sistem informasi eksekutif - … · sistem informasi eksekutif “blonjo” aplikasi penjualan...

43
SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF “BLONJO” APLIKASI PENJUALAN BERBASIS E-COMMERCE MENGGUNAKAN CMS WOOCOMERS” FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL ULUM JOMBANG 2018 Oleh : Kelompok 2 1. Teddy Setiawan (4115002) 2. Mochamad Fakhrur Rozi (4115027) 3. Ferdi Indra Arfiansyah (4115080) 4. Mabika Shofarina (4115035) 5. Sholikhatun Nikmah (4115096) 6. Mohammad Tajul Arifin (4115030) 7.

Upload: vothu

Post on 02-Mar-2019

239 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF

“BLONJO” APLIKASI PENJUALAN BERBASIS

E-COMMERCE MENGGUNAKAN CMS WOOCOMERS”

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL ULUM

JOMBANG

2018

Oleh : Kelompok 2

1. Teddy Setiawan (4115002)

2. Mochamad Fakhrur Rozi (4115027)

3. Ferdi Indra Arfiansyah (4115080)

4. Mabika Shofarina (4115035)

5. Sholikhatun Nikmah (4115096)

6. Mohammad Tajul Arifin (4115030)

7.

ii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho

dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas ini. Maksud dan

tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Sistem

Informasi Eksekutif di Universitas Pesantren Tinggi Darul ‘Ulum Jombang.

Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui

beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan

laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan

lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari

semua pihak.

Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak,

maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang

setulus-tulusnya kepada seluruh pihak yang ikut membantu dalam penyelesaian

tugas ini.

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan

membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu

penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan

manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Jombang, 18 Januari 2018

Penulis

iii

DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... v BAB 1 PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 2 1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 3

1.5 Manfaat Penelitian ..................................................................................... 3 1.6 Metodologi Penelitian ............................................................................... 4 1.7 Sistematika Penulisan ................................................................................ 4

BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................... 6 2.1 Landasan Teori .......................................................................................... 6

2.1.1 Sistem ................................................................................................. 6

2.1.2 Informasi ............................................................................................ 9

2.1.3 Sistem Informasi ................................................................................ 9 2.1.4 E-Commerce ....................................................................................... 9

2.1.5 Metode Waterfall ............................................................................. 10 2.1.6 Database .......................................................................................... 11 2.1.7 Database MySQL ............................................................................. 11

2.1.8 UML (Unified Modeling Language) ................................................ 12 2.1.9 PHP .................................................................................................. 12

2.1.10 Pengertian CMS ........................................................................ 12 2.1.11 Pengertian CMS Wordpress...................................................... 13

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ......................................... 14

3.1 Analisis Sistem yang Diusulkan .............................................................. 14 3.1.1 Kebutuhan Fungsional ..................................................................... 14

3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional.............................................................. 15

3.1.3 Desain Sistem yang Diusulkan......................................................... 15

BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI .......................................................... 24 4.1 Implementasi Desain Basis Data ............................................................. 24 4.2 Implementasi Desain Antar Muka ........................................................... 25

BAB 5 PENUTUP ................................................................................................. 34 5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 34 5.2 Saran ........................................................................................................ 34

iv

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 36

v

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras.................................................... 15

Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................... 15

Tabel 3.3 Definisi Aktor ......................................................................... 16

Tabel 3.4 Definisi UseCase .................................................................... 17

Tabel 3.5 Skenario UseCase ................................................................... 18

vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Metode Waterfall ................................................................ 11

Gambar 3.1 Pemodelan UseCase ............................................................ 16

Gambar 3.2 Activity Diagram Login ....................................................... 19

Gambar 3.3 Activity Diagram Tambah Produk ....................................... 20

Gambar 3.4 Activity Diagram Ubah Produk ........................................... 20

Gambar 3.5 Activity Diagram Hapus Produk .......................................... 21

Gambar 3.6 Activity Diagram Check out ................................................ 21

Gambar 3.7 Sequence Diagram User ...................................................... 22

Gambar 3.8 Sequence Diagram Admin ................................................... 22

Gambar 3.9 Class Diagram .................................................................... 23

Gambar 4.1 Desain Basis Data 1 ............................................................ 24

Gambar 4.2 Desain Basis Data 2 ............................................................ 25

Gambar 4.3 Desain Basis Data 3 ............................................................ 25

Gambar 4.4 Antar Muka Halaman Awal User ....................................... 26

Gambar 4.5 Antar Muka Halaman Login User ....................................... 26

Gambar 4.6 Antar Muka Halaman Registrasi User ................................ 27

Gambar 4.7 Antar Muka Halaman Keranjang ........................................ 27

Gambar 4.8 Antar Muka Halaman Checkout .......................................... 28

vii

Gambar 4.9 Antar Muka Halaman Login Admin .................................... 28

Gambar 4.10 Antar Muka Halaman Utama Admin ................................. 29

Gambar 4.11 Antar Muka Halaman Data Produk .................................. 29

Gambar 4.12 Antar Muka Halaman Data Pelanggan ............................. 30

Gambar 4.13 Antar Muka Halaman Barang Di Order ........................... 30

Gambar 4.14 Antar Muka Halaman Tambah Produk ............................. 31

Gambar 4.15 Antar Muka Halaman Laporan(Reports) .......................... 31

Gambar 4.16 Antar Muka Halaman Detail Produk ................................ 32

Gambar 4.17 Antar Muka Halaman Kategori Dan Tambah Kategori .... 32

Gambar 4.18 Antar Muka Halaman Utama Profil User ......................... 33

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat

cepat, seriring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah. Teknologi

memegang perananan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Saat ini siapa

yang tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi maka dapat dipastikan akan

menjadi orang terbelakang.

Bagian utama dari tugas Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Sistem

Informasi Eksekutif adalah membuat website E-Commerce. E-Commerce

merupakan suatu kontak traksaksi perdagangan antara penjual dan pembeli dengan

menggunakan media internet. Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan

transaksi melalui e-commrece adalah untuk meningkatkan pendapatan dengan

menggunakan penjualan online yang biayanya lebih murah dan juga dengan adanya

sistem web ini tentunya sangat mempermudah pengolahan data barang untuk dijual

dan akan sangat membantu sekali dalam hal pemasaran produk karena setiap

informasi yang akan diberikan kepada konsumen bisa lebih cepat dan akurat serta

untuk e-commerce ini akan memasarkan produk batik khas jombang dengan

beberapa produk kain dan pakaian batik khas Jombang.

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis mengembangkan web e-

commerce untuk mempermudah pengguna dalam transaksi kapan pun dan

2

dimanapun dengan mengangkat judul “ SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF

“BLONJO” APLIKASI PENJUALAN BERBASIS E-COMMERCE

MENGGUNAKAN CMS WOOCOMERS”

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan penyebutan kembali poin-poin masalah

yang akan dipecahkan dalam penelitian ini sesuai dengan apa yang telah dijabarkan

dalam latar belakang. Bentuk dari rumusan masalah dapat berupa beberapa

pertanyaan (research question) yang diharapkan dapat dijawab pada akhir dari

penelitian di bagian kesimpulan.

1. Bagaimana cara membuat rancangan aplikasi e-commerce menggunakan cms

woocomers berbasis web?

1.3 Batasan Masalah

Seringkali suatu permasalahan yang di angkat terlalu besar untuk dapat

diselesaikan dalam satu penelitian. Oleh sebab itu perlu dijabarkan batasan untuk

memperlihatkan ruang lingkup dari masalah yang akan dipecahkan dalam

penelitian. Batasan masalah dijabarkan dalam poin-poin sesuai kebutuhan. Berikut

ini adalah beberapa batasan masalah yang sering ditemui dalam penelitian

Rekayasa Perangkat Lunak:

1. Aplikasi dibuat hanya berbasis web.

2. Aplikasi dibuat dengan menggunakan cms woocomers.

3

3. Aplikasi menggunakan database MySQL sebagai media penyimpanan data.

4. Aplikasi mencakup manajemen Front End, Back End User, Back End

Administrator.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah:

1. Mengetahui cara membuat rancangan aplikasi e-commerce menggunakan cms

woocomers berbasis web.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari laporan perancangan e-commerce ini adalah :

A. Penulis

1. Meningkatkan pengetahuan dan memberikan pengalaman

bagi penulis dalam membuat aplikasi e-commerce.

2. Sebagai penerapan ilmu yang penulis peroleh selama mengikuti

perkuliahan mata kuliah sistem informasi eksekutif.

3. Mendapatkan pemahaman lebih lanjut dalam pengembangan

aplikasi e-commerce menggunakan cms pada perangkat bergerak

(web).

B. Bagi Pengguna

1. Mempermudah transaksi penjualan antara penjual dan

4

pembeli.

2. Dapat memperoleh informasi dengan cepat dan akurat e-

commerce produk batik khas jombang.

3. mempermudah pengolahan data barang.

4. membantu dalam hal pemasaran produk.

1.6 Metodologi Penelitian

Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Adapun metode yang

digunakan dalam tiap-tiap tahapan antara lain:

1. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuisioner, studi pustaka

dan observasi lapangan.

2. Metode Rekayasa Perangkat Lunak

Perangkat lunak dalam penelitian ini dibangun dengan menggunakan

metode rekayasa Waterfall (atau Prototyping, Agile, Spiral, atau metode

lain yang paling tepat untuk studi kasus yang diangkat).

1.7 Sistematika Penulisan

Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya

ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

5

Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang mendasari

pentingnya diadakan penelitian, identifikasi, pembatasan dan perumusan masalah

penelitian, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian yang diharapkan, dan

sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tinjauan teori yang mendiskripsikan sistem, informasi,

sistem informasi, e-commerce, metode waterfall, database, database MySQL,

UML (Unified Modeling Language), PHP, pengertian CMS dan pengertian CMS

Wordpress

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun,

perbandingan sistem yang sudah ada dengan sistem yang diusulkan, dan

perancangan sistem yang diusulkan.

BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang penjelasan prosedur testing dan proses pengujian

sistem yang telah dibuat.

BAB 5 PENUTUP

Bab ini berisi pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu

disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisi daftar referensi yang digunakan dalam penelitian.

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Sistem

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Jogiyanto, 2001). Sistem adalah

sekumpulan komponen yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Secara umum, sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan kegiatan

atau elemen atau subsistem yang saling bekerjasama atau dihubungkan dengan

caracara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk dapat menjalankan

suatu fungsi sehingga tercapai suatu tujuan tertentu. Dilihat dari sisi pendekatannya,

sistem dapat dibagi atas dua macam yaitu :

a. Sistem Menurut Elemen

Sistem Menurut Elemen adalah sistem sebagai sekumpulan

elemenelemen dimana antara elemen yang satu dengan yang lain saling

berinteraksi guna mencapai suatu tujuan tertentu.

b. Sistem Menurut Procedure

Sistem merupakan suatu jaringan dari procedure-procedure yang saling

berkaitan dan bekerjasama untuk menjalankan suatu fungsi guna mencapai

suatu tujuan tertentu.

7

Karakteristik sistem menurut (Jogiyanto, 2001) adalah sebagai berikut:

a. Mempunyai Komponen (Components)

Adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusun sistem.

Komponen sistem dapat berupa benda nyata atau abstrak dan disebut

sebagai sub sistem.

b. Mempunyai Batas (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang

satu dengan sistem yang lain atau antara sistem dengan lingkungan

(environment). Batas sistem ini juga dapat digunakan untuk menjelaskan

suatu sistem serta digunakan untuk membuat batasan tinjauan terhadap

sistem.

c. Mempunyai Lingkungan (Environment)

Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem yang

mempengaruhi kinerja sistem.

d. Mempunyai Penghubung (Interface) antar komponen

Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara sub

sistem yang satu dengan yang lainnya. Secara umum, penghubung adalah

segala sesuatu yang bertugas untuk menjembatani hubungan antara

komponen dalam sistem. Dengan penghubung ini setiap komponen dapat

saling berinteraksi dan berkomunikasi dalam rangka menjalankan fungsi

masing-masing.

e. Mempunyai Masukan (Input)

8

Masukkan adalah segala sesuatu yang perlu dimasukkan ke dalam

sistem sebagai bahan yang akan diolah untuk menghasilkan keluaran

(output).

f. Mempunyai Pengolahan (Processing)

Pengolahan merupakan komponen sistem yang bertugas untuk

mengolah masukkan agar dapat menghasilkan suatu keluaran yang

berguna. Dalam hal ini pengolahan adalah berupa program aplikasi.

g. Mempunyai Keluaran (Output)

Keluaran merupakan segala sesuatu yang dihasilkan dari proses

pengolahan. Dalam hal ini keluaran adalah informasi yang dihasilakan

oleh program aplikasi.

h. Mempunyai Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)

Sasaran merupakan segala sesuatu yang ingin dicapai oleh sistem

dalam jangka waktu yang relatif pendek, sedangkan tujuan adalah hasil

akhir yang ingin dicapai oleh sistem dalam jangka waktu yang relatif lebih

panjang.

i. Mempunyai Kendali (Control)

Supaya setiap komponen yang berada pada sistem tetap bekerja

sesuai tugasnya masing-masing, maka dibutuhkan pengkontrol/

pengendali sebagai penjaga setiap sistem tersebut. Bagian kontrol ini

bertugas menjaga agar setiap proses / tugas dalam sistem dapat berjalan

secara normal.

j. Mempunyai Umpan Balik (Feed Back)

9

Umpan balik ini dibutuhkan sebagai pengecek bila terjadi suatu

kesalahan / penyimpangan yang terjadi dalam sistem dan mengembalikan

ke keadaan yang semula.

2.1.2 Informasi

Informasi adalah data yang telah diperoses menjadi bentuk yang berguna

bagi penerima atau pemakai dan mempunyai nilai fikir yang nyata bagi pembuat

keputusan pada saat sedang berjalan atau untuk prospek masa depan (Jogiyanto,

2001).

2.1.3 Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan gabungan dari manusia,perangkat

keras,perangkat lunak, jaringan telekomunikasi, dan sumber data yang

mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi

sehingga dapat mendukung perusahaan, pekerja, pelanggan, rekan kerja, serta

supplier.

Jadi sistem informasi adalah sebuah sistem yang mengumpulkan,

mengolah, menyimpan dan menganalisa data, serta memisahkan informasi untuk

tujuan yang spesifik (Ginting, 2013).

2.1.4 E-Commerce

E-Commerce didefinisikan sebagai cara untuk menjual dan membeli

barangbarang (dan jasa) lewat jaringan internet, tetapi hal itu (tentu saja) mencakup

berbagai aspek. Sejak awal, perdagangan elektronik mencakup transaksi pembelian

serta transfer dana via jaringan komputer (Wong, Limberdy, & Honggo, 2012)

10

2.1.5 Metode Waterfall

Tahapan-tahapan dalam model waterfall secara ringkas adalah sebagai

berikut (Roger S, 2011):

1) Analisis kebutuhan

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan

data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi

literatur. Tahapan akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan

sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem.

2) Desain Sistem

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke seluruh

perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.

Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi

interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan

dokumen yang disebut software requirment.

3) Coding dan testing

Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali

komputer. dilakukan oleh programmer yang akan menerjemahkan transaksi yang

diminta oleh user. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing

terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan

kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

4) Penerapan Program

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem, setelah

melakukan analisa, design, dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan

digunakan oleh user.

11

5) Pemeliharaan Program

Perangkat lunak yang sudah ada pasti akan mengalami perubahan.

Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan, karena perangkat lunak harus

menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru atau

karena sebuah instansi membutuhkan perkembangan fungsional.

2.1.6 Database

Menurut (Winarko, 2006),database berasal dari kata base yang berarti

basis atau pangkalan markas atau gudang tempat berkumpul dan data yang berarti

sesuatu yang merepresentasikan sekumpulan informasi fakta yang nyata yang

mewakili obyek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan

sebagainya yang direkam dalam bentuk: angka, huruf, simbol, teks, gambar bunyi

dan sebagainya.

2.1.7 Database MySQL

MySQL adalah cepat, mudah untuk digunakan (easy to use) dan sebagai

sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang digunakan untuk database

pada beberapa website. Kecepatan adalah fokus utama pada pengembangan awal

MySQL (Handayani & Purnama, 2013).

Gambar 2.1 Metode Waterfall

12

2.1.8 UML (Unified Modeling Language)

Menurut (Pratama, 2014) UML (Unified Modelling Language) adalah

standarisasi internasional unuk notasi dalam bentuk grafik, yang menjelaskan

tentang analisis dan desain perangkat lunak yang dikembangkan dengan

pemrograman berorientasi objek.

2.1.9 PHP

PHP (Personal Homepage, namun lebih populer sebagai Hypertext

Proproser) merupakan bahasa scripting yang bersifat server side, yang diartikan

bahwa kode PHP akan dieksekusi oleh webserver dan hasil eksekusi tersebut akan

dikirim dalam bentuk HTML ke browser client. HTML merupakan file umum yang

dijalankan oleh browser. Dengan demikian , client tidak dapat melihat kode PHP

yang dibuat oleh developer website, tetapi hanya bisa melihat kode HTML yang

merupakan hasil olahan dari Engine PHP. Agar webserver (Apache) dapat

mengolah file PHP ini maka diperlukan aplikasi PHP yang kita sebut sebagai

Engine PHP untuk ditanamkan bersama aplikasi weberver tersebut (Ginting, 2013).

2.1.10 Pengertian CMS

Content Management System (CMS) adalah suatu sistem yang digunakan

untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan, pembaharuan, dan publikasi

konten secara bersama (collaborative content management). konten mengacu pada

informasi dalam bentuk teks, grafik, gambar maupun dalam format-format lain

yang perlu dikelola dengan tujuan memudahkan proses pembuatan, pembaharuan,

distribusi, pencarian, analisis, dan meningkatkan fleksibilitas untuk

ditransformasikan ke dalam bentuk lain. Terminologi CMS sendiri cukup luas, di

13

antaranya mencakup software aplikasi, database, arsip, workflow, dan alat bantu

lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi

suatu perusahaan maupun global.

Kegunaan CMS adalah untuk mempermudah user membangun sebuah

situs website dan juga memudahkan dalam mengedit konten ataupun template tanpa

harus mempelajari begitu dalam beberapa bahasa pemograman website yang

membutuhkan waktu yang sangat lama, seperti HTML, PHP, MySQL dan lain-lain

(Risdanto, 2014).

2.1.11 Pengertian CMS Wordpress

WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang

sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun

dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan

MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source

software). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah

CMS (Content Management System) karena40 kemampuannya untuk dimodifikasi

dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya (Risdanto, 2014).

14

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem yang Diusulkan

Analisis sistem kebutuhan secara garis membahas tentang kebutuhan

sistem aplikasi, pengguna yang akan memanfaatkan aplikasi ini dapat

menggunakan e-commrece blonjo.com yang akan memasarkan produk batik

Jombang hanya dengan melakukan pencarian di internet

3.1.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan Fungsional dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :

1. Sistem dapat menambah, merubah, dan menghapus data Produk

2. User dapat login, mendaftaran.

3. Admin dapat login.

4. Sistem dapat menambah, mengubah profil user.

5. Sistem dapat menambah Wish List.

6. Sistem dapat melakukan Checkout.

7. Sistem dapat melakukan chat antara user dengan admin.

8. Sistem dapat melakukan pencarian produk.

9. Sistem dapat melihat stok produk.

15

3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang menentukan

spesifikasi dari sebuah sistem. Kebutuhan non fungsional terbagi menjadi beberapa

bagian yaitu kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak.

A. Kebutuhan Perangkat Keras

Dalam membangun Website E-commerce pada penelitian ini

menggunakan spesifikasi perangkat keras dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras

B. Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak merupakan faktor Yang dibutuhkan untuk

menunjang pembuatan Website E-commerce karena tanpa adanya perangkat

lunak yang memenuhi syarat, aplikasi yang dibangun tidak akan bisa berjalan

dengan baik, pada penelitian ini perangkat lunak yang digunakan adalah :

3.1.3 Desain Sistem yang Diusulkan

Desain ini dibuat dengan asumsi pemodelan berorientas obyek maka dari

itu komponen yang ada adalah Use Case, Activity dan Class Diagram.

Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

16

A. Pemodelan UseCase

Gambar 3.1 Pemodelan UseCase

Use Case diagram merupakan perilaku yang dibutuhkan dan dikehendaki

dari susatu sistem (subsistem, kelas, antarmuka) yang akan dikembangkan tanpa

menyepesifikasi bagaimana perilaku itu akan diimplementasikan.

1. Definisi Aktor

Definisi aktor meruppakan penjelasan dari apa yang dilakukan oleh aktor-aktor

yang terlibat dalam perangkat lunak yang dibangun. Adapun deskripsi dari

aktor-aktor tang terlibat dalam Aplikas E-Commerce ini adalah sebagai

berikut:

Tabel 3.3 Definisi Aktor

NO Use Case Deskripsi

1 Admin 1. Melakukan login

17

2. Mengelola/ memanipulasi (insert,

update, dan delete) seluruh content dan

informasi yang akan ditampilkan pada

halaman e-commerce

2 User 1. Dapat melihat seluruh informasi yang

ditampilkan pada halaman e-commerce.

2. Dapat mengakses semua link yang ada pada

halaman e-commerce

2. Definisi UseCase

Usecase adalah ururtan transaksi/proses yang dilakukan oleh sistem. Dimana

menghasilkan sesuatu yang dapat dilihat/diamati oleh aktor tertentu. Deskripsi

dari usecase yang ada dalam dari website e-commerce adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Definisi UseCase

NO Use Case Deskripsi

1 Login Admin Validasi untuk admin sistem sebelum masuk ke dalam

sistem

2 Login user Melakukan login, mengisi profil, melihat dan melakuka

regristrasi.

3 User mengisi

profil data

pribadi

Mengisi data profil pribadi untuk informasi data agar

dapat terlihat apabila dibutuhkan

5 User

melakukan

Melakukan proses pilih produk dan melakukan transaksi

produk

18

transaksi

pembelian

3. Skenario UseCase

Skenario use case daei website e-commerce adalah sebagai berikut:

Tabel 3.5 Skenario UseCase

NO Use Case Deskripsi

1 Login Admin Admin harus melakukan login menggunakan

username dan password

2 Metode

pembayaran

Merupakan proses pengelolaan pembayaran

3 Metode order Merupakan pengelolaan untuk mengatur metode order

konsumen

5 Manajemen

produk

pemesanan

Merupakan proses pengelolaan produk

6. Manajemen

menu

Merupakan proses edit, tambah, hapus menu dalam

website

7. Login user User harus malakukan login jika ingin membeli produk

yang ada pada website e commerce

B. Activity Diagram

Activity diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event

yang terjadi dalam suatu use case.

1. Activity Diagram Login

19

Gambar 3.2 Activity Diagram Login

2. Activity Diagram Tambah Produk

20

Gambar 3.3 Activity Diagram Tambah Produk

3. Activity Diagram Ubah Produk

Gambar 3.4 Activity Diagram Ubah Produk

4. Activity Diagram Hapus Produk

21

Gambar 3.5 Activity Diagram Hapus Produk

5. Activity Diagram Check out

Gambar 3.6 Activity Diagram Check out

C. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi

antar objek dan mengidikasi komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Berikut

sequence diagram pada website e-commerce.

22

a. Sequence Diagram User

Sequence diagram user menggambarkan alur kerja user dalam penggunaan

website e-commerce.

b. Sequence Diagram Admin

Sequence diagram admin menggambarkan alur kerja admin dalam penggunaan

website e-commerce.

Gambar 3.8 Sequence Diagram Admin

Gambar 3.7 Sequence Diagram User

23

D. Class Diagram

Class diagram merupakan bagian dari Entity Relationship Diagram (ER-

D) yang digunakan untuk pemodelan basis data. Perbedaannya ER-D fokus pada

data, sedangkan class diagram fokus bukan hanya pada data tetapi juga pemodelan

perilaku sistem.

Gambar 3.9 Class Diagram

24

BAB 4

TESTING DAN IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi Desain Basis Data

Implementasi basis data merupakan suatu tahapan dalam proses

perancangan basis data. Tahap ini merupakan implementasi dari hasil pemodelan

logical dan fisikal. Bahasa perintah yang digunakan, baik itu untuk definisi data

ataupun penyimpanan data harus sesuai dengan DBMS yang dipilih. Implementasi

penyusunan basis data dimulai dari pembuatan berkas-berkas data(tabel-tabel

entity) kosong yang akan digunakan untuk menyimpan data dalam basis data.

Kemudian dilanjutkan dengan pemasukan data untuk tiap instan entity.

Gambar 4.1 Desain Basis Data 1

25

4.2 Implementasi Desain Antar Muka

Pada bagian ini tunjukkan hasil implementasi desain antarmuka dari hasil

perancangan sistem.

Gambar 4.2 Desain Basis Data 2

Gambar 4.3 Desain Basis Data 3

26

A. Antar Muka Halaman Awal User

Antar muka halaman ini merupakan Halaman awal dari Sistem untuk user.

Gambar 4.4 Antar Muka Halaman Awal User

B. Antar Muka Halaman Login User

Antar muka dibawah merupakan antar muka login untuk user.

Gambar 4.5 Antar Muka Halaman Login User

C. Antar Muka Halaman Registrasi User

Antar muka dibawah merupakan tampilkan antar muka registrasi untuk

user, dengan mengakses url nama-domain/register

27

Gambar 4.6 Antar Muka Halaman Registrasi User

D. Antar Muka Halaman Keranjang

Antar muka dibawah merupakan antar muka keranjang belanja untuk user.

Gambar 4.7 Antar Muka Halaman Keranjang

E. Antar Muka Halaman Checkout

Gambar dibawah merupakan gambar proses checkout untuk user.

28

Gambar 4.8 Antar Muka Halaman Checkout

F. Antar Muka Halaman Login Admin

Antar muka dibawah merupakan antar muka login untuk admin.

Gambar 4.9 Antar Muka Halaman Login Admin

G. Antar Muka Halaman Utama Admin

29

Gambar 4.10 Antar Muka Halaman Utama Admin

H. Antar Muka Halaman Data Produk

Antar Muka Halaman data masjid ini merupakan Halaman yang

menampilkan list dari data produk.

Gambar 4.11 Antar Muka Halaman Data Produk

I. Antar Muka Halaman Data Pelanggan

Antar Muka Halaman data pelanggan ini merupakan Halaman yang

menampilkan list dari data pelanggan.

30

Gambar 4.12 Antar Muka Halaman Data Pelanggan

J. Antar Muka Halaman Barang Di Order

Gambar dibawah merupakan halaman order yang menampilkan barang yang

diorder oleh pelanggan.

Gambar 4.13 Antar Muka Halaman Barang Di Order

K. Antar Muka Halaman Tambah Produk

Gambar dibawah merupakan tampilan antar muka form tambah produk.

31

Gambar 4.14 Antar Muka Halaman Tambah Produk

L. Antar Muka Halaman Laporan(Reports)

Gambar dibawah merupakan tampilan laporan.

Gambar 4.15 Antar Muka Halaman Laporan(Reports)

M. Antar Muka Halaman Detail Produk

Gambar dibawah merupakan tampilan detail produk.

32

Gambar 4.16 Antar Muka Halaman Detail Produk

N. Antar Muka Halaman Kategori Dan Tambah Kategori

Gambar dibawah merupakan tampilan halaman kategori dan form tambah

kategori.

Gambar 4.17 Antar Muka Halaman Kategori Dan Tambah Kategori

O. Antar Muka Halaman Utama Profil User

33

Merupakan Halaman yang menampilkan data profil seorang user.

Gambar 4.18 Antar Muka Halaman Utama Profil User

34

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil analisa dan perancangan yang

telah dibahas pada bab-bab sebelumnya, yaitu Sistem E-commerce ini merupakan

sistem informasi yang akan sangat berguna bagi pemilik e-commerce dapat

memasarkan produk khususnya produk batik khas dari jombang, mengelola produk

dan pesanan dengan mudah. Sedangkan, bagi pelanggan sistem e-commerce dapat

membantu dalam mendapatkan informasi produk yang dicari dengan mudah dan

pemesanan atau pembelian dengan mudah. Sistem informasi ini merupakan sistem

informasi yang dapat diakses secara online melalui halaman web yang responsive,

dengan tampilan yang dapat menyesuaikan ukuran layar pengguna yang membuka

web ini baik melalui layar laptop, maupun smartphone.

5.2 Saran

Adapun saran yang kiranya dapat membantu untuk membuat aplikasi ini

menjadi lebih baik, yaitu diharapkan untuk pengembangan selanjutnya, akan ada

penambahan fitur dan juga penyesuaian pada sistem agar lebih mutakhir dan

kinerjanya akan lebih meningkat. Misalkan akan adanya perubahan pada desain

35

atau layout sehingga lebih user-friendly, maupun tambahan-tambahan lain yang

memungkinkan membuat sistem menjadi lebih baik lagi.

36

DAFTAR PUSTAKA

Ginting, E. (2013). Aplikasi Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Menggunakan

Joomla Pada Mutiara Fashion.

Handayani, S. P., & Purnama, B. E. (2013). Pembuatan Website E-Commerce Pada

Distro Java Trend. Informatika dan Komputer, 18-24.

Jogiyanto, H. M. (2001). Analisis Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta:

Andi Offset.

Pratama, I. P. (2014). Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: Penerbit

Informatika.

Risdanto, B. (2014). Pengembangan E-Learning Berbasis Web Menggunakan Cms

(Content Management System) Wordpress Di Sma Negeri 1 Kota

Magelang. Teknik Informatika.

Roger S, P. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta:

Andi.

Winarko, E. (2006). Perancangan Database Dengan Power Designer. Jakarta:

Prestasi Pustaka.

Wong, B. W., Limberdy, & Honggo, H. (2012). Analisis Dan Perancangan E-

Commerce Handphone Dan Komputer Berbasis Website. Sistem Informasi,

1-11.