petty octaviana 5215097007 j.pevote,096
TRANSCRIPT
Media Pembelajaran Interaktif Flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital Page 1
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA
KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA
PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
Septi Ratnawati
(Alumni Universitas Negeri Jakarta Tahun Lulus 2012)
Drs. Wisnu Djatmiko
(Dosen Pendidikan Teknik Elektronika sebagai Dosen Pembimbing I)
Hamidillah Ajie, S.Si, M.T
(Dosen Pendidikan Teknik Elektronika sebagai Dosen Pembimbing II)
Petty Octaviana 5215097007
(Mahasiswa Jurusan Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta)
Abstract
Septi Ratnawati, Creating Flip-flop interactive learning media on
Digital Electronics subject using visual basic 6.0 software
program, Jakarta: technology faculty Electronics Department State
University of Jakarta, februari 2010.
The aim of this study was creating interactive learning media on
digital electronics subject at electronic department of state
university of Jakarta using visual basic 6.0 software. The study was
held in the computer laboratory of electronics department from
august 2009 to February 2010. The method used in the study was
analysis and try out program, which was done by analyzing the
needs, designing, developing and testing the products as a software
and learning media.
Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D
flip-flop, and JK flip-flop. In designing interactive media which
was made in form of extention application program file.exe used
visual basic 6.0 program. The result of the study was learning
media that was made was appropriate and worked well, meanwhile
based on the percentage of students’ observation as the users of the
learning media to see whether the appearance of learning media
attractive or not was 81,9% stated that the appearance of learning
media was good or attractive. And 83,1% lecturers of media
PEVOTE Vol.6, No.11, April 2012: 1-8 Page 2
experts, and materials experts as the obsever of learning media and
software stated that the learning media that made was good. This,
it can be concluded that the result of creating interactive learning
media was good with value 82,5%.
Keywords: learning media, interactive, good or appropriate
PENDAHULUAN
Dunia pendidikan memegang peranan
sangat penting dalam upaya meningkatkan
kualitas sumber daya manusia Indonesia
yang dibutuhkan untuk melaksanakan
pembangunan nasional. Demi tercapainya
hal tersebut, pemerintah berupaya
meningkatkan kualitas pendidikan di
Indonesia, diantaranya dengan menambah
dan memperbaiki sarana dan prasarana di
bidang pendidikan, meningkatkan
kesejahteraan pengajar melalui penataran
atau pelatihan.
Guru yang baik harus dapat
melaksanakan semua kewajiban yang
dibebankan kepadanya dengan sebaik-
baiknya, sehingga sekolah sebagai pondasi
dasar mampu menghasilkan lulusan-
lulusan terbaik berilmu tinggi dan
berperilaku mulia. Menurut James B.
Brow seperti yang dikutip oleh Sadirman
A.M. (1990: 142), ,engemukakan bahwa
tugas dan peranan guru antara lain:
menguasai dan mengembangkan materi
pelajaran, merencanakan dan
mempersiapkan pelajaran sehari-hari,
mengontrol dan mengevaluasi kegiatan
siswa.
Dalam pembelajaran terjadi proses
komuniasi, yaitu proses penyampaian
pesan pembelajaran dari pendidik kepada
peserta didik.untuk menyampaiakn pesan
pembelajaran diperlukan sebuah alat atau
wadah yang dinamakan media
pembelajaran. Pembelajaran dipandang
sebagai suatu sistem, maka dalam proses
pembelajaran terdapat sejumlah
komponen, yaitu komponen tujuan
pembelajaran, komponen strategi,
komponen materi/bahan ajar, komponen
evaluasi, dan komponen-komponen
penunjang lainnya.
Penggunaan media dalam
pembelajaran sangat penting karena dapat
membantu menyampaikan informasi
dengan lebih mudah dan jelas, sehingga
dapat memperlancar serta meningkatkan
proses dan hasil belajar. Kehadiran media
dalam pembelajaran tidak hanya dapat
Media Pembelajaran Interaktif Flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital Page 3
memberikan pengalaman yang
menyenangkan serta tidak membosankan
bagi peserta didik, tetapi juga sangat
membantu guru dalam menyampaikan
materi pelajaran.
Elektronika digital merupakan salah
satu bidang ilmu dan teknologi yang
berkembang pesat dan dinamis sehingga
diperlukan pemahaman yang cukup
mengenai elektronika digital untuk
menunjang hal tersebut. Pada mata kuliah
Elektronika Digital di urusan Teknik
Elektro Universitas Negeri Jakarta di
dalamnya mencakup dasar teori yang
terkait dengan elektronika digital. Mata
kuliah Elektronika Digital membahas
materi konversi bilangan, gerbang-gerbang
logika biner, rangkaian kombinasional
(enkoder, dekoder, multipleker,
demultiplekser, adder, subtractor dan
comparator) dan sekuensial (flip-flop,
register, counter dan memori).
Salah satu pendekatan yang dapat
digunakan untuk memberikan gambaran
lebih jelas mengenai prinsip dasar
elektronika digital adalah dengan
menggunakan animasi. Pembelajaran
dengan menggunakan animasi dan suara
memiliki banyak keuntungan. Proses kerja
dalam prinsip dasar elektronika dapat
diilustrasikan menjadi suatu gambar yang
bergerak (animasi). Pembelajaran dengan
animasi interaktif dan suara juga lebih
menyenangkan serta mudah dipahami.
Ada beberapa software pendukung
dalam pembuatan media pembelajaran
interaktif, salah satunya adalah Visual
Basic 6. Visual Basic 6 merupakan
perangkat lunak yang mempunyai
kemampuan yang lebih dalam
menampilkan multimedia, gabungan antara
grafis, animasi, dan suara yang lebih
interaktif, karena Visual Basic 6 memiliki
kemampuan untuk menganimasikan
gerakan objek sesuai denganinstruksi dan
dapat menganimasikan grafis yang rumit
secara cepat.
METODOLOGI PENELITIAN
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah untuk
mengembangkan media pembelajaran
interaktif flip-flop menggunakan software
Microsoft Visual Basic 6.0, yang dapat
digunakan sebagai alat bantu pembelajaran
bagi dosen pengajar mata kuliah
Elektronika Digital untuk menjelaskan
konsep dasar suatu flip-flop di Jurusan
Teknik Elektro FT UNJ.
Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat pengembangan media
pembelajaran interaktif dilakukan di
laboratorium komputer Jurusan Teknik
Elektro Fakultas Teknik Universitas
Negeri Jakarta dan dilakukan pada bulan
Agustus 2009-Februari 2010.
PEVOTE Vol.6, No.11, April 2012: 1-8 Page 4
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan
adalah metode water fall (model
sekuensial linear). Penelitian diawali
dengan analisa kebutuhan, dilanjutkan
dengan desain rancangan, pengembangan
produk diimplementasikan, kemudian
produk dievaluasi dan direvisi.
Instrumen Penelitian
Dalam pembuatan media interaktif
pembelajaran ini, alat yang digunakan
adalah: 1) Satu Notebook Acer Aspire
5573ZNWXMi 2) Software Visual Basic
6.0 versi Profesional atau Enterprise
Edition 3) Adobe Photoshop dan Photo
Impact X3
Langkah-langkah Perancangan dan
Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif flip-flop
Langkah-langkah perancangan dan
pengembangan media pembelajaran
interaktif pada mata kuliah Elektronika
Digital dapat dideskripsikan menjadi lima
tahap sebagai berikut: 1) Analisis
Pada tahap analisis dilakukan
kebutuhan perancangan sebagai berikut: a)
Target Audience b) Jenis Content 2)
Desain
Desain artinya adalah rancangan atau
merancang, yang merupakan tahap
penerjemahan dari data yang telah
dianalisis ke dalam bentuk siap untuk
dikembangkan. Pada perancangan media
pembelajran ini didesain komponen-
komponen: konfigurasi warna, font(jenis
huruf) dan ukuran huruf pada teks, tata
letak gambar, tata letak tombol. 3)
Pengembangan Produk atau Implementasi
Proses yang dilakukan pada tahap
pengembangan produk, antara lain: a)
Pemilihan pemilihan dan pengeditan
materi
Pemilihan dan pengembangan materi
telah dilakukan pada tahap analisis jenis
materi. Pemilihan dan pengeditan materi
pada media pembelajaran ini mencakup
materi flip-flop pada mata kuliah
Elektronika Digital. b) Penulisan
Storyboard
Untuk membuat suatu media
pembelajaran dengan baik, tentu saja harus
dilakukan secara terencana. Storyboard
merupakan salah satu langkah
pendahuluan merencanakan media
pembelajaran. c) Mengaplikasikan ke
komputer 4) Pengujian Produk Perangkat
Lunak
Pada tahap pengujian produk
perangkat lunak media pembelajaran
interaktif flip-flop akan dievaluasi
mengenai layak atau tidaknya produk yang
dibuat sebagai perangkat lunak. Adapun
hal-hal yang akan diujikan sebagai berikut,
fungsi dari tombol hyperlink setiap menu
awal, menu utama, sub menu materi flip-
Media Pembelajaran Interaktif Flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital Page 5
flop RS, sub menu video praktek, sub
menu data sheet, dan sub menu about me.
5) Pengujian Produk Media Pembelajaran
Interaktif flip-flop
Pada tahap pengujian produk sebagai
media pembelajaran interaktif akan
dievaluasi oleh mahasiswa, dosen
Teknologi Pendidikan, dan dosen mata
kuliah elektronika digital dengan cara
pemberian ujian kelayakan. Penelitian ini
dilakukan di jurusan Teknik Elektro
Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta
dengan jumlah mahasiswa sebanyak 20
dan dosen sebanyak 5 orang. 6) Analisis
Hasil
Untuk mengetahui layak atau tidaknya
suatu media, dapat dilihat dengan cara
melakukan analisa dengan menggunakan
rumus yang dinyatakan oleh suharsimi
arikunto dalam bukunya Dasar-dasar
Evaluasi Pendidikan, yakni dengan
pembagian antara skor dari hasil penilaian
dengan skor maksimumnya.
HASIL PENELITIAN
Produk
Hasil produk pembahasan media
pembelajaran interaktif flip-flop sebagai
alat bantu pada mata kuliah Elektronika
Digital adalah berupa software media
pembelajaran interaktif yang bisa
dijalankan pada komputer dengan
spesifikasi minimum pentium II dengan
RAM 128 MB. Memiliki 8 tombol
navigasi pada tampilan utama yaitu tombol
navigasi Home, Materi, Video, praktek,
Data Sheet, Latihan, About me, dan Exit.
Hasil Pengujian Media Interaktif
Pengujian Tombol
Sifat interaktif mengharuskan adanya
interaksi antara media dengan pengguna.
Penggunaan tombol merupakan salah satu
cara mengadakan interaksi antara media
dengan pengguna. Agar tombol yang telah
dibuat dapat berfungsi sebagaimana yang
diinginkan, maka perlu diberikan code
pada tombol tersebut. Code dibuat dengan
cara mengaktifkan tombol tersebut,
kemudian mengetikkan code pada code
window.
Pengujian Animasi dan Tampilan
Animasi yang terdapat pada media ini
menggambarkan ilustrasi mengenai: 1)
Flip-flop RS 2) Flip-flop RS berdetak 3)
Flip-flop D 4) Flip-flop JK
Hasil pengujian animasi berjalan
sesuai dengan perancangan. Animasi pada
komputer juga berjalan dengan baik tanpa
ada gangguan pada hasil tampilan gambar
maupun pergerakannya.
PEVOTE Vol.6, No.11, April 2012: 1-8 Page 6
Data hasil evaluasi formatif
Hasil evaluasi formatif secara keseluruhan
menurut pengamat Dosen ahli materi, dan
ahli media :
Berdasarkan hasil perhitungan secara
keseluruhan pengamat dosen ahli media
dan dosen ahli materi diperoleh hasil 40%
atau 2 orang menyatakan sangat baik, 40%
atau 2 orang menyatakan baik dan 20%
atau 1 orang menyatakan cukup baik.
Maka nilai rata-rata secara keseluruhan
adalah 83,1% yang artinya baik.
Hasil Evaluasi Formatif Secara
Keseluruhan Menurut Pengamat
Mahasiswa
Pengujian ini ditunjukan pada
mahasiswa dengan tujuan untuk
mengetahui apakah media pembelajaran
sudah tepat dengan keinginan mahasiswa
sebagai user interface. Mahasiswa yang
melakukan pengamatan adalah mahasiswa
yang sudah mengikuti mata kuliah
rangkaian logika dan elektronika digital.
Berdasarkan hasil perhitungan secara
keseluruhan pengamat pada instrumen uji
kualitas media pembelajaran interaktif flip-
flop diperoleh data sebesar 25%atau 5 dari
20 orang mahasiswa menyatakan sangat
baik, dan sebesar 75% atau sebanyak 15
dari 20 orang menyatakan baik. Nilai rata-
rata secara keseluruhan media ialah 81,9%,
sehingga memperoleh predikat baik.
Kelebihan dan keterbatasan media
Kelebihan-kelebihan yang dimiliki media
antara lain : a) Media pembelajaran ini
dapat digunakan pada komputer pentium II
dengan spesifikasi minimal, Prosesor 333
MHz, Hardisk 5 GB, Ram 128 MB, VGA
dengan resolusi 800 X 600. b) Lama
proses belajar dapat disesuaikan dengan
kecepatan belajar masing-masing
mahasiswa. c) Media dilengkapi latihan
dan pembahasan sehingga pengguna dapat
mengetahui perkembangan
pemahamannya. d) Media dapat digunakan
secara mandiri dan dapat dipelajari
dimanapun dan kapanpun.
Keterbatasan Media Interaktif
Penelitian dalam pembuatan media
interaktif memiliki beberapa keterbatasan,
yaitu: 1) materi yang diberikan pada media
hanya terbatas pada flip-flop. 2) soal
latihan yang tidak dapat muncul secara
random (acak). 3) jumlah penguji media
pembelajaran ini terdiri dari 3 dosen ahli
materi op-amp dan 2 dosen ahli media dari
UNJ, dan 20 mahasiswa Universitas negeri
Jakarta, sehingga masih perlu diperhatikan
keterwakilan penguji untuk mengukur
kualitas media dari berbagai hal atau
susdut pandang serta mahasiswa sebagai
pengguna media.
Media Pembelajaran Interaktif Flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital Page 7
KESIMPULAN
Berdasarkan data hasil penelitian yang
telah dianalisis dan dibahas pada bab IV,
maka kesimpulan yang dapat diperoleh : 1)
Merancang media pembelajaran interaktif
yang menarik dengan tampilan pemberian
suara narator dan penulisan teks materi
yang jelas, animasi dari mata kuliah,
tampilan video praktek dan simulasi materi
dengan tujuan pengguna dapat lebih
memahami materi yang ditampilkan,
dengan fasilitas hyperlink berupa tombol-
tombol yang dapat melink materi serta
pemberian latihan yang real time artinya
pengguna secara langsung dapat
mengetahui nilai akhir dari soal latihan
yang dikerjakan. 2) Peranan media
pembelajaran interaktif flip-flop dapat
dijadikan salah satu sumber informasi atau
bahan pembelajaran yang dapat digunakan
dalam pembelajaran Elektronika Digital.
3) Media pembelajaran Interaktif Flip-flop
dirancang dan dikembangkan
menggunakan perangkat lunak visual basic
6.0 memungkinkan tampilan multimedia
(teks, suara, gambar, animasi, dan video)
yang interaktif.
SARAN
Berdasarkan kesimpulan yang telah
diuraikan di atas, maka beberapa saran
yang diajukan penulis adalah sebagai
berikut: 1) Bagi pelajar: Melengkapi media
ajar dengan perangkat multimedia, karena
penggunaan sarana multimedia mampu
memberi variasi pembelajaran yang
menunjang pada pendidikan andragogig
dan tidak identik dengan high cost. 2) Bagi
intitusi pendidikan: Perlu melengkapi
fasilitas belajar, khususnya perangkat
multimedia untuk menunjang
pembelajaran berbasis teknologi. Dengan
trend pendidikan pada tahun 2010, peran
multimedia diperlakukan untuk menunjang
proses pembelajaran. 3) Bagi pengembang
software: Dengan perkembangan software
animasi, pemilihan software dengan
kemampuan audio video yang memadai
diperlukan untuk mendapatkan desai
media pembelajaran yang lebih interaktif
dan menarik, serta dapat ditampilkan di
internet untuk menunjang pembelajaran
jarak jauh.
DAFTAR PUSTAKA
Adi, Kurniadi. 2000. Pemrograman
Microsoft Visual Basic 6. Jakarta : P.T.
Elex Media Komputindo
A.M, Sardiman. 2006. Interaksi Dan
Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada
Arsyad, Azhar. 2002. Media
Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo
Persada
PEVOTE Vol.6, No.11, April 2012: 1-8 Page 8
Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar
Evaluasi Pendidikan.Jakarta : Bumi
Aksara
Roger L, Tokheim. 1990. Elektronika
Digital. Jakarta : Erlangga
Sadiman, Arif. 1996. Media Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada
Subari & Yuswanto. 2008. Panduan
Lengkap Pemograman Visual Basic 6.0.
Jakarta : Cerdas Pustaka Publisher
Sudjana, Nana. 2006. Penelitian Hasil
Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.
Remaja Rosda Karya
Suryosubroto, B. 2002. Proses Belajar
Mengajar di Sekolah. Jakarta : Rineka
Cipta
Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pendidikan.
Jakarta: PT. Grasindo
Wasito, S. 1996. Kamus Elektronika.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Willa, Lucas. 2007. Teknik Digital,
Mikroprosesor, dan mikrokomputer.
Bandung : Informatika