sistem informasi eksekutif - … · sistem informasi eksekutif “blonjo” aplikasi penjualan...
TRANSCRIPT
SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF
“BLONJO” APLIKASI PENJUALAN BERBASIS
E-COMMERCE MENGGUNAKAN CMS WOOCOMERS”
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL ULUM
JOMBANG
2018
Oleh : Kelompok 2
1. Teddy Setiawan (4115002)
2. Mochamad Fakhrur Rozi (4115027)
3. Ferdi Indra Arfiansyah (4115080)
4. Mabika Shofarina (4115035)
5. Sholikhatun Nikmah (4115096)
6. Mohammad Tajul Arifin (4115030)
7.
ii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho
dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas ini. Maksud dan
tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Sistem
Informasi Eksekutif di Universitas Pesantren Tinggi Darul ‘Ulum Jombang.
Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui
beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan
laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan
lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari
semua pihak.
Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak,
maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang
setulus-tulusnya kepada seluruh pihak yang ikut membantu dalam penyelesaian
tugas ini.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan
membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Jombang, 18 Januari 2018
Penulis
iii
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... v BAB 1 PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 2 1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian ..................................................................................... 3 1.6 Metodologi Penelitian ............................................................................... 4 1.7 Sistematika Penulisan ................................................................................ 4
BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................... 6 2.1 Landasan Teori .......................................................................................... 6
2.1.1 Sistem ................................................................................................. 6
2.1.2 Informasi ............................................................................................ 9
2.1.3 Sistem Informasi ................................................................................ 9 2.1.4 E-Commerce ....................................................................................... 9
2.1.5 Metode Waterfall ............................................................................. 10 2.1.6 Database .......................................................................................... 11 2.1.7 Database MySQL ............................................................................. 11
2.1.8 UML (Unified Modeling Language) ................................................ 12 2.1.9 PHP .................................................................................................. 12
2.1.10 Pengertian CMS ........................................................................ 12 2.1.11 Pengertian CMS Wordpress...................................................... 13
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ......................................... 14
3.1 Analisis Sistem yang Diusulkan .............................................................. 14 3.1.1 Kebutuhan Fungsional ..................................................................... 14
3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional.............................................................. 15
3.1.3 Desain Sistem yang Diusulkan......................................................... 15
BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI .......................................................... 24 4.1 Implementasi Desain Basis Data ............................................................. 24 4.2 Implementasi Desain Antar Muka ........................................................... 25
BAB 5 PENUTUP ................................................................................................. 34 5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 34 5.2 Saran ........................................................................................................ 34
iv
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 36
v
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras.................................................... 15
Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................... 15
Tabel 3.3 Definisi Aktor ......................................................................... 16
Tabel 3.4 Definisi UseCase .................................................................... 17
Tabel 3.5 Skenario UseCase ................................................................... 18
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Metode Waterfall ................................................................ 11
Gambar 3.1 Pemodelan UseCase ............................................................ 16
Gambar 3.2 Activity Diagram Login ....................................................... 19
Gambar 3.3 Activity Diagram Tambah Produk ....................................... 20
Gambar 3.4 Activity Diagram Ubah Produk ........................................... 20
Gambar 3.5 Activity Diagram Hapus Produk .......................................... 21
Gambar 3.6 Activity Diagram Check out ................................................ 21
Gambar 3.7 Sequence Diagram User ...................................................... 22
Gambar 3.8 Sequence Diagram Admin ................................................... 22
Gambar 3.9 Class Diagram .................................................................... 23
Gambar 4.1 Desain Basis Data 1 ............................................................ 24
Gambar 4.2 Desain Basis Data 2 ............................................................ 25
Gambar 4.3 Desain Basis Data 3 ............................................................ 25
Gambar 4.4 Antar Muka Halaman Awal User ....................................... 26
Gambar 4.5 Antar Muka Halaman Login User ....................................... 26
Gambar 4.6 Antar Muka Halaman Registrasi User ................................ 27
Gambar 4.7 Antar Muka Halaman Keranjang ........................................ 27
Gambar 4.8 Antar Muka Halaman Checkout .......................................... 28
vii
Gambar 4.9 Antar Muka Halaman Login Admin .................................... 28
Gambar 4.10 Antar Muka Halaman Utama Admin ................................. 29
Gambar 4.11 Antar Muka Halaman Data Produk .................................. 29
Gambar 4.12 Antar Muka Halaman Data Pelanggan ............................. 30
Gambar 4.13 Antar Muka Halaman Barang Di Order ........................... 30
Gambar 4.14 Antar Muka Halaman Tambah Produk ............................. 31
Gambar 4.15 Antar Muka Halaman Laporan(Reports) .......................... 31
Gambar 4.16 Antar Muka Halaman Detail Produk ................................ 32
Gambar 4.17 Antar Muka Halaman Kategori Dan Tambah Kategori .... 32
Gambar 4.18 Antar Muka Halaman Utama Profil User ......................... 33
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat
cepat, seriring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah. Teknologi
memegang perananan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Saat ini siapa
yang tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi maka dapat dipastikan akan
menjadi orang terbelakang.
Bagian utama dari tugas Ujian Akhir Semester Mata Kuliah Sistem
Informasi Eksekutif adalah membuat website E-Commerce. E-Commerce
merupakan suatu kontak traksaksi perdagangan antara penjual dan pembeli dengan
menggunakan media internet. Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan
transaksi melalui e-commrece adalah untuk meningkatkan pendapatan dengan
menggunakan penjualan online yang biayanya lebih murah dan juga dengan adanya
sistem web ini tentunya sangat mempermudah pengolahan data barang untuk dijual
dan akan sangat membantu sekali dalam hal pemasaran produk karena setiap
informasi yang akan diberikan kepada konsumen bisa lebih cepat dan akurat serta
untuk e-commerce ini akan memasarkan produk batik khas jombang dengan
beberapa produk kain dan pakaian batik khas Jombang.
Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis mengembangkan web e-
commerce untuk mempermudah pengguna dalam transaksi kapan pun dan
2
dimanapun dengan mengangkat judul “ SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF
“BLONJO” APLIKASI PENJUALAN BERBASIS E-COMMERCE
MENGGUNAKAN CMS WOOCOMERS”
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah merupakan penyebutan kembali poin-poin masalah
yang akan dipecahkan dalam penelitian ini sesuai dengan apa yang telah dijabarkan
dalam latar belakang. Bentuk dari rumusan masalah dapat berupa beberapa
pertanyaan (research question) yang diharapkan dapat dijawab pada akhir dari
penelitian di bagian kesimpulan.
1. Bagaimana cara membuat rancangan aplikasi e-commerce menggunakan cms
woocomers berbasis web?
1.3 Batasan Masalah
Seringkali suatu permasalahan yang di angkat terlalu besar untuk dapat
diselesaikan dalam satu penelitian. Oleh sebab itu perlu dijabarkan batasan untuk
memperlihatkan ruang lingkup dari masalah yang akan dipecahkan dalam
penelitian. Batasan masalah dijabarkan dalam poin-poin sesuai kebutuhan. Berikut
ini adalah beberapa batasan masalah yang sering ditemui dalam penelitian
Rekayasa Perangkat Lunak:
1. Aplikasi dibuat hanya berbasis web.
2. Aplikasi dibuat dengan menggunakan cms woocomers.
3
3. Aplikasi menggunakan database MySQL sebagai media penyimpanan data.
4. Aplikasi mencakup manajemen Front End, Back End User, Back End
Administrator.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah:
1. Mengetahui cara membuat rancangan aplikasi e-commerce menggunakan cms
woocomers berbasis web.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari laporan perancangan e-commerce ini adalah :
A. Penulis
1. Meningkatkan pengetahuan dan memberikan pengalaman
bagi penulis dalam membuat aplikasi e-commerce.
2. Sebagai penerapan ilmu yang penulis peroleh selama mengikuti
perkuliahan mata kuliah sistem informasi eksekutif.
3. Mendapatkan pemahaman lebih lanjut dalam pengembangan
aplikasi e-commerce menggunakan cms pada perangkat bergerak
(web).
B. Bagi Pengguna
1. Mempermudah transaksi penjualan antara penjual dan
4
pembeli.
2. Dapat memperoleh informasi dengan cepat dan akurat e-
commerce produk batik khas jombang.
3. mempermudah pengolahan data barang.
4. membantu dalam hal pemasaran produk.
1.6 Metodologi Penelitian
Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Adapun metode yang
digunakan dalam tiap-tiap tahapan antara lain:
1. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuisioner, studi pustaka
dan observasi lapangan.
2. Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak dalam penelitian ini dibangun dengan menggunakan
metode rekayasa Waterfall (atau Prototyping, Agile, Spiral, atau metode
lain yang paling tepat untuk studi kasus yang diangkat).
1.7 Sistematika Penulisan
Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya
ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
5
Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang mendasari
pentingnya diadakan penelitian, identifikasi, pembatasan dan perumusan masalah
penelitian, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian yang diharapkan, dan
sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tinjauan teori yang mendiskripsikan sistem, informasi,
sistem informasi, e-commerce, metode waterfall, database, database MySQL,
UML (Unified Modeling Language), PHP, pengertian CMS dan pengertian CMS
Wordpress
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun,
perbandingan sistem yang sudah ada dengan sistem yang diusulkan, dan
perancangan sistem yang diusulkan.
BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang penjelasan prosedur testing dan proses pengujian
sistem yang telah dibuat.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini berisi pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu
disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi daftar referensi yang digunakan dalam penelitian.
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Sistem
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Jogiyanto, 2001). Sistem adalah
sekumpulan komponen yang bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Secara umum, sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan kegiatan
atau elemen atau subsistem yang saling bekerjasama atau dihubungkan dengan
caracara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk dapat menjalankan
suatu fungsi sehingga tercapai suatu tujuan tertentu. Dilihat dari sisi pendekatannya,
sistem dapat dibagi atas dua macam yaitu :
a. Sistem Menurut Elemen
Sistem Menurut Elemen adalah sistem sebagai sekumpulan
elemenelemen dimana antara elemen yang satu dengan yang lain saling
berinteraksi guna mencapai suatu tujuan tertentu.
b. Sistem Menurut Procedure
Sistem merupakan suatu jaringan dari procedure-procedure yang saling
berkaitan dan bekerjasama untuk menjalankan suatu fungsi guna mencapai
suatu tujuan tertentu.
7
Karakteristik sistem menurut (Jogiyanto, 2001) adalah sebagai berikut:
a. Mempunyai Komponen (Components)
Adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusun sistem.
Komponen sistem dapat berupa benda nyata atau abstrak dan disebut
sebagai sub sistem.
b. Mempunyai Batas (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang
satu dengan sistem yang lain atau antara sistem dengan lingkungan
(environment). Batas sistem ini juga dapat digunakan untuk menjelaskan
suatu sistem serta digunakan untuk membuat batasan tinjauan terhadap
sistem.
c. Mempunyai Lingkungan (Environment)
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem yang
mempengaruhi kinerja sistem.
d. Mempunyai Penghubung (Interface) antar komponen
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara sub
sistem yang satu dengan yang lainnya. Secara umum, penghubung adalah
segala sesuatu yang bertugas untuk menjembatani hubungan antara
komponen dalam sistem. Dengan penghubung ini setiap komponen dapat
saling berinteraksi dan berkomunikasi dalam rangka menjalankan fungsi
masing-masing.
e. Mempunyai Masukan (Input)
8
Masukkan adalah segala sesuatu yang perlu dimasukkan ke dalam
sistem sebagai bahan yang akan diolah untuk menghasilkan keluaran
(output).
f. Mempunyai Pengolahan (Processing)
Pengolahan merupakan komponen sistem yang bertugas untuk
mengolah masukkan agar dapat menghasilkan suatu keluaran yang
berguna. Dalam hal ini pengolahan adalah berupa program aplikasi.
g. Mempunyai Keluaran (Output)
Keluaran merupakan segala sesuatu yang dihasilkan dari proses
pengolahan. Dalam hal ini keluaran adalah informasi yang dihasilakan
oleh program aplikasi.
h. Mempunyai Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)
Sasaran merupakan segala sesuatu yang ingin dicapai oleh sistem
dalam jangka waktu yang relatif pendek, sedangkan tujuan adalah hasil
akhir yang ingin dicapai oleh sistem dalam jangka waktu yang relatif lebih
panjang.
i. Mempunyai Kendali (Control)
Supaya setiap komponen yang berada pada sistem tetap bekerja
sesuai tugasnya masing-masing, maka dibutuhkan pengkontrol/
pengendali sebagai penjaga setiap sistem tersebut. Bagian kontrol ini
bertugas menjaga agar setiap proses / tugas dalam sistem dapat berjalan
secara normal.
j. Mempunyai Umpan Balik (Feed Back)
9
Umpan balik ini dibutuhkan sebagai pengecek bila terjadi suatu
kesalahan / penyimpangan yang terjadi dalam sistem dan mengembalikan
ke keadaan yang semula.
2.1.2 Informasi
Informasi adalah data yang telah diperoses menjadi bentuk yang berguna
bagi penerima atau pemakai dan mempunyai nilai fikir yang nyata bagi pembuat
keputusan pada saat sedang berjalan atau untuk prospek masa depan (Jogiyanto,
2001).
2.1.3 Sistem Informasi
Sistem Informasi merupakan gabungan dari manusia,perangkat
keras,perangkat lunak, jaringan telekomunikasi, dan sumber data yang
mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi
sehingga dapat mendukung perusahaan, pekerja, pelanggan, rekan kerja, serta
supplier.
Jadi sistem informasi adalah sebuah sistem yang mengumpulkan,
mengolah, menyimpan dan menganalisa data, serta memisahkan informasi untuk
tujuan yang spesifik (Ginting, 2013).
2.1.4 E-Commerce
E-Commerce didefinisikan sebagai cara untuk menjual dan membeli
barangbarang (dan jasa) lewat jaringan internet, tetapi hal itu (tentu saja) mencakup
berbagai aspek. Sejak awal, perdagangan elektronik mencakup transaksi pembelian
serta transfer dana via jaringan komputer (Wong, Limberdy, & Honggo, 2012)
10
2.1.5 Metode Waterfall
Tahapan-tahapan dalam model waterfall secara ringkas adalah sebagai
berikut (Roger S, 2011):
1) Analisis kebutuhan
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan
data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi
literatur. Tahapan akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan
sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem.
2) Desain Sistem
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke seluruh
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen yang disebut software requirment.
3) Coding dan testing
Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali
komputer. dilakukan oleh programmer yang akan menerjemahkan transaksi yang
diminta oleh user. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing
terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan
kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4) Penerapan Program
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem, setelah
melakukan analisa, design, dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan
digunakan oleh user.
11
5) Pemeliharaan Program
Perangkat lunak yang sudah ada pasti akan mengalami perubahan.
Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan, karena perangkat lunak harus
menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru atau
karena sebuah instansi membutuhkan perkembangan fungsional.
2.1.6 Database
Menurut (Winarko, 2006),database berasal dari kata base yang berarti
basis atau pangkalan markas atau gudang tempat berkumpul dan data yang berarti
sesuatu yang merepresentasikan sekumpulan informasi fakta yang nyata yang
mewakili obyek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan
sebagainya yang direkam dalam bentuk: angka, huruf, simbol, teks, gambar bunyi
dan sebagainya.
2.1.7 Database MySQL
MySQL adalah cepat, mudah untuk digunakan (easy to use) dan sebagai
sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang digunakan untuk database
pada beberapa website. Kecepatan adalah fokus utama pada pengembangan awal
MySQL (Handayani & Purnama, 2013).
Gambar 2.1 Metode Waterfall
12
2.1.8 UML (Unified Modeling Language)
Menurut (Pratama, 2014) UML (Unified Modelling Language) adalah
standarisasi internasional unuk notasi dalam bentuk grafik, yang menjelaskan
tentang analisis dan desain perangkat lunak yang dikembangkan dengan
pemrograman berorientasi objek.
2.1.9 PHP
PHP (Personal Homepage, namun lebih populer sebagai Hypertext
Proproser) merupakan bahasa scripting yang bersifat server side, yang diartikan
bahwa kode PHP akan dieksekusi oleh webserver dan hasil eksekusi tersebut akan
dikirim dalam bentuk HTML ke browser client. HTML merupakan file umum yang
dijalankan oleh browser. Dengan demikian , client tidak dapat melihat kode PHP
yang dibuat oleh developer website, tetapi hanya bisa melihat kode HTML yang
merupakan hasil olahan dari Engine PHP. Agar webserver (Apache) dapat
mengolah file PHP ini maka diperlukan aplikasi PHP yang kita sebut sebagai
Engine PHP untuk ditanamkan bersama aplikasi weberver tersebut (Ginting, 2013).
2.1.10 Pengertian CMS
Content Management System (CMS) adalah suatu sistem yang digunakan
untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan, pembaharuan, dan publikasi
konten secara bersama (collaborative content management). konten mengacu pada
informasi dalam bentuk teks, grafik, gambar maupun dalam format-format lain
yang perlu dikelola dengan tujuan memudahkan proses pembuatan, pembaharuan,
distribusi, pencarian, analisis, dan meningkatkan fleksibilitas untuk
ditransformasikan ke dalam bentuk lain. Terminologi CMS sendiri cukup luas, di
13
antaranya mencakup software aplikasi, database, arsip, workflow, dan alat bantu
lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi
suatu perusahaan maupun global.
Kegunaan CMS adalah untuk mempermudah user membangun sebuah
situs website dan juga memudahkan dalam mengedit konten ataupun template tanpa
harus mempelajari begitu dalam beberapa bahasa pemograman website yang
membutuhkan waktu yang sangat lama, seperti HTML, PHP, MySQL dan lain-lain
(Risdanto, 2014).
2.1.11 Pengertian CMS Wordpress
WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang
sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun
dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan
MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source
software). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah
CMS (Content Management System) karena40 kemampuannya untuk dimodifikasi
dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya (Risdanto, 2014).
14
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem yang Diusulkan
Analisis sistem kebutuhan secara garis membahas tentang kebutuhan
sistem aplikasi, pengguna yang akan memanfaatkan aplikasi ini dapat
menggunakan e-commrece blonjo.com yang akan memasarkan produk batik
Jombang hanya dengan melakukan pencarian di internet
3.1.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan Fungsional dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
1. Sistem dapat menambah, merubah, dan menghapus data Produk
2. User dapat login, mendaftaran.
3. Admin dapat login.
4. Sistem dapat menambah, mengubah profil user.
5. Sistem dapat menambah Wish List.
6. Sistem dapat melakukan Checkout.
7. Sistem dapat melakukan chat antara user dengan admin.
8. Sistem dapat melakukan pencarian produk.
9. Sistem dapat melihat stok produk.
15
3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang menentukan
spesifikasi dari sebuah sistem. Kebutuhan non fungsional terbagi menjadi beberapa
bagian yaitu kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak.
A. Kebutuhan Perangkat Keras
Dalam membangun Website E-commerce pada penelitian ini
menggunakan spesifikasi perangkat keras dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras
B. Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak merupakan faktor Yang dibutuhkan untuk
menunjang pembuatan Website E-commerce karena tanpa adanya perangkat
lunak yang memenuhi syarat, aplikasi yang dibangun tidak akan bisa berjalan
dengan baik, pada penelitian ini perangkat lunak yang digunakan adalah :
3.1.3 Desain Sistem yang Diusulkan
Desain ini dibuat dengan asumsi pemodelan berorientas obyek maka dari
itu komponen yang ada adalah Use Case, Activity dan Class Diagram.
Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
16
A. Pemodelan UseCase
Gambar 3.1 Pemodelan UseCase
Use Case diagram merupakan perilaku yang dibutuhkan dan dikehendaki
dari susatu sistem (subsistem, kelas, antarmuka) yang akan dikembangkan tanpa
menyepesifikasi bagaimana perilaku itu akan diimplementasikan.
1. Definisi Aktor
Definisi aktor meruppakan penjelasan dari apa yang dilakukan oleh aktor-aktor
yang terlibat dalam perangkat lunak yang dibangun. Adapun deskripsi dari
aktor-aktor tang terlibat dalam Aplikas E-Commerce ini adalah sebagai
berikut:
Tabel 3.3 Definisi Aktor
NO Use Case Deskripsi
1 Admin 1. Melakukan login
17
2. Mengelola/ memanipulasi (insert,
update, dan delete) seluruh content dan
informasi yang akan ditampilkan pada
halaman e-commerce
2 User 1. Dapat melihat seluruh informasi yang
ditampilkan pada halaman e-commerce.
2. Dapat mengakses semua link yang ada pada
halaman e-commerce
2. Definisi UseCase
Usecase adalah ururtan transaksi/proses yang dilakukan oleh sistem. Dimana
menghasilkan sesuatu yang dapat dilihat/diamati oleh aktor tertentu. Deskripsi
dari usecase yang ada dalam dari website e-commerce adalah sebagai berikut:
Tabel 3.4 Definisi UseCase
NO Use Case Deskripsi
1 Login Admin Validasi untuk admin sistem sebelum masuk ke dalam
sistem
2 Login user Melakukan login, mengisi profil, melihat dan melakuka
regristrasi.
3 User mengisi
profil data
pribadi
Mengisi data profil pribadi untuk informasi data agar
dapat terlihat apabila dibutuhkan
5 User
melakukan
Melakukan proses pilih produk dan melakukan transaksi
produk
18
transaksi
pembelian
3. Skenario UseCase
Skenario use case daei website e-commerce adalah sebagai berikut:
Tabel 3.5 Skenario UseCase
NO Use Case Deskripsi
1 Login Admin Admin harus melakukan login menggunakan
username dan password
2 Metode
pembayaran
Merupakan proses pengelolaan pembayaran
3 Metode order Merupakan pengelolaan untuk mengatur metode order
konsumen
5 Manajemen
produk
pemesanan
Merupakan proses pengelolaan produk
6. Manajemen
menu
Merupakan proses edit, tambah, hapus menu dalam
website
7. Login user User harus malakukan login jika ingin membeli produk
yang ada pada website e commerce
B. Activity Diagram
Activity diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event
yang terjadi dalam suatu use case.
1. Activity Diagram Login
20
Gambar 3.3 Activity Diagram Tambah Produk
3. Activity Diagram Ubah Produk
Gambar 3.4 Activity Diagram Ubah Produk
4. Activity Diagram Hapus Produk
21
Gambar 3.5 Activity Diagram Hapus Produk
5. Activity Diagram Check out
Gambar 3.6 Activity Diagram Check out
C. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi
antar objek dan mengidikasi komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Berikut
sequence diagram pada website e-commerce.
22
a. Sequence Diagram User
Sequence diagram user menggambarkan alur kerja user dalam penggunaan
website e-commerce.
b. Sequence Diagram Admin
Sequence diagram admin menggambarkan alur kerja admin dalam penggunaan
website e-commerce.
Gambar 3.8 Sequence Diagram Admin
Gambar 3.7 Sequence Diagram User
23
D. Class Diagram
Class diagram merupakan bagian dari Entity Relationship Diagram (ER-
D) yang digunakan untuk pemodelan basis data. Perbedaannya ER-D fokus pada
data, sedangkan class diagram fokus bukan hanya pada data tetapi juga pemodelan
perilaku sistem.
Gambar 3.9 Class Diagram
24
BAB 4
TESTING DAN IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi Desain Basis Data
Implementasi basis data merupakan suatu tahapan dalam proses
perancangan basis data. Tahap ini merupakan implementasi dari hasil pemodelan
logical dan fisikal. Bahasa perintah yang digunakan, baik itu untuk definisi data
ataupun penyimpanan data harus sesuai dengan DBMS yang dipilih. Implementasi
penyusunan basis data dimulai dari pembuatan berkas-berkas data(tabel-tabel
entity) kosong yang akan digunakan untuk menyimpan data dalam basis data.
Kemudian dilanjutkan dengan pemasukan data untuk tiap instan entity.
Gambar 4.1 Desain Basis Data 1
25
4.2 Implementasi Desain Antar Muka
Pada bagian ini tunjukkan hasil implementasi desain antarmuka dari hasil
perancangan sistem.
Gambar 4.2 Desain Basis Data 2
Gambar 4.3 Desain Basis Data 3
26
A. Antar Muka Halaman Awal User
Antar muka halaman ini merupakan Halaman awal dari Sistem untuk user.
Gambar 4.4 Antar Muka Halaman Awal User
B. Antar Muka Halaman Login User
Antar muka dibawah merupakan antar muka login untuk user.
Gambar 4.5 Antar Muka Halaman Login User
C. Antar Muka Halaman Registrasi User
Antar muka dibawah merupakan tampilkan antar muka registrasi untuk
user, dengan mengakses url nama-domain/register
27
Gambar 4.6 Antar Muka Halaman Registrasi User
D. Antar Muka Halaman Keranjang
Antar muka dibawah merupakan antar muka keranjang belanja untuk user.
Gambar 4.7 Antar Muka Halaman Keranjang
E. Antar Muka Halaman Checkout
Gambar dibawah merupakan gambar proses checkout untuk user.
28
Gambar 4.8 Antar Muka Halaman Checkout
F. Antar Muka Halaman Login Admin
Antar muka dibawah merupakan antar muka login untuk admin.
Gambar 4.9 Antar Muka Halaman Login Admin
G. Antar Muka Halaman Utama Admin
29
Gambar 4.10 Antar Muka Halaman Utama Admin
H. Antar Muka Halaman Data Produk
Antar Muka Halaman data masjid ini merupakan Halaman yang
menampilkan list dari data produk.
Gambar 4.11 Antar Muka Halaman Data Produk
I. Antar Muka Halaman Data Pelanggan
Antar Muka Halaman data pelanggan ini merupakan Halaman yang
menampilkan list dari data pelanggan.
30
Gambar 4.12 Antar Muka Halaman Data Pelanggan
J. Antar Muka Halaman Barang Di Order
Gambar dibawah merupakan halaman order yang menampilkan barang yang
diorder oleh pelanggan.
Gambar 4.13 Antar Muka Halaman Barang Di Order
K. Antar Muka Halaman Tambah Produk
Gambar dibawah merupakan tampilan antar muka form tambah produk.
31
Gambar 4.14 Antar Muka Halaman Tambah Produk
L. Antar Muka Halaman Laporan(Reports)
Gambar dibawah merupakan tampilan laporan.
Gambar 4.15 Antar Muka Halaman Laporan(Reports)
M. Antar Muka Halaman Detail Produk
Gambar dibawah merupakan tampilan detail produk.
32
Gambar 4.16 Antar Muka Halaman Detail Produk
N. Antar Muka Halaman Kategori Dan Tambah Kategori
Gambar dibawah merupakan tampilan halaman kategori dan form tambah
kategori.
Gambar 4.17 Antar Muka Halaman Kategori Dan Tambah Kategori
O. Antar Muka Halaman Utama Profil User
33
Merupakan Halaman yang menampilkan data profil seorang user.
Gambar 4.18 Antar Muka Halaman Utama Profil User
34
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil analisa dan perancangan yang
telah dibahas pada bab-bab sebelumnya, yaitu Sistem E-commerce ini merupakan
sistem informasi yang akan sangat berguna bagi pemilik e-commerce dapat
memasarkan produk khususnya produk batik khas dari jombang, mengelola produk
dan pesanan dengan mudah. Sedangkan, bagi pelanggan sistem e-commerce dapat
membantu dalam mendapatkan informasi produk yang dicari dengan mudah dan
pemesanan atau pembelian dengan mudah. Sistem informasi ini merupakan sistem
informasi yang dapat diakses secara online melalui halaman web yang responsive,
dengan tampilan yang dapat menyesuaikan ukuran layar pengguna yang membuka
web ini baik melalui layar laptop, maupun smartphone.
5.2 Saran
Adapun saran yang kiranya dapat membantu untuk membuat aplikasi ini
menjadi lebih baik, yaitu diharapkan untuk pengembangan selanjutnya, akan ada
penambahan fitur dan juga penyesuaian pada sistem agar lebih mutakhir dan
kinerjanya akan lebih meningkat. Misalkan akan adanya perubahan pada desain
35
atau layout sehingga lebih user-friendly, maupun tambahan-tambahan lain yang
memungkinkan membuat sistem menjadi lebih baik lagi.
36
DAFTAR PUSTAKA
Ginting, E. (2013). Aplikasi Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Menggunakan
Joomla Pada Mutiara Fashion.
Handayani, S. P., & Purnama, B. E. (2013). Pembuatan Website E-Commerce Pada
Distro Java Trend. Informatika dan Komputer, 18-24.
Jogiyanto, H. M. (2001). Analisis Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta:
Andi Offset.
Pratama, I. P. (2014). Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: Penerbit
Informatika.
Risdanto, B. (2014). Pengembangan E-Learning Berbasis Web Menggunakan Cms
(Content Management System) Wordpress Di Sma Negeri 1 Kota
Magelang. Teknik Informatika.
Roger S, P. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta:
Andi.
Winarko, E. (2006). Perancangan Database Dengan Power Designer. Jakarta:
Prestasi Pustaka.
Wong, B. W., Limberdy, & Honggo, H. (2012). Analisis Dan Perancangan E-
Commerce Handphone Dan Komputer Berbasis Website. Sistem Informasi,
1-11.