proposal q

24
SISTEM INFORMASI MARKETING BERBASIS WEB PADA TOKO KOMPUTER BLINTZAR PEKALONGAN PROPOSAL Disusun sebagai syarat pengajuan judul untuk penulisan skripsi jurusan Teknik Informatika Disusun oleh : RIYA PANDJI SOEGIARTO 06.240.0079 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Upload: chiab

Post on 30-Jun-2015

910 views

Category:

Documents


9 download

TRANSCRIPT

Page 1: Proposal q

SISTEM INFORMASI MARKETING BERBASIS WEB

PADA TOKO KOMPUTER BLINTZAR PEKALONGAN

PROPOSAL

Disusun sebagai syarat pengajuan judul untuk penulisan skripsi

jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

RIYA PANDJI SOEGIARTO

06.240.0079

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN

2009

Page 2: Proposal q

A. JUDUL

Sistem Informasi Marketing berbasis Web pada Toko Komputer

Blintzar Pekalongan.

B. LATAR BELAKANG

Di era perdagangan bebas sekarang ini atau yang lebih dikenal dengan

E-commerce, semakin banyak pertumbuhan perusahaan komputer di Indonesia

khususnya di Pekalongan, apalagi didukung dengan adanya tuntutan

masyarakat akan kebutuhan penggunaan teknologi komputer, hal ini tentunya

akan menumbuhkan persaingan bisnis khususnya dalam bidang teknologi

komputer. Beraneka macam strategi yang mereka terapkan untuk dapat

memenangkan persaingan bisnis. Seperti pada salah satu toko yang terletak di

jalan Raya Baros, Ruko TTC Pekalongan. Toko yang dikenal dengan nama

Blintzar Pekalongan ini bergerak dalam bidang penjualan komputer PC,

laptop, serta acessories komputer. Dengan sarana pemasaran yang kurang

efektif dan kurang memadai seperti yang selama ini masih dilakukan yaitu

melalui media pemasaran konvensional atau secara manual yang dilakukan

baik melalui selebaran, brosur, media massa, atau mengikuti pameran -

pameran tentunya akan memerlukan banyak waktu, biaya, dan juga tenaga

yang dikeluarkan, selain itu tingkat keakuratan data menjadi faktor penting

dalam menunjang sistem yang lebih baik maka untuk meningkatkan penjualan

komputer, Toko ini membutuhkan suatu sistem informasi marketing /

penjualan yang tidak hanya dapat meminimalkan biaya pemasaran produk

akan tetapi dapat menjangkau pemasaran produk sampai ke luar kota sehingga

secara otomatis dengan berkurangnya biaya pemasaran maka pendapatan akan

semakin meningkat.

Sehingga untuk membantu pencapaian strategi tersebut maka penulis

tertarik untuk mengambil judul “ Sistem Informasi Marketing berbasis Web

pada Toko Komputer Blintzar Pekalongan “. Sehingga dengan adanya sistem

ini maka diharapkan proses transaksi penjualan komputer akan semakin

mudah, cepat, tepat serta akurat dalam pengolahan data.

Page 3: Proposal q

C. PERUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang di atas maka Penulis mencoba untuk merumuskan

masalah dalam pembuatan skripsi, penulis menganalisa permasalahan yang

akan dialami penulis saat menulis skripsi, rumusan permasalahan yang dialami

penulis antara lain :

1. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan komputer berbasis web

yang dapat mempermudah proses trasaksi penjualan kepada konsumen

sehingga secara tidak langsung dapat membantu meningkatkan kinerja

pelayanan khususnya dalam hal penjualan komputer sehingga dengan

adanya sistem yang baru ini diharapkan dapat meningkatkan

keuntungan atau laba bagi toko serta menjadi sarana yang tepat untuk

mempromosikan produk yang ditawarkan oleh Toko Blintzar

Pekalongan.

2. Media pemasaran pada sistem yang selama ini masih berjalan masih

menggunakan media konvensional seperti brosur, selebaran, media

massa, maupun mengikuti pameran - pameran, sehingga sulit untuk

dapat menjangkau pangsa pasar yang lebih luas lagi mengingat

persaingan bisnis yang semakin ketat.

D. BATASAN MASALAH

Agar permasalahan yang timbul dapat diatasi sebaik mungkin dan

tidak menyimpang dari permasalahan yang ada, maka dalam hal ini penulis

membatasi ruang lingkup permasalahannya, diantaranya yaitu :

1. Sistem informasi penjualan komputer online berbasis web.

2. Website yang akan penulis buat ini memuat informasi mengenai daftar

catalog produk, peripheral, daftar detail, atau spesifikasi mengenai

produk tertentu.

Page 4: Proposal q

3. Sistem pembayaran dilakukan secara manual atau langsung kepada

pihak bank yang ditunjuk oleh toko melalui nomor rekening toko

( pembayaran tidak dilakukan secara online ).

4. Pada tahap pemesanan, alamat yang diberikan oleh konsumen

merupakan alamat pengiriman barang.

5. Pada pembuatan program aplikasi ini, penulis menggunakan PHP

Script Language versi 5.1.6 dengan HTTP server Apache Web Server

versi 2.2.3 yang dikoneksikan dengan MySQL database versi 5.0.24a

dan phpMyAdmin Database Manager versi 2.9.0.2 yang semuanya itu

terdapat dalam appserv-win32-2.5.7, editor yang digunakan adalah

Macromedia Dreamweaver MX 2004 dan Mysql Webyog-SQLyog-

5.14 serta di desain dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3.

E. TUJUAN DAN MANFAAT

Tujuan yang hendak dicapai penulis dari penyusunan Tugas Akhir ini

adalah untuk membantu melengkapi sistem yang telah ada yang selama ini

tidak bisa melakukan transaksi secara online sehingga proses pemesanan

masih dilakukan secara langsung dengan mendatangi pada Toko Blintzar

Pekalongan, selain itu untuk melakukan kegiatan promosi atau pemasaran

produk, sistem yang lama atau sistem yang ada masih menggunakan media

konvensional baik berupa brosur, selebaran, media massa maupun mengikuti

pameran - pameran dalam menunjang kelancaran kegiatan perusahaan.

Sehingga dengan adanya sistem yang baru ini diharapkan dapat

mempermudah proses transaksi penjualan komputer karena terhubung secara

online 24 jam, selain itu sistem ini diharapkan dapat mengurangi kinerja agen

atau customer service toko karena informasi mengenai produk-produk baru

disuguhkan secara komunikatif dan mempermudah dalam proses transaksi

penjualan komputer secara online.

Page 5: Proposal q

Manfaat yang diperoleh dalam penyusunan Tugas Akhir ini antara lain :

1. Bagi Penulis

a. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam mengembangkan

aplikasi online atau website yang lebih menarik dan interaktif serta

bersifat dinamis.

b. Penulis dapat mengembangkan pengetahuannya tentang

pemrograman kepada Toko Blintzar Pekalongan.

c. Untuk memenuhi syarat dalam menempuh ujian akhir di STMIK

Widya Pratama Pekalongan.

2. Bagi Perusahaan

Dengan adanya website ini diharapkan dapat menjadi alternatif

dalam memperluas jangkauan pemasaran, selain itu juga dapat

mempermudah dalam bertransaksi secara online kapan saja dimana saja

tanpa harus datang sendiri ke toko dan dengan adanya system online ini

konsumen tentunya dapat dengan mudah dan cepat memperoleh

informasi mengenai produk, profil, berita dan promosi dari perusahaan.

3. Bagi Akademis

a. Menambah daftar pustaka bagi mahasiswa sehingga dapat

dimanfaatkan bagi mahasiswa lain apabila membutuhkan.

b. Dapat menerapkan langkah-langkah penyusunan Tugas Akhir ini

untuk contoh dalam pembuatan suatu web system informasi

penjualan dalam suatu perusahaan.

F. TINJAUAN PUSTAKA

Animasi telah ada di dunia jauh sebelum adanya komputer, animasi

pertama disebut sebagai animsi clay ( yakni pembuatan film animasi dengan

cara memfoto satu persatu gambar kemudian digabungkan untuk menjadi

film ), sejak ditemukannya komputer perkembangan film animasi terus

Page 6: Proposal q

berkembang cepat dari mulai filam animasi 2 dimensi dan kini sudah

mencapai pada film animasi 3 dimensi.

1. Pengertian Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film

yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi

gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari

berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga

muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika

komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.

Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi

daripada film animasi 2 dimensi.

2. Definisi Informasi

Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti

menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu

digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga

memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak

atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi

juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian

rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada

gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-

benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan

istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara

denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. Animasi

dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang

digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut

dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi

tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian

digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk

Page 7: Proposal q

yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi,

akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu

sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka

kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan

demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga

memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan.

Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator-

animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi

lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai

suatu pengembangan karakterisasi. jadi Animasi dapat kita simpulkan

secara sederhana ialah "menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi

bergerak" yang di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool

proyeksi atau software aplikasi.Diera teknologi saat ini banyak sekali

sofwer sofwer computer yang mensuport pembuatan animasi seperti :

Diretor, Adobe Imag redy, Flash, Autodesk 3d studio max, ulead Cool 3D

studio,Autodesk Maya dan lain-lain.Animasi tidak hanya untuk film

kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media pendidikan,

inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau

dengan live atau real time melalui kamera foto atau video, contoh

misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya

gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar

langsung melalui Pada dasar animasi yang harus ketahui adalah unsure

unsure gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi, dan kelenturan

gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin ( rangkaian

gambar ).

Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat

guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian

gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang

akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu :

25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu

Page 8: Proposal q

membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti

membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk

mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu

melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat

hanyalah suatu gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang

kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan

unsure gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat

contoh sederhana kameraUntuk membuat film/ video animasi tidak cukup

hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat

menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita

mencapai sempurna.Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita

yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK

Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak

mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya

sudah memadai. Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah

digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian

perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak

film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan

luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya

karya lokal.Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator

handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang

dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah

karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor

yang menguntungkan.Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang

beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya

adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion

yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh

Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok

yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik

mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi.

Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi,

Page 9: Proposal q

yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan

sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi

lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

3. Perkembangan Animasi di Indonesia

Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya

Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan

dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang

(Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih

murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu

juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa

jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor

film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan

(menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara itu, Lotte

Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Namun

karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan

diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film

animasi dunia. Bahkan ada bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik

bangsanya.

Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum

Page 10: Proposal q

pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.

Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.  Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai  menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.

Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.

Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si

Page 11: Proposal q

Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”

Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.

Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.

Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama.

Pada Hebring 1, pahlawan yang suka makan bakso ini dengan kekuatan supernya berusaha menghentikan laju bus Transjakarta yang remnya tiba-tiba blong. Hal ini ia lakukan untuk menolong seorang nenek yang sedang menyebrang jalan tanpa mengetahui bahwa ada bus yang sedang mengarah kepadanya. Hebring kembali membantu nenek yang sama saat tasnya dicopet pada sekuel keduanya.

Page 12: Proposal q

Pada tahun 2008, Indonesia  berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya

G. METODE PENELITIAN

Adapun metode-metode yang penulis gunakan dalam penyusunan

laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Metode Pengumpulan Data

a. Penelitian Kepustakaan

Pengumpulan data dilakukan melalui riset di Perpustakaan

mengenai teknologi internet serta prinsip E-Commerce dan

Pembuatan situs.

b. Riset Lapangan

Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan observasi

dan wawancara atau mengadakan tanya jawab kepada pihak yang

bersangkutan yang ditunjuk oleh Toko Blintzar Pekalongan, dalam

hal ini penulis melakukan tanya jawab dengan bagian teknisi yaitu

mengenai sistem penjualan komputer yang ada pada Toko Blintzar

Pekalongan.

2. Sumber-Sumber Data yang digunakan

a. Data Primer

Data yang diperoleh secara langsung dari perusahaan sebagai

objek penelitian, yaitu karyawan dari Blintzar Pekalongan yang

Page 13: Proposal q

telah memberikan informasi yang menunjang pembuatan sistem

penjualan barang berbasis web.

b. Data Sekunder

Data yang diperoleh secara tidak langsung artinya sumber-

sumber yang berada diluar lingkungan seperti buku-buku atau

literatur mengenai hal - hal yang mendukung pembuatan program

aplikasi dan literatur yang berhubungan dengan sistem penjualan

berbasis web. Metode ini digunakan untuk mendapatkan landasan

teori dari sumber bacaan atau bahan pustaka terutama tulisan -

tulisan mengenai penjualan online dan perancangan program

menggunakan PHP.

3. Pengolahan dan Analisa Data

a. Analisa Sistem

1) Survei terhadap sistem yang sedang berjalan

2) Analisis masalah terhadap temuan survei

3) Analisis pemecahan masalah

4) Identifikasi kebutuhan evaluasi sistem

b. Perancangan Sistem

1) Pembuatan Diagram Alir Data ( Data Flow Diagram )

2) Perancangan Database dan Kamus Data ( Data Dictionary )

3) Pembuatan Diagram hubungan Entitas ( Entity Relationship

Diagram )

4) Pembuatan rancangan menu dan layer tampilan

c. Pengujian dan Implementasi Sistem

1) Pembuatan program

2) Pemasangan sistem

3) Pengembangan oleh staf sendiri ( Training ).

Page 14: Proposal q

H. JADUAL KEGIATAN

Mengacu pada metodologi yang di pakai yang telah di paparkan di atas

maka di susunlah jadwal kegiatan dalam pembuatan / pengembangan sistem

sebagai berikut :

Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4

Studi Literatur X X

Perencanaan sistem X X

Pembuatan Aplikasi X X

Pengujian dan analisa X X

Penyerahan X