rancang bangun sistem pelayanan restauran dan caffe (point
TRANSCRIPT
RANCANG BANGUN SISTEM PELAYANAN
RESTAURAN DAN CAFFE (POINT OF SALE)
BERBASIS WEBSITE PADA PIEZO CAFFE
LAPORAN SKRIPSI
TRI BRATA ANTARIKSA
4817090484
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN
KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2021
RANCANG BANGUN SISTEM PELAYANAN
RESTAURAN DAN CAFFE (POINT OF SALE)
BERBASIS WEBSITE PADA PIEZO CAFFE
LAPORAN SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk
Memperoleh Diploma Empat Politeknik
TRI BRATA ANTARIKSA
4817090484
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN
KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2021
i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar
Nama : Tri Brata Antariksa
NIM : 4817090484
Tanggal : 29 Juni 2021
Tanda Tangan :
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh :
Nama : Tri Brata Antariksa
NIM 4817090484
Program Studi : Teknik Informatika
Judul Skripsi : Rancang Bangun Sistem Pelayanan Restauran dan
Caffe (Point of Sale) Berbasis Website Pada Piezo
Caffe.
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Selasa, tanggal
3, bulan Agustus, Tahun 2021, dan dinyatakan LULUS.
Disahkan oleh
Pembimbing I : Eriya, S.Kom., M.T. ( )
Penguji I : Mauldy Laya,S.Kom., M.Kom ( )
Penguji II : Malisa Huzaifa,S.kom., M.Kom (
Penguji III : Ariawan Andi Suhandana,S.Kom., M.TI ( )
Mengetahui:
Ketua Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Mauldy Laya,S.Kom., M.Kom
NIP.197802112009121003
)
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya,
penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini. Penulisan laporan Skripsi ini
dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana
Terapan Politeknik. Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari
berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan laporan Skripsi,
sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan laporan Skripsi ini. Oleh karena
itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
a. Bapak Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom. selaku ketua jurusan Teknik
Informatika dan Komputer Politeknik Negeri Jakarta
b. Ibu Risna Sari, selaku ketua program studi Teknik Informatika Jurusan
Teknik Informatika dan Komputer Politeknik Negeri Jakarta;
c. Ibu Eriya, S.Kom., M.T.. selaku dosen pembimbing yang telah
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam
penyusunan laporan Skripsi ini;
d. Owner Piezo Caffe Bapak Fajar Khadafi yang telah banyak membantu
dalam usaha memperoleh data yang penulis perlukan;
e. Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan
doa,moral dan material;
f. Sahabat yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan laporan
Skripsi ini.
Akhir kata, penulis berharap Allah SWT, berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga laporan Skripsi ini membawa manfaat
bagi pengembangan ilmu.
Depok, 20 Juni 2021
Penulis
iv
HALAMAN PENYERTAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan
di bawah ini:
Nama : Tri Brata Antariksa
NIM : 4817090484
Program Studi : Teknik Informatika
Jaringan Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Rancang Bangun Sistem Pelayanan Restauran Dan Caffe (Point of
Sale) Berbasis Website Pada Piezo Caffe
Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak
menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan
data (database), merawat, dan memublikasikan skripsi saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Depok Pada tanggal : 1 April 2021
Yang menyatakan,
(Tri Brata Antariksa)
v
Rancang Bangun Sistem Pelayanan Restauran Dan Caffe (Point
of Sale) Berbasis Website Pada Piezo Caffe
Abstrak
Sistem pemesanan mandiri atau self service menu yang berbasis website merupakan
sistem yang memanfaatkan kecanggihan Progressive Web Apps dengan
menghubungkan jaringan tertentu. Kemajuan teknologi internet selalu diiringi
dengan pengembangan system berbasis website,khususnya system point of sale
dalam melakukan pengembangan system ini. Membangun website pemesanan
menu makanan dan minuman yang dapat mempercepat kinerja dalam pemesanan
menu, penyajian hidangan pesanan dan tagihan pembayaran ke pelanggan.
Efektifitas waktu yang bisa mengatur saat banyaknya konsumen yang berkunjung.
Aplikasi Pemesanan Menu Makanan Dan Minuman Di Piezo Caffe website ini
dirancang dengan menggunakan metode pengembangan Waterfall. Metode ini
dilakukan untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain serta
menggambarkan arsitektur sistem tersebut. Aplikasi ini dapat membantu pelayan
suatu restoran atau cafe untuk melakukan pemesanan makanan atau minuman dan
menyampaikan informasi yang terkini kepada konsumen mengenai menu makanan
atau minuman. Website yang dibuat dapat menangani pesanan yang banyak dengan
tingkat pengunjung yang banyak. Juga dapat mempercepat dalam penyajian
makanan ke konsumen.
Kata kunci: Sistem, Progresif Web Apps, Point of Sale, Restaurant
vi
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING MENGIKUTI
SIDANG LAPORAN SKRIPSI
Yang bertanda tangan di bawah ini adalah Dosen Pembimbing skripsi :
Nama Mahasiswa : Tri Brata Antariksa
NIM : 4817090484
Prog.Studi : Teknik Informatika
Judul Proposal Skripsi :RANCANG BANGUN SISTEM
PELAYANAN RESTAURAN DAN
CAFFE(POINT OF SALE)BERBASIS
WEBSITE PADA PIEZO CAFFE
Dengan ini menyetujui mahasiswa tersebut di atas untuk mengikuti sidang
laporan skripsi.
Depok, 28 Juni 2021
Pembimbing,
Eriya, S.Kom., M.T. NIP.197802032005012002
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... ii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
HALAMAN PENYERTAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ........................................................ iv
Abstrak .............................................................................................................. v
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING MENGIKUTI SIDANG
LAPORAN SKRIPSI ....................................................................................... vi
DAFTAR ISI ................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ x
BAB I ................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 3
a. Tujuan ................................................................................................... 3
b. Manfaat ................................................................................................. 4
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi ..................................................................... 4
BAB II ............................................................................................................... 6
TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................... 6
2.1 Penelitian Terdahulu .................................................................................. 6
2.2 Sistem ........................................................................................................ 7
2.3 Rancang Bangun ........................................................................................ 8
2.4 Point Of Sale .............................................................................................. 8
2.4 System Development Life Cycle ............................................................... 9
2.5 QR-Code/Barcode ..................................................................................... 9
2.6 Aplikasi .................................................................................................... 10
2.7 Aplikasi Berbasis Website ....................................................................... 11
2.8 Black Box Testing .................................................................................... 12
2.9 Database .................................................................................................. 12
2.10 Activity Diagram.................................................................................... 13
2.12 Use Case ................................................................................................ 14
viii
2.13 Standard Query Language (SQL) .......................................................... 15
2.14 Laravel Framework ................................................................................ 15
2.15 Metode Pengembangan Waterfall ......................................................... 15
BAB III ............................................................ Error! Bookmark not defined.
PERENCANAAN DAN REALISASI ............. Error! Bookmark not defined.
3.1 Requirement Analysis & Desciption ........ Error! Bookmark not defined.
a. Kebutuhan Data ................................... Error! Bookmark not defined.
b. Kebutuhan Fungsional ......................... Error! Bookmark not defined.
c. Kebutuhan Non Fungsional ................. Error! Bookmark not defined.
3.2 Perancangan Program Sistem .................. Error! Bookmark not defined.
a. Desain User Interface........................... Error! Bookmark not defined.
b. Realisasi Sistem ................................... Error! Bookmark not defined.
BAB IV ............................................................ Error! Bookmark not defined.
PEMBAHASAN .............................................. Error! Bookmark not defined.
4.1 Pengujian .................................................. Error! Bookmark not defined.
4.2 Deskripsi Pengujian .................................. Error! Bookmark not defined.
4.3 Prosedur Pengujian .................................. Error! Bookmark not defined.
4.4 Data Hasil Pengujian ................................ Error! Bookmark not defined.
4.4 User Aceptance Test ................................ Error! Bookmark not defined.
4.5 Analisis Data / Evaluasi ........................... Error! Bookmark not defined.
BAB V .............................................................. Error! Bookmark not defined.
PENUTUP ........................................................ Error! Bookmark not defined.
5.1 Kesimpulan ............................................... Error! Bookmark not defined.
5.2 saran ......................................................... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... xiii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS ..................................................... xvi
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 4. 1 Pengujian Black Box ............................ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 2 Modul Login ......................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 3 Modul Logout ....................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 4 Modul User ........................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 5 Data level .............................................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 6 Modul Produk ....................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 7 Modul Order ......................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 8 Modul Transaksi ................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 9 Modul Dasboard ................................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 10 Bobot penilaian user acceptance testing ........... Error! Bookmark not
defined.
Tabel 4. 11 Data User Acceptance Testing ........... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 12 Persentase penilaian UAT .................. Error! Bookmark not defined.
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Aktivity Diagram Symbol .............................................................. 13
Gambar 3. 2 Use Case Symbol ............................................................................ 14
Gambar 3. 3 Use Case System ............................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 4 Aktivity diagram user login barcodeError! Bookmark not defined.
Gambar 3. 5 Aktivity diagram Proses print invoice ........... Error! Bookmark not
defined.
Gambar 3. 6 Aktivity diagram Proses Pembayaran ............ Error! Bookmark not
defined.
Gambar 3. 7 Aktivity diagram Tambah Produk ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 8 Aktivity diagram Edit data Produk . Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 9 Aktivity diagram Tambah data users ............. Error! Bookmark not
defined.
Gambar 3. 10 Aktivity diagram Edit/Hapus Data User ...... Error! Bookmark not
defined.
Gambar 3. 11 Aktivity diagram Admin Login ..... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 12 Aktivity diagram Admin Order .... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 13 Prototype Scan QR-Code ............... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 14 Prototype Home Pelanggan ........... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 15 Prototype Keranjang Pelanggan .... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 16 Prototype notifikasi order succes ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 17 Prototype Admin Login ................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 18 Prototype Dasboard Admin ........... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 19 Prototype Halaman Data User ....... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 20 Prototype Order Admin ................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 21 Protoype Transaksi ........................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 22 Prototype Users .............................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 23 Halaman Admin Login .................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 24 Screenshot code login admin ........ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 25 Halaman Dasboard Admin ............ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 26 Screenshot code dasboard admin ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 27 Halaman User Admin .................... Error! Bookmark not defined.
xi
Gambar 3. 28 Screenshot code halaman users ..... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 29 Tambah Data User ......................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 30 Screenshot code tambah user ......... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 31 Edit Data User ............................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 32 source code edit user ...................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 33 Delete Data User ............................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 34 source code delete user .................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 35 halaman Tambah Level.................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 36 source code halaman level ............. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 37 Input Role Type ............................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 38 Source code creete role .................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 39 Halaman Produk ............................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 40 source code halaman produk ......... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 41 halaman Tambah Produk ............... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 42 source code create produk ............. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 43 Halaman Order Admin .................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 44 source code halaman order by admin .......... Error! Bookmark not
defined.
Gambar 3. 45 Keranjang Admin .......................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 46 source code halaman keranjang ..... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 47 Edit keranjang Pesanan .................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 48 source code halaman update cart ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 49 Order succes .................................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 50 Halaman Proses Transaksi ............. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 51 source code halaman transaksi ...... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 52 source code halaman proses transaksi ......... Error! Bookmark not
defined.
Gambar 3. 53 Proses Total Transaksi ................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 54 Halaman History Transaksi ........... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 55 source code all transaksi ................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 56 Detail Transaksi ............................. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 57 Layout Print ................................... Error! Bookmark not defined.
xii
Gambar 3. 58 Layout QR-Code Camera .............. Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 59 Source code .................................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 60 Layout URL Open Website ........... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 61 Halaman Home Pelanggan ............ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 62 Source code home pelanggan ........ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 63 Keranjang Pelanggan ..................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 64 Source code cart pelanggan ........... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 65 Layout Order Succes ..................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 66 Layout home Session Logout ........ Error! Bookmark not defined.
Gambar 3. 67 Session is Over .............................. Error! Bookmark not defined.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan sistem dan teknologi informasi sekarang ini guna
meningkatkan pelayanan dalam bisnis sangatlah pesat. System pelayanan
pemesanan makanan dengan menggunakan pengembangan system point of
sale memiliki persentasi meningkatkan kualitas pelayanan dan professional
cukup tinggi dengan adanya kemajuan teknologi saat ini dikarenakan
berdasarkan populasi masyarakat indonesia yang mencapai 271 juta manusia,
dan 202 juta dari data populasi tersebut adalah pengguna teknologi internet
yaitu berarti angka tersebut adalah sebuah angka mayoritas masyarakat
Indonesia di era globalisasi adalah pengguna gadget atau pengguna teknologi
internet (Rizal, 2021) , dengan adanya pengguna teknologi yang menyentuh
angka mayoritas maka pengembangan system point of sale ini memiliki
tingkat efektifitas yang cukup tinggi guna membantu para pelaku bisnis resto
dan caffe untuk mendapatkan penilaian mutu dari konsumen .Dengan seiring
pesatnya teknologi dalam sector resto dan caffe, pengembangan system point
of sale mempunyai peranan pokok dan sangat penting dalam sebuah bisnis
resto dan caffe guna menentukan tingkat penilainan kualitas pelayanan
pelanggan terhadap suatu resto dan caffe tersebut dikarena kan dalam
pengembangan system point of sale ini memiliki fitur yang berfungsi dapat
membantu system pencatatan,system pemesanan dan system penghitungan
data informasi yang terdapat dalam sebuah bisnis resto dan caffe.
Piezo caffe adalah salah satu bisnis yang bergerak dalam bidang resto dan
caffe yang dimana dalam bisnis piezo caffe yaitu penjualan sebuah produk
makanan dan minuman menjadi salah satu tujuan pokok piezo caffe dan tidak
luput dari system pelayanan bagaimana pelanggan mendapatkan sebuah
makanan dengan cepat dan minim akan kesalahan pesanan yang pelanggan
pesan dan system penghitungan data pesanan pelanggan yang akan menjadi
sebuah data bagi pelanggan maupun piezo caffe. Dalam sebuah bidang usaha
2
resto dan caffe dan sistem pelayanan diterapkan selama ini di piezo belum
semua menggunakan sistem komputerisasi atau dicatat secara manual, hal ini
sangat merepotkan bagian karyawan yang bekerja dan jika pelanggan sedang
kondisi banyak pelanggan yang datang, setiap hari harus mencatat pemesanan
makanan, mengecek ketersediaan stock makanan, hal seperti itu juga
membutuhkan ketelitian dalam pencatatan pemesanan makanan agar tidak
terjadi keasalahan terhadap stok penjualan dan pemberian harga penjualan
dan memiliki resiko kesalahan yang cukup tinggi.
Oleh karena itu, piezo caffe berusaha meningkatkan dan merealisasikan
tujuan - tujuan pokok yang piezo caffe miliki melalui pengembangan system
pelayanan dari pengembangan point of sale guna mendapatkan persaingan
dalam bisinisnya dan mendapatkan keunggulan mulai memanfaatkan
perkembangan sistem dan teknologi informasi sebagai komponen utama
dalam mencapai keunggulan dalam bersaing. Karena berdasarkan
permasalahan yang ada di atas maka penulis mengambil judul “RANCANG
BANGUN SISTEM PELAYANAN RESTAURAN DAN CAFFE (POINT
OF SALE) BERBASIS WEBSITE PADA PIEZO CAFFE “ yang dimana
system ini diharapkan akan membantu para pegawai yang bekerja dipiezo
dalam melayani pelanggan dan bertanggung jawab atas pekerjaannya melalui
system ini dan system ini juga memiliki tujuan pokok yaitu mempermudah
pelanggan dalam melakukan pemesanan guna meningkatkan pelayanan antara
piezo dengan pelanggan semangkin baik.
3
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalahan yang akan
di selesaikan dalam penelitian ini adalah bagaimana cara membuat system
pelayanan restaurant dan caffe (point of sale) berbasis website pada piezo
caffe yang dapat digunakan oleh restoran atau caffe khususnya pada piezo
caffe guna meningkatkan pelayanan dan pengalaman pelanggan dengan
menggunakan pengembangan dari sistem point of sale.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan system ini adalah :
1. Pelanggan dapat memesan menu menggunakan system website piezo
caffe dengan memesan menu yang tersedia.
2. System memiliki dashboard yang saling terintergrasi dengan sesuai
level pengguna.
3. Menyediakan dashboard admin menampikan informasi tentang
penjualan.
4. Memiliki pencatatan penjualan harian dan bulanan.
Pembuatan sistem dalam penelitian ini dibuat khusus untuk bisnis
restoran dan caffe PIEZO, semua data yang ada dalam sistem
berdasarkan data yang ada pada pihak terkait. Pembuatan sistem
meliputi frontend yaitu pembuatan website menggunakan laravel
framework, dan backend yaitu menggunakan Script PHP. Modul atau
fitur pada sistem yang dibuat mencakup katalog, melihat menu dan
memesannya sampai keproses pembayaran dikasir.
1.4 Tujuan dan Manfaat
a. Tujuan
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun system website
pelayanan restaurant dengan menggunakan laravel framework untuk
mempermudah para pegawai dalam meningkatkan kualitas pelayanan
4
terhadap pelanggan, maupun bagi konsumen untuk mempermudah dalam
melakukan proses pemesanan dan meminimalisir human error pada
pencatatan pesanan pelanggan.
b. Manfaat
Manfaat yang diperoleh dari pembangunan system diharapkan ini adalah
antara lain :
• Membantu job desk pegawai guna meningkatkan pelayanan
terhadap kepuasan pelanggan.
• Memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan dan
memperoleh informasi pesanan tanpa memanggil waiter.
• Mengurangi tingkat kesalahan pada pemrosesan pemesanan yang
disebabkan oleh pegawai.
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi
Metode pengembangan yang akan digunakan dalam pembuatan sistem ini
adalah model waterfall. Model waterfall adalah suatu model pengembangan
untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan yang ada dari
pihak terkait secara cepat dan secara berurutan. Pengembangan dengan model
ini adalah hasil adaptasi dari pengembangan perangkat keras, karena pada
waktu itu belum terdapat metodologi pengembangan perangkat lunak yang
lain. Proses pengembangan yang sangat terstruktur ini membuat potensi
kerugian akibat kesalahan pada proses sebelumnya sangat besar dan mahal
karena membengkaknya biaya pengembangan ulang. Berikut ini tahapan-
tahapan yang dilakukan. (Tristianto, 2018).
a. Requirements Analysis
Pada tahap ini akan menghasilkan data kebutuhan yang dibutuhkan oleh
user terhadap system yang akan dibangun. Pengumpulan data dalam
tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study
literature dan prototyping dengan cepat kebutuhan user dan memahami
proses bisnis yang sedang dijalankan oleh pemilik. Seseorang system
5
analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari pihak terkait
sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan
tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut.
b. System and software design
Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
koding. Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan
ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
Dokumen inilah yang akan digunakan untuk melakukan aktivitas
pembuatan sistemnya dan menyiapkan keperluan yang dibutuhkan oleh
pengembang.
c. Implementation
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati pada tahap kedua
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Bahasa yang
digunakan menggunakan PHP dengan framework laravel, HTML, dan
css.
d. Testing System
Paket software diuji dan diimplementasikan berulang-ulang dengan
menggunakan metode black box testing dalam tahapan testing system
ini sehingga dapat berjalan dengan harapan pihak terkait. Pengujian
sistem bertujuan menemukan kesalahan-kesalahan yang terjadi pada
sistem. Tahap ini penting untuk memastikan bahwa sistem bebas dari
kesalahan denga menemukan kesalahan yang terjadi,dan melakukan
evaluasi terhadap system jika terjadi kesalahan pada saat pengembangan
sehingga system siap rilis dan dapat digunakan dengan memenuhi
persyaratan tahap pertama.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu pernah dilakukan oleh Erick Fernando, A.Raharto
Condrobimo ,dan Denny Andwiyan dengan judul “Rancang Bangun Bangun
Software Point of Sale (POS) Pada Kafe XYZ Dikota Jambi”. Pada Masalah
yang terjadi pada kafe ini belum memiliki sebuah sistem yang dapat
menanggulangi masalah transaksi. Sistem dijalankan masih secara manual
dengan menggunakan buku catatan biasa proses pemesanan makan sampai
struk pembayaran masih menggunakan nota manual. Didalam penelitian ini
mengajukan pembangunan software POS yang disesuaikan dengan kebutuhan
kafe xyz. Dengan harapan software POS bisa membantu proses transaksi, dan
pembuatan laporan. (Fernando, Condrobimo, & Andwiyan, 2018)
Penelitian kedua yang pernah dilakukan oleh Gusti Syarifudin dan Sandy
Kosasi dengan judul “PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALE
DALAM PEMESANAN MENU RESTORAN” Kegiatan operasional pada
restoran ini terdiri dari berbagai macam aktivitas seperti pencatatan pesanan
dari pelanggan, perhitungan transaksi, dan pembuatan laporan penerimaan
setiap harinya. Dengan menerapakan aplikasi POS, tentunya restoran Happy
Family akan lebih mudah dan cepat dalam melayani pelanggan dan pihak
manajemen restoran juga akan terbantu dengan adanya laporan-laporan
penjualan yang disediakan oleh aplikasi POS tersebut. Aplikasi POS yang
akan dirancang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang didesain
sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan beberapa alat
pendukung agar dapat membantu mempercepat proses transaksi. Menu
makanan yang telah dijual mampu dideteksi secara cepat dan akurat sehingga
dapat diketahui apa yang paling laris dan apa yang tidak laris dijual oleh
restoran, informasi tersebut akan membantu pihak restoran dalam
pengambilan keputusan dalam pembelian bahan baku masakan sehingga
pihak restoran tidak perlu membuang bahan baku, mengingat yang dijual
7
adalah makanan sehingga tentu saja ada masa expired. (Syarifudin & Kosasi,
2015)
Penelitian ketiga yang pernah dilakukan oleh Hendy Thomas Herman , Silvia
Rostianingsih , Alexander Setiawan dengan judul penelitian “Pembuatan
Aplikasi Point of Sales untuk Rumah Makan Dapur Rinjani” Dengan
penggunaan aplikasi POS yang diintegrasikan dengan device Android, ketika
pesanan diterima oleh pelayan, maka dilakukan pengecekan terlebih dahulu
untuk stock menu yang dipesan lalu data pesanan tersebut akan langsung
masuk ke bagian dapur serta bagian kasir. Dengan demikian, dapat
menghemat waktu yang dibutuhkan untuk memproses pesanan dan juga
mengurangi kemungkinan human error yang dapat terjadi. (Herman,
Rostianingsih, & Setiawan, 2019)
Dari penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan sistem
point of sale pada kasus yang ada mampu menghasilkan dan memberikan
kesan yang baik dari pengguna terhadap website, juga hasil rancangan
tampilan antarmuka pengguna yang dihasilkan berfokus kepada kebutuhan
pengguna hingga mendapat usability yang sesuai
2.2 Sistem
Pengertian sistem menurut Pamudji,bahwa sistem adalah suatu kebulatan atau
keseluruhan yang kompleks atau terorganisir (An overall roundness or
complex or organized), suatu himpunan atau perpaduan hal hal atau bagian
bagian yang membentuk suatu kebulatan atau keseluruhan yang kompleks dan
utuh ((a set or mix of things or parts forming part of a roundness or complex
whole and intact)). Suatu kebulatan atau keseluruhan yang utuh, dimana
didalamnya terdapat komponen komponen yang pada gilirannya merupakan
sistem tersendiri (A determination or unified whole, in which there are
components which in turn is a separate system) yang memiliki fungsi masing
masing yang saling berhubungan satu dengan lainnya menurut pola, tata atau
norma tertentu dalam rangka mencapai suatu tujuan (has the function of each
8
are interconnected to one another according to a pattern, system or certain
norms in order to achieve a goal.) (Makplus, 2015).
Sistem didefinisikan sebagai sekelompok komponen yang saling
berhubungan, dengan batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai
tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam
proses transformasi yang teratur atau teroganisir. (O’Brien & Marakas, 2011)
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem
adalah komponen-komponen yang saling berhubungan, berinteraksi, dan
bekerja sama untuk melakukan suatu pekerjaan atau mencapai suatu tujuan
tertentu.
Sistem berasal dari bahasa Yunani “Systema” yang berarti kesatuan.
Pengertian sistem diambil dari asal mula sistem yang berasal dari bahasa Latin
(systema) dan bahasa Yunani (sustema) yang memiliki pengertian bahwa
suatu sistem merupakan suatu kesatuan yang didalamnya terdiri dari
komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya, yang
berfungsi untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. (Hengki
dan Maria, 2016)
2.3 Rancang Bangun
Rancang bangun merupakan kegiatan yang menerjemahkan hasil analisa yang
diperoleh kedalam bentuk paket perangkat lunak kemudian kegiatan tersebut
dapat menciptakan sistem baru ataupun memperbaiki sistem yang sudah ada.
(Susilo, Kurniati, & Kasmawi, 2018)
2.4 Point Of Sale
Point of sale adalah salah satu layanan penting bagi para pelaku bisnis untuk
mempermudah transaksi. Layanan ini merupakan satu titik yang menandakan
bahwa transaksi antara penjual dan pembeli sudah selesai. Penjual sudah
menerima sejumlah uang dan pembeli sudah mendapatkan barang yang
diinginkan.
9
Sistem POS dibuat untuk mempermudah para pemilik bisnis untuk
memproses pembayaran. Seringkali sistem ini juga dikenal dengan mesin
kasir, karena bisa merinci jumlah barang yang dibeli oleh konsumen.
Namun, perlu diketahui bahwa sistem POS berbeda dengan sistem kasir
tradisional. Lebih tepatnya sistem POS merupakan pengembangan dari sistem
kasir yang menggabungkan perangkat keras dan perangkat lunak. Alhasil
sistem POS jauh lebih canggih dan cocok digunakan di era teknologi seperti
sekarang ini. Setiap POS terdiri dari hardware berupa (Terminal/PC, Receipt
Printer, Cash Drawer, Terminal pembayaran, Barcode Scanner) dan software
berupa (Inventory Management, Pelaporan, Purchasing, Customer
Management, Standar Keamanan Transaksi, Return Processing) dimana
kedua komponen tersebut digunakan untuk setiap proses transaksi. karena
pembayaran tersebut merupakan indikator bagi pebisnis untuk mengukur
tingkat pendapatan mereka. (Yuarita & Marissa, 2017)
2.4 System Development Life Cycle
Pada proses membangun dan mengembangkan sistem, pengembang sistem
dapat menggunakan System Development Life Cycle (SDLC).
SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem
dan programmer dalam membangun sistem informasi. (Dwanko, 2016)
SDLC adalah pendekatan yang dilakukan secara bertahap dalam hal
melakukan analisa dan membangun rancangan sistem dengan menggunakan
siklus- siklus secara spesifik terhadap kegiatan penggunanya (Kendall &
Kendall, 2011).
2.5 QR-Code/Barcode
Barcode adalah suatu kumpulan data optik yang dibaca mesin. Barcode
mengumpulkan data dari lebar garis dan spasi garis paralel dan dapat disebut
sebagai kode batang atau simbologi linear atau 1D (1 dimensi). Selain dalam
bentuk garis barcode juga memiliki bentuk persegi, titik, heksagon dan bentuk
geometri lainnya di dalam gambar yang disebut kode matriks atau simbologi
10
2D (2 dimensi). Selain tak ada garis, sistem 2D sering juga disebut kode
batang. (Daulay & Madya , 2021)
QR-Code (Quick Response code) merupakan salah satu bentuk enkripsi data
yang dicetuskan pertama kali oleh Denso Wave yaitu sebuah perusahaan
jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 (Bachtiar, 2012; Wave, 2015).
QR Code berupa gambar dua dimensi (2D) awalnya diusulkan untuk
digunakan pada industri manufacture, mobile marketing dan perusahaan
retailing. Perkembangan teknologi smartphone membuat penggunaan QR-
Code semakin meluas dan digunakan dalam enkripsi kode pasport, visa
dan Id card (Trujillo A.E., dkk. 2012), sosialisasi produk dan iklan
mobile, termasuk link Web, maskapai boarding pass (Wave, 2015)
memfasilitasi inventory control, penataan saham, dan checkout (Mostafa,
2015) dan sebagai langkah-langkah yang efesien dan efektif menghubungkan
perusahaan dengan pelanggan maka QR-Code dapat discan oleh ponsel,
kemudian terhubung dengan web dan tentuya menyediakan konten
pengguna akhir (Huang, dkk, 2012). QR-code sebagai metode cepat dalam
menyebarkan informasi dapat digunakan untuk menggantikan modul
pembelajaran, menyimpan informasi film atau video dan ini merupakan
langkah positif baik dan cerdas (Gummesson, 2015). Kemampuan QR-code
untuk menampung informasi yang banyak walaupun dalam ukuran yang
kecil. (Qashlim & Hasruddin , 2015)
2.6 Aplikasi
Aplikasi adalah suatu perangkat lunak (software) atau program komputer
yang beroperasi pada sistem tertentu yang diciptakan dan dikembangkan
untuk melakukan perintah tertentu. Umumnya suatu aplikasi dapat berjalan di
berbagai perangkat yang dioperasikan oleh operating system (OS) yang ada
di perangkat tersebut.
Dalam pengembangannya, aplikasi dapat dikategorikan dalam tiga kelompok,
diantaranya;
Aplikasi desktop, yaitu aplikasi yang hanya dijalankan di perangkat PC
komputer atau laptop.
11
Aplikasi Web, yaitu aplikasi yang dijalankan menggunakan komputer dan
koneksi internet.
Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile
seperti android dan iOS. (Tambuwun, Sengkey, & Rindengan, 2017)
2.7 Aplikasi Berbasis Website
Aplikasi berbasis web (web based apllication) adalah aplikasi yang dapat
dijalankan langsung melalui web browser bisa menggunakan internet ataupun
intranet dan tidak tergantung pada sistem operasi yang digunakan (Rizky,
2010). Unsur-unsur dalam web adalah sebagai berikut:
a) Internet
Internet merupakan kepanjangan dari Internetconnection Networking.
Internet merupakan rangkaian jaringan terbesar d dunia dimana semua
jaringan yang berada pada semua organisasi dihubungkan dengan
suatu jaringan terbesar melalui telepon, satelit dan sistem-sistem
komunikasi yang lain sehingga saling berkomunikasi (Mulyanto,
2009:113).Untuk dapat bertukar informasi, digunakan protocol
standar yaitu Transmision Control Protocol dan Internet Protocol yang
lebih dikenal sebagai TCP/IP. Sedangkan intranet merupakan jaringan
komputer didalam suatu organisasi yang menggunakan teknologi
internet sehingga memungkinkan saling berbagi informasi,
komunikasi, kerja sama dan dukungan bagi proses bisnis.
b) Nama domain/URL
Nama domain atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang
digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website. Nama domain
memudahkan user dalam mengingat alamat IP. Layanan yang bertugas
menerjemahkan alamat IP ke sebuah nama domain adalah DNS
(Domain Name Service).
12
c) Web Browser
Web Browser merupakan aplikasi di pihak client yang berfungsi
menerjemahkan dan menampilkan informasi dari server secara grafis
kepada client.
d) Web Server Sebuah komputer (server) dan software yang menyimpan
dan mendistribusikan data komputer lainnya melalui jaringan internet.
e) Web Hosting Web hosting yaitu sebagai ruangan yang terdapat dalam
harddisk tempat menyimpan berbagai data. (Tambuwun, Sengkey, &
Rindengan, 2017)
2.8 Black Box Testing
Black Box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes
fungsionalitasnya dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal
atau kerja. Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan
pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus
dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang
seharusnya dilakukan.Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak,
termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus.
Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya
fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan
menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur
internal benda uji itu.
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software
untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-
syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan
alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang
melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya. (Nahya, 2016)
2.9 Database
Database adalah kumpulan data terkait, yang dapat disimpan dan memiliki
makna implisit. Teknologi database memiliki dampak besar pada
13
meningkatnya penggunaan komputer. Adil untuk mengatakan bahwa
database memainkan peran penting di hampir semua area dimana komputer
digunakan termasuk bisnis, perdagangan elektronik, teknik kedokteran,
genetika, hukum, pendidikan, dan ilmu perpustakaan (Elmasari & Navathe,
2010).
2.10 Activity Diagram
Activity Diagram merupakan rancangan aliran aktivitas atau aliran kerja
dalam sebuah sistem yang akan dijalankan. Activity Diagram juga digunakan
untuk mendefinisikan atau mengelompokan aluran tampilan dari sistem
tersebut. Activity Diagram memiliki komponen dengan bentuk tertentu yang
dihubungkan dengan tanda panah. Panah tersebut mengarah ke-urutan
aktivitas yang terjadi dari awal hingga akhir. (Rizky, 2019)
Gambar 3. 1 Aktivity Diagram Symbol
14
2.12 Use Case
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan hubungan antara
aktor dengan sistem. Use case diagram dapat menjelaskan atau
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem
yang akan dibuat. Use case diagram juga bisa digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan bisa
jugamempresentasikan sebuah interaksi aktor dengan sistem (Sonata & Sari,
2019)
Gambar 3. 2 Use Case Symbol
15
2.13 Standard Query Language (SQL)
SQL atau Standard Query Language adalah bahasa pemrograman yang
digunakan dalam mengakses, mengubah, dan memanipulasi data yang
berbasis relasional. (Puspitasari, Watequlis, & Asmara, 2017)
2.14 Laravel Framework
Laravel adalah sebuah framework PHP yang dirilis dibawah lisensi MIT dan
dikembangkan pertama kali oleh Taylor Otwell dan pertama kali dirilis pada
tahun 2011, dibangun dengan konsep MVC (Model View Controller). Laravel
adalah pengembangan website berbasis MVC yang ditulis dalam PHP yang
dirancang untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan mengurangi
biaya pengembangan awal dan biaya pemeliharaan, dan untuk meningkatkan
pengalaman bekerja dengan aplikasi dengan menyediakan sintaks yang
ekspresif, jelas dan menghemat waktu. Laravel berusaha mencoba menjadi
framework yang mudah digunakan dengan mengurangi tugas-tugas pokok
yang sering digunakan dalam sebagian besar para pembuat proyek proyek
web seperti otentikasi, routing, session, dan caching. Laravel membuat proses
development yang memudahkan bagi pengembang tanpa mengurangi fungsi
pokok web aplikasi tersebut. (Nugroho, Muljono, & Gunadi, 2020)
2.15 Metode Pengembangan Waterfall
Waterfall adalah Pembangunan sistem secara keseluruhan dilakukan melalui
beberapa tahapan/langkah. Metode pengembangan perangkat lunak dikenal
juga dengan istilah Software Development Life Cycle (SDLC). Metode
Waterfall merupakan metode pengembangan perangkat lunak tertua sebab
sifatnya yang natural. Metode Waterfall merupakan pendekatan SDLC paling
awal yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Urutan dalam
Metode Waterfall bersifat serial yang dimulai dari proses perencanaan,
analisa, desain, dan implementasi pada sistem.
Metode ini dilakukan dengan pendekatan yang sistematis, mulai dari tahap
kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding,
testing/verification, dan maintenance. Langkah demi langkah yang dilalui
16
harus diselesaikan satu per satu (tidak dapat meloncat ke tahap berikutnya)
dan berjalan secara berurutan, oleh karena itu di sebut waterfall (Air Terjun).
Ian Sommerville (2011) menjelaskan bahwa ada lima tahapan pada Metode
Waterfall, yakni Requirements Analysis and Definition, Sytem and Software
Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing,
dan Operationa and Maintenance.
1) Requirements Analysis
Requirements Analysis adalah langkah pertama dan paling penting dari
model waterfall. Ini adalah tahap pengumpulan informasi mengenai
solusi akhir dari kebutuhan pelanggan dan pemahaman ini melibatkan
definisi yang jelas tentang tujuan pelanggan, harapan terhadap proyek
dan masalah produk akhir diharapkan untuk memecahkan. "Analisis
meliputi pemahaman konteks bisnis pelanggan dan kendala, fungsi
produk harus melakukan, tingkat kinerja itu harus mematuhi dan sistem
eksternal itu harus sesuai dengan Elisitasi persyaratan adalah proses
mengumpulkan informasi dari para pemangku kepentingan dari sistem.
Beberapa teknik digunakan untuk elisitasi adalah pelanggan wawancara,
prototyping cepat, kasus penggunaan dan brainstorming. Kasus
penggunaan umumnya persyaratan fungsional dari sistem. Biasanya,
persyaratan fungsional ditentukan dengan menggunakan kasus yang
menggambarkan interaksi pengguna dengan perangkat lunak. Mereka
termasuk persyaratan seperti tujuan, ruang lingkup, perspektif, fungsi,
atribut perangkat lunak, karakteristik pengguna, spesifikasi fungsi,
persyaratan antarmuka, dan persyaratan database. Sebaliknya,
persyaratan non- fungsional merujuk pada berbagai kriteria, kendala,
batasan, dan persyaratan yang dikenakan pada desain dan pengoperasian
perangkat lunak daripada pada perilaku tertentu. Ini mencakup sifat-
sifat seperti keandalan, skalabilitas, pengujian, ketersediaan,
pemeliharaan, kinerja, dan standar kualitas.
17
2) System and Software Design
Informasi mengenai spesifikasi kebutuhan dari tahap Requirement
Analysis selanjutnya di analisa pada tahap ini untuk kemudian
diimplementasikan pada desain pengembangan. Perancangan desain
dilakukan dengan tujuan membantu memberikan gambaran lengkap
mengenai apa yang harus dikerjakan. Tahap ini juga akan membantu
pengembang untuk menyiapkan kebutuhan hardware dalam pembuatan
arsitektur sistem perangkat lunak yang akan dibuat secara keseluruhan.
3) Implementation
Di sinilah perkembangan aktual sistem terjadi sesuai dengan spesifikasi
desain. Langkah ini dilakukan oleh pengembang, desainer interface dan
stakeholder lainnya dengan menggunakan alat seperti compiler,
debugger, penerjemah dan editor media. Output dari langkah ini adalah
komponen produk satu atau lebih yang dibangun berdasarkan standar
yang telah ditetapkan coding dan perbaikan, pengujian dan terintegrasi
untuk memenuhi kebutuhan arsitektur sistem.
4) Testing
Ini juga dikenal sebagai verifikasi dan validasi yang merupakan proses
untuk memeriksa apakah solusi perangkat lunak memenuhi persyaratan
dan spesifikasi asli dan bahwa itu memenuhi tujuan yang dimaksud.
Faktanya, verifikasi adalah proses mengevaluasi perangkat lunak untuk
menentukan apakah produk dari fase pengembangan tertentu memenuhi
kondisi yang diberlakukan pada awal fase itu; sementara, validasi adalah
proses mengevaluasi perangkat lunak selama atau pada akhir proses
pengembangan untuk menentukan apakah itu memenuhi persyaratan
yang ditentukan. Selain itu, fase pengujian adalah jalan keluar untuk
melakukan debugging dimana bug dan gangguan sistem ditemukan,
diperbaiki, dan disempurnakan. (Tristianto, 2018)
xiii
DAFTAR PUSTAKA
Armanto, A. Z. (2017). Rancang Bangun Sistem Monitoring Aktivitas Siswa
Sekolah Dasar dengan Teknologi Near Field Communication.
Badrudin, T. W. (2020). Meeting Perdana. Bekasi.
Daulay, S. S., & Madya , W. (2021). Hubungan BARCODE dengan Produk
Industri Sebagai. Jakarta: kemenperin.go.id.
Dwanko. (2016). Y.S. . Jurnal Teknologi Informasi, 83-93.
Fernando, E., Condrobimo, A., & Andwiyan, D. (2018). Rancang Bangun
Software Point of Sale (POS). Jurnal Teknik Informatika UNIS, 6(1), 54-
60.
Herman, H. T., Rostianingsih, S., & Setiawan, A. (2019). Pembuatan Aplikasi
Point of Sales untuk Rumah. Surabaya: Hendy Thomas Herman.
katadata.co.id. (2021). Jumlah Pengguna Media Sosial di Dunia Capai 4,2 Miliar.
Retrieved 6 28, 2021, from
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/02/18/jumlah-pengguna-
media-sosial-di-dunia-capai-42-miliar
Lavarino, D. &. (2016). Rancang Bangun E-Voting Berbasis Website di
Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Manajemen Informatika, VI(1), 74.
Makplus, o. (2015). Pengertian Sistem serta Definisi Sistem menurut para ahli.
Retrieved 2 13, 2021, from http://www.definisi-
pengertian.com/2015/11/pengertian-sistem-definisi-menurut-ahli.html
Muliadi, K. H., & Lestari, C. C. (2019). Rancang Bangun Sistem Rekomendasi
Tempat Makan Menggunakan Algoritma Typicality Based Collaborative
Filtering. Techno.COM, 275-287.
Nahya, N. (2016, 12 22). Black Box Testing. Retrieved from Blog entry by
NAHYA: http://share.its.ac.id/blog/index.php?entryid=1025
Neni Purwati, H. K. (2015). Studi Pengembangan Prototype Knowledge
Management Pada Pengecekan Judul Tugas Akhir atau Skripsi Fakultas
Ilmu Komputer IBI Darmajaya. Konferensi Nasional Sistem &
Informatika.
neta, R. (2020). Sistem Penunjang Keputusan Seleksi Penerimaan Mahasiswa
Baru Berdasarkan Nilai Rapor Menggunakan Metode Weighted Product.
xiv
Nugroho, A. C., Muljono, & Gunadi. (2020). Rancang Bangun Website
Pemesanan Makanan Kedai Twins Menggunakan Laravel PHP
Framework. PRAXIS, 3(1), 19.
O’Brien, & Marakas. (2011). Management Information System: Global Edition.
New York: McGraw Hill.
Pahlevi, O. M. (2018). Sistem Informasi Inventori Barang Menggunakan Metode
Object Oriented di PT. Livaza Teknologi Indonesia Jakarta. PROSISKO,
V(1), 28.
Pinem, J. (2011). Implementasi Kredit Usaha Rakyat Dalam Mengembangkan
Usaha Kecil. Skripsi pada Departemen Ilmu Sosial dan Ilmu Politik.
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.
Prayitno, A. &. (2015). Pemanfaatan Sistem Informasi Perpustakaan Digital. IJSE
– Indonesian Journal on Software Engineering, 2.
Puspitasari, D., Watequlis, Y., & Asmara, R. A. (2017). PENGGUNAAN
TANSACT SQL (T-SQL) PADA. Jurnal SimanteC, 6(2), 56.
Putri, R. D., & Sukur, M. (2019). APLIKASI E-COMMERE PADA HORNY
CUPCAKES. Dinamika Informatika, 11(1), 31-35.
Qashlim, A., & Hasruddin . (2015). Implementasi Teknologi QR-Code Untuk
Kartu Identitas. Jurnal Ilmu Komputer, 1(2), 2.
Rizal, A. (2021). Rata-rata Orang Indonesia Habiskan 3 Jam untuk Main Media
Sosial. Retrieved 6 28, 2021, from
https://infokomputer.grid.id/read/122572616/rata-rata-orang-indonesia-
habiskan-3-jam-untuk-main-media-sosial
Rizky, D. (2019). Jenis Flowchart dan Simbol-Simbolnya. Retrieved April 20,
2021, from https://medium.com/dot-intern/jenis-flowchart-dan-simbol-
simbolnya-ef6553c53d73
Sonata, F., & Sari, V. W. (2019). Jurnal Komunika. Pemanfaatan UML (Unified
Modeling Language) Dalam Perancangan, 8(1), 22.
Susilo, M., Kurniati, R., & Kasmawi. (2018). RANCANG BANGUN WEBSITE
TOKO ONLINE MENGGUNAKAN METODE. Jurnal Nasional
Informatika dan Teknologi Jaringan, 2(2), 98-105.
Syarifudin, G., & Kosasi, S. (2015). PERANCANGAN APLIKASI POINT OF
SALE DALAM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia,
2(1), 409=413.
Tambuwun, T. F., Sengkey, R., & Rindengan. (2017). Perancangan Aplikasi Web
Berbasis Usability. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA, 12(1), 3.
xv
Tristianto, C. (2018). PENGGUNAAN METODE WATERFALL. Jurnal
Teknologi Informasi ESIT, XII(1), 8-22.
Yuarita, T. G., & Marissa, F. (2017). PERANCANGAN APLIKASI POINT OF
SALES (POS) BERBASIS WEB. JURNAL TEKNOLOGI &
MANAJEMEN INFORMATIKA, 167-171.
xvi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Lahir di Bekasi, 12 Oktober 1999. Lulus dari SDN
Bintara VI pada tahun 2011, SMPN 14 kota Bekasi
pada tahun 2014, SMIT Al-Halimiyah Jakarta Timur
2017 dan Saat ini sedang menempuh pendidikan
Diploma IV Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer di
Politeknik Negeri Jakarta