perilaku game

11
1 Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006 Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games Games Games Games Games Arvin Nathanael Chandra *) *) Alumnus SMAK 3 BPK PENABUR Jakarta Penelitian nline games adalah salah satu fenomena baru yang berdasarkan media informasi bentuk baru. Fenomena ini mencakup banyak negara, melintasi batas geografis, usia, jenis kelamin, bangsa dan agama. Meskipun sudah lama ada dan berkembang di luar negeri, online games masih relatif baru di Indonesia. Dengan mengacu pada alat ukur Yee (2005) penelitian ini mencoba mencari gambaran perilaku dan motivasi bermain online games dari 70 remaja yang berada di daerah Kelapa Gading. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara insidental, pada remaja berusia 13 – 19 tahun. Alat ukur yang digunakan terdiri dari 50 item, yang terdiri dari 4 pertanyaan data demografis, 7 item tentang perilaku bermain online games dan 39 item yang mengukur motivasi bermain online games. Melalui tabulasi silang peneliti menemukan sejumlah variabel perilaku bermain online games yang memiliki keterkaitan signifikan (seperti lama mengenal permainan komputer, besar pengeluaran, lama bermain), serta variabel perilaku yang berkaitan signifikan dengan motivasi bermain online games. Dari ketiga motivasi utama bermain online games, skor tertinggi terletak pada motivasi achievement. Sedangkan untuk masing-masing subkomponen motivasi, untuk ranah achievement subkomponen dengan skor tertinggi adalah advancement; untuk ranah social sub- komponen dengan skor tertinggi adalah teamwork; untuk ranah immersion subkomponen dengan skor tertinggi adalah customizing. Kata kunci: Motivasi, bermain, permainan komputer, online games Online games are a relatively new phenomenon which is based on a computer games as a new form of media, crossing the distinctions of geography, race, age, gender and religion. Although they have long been developing in developed countries, in Indonesia they are still regarded as relatively new. Unfortunately not much empirical data are available to support further research regarding this subject. Referring to a motivation assessment instrument devised by Yee (2005), this research attempted to find a description of the behaviors and motivations of 70 teenagers in the Kelapa Gading area of Jakarta who play online games. The sampling was done incidentally on teenagers between the ages of 13 to 19. The questionnaire consists of 50 items, 4 items related to demographic data, 7 items related to the online gaming behavior, and 39 items regarding the motivations to play online games. Using cross tabulation, this research discovered some online game variables that are significantly related (such as length of time knowing computer games, amount of expenditure for playing games, time spent in playing), as well variables related to the behavior significantly related to online games motivation. Of the main three motivations to play online games, the highest score is in achievement motivation. For the highest sub-component scores in each main motivations, the highest one for achievement is in the advancement, while the highest sub-component score in social is teamwork, and the highest sub-component score in immersion is customizing. Abstrak O

Upload: codanang

Post on 24-Dec-2015

22 views

Category:

Documents


14 download

DESCRIPTION

Perilaku game

TRANSCRIPT

Page 1: Perilaku game

1Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

Gambaran Perilaku dan MotivasiPemain Online GamesGamesGamesGamesGames

Arvin Nathanael Chandra *)

*) Alumnus SMAK 3 BPK PENABUR Jakarta

Penelitian

nline games adalah salah satu fenomena baru yang berdasarkan media informasi bentukbaru. Fenomena ini mencakup banyak negara, melintasi batas geografis, usia, jenis kelamin,bangsa dan agama. Meskipun sudah lama ada dan berkembang di luar negeri, online gamesmasih relatif baru di Indonesia. Dengan mengacu pada alat ukur Yee (2005) penelitian ini

mencoba mencari gambaran perilaku dan motivasi bermain online games dari 70 remaja yang berada

di daerah Kelapa Gading. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara insidental, pada remaja berusia

13 – 19 tahun. Alat ukur yang digunakan terdiri dari 50 item, yang terdiri dari 4 pertanyaan data

demografis, 7 item tentang perilaku bermain online games dan 39 item yang mengukur motivasi

bermain online games. Melalui tabulasi silang peneliti menemukan sejumlah variabel perilaku bermain

online games yang memiliki keterkaitan signifikan (seperti lama mengenal permainan komputer,

besar pengeluaran, lama bermain), serta variabel perilaku yang berkaitan signifikan dengan motivasi

bermain online games. Dari ketiga motivasi utama bermain online games, skor tertinggi terletak

pada motivasi achievement. Sedangkan untuk masing-masing subkomponen motivasi, untuk ranah

achievement subkomponen dengan skor tertinggi adalah advancement; untuk ranah social sub-

komponen dengan skor tertinggi adalah teamwork; untuk ranah immersion subkomponen dengan

skor tertinggi adalah customizing.

Kata kunci: Motivasi, bermain, permainan komputer, online games

Online games are a relatively new phenomenon which is based on a computer games as a new form

of media, crossing the distinctions of geography, race, age, gender and religion. Although they have

long been developing in developed countries, in Indonesia they are still regarded as relatively new.

Unfortunately not much empirical data are available to support further research regarding this subject.

Referring to a motivation assessment instrument devised by Yee (2005), this research attempted to

find a description of the behaviors and motivations of 70 teenagers in the Kelapa Gading area of

Jakarta who play online games. The sampling was done incidentally on teenagers between the ages

of 13 to 19. The questionnaire consists of 50 items, 4 items related to demographic data, 7 items

related to the online gaming behavior, and 39 items regarding the motivations to play online games.

Using cross tabulation, this research discovered some online game variables that are significantly

related (such as length of time knowing computer games, amount of expenditure for playing games,

time spent in playing), as well variables related to the behavior significantly related to online games

motivation. Of the main three motivations to play online games, the highest score is in achievement

motivation. For the highest sub-component scores in each main motivations, the highest one for

achievement is in the advancement, while the highest sub-component score in social is teamwork,

and the highest sub-component score in immersion is customizing.

Abstrak

O

Page 2: Perilaku game

2 Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

Pendahuluan

Sejak dulu kata bermain, sebagai lawan katabekerja, sering menunjuk ke perilaku yangdianggap kurang penting karena bekerjaberkaitan dengan perilaku bertahan hidupsementara bermain lebih diasosiasikan dengansantai, rekreasi, pengisian waktu luang dankehidupan kanak-kanak dan remaja (Franken,1994). Ada pandangan historis bahwa anak-anak merupakan orang dewasa dalampenantian dan pandangan tersebutmengakibatkan mereka diperlakukansedemikian rupa sehingga perilaku belajar,bersekolah dan mengerjakan tugas-tugasmerupakan perilaku yang lebih diterimadibandingkan bermain dengan tujuanmenyiapkan mereka dalam kehidupan nyata diusia dewasa mereka.

Ada berbagai bentuk bermain. Salah satubentuk bermain adalah melakukan permainankomputer (computer games) yang selanjutnyapada tulisan ini disebutsebagai games. Games yangtelah menjadi industribernilai milyaran dollarkini diminati olehberbagai kalangan, priamaupun wanita, baik usiaanak-anak hingga orangdewasa.

Indonesia mempu-nyai jumlah pemain gamesyang cukup besar. Namunsayangnya karenaketerbatasan data hasil penelitian mengenai halini jumlah pemain games di Indonesia ini belumdiketahui secara tepat. Di antara berbagai jenisgames, ada suatu jenis games baru yang dapatdimainkan beramai-ramai sekaligus. Jenis ini,yang disebut sebagai Massively MultiplayerOnline Games (MMOG), memanfaatkan teknologikomunikasi jaringan internet dan mempunyaisifat yang berbeda dengan jenis gamessebelumnya. Jenis game ini melibatkan banyakpemain dan memberi mereka kesempatan untuksama-sama bermain, berinteraksi danberpetualang serta membentuk komunitasnyasendiri dalam dunia maya.

Melalui keberadaan MMOG ini muncullahdinamika-dinamika baru pada para pemainnya.Ada interaksi yang terjadi antara para pemain,yang dapat mengarah ke terbentuknya

persahabatan di antara mereka atauterbentuknya suatu komunitas pemain gamesmeskipun mereka belum pernah mengalamitatap muka secara langsung. Banyak pemainyang menghabiskan waktu dan uang yangterhitung banyak untuk bermain dalam dunia-dunia MMOG ini. Bahkan perilaku anak-anakdan remaja yang memainkan games inimenyebabkan timbulnya keprihatinan dari paraorang tua dan guru, yang menganggap bahwakebiasaan bermain tadi tersebut berpengaruhburuk pada prestasi akademis dan perilakusosial mereka (Nuswandana, 2003).

Padahal, sebagai sebuah alat rekreasi, onlinegames dapat bersifat negatif ataupun positif.Namun yang lebih sering mendapat sorotanadalah sisi negatifnya, karena para pemainonline games mempunyai kecenderunganmenghabiskan banyak waktu untuk bermaindan sebagai akibatnya prestasi akademis merekacenderung turun. Meskipun demikian, sisipositifnya juga ada, bahwa dengan bermainonline games, sang pemain memperoleh

kesempatan untukmelakukan eksplorasidiri dan memenuhibeberapa kebutuhanseperti penggunaanwaktu untuk kegiatansantai atau leisure (Steere,2002).

Pengkajian tentangsisi negatif dan positifdari permainan MMOG,ataupun games secaraumum, tidak diimbangi

dengan jumlah pengkajian ilmiah yang memadaisehingga orang-orang cenderung mempunyaistereotip yang berdasarkan pengalaman-pengalaman belaka. Keterbatasan literatur danmateri penelitian dunia permainan komputerdan video games menjadi kendala utamaterhadap penelitian-penelitian sejenis ini.

Sisi positif dari bermain games, dapat terlihatdari motivasi seseorang memainkannya. Hal inidisebabkan oleh kenyataan bahwa ketikabermain online games, seseorangmenginvestasikan waktu, pikiran, tenaga sertauang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatuperilaku yang diarahkan. Keadaan internal yangmerangsang seseorang untuk bertindak ke arahtertentu dan membuatnya tetap menjalankanaktivitas tersebut, adalah definisi motivasi(Mayer, 2002). Yee (2005) kemudian menemukan

Games yang telah menjadiindustri bernilai milyarandollar kini diminati olehberbagai kalangan, pria

maupun wanita, baik usiaanak-anak hingga orang

dewasa.

Page 3: Perilaku game

3Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

ada beberapa aspek motivasi bermain onlinegames. Motivasi-motivasi ini mempunyai sisiyang positif. Contohnya seperti pada motivasiberprestasi, seseorang akan mencoba berjuangmencapai suatu tujuan, melintasi rintangan danmencoba menjadi lebih baik daripadasebelumnya. Pada motivasi sosial, seseorangakan mencoba membina relasi interpersonalyang baik dan akan memberikan dukungannyaterhadap kawan-kawannya. Pada motivasipenghayatan seseorang akan tertarik untukmempelajari sesuatu dengan segala intrik-intriknya dan memahaminya sebisa mungkin.Mengacu pada data empiris yang diperolehmelalui penelitiannya, Yee selanjutnya menelitiintrik-intrik dunia online games seperti perilakudan relationship formation para pemainnya.

Penelitian tentang motivasi bermain onlinegames seperti ini belum ada di Indonesia.Padahal jelas ada perilaku yang tampak daripara pemain online games ini. Merekamenginvestasikan uang, tenaga, pikiran danwaktu yang cukup banyak untuk bermain.Perilaku ini mempunyai arah dan persistence,yang menunjukkan adanya motivasi. Olehkarena itu. Peneliti memutuskan untuk menelitihal ini, mengacu pada teori Yee (2005) tentangaspek-aspek motivasi bermain online games,yakni aspek motivasi berprestasi (achievement),motivasi sosial (social) dan motivasi penghayatanterhadap permainan (immersion). Penelitian inimerupakan penelitian deskriptif, yang bertujuanuntuk memperoleh gambaran tentang motivasibermain.

Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang sebelumnya,maka dapat dirumuskan permasalahanpenelitian ini sebagai berikut.Bagaimanakah gambaran perilaku dan motivasipemain online games pada remaja?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah memperoleh dataempiris tentang motivasi dan perilaku parapemain online games berjenis MMOG, sepertikebiasaan bermain mereka, jumlah uang danwaktu yang digunakan untuk bermain. Dengandata tersebut diharapkan dapat memberikangambaran perilaku dan motivasi pemain onlinegames pada remaja.

Manfaat penelitian ini secara umum adalahmemberikan sumbangsih terhadap ilmupsikologi dalam memahami fenomena budayapermainan digital khususnya di Indonesia daripandangan ilmu-ilmu psikologi sepertipsikologi kognitif, psikologi sosial, ataupunpandangan ilmu sosial lainnya seperti sosiologidan ekonomi pemasaran.

Manfaat praktis penelitian adalah: 1. Memberikan data tentang gambaran

perilaku dan motivasi bermain online games,mencari tahu apa yang menjadi motivasiutama para remaja bermain online gamesdengan harapan penelitian ini dapatmenjadi awal terhadap penelitian lanjutantentang fenomena ini.

2. Memberikan pemahaman tentang alasanmengapa orang-orang bermain online games,khususnya bagi remaja dan pemainnyasendiri, beserta orang tua beserta guru agarbisa memahami perilaku bermain onlinegames.

BermainBermain dulunya dianggap tidak penting, karenatidak terkait langsung dengan kebutuhanbertahan hidup. (Franken,1994). Bermaindianggap sebagai perilaku yang pantas untukanak-anak. Baru belakangan ini penelitian-penelitian menunjukkan bermain merupakanperilaku yang esensial dalam prosesperkembangan anak. Bermain pada umumnyaadalah kegiatan spontan yang tidak mempunyaitujuan tertentu dan lebih didorong olehkebutuhan untuk rasa senang.

Definisi bermain mencakup segala usia,dari muda sampai tua sekalipun. Hanya, orangdewasa menyebutnya bukan bermain,melainkan berekreasi. Sementara bermain untukanak usia sekolah bukan atas dorongan semata,tapi juga disertai rasa ingin menang (Nakita,2001). Dengan bermain anak-anak belajarberinteraksi dengan sesamanya dan salingbelajar. Bagi orang-orang bekerja, bermainmerupakan suatu rekreasi yang membantumengurangi beban pikiran. Dalam usia remaja,kegiatan rekreasi atau leisure time merupakankebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi,karena dengan rekreasi seorang dapat mendapatkesegaran baik secara fisik maupun psikis,sehingga terlepas dari rasa lelah, bosan, monotondan memperoleh semangat yang baru.

Page 4: Perilaku game

4 Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

Menurut Nakita (2001), bermain dapatmenyangkut tiga ranah yakni fisik motorik,kognisi, dan sosial-emosional. Dalam permainankomputer, ketiga ranah itu jelas berkaitan.Dalam melakukan kegiatan bermain game,aktivitas fisik motorik lebih ditekankan dalamgerakan-gerakan tangan pada keyboard danmouse, dan lebih banyak lagi dalam gerakan ototmata dalam mengikuti perkembangan gamemelalui layar monitor. Sering pemain gamedikatakan memiliki kemampuan koordinasitangan-mata (hand-eye coordination) yang tinggi.Aspek kognisi terlihat dari bagaimana pemainmengolah informasi dalam game, mengambilkeputusan dan langkah tindakan berikutnya.Aspek sosial-emosional terasa ketika pemainmengalami emosi-emosi seperti senang atausedih atau hal-hal yang berkaitan denganpenghayatan permainan tersebut (Murray, 1997)

.Permainan Komputer

Menurut Wikipedia definisi tentang permainankomputer …a computer game is any sort of gamethat is played using a computer. The term is usuallyused in reference to games played using a personalcomputer (www.wikipedia.org). Selanjutnyadefinisi inilah yang digunakan untuk tulisan ini.

Satu kelebihan utama permainan komputerdibandingkan jenis permainan lainnya secaraumum, adalah kemampuan komputer untuk‘menghasilkan’ lawan atau lawan-lawanbuatan/ciptaan program komputer tersebut.

Game MultiplayerMelalui perkembangan teknologi komunikasiyang memungkinkan adanya koneksi antarkomputer, muncullah berbagai jenis gamemultiplayer. Berbeda dengan permainan (dalamarti umum) lainnya, permainan komputer adadengan menciptakan lawan buatan (artificialopponents) untuk dihadapi pemain. Gamemultiplayer ini dapat berupa sejumlah pemainbermain menggunakan beberapa komputer yangterhubung pada saat bersamaan, atau dua ataulebih pemain tergabung pada satu sistemkomputer (www.wikipedia.org).

Dengan munculnya teknologi modem dandisertai perkembangan Internet, game multiplayerberkembang hingga bermuncullah online gamesyang dapat dimainkan secara massal. Jenis gameyang dikenal sebagai online games atau MassivelyMultiplayer Online Game (MMOG), mempunyai

arena-arena bermain yang bersifat persistent (tetapada meskipun pemain-pemainnya tidak selaluikut bermain) dan real-time (waktu berlalu terus).

MMOG dapat bersifat kombinasi daribeberapa jenis game yang ada, namun MassivelyMultiplayer Online Role-Playing Online Game(MMORPG) adalah salah satu jenis MMOG yangpaling populer dimainkan. Seorang pemaindapat menghubungkan komputer ke sebuahserver dan melaluinya dapat bermain bersamaandengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemaindalam permainan MMORPG akan dihadapkandengan berbagai tantangan dan kesempatanuntuk meningkatkan kemampuan tokoh yangdimainkannya. Sebagai contoh adalah RagnarokOnline, yang mempunyai puluhan server diseluruh dunia dengan jumlah hingga 17 jutapemain. Di Indonesia, khususnya ada beberapaserver yang masing-masing memiliki datatersendiri (Fachrisal, 2005).

Jenis-Jenis PemainRichard A. Bartle, salah satu pencipta Multi-UserDomain (MUD, sejenis online games yang berbasisteks yang juga merupakan pendahulu MMOG)mengamati perilaku para pemain MUD. Darihasil pengamatannya dan perbincangannyadengan para pemain, dia merumuskan 4 tipepemain seperti achievers, yakni mereka yangbermain untuk mencapai sasaran-sasarantertentu dan meningkatkan kemampuan merekadidalam game tersebut; explorers, yakni merekayang suka menjelajah dan menyelidiki duniapermainan; socializers, yakni mereka yang sukabersosialisasi dan berhubungan dengan parapemain lain dan tidak selalu dalam kontekspermainan; griefs, yakni mereka yang sukamengganggu atau menyakiti para pemain lain.(Bartle, 1996)

RemajaRemaja, dalam bahasa Inggris disebut sebagaiadolescence atau teenagers adalah kelompok usiaorang yang berada di atas usia anak-anak tapibelum mencapai usia dewasa. Menurut WorldHealth Organization (WHO), yang termasukremaja adalah mereka yang berada pada usia 10– 19 tahun. Secara etimologis, teenagers atau teensadalah mereka yang berada pada usia denganakhiran –teen- dalam bahasa Inggris (13 – 19tahun).

Dalam usia remaja, kegiatan rekreasi atauleisure time merupakan kebutuhan sekunderyang sebaiknya terpenuhi, karena dengan

Page 5: Perilaku game

5Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

rekreasi seorang dapat mendapat kesegaran baiksecara fisik maupun psikis, sehingga terlepasdari rasa capai, bosan, monoton danmemperoleh semangat yang baru. Bermain onlinegames merupakan salah satu bentuk penggunaanwaktu luang untuk memenuhi kebutuhanrekreasi tersebut. Salah satu alasan penelitimemilih kelompok usia ini adalah karenasebagian besar pemain online games adalahkelompok remaja.

MotivasiMotivasi secara umumDalam pengertian secara psikologi, motivasimerupakan istilah yang digunakan untukmenggambarkan fenomena yang melibatkandorongan-dorongan, insentif dan motif-motif(Drever, 1952 dalam Franken, 1994).

Motivasi dalam bermain gamesNicholas Yee (2002) membuat survei pada 6700pemain MMORPG tentang motivasi bermainmereka dan mencoba meneliti validitas dari studitipe-tipe pemain menurut Bartle. Yang menjadipertanyaan utama adalah apakah adaperbedaan fundamental yang bisa ditemukanpada pemain MMORPG yang didasarkanperbedaan jenis kelamin, usia atau jeniskepribadian.

Dari penelitiannya itu, Yee membuat daftarmotivasi-motivasi bermain, yaitu:

1. Relationship, faktor motivasi berkaitandengan keinginan pemain mengembangkanhubungan yang bermakna dengan orang lain.

2. Immersion, sebagaimana seorang menyelamidan menjadi bagian dari dunia maya tersebut.

3. Grief, faktor motivasional yang mengukurkeinginan pemain untuk menyakiti danmengganggu untuk kepentingan mereka sendiri.

4. Achievement, faktor motivasional yangmengukur keinginan pemain untuk menjadilebih kuat dalam konteks game

5. Leadership, faktor motivasional yangmengukur assertiveness dan kepemimpinansi pemain.Nick Yee melakukan sejumlah survei

kepada ribuan pemain MMORPG, dan dari itudia mencoba merancang kluster danmengelompokkan motivasi para pemain. Padapenelitiannya yang terakhir dia merumuskan 10jenis motivasi para pemain MMORPG, yakniAdvancement, Mechanics, Competition, Socializing,Relationship, Teamwork, Discovery, Role-playing,Customization, dan Escapism.

Kesepuluh jenis tersebut membentuk tigakomponen utama dari motivasi-motivasi itu,yakni: Achievement (Prestasi), Social (Sosial) danImmersion (Penghayatan).

GPROMMniamreBisavitoMnenopmoKagiT

tnemeveihcA laicoS noisremmI

,ssergorPtnemecnavdAsutatS,noitalumuccA,rewoP

,tahClausaCgnizilaicoSgnikaM,srehtOgnipleH

sdneirF

,noitarolpxEyrevocsiDneddiHgnidniF,eroL

sgnihT

,srebmuNscinahceM,gnitalpmeT,noitazimitpO

sisylanA

,lanosrePpihsnoitaleRdnadniF,erusolcsiD-fleS

troppuSeviG

yrotSgniyalP-eloRretcarahC,eniL

ysatnaF,seloR,yrotsiH

gnignellahCnoititepmoC,noitacovorP,srehtO

noitanimoD

,noitaroballoCkrowmaeTpuorG,spuorGstnemeveihcA

noitazimotsuC,ecnaraeppA

roloC,elytS,seirosseccAsemehcS

Page 6: Perilaku game

6 Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

AchievementSalah satu tokoh awal penelitian perilakuberprestasi adalah Henry Murray. Murray(Franken, 1994) mengamati kecenderungan yangberbeda-beda pada orang untuk ‘mengatasirintangan, menunjukkan kekuatan,memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan carasebaik-baiknya dan secepat mungkin.’Kecenderungan ini yang disebutnya sebagai needto achieve (kebutuhan berprestasi).

Aspek-aspek motivasi yang termasukkategori achievement (Yee, 2005) ialah:1. Advancement, yakni dorongan untuk

memajukan karakter pemain seperti dalamhal kemajuan cerita, peningkatan kekuatanatau kemampuan karakter,pengakumulasian mata uang dan item-itemdalam game, atau peningkatan status(dikenal baik) dalam game.

2. Mechanics, yakni pengenalan yang tinggiterhadap mekanika game, baik dari segiangka-angka, atau pengoptimalankemampuan karakter, penggunaantemplate-template karakter yang dianggapcocok (bila ada), dan kemampuanmengalanisis game dengan baik.

3. Competition, yakni dorongan untuk bersainguntuk menantang, sekedar memancinguntuk menjengkelkan pemain lain, ataumenunjukkan kekuatan lebih terhadap parapemain lain.

SocialSosialisasi dalam permainan MMORPGmengandung pengertian bagaimana seorangpemain berinteraksi dengan para pemainlainnya dalam dunia permainan tersebut.Interaksi yang ada ini tergolong unik, karenamelintasi batasan ruang dan waktu serta batas-batasan geografis dan nasional.

Aspek-aspek yang termasuk kategori social(Yee, 2005) adalah:1. Socializing, yakni seberapa banyak pemain

mencoba mengenal pemain lain, menolongmereka dan berbicara/chatting denganmereka

2. Relationship, yakni bagaimana pemainmencoba mempunyai hubungan atau relasiyang dalam dan bermakna dengan pemainlain, hingga bisa membicarakan isu-isu darikehidupan nyata

3. Teamwork, yakni kecenderungan pemainuntuk menjadi bagian dari suatu kelompok.

ImmersionMenurut Murray (1997), istilah immersion dapatdiumpamakan proses penenggelaman ataupenceburan diri ke dalam permukaan air.Immersion adalah pengertian seberapaterbawanya seorang pemain oleh game, baikdalam unsur cerita dan suasana (yakni disebutsebagai tingkat diegetis), ataupun seberapatertariknya dia terhadap game tersebut danstrategi-strategi yang digunakannya (yangdisebut sebagai tingkat non diegetis).

Aspek-aspek yang termasuk dalam ranahimmersion (Yee, 2005) adalah:1. Discovery (penemuan), yakni keinginan

untuk menjelajahi dan menemui hal-halbaru dalam permainan, menemukan hal-haltersembunyi dan mencoba semakinmengenal seluk-beluk dunia permainan

2. Role-playing (bermain peran), yaknimengikuti alur ceritanya, mendalami tokohdan peran yang dimiliki, mengarang ataumencipta kisah sejarah tokoh peranan, danberfantasi dengan peran tersebut

3. Customization (menciptakan keunikan),yakni dorongan untuk membuat kekhasandalam penampilan tokoh, baik dari ciri-cirifisik seperti wajah, rambut, bentuk tubuh,ataupun dari pakaian, gaya dan pola warnayang digunakan

4. Escapism (pelarian), yakni dorongan untuksekedar berelaksasi, bersantai setelahbekerja seharian di dunia nyata, ataupunmenghindari dari persoalan-persoalanhidup nyata.Alat ukur Motivation Assessments rancangan

Yee, yang terdiri atas 39 butir akan digunakanuntuk mengukur skor-skor tiga aspek utamamotivasi.

Metodologi

Penelitian ini merupakan sebuah penelitiandeskriptif yang bertujuan menggambarkanfenomena budaya games dan motivasi sertaperilaku pemain games. Variabel-variabel yangdiukur meliputi data demografis yang bersifatnominal seperti jenis kelamin, tempat biasabermain, dan ordinal seperti pengeluaran untukbermain online games dan berapa lamamengenalnya. Selain itu pula ada 39 butirpertanyaan yang berhubungan dengan aspekmotivasi.

Page 7: Perilaku game

7Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

Populasi sampel penelitian ini adalah parapemain games atau disebut juga gamers yangtergolong usia remaja di areal Kelapa GadingJakarta. Karakteristik pertama sampel penelitianadalah usia. Berdasarkan data demografistentang pemain games di Indonesia dan pemainjenis MMORPG yang diketahui, maka batasanusia yang digunakan untuk sampel penelitianadalah remaja yang berusia 13 tahun (sekolahlanjutan tingkat pertama) hingga 19 tahun(remaja akhir).

Penarikan sampel menggunakan metodeinsidensial pertama dilaksanakan di sejumlahwarnet/game center di Kelapa Gading. Hal inidilakukan dengan pertimbangan waktu dankepraktisan dalam mencari sampel yangmemenuhi kriteria di atas. Peneliti memilihpemain online games yang bersedia mengisikuesioner penelitian. Namun penarikan sampeldi warnet menemui sejumlah kendala sehinggapeneliti mencoba mencari tambahan sampel darisekolah. Untuk menambah jumlah sampel,peneliti juga mendatangi dua sekolah tingkatmenengah (SMP dan SMA) swasta bekerja samadengan guru bimbingan konseling. Sekolahyang dipilih juga terletak di daerah KelapaGading dan memang memiliki sejumlah muridyang di ketahui suka bermain online games.

Penelitian dilaksanakan antara bulan Junihingga Juli 2005 dengan sampel yang berjumlah70 responden.

Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian utama yang digunakanuntuk memperoleh data adalah kuesionerdengan menggunakan pertanyaan terstrukturbersifat tertutup. Kuesioner ini berisikan 39 butirpertanyaan berhubungan dengan aspek-aspekmotivasi bermain MMORPG menurut Nick Yee(2005). Alat ukur tersebut disusun pada tahun2005 dari hasil pengembangan selama beberapatahun sebelumnya. Pertama Yee membuat daftarberbagai macam jenis motivasi yang mungkinberkaitan dengan bermain MMORPG daribahan literatur yang sudah ada (seperti tipe-tipepemain menurut Bartle) dan surveimenggunakan respon terbuka. Motivasi-motivasi ini kemudian diubah menjadipertanyaan survei yang menggunakan skala 5poin.

Metode ini dilakukan untuk mencapaibeberapa tujuan:

1. memastikan setiap komponen motivasi yangada saling berhubungan,

2. memastikan motivasi-motivasi yangberbeda memang tidak berhubungan, dan

3. memberikan cara untuk mengukur motivasi-motivasi tersebut.Data tersebut menghasilkan 10 faktor sub-

komponen yang kemudian mengacu kepada 3faktor komponen utama.

Selain alat ukur Motivations Assessmenttersebut, kuesioner tersebut disertai 11pertanyaan yang bertujuan memperoleh datademografis berupa:1. Usia (skala interval)2. Jenis Kelamin (skala nominal)3. Tingkat Pendidikan (skala ordinal)4. Jumlah pengeluaran uang pribadi selama

sebulan (berskala ordinal)5. Jumlah pengeluaran uang untuk bermain

MMOG selama sebulan (berskala ordinal)6. Tempat biasa bermain MMOG (berskala

nominal, bisa dijawab lebih dari satu)7. Berapa lama mengenal permainan komputer

(skala ordinal)8. Berapa lama mengenal online games jenis

MMOG (skala ordinal)9. Judul game MMOG yang dimainkan (untuk

mendapatkan kategori jenis MMOG yangdimainkan, berskala nominal)

10. Seminggu berapa kali bermain game MMOG(skala interval)

11. Berapa jam yang digunakan untuk bermainMMOG dalam seminggu (skala interval).Tujuan pemerolehan data demografis

adalah untuk menjadi rujukan perilaku pemainMMOG.

Analisis

Analisis dilakukan terhadap data kontrol daninstrumen motivasi. Untuk data kontrol akandilakukan perhitungan presentase, dan jugadilakukan pengujian tabulasi silang (chi-square)untuk melihat keterkaitan antar variabelsehingga dapat diperoleh gambaran lebih jelastentang perilaku bermain dari sampel.

Instrumen yang digunakan merupakanbagian dari alat ukur aspek motivasi padapemain game MMORPG rancangan NicholasYee. Dengan berasumsikan alat ukur berskalainterval karena disebarkan ke jumlah respondenyang besar (3200 orang), Yee melakukan analisisfaktorial.

Page 8: Perilaku game

8 Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

Hasil perhitungan data diolahmenggunakan bantuan program StatisticalProgram for Social Sciences (SPPS) versi 11.5.0dengan sistem operasi Windows XP.

Dari ke-39 butir alat ukur yang ada dibagike dalam 10 subkomponen motivasi, yaknimechancics, advancement, competition, teamwork,socializing, relationship, discovery, roleplaying,customizing, escapism.

Dalam mengolah hasil penelitian, hasilkuesioner diolah menjadi beberapa tahap, yakni:1. Gambaran sampel, yang berisi gambaran

umum sampel seperti usia, jenis kelamin,tingkat pendidikan dan pengeluaranpribadi per bulan.

2. Gambaran perilaku bermain MMOG, yaknigambaran dari variabel MMOG merekaseperti pengeluaran untuk bermain MMOGper bulan mereka, bermain, berapa lamamereka mengenal game, lama mengenalgame jenis MMOG, distribusi jenis MMOGyang dimainkan, preferensi tempat bermainMMOG, jumlah bermain MMOG dalamseminggu, dan jumlah jam bermain MMOGdalam seminggu.

3. Gambaran motivasi bermain MMOG, yangdiolah dari alat ukur Motivation Assessmentsyang dibagi menjadi sepuluh kategori sub-komponen motivasi yang membentuk tigaaspek motivasi, yakni Achievement(Berprestasi), Social (Sosial) dan Immersion(Penghayatan). Untuk mendapat skor,dilakukan perhitungan mean dari masing-masing subkategori yang bersangkutan.Selanjutnya, skor motivasi utama(achievement, social dan immersion)didapatkan dengan melakukan perhitunganmean dari masing-masing item ranah yangbersangkutan.

4. Uji keterkaitan antara variabel-variabelperilaku bermain MMOG dengan variabel-variabel demografi dan perilaku bermainMMOG lainnya.

5. Uji keterkaitan antara tinggi rendah skormotivasi bermain MMOG dengan variabel-variabel demografi perilaku bermainMMOG.Dalam mencari kaitan antara satu variabel

dengan variabel lainnya, digunakan pengolahandata berdasarkan rumus chi kuadrat (χ2).

Rumus chi kuadrat adalah:

O = nilai yang diobservasi (terhitung)E = nilai yang diperkirakan (hitungan yang

diharapkan)

Hasil PenelitianHasil PenelitianHasil PenelitianHasil PenelitianHasil Penelitian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlahpemain laki-laki jauh lebih banyak daripadaperempuan (57 banding 13) dan hal inimenyulitkan perbandingan antara keduakelompok tersebut. Dari segi usia penelitimendapat jumlah yang cukup imbang antararentang 13 – 15 tahun dengan 16 – 19 tahun,meskipun jumlah subyek yang berusia 15 cukupsedikit, yakni hanya 5 orang, serta usia 18 hanya2 orang dan 19 tahun hanya ada 3 orang.

Dari hasil penelitian variabel perilakubermain, ditemukan ada beberapa keterkaitanyang signifikan:1. Antara variabel besar pengeluaran bermain

MMOG dengan variabel-variabel besarpengeluaran pribadi per bulan, banyaknyabemain MMOG per minggu dan tinggirendahnya jam bermain MMOG per minggu.

2. Antara variabel lama mengenal permainankomputer dengan variabel lama mengenalMMOG, jenis MMOG yang dimainkan dantinggi rendahnya jam bermain MMOG perminggu.

3. Antara variabel lama mengenal MMOGdengan lama mengenal permainankomputer, jenis MMOG yang dimainkandan banyaknya bermain MMOG per minggu.

4. Antara variabel preferensi jenis MMOGyang dimainkan dengan lama mengenalpermainan komputer, lama mengenalMMOG, banyaknya bermain MMOG perminggu dan tinggi rendahnya jam bermainMMOG per minggu.

5. Antara variabel banyaknya bermain MMOGper minggu dengan besar pengeluaranbermain MMOG per bulan, lama mengenalMMOG, preferensi jenis MMOG yangdimainkan dan tinggi rendahnya bermainMMOG per minggu.

6. Antara variabel tinggi rendahnya jam bermainMMOG per minggu dengan besarpengeluaran bermain MMOG per bulan,

Page 9: Perilaku game

9Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

lama mengenal permainan komputer, jenisMMOG yang dimainkan dan banyaknyabermain MMOG per minggu.

Kesimpulan

Penelitian ini menunjuk bahwa kategorimotivasi yang paling tinggi skornya adalahmotivasi achievement, dengan sub kategoriadvancement yang mempunyai skor tertinggi.Pada kategori social, skor tertinggi adalah sub-kategori teamwork, dan pada kategori immersion,sub-kategori dengan skor tertinggi adalahcustomization.

Secara keseluruhan, motivasi achievementtidak ditemukan adanya keterkaitan denganvariabel-variabel lainnya, tetapi subkomponenmechanics mempunyai keterkaitan dengan lamamengenal permainan komputer dan lamamengenal MMOG.

Motivasi social mempunyai keterkaitandengan besar pengeluaran bermain MMOG perbulan. Subkomponen teamwork mempunyaiketerkaitan dengan besar pengeluaran pribadiper bulan; sub-komponen socializing ada kaitandengan besar pengeluaran bermain MMOG perbulan; sub-komponen relationship ada kaitandengan jumlah jam bermain MMOG per minggu.

Motivasi immersion mempunyai keterkaitanyang signifikan dengan kelompok usia, denganusia 13-15 thn mempunyai skor Immersion lebihtinggi daripada yang usia 16-19 thn. Selain ituada juga kaitan dengan variabel besarpengeluaran bermain MMOG per bulan dandengan lama mengenal permainan komputer.Sub-komponen customizing ada keterkaitandengan besar pengeluaran pribadi per bulan,lama mengenal permainan komputer dan lamamengenal MMOG. Sub-komponen discoverymempunyai kaitan dengan besar pengeluaranMMOG per bulan dan dengan lama mengenalMMOG.

Diskusi

Meskipun penelitian berawal untuk menelitiperilaku dan motivasi pemain MMORPG,peneliti memutuskan untuk mengkaji pemain

MMOG yang lebih umum. Perubahan ini salahsatunya disebabkan kendala yang ditemui padasaat pengambilan data, dimana meskipun parapemain mengetahui istilah MMORPG, merekabelum secara jelas mengkategorikan game-gameyang termasuk jenis ini sehingga game-game nonRPG seperti Gunbound, GetAmped dan Vital Signsikut dijawab sebagai judul game yang merekamainkan.

Kesulitan mencari sampel di warnet-warnetmenjadi alasan peneliti mencoba mencari ketempat lain seperti sekolah-sekolah sertameminta bantuan peers peneliti ataupun pemainMMOG sendiri untuk mencarikan sampeltambahan.

Keterkaitan antara variabel pengeluaranpribadi per bulan, pengeluaran bermain MMOGdan banyak waktu yang digunakan untukbermain MMOG dapat dilihat dari hasilpengujian chi-square. Memang wajarnyaseseorang yang mempunyai pengeluaran tinggiuntuk bermain MMOG akan meluangkan waktuyang cukup banyak untuk bermain.

Implikasi penelitian ini adalah dengan nilaimotivasi achievement sebagai motivasi tertinggidi antara para pemain online games menunjukkanbahwa mereka mempunyai keinginan untukberprestasi yang cukup kuat, yang setidaknyadisalurkan melalui bermain online games. Yangpatut diketahui lebih lanjut adalah, bagaimanakaitan hal ini dengan kehidupan sehari-harimereka. Apakah mereka menunjukkankeinginan berprestasi yang kuat dalam aspek-aspek kehidupan lainnya seperti pergaulan,pelajaran akademis? Ataukah mereka sulitberprestasi dalam melakukan hal-hal inisehingga kebutuhan berprestasi tersebut merekasalurkan melalui bermain online games?

Kaitan antara motivasi sosial dengan besarpengeluaran bermain online games per bulanmenunjukkan suatu hal menarik tentangkerelaan online gamers untuk bisa mengorbankanwaktu dan uang untuk memenuhi kebutuhanini. Apakah kebutuhan sosial mereka tersebutjuga dipenuhi dengan cara di luar bermain onlinegames?

Kedua motivasi ini perlu ditanyakan tidaksaja kepada para remaja yang memainkan onlinegames ini, tetapi juga guru dan orang tua yang

Page 10: Perilaku game

10 Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

berlaku sebagai pihak yang mempunyai andilbagi para remaja ini.

Salah satu hal menarik adalah motivasipenghayatan (immersion). Ditemukan adaketerkaitan yang signifikan antara kelompokusia (remaja madya atau akhir) dengan tinggirendahnya skor immersion mereka. Antara keduausia tersebut memang ada perbedaan-perbedaan,seperti hal kognisi dan perkembangankepribadian mereka. Kognisi dalam artikelompok usia remaja akhir mempunyaiperkembangan kognisi yang lebih majudibandingkan remaja madya, serta mempunyaipengalaman hidup yang lebih banyak. Namunhal ini tidak menjelaskan mengapa remajamadya mempunyai skor immersion yang lebihtinggi. Apakah karena kelompok remaja madyamempunyai waktu luang yang lebih tinggidibandingkan remaja akhir? Ataukah karenakognisi mereka tidak semaju remaja akhirsehingga mereka mampu untuk lebihmenghayati permainan MMOG mereka?

Customizing, sebagai sub-komponenterbesar pada motivasi immersion memangmerupakan unsur utama dalam bermainMMOG, yakni kemampuan untuk menciptakankarakter, preferensi mereka dan gaya bermainsesuai mereka sendiri.

Penelitian ini memberikan gambaran awaltentang pemain online games di Indonesia.Tentunya masih banyak hal yang dapatdiperbaiki mulai dari perancangan alat ukuryang lebih memadai (khususnya kuesionertentang data demografis). Meskipun dalampengisian kuesioner responden tidak menemuibanyak kesulitan dalam memahaminya, salahsatu kendala terbesar adalah membuat merekabersedia untuk mengisinya. Hal ini yangdiharapkan dapat diatasi dalam penelitianlanjutan. Selain itu ada baiknya kalau penelitianlanjutan mencoba mencapai jumlah sampel yanglebih banyak sehingga gambaran yang diperolehmenjadi lebih kaya.

Sebagai saran teoritis mungkin ada baiknyakalau penelitian perihal perilaku dan motivasibermain MMOG ini dikaitkan dengan teori-teoripsikologi lainnya, misalnya pola pikir, strategibermain game, dan kalau memungkinkan,diperluas sehingga melibatkan studi perilaku

sosial, corak kepribadian dan psikologi bermain.Untuk saran praktis, peneliti menyarankan adabaiknya jika baik orang tua atau guru-gurumencoba untuk lebih memahami permainan-permainan ini, yang meskipun relatif baruusianya telah memberikan dampak yang cukupberarti bagi para remaja yang memainkannya.Kesempatan bagi para remaja untuk bisamencapai semacam keberhasilan danmempunyai kehidupan sosial dalam duniapermainan ini ada baiknya dipertanyakan lebihdalam ke mereka, karena mungkin merekamerasa apa yang ditawarkan dalam dunia onlinegames ini terasa lebih memikat daripada apa yangbisa diperoleh pada dunia nyata.

Pada hakekatnya, penelitian ini bisamengatakan kalau online games sebagai suatumedia bukanlah suatu hal yang berbahaya atauperlu diwaspadai oleh pihak orang tua dan guru.Karena seperti benda apapun, hal yang palingberarti adalah bagaimana seseorangmenggunakannya. Apakah dalam pemakaianonline games seorang pemain yang mempunyaimotivasi tertentu mempunyai corak kepribadiantertentu? Hal ini belum bisa terjawab dalampenelitian ini, tapi mungkin pada puncaknya,ada baiknya kalau di masa mendatang bisadilakukan penelitian dengan melakukansimulasi permainan online bersama-sama diantara para pemain. Mereka bersama-samabermain untuk beberapa jam dan dalam prosestersebut peneliti menggali informasi dari parasubjek itu sendiri bagaimana pikiran-pikiran danperasaan-perasaan mereka pada saat bermain.

Daftar Pustaka

Bartle, R. A. Hearts, clubs, diamonds and spades:player who suits muds Colchester, Essex:MUSE Ltd. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (terakhir diambil, 26November 2004)

Egdenfelt-Nielsen, S. & Smith, J.H. Computergames, media and interactivity. Terjemahanbahasa Inggris dari Den Digitale Leg.(2000). http://www.game-research.com/art_games_media.asp (terakhir diambil, 11October 2004)

Page 11: Perilaku game

11Jurnal Pendidikan Penabur - No.07/Th.V/Desember 2006

Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games

Fachrisal, A. (2005). Online gaming di Indonesia.dari Majalah LEVEL edisi 12 tahun 2005.Jakarta: Elex Media Computindo.

Franken, R. E.. (1993). Human motivation. Califor-nia: Brooks/Cole Publishing Company

http://www.takingchildrenseriously.com/node.php?id=83 (terakhir diambil, 18January 2005)

Mayer, R. E. (2002). The promise of educational psy-chology, vol. II: Teaching for meaningful learn-ing. New Jersey: Pearson Education

Murray, J. (1996). Hamlet on the holodeck: The Fu-ture of narrative in cyberspace. New York:The Free Press

Nakita. (2001). Bermain dan permainan. Jakarta: PTSarana Kinasih Satya Sejati

Nuswandana, Adhityaswara. (2005. Bikin maingame makin asyik . Dari Harian Kompastanggal 21 Oktober 2005. http://www.kompas.com/kompas-cetak/0510/

21/muda/2143888.htm (terakhir diambil,October 2006)

Ragnarok Online. (2005) Gravity Corp & LeeMyoung-Jin (DTS Studios). http://www.ragnarok.co.id/roguide/intro/intro.asp

Steere, E. A. (1994). Cultural formations in text basedvirtual realities. Melbourne: University ofMelbourne

http://www.aluluei.com/cult-form.htm(terakhir diambil, 21 Oktober 2006)

Yee, N. 2002. Facets: 5 motivation factors for whypeople play MMORPG’s. http://www.nickyee.com/facet/home.html(terakhir diambil, November 2004)

Wikipedia.org. (2005). Computer games.Wikipedia, the free encyclopedia

h t t p : / / e n . w i k i p e d i a . o r g / w i k i /Computer_and_Video_ Games (terakhirdiambil, 21 Oktober 2006)