Download - Proposal q
SISTEM INFORMASI MARKETING BERBASIS WEB
PADA TOKO KOMPUTER BLINTZAR PEKALONGAN
PROPOSAL
Disusun sebagai syarat pengajuan judul untuk penulisan skripsi
jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
RIYA PANDJI SOEGIARTO
06.240.0079
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
2009
A. JUDUL
Sistem Informasi Marketing berbasis Web pada Toko Komputer
Blintzar Pekalongan.
B. LATAR BELAKANG
Di era perdagangan bebas sekarang ini atau yang lebih dikenal dengan
E-commerce, semakin banyak pertumbuhan perusahaan komputer di Indonesia
khususnya di Pekalongan, apalagi didukung dengan adanya tuntutan
masyarakat akan kebutuhan penggunaan teknologi komputer, hal ini tentunya
akan menumbuhkan persaingan bisnis khususnya dalam bidang teknologi
komputer. Beraneka macam strategi yang mereka terapkan untuk dapat
memenangkan persaingan bisnis. Seperti pada salah satu toko yang terletak di
jalan Raya Baros, Ruko TTC Pekalongan. Toko yang dikenal dengan nama
Blintzar Pekalongan ini bergerak dalam bidang penjualan komputer PC,
laptop, serta acessories komputer. Dengan sarana pemasaran yang kurang
efektif dan kurang memadai seperti yang selama ini masih dilakukan yaitu
melalui media pemasaran konvensional atau secara manual yang dilakukan
baik melalui selebaran, brosur, media massa, atau mengikuti pameran -
pameran tentunya akan memerlukan banyak waktu, biaya, dan juga tenaga
yang dikeluarkan, selain itu tingkat keakuratan data menjadi faktor penting
dalam menunjang sistem yang lebih baik maka untuk meningkatkan penjualan
komputer, Toko ini membutuhkan suatu sistem informasi marketing /
penjualan yang tidak hanya dapat meminimalkan biaya pemasaran produk
akan tetapi dapat menjangkau pemasaran produk sampai ke luar kota sehingga
secara otomatis dengan berkurangnya biaya pemasaran maka pendapatan akan
semakin meningkat.
Sehingga untuk membantu pencapaian strategi tersebut maka penulis
tertarik untuk mengambil judul “ Sistem Informasi Marketing berbasis Web
pada Toko Komputer Blintzar Pekalongan “. Sehingga dengan adanya sistem
ini maka diharapkan proses transaksi penjualan komputer akan semakin
mudah, cepat, tepat serta akurat dalam pengolahan data.
C. PERUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang di atas maka Penulis mencoba untuk merumuskan
masalah dalam pembuatan skripsi, penulis menganalisa permasalahan yang
akan dialami penulis saat menulis skripsi, rumusan permasalahan yang dialami
penulis antara lain :
1. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan komputer berbasis web
yang dapat mempermudah proses trasaksi penjualan kepada konsumen
sehingga secara tidak langsung dapat membantu meningkatkan kinerja
pelayanan khususnya dalam hal penjualan komputer sehingga dengan
adanya sistem yang baru ini diharapkan dapat meningkatkan
keuntungan atau laba bagi toko serta menjadi sarana yang tepat untuk
mempromosikan produk yang ditawarkan oleh Toko Blintzar
Pekalongan.
2. Media pemasaran pada sistem yang selama ini masih berjalan masih
menggunakan media konvensional seperti brosur, selebaran, media
massa, maupun mengikuti pameran - pameran, sehingga sulit untuk
dapat menjangkau pangsa pasar yang lebih luas lagi mengingat
persaingan bisnis yang semakin ketat.
D. BATASAN MASALAH
Agar permasalahan yang timbul dapat diatasi sebaik mungkin dan
tidak menyimpang dari permasalahan yang ada, maka dalam hal ini penulis
membatasi ruang lingkup permasalahannya, diantaranya yaitu :
1. Sistem informasi penjualan komputer online berbasis web.
2. Website yang akan penulis buat ini memuat informasi mengenai daftar
catalog produk, peripheral, daftar detail, atau spesifikasi mengenai
produk tertentu.
3. Sistem pembayaran dilakukan secara manual atau langsung kepada
pihak bank yang ditunjuk oleh toko melalui nomor rekening toko
( pembayaran tidak dilakukan secara online ).
4. Pada tahap pemesanan, alamat yang diberikan oleh konsumen
merupakan alamat pengiriman barang.
5. Pada pembuatan program aplikasi ini, penulis menggunakan PHP
Script Language versi 5.1.6 dengan HTTP server Apache Web Server
versi 2.2.3 yang dikoneksikan dengan MySQL database versi 5.0.24a
dan phpMyAdmin Database Manager versi 2.9.0.2 yang semuanya itu
terdapat dalam appserv-win32-2.5.7, editor yang digunakan adalah
Macromedia Dreamweaver MX 2004 dan Mysql Webyog-SQLyog-
5.14 serta di desain dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3.
E. TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan yang hendak dicapai penulis dari penyusunan Tugas Akhir ini
adalah untuk membantu melengkapi sistem yang telah ada yang selama ini
tidak bisa melakukan transaksi secara online sehingga proses pemesanan
masih dilakukan secara langsung dengan mendatangi pada Toko Blintzar
Pekalongan, selain itu untuk melakukan kegiatan promosi atau pemasaran
produk, sistem yang lama atau sistem yang ada masih menggunakan media
konvensional baik berupa brosur, selebaran, media massa maupun mengikuti
pameran - pameran dalam menunjang kelancaran kegiatan perusahaan.
Sehingga dengan adanya sistem yang baru ini diharapkan dapat
mempermudah proses transaksi penjualan komputer karena terhubung secara
online 24 jam, selain itu sistem ini diharapkan dapat mengurangi kinerja agen
atau customer service toko karena informasi mengenai produk-produk baru
disuguhkan secara komunikatif dan mempermudah dalam proses transaksi
penjualan komputer secara online.
Manfaat yang diperoleh dalam penyusunan Tugas Akhir ini antara lain :
1. Bagi Penulis
a. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam mengembangkan
aplikasi online atau website yang lebih menarik dan interaktif serta
bersifat dinamis.
b. Penulis dapat mengembangkan pengetahuannya tentang
pemrograman kepada Toko Blintzar Pekalongan.
c. Untuk memenuhi syarat dalam menempuh ujian akhir di STMIK
Widya Pratama Pekalongan.
2. Bagi Perusahaan
Dengan adanya website ini diharapkan dapat menjadi alternatif
dalam memperluas jangkauan pemasaran, selain itu juga dapat
mempermudah dalam bertransaksi secara online kapan saja dimana saja
tanpa harus datang sendiri ke toko dan dengan adanya system online ini
konsumen tentunya dapat dengan mudah dan cepat memperoleh
informasi mengenai produk, profil, berita dan promosi dari perusahaan.
3. Bagi Akademis
a. Menambah daftar pustaka bagi mahasiswa sehingga dapat
dimanfaatkan bagi mahasiswa lain apabila membutuhkan.
b. Dapat menerapkan langkah-langkah penyusunan Tugas Akhir ini
untuk contoh dalam pembuatan suatu web system informasi
penjualan dalam suatu perusahaan.
F. TINJAUAN PUSTAKA
Animasi telah ada di dunia jauh sebelum adanya komputer, animasi
pertama disebut sebagai animsi clay ( yakni pembuatan film animasi dengan
cara memfoto satu persatu gambar kemudian digabungkan untuk menjadi
film ), sejak ditemukannya komputer perkembangan film animasi terus
berkembang cepat dari mulai filam animasi 2 dimensi dan kini sudah
mencapai pada film animasi 3 dimensi.
1. Pengertian Animasi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film
yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari
berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga
muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika
komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi
daripada film animasi 2 dimensi.
2. Definisi Informasi
Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti
menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu
digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga
memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak
atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi
juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada
gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-
benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan
istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara
denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. Animasi
dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang
digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut
dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi
tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian
digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk
yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi,
akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu
sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka
kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan
demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga
memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan.
Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator-
animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi
lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai
suatu pengembangan karakterisasi. jadi Animasi dapat kita simpulkan
secara sederhana ialah "menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi
bergerak" yang di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool
proyeksi atau software aplikasi.Diera teknologi saat ini banyak sekali
sofwer sofwer computer yang mensuport pembuatan animasi seperti :
Diretor, Adobe Imag redy, Flash, Autodesk 3d studio max, ulead Cool 3D
studio,Autodesk Maya dan lain-lain.Animasi tidak hanya untuk film
kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media pendidikan,
inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau
dengan live atau real time melalui kamera foto atau video, contoh
misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya
gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar
langsung melalui Pada dasar animasi yang harus ketahui adalah unsure
unsure gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi, dan kelenturan
gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin ( rangkaian
gambar ).
Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat
guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian
gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang
akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu :
25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu
membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti
membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk
mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu
melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat
hanyalah suatu gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang
kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan
unsure gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat
contoh sederhana kameraUntuk membuat film/ video animasi tidak cukup
hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat
menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita
mencapai sempurna.Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita
yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK
Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak
mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya
sudah memadai. Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah
digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian
perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak
film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan
luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya
karya lokal.Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator
handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang
dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah
karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor
yang menguntungkan.Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang
beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya
adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion
yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh
Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok
yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik
mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi.
Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi,
yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan
sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi
lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
3. Perkembangan Animasi di Indonesia
Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya
Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan
dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang
(Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih
murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu
juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa
jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor
film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan
(menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara itu, Lotte
Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Namun
karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan
diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film
animasi dunia. Bahkan ada bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik
bangsanya.
Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum
pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si
Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama.
Pada Hebring 1, pahlawan yang suka makan bakso ini dengan kekuatan supernya berusaha menghentikan laju bus Transjakarta yang remnya tiba-tiba blong. Hal ini ia lakukan untuk menolong seorang nenek yang sedang menyebrang jalan tanpa mengetahui bahwa ada bus yang sedang mengarah kepadanya. Hebring kembali membantu nenek yang sama saat tasnya dicopet pada sekuel keduanya.
Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya
G. METODE PENELITIAN
Adapun metode-metode yang penulis gunakan dalam penyusunan
laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Metode Pengumpulan Data
a. Penelitian Kepustakaan
Pengumpulan data dilakukan melalui riset di Perpustakaan
mengenai teknologi internet serta prinsip E-Commerce dan
Pembuatan situs.
b. Riset Lapangan
Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan observasi
dan wawancara atau mengadakan tanya jawab kepada pihak yang
bersangkutan yang ditunjuk oleh Toko Blintzar Pekalongan, dalam
hal ini penulis melakukan tanya jawab dengan bagian teknisi yaitu
mengenai sistem penjualan komputer yang ada pada Toko Blintzar
Pekalongan.
2. Sumber-Sumber Data yang digunakan
a. Data Primer
Data yang diperoleh secara langsung dari perusahaan sebagai
objek penelitian, yaitu karyawan dari Blintzar Pekalongan yang
telah memberikan informasi yang menunjang pembuatan sistem
penjualan barang berbasis web.
b. Data Sekunder
Data yang diperoleh secara tidak langsung artinya sumber-
sumber yang berada diluar lingkungan seperti buku-buku atau
literatur mengenai hal - hal yang mendukung pembuatan program
aplikasi dan literatur yang berhubungan dengan sistem penjualan
berbasis web. Metode ini digunakan untuk mendapatkan landasan
teori dari sumber bacaan atau bahan pustaka terutama tulisan -
tulisan mengenai penjualan online dan perancangan program
menggunakan PHP.
3. Pengolahan dan Analisa Data
a. Analisa Sistem
1) Survei terhadap sistem yang sedang berjalan
2) Analisis masalah terhadap temuan survei
3) Analisis pemecahan masalah
4) Identifikasi kebutuhan evaluasi sistem
b. Perancangan Sistem
1) Pembuatan Diagram Alir Data ( Data Flow Diagram )
2) Perancangan Database dan Kamus Data ( Data Dictionary )
3) Pembuatan Diagram hubungan Entitas ( Entity Relationship
Diagram )
4) Pembuatan rancangan menu dan layer tampilan
c. Pengujian dan Implementasi Sistem
1) Pembuatan program
2) Pemasangan sistem
3) Pengembangan oleh staf sendiri ( Training ).
H. JADUAL KEGIATAN
Mengacu pada metodologi yang di pakai yang telah di paparkan di atas
maka di susunlah jadwal kegiatan dalam pembuatan / pengembangan sistem
sebagai berikut :
Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4
Studi Literatur X X
Perencanaan sistem X X
Pembuatan Aplikasi X X
Pengujian dan analisa X X
Penyerahan X
I. DAFTAR PUSTAKA
http://freezcha.wordpress.com/2009/09/28/perkembangan-animasi-di
indonesia/
http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/software/2040864-definisi-
animasi/
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi