skripsi-pengembangan media tutorial materi …... · komputer grafis kelas xi semester ganjil di...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
i
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL MATERI COREL DRAW
UNTUK MEMPERBAIKI KUALITAS PEMBELAJARAN
KOMPUTER GRAFIS KELAS XI SEMESTER GANJIL
DI SMA MTA SURAKARTA TAHUN AJARAN 2011/2012
SKRIPSI
Oleh:
LILIK DARMASTO
K3206005
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
ii
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL MATERI COREL DRAW
UNTUK MEMPERBAIKI KUALITAS PEMBELAJARAN
KOMPUTER GRAFIS KELAS XI SEMESTER GANJIL
DI SMA MTA SURAKARTA TAHUN AJARAN 2011/2012
Oleh:
LILIK DARMASTO
K3206005
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Seni Rupa,
Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Pembimbing I,
Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd. NIP 19621110 198903 1 003
Surakarta, Mei 2012
Pembimbing II,
Adam Wahida, S. Pd., M.Sn. NIP 19730906 200501 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Hari : Senin
Tanggal : 07 Mei 2012
Tim Penguji Skripsi
Nama Terang
Tanda Tangan
Ketua : Nanang Yulianto, S.Pd, M.Ds.
__________________
Sekretaris : Lili Hartono, S.Sn, M.Hum.
__________________
Anggota I : Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd.
__________________
Anggota II : Adam Wahida, S. Pd, M.Sn.
__________________
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan,
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd.
NIP 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
v
ABSTRAK
Lilik Darmasto. PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL MATERI
COREL DRAW UNTUK MEMPERBAIKI KUALITAS PEMBELAJARAN KOMPUTER GRAFIS KELAS XI SEMESTER GANJIL DI SMA MTA SURAKARTA TAHUN AJARAN 2011/2012. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. April 2012.
Tujuan penelitian ini adalah untuk memperbaiki kualitas pembelajaran pada mata pelajaran komputer grafis kelas XI SMA MTA Surakarta dengan media tutorial Corel Draw.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, yaitu mengembangkan media ajar berupa tutorial Corel Draw dengan tahap perencanaan, penyusunan draf dan produk, uji kelayakan produk kepada ahli (ahli media pendidikan, ahli IT dan ahli Seni Rupa) serta uji lapangan yang dilakukan pada subjek penelitian yaitu siswa kelas XI SMA MTA Surakarta yang berjumlah 20 siswa. Sumber data berasal dari guru, siswa dan angket. Teknik pengumpulan data adalah dengan cara observasi, wawancara, angket dan dokumentasi atau arsip. Analisis data menggunakan teknik Analisis deskriptif komparatif, Analisis data kuantitatif, Analisis data kualitatif. Prosedur penelitian adalah model spiral yang saling berkaitan.
Tutorial Corel Draw melewati uji kelayakan oleh tiga ahli yaitu ahli media pendidikan, ahli IT dan ahli Seni Rupa serta uji lapangan oleh siswa sebanyak dua kali. Dari hasil kuesioner diketahui ada peningkatan skor dari tiap tahap uji kelayakan, artinya tutorial Corel Draw mengalami perbaikan hingga tutorial Corel Draw benar-benar siap pakai
Hasil penelitian berupa media pembelajaran yaitu tutorial Corel Draw yang berisikan pengenalan tools beserta fungsi dan pengembangannya dalam membuat desain/grafis. Setelah diterapkannya tutorial Corel Draw pada proses belajar siswa terbukti dapat meningkatkan kemandirian dan keterampilan siswa dalam belajar desain/grafis, hal ini ditandai dengan meningkatnya kualitas karya siswa dari sebelum menggunakan tutorial Corel Draw hingga sesudah menggunakan tutorial Corel Draw. Jadi tutorial Corel Draw ini dapat memperbaiki kualitas pembelajaran Kompuer Grafis kelas XI SMA MTA Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
vi
ABSTRACT
Lilik Darmasto. COREL DRAW TUTORIAL MEDIA DEVELOPMENT TO IMPROVE THE QUALITY OF LEARNING COMPUTER GRAPHICS IN ODD SEMESTER CLASS XI MTA SURAKARTA HIGH SCHOOL, YEAR 2011/2012. Essays, Faculty of Teachership and Education Sebelas Maret University Surakarta. April 2012. The purpose of this research is improving the quality of learning on the subject of computer graphics class of class XI at MTA Surakarta high school with media tutorial Corel Draw.
This research is the development research which is developing of teaching medium in the form of tutorials Corel Draw with the planning, arranging list and products, product feasibility studies to expert (educational media specialists, IT experts and specialists of Fine Arts) and field tests conducted on the subject of research which in grade XI MTA Surakarta high school of 20 students total. The source data came from teachers, students and the questionnaire. The sources of data are by observation, interviews, questionnaires and documentation or records. Data analysis is using comparative descriptive analysis techniques, quantitative data analysis, and qualitative data analysis. Research procedures are interrelated models of spiral.
Tutorial Corel Draw passed the test of eligibility by three experts, namely educational media expert, IT experts and specialists as well as field tests of Fine Arts by the students as much as two times. From the results of the questionnaire is known there is an increased score of each stage of feasibility studies, this means Corel DRAW tutorial that is improved up to Corel Draw tutorial is really ready to use.
The results of learning media tutorial Corel Draw which contains the introduction tools and development of its function in making the design / graphics. After Corel Draw tutorials is applied on student learning, it is shown able to increase the independence and skills in learning design / graphics, it is characterized by the increasing quality of students' work before using the tutorial Corel Draw until after using Corel Draw tutorials. So, this tutorial Corel Draw participates in improving the quality of learning Computer Graphics in class XI at MTA Surakarta high school.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
vii
MOTTO
Jika kamu
(Mario Teguh)
"Perubahan memang tidak menjamin perbaikan,
tapi tidak ada perbaikan tanpa perubahan."
(Mario Teguh)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
viii
PERSEMBAHAN
Karya ini aku persembahkan kepada:
1. Bapak dan Ibu Tercinta
2. Kakak beserta Keluarga
3. Keluarga Besar
Pend. Seni Rupa FKIP UNS
4. FKIP UNS, Almamater tercinta
tempat kami menimba ilmu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang, yang
memberi ilmu, inspirasi dan kemuliaan. Atas kehendak-Nya Penulis dapat
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL
COREL DRAW UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN
KOMPUTER GRAFIS KELAS XI SEMESTER GANJIL DI SMA MTA
SURAKARTA TAHUN 2011/2012. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Jurusan
Pendidikan Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya
skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai
pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., selaku Dekan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Dr. Muhammad Rohmadi, M.Hum., selaku Ketua Jurusan Pendidikan
Bahasa dan Seni.
3. Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Seni Rupa, Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., selaku pembimbing I, dan Adam
Wahida, S. Pd, M.Sn., selaku pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan dengan sabar dan pengarahan dalam menempuh dan
menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Seni Rupa yang tulus
dan tidak henti-hentinya memberikan ilmunya kepada penulis.
6. Drs. Diastono, selaku Kepala SMA MTA Surakarta yang telah
memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian dan
pengambilan data.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
x
7. Bapak Wahono, S.Si. dan Mas Irawan Wibisono selaku guru
pengampu mata pelajaran TIK yang setia mendampingi penulis selama
penelitian.
8. Bapak Hendrik LPP UNS, Bapak Agus Medi Prakoso, Bapak Agus Tri
H, M.Cs. yang telah memberikan bimbingan selama penyusunan
media tutorial Corel DRAW ini.
9. Para siswa kelas XI SMA MTA Surakarta yang telah bersedia untuk
berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.
10. Teman-teman NOLNAM dan keluarga besar Pendidikan Seni Rupa.
11. Teman-teman 234, Teman-teman KESESO, Sanggar SEMU MTA,
dan KUAS Art Project terima kasih untuk kebersamaanya.
12. Punjung, Wahyu, Alfan, Figur, Buset, Supra, Rabar dan Manyu terima
kasih banyak atas segala bantuannya.
13. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini yang
tidak mungkin disebutkan satu persatu.
Surakarta, Mei 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................
HALAMAN PENGAJUAN..............................................................................
i
ii
HALAMAN PERSETUJUAN.......................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN...........................................................................
ABSTRAK........................................................................................................
MOTTO.............................................................................................................
PERSEMBAHAN.............................................................................................
KATA PENGANTAR ......................................................................................
iv
iv
vii
viii
ix
DAFTAR ISI....................................................................................................
DAFTAR GAMBAR........................................................................................
DAFTAR TABEL ............................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN.....................................................................................
xi
xiv
xvii
xviii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B. Perumusan Masalah............................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian .................................................................................. 6
D. Manfaat Penelitian ...............................................................................
1. Manfaat Teoritis ............................................................................
2. Manfaat Praktis ..............................................................................
6
6
6
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 8
A. Tinjauan Pustaka ..................................................................................
1. Media Pembelajaran ......................................................................
2. Tutorial ..........................................................................................
3. Media Audio Visual ......................................................................
4. Kualitas Pembelajaran ...................................................................
8
8
11
13
15
B. Kerangka Berfikir.... ............................................................................. 16
C. Hipotesa Tindakan................................................................................ 18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
xii
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 19
A. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................................. 19
B. Subjek Penelitian .................................................................................. 19
C. Jenis Penelitian .....................................................................................
1. Tahap Identifikasi ..........................................................................
2. Tahap Desain dan Pengembangan .................................................
3. Tahap Produksi ..............................................................................
4. Tahap Evaluasi ..............................................................................
19
20
20
20
20
D. Prosedur Penelitian............................................................................... 21
E. Uji Coba Produk...................................................................................
1. Produk yang di Uji Coba ...............................................................
2. Subjek Uji Coba ............................................................................
3. Pelaksanaan Uji Coba ....................................................................
22
22
22
22
F. Sumber Data.......................................................................................... 23
G. Teknik Pengumpulan Data....................................................................
1. Observasi .......................................................................................
2. Wawancara ....................................................................................
3. Kuesioner ......................................................................................
24
24
24
25
H. Teknik Analisis Data ............................................................................
1. Analisis Deskriptif Komparatif .....................................................
2. Analisis Data Kuantitatif ...............................................................
3. Analisis Data Kualitatif .................................................................
BAB IV HASIL PENELITIAN .......................................................................
A. Keadaan Awal ......................................................................................
B. Perancangan Produk ............................................................................
1. Materi yang Dikembangkan ..........................................................
2. Proses Penyusunan Materi Tutorial ..............................................
4. Visualisasi Rancangan ..................................................................
C. Uji Coba Produk ..................................................................................
1. Uji Ahli Media Pendidikan ...........................................................
2. Uji Ahli Bidanng IT ......................................................................
25
25
26
26
27
27
29
29
33
41
61
61
64
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
xiii
3. Uji Ahli Bidang Seni Rupa ............................................................
4. Uji Lapangan .................................................................................
D. Pembahasan ..........................................................................................
BAB V PENUTUP ...........................................................................................
A. Kesimpulan ..........................................................................................
B. Implikasi ...............................................................................................
C. Saran .....................................................................................................
1. Bagi Guru .......................................................................................
2. Bagi Siswa ......................................................................................
3. Bagi Sekolah ..................................................................................
4. Bagi Peneliti ...................................................................................
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................
66
72
75
79
79
80
81
81
81
82
82
83
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale....
Gambar 2. Kerangka Berpikir......
Gambar 3. Foto Keadaan Awal ...
Gambar 4. Foto Karya Siswa Sebelum Menggunakan tutorial Corel Draw .
Gambar 5. Foto Karya Siswa Sebelum Menggunakan tutorial Corel Draw .
Gambar 6. Proses Perancangan Tutorial Corel Draw ......................
Gambar 7.1. Tampilan awal Corel DRAW X4
Gambar 7.2. Tampilan awal Camtasia Studio 7
Gambar 7.3. Proses Perekaman Camtasia Studio 7 .
Gambar 7.4. Proses Penyimpanan Hasil Perekaman Camtasia Studio 7
Gambar 7.5. Proses Edit Callouts pada Camtasia Studio 7
Gambar 7.6. Proses Edit Zoom pada Camtasia Studio 7
Gambar 7.7. Proses Edit Audio Camtasia pada Studio 7
Gambar 7.8. Proses Edit Efek Transisi pada Camtasia Studio 7 ......................
Gambar 7.9. Proses Edit Efek Cursor pada Camtasia Studio 7 .....................
Gambar 7.10. Proses Edit Tittle Clips pada Camtasia Studio 7 .......................
Gambar 7.11. Proses Produksi pada Camtasia Studio 7 ..................................
Gambar 7.12. Proses pemilihan jenis video pada proses produksi ................
Gambar 7.13. Proses pemilihan jenis video pada proses produksi .................
Gambar 7.14. Proses penentuan skala resolusi videopada proses produksi.....
Gambar 7.15. Proses Rendering video pada proses produksi .........................
Gambar 7.16. Tampilan Akhir Tutorial Corel DRAW ...................................
Gambar 8.1. Materi bagian I ............................................................................
Gambar 8.2. Materi bagian II ...........................................................................
Gambar 8.3. Materi bagian III...........................................................................
Gambar 9. Tampilan Tutorial Corel Draw .......................................................
11
17
28
28
28
33
34
34
34
35
35
36
36
36
37
37
38
38
39
39
40
40
41
41
41
43
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
xv
Gambar 10.1. Tampilan Materi membuka dan membuat lembar kerja pada
Corel Draw ...................................................................................
Gambar 10.2. Tampilan Materi Shape Tool Tutorial Corel DRAW ...............
Gambar 10.3. Tampilan Materi Zoom Tool Tutorial Corel DRAW .................
Gambar 10.4. Tampilan Materi Freehand Tool Tutorial Corel DRAW ..........
Gambar 10.5. Tampilan Materi Object Tool Tutorial Corel DRAW ...............
Gambar 10.6. Tampilan Materi Text Tool Tutorial Corel DRAW ...................
Gambar 10.7. Tampilan Materi Interactive Tool Tutorial Corel DRAW ........
Gambar 10.8. Tampilan Materi Outline Tool Tutorial Corel DRAW ..............
Gambar 10.9. Tampilan Materi Fill Tool Tutorial Corel DRAW ...................
Gambar 10.10. Tampilan Materi Interactive Fill Tool Tutorial Corel DRAW
Gambar 10.11. Tampilan Materi Eyedroper Tool Tutorial Corel DRAW .......
Gambar 10.12. Tampilan Materi Grouping Tutorial Corel DRAW ................
Gambar 10.13. Tampilan Materi Posiioning Tutorial Corel DRAW ...............
Gambar 10.14. Tampilan Materi Shapping Tutorial Corel DRAW .................
Gambar 10.15. Tampilan Materi Membuat Logo dengan Freehand Tool
Tutorial Corel DRAW ..............................................................
Gambar 10.16. Tampilan Materi Membuat Objek/Grafis dengan Line tools
Tutorial Corel DRAW. ..............................................................
Gambar 10.17. Tampilan Materi Membuat Objek/Grafis dengan Shape tools
Tutorial Corel DRAW ...............................................................
Gambar 11. Hasil revisi pengujian I bidang media pendidikan ......................
Gambar 12. Sebelum Revisi, hanya memanfaatkan tool pada toolbar ............
Gambar 13. Setelah Revisi, sudah menyertakan shortcut
( simbol dari keyboard ) ................................................................
Gambar 14. Sebelum revisi, materi hanya dikemas dengan folder ..................
Gambar 15. Setelah revisi, materi sudah dikemas dalam tampilan menu yang
lebih baik ......................................................................................
Gambar 16. Sebelum Revisi, Ukuran terlalu huruf kecil .................................
Gambar 17. Setelah Revisi, Ukuran huruf diperbesar dan dilegkapi
keterangan bagian .........................................................................
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
63
65
65
66
66
69
69
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
xvi
Gambar 18. Sebelum revisi, ukuran spot cursor terlalu besar .........................
Gambar 19. Setelah revisi, ukuran spot cursor lebih kecil dan lembut ...........
Gambar 20. Sebelum Revisi, efek shadow terlalu berlebih .............................
Gambar 21. Setelah Revisi, efek shadow dihilangkan dan berkesan ringan ....
Gambar 22. Sampel teks petunjuk dalam menggunakan video
tutorial Corel DRAW ...................................................................
Gambar 23. Sebelum Revisi, letak objek dan color box berjauhan sehingga
objek tidak memungkinkan di zoom .............................................
Gambar 24. Setelah Revisi, objek dan color box berdektan dan dapat
diperbesar ...................................................................................
Gambar 25. Penyusun ketika memberikan penjelasan seputar pengisian
kuesioner oleh siswa pada uji coba pemakaian tahap I ................
69
69
70
70
70
71
71
72
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Materi Tutorial Corel Draw ...............................................................
Tabel 2. Karya Siswa .................... ..................................................................
40
76
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Foto Proses Penelitian.................................................................
Lampiran 2. Karya Siswa.................................................................................
Lampiran 3. Silabus Mata Pelajaran Kelas XI SMA MTA Surakarta ............
Lampiran 4. Angket Hasil Uji Ahli Tahap I ....................................................
Lampiran 5. Angket Hasil Uji Ahli Tahap II ...................................................
85
88
91
92
93
Lampiran 6. Angket Hasil Uji Lapangan Tahap I ............................................
Lampiran 7. Angket Hasil Uji Lapangan Tahap II ...........................................
Lampiran 8. Daftar Lagu .................................................................................
Lampiran 9 Surat Surat ................................................................................
Lampiran 10. CD Tutorial Corel Draw ...........................................................
94
95
96
97
98
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Memperbincangkan persoalan pendidikan di Indonesia seolah tidak ada
habisnya, walaupun ada beberapa kemajuan yang dicapai, namun masih banyak
masalah yang menghambatnya. Beberapa masalah di antaranya adalah belum
meratanya kesempatan pendidikan, rendahnya kualitas dan fasilitas serta
rendahnya tingkat relevansi pendidikan dengan kebutuhan dunia kerja. Jika
masalah tersebut belum teratasi maka bangsa Indonesia akan mengalami stagnasi,
karena pendidikan adalah salah satu faktor penopang kemajuan suatu bangsa.
Menjadi bangsa yang maju tentu merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh
setiap negara di dunia. Sudah menjadi suatu rahasia umum bahwa maju atau
tidaknya suatu negara di pengaruhi oleh faktor pendidikan.
Pendidikan tentunya akan mencetak sumber daya manusia yang
berkualitas baik dari segi spritual, intelegensi dan skil. Seperti yang tercantum
dalam UU No.20/2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pengertian
pendidikan: "pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya sehingga memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan oleh dirinya, masyarakat, bangsa dan negara".( Riz
Raharyan, 2009)
Berdasarkan pernyataan di atas, salah satu faktor untuk memajukan
bangsa adalah meningkatkan kualitas pendidikannya. Untuk meningkatkan
kualitas pendidikan perlu dicermati masalah apa yang menyebabkan kualitas
pendidikan itu rendah. Di lapangan salah satu persoalan yang menyebabkan
rendahnya mutu pendidikan adalah rendahnya mutu proses pembelajaran.
Pendidikan di Indonesia cenderung sangat teoritik dan mengesampingkan
pengalaman praktis, akhirnya siswa tidak mampu menerapkan apa yang dipelajari
di sekolah untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
hari. Hal ini disebabkan karena lemahnya pendidikan yang mengarah pada
peningkatan keterampilan siswa selama belajar di sekolah.
SMA (Sekolah Menengah Atas) menjadi gerbang antara pendidikan
menengah kepada pendidikan tinggi atau dunia kerja, sehingga masa-masa SMA
menjadi masa yang penting dalam hal pembentukan karakter dan keterampilan
siswa untuk memasuki dunia baru mereka. Kurikulum SMA tidaklah sama dengan
kurikulum di SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) yang mendidik siswanya untuk
siap bekerja setelah lulus. Namun pada kurikulum SMA terdapat beberapa mata
pelajaran yang mengarah kepada pengembangan keterampilan siswa, salah
satunya adalah mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang
dipandang mampu mengembangkan keterampilan siswa dalam bidang komputer,
dalam mata pelajaran TIK siswa mendapatkan pelajaran komputer grafis di mana
siswa dituntut untuk bisa mengoperasikan komputer dan membuat sebuah karya
desain. Harapannya setelah mendapatkan mata pelajaran tersebut siswa
mempunyai bekal keterampilan dalam bidang komputer lebih spesifik desain
grafis. Melihat perkembangan jaman saat ini yang begitu pesat dan teknologi
semakin maju, sehingga di lapangan banyak sekali dibutuhkan seseorang yang
terampil dalam bidang komputer terlebih desain grafis, mengingat begitu
banyaknya permintaan dari industri kreatif, perusahaan percetakan, biro
periklanan dan masih banyak lagi. Itulah peluang yang bisa diambil bagi
seseorang yang terampil dalam bidang desain grafis.
Fakta di lapangan menunjukkan bahwa masih banyak siswa lulusan SMA
belum siap kerja, salah satu faktornya yaitu keterampilan mereka masih lemah.
Hal tersebut disebabkan pada proses pembelajarannya di sekolah yang kurang
baik. Sebenarnya hal itu tidak begitu menjadi hambatan jika guru mampu
membuat sistem pembelajaran dan teknik mengajar yang inovatif, kreatif serta
menyenangkan. Selama ini, guru lebih banyak mengejar target yang berorientasi
pada nilai bukan pada tingkat kemampuan siswa dalam memahami materi baik
secara teori maupun praktik, hal ini disebabkan seringnya guru menggunakan cara
mengajar konvensional serta monoton dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar. Akibatnya siswa hanya menghafal ilmu pengetahuan yang disampaikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
guru, bukan memahaminya. Proses belajar mengajar menjadi sesuatu yang
membosankan. Prestasi dilihat melalui proses persaingan antar siswa yaitu
perangkingan untuk menentukan murid terbaik. Seakan-akan pendidikan hanya
menjadi tempat mencari nilai tertinggi, bukan sebagai tempat belajar untuk
memahami pelajaran. Sehingga keberhasilan pendidikan seolah hanya tampak dari
kemampuan siswa menghafal materi. Bukan karena dari proses pembelajaran
berlangsung alami, dalam bentuk kegiatan siswa bekerja, mengalami dan
memahami.
Perbaikan mutu pembelajaran sangat dipengaruhi oleh peran guru. Sebab
dalam proses pembelajaran guru berada pada posisi yang paling dominan, penentu
sistem pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. Guru dituntut untuk lebih
profesional dan mempunyai kompetensi tinggi di bidang ajarnya. Guru dengan
kompetensi tinggi adalah orang yang memiliki kemampuan dan keahlian khusus
dalam bidang keguruan, sehingga guru mampu melakukan tugas dan fungsinya
sebagai guru dengan baik dan maksimal. Salah satu kompetensi yang harus
dimiliki oleh guru adalah mendidik, mengajar, dan melatih siswa dengan
pengetahuan dan keterampilan yang bermanfaat bagi siswa dalam kehidupannya.
Guru sebaiknya tidak hanya mampu mengajarkan pengetahuan dan
mendidik siswa agar menjadi manusia yang berbudi luhur, tetapi juga guru harus
mampu mengajarkan keterampilan hidup dan melatih siswa agar dapat
memanfaatkan pengetahuan dan keterampilannya dalam kehidupannya di
masyarakat. Hal ini berarti bahwa guru dituntut mampu menguasai bidang studi
yang diampunya dan mengajarkannya pada siswa secara professional. Guru yang
professional dan berkompeten adalah guru yang menguasai bidang ajarnya dan
selalu berinovasi secara kreatif dan produktif untuk menemukan hal-hal baru
untuk perbaikan dan peningkatan mutu proses pembelajaran.
Perbaikan proses pembelajaran dengan penggunaan metode pembelajaran
yang inovatif dan kreatif diharapkan akan memperbaiki kualitas pendidikan.
Penerapan metode pembelajaran yang inovatif dan kreatif akan memberikan
dampak positif, antara lain meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar.
Proses pembelajaran akan berlangsung menarik dan tidak membosankan sehingga
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
siswa lebih termotivasi dalam belajar. Penerapan metode pembelajaran tersebut
juga akan membuat siswa lebih aktif dan konsentrasi mereka lebih fokus pada
pelajaran.
Ketidakoptimalan pembelajaran yang dilakukan guru terlihat juga di
SMA MTA Surakarta, dari hasil observasi yang dilakukan melalui wawancara
dengan beberapa siswa kelas XI dan guru pengampu mata pelajaran TIK, materi
Corel Draw diketahui bahwa siswa mengalami hambatan dalam memahami materi
karena penjelasan dan demonstrasi guru yang terlalu minim, hal ini disebabkan
karena jumlah tenaga pengajar hanya satu untuk mengampu dua kelas dalam hari
dan jam yang sama, sehingga guru harus berbagi waktu antara kelas satu dengan
yang lainnya, hal ini menjadikan porsi belajar siswa terkurangi, yang seharusnya
dua jam pelajaran (90 menit) menjadi satu jam pelajaran saja. Kemudian siswa
kesulitan merekam atau mencatat demonstrasi guru, karena waktu untuk
menjelaskan materi sangat singkat. Sehingga ketika demonstrasi selesai siswa
menjadi lupa. Tidak adanya buku pegangan atau modul menjadi hambatan yang
lain bagi siswa, modul hanya diperuntukkan guru, seharusnya dengan adanya
modul bagi siswa, dapat membantu siswa dalam merekam proses demonstrasi
guru. Minimnya kualitas dan kuantitas pada fasilitas disekolah selalu menghambat
proses belajar, di SMA MTA Surakarta terdapat dua laboratorium komputer
dengan jumlah PC (personal computer) 20 unit, namun tidak sedikit komputer
yang sering mengalami kerusakan sofware maupun hardware, dari 20 unit PC
hanya sekitar 15 yang siap pakai untuk 20 siswa, dengan keadaan seperti itu siswa
harus berbagi PC dengan teman lain. Jam pelajaran yang singkat, yaitu 2 jam
pelajaran dalam seminggu menjadi masalah tersendiri, waktu belajar siswa
menjadi lebih pendek, selain itu kebanyakan siswa adalah berasrama yang tidak
ada fasilitas laboratorium komputer dan hanya beberapa siswa mempunyai
komputer jinjing atau laptop yang penggunaanya dibatasi, sehingga kesempatan
belajar semakin pendek dan terbatas.
Berangkat dari permasalahan di atas, maka perlu dikembangkan suatu
metode pembelajaran yang mampu meningkatkan pemahaman dan keterampilan
siswa. Salah satu faktor dari luar siswa yang mendukung dalam pencapaian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
prestasi belajar ini adalah kemampuan guru dalam memilih metode pembelajaran
yang tepat. Metode pembelajaran adalah suatu cara yang dilaksanakan di dalam
mengajar. Penggunaan suatu metode belajar dalam kegiatan pembelajaran tersebut
adalah yang menghubungkan antara pendidik dan peserta didik dalam mencapai
tujuan pembelajaran yang diharapkan. Jelaslah bahwa metode pembelajaran
mempengaruhi belajar. Metode pembelajaran yang kurang baik akan
mempengaruhi belajar siswa yang tidak baik pula, seperti siswa tidak aktif dalam
mengikuti pelajaran dikarenakan pola pengajaran yang monoton akibat terpusat
pada guru, sehingga siswa tidak ikut berfikir secara lebih aktif.
Metode pembelajaran dengan pemanfaatan media tutorial diharapkan
mampu memecahkan permasalahan di atas. Tutorial (tutoring) adalah bantuan
atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada siswa (tutee)
untuk membantu kelancaran proses belajar mandiri siswa secara perorangan atau
kelompok berkaitan dengan materi ajar. Kemudian dalam bukunya Martinus
Yamin (2006: 150) menjelaskan bahwa: metode tutorial merupakan cara
menyampaikan bahan pelajaran yang telah dikembangkan dalam bentuk modul
untuk dipelajari siswa secara mandiri. Kegiatan tutorial selama ini yang kita kenal
adalah kegiatan tutor sebaya, yaitu kegiatan tutorial dengan bantuan teman atau
siswa lain dalam memecahkan masalah, namun kegiatan tersebut hanya bisa
dilakukan dalam waktu dan tempat yang sama, setelah siswa kembali ke rumah,
kegiatan tutor sebaya otomatis akan terhenti karena antara pemberi dan penerima
tutor terpisahkan oleh ruang dan waktu, namun media turorial mempunyai
kelebihan yaitu tidak mengenal batas ruang dan waktu, sehingga dapat membantu
siswa dalam mengerjakan tugas-tugasnya kapan saja dan dimana saja, kelebihan
lain yaitu media tutorial dalam penelitian ini dikemas dengan audio visual
sehingga diharapkan mempermudah siswa dalam memahami materi yang
disampaikan melalui tutorial Corel Draw tersebut.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dirumuskan judul
penelitian sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
Pengembangan Media Tutorial Materi Corel Draw Untuk Memperbaiki
Kualitas Pembelajaran Komputer Grafis Kelas XI Semester Ganjil Di SMA MTA
Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012.
B. Perumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah tersebut di atas, maka dirumuskan
per Bagaimana mengembangakan media
pembelajaran berupa tutorial Corel Draw yang dapat memperbaiki kualitas
pembelajaran komputer grafis di SMA MTA Surakarta kelas XI semester ganjil
tahun ajaran .
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran berupa
tutorial Corel Draw guna memperbaiki kualitas pembelajaran komputer grafis di
SMA MTA Surakarta kelas XI semester ganjil tahun ajaran 2011/2012 dengan
media tutorial Corel Draw.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan pengetahuan dalam
bidang pendidikan, yaitu dalam hal menentukan metode pembelajaran
yang tepat untuk meningkatkan kemampuan peserta didik.
b. Memberikan alternatif metode pembelajaran yang baru di samping metode
pembelajaran yang telah ada dalam proses belajar mengajar TIK materi
komputer grafis di SMA MTA Surakarta.
c. Memberikan manfaat untuk mendukung teori-teori di bidang pendidikan
tentang penggunaan metode pembelajaran dengan media tutorial.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa: sebagai salah satu acuan bagi siswa agar lebih mandiri dan
kreatif dalam belajar, mengurangi ketergantungan kepada guru yang
menyampaikan materi pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
b. Bagi Guru: sebagai masukan dalam upaya meningkatkan kemandirian,
pemahaman, dan keterampilan siswa dalam mata pelajaran praktik
(komputer grafis) dengan pembelajaran yang inovatif dan kreatif.
c. Bagi Peneliti: dapat menambah wawasan dan pengetahuan peneliti tentang
pemanfaatan media tutorial Corel Draw serta kontribusinya dalam
perkembangan siswa setelah memanfaatkan media tutorial.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian
Media pendidikan adalah suatu bagian integral dari proses pendidikan di
sekolah karena itu menjadi suatu bidang yang harus dikuasai oleh guru
profesional. Bidang ini telah berkembang sedemikian rupa berkat kemajuan ilmu,
teknologi dan perubahan sikap masyarakat, maka telah ditafsirkan secara lebih
luas dan mempunyai fungsi yang lebih luas pula serta memiliki nilai yang sangat
penting dalam dunia pendidikan di sekolah.
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata médium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman,
1996:6). Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan. Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi
dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Community/AECT) di
Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan
orang untuk menyalurkan pesan atau informasi (Fadloli, 2010). Sementara itu
Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkunagn siswa yang dapat merangasangnya untuk belajar (Sadiman, 1996).
Namun Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/NEA) memberikan batasan yang lain, dikatakan bahwa media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya.
Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca (Fadloli,
2010).
b. Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat banyak macam dan jenisnya. Maka untuk
menggunakan suatu media pembelajaran secara baik, efektif, dan efisian dalam
proses pembelajaran diperlukan kemampuan, pengetahuan dalam memilih,
menggunakan dan kemampuan untuk mendesain serta membuat suatu media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
pembelajaran tersebut. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah keterkaitan media
dengan tujuan pembelajaran, metode, materi pembelajaran, kondisi pembelajaran.
Selain itu, pengembangan dan penggunaan media pembelajaran, sangat tergantung
pada kreasi dan inisiatif pengajar itu sendiri. Sebab, kemampuan, kreasi, dan
inisiatif pengajar dalam mendesain, membuat, dan mengembangkan media
pembelajaran merupakan hal yang mutlak dan tidak boleh diabaikan.
Adapun pembagian jenis media pembelajaran menurut Hujair AH Sanaky
(2009: 40) dapat dirinci sebagai berikut:
1) Media pembelajaran dilihat dari aspek bentuk fisik
a) Media elektronik, seperti televisi, film, radio, slide, video, VCD, DVD,
LCD, komputer, internet, dan lain-lain.
b) Media non-elektronik, seperti buku, handout, modul, diktat, media
grafis, dan alat peraga.
2) Media pembelajaran dilihat dari aspek panca indera
a) Audio (dengar).
b) Media visual (melihat), termasuk media grafis.
c) Media audio-visual (dengar-melihat)
3) Media pembelajaran dilihat dari aspek alat dan bahan yang digunakan
a) Alat perangkat keras (hardware), sebagai sarana yang menampilkan
pesan.
b) Alat perangkat lunak (software), sebagai pesan atau informasi.
Media pendidikan adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam
rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa
dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah (Hamalik, 1989:12 ).
Ciri-ciri umum media pendidikan sebagai berikut:
a) Media Pendidikan identik artinya dengan pengertian keperagaan yang berasal
yang dapat diamati melalui panca indra.
b) Tekanan utama terletak pada benda atau hal-hal yang bisa dilihat dan didengar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
c) Media Pendidikan digunakan dalam rangka hubungan (komunikasi) dalam
pengajaran, antara guru dan siswa.
d) Media pendidikan adalah semacam alat bantu belajar mengajar, baik di dalam
ataupun diluar kelas.
e) Berdasarkan (c) dan (d), maka pada dasarnya media pendidikan merupakan
f) Media pendidikan mengandung aspek; sebagai alat dan sebagai teknik yang
sangat erat hubungannya dengan metode mengajar.
g) Karena itu, sebagai tindakan operasional, dalam hal ini digunakanlah
Manfaat media dalam pembelajaran menurut Kemp dan Dalton (1985)
sebagai berikut:
a) Penyampaian materi dapat diseragamkan.
b) Proses Pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
c) Proses Pembelajaran menjadi lebih interaktif.
d) Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
e) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
f) Media memungkinkan proses belajar silakukan di mana saja dan kapan saja.
g) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap proses dan materi
belajar.
h) Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif. (Rahadi, 2003)
Dalam rangka memanfaatkan media sebagai alat bantu pendidikan ini,
Edgar Dale mengklasifikasikan pengalaman menurut tingkat dari yang paling
konkrit kepada tingkat yang paling abstrak (Anitah, 2008). Klasifikasi tersebut
kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (Cone of experince) .
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1. Tutorial
a. Pengertian Tutorial
Istilah tutorial berasal dari tutoring yang berarti memberikan bimbingan,
sehingga dapat dimaknai bahwa turorial adalah kegiatan bimbingan dan bantuan
belajar, pada awalnya tutorial identik dengan kegiatan tutor sebaya, yaitu kegiatan
dimana seorang siswa mengajar rekannya secara perorangan atau kelompok. Hal
ini sejalan dengan pengertian tutorial dalam kamus umum bahasa Indonesia
(KUBI 2005: 1112) yang mendifinisikan bahwa tutorial merupakan
pembimbingan kelas oleh seorang pengajar (tutor) untuk seorang atau sekelompok
siswa dalam pemberian pelajaran tambahan. Dalam perkembangannya kegiatan
tutorial mulai menggunakan media atau produk, seperti yang diungkapakan oleh
Peter Salim, tutorial adalah alat bantuan mengajar yang dirancang untuk belajar
menggunakan produk atau prosedur. ( kamus Inglish-Indonesia, 2006: 1323). Hal
ini sejalan dengan pengertian yang diungkapkan oleh Yamin (2006;150) metode
tutorial merupakan cara menyampaikan bahan pelajaran yang telah dikembangkan
dalam bentuk modul untuk dipelajari siswa secara mandiri (Suparmi, 2009).
Sehingga dapat diambil pengertian bahwa tutorial adalah suatu proses
pemberian bantuan dan bimbingan belajar dari seseorang kepada orang lain, baik
secara perorangan ataupun kelompok dengan menggunakan sebuah produk atau
prosedur tertentu. Pihak yang memberi tutor disebut tutor dan pihak yang
Gambar 1. kerucut pengalaman Edgar Dale (Anitah 2008).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
dibimbing disebut tutee (Fadloli 2010: 24). Dari beberapa definisi di atas ada dua
hal penting, yaitu: pertama tutorial berupa bantuan bimbingan yang diberikan oleh
seseorang dan yang kedua menggunakan produk atau prosedur. Bantuan atau
bimbingan yang dimaksud adalah bantuan atau bimbingan dalam pembelajaran
kepada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar. Sedangkan yang dimaksud
produk yaitu berupa media misal modul, program berbasis komputer, internet dan
masih banyak lagi.
b. Perlunya Tutorial bagi Siswa
Jika selama ini kegiatan tutorial dilaksanakan dengan teknis teman
menjadi tutor bagi teman yang lain, yang dikenal dengan tutor sebaya (peer
tutoring), maka dalam hal ini tutor adalah sebuah media atau produk yang berisi
program materi pembelajaran, di dalamnya berisi semua materi beserta langkah
pengerjaan soal dan dikemas dalam bentuk soft file yang bisa diakses dengan
komputer. Jika tutor sebaya hanya bisa dilakukan di tempat dan waktu yang sama,
maka media tutorial ini bersifat portable yaitu mudah dibawa kemana-mana,
sehingga siswa dapat mengakses program tersebut disaat membutuhkan untuk
bantuan belajar kapan saja dan di mana saja.
Kemudian Ehly & Larsen 1980 (PAT-UT 2005: 4) menjelaskan bahwa
siswa atau murid yang diajar melalui kegiatan tutorial akan lebih mampu
menguasai bahan/materi yang disampaikan, karena ia dapat belajar melalui proses
mengkaji atau menelaah bukan menghafal, sehingga seseorang lebih mampu
berkomunikasi dengan orang lain (Fadloli, 2010). Dengan demikian kegiatan
tutorial akan menampakkan peningkatan hasil belajar siswa jika pembuatan media
tepat guna. Siswa dapat belajar mandiri, tidak selalu bergantung kepada teman
atau guru (tutor) ketika siswa mendapat kesulitan dalam proses belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
2. Media Audio Visual
a. Pengertian Media Audio Visual
Kata media berasal dari bahasia Latin medius yang secara harafiah berarti
audio berarti
suara, dan visual berarti gambar. Secara keseluruhan berarti sebuah media
pengantar pesan dengan perantara suara dan gambar. Media audio visual lahir
sekitar abad ke-20 yang diawali masuknya teknologi audio, yang terutama
menekankan penggunaan pengalaman yang konkrit untuk menghindarkan
verbalisme. Pada akhir tahun 1950 teori komunikasi mulai mempengaruhi
penggunaan alat bantu audio visual, sehingga fungsi media sebagai peraga
bergeser menjadi penyalur pesan atau informasi belajar (Rahadi, 2003).
b. Klasifikasi Media Audio Visual
Rudy Bretz membagi audio visual menjadi dua yaitu: media audio visual
gerak dan media audio visual diam (Sadiman, 1993:7). Media audio visual gerak
merupakan media yang paling lengkap, yaitu menggunakan unsur audio, visual
dan gerak. Sedangkan media audio visual diam merupakan media kedua dari segi
kelengkapannya, karena ia hanya memiliki unsur visual dan gerak saja. Contoh
dari media audio visual gerak antara lain film suara, video, sedangkan untuk
media audio visual diam antara lain film bingkai (slide), film rangkai (berisi pesan
verbal).
c. Prinsip Pembuatan Media Audio Visual
Media audio visual dalam pembuatannya harus memperhatikan prinsip-
prinsip umum agar media tersebut menjadi komunikatif. Berikut prinsip-prinsip
pembuatan media audio visual antara lain:
1) Visible, berarti mudah dilihat oleh seluruh sasaran objek yang akan
memanfaatkan media yang akan dibuat.
2) Interesting, artinya menarik, tidak monoton dan membosankan.
3) Simple, artinya sederhana, singkat dan tidak berlebihan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
4) Useful, maksudnya adalah visual yang ditampilkan harus dipilih yang benar
bermanfaat bagi sasaran didik. Jangan menayangkan tulisan terlalu banyak
yang sebenarnya kurang penting.
5) Accurate, isinya harus benar dan tepat sasaran. Jika pesan yang dikemas
dalam media tersebut salah, maka dampak buruknya akan sulit terhapus dari
ingatan siswa.
6) Legitimate, maksudnya adalah bahwa visual yang ditampilkan harus sesuatu
yang sah dan masuk akal. Visual yang tidak logis atau tidak lazim akan
dianggap janggal oleh siswa.
7) Stuctured, maksudnya visual harus terstruktur atau tersusun dengan baik,
sistematis dan runtut, sehingga mudah dipahami pesannya.
(Rahadi, 2003:26)
d. Kelebihan dan Kekurangan Audio Visual
Dalam bukunya Arif S. Sadiman (1993: 76) memaparkan kelebihan dan
kekurangan media audio visual, antara lain:
1) Kelebihan
a) Memiliki semua yang dipunyai media audio, visual maupun film.
b) Dapat merangkum beberapa jenis media dalam satu program.
c) Dapat digunakan sebagai efek dan teknik yang tidak dipunyai oleh
media lain.
d) Dapat menghadirkan sumber yang sukar dan langka.
e) Penggunanya tidak memerlukan ruang yang terlalu gelap.
2) Kekurangan
a) Tidak berdiri sendiri, melainkan merupakan bagian dari rangkaian
kegiatan produksi.
b) Harus memenuhi persyaratan teknis produksi.
c) Memerlukan peralatan yang kompleks dan mahal.
d) Memerlukan tenaga listrik yang pendek umurnya.
e) Kesesuaian isi atau pesan sukar dijamin karena jenis format atau
standar yang berbeda-beda.
f) Persiapan memerlukan kontinuitas kerja yang berurutan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
3. Kualitas Pembelajaran
Kualitas menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2011) berarti mutu
yaitu (ukuran), baik buruk suatu benda, taraf atau derajat (kepandaian, kecerdasan.
Menurut Sudarwan Danim (2007), mutu atau kualitas mengandung makna derajat
keunggulan suatu poduk atau hasil kerja, baik berupa barang dan jasa. Sedangkan
dalam dunia pendidikan barang dan jasa itu bermakna dapat dilihat dan tidak
dapat dilihat, tetapi dan dapat dirasakan. Sedangkan menurut pendapat Sallis mutu
atau kualitas adalah gambaran dan karakteristik menyeluruh dari barang atau jasa
yang menunjukkan kemampuannya dalam memuaskan kebutuhan yang
diharapkan oleh pelanggan (Deni Koswara 2009:295). Dalam pandangan Zamroni
(2007: 2) dikatakan bahwa peningkatan mutu atau kualitas sekolah adalah suatu
proses yang sistematis yang terus menerus meningkatkan kualitas proses belajar
mengajar dan faktor-faktor yang berkaitan dengan itu, dengan tujuan agar menjadi
target sekolah dapat dicapai dengan lebih efektif dan efisien.
Sedangkan pembelajaran adalah suatu proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar
dengan baik. ( id.wikipedia.org, 2012)
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (UU No. 20/2003, Bab I Pasal Ayat
20). Istilah pembelajaran mempunyai pengertian yang sama dengan pengajaran.
Pengajaran mempunyai arti cara mengajar atau mengajarkan. (Purwadinata,
1967:22). Pengajaran dapat diartikan sama dengan perbuatan belajar (oleh siswa)
dan mengajar (oleh guru). Kegiatan belajar mengajar adalah satu kesatuan dari
dua kegiatan yang searah. Kegiatan belajar adalah kegiatan primer, sedangkan
mengajar adalah kegiatan sekunder yang dimaksudkan agar terjadi kegiatan secara
optimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Berbagai pendapat dan uraian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa
pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu
terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, di mana
perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu
yang relatif lama dan karena adanya usaha.
B. Kerangka Berpikir
Salah satu keberhasilan proses pembelajaran adalah pemahaman siswa dan
penguasaan teknis pada materi pembelajaran, tentu untuk mencapai keberhasilan
itu adalah didukung dengan sistem pembelajaran yang baik disertai media
pembelajaran yang tepat guna. Materi pelajaran komputer grafis salah satu materi
pelajaran yang membutuhkan pemahaman dan kemampuan penguasaan teknik
dalam bidang olah grafis di dalam komputer, sehingga dalam hal ini dibutuhkan
suatu media yang tepat dalam membantu siswa selama proses belajar.
Salah satu media yang dapat membantu siswa adalah media tutorial.
Penggunaan media tutorial Corel Draw diharapkan mampu membantu siswa
dalam memahami materi, terlebih teknis dalam membuat desain grafis. Media
tutorial sangat efektif karena artinya bisa diakses melalui komputer oleh siswa di
mana saja dan kapan saja, sehingga ketika siswa menemukan kesulitan belajar,
media tutorial Corel Draw dapat membimbing siswa hingga menguasai materi
pelajaran, sehingga pembelajaran menjadi maksimal.
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, dapat digambarkan
dalam skema sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Kerangka Berpikir
Gambar 2. Kerangka Berpikir
Kualitas Pembelajaran Komputer grafis
kurang masksimal
Keterampilan komputer grafis siswa
rendah
Penerapan media pembelajaran tutorial
Corel Draw
Materi yang dikembangkan
Materi dasar Corel Draw berupa pengenalan macam-macam tool
dasar beserta fungsinya
Proses penyusunan materi
Megumpulkan bahan dan membuat video tutorial dengan program Corel Draw X4 dan
Camtasia Studio 7
Uji ahli
1. Ahli bidang media pendidikan
2. Ahli bidang IT 3. Ahli bidang Seni Rupa
Uji ahli Tahap I
Evaluasi I
Uji lapangan
Di lakukan pada siswa kelas XI SMA MTA SURAKARTA
Uji lapangan kelompok kecil, Dengan jumlah 5 siswa
Uji Lapangan kelompok besar Dengan jumlah 15 siswa
Produk Tutorial Corel Draw
Uji ahli Tahap II
Evaluasi II
Evaluasi I
Evaluasi II
Pengembangan media pembelajaran tutorial
Corel Draw
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
C. Hipotesa Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pemikiran di atas, maka dapat
dirumuskan hipotesis tindakan yaitu: pembuatan media tutorial Corel Draw dapat
memperbaiki kualitas pembelajaran komputer grafis pada siswa kelas XI di SMA
MTA Surakarta semester ganjil tahun ajaran 2011/2012.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan waktu penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA MTA Surakarta, yang beralamat di
Jl. Kyai Mojo, Semanggi, Pasar Kliwon Surakarta. Alasan pemilihan SMA MTA
Surakarta karena :
a. Sekolah belum pernah dilakukan penelitian sejenis, sehingga terhindar dari
kemungkinan adanya penelitian ulang.
b. Terdapat permasalahan rendahnya kualitas pembelajaran komputer grafis
pada siswa kelas XI.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan mulai bulan Desember 2011 sampai dengan bulan Februari
2012.
B. Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa kelas kelas XI SMA MTA Surakarta
Tahun Pelajaran 2011/2012. Alasannya karena:
1. Proses pembelajaran komputer grafis pada kelas XI belum maksimal.
2. Kelas XI belum pernah digunakan penelitian sejenis, sehingga terhindar dari
kemungkinan adanya penelitian ulang pada subyek, waktu dan obyek yang
sama.
C. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and
Development/RD). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa
Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2011: 297). Model pengembangan yang digunakan adalah model
prosedural yang diadaptasi dari model pengembangan desain instruksional
menurut Dick & Carey dan model penelitian pengembangan menurut Borg & Gall
(Puslitjaknov, 2008 : 11), dengan tahap-tahap pengembangan sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
1. Tahap Identifikasi
Tahap identifikasi meliputi: (a) identifikasi terhadap tujuan, karateristik
peserta didik, keahlian teknis, fasilitas, dan peralatan dan (b) identifiksi terhadap
kurikulum, untuk menentukan bahan ajar.
2. Tahap Desain dan Pengembangan
Kegiatan tahap ini adalah merancang dan mengembangkan program dalam
bentuk dokumen desain sesuai langkah-langkah yang diadaptasi dari model Dick
& Carey, termasuk didalamnya penyusunan flow chart, penulisan naskah, dan
storyboard. Langkah-langkah tahap ini adalah :
a. Perumusan standar kompetensi.
b. Analisis standar kompetensi.
c. Identifikasi kemampuan awal dan karakteristik peserta didik.
d. Merumuskan kompetensi pembelajaram.
e. Memilih strategi pembelajaran dan pengalaman belajar.
f. Penjabaran kompetensi dasar menjadi indikator.
g. Pengembangan butir uji berdasarkan acuan patokan.
3. Tahap Produksi
Kegiatan dalam tahap ini yaitu membuat seluruh obyek media (assembly),
misalnya pembuatan gambar (image), clip art, animasi dan video.
4. Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan dengan langkah-langkah : a. Vaidasi dan uji coba
meliputi : (1) Validasi ahli media pendidikan (2) ahli IT (3) ahli Seni Rupa, (4) uji
coba lapangan kelompok kecil, dan (5) uji coba dilapangan kelompok besar.
b. Tahap revisi, yaitu revisi yang dilakukan berdasarkan masukan dari uji ahli dan
uji coba lapangan akan diperoleh produk akhir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
D. Prosedur Penelitian
Prosedur pengembangan media pembelajaran tutorial Corel Draw yang
digunakan diadaptasi dari model pengembangan yang dikembangkan oleh Tim
Puslitjaknov (2008 : 11) yaitu sebagai berikut:
1. Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan.
2. Melakukan penelitian pendahuluan, meliputi:
a. Identifikasi tujuan pembelajaran.
b. Analisisi pembelajaran.
c. Identifikasi karakteristik pembelajaran.
d. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran.
3. Pembuatan desain software.
4. Pengumpulan bahan, meliputi:
a. Pembuatan materi
b. Pembuatan dan pengumpulan gambar serta video.
c. Pembuatan dan pengumpulan animasi.
5. Pengembangan produk awal.
6. Validasi ahli
7. Analisis hasil validasi
8. Revisi I
9. Uji coba kelompok kecil.
10. Analisis hasil uji coba kelompok kecil
11. Revisi II
12. Uji coba kelompok besar
13. Analisis hasil uji coba kelompok besar.
14. Revisi III
15. produk akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
E. Uji Coba Produk
1. Produk yang di Uji Coba
Produk yang diuji coba adalah produk hasil pengembangan yang telah
selesai disusun berupa media pembelajaran tutorial Corel Draw.
2. Subjek Uji Coba
Guna keperluan validasi media pembelajaran dipilih praktisi yang ahli
dalam bidang media pendidikan yaitu dari LPP (Lembaga Pengembangan
Pendidikan) UNS, kemudian untuk keperluan validasi teknis penyusunan tutorial
dipilih praktisi yang ahli dalam bidang IT yaitu dari ICT (Information and
Comunication Technology) Center FKIP UNS dan untuk keperluan validasi
materi tutorial dipilih praktisi yang ahli dalam bidang Seni Rupa yaitu Dosen
jurusan DKV (Desain Komunikasi Visual) FSSR UNS. Sedangkan untuk
keperluan uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas XI SMA MTA Surakarta.
Jumlah siswa secara keseluruhan adalah 20 siswa, dengan rincian 5 siswa untuk
uji coba kelompok kecil dan 15 siswa untuk uji coba kelompok besar.
3. Pelaksanaan Uji Coba
Pelaksanaan uji coba bertujuan untuk mengevaluasi dan merevisi suatu
produk media pembelajaran yang telah dibuat. Uji coba pengembangan media
berbasis CD Tutorial dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Uji Coba Ahli
Uji coba ahli meliputi ahli media pendidikan, ahli IT dan ahli Seni Rupa.
Pelaksanaan uji coba ahli secara teknis dilakukan sebanyak dua kali, yaitu dua
kali evaluasi dan dua kali revisi. Evaluasi dilakukan untuk memvalidasi produk,
dimana dalam penelitian dan pengembangan ini validasi adalah kegiatan yang
dilakukan untuk memperoleh media pembelajaran yang layak dilihat dari berbagai
segi, yaitu dari media, materi, dan teknis.
b. Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas XI SMA MTA Surakarta
yang sedang menempuh pelajaran komputer grafis. Uji coba lapangan dilakukan
terhadap 20 siswa dan dilaksanakan dalam dua tahap, dimana tahap I merupakan
uji lapangan kelompok kecil yang melibatkan 5 siswa, Uji coba ini bertujuan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau permasalahan awal yang
muncul ketika produk tersebut digunakan. Data hasil uji coba kelompok kecil ini
digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan.
Data hasil uji coba kedua dianalisis sebagai bahan untuk revisi produk sebelum
digunakan pada uji coba kelompok besar. Selanjutnya, uji coba lapangan tahap II
yang dilakukan terhadap kelompok besar yang berjumlah 15 siswa.
Setelah uji coba kelompok besar dilakukan maka data hasil uji coba
dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk ditinjau dari daya tarik dan
efektivitasnya. Untuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam
kualitas yang baik, dilakukan analisis dan revisi akhir sebelum program disebar
luaskan.
F. Sumber Data
1. Data dari Siswa dan Guru
Data dari siswa berupa informasi- informasi yang dimiliki oleh siswa
berupa hasil belajar siswa dan wawancara, sedangkan dari guru berupa
kemampuan guru dalam melaksanakan pembelajaran serta penggunaan media
pembelajaran di kelas. Untuk keperluan meyusun tutorial Corel Draw data
yang dapat diambil berupa kuisioner yang digunakan untuk mengetahui
tingkat keefektifan dan kelayakan produk tutorial Corel Draw dari sudut
pandang siswa dan guru.
2. Data dari Ahli
Data dari ahli berupa informasi- informasi dari kuisioner yang
diberikan berkenaan dengan uji kelayakan produk untuk mengevaluasi
produk agar memiliki tingkat kelayakan yang cukup untuk menjadi sebuah
media pembelajaran untuk siswa.
3. Tempat dan peristiwa berlangsungnya aktivitas pembelajaran.
4. Dokumen atau arsip, yang antara lain berupa SKKD, silabus, dan karya
siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
G. Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
observation) atau
pengamatan merupakan suatu teknik mengumpulkan data dengan jalan
Observasi
dapat dilakukan secara partisipatif dan nonpartisipatif.
a. Observasi partisipatif (participatory observation).
untuk berperan serta dalam kegiatan-kegiatan atau aktivitas-aktivitas subjek
b. Observasi nonpartisipatif (nonparticipatory)
Peneliti hanya bersifat sebagai pengamat, tidak ikut serta dalam proses
penelitian. Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang siswa.
Pengambilan data dilakukan dengan pengamatan langsung di kelas tentang
kondisi siswa. Hasil observasi dicatat pada lembar pengamatan.
2. Wawancara
interview dilaksanakan secara lisan dalam pertemuan
ta, 2008 : 216). Iskandar
(2009:72) mengklasifikasikan wawancara dalam 2 bentuk yaitu wawancara
terstruktur dan tidak terstruktur.
a. Wawancara terstruktur adalah seorang pewawancara atau peneliti telah menentukan format masalah yang akan diwawancarai, yang berdasarkan masalah yang akan diteliti.
b. Wawancara tidak terstruktur merupakan seorang peneliti bebas menentukan fokus masalah wawancara, kegiatan wawancara mengalir seperti dalam percakapan biasa, yaitu mengikut dan menyesuaikan dengan situasi dan kondisi responden. Peneliti menggunakan bentuk wawancara tidak terstruktur, yaitu
wawancara yang bebas menentukan fokus masalah wawancara, sehingga peneliti
bisa luwes dalam melakukan wawancara dan dengan arah yang terbuka, sehingga
mendapat data dari informan mengenai kesulitan yang dialami dalam proses
pembelajaran komputer grafis serta faktor-faktor penyebabnya, serta untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
mengetahui tanggapan dan harapan siswa mengenai model pembelajaran yang
diterapkan oleh guru.
3. Kuesioner (Kuesioner)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara member seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011:142). Instrumen kuesioner pada penelitian
pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli IT
dan ahli Seni Rupa dan siswa sebagai bahan mengevaluasi progam media
pembelajaran yang dikembangkan.
Data kuantitatif yang diperoleh melalui kuesioner penilaian dianalisis
dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi
skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan.
Setiap pertanyaan di beri bobot 1, 2, 3, dan 4, yang diuraikan sebagai berikut:
Sangat Baik : 4
Baik : 3
Cukup : 2
Kurang : 1
H. Teknik Analisis Data
Data yang tersedia dari pengumpulan data perlu dianalisis, sedangkan
untuk menganalisis data tersebut perlu digunakan teknik analisis data sehingga
data yang ada dapat dimanfaatkan dengan baik. Data penelitian ini dianalisis
dengan menggunakan teknik analisis data sebagai berikut:
1. Analisis deskriptif komparatif
Analisis deskriptif komparatif dilakukan dengan membandingkan antara
kondisi awal sebelum dilakukannya tindakan dengan hasil yang diperoleh
pada uji coba lapangan I dan uji coba lapangan selanjutnya sehingga dapat
dilihat adanya perbedaan sebelum dan sesudah dilakukannya tindakan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
2. Analisis data kuantitatif
Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengolah hasil kuesioner uji
kelayakan tutorial Corel Draw yang dilakukan kepada ahli, siswa dan guru.
Data kuantitatif yang digunakan adalah kuantitatif sederhana yang berupa
penghitungan skor rata-rata, skor tertinggi, dan skor terendah siswa yang dapat
menggunakan tutorial Corel Draw dengan baik. Dengan informasi ini dapat
diketahui sejauh mana tutorial Corel Draw dapat membantu belajar siswa dan
memperbaiki pembelajaran.
3. Analisis data kualitatif
Analisis kualitatif berupa catatan lapangan yang disajikan secara rinci dan
lengkap selama proses penelitian berlangsung. Analisis data kualitatif
diperoleh berdasarkan hasil observasi, refleksi dari uji coba lapangan, dan
membandingkan kinerja siswa maupun guru dalam hasil pengamatan dengan
parameter atau teori tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Keadaan Awal
Lemahnya proses pembelajaran sangat berpengaruh terhadap kualitas
proses belajar siswa, karena di sana terjadi proses transfer ilmu pengetahuan, jika
proses itu mengalami kendala maka akan mengganggu dan menyebabkan siswa
tidak bisa menerima pelajaran degan baik. Kendala tersebut bisa berupa guru yang
kurang profesional, fasilitas yang buruk atau bahkan faktor intern siswa sendiri.
Hal tersebut menjadikan proses pembelajaran tidak optimal. Ketidakoptimalan
pembelajaran tersebut terlihat juga di SMA MTA Surakarta. Berdasarkan
wawancara dengan beberapa siswa kelas XI yang sedang menempuh pelajaran
komputer grafis materi Corel Draw dan guru pengampu mata pelajaran TIK,
diketahui bahwa siswa mengalami hambatan dalam memahami materi karena
penjelasan dan demonstrasi guru yang terlalu minim, hal ini disebabkan karena
tenaga pengajar hanya satu untuk mengampu dua kelas dalam hari dan jam yang
sama, sehingga guru harus berbagi waktu dengan dua kelas sekaligus, hal ini
menjadikan porsi belajar siswa terkurangi, yang seharusnya dua jam pelajaran (90
menit) menjadi satu jam pelajaran saja. kemudian siswa kesulitan merekam atau
mencatat demonstrasi guru, karena waktu untuk menjelaskan materi sangat
singkat. Sehingga ketika demonstrasi selesai siswa menjadi lupa. Tidak adanya
buku pegangan atau modul menjadi hambatan yang lain bagi siswa, modul hanya
diperuntukkan guru, seharusnya dengan adanya modul bagi siswa, dapat
membantu siswa dalam merekam proses demonstrasi guru. Minimnya kualitas dan
kuantitas pada fasilitas disekolah selalu menghambat proses belajar, di SMA
MTA Surakarta terdapat dua laboratorium komputer dengan jumlah PC (personal
computer) 20 unit, namun tidak sedikit komputer yang sering mengalami
kerusakan sofware maupun hardware, dari 20 unit PC hanya sekitar 15 yang siap
pakai untuk 20 siswa, dengan keadaan seperti itu siswa harus berbagi PC dengan
teman lain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Jam pelajaran yang singkat, yaitu 2 jam pelajaran dalam seminggu
nampaknya menjadi masalah tersendiri, waktu belajar siswa menjadi lebih
pendek, selain itu kebanyakan siswa adalah berasrama yang tidak ada fasilitas
laboratorium komputer dan hanya beberapa siswa mempunyai komputer jinjing
atau laptop yang penggunaanya dibatasi, sehingga kesempatan belajar semakin
pendek dan terbatas.
Sehingga permasalahan di atas menghambat proses belajar siswa yang
berdampak pada rendahnya keterampilan siswa dalam membuat desain/grafis. Hal
ini dapat dilihat dari bebrapa karya siswa.
Gambar 3. Terlihat dua siswa menggunakan satu unit komputer
untuk belajar bersama (dokumentasi Budhi Setyo, 2011)
Gambar 4. Karya Burhan Shodiq
(Dokumentasi Irawan, 2011)
Gambar 5. Karya Muhammad Hafid
(Dokumentasi Irawan, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Dari foto karya siswa di atas, terlihat belum adanya keoptimalan dalam
pengolahan objek dan penggunaan tool yang ada pada program Corel Draw,
sehingga desain terlihat tidak maksimal.
B. Perancangan Produk
1. Materi Yang Dikembangkan
Materi yang dikembangkan adalah pembelajaran komputer grafis
SMA/sederajat pada pokok bahasan Corel Draw yang disesuaikan dengan
kurikulum KTSP tahun 2011. Dengan mengacu pada SKKD (Standar Kompetisi -
Kompetisi Dasar) dan silabus mata pembelajaran komputer grafis. Materi yang
dikembangkan adalah pengenalan tool dasar beserta fungsinya yang ada pada
program Corel Draw, disertakan pula pengembangan fungsi dan kombinasi
beberapa tool dalam megolah atau membuat desain grafis berikut dengan contoh-
contohnya dengan penyampaian yang sederhana dan menarik sehingga mudah
dipahami. Materi perancangan di atas dipilih untuk dikembangkan dengan
pertimbangan bahwa materi tersebut merupakan pokok/inti dalam perancangan
desain/grafis. Berikut detil materi dasar tutorial Corel Draw yang dikembangkan.
Materi dikemas dalam tiga bagian yang berisikan 17 sub bagia:.
a. Bagian Pertama
1) Membuka program Corel Draw dan membuat bidang kerja
Bagian ini adalah bagian paling awal sebelum belajar Corel Draw lebih
dalam, yaitu bagaimana memulai atau membuka program Corel Draw dan
bagaimana pula membuat bidang kerja yang nantinya akan menjadi tempat
membuat sebuah grafis atau desain. Misal menentukan ukuran kertas atau
jenis kertas (label, booklet, tent card, dan sebagainnya), mengganti skala
(misal, dari mm menjadi cm), dan bagaimana mengatur posisi kertas menjadi
potrait atau landscape.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
2) Shape Tool
Dalam tool ini tersimpan 4 jenis tool berbeda, yang fungsinya saling
berkaitan, yakni: Shape, Smudge brush, Roughen Brush dan free transform
yang berfungsi untuk mengubah bentuk objek dengan bebas dan dinamis.
3) Zoom Tool
Dalam tool ini tersimpan dua jenis tool yang berbeda dengan fungsi saling
berkaitan, yakni: Zoom (shortcut Z) dan Pon (shortcut H) yang berfungsi
untuk memperbesar dan memperkecil tampilan objek pada lembar kerja Corel
Draw.
4) Freehand Tool
Dalam tool ini tersimpan tujuh tool pendukung antara lain: Freehand, 2-point
line, Bezier, Artistic Media, Pen, B-Spline, Polyline yang berfungsi untuk
membuat berbagai macam garis dalam bidang kerja Corel Draw, baik garis
bebas, point to point dan garis yang lainnya, serta dapat membuat berbagai
bentuk objek dengan menggabungkan dan menyusun garis-garis tersebut.
5) Objek Tool
Berfungsi untuk menciptakan objek, seperti rectangle, oval, ellipse, polygon,
stars, complex stars, spiral, graph paper, arrow shapes, flowchart shapes,
banner shapes, collouts shapes, serta bentuk lain hasil dari gabungan bentuk-
bentuk di atas.
6) Text Tool
Dalam tool ini tersimpan beberapa tool pendukung antara lain: artistic text,
paragraph, bold, italic, underline, dan sebagainnya. yang berfungsi untuk
membuat serta mengkreasikan objek yang berupa text misal merubah ukuran
dan bentuk text, merubah warna, memberi efek seperti melengkung,
melingkar, acak atau tidak teratur, mengatur jarak antar kata dan huruf,
mengatur paragraf dan masih banyak lagi.
7) Interactive Tool
Tool ini berfungsi untuk memberikan efek repitisi, gradasi/pergerakan warna
atau objek, efek bayangan, efek transparan, outline, dan sebagainnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
8) Eyedroper Tool
Tool ini berfungsi untuk menyalin/mengkopi warna dari suatu objek ke objek
yang lain dalam bidang kerja Corel Draw.
9) Outline Tool
Dalam tool tersimpan empat jenis tool pendukung, antara lain: outline pen,
outline color, no outline dan hairline outline yang berfungsi untuk membuat
outline atau garis tepi suatu objek dalam bidang kerja Corel Draw serta dapat
mengatur tingkat ketebalan garis tersebut serta dapat membuat beberapa
kreasi garis, misal putus-putus, titik-titik, berwarna dan sebagaianya.
10) Fill Tool
Dalam tool ini tersimpan tool pendukung yakni uniform tool, fountain fill,
texture fill, postscript fill, patern tool, no fill yang berfungsi untuk memberi
warna pada objek dengan berbagai cara dan kreasi, misalnya saja gradasi,
pattern, tekstur dan sebagainya.
11) Interactive Fill Tool
Pada dasarnya tool ini secara fungsional mirip dengan Fill Tool, hanya saja
dalam tool ini lebih bayak kreasi, misalnya kita dapat memberikan pewarnaan
dengan efek tiga dimensi.
b. Bagian Kedua
1) Grouping
Pada bagian ini akan dipelajari teknik untuk menggabungkan atau
mengumpulkan beberapa objek menjadi satu kesatuan serta memisahkannya.
Materi ini disajikan karena melihat pentingnya dalam membuat sebuah desain
atau grafis dengan Corel Draw. Dalam materi ini akan dibahas bagaimana
melakukan grouping dan un-grouping dengan mudah dan cepat, sehingga
peoses membuat desain atau grafis menjad lebih efisien.
2) Positioning
Pada bagian ini akan dipelajari teknik untuk mengatur posisi objek dalam
bidang Corel Draw, dalam materi ini akan dibahas bagaimana melakukan
positioning dengan mudah dan cepat, yaitu dengan bantuan tombol shortcut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
pada keyboard, sehingga materi ini sangat membantu mempercepat proses
membuat desain atau grafis itu sendiri.
3) Shapping
Pada bagian ini akan dipelajari teknik untuk mengkreasikan suatu bentuk
objek dengan cara menduplikasi, memotong, mengkloning, menggabungkan
beberapa objek sehingga tercipta objek baru.
c. Bagian Ketiga
1. Making Logo
Pada bagian ini akan dipelajari mengenai bagaimana membuat logo dengan
menggabungkan beberapa tool yang telah dipelajari pada bagian sebelumnya,
diantaranya : line tool, shape tool, rectangle/circle tool, transformation tool.
Secara teknis materi ini mengulas bagaimana membuat logo dengan merepro
logo yang sudah ada, misalnya dari logo yang berformat bitmap kita merepro
menjadi format vektor dengan bantuan tool di atas.
2. Making Objek from Line
Pada bagian ini akan dipelajari mengenai cara membuat dan mengkreasikan
objek/gambar dengan cara mengkomposisikan beberapa garis dengan bantuan
line tool. Materi ini berisikan cara bagaimana membuat sebuah objek dengan
line tool atau garis dengan bantuan fill tool. Di dalam contoh, hanya dengan
menggunakan garis kita dapat mencipta sebuah gambar kartun yang menarik
ataupun objek lainnya.
3. Making Objek from Shape
Pada bagian ini akan dipelajari mengenai cara membuat dan mengkreasikan
sebuah objek dari beberapa bidang/shape dari circle tool, rectangle tool, shape
tool, line tool. secara teknis materi ini menyajikan bagaimana membuat sebuah
gambar kartun hanya dengan mengkreasikan beberapa objek dasar seperti
lingkaran, persegi panjang, segitiga dan lain sebagainya dengan cara
memotong dan menggabungkan dengan bantuan tool di atas. Jika mengunakan
teknik yang tepat, hanya dengan objek yang sederhana kita dapat mencipta
karya-karya yang sangat beragam, unik dan menarik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2. Proses Penyusunan Materi Tutorial
Penyusunan materi tutorial dimulai dengan mengumpulkan bahan-bahan
yang berkaitan, diantaranya buku tutorial Corel Draw, silabus, SKKD (Standar
Kompetensi Komptensi Dasar) dan beberapa referensi tutorial Corel Draw yang
diunduh dari internet. Kemudian materi dikemas menjadi sebuah video dengan
bantuan dua buah perangkat lunak (sotfware) yaitu Corel Draw X4 dan Camtasia
Studio 7. Corel Draw X4 adalah sebuah perangkat lunak untuk menciptakan
sebuah grafis atau desain yang berbasis vektor, sedangkan Camtasia Studio 7
adalah sebuah perangkat lunak yang dikembangkan oleh Perusahaan Techmith
yang berfungsi untuk merekam aktivitas di layar monitor, yang dilengkapi
berbagai fasilitas atau fitur tambahan yang sangat membantu dalam pembuatan
tutorial.
Setelah materi terkumpul, langkah selanjutnya adalah membuat video
tutorial, berikut proses pembuatannya:
Gambar 6. Proses Perancangan Tutorial Corel Draw dengan Program Camtasia Studio 7
(dokumentasi Budhi Setyo, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1) Membuka program Corel Draw dan Camtasia Studio 7 terlebih dahulu.
2)
perekaman video.
3) Perekam sudah aktif dan mulai membuat desain pada Corel Draw hingga
selesai.
4) Ketika proses pembuatan desain sudah selesai, tekan tombol "stop" untuk
menghentikan perekaman dan siap untuk menyimpan video. Pada fitur ini
terdapat tiga pilihan, yaitu save, edit dan delete. Hal bertujuan ketika proses
perekaman dirasa kurang baik, video bisa langsung di hapus, selanjutnya jika
perekaman dirasa sudah cukup bisa langsung di simpan dan jika
menginginkan langsung di edit, tekan tombol "edit".
Gambar 7.1. Tampilan awal Corel Draw X4 (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 7.2. Tampilan awal Camtasia Studio 7 (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 7.3 Proses perekaman Camtasia Studio 7 (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5) Proses berikutnya adalah editing atau pengolahan video, dalam proses ini
dilakukan penambahkan beberapa fitur dan komponen yang mendukung agar
tutorial ini menjadi jelas dan mudah di pelajari, dalam proses ini pula file
dirubah dari format .cam ke dalam format .wmv yang bertujuan agar dapat
diputar dengan perangkat pemutar video. Selain format di atas format video
lainnya adalah .wmv, .avi .mpeg, .mov, .m4v, .gif dan masih banyak lagi.
Berikut beberapa komponen yang dimasukkan dalam tutorial antara lain:
a) Callouts, fitur ini membantu memberikan keterangan pada video berupa
balon kata yang dapat diatur kemunculan dan hilangnya sesuai
kebutuhan.
Gambar 7.4 Proses penyimpanan hasil perekaman
Camtasia Studio 7
Gambar 7.5. Proses edit callouts pada Camtasia Studio 7
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b) Zoom-n-Pan untuk mengatur fokus video. Fitur ini membantu
memperjelas bagian-bagian yang ingin didetilkan dengan diperbesar
c) Audio, dengan fitur ini kita melakukan editing sesuai kebutuhan, misal
menambahkan dubing suara dan musik ilustrasi, serta dapat memotong,
fade-in, fade-out, dan silent.
d) Transation, fitur ini memberikan efek pergantian antar video agar lebih
menarik dan terkesan halus.
Gambar 7.6. Proses edit zoom pada Camtasia Studio 7
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 7.7. Proses edit audio Camtasia pada Studio 7
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 7.8. Proses edit efek transisi pada Camtasia Studio 7
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
e) Editable cursor effects, efek pada untuk cursor event, yaitu memberikan tanda warna yang berbeda antara klik kanan dan kiri pada cursor, yaitu warna merah pada klik kiri dan warna biru pada klik kanan, serta efek suara "klik" ketika mouse di tekan yang berfungsi untuk memperjelas proses.
f) Tittles Clip, fitur ini berfungsi untuk membubuhkan text berupa keterangan, misal judul atau keterangan yang lainnya.
6) Setelah proses editing selesai, proses berikutnya adalah production, yaitu
mengubah video dari format .cam ke dalam format .wmv yang bertujuan agar
dapat diputar dengan perangkat pemutar video. Berikut detil proses
production:
Gambar 7.9. Proses edit efek cursor pada Camtasia Studio 7
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 7.10. Proses edit tittle clips pada Camtasia Studio 7
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
a) Tekan tombol produce and share.
b) Lalu akan muncul tampilan di bawah ini. Kemudian tekan tombol
c) next
muncul tampilan yang di dalamnya tersaji beberapa pilihan format video,
dan peneliti memilih format ,wmv.
Gambar 7.12. Proses pemilihan jenis video pada proses produksi (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 7.11. Proses produksi pada Camtasia Studio 7 (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d) Proses berikutnya adalah mengatur ukuran video. Pada tampilan ini kita
dapat mengatur ukuran video dan background color sesuai dengan
kebutuhan, peneliti memberikan ukuran 900x619 pixel dan background
warna hitam.
e) Setelah mengatur ukuran video dan lain-
akan masuk ke dalam proses rendering, tunggu hingga proses mencapai
100% dan video telah siap dipakai.
Gambar 7.13. Proses pemilihan jenis video pada proses produksi (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 7.14. Proses penentuan skala resolusi video pada proses produksi .
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7) Langkah terakhir adalah penyusunan video tutorial ke dalam sebuah tampilan
menu dengan fitur yang ada pada Camtasia Studio 7, agar siswa mudah dalam
mengakses materi yang terdiri dari bagaian dan sub bagian.
8) Pada program ini, sebagian besar menggunakan jenis huruf atau font arial,
jenis huruf ini dipilih karena mempunyai bentuk yang sederhana sehingga
terlihat jelas ketika dibaca, Program ini juga menggunakan Bahasa Indonesia,
baik dalam teks atau pada tombol navigasi. Hal ini dimaksudkan agar
program ini dapat digunakan dengan baik oleh siswa.
Gambar 7.15. Proses Rendering video pada proses produksi. (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 7.16. Tampilan akhir tutorial Corel Draw (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
3. Visualisasi Rancangan
Pada bagian ini akan diperlihatkan secara visual tampilan hasil dari
rancangan tutorial Corel Draw setelah melalui beberapa proses, berikut visualisasi
rancangan tutorial Corel Draw :
Tabel. 1. Materi Tutorial Corel Draw
Dari tabel di atas dapat diketahui pada bagian I berisikan materi
pengenalan fungsi tool dasar Corel Draw (Gambar 7.1), pada bagian II berisikan
materi pengenalan fungsi tool yang terdapat pada Tool Bar (Gambar 7.2), dan
pada bagian III berisikan materi pengembangan dan kombinasi beberapa fungsi
Tool yang diterapkan dalam membuat desain grafis (Gambar 7.3).
MATERI DURASI BAG. I 1. Membuka program Corel Draw
dan membuat bidang kerja. 2. Shape Tool 3. Zoom Tool 4. Freehand Tool 5. Objek Tool 6. Text Tool 7. Interactive Tool 8. Eyedroper Tool 9. Outline Tool 10. Fill Tool 11. Interactive Fill Tool
03:48
03:00 01:36 04:06 03:49 07:30 01:31 01:58 02:51 03:01 01:31
BAG. II 1. Grouping 2. Positioning 3. Shapping
04:34 02:21 04:23
BAG. III 1.Making Logo 2.Making Objek from Line 3.Making Objek from Shape
17:42 11:53 12:59
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Setiap sub bagian berisikan pejelasan serta langkah-langkah dalam
menggunakan tool pada Program Corel Draw satu per satu berupa video dan audio
yang didahului dengan tampilan judul Sub bagian, Penjelasan fungsi tool secara
singkat dan petujuk penggunaan. Proses penjelsan materi penggunaan tool berupa
text box yang berisi petunjuk. Semua materi tersebut dikemas dalam sebuah
tampilan menu dengan bantuan sofware Camtasia Studio 7. Berikut visualisasi
materi tutorial Corel Draw secara detil:
Gambar 8.1. Materi bagian I (Dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 8.2. Materi bagian II (Dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 8.3. Materi bagian III (Dokumentasi Lilik Darmasto,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 9. Tampilan Tutorial Corel Draw Dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Kembali ke menu
awal
Kembali ke menu
sebelumnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1. Bagian I
a. Membuka program Corel Draw dan membuat bidang kerja.
Gambar 10.1. Tampilan Materi membuka dan membuat lembar kerja pada Corel Draw (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Shape Tool
Gambar 10.2. Tampilan Materi Shape Tool Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c. Zoom Tool
Gambar 10.3. Tampilan Materi Zoom Tool Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d. Freehand Tool
Gambar 10.4. Tampilan Materi Freehand Tool Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
e. Objek Tool
Gambar 10.5. Tampilan Materi Object Tool Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
f. Text Tool
Gambar 10.6. Tampilan Materi Text Tool Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
g. Interactive Tool
Gambar 10.7. Tampilan Materi Interactive Tool Tutorial Corel Draw (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
h. Outline Tool
Gambar 10.8. Tampilan Materi Outline Tool Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i. Fill Tool
Gambar 10.9. Tampilan Materi Fill Tool Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
j. Interactive Fill Tool
Gambar 10.10. Tampilan Materi Interactive Fill Tool Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
k. Eyedroper Tool
Gambar 10.11. Tampilan Materi Eyedroper Tool Tutorial Corel Draw (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2. Bagian II
a. Grouping
Gambar 10.12. Tampilan Materi Grouping Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Positioning
Gambar 10.13. Tampilan Materi Posiioning Tutorial Corel Draw (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c. Shapping
Gambar 10.14. Tampilan Materi Shapping Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3. Bagian III a. Making Logo
Gambar 10.15. Tampilan Materi Membuat Logo dengan Freehand Tool Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Making Object from Line
Gambar 10.16. Tampilan Materi Membuat Objek/Grafis dengan Line tools Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c. Making Object from Shape
Dengan bantuan tampilan menu ini memudahkan siswa untuk mengakses
materi sesuai kebutuhan dengan cara meng-klik salah satu materi yang tersedia
maka tutorial Corel Draw akan otomatis memutar atau autoplay.
Gambar 10.17. Tampilan Materi Membuat Objek/Grafis dengan Shape tools Tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
C. Uji Coba Produk
Setelah menyusun desain awal tutorial Corel Draw proses berikutnya
adalah uji ahli dan uji coba lapangan. Uji ahli dilakukan oleh tiga ahli, diantaranya
adalah ahli bidang media pendidikan, ahli bidang IT dan ahli bidang seni rupa.
Sementara untuk uji coba lapangan dilakukan oleh siswa SMA MTA Surakarta.
Baik uji ahli dan uji lapangan dilakukan sebanyak dua kali dengan teknik
kuesioner kemudian diikuti revisi dan penyempurnaan produk oleh peneliti.
1. Uji Ahli Media Pendidikan
Tutorial termasuk ke dalam jenis media pendidikan yang berfungsi untuk
memperbaiki proses pembelajaran di sekolah, sehingga harus disusun berdasarkan
prinsip-prinsip pembuatan media audio visual:
a. Visible, berarti mudah dilihat oleh seluruh sasaran objek yang akan
memanfaatkan media yang akan dibuat.
b. Interesting, artinya menarik, tidak monoton dan membosankan.
c. Simple, artinya sederhana, singkat dan tidak berlebihan.
d. Useful, maksudnya adalah visual yang ditampilkan harus dipilih yang benar
bermanfaat bagi sasaran didik. Jangan menayangkan tulisan terlalu banyak
yang sebenarnya kurang penting.
e. Accurate, isinya harus benar dan tepat sasaran. Jika pesan yang dikemas dalam
media tersebut salah, maka dampak buruknya akan sulit terhapus dari ingatan
siswa.
f. Legitimate, maksudnya adalah bahwa visual yang ditampilkan harus sesuatu
yang sah dan masuk akal. Visual yang tidak logis atau tidak lazim akan
dianggap janggal oleh siswa.
g. Stuctured, maksudnya visual harus terstruktur atau tersusun dengan baik,
sistematis dan runtut, sehingga mudah dipahami pesannya. (Rahadi, 2003)
Berdasarkan prinsip-prinsip pembuatan media audio visual di atas,
diharapkan tutorial ini dapat disusun dengan baik sehingga benar-benar dapat
membantu siswa dalam belajar dan memperbaiki kualitas pembelajaran.
Pada uji bidang media pendidikan ini, kuesioner terdiri dari tujuh poin,
diantaranya:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
a. Aspek komunikasi, poin ini untuk mengetahui apakah tutorial Corel Draw ini
sudah komunikatif, sehingga siswa mudah menerima dan mencerna. Pada poin
ini dibagi ke dalam empat aspek yaitu: kesesuaian musik ilustrasi, ketepatan
bahasa, penggunaan efek teks (misal warna, tebal, tipis, miring), penggunaan
aplikasi zoom.
b. Aspek tampilan menarik, poin ini untuk mengetahui apakah tutorial Corel
Draw ini sudah menarik, sehingga siswa termotivasi untuk mempelajari tutorial
Corel Draw ini dan tidak cepat merasa bosan.
c. Aspek kesederhanaan, poin ini untuk mengetahui tingkat kesederhanaan, agar
materi menjadi lebih singkat dan tidak berlebihan yang menjadikan tutorial ini
terkesan berat dan sulit. Semakin sederhana siswa merasa ringan dalam
menggunakan tutorial Corel Draw ini.
d. Aspek struktural, poin ini untuk mengetahui apakah tutorial Corel Draw ini
sudah tersusun dengan baik, sistematis dan runtut.
e. Aspek kemanfaatan, poin ini untuk mengetahui apakah tutorial Corel Draw ini
bermanfaat membantu siswa dalam belajar Corel Draw.
f. Aspek logis, poin ini untuk mengetahui apakah tutorial Corel Draw ini sudah
logis atau masuk akal dari segi materi maupun tampilan. Sehingga pengguna
tidak mengalami kesulitan dalam memahami tuorial Corel Draw ini.
g. Aspek sasaran, poin ini untuk mengetahui apakah tutrial Corel Draw ini apakah
sudah tepat digunakan siswa SMA atau sederajat untuk membantu proses
belajar Corel Draw.
Berikut hasil uji produk oleh ahli media pendidikan beserta pembahasannya:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
a) Tahap I
Setelah proses pengujian tahap I, terdapat satu poin yang perlu diperbaiki,
yaitu pada bagian awal tampilan materi disarankan untuk memberikan deskripsi
tentang fungsi tool, yang semula belum ada. Adapun poin-poin yang lain sudah
baik.
b) Tahap II
Setelah melalu proses uji ahli tahap pertama dan revisi langkah
berikutnya adalah uji produk kepada ahli tahap kedua, hasil dari uji produk tahap
kedua ini, dari ke tujuh poin pada kuesioner tidak ada poin yang perlu direvisi.
Menurut ahli bidang media pendidikan, tutorial Corel Draw ini sudah bagus
karena mudah dipahami dan singkat sehingga diharapkan bermanfaat bagi orang
yang ingin mempelajari cara menggunakan Corel Draw untuk berbagai kebutuhan
desain/grafis.
Hal ini menunjukkan bahwa tutorial Corel Draw ini dari sudut pandang
media pendidikan sudah layak untuk digunakan sebagai media ajar dalam
membantu siswa belajar desain grafis dasar dengan program Corel Draw. Berikut
skor hasil kuesioner uji ahli bidang media pendidikan:
Gambar 11. Hasil revisi pengujian I bidang media pendidikan (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
2. Uji Ahli Bidang IT
Dengan pertimbangan ahli di bidang IT diharapkan pemilihan software
untuk menyusun tutorial tepat, sehingga produk menjadi maksimal. Secara teknis,
masukan dari ahli dari bidang IT sangat bermanfaat, diantaranya adalah teknis
membuat tampilan tutorial lebih sederhana, mudah dicerna dan komunikatif. Pada
uji bidang IT ini, kuesioner terdiri dari tujuh poin, yaitu:
a. Aspek tampilan, pada poin ini akan menunjukkan apakah tampilan tutorial
Corel Draw ini sudah menarik atau belum.
b. Aspek teks, pada poin ini akan menunjukkan apakah penggunaan teks sudah
tepat dan mudah dipahami, baik dari segi bahasa dan tampilannya serta durasi
mucul dan hilangnya teks apakah sudah tepat.
c. Aspek penerapan tool untuk membuat contoh, pada poin ini dapat diketahui
ketepatan penggunaan tool dalam membuat grafis/desain.
d. Aspek struktural, poin ini untuk mengetahui apakah tutorial Corel Draw ini
sudah runtut pada langkah-langkahnya atau proses untuk membuat grafis dan
atau menciptakan desain.
e. Aspek cursor, pada poin ini untuk mengetahui apakah pergerakan cursor oleh
mouse sudah tepat, artinya tidak terlau cepat atau lambat. kemudian
penggunaan spot berwarna kunig pada cursor apakah membantu memperjelas
proses atau tidak. selanjutnya penggunaan efek warna pada cursor yaitu akan
timbul warna merah jika klik kiri dan timbul warna biru jika klik kanan.
f. Aspek zoom, pada poin ini dapat diketahui apakah penggunaan zoom sudah
tepat dan membantu memperjelas proses.
g. Pada poin ke tujuh berisikan uji materi tutorial Corel Draw secara mendetil
yang terdiri dari tiga bagian dan tujuh belas sub bagian, yaitu:
1) . Bagian I : a). Membuka program Corel Draw dan membuat bidang kerja,
b). Shape Tool, c).Zoom Tool, d). Freehand Tool, e).Objek Tool,
f). Text Tool, g). Interactive Tool, h). Eyedroper Tool, i).
Outline Tool, j) .Fill Tool, k). Interactive Fill Tool.
(2) Bagian II : a). Grouping, b). Positioning, c). Shapping.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
(3) Bagian III : a). Making Logo, b). Making Objek from Line, c). Making
Objek from Shape). Berikut hasil uji produk oleh ahli IT beserta
pembahasannya:
a) Tahap I
Dari tujuh poin yang terdapat pada kuesioner terdapat tiga poin yang
perlu diperbaiki, yaitu: 1) Saran untuk menyertakan dubbing suara pemandu,
namun dalam hal ini peneliti tidak mengakomodir saran dari ahli tersebut, karena
faktor tidak adanya fasilitas perangkat audio pada setiap unit komputer siswa,
sehingga jika menyertakan dubbing maka akan menghambat proses belajar siswa,
kemudian dubbing digantikan dengan musik ilustrasi agar siswa tidak merasa
bosan saat menggunakan tutorial Corel Draw tersebut. 2) Saran untuk
menyertakan shortcut ( simbol dari keyboard ) dalam bentuk keterangan. Pada
desain awal fungsi shortcut belum disertakan sehingga peneliti menyertakan
shortcut untuk melengkapi materi.
2.
(2) Saran untuk pengemasan materi tutorial Corel Draw ke dalam sebuah
tampilan menu. Pada desain awal file / materi tutorial Corel Draw hanya dikemas
di dalam folder, namun setelah saran tersebut file / materi telah dikemas dalam
tampilan menu sebagai berikut:
Gambar 12. Sebelum revisi, hanya memanfaatkan tool pada toolbar
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 13. Setelah revisi, sudah menyertakan shortcut
( simbol dari keyboard ) (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
a) Tahap II
Hasil uji produk tahap dua bidang IT menunjukkan bahwa, dari ke tujuh
poin tersebut tidak ada hal yang perlu di perbaiki dan tidak ada saran maupun
komentar, sehingga bisa diambil kesimpulan tutorial Corel DRAW ini dari segi IT
sudah baik dan layak digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar
desain grafis dasar dengan program Corel Draw.
3. Uji Ahli Bidang Seni Rupa
Pemilihan materi sangat penting dalam menyusun sebuah tutorial,
sehingga pertimbangan dari ahli bidang seni rupa sangat penting untuk
menentukan materi dari Corel Draw yang tepat untuk siswa SMA atau sederajat.
Pada uji bidang seni rupa ini, kuesioner terdiri dari lima poin, yaitu:
a. Aspek tampilan, pada poin ini akan menunjukkan apakah tampilan tutorial
Corel Draw ini sudah menarik atau belum.
b. Aspek cursor, pada poin ini untuk mengetahui apakah pergerakan cursor oleh
mouse sudah tepat, artinya tidak terlalu cepat atau lambat. kemudian
penggunaan spot berwarna kunig pada cursor apakah membantu memperjelas
proses atau tidak. selanjutnya penggunaan efek warna pada cursor yaitu akan
timbul warna merah jika klik kiri dan timbul warna biru jika klik kanan.
c. Aspek teks, pada poin ini akan menunjukkan apakah penggunaan teks sudah
tepat dan mudah dipahami, baik dari segi bahasa dan tampilannya serta durasi
mucul dan hilangnya teks apakah sudah tepat.
Gambar 14. Sebelum revisi, materi hanya dikemas dengan folder.
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 15. Setelah revisi, materi sudah dikemas dalam tampilan menu yang lebih baik.
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
d. Aspek zoom, pada poin ini dapat diketahui apakah penggunaan zoom sudah
tepat dan membantu memperjelas proses.
e. Pada poin ke tujuh berisikan uji materi tutorial Corel Draw secara mendetil
yang terdiri dari tiga bagian dan tujuh belas sub bagian, dimana dalam uji ahli
seni rupa ini menyoroti materi menggunaan tool, apakah objek yang digunakan
sebagai contoh penggunaan tool serta fungsinya sudah tepat, berikut
penjabarannya:
1). Bagian I :
a) Membuka program Corel Draw dan membuat bidang kerja.
b) Shape Tool, dalam membuat objek bendera.
c) Zoom Tool, bagaimana menggunakan zoom tool dalam memperjelas
pekerjaan desain / grafis.
d) Freehand Tool, dalam membuat objek bintang dan manusia dengan
teknik bebas.
e) Objek Tool, dalam membuat objek bidang bujur sangkar, segi lima,
lingkaran dan sebagainya, serta pengembangannya.
f) Text Tool, dalam membuat teks, menyusun paragraf, memberi warna,
memberi efek, dan membentuk sesuai dengan kreasi sendiri.
g) Interactive Tool, dalam membuat gradasi warna dan bentuk serta efek
blending dan countur sebuah objek.
h) Eyedroper Tool, dalam menkloning warna dari suatu objek vektor dan
bitmap.
i) Outline Tool, dalam membuat kreasi outline, yaitu bentuk, warna dan
efek pada objek dan teks.
j) Fill Tool, dalam membuat kreasi warna berupa pencampuran, gradasi
serta efek teksur pada objek dan teks.
k) Interactive Fill Tool, Tool ini sebagai pelengkap fill tool, dalam tool
ini disajikan bagaimana menggunakan efek warna 3D.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
2). Bagian II :
a) Grouping, berisikan teknik membuat objek manusia, dilengkapi dengan
berbagai teknik menyatukan bagian-bagian dari tubuh manusia tersebut
dengan sederhana.
b) Positioning, berisikan teknik mengatur posisi objek dengan sederhana
dan mudah, dilengkapi dengan tombol shortcut, bertujuan agar nantinya
dalam proses membuat desain menjadi lebih efisien.
c) Shapping, berisikan tetnik memotong, menyambung, mengkloning,
membuat irisan dan lain sebagaianya pada sebuah objek dalam rangka
menghasilkan bentuk yang diinginkan.
(c) Bagian III
a) Making Logo, berisikan langkah-langkah untuk membuat logo sebuah
perguruan tinggi. Pada materi ini terdapat teknik memadukan beberapa
fungsi tool pada bagian I dan II dalam menciptakan sebuah desain
berupa logo.
b) Making Objek from Line, berisikan langkah-langkah untuk membuat
gambar kartun dengan proses penciptaanya disusun dari beberapa garis,
yaitu dengan bantuan free hand tool, outline tool, fill tool dan
interactive fill tool.
c) Making Objek from Shape, berisikan langkah-langkah untuk membuat
gambar kartun dengan proses penciptaanya disusun dari beberapa
bidang, objek tool, free hand tool, outline tool, fill tool dan interactive
fill tool.
Berikut hasil uji produk oleh ahli seni rupa beserta pembahasannya:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
a. Tahap I
Dari kelima poin pada kuesioner, hal-hal yang perlu diperbaiki yaitu: 1)
Saran untuk memperbesar ukuran judul di awal tampilan dan diberi warna yang
berbeda.Pada desain awal ukuran terlalu kecil dan belum terdapat keterangan yang
menunjukkan bagian, maka sesuai dengan saran maka judul telah direvisi
menjadi berikut:
(2) Berikutnya adalah saran untuk memperkecil spot warna kuning yang
mengikuti cursor pada tampilan, pada desain awal penggunaan spot kuning terlalu
besar dan mengganggu penglihatan sehingga perlu diperkecil, maka sesuai saran
telah diperbaiki menjadi berikut:
Gambar 16. Sebelum revisi, ukuran terlalu huruf kecil. (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 17. Setelah revisi, ukuran huruf diperbesar dan dilegkapi keterangan bagian.
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 18. Sebelum revisi, ukuran spot cursor terlalu besar
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 19. Setelah revisi, ukuran spot cursor lebih kecil dan lembut
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3) Saran untuk melembutkan efek shadow pada text box. Pada desain awal
penggunaan efek shadow terlalu berlebih sehingga terkadang sedikit menganggu
karena terkesan berat dan rumit, maka sesuai saran maka berikut revisinya:
4) Saran untuk menyertakan teks petunjuk agar mempermudah saat
penggunaan tutorial Corel Draw. Di dalam desain awal belum terdapat teks
petujuk, padahal penting karena merupakan petunjuk bagi pengguna dalam
menggunakan Tutorial Corel Draw ini. Maka berikut hasil perbaikannya:
Khusus pada bagian materi Fill tool perbesaran atau zoom out diperlihatkan ¾ ke
sebelah kanan. Pada desain awal posisi objek dan color box berjauhan sehingga
tidak dapat diperbesar dan berakibat kurang jelas, maka sesuai saran objek
didekatkan dengan color box dan dapat dilakukan perbesaran. berikut setelah
perbaikan:
gambar 20. sebelum revisi, efek shadow terlalu berlebih.
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 21.setelah revisi, efek shadow dihilangkan dan berkesan ringan.
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 22. Sampel teks petunjuk dalam menggunakan video tutorial Corel Draw
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b.
c.
b). Tahap II
Dari ke tujuh poin pada kuesioner secara detil tidak ada poin yang
membutuhkan perbaikan, karena pada dasarnya tutorial Corel Draw ini sudah
cukup baik dan aplikatif untuk pembelajaran siswa SMA dan yang sederajat.
Khusus untuk tampilan grafisnya memang diperlukan waktu untuk lebih menarik
lagi dan menyesuaikan perkembangan trend desain grafis.
Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa secara keseluruhan
tutorial Corel Draw ini sudah baik haya perlu ditingkatkan dalam hal tampilannya
agar lebih menarik, namun hal tersebut tidak begitu mempengaruhi dan
menghambat siswa dalam menggunakan tutorial Corel Draw ini sebagai
pendamping dalam belajar desain grafis.
Gambar 23. Sebelum revisi, letak objek dan color box berjauhan sehingga objek
tidak memungkinkan di zoom (dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
Gambar 24. Setelah revisi, objek dan color box berdektan dan dapat diperbesar
(dokumentasi Lilik Darmasto, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4. Uji Lapangan
Uji lapangan di lakukan terhadap objek penelitian yaitu siswa kelas XI
RSBI kelompok I di SMA MTA Surakarta yang berjumlah 15 siswa yang terdiri
dari siswa putra saja. Uji coba pemakaian dilaksanakan 2 tahap, tahap pertama
adalah uji coba pemakaian pada kelompok kecil yang berjumlah 5 siswa dengan
teknik kuesioner, yaitu siswa memberikan skor 1,2,3 dan 4 pada tiap poin dan
memberikan komentar seputar poin yang diajukan. Kuesioner terdiri dari enam
poin, antara lain:
a. Tutorial Corel Draw ini sangat membantu proses pembelajaran.
b. Tutorial Corel Draw ini sudah efektif
c. Tutorial Corel Draw ini mudah dipahami
d. Kelebihan pada tutorial Corel Draw ini
e. Kekurangan pada tutorial Corel Draw ini
f. Kesulitan saat menggunakan tutorial Corel Draw ini
Berikut hasil uji lapangan oleh siswa beserta pembahasannya:
a). Tahap I
Berikut hasil kuesioner yang dilakukan terhadap siswa kelompok kecil
yang berjumlah 5 orang siswa pada uji lapangan tahap I, (1) pada poin pertama
menunjukkan bahwa tutorial Corel Draw ini sangat membantu, karena siswa tetap
bisa belajar walaupun sedang tidak didampingi guru, selain itu tutorial Corel
Draw ini sangat jelas dan bisa langsung dipraktekkan, namun beberapa siswa
Gambar 25. Peneliti ketika memberikan penjelasan seputar pengisian kuisioner oleh siswa pada uji coba pemakaian tahap I
(dokumentasi Budhi Setyo, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
masih sulit menggunakan tutorial Corel Draw ini terkendala fasilitas. (2) Pada
poin kedua menunjukkan bahwa tutorial Corel Draw ini sudah efektif karena
durasinya yang tidak terlalu panjang dan bisa langsung dipraktekkan. (3) Pada
poin ketiga menunjukkan bahwa tutorial Corel Draw ini mudah dipahami karena
bahasa yang jelas dan sederhana. (4) pada poin keempat menunjukkan beberapa
kelebihan yang disampaikan siswa diantaraya bahwa tutorial Corel Draw ini
menarik, jelas, mudah dipahami dan sangat nyaman untuk belajar. (5) Poin kelima
menunjukkan beberapa kekurangan pada tutorial Corel Draw ini yang dirasakan
siswa, adalah terkesan monoton karena materi hanya berupa penjelasan tool saja.
Namun di dalam tutorial ini tidak hanya penjelasan tool saja, melainkan ada
beberapa materi pengembangan dari gabungan beberapa fungsi tool untuk
membuat sebuah grafis atau desain. (6) Poin keenam menunjukkan tidak adanya
kesulitan berarti yang dialami siswa ketika menggunakan tutorial Corel Draw ini,
hanya perlu beradaptasi saja.
b) Tahap II
Uji lapangan tahap II dilakukan kepada kelompok besar yang berjumlah
15 siswa, Berikut penjabaran dari hasil kuesioner terhadap siswa, (1) pada poin
pertama menunjukkan bahwa tutorial Corel Draw ini sangat bagus dan mudah
dipahami karena tutorial ini berisikan video dan audio yang mempercepat siswa
dalam belajar Corel Draw, jadi tutorial ini sangat membantu siswa dalam
menguasai Corel Draw, terlebih untuk pemula. (2) Pada poin kedua menunjukkan
bahwa tutorial Corel Draw ini sudah efektif karena durasinya yang tidak terlalu
panjang, ukuran file yang tidak besar, materi yang sesuai dengan kurikulum dan
bisa langsung dipraktekkan. (3) Pada poin ketiga menunjukkan bahwa tutorial
Corel Draw ini mudah dipahami karena bahasa yang jelas dan sederhana serta
langkah-langkah pengerjaan yang jelas dan tidak berlebihan. (4) Pada poin
keempat menunjukkan beberapa kelebihan yang disampaikan siswa diantaraya
bahwa tutorial Corel Draw ini menarik, bahasa panduan yang jelas, sederhana dan
mudah dipahami, dapat digunakan di mana saja, lengkap, tidak membosakan
karena terdapat musik di dalamnya dan menjadikan siswa lebih mandiri dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
belajar. (5) Poin kelima menunjukkan beberapa kekurangan pada tutorial Corel
Draw ini yang dirasakan siswa, adalah terkesan monoton karena materi hanya
berupa penjelasan tool saja, selain itu tampilan grafis yang kurang menarik dan
gerakan mouse yang terlalu lamban. Namun di dalam tutorial ini tidak hanya
penjelasan tool saja, melainkan ada beberapa materi pengembangan dari gabungan
beberapa fungsi tool untuk membuat sebuah grafis atau desain. Untuk tampilan
grafis dan gerakan mouse yang lamban sudah diperbaiki. (6) Poin keenam
menunjukkan tidak adanya kesulitan berarti yang dialami siswa ketika
menggunakan tutorial Corel Draw ini, hanya perlu beradaptasi saja.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
D. Pembahasan
Data kuesioner yang didapatkan dari uji produk oleh ahli dan siswa
menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dari tahap I ke tahap II, hal ini
dibuktikan dengan skor yang diperolah dari kuesioner pada uji ahli media
pendidikan, yaitu pada tahap I sebesar 82,5% dan pada tahap II sebesar 95%,
sehingga dari taha I ke tahap II terjadi kenaikan sebesar 12,5%. Selanjutnya skor
yang diperolah dari kuesioner pada uji ahli IT, yaitu pada tahap I sebesar 92,5%
dan pada tahap II sebesar 97,5%, sehingga dari taha I ke tahap II terjadi kenaikan
sebesar 5%. Kemudian skor yang diperolah dari kuesioner pada uji ahli seni rupa,
yaitu pada tahap I sebesar 87,5% dan pada tahap II sebesar 97,5%, sehingga dari
taha I ke tahap II terjadi kenaikan sebesar 10%.
Peningkatan perolehan skor terlihat juga pada uji lapangan yang dilakukan
terhadap siswa kelas XI SMA MTA Surakarta. Perolehan skor dari tahap I
sebesar 80% dan pada tahap II sebesar 85%, sehingga dari taha I ke tahap II
terjadi kenaikan sebesar 5%.
Salah satu dampak dari penggunaan tutorial Corel Draw ini adalah
meningkatnya kemandirian dan keterampilan siswa dalam belajar membuat desain
/ grafis, hal ini dapat dilihat dari karya siswa. Berikut contoh karya desain siswa
sebelum menggunakan tutorial Corel Draw.
No Karya 1 Karya 2
1. Sebelum
Secara teknis, karya tersebut
masih minim dalam
menggunakan tool, hal ini
terlihat dari tampilan desain.
Tool yang digunakan hanya
Secara teknis, hampir sama
dengan karya I, yaitu masih
minim dalam menggunakan
tool, hal ini terlihat dari
tampilan desain. Tool yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
brush tool, text tool dan outline
tool.
Dari segi visualisasi, desain
nampak belum maksimal,
pemanfaatan objek yang minim
dan layout yang kurang
nyaman dilihat serta komposisi
warna dan objek masih kurang
sesuai serta pemilihan foto
kurang tepat.
digunakan hanya brush tool,
text tool, objek tool dan outline
tool.
Dari segi visualisasi, desain
nampak mengalami
peningkatan dibadingkan pada
karya I, pemanfaatan objek
lebih beragam dan layout
menjadi lebih variatif, namun
komposisi warna dan objek
masih kurang sesuai serta
pemilihan foto kurang tepat.
2. Sesudah
Secara teknis, tool yang
digunakan dalam karya tersebut
sudah banyak dan beragam, hal
ini terlihat dari tampilan desain.
Tool yang digunakan berupa
brush tool, text tool dan outline
tool, objek tool, transparency,
objek tool, shape tool serta
power clip.
Dari segi visualisasi, desain
Secara teknis, sama halnya
dengan karya I, tool yang
digunakan dalam karya
tersebut sudah banyak dan
beragam, hal ini terlihat dari
tampilan desain. Tool yang
digunakan berupa brush tool,
text tool dan outline tool, objek
tool, transparency, objek tool,
shape tool, countur serta power
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
mengalami peningkatan, hal ini
terlihat dari tampilan yang
lebih menarik, materi teks yang
lebih beragam, komposisi yang
seimbang, pmilihan warna yang
simpel namun nyaman dilihat.
clip.
Dari segi visualisasi, desain
mengalami peningkatan, hal ini
terlihat dari tampilan yang
lebih menarik, materi teks yang
lebih beragam, komposisi
yang seimbang, pmilihan
warna yang simpel namun
nyaman dilihat.
Sehingga dari tabel di atas serta pemaparan dari hasil uji ahli dan uji
lapangan dapat diambil pengertian bahwa tutorial Corel Draw ini sudah layak dan
siap untuk membantu siswa dalam belajar desain grafis sehingga proses
pembelajaran di kelas menjadi lebih baik. Kemudia dampak yang muncul adalah
kemandirian dan keterampilan siswa dalam belajar dan membuat desain grafis
meningkat.
Hal ini membuktikan bahwa pnggunaan dan penguasaan teknologi sangat
penting untuk kemajuan dunia pendidikan, harusnya seorang guru lebih kreatif
dan inovatif untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga siswa menjadi
lebih tertarik dan terangsang untuk belajar, seperti yang diungkapkan Gagne
(1970) bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkunagn siswa
yang dapat merangasangnya untuk belajar. S. Sadiman (1996). Sementara itu
Brigss (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset. film
bingkai adalah contoh-contohnya. S. Sadiman (1996).
Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam belajar
komputer grafis adalah tutorial Corel Draw, berdasarkan analisis di atas siswa
merasakan lebih mudah dan mandiri dalam belajar komputer grafis dengan
menggunakan tutorial Corel Draw dibandingkan sebelum menggunakan. Dengan
demikian dapat diartikan bahwa proses tutoring berjalan dengan baik, hal tersebut
Tabel 2. Karya Burhan Shodiq, Putut Dwi Wijaya, Nashiruddin & Nur Ridho S (karya desain siswa sebelum menggunakan tutorial Corel Draw)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
merupakan cara menyampaikan bahan pelajaran yang telah dikembangkan dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penelitian pengembangan media tutorial Corel Draw untuk memperbaiki
kualitas pembelajaran komputer grafis kelas XI semester ganjil di SMA MTA
Surakarta Tahun 2011/2012 meliputi tahap obsevasi lapangan yaitu di SMA MTA
Surakarta kelas XI pada mata pelajaran TIK materi komputer grafis, kemudian
mengkaji permasalahan dan mulai menyusun draf pengembangan media
pembelajaran yaitu tutorial Corel Draw dengan sumber dari silabus dan SKKD di
sekolah, buku ajar dan buku Corel Draw dan beberapa referensi lainnya.
Setelah penyusunan draf, barulah penyusunan media tutorial Corel Draw
dengan bantuan dua software program Corel Draw X4 dan Camtasia Studio 7.
Proses berikutnya adalah uji produk, uji produk dilakukan dalam dua macam yaitu
uji ahli dan uji lapangan, uji ahli dilakukan oleh ahli media pendidikan, ahli
bidang IT dan ahli bidang Seni Rupa sedangkan uji lapangan dilakukan oleh siswa
kelas XI SMA MTA Surakarta. Masing-masing uji produk dilakukan sebanyak
dua kali.
Berdasarkan analisis data, hasil dari uji produk menunjukkan kenaikan
skor dari dari tahap satu ketahap berikutnya, berarti media tutorial Corel Draw
telah mengalami perbaikan dan siap pakai untuk membantu siswa dalam belajar
desain/grafis, hasil dari penerapan tutorial Corel Draw menunjukkan sebagai
berikut:
1. Kemandirian dan keterampilan siswa meningkat, karena tanpa harus
mengandalkan teman atau guru sepenuhnya sehingga proses belajar menjadi
maksimal. Hal ini dapat dilihat dari karya siswa yang mengalami peningkatan
kualitas dari sebelum menggunakan tutorial Corel Draw dan sesudah
menggunakan tutorial Corel Draw.
2. Dengan tutorial Corel Draw, siswa dapat belajar kapan saja secara mandiri,
tnpa menunggu guru atau teman, karena tutorial Corel Draw dapat diakses
dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal batas ruang dan waktu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
3. Guru semakin mempunyai waktu untuk melakukan eksplorasi penambahan
materi, karena materi materi dasar tentang penguasaan secara teknis sudah
disusun lengkap dalam tutorial Corel Draw.
4. Dengan tutorial Corel Draw ini dapat memacu siswa dan untuk lebih kreatif
dan inovatif dalam belajar, terutama komputer grafis.
Patokan yang bisa diukur validitasnya adalah kuesioner tentang uji produk
yang berupa tutorial Corel Draw kepada ahli (ahli bidang media pendidikan, IT
dan seni rupa) serta kuesioner oleh pemakai yaitu siswa kelas XI SMA MTA
Surakarta.
B. Implikasi
Berdasarkan hasil simpulan, maka dapat ditarik implikasi sebagai berikut:
1. Tutorial Corel Draw menjadikan siswa lebih aktif dan mandiri dalam belajar
komputer grafis, sehingga meraka tidak selalu bergantung pada guru atau
teman ketika membutuhkan penjelasan seputar materi dasar Corel Draw.
2. Tutorial Corel Draw ini bersifat fleksibel, sehingga siswa dapat belajar
komputer grafis dengan di mana dan kapan saja tanpa terbataskan ruang dan
waktu dengan nyaman. Sehingga diharapkan siswa dapat mengoptimalkan
waktu belajarnya sehingga keterampilan siswa menjadi lebih cepat meningkat.
3. Dengan adanya tutorial Corel Draw waktu belajar di kelas semakin efektif,
karena guru tidak harus menjelaskan materi komputer grafis, karena semua
matreri sudah dikemas di dalam tutorial Corel Draw sehingga waktu bisa
dimanfaatkan guru untuk melakukan eksplorasi materi dan memberi motivasi
kepada siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan dan berkaitan dengan
simpulan dan implikasi di atas, maka penulis mengajukan saran sebagai berikut:
1. Bagi Guru
a. Guru hendaknya tetap mendampingi siswa dalam belajar walaupun siswa
telah mennggunakan tutorial Corel Draw, karena tutorial ini hanya
membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan, sehingga peran guru
sangat dibutuhkan untuk mematau dan memberi motivasi serta mendidik
sikap siswa.
b. Tutorial Corel Draw ini diharapkan dapat memacu guru untuk lebih kreatif
dan inovatif untuk mengembangkan media ajarnya sehingga siswa lebih
termotivasi untuk belajar dan ketreampilannya semakin berkembang.
c. Di samping kegiatan belajar formal disarakan mengadakan kunjungan
pada perusahaan atau instansi tertentu yang berhubungan dengan komputer
grafis, seperti perusahaan advertising atau percetakan, dan juga kegiatan-
kegiatan yang berhubungan dengan dunia desain grafis, misal pameran
pelatihan dan seminar, sehingga siswa memperoleh pengetahuan yang
lebih luas dan secara langsung mengetahui manfaat pentingnya menguasai
keterampilan membuat desain/grafis.
2. Bagi Siswa
a. Bagi siswa disarankan menggunakan program Corel Draw versi 14 atau
X4 karena tutorial Corel Draw dibuat dengan program Corel Draw versi
14 atau X4 sehingga tidak ada hambatan dalam belajar.
b. Sebelum menggunakan tutorial Corel Draw ini sebaiknya memperhatikan
petunjuk pemakaian yang terdapat pada setiap awal materi atau video.
c. Tutorial Corel Draw ini bukan satu-satunya sumber belajar, tutorial ini
hanya bersifat untuk mempermudah belajar siswa secara aktif dan mandiri,
sehingga disarankan mencari sumber belajar yang lain agar keterampilan
membuat desain siswa terus meningkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
d. Mengasah terus keterampilan membuat desain, karena keterampilan
tersebut sangat bermanfaat di kemudian hari setelah menyelesaikan studi
di SMA.
3. Bagi Sekolah
a. Memberikan ruang seluas-luasnya dan mendukung guru untuk
bereksplorasi dalam mengembangkan media pembelajaran dan siswa
dalam berkreatifitas dalam rangka meningkatkan pengalaman dan
keterampilan dalam bidang desain grafis.
b. Memperbanyak referensi baik media cetak yang berupa buku, majalah,
katalog desain, mmodul dsb. maupun elektronik berupa tutorial, video
art, dsb dan media lain yang berhubungan dengan pembelajaran komputer
grafis, terutama desain grafis.
4. Bagi Peneliti
a. Penelitian pengembangan media tutorial dapat diterapkan di kelas lain
maupun di sekolah lain, baik formal maupun non formal terutama pada
mata pelajaran praktek.
b. Perlunya pengembangan lebih lanjut dari perangkat lunak ini, antara lain
penambahan pengulasan fungsi tool yang lebih beragam serta contoh-
contoh pembuatan desain grafis.
c. Karena penelitian ini hanya menghasilkan perangkat lunak media
pembelajaran berbasis multimedia, maka perlu diadakan penelitian lebih
lanjut mengenai penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia
termasuk bagaimana pengaruh penggunaan media ini terhadap prestasi
belajar siswa.