perilaku menyimpang remaja dalam ... -...

29
PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM PERMAINAN GAME ONLINE (STUDI REMAJA WARNET DI BATAM CENTER) NASKAH PUBLIKASI Oleh: DEDDY RUSMANA NIM: 110569201008 PROGRAM STUDI SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI TANJUNGPINANG 2016

Upload: dangduong

Post on 06-Feb-2018

239 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM PERMAINAN GAME ONLINE

(STUDI REMAJA WARNET DI BATAM CENTER)

NASKAH PUBLIKASI

Oleh:

DEDDY RUSMANA

NIM: 110569201008

PROGRAM STUDI SOSIOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK

UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI

TANJUNGPINANG

2016

Page 2: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

1

ABSTRAK

Penipuan remaja dalam permainan game online merupekan salah satu bentuk

perilaku menyimpang. Pada umumnya penipuan tersebut dilakukan dengan cam

menipu player lainnya di dalam permainan game online. Selain itu, pelaku

penipuan relatif ialah remaja dan penipuan tersebut dilakukan pada game online Seal

Indonesia.

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu “Mengapa terjadi

perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja warnet di

Batam Center)”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penyebab

terjadinya perilaku menyimpang pada remaja dalam bermain game online.

Pada penelitian ini, peneliti mengambil sampel yang dijadikan informan

sebanyak 9 orang remaja wamet. Dengan menggunakan tipe penelitian deskriptif

dengan analisis kualitatif, penelitian ini menggunakan teori Diferensiasi Asosiasi dari

Edwin H. Sutherland. Penentuan informan menggunakan metode Snowball Sampling

atau teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil kemudian

membesar.

Perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (penipuan)

secara umum adalah untuk mendapatkan modal, mencari keuntungan ekonomi, dan

menjadi yang terkuat didalam game online tersebut. Pada penelitian ini, dapat

disimpulkan bahwa penyebab terjadinya perilaku menyimpang (penipuan) remaja

dalam permainan game online dapat dilihat dari 6 poin proposisi penyebab

seseorang melakukan perilaku menyimpang. Pertama, hasil belajar dan

dipelajarinya dari orang lain. Dimana mereka bisa melakukan penipuan karena

dipelajarinya sewaktu bermain game online ataupun di warnet. Kedua, hasil dari

interaksi dan komunikasi yang intens pada mat bermain game online atau di warnet.

Ketiga, belajar dari kelompok-kelompok yang telah melakukan penipuan tersebut di

dalam permainan game online. Keempat, adanya motif, dorongan dan rasionalisasi.

Dimana motif mereka adalah mengurangi modal pada saat bermain game online,

dorongan mereka adalah ajakan dari teman-teman untuk melakukan penipuan, dan

rasionalisasi mereka adalah menghalalkan segala cara. Kelima, menguntungkan

secara ekonomi. Dimana penipuan ini dilakukan secara terusmenerus ketika

penipuan atau perilaku menyimpang tersebut menguntungkan mereka secara

ekonomi. Keenam, suatu kebutuhan. Seperti adanya kecanduan dalam bermain game

online dan melakukan penipuan pada saat bermain game online.

Kata Kunci : Perilaku Menyimpang, Remaja, Game Online

Page 3: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

2

Page 4: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

1

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) telah berkembang sangat

jauh saat ini dan telah merevolusi cara hidup

kita, baik terhadap cara berkomunikasi, cara

belajar, cara bekerja, cara berbisnis, dan lain

sebagainya. Era informasi memberikan

ruang lingkup yang sangat besar untuk

mengorganisasikan segala kegiatan melalui

cara baru, inovatif, instan, transparan,

akurat, tepat waktu, lebih baik, memberikan

kenyamanan yang lebih dalam mengelola

dan menikmati kehidupan. Dengan

teknologi informasi dan komunikasi semua

proses kerja dan konten akan

ditransformasikan dari fisik dan statis

menjadi digital, mobile, virtual dan personal.

Akibatnya kecepatan kinerja bisnis

meningkat dengan cepat. Kecepatan proses

meningkat sangat tajam di banyak aktivitas

modern manusia.

Sungguh sangat disayangkan sekali

karena dengan hadirnya game online ini

secara tidak langsung perilaku menyimpang

itu terjadi didalam permainan game online.

Dimana perilaku menyimpang menurut

James Vander Zander (Hendra Akhdhiat,

2011:27) ialah perilaku yang dianggap

sebagai hal tercela dan diluar dari batas-

batas toleransi oleh sejumlah besar orang.

Contoh dari perilaku menyimpang dalam

permainan game online tersebut ialah tindak

penipuan. Menurut Edwin H. Sutherland

(Soerjono Soekanto, 2012:162)perilaku

menyimpang bersumber dari pergaulan

dengan sekelompok orang yang telah

menyimpang. Penyimpangan diperoleh

melalui proses alih budaya (cultural

transmission). Melalui proses ini seseorang

mempelajari suatu subkebudayaan

menyimpang (deviant subculture).

Kota Batam adalah kota dengan

penduduk yang mayoritas terdiri dari

berbagai macam suku ras dan etnis. Dimana

pada Kota Batam penduduk asli melayu

tidaklah lagi lebih dominan melainkan

banyak sekali pendatang dari luar kota yang

hijrah ke Kota Batam untuk mengadu nasib.

Di Kota Batam sendiri lebih dikenal orang

ialah sebagai kota elektronik, dimana di kota

ini sangatlah murah dan terjangkau harga

dari alat-alat elektronik sehingga banyak

sekali orang dari luar kota yang ingin

membeli barang elektronik tersebut ke kota

Batam. Alat-alat elektronik ialah salah satu

dampak dari perkembangan teknologi

dimana teknologi menciptakan itu semua

untuk memudahkan kita dalam

berkehidupan sehari-hari antara individu

dengan individu lainnya. Kota Batam

merupakan kota yang sangat pesat dalam

pembangunan dibandingkan dengan Ibukota

Provinsi Kepulauan Riau yaitu

Tanjungpinang. Seperti yang kita ketahui

berbagai macam suku, ras, dan etnis ada di

Kota Batam yang secara tidak langsung itu

menunjukkan bahwa kota Batam ialah

miniatur nya Indonesia.

Page 5: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

2

Mungkin hal ini merupakan hal yang

sepele bagi kita semua, tetapi bila

diperhatikan baik-baik ini merupakan

sebuah dampak negatif yang bahaya bagi

remaja khususnya di Kota Batam. Tidak

sedikit banyak pecandu game online ini yang

rela menghabiskan waktunya berhari-hari di

depan layar komputer demi memainkan

game online tersebut. Ini merupakan

ancaman secara tidak sadar untuk bagi para

remaja di Kota Batam jika tidak diperhatikan

serius masalah ini. Banyak sekali yang akan

bergeser dari dampak negatif ini, dimulai

dari budaya komunikasi yang berubah

menjadi arogan, menjadi pribadi yang tidak

bisa bergaul dengan lingkungan, menjadi

seorang penipu dan lain-lain. Dengan

adanya game online ini remaja dibuat lupa

akan kehidupan di dunia, mereka lupa akan

makan, lupa akan wajibnya beribadah, lupa

akan belajar dan lain-lain.

Berdasarkan dari latar belakang

diatas maka saya tertarik untuk lebih jauh

mengetahui tentang perilaku menyimpang

remaja dalam permainan game online ini di

Kota Batam dengan judul “PERILAKU

MENYIMPANGREMAJA DALAM

PERMAINAN GAME ONLINE (STUDI

REMAJA WARNET DI BATAM

CENTER)”.

1.2. Perumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan suatu

pertanyaan yang akan dicari jawabannya

melalui pengumpulan data. Rumusan

masalah juga disebutsuatu usaha untuk

menyatakan secara tersurat pertanyaan-

pertanyaan penelitian apa saja yang spesifik

dan perlu dijawab.Purnomo Setiady Akbar.

Mpd, dan DR. Husaini Usman. Mpd.,

Metodelogi Penelitian Sosial, ( Jakarta:

Bumi Aksara, 1996).

Adapun rumusan masalah yang

diambil “Bagaimana perilaku menyimpang

remaja dalam permainan game online (Studi

Remaja Warnet di Batam Center)?”

1.3. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini

adalah :

a. Memberikan gambaran kepada

orang tua tentang game online agar

melakukan pengawasan terhadap

anaknya dalam bermain game

online.

b. Untuk mengetahui perilaku

menyimpang yang ditimbulkan

akibat bermain game online.

c. Untuk mengetahui motif tindakan

para remaja dalam melakukan

penipuan pada permainan game

online.

1.4. Manfaa tPenelitian

1.4.1. Manfaat Akademik

a. Dilihat dari kegunaan

penelitian secara praktis

penelitian ini diharapkan

dapat memberikan

sumbangan ilmu pengetahuan

dan pemikiran serta dapat

membantu sebagai bahan

informasi mengenai perilaku

Page 6: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

3

menyimpang yang seperti apa

yang ditimbulkan karena

bermain game online

khususnya pada remaja

warnet di batam center.

1.4.2. Manfaat Praktis

b. Penelitian ini juga diharapkan

dapat menjadi acuan

informasi dalam penelitian-

penelitian berikutnya dengan

permasalahan penelitian yang

sama serta menjadi referensi

pustaka bagi pemenuhan

kebutuhan penelitian

lanjutan.

II. KERANGKA TEORITIS

2.1. Perilaku Menyimpang

Menurut Robert K. Merton

(1965:131-194) mencoba menjelaskan

penyimpangan sosial pada jenjang makro,

yaitu pada jenjang struktur sosial. Menurut

argumen Merton struktur sosial tidak hanya

menghasilkan perilaku konformis, tetapi

menghasilkan pula perilaku menyimpang;

struktur sosial menciptakan keadaan yang

menghasilkan pelanggaran terhadap aturan

sosial; menekan orang tertentu ke arah

perilaku nonkonform.

Untuk relevansi penelitian maka

peneliti menggunakan teori penyimpangan

dari Edwin H. Sutherland. Teori ini

digunakan untuk menjelaskan secara

deskriptif bagaimana remaja yang bermain

game online ini mengenal dan mempelajari

hingga kecanduan bermain game online

hingga sekarang.

2.2. Remaja

Remaja berasal dari kata latin

adolensence yang berarti tumbuh atau

tumbuh menjadi dewasa. Istilah

andolensence mempunyai arti yang lebih

luas lagi yang mencakup kematangan

mental, emosional sosial dan fisik (Hurlock,

1992). Remaja sebenarnya tidak mempunyai

tempat yang jelas karena tidak termasuk

golongan anak tetapi tidak juga golongan

dewasa atau tua. Seperti yang dikemukakan

oleh Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa

masa remaja menunjukkan dengan sangat

jelas sifat transisi atau peralihan karena

remaja belum memperoleh status dewasa

dan tidak lagi memiliki status anak. Selain

itu juga pada masa ini seorang remaja masih

sangat labil dan mudah terpengaruh oleh

siapapun. Menurut Sri Rumini & Siti

Sundari (2004: 53) masa remaja adalah

peralihan dari masa anak dengan masa

dewasa yang mengalami perkembangan

semua aspek fungsi untuk memasuki masa

dewasa. Masa remaja berlangsung antara

umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi

wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun

bagi pria.

2.3. Permainan Game

Permainan atau yang sering kita

sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan

yang dilakukan untuk menghibur diri kita

dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya

IPTEK pada era modern ini membuat

Page 7: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

4

banyak beredarnya berbagai jenis games.

Tak hanya untuk sekedar refreshing namun

aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis

industri yang sangat besar. Games yang

dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-

kanak ternyata telah menyedot perhatian

remaja dan bahkan orang-orang dewasa

sekarang ini. Game berarti “hiburan”.

Permainan game juga merujuk pada

pengertian sebagai “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Sementara kata

“game” bisa diartikan sebagai arena

keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-

target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat

tertentu, merupakan ukuran sejauh mana

game itu menarik untuk dimainkan secara

maksimal.

2.4. Sosialisasi

Berger mendefenisikan sosialisasi

sebagai “a process by which a child learn to

be a participant member of society” yang

berarti bahwa proses melalui dimana

seorang anak belajar menjadi seorang

anggota yang berpartisipasi dalam

Gertrude Jaeger (1977)

mengemukakan bahwa peran para agen

sosialisasi pada tahap awal sangat penting

(keluarga) terutama orang tua. Sang anak

sangat tergantung pada orang tua dan apa

yang terjadi antara orang tua dan anak pada

tahap ini jarang diketahui oleh orang luar.

Dengan demikian anak tidak terlindung

terhadap penyalahgunaan kekuasaan yang

sering dilakukan orang tua terhadap mereka

seperti penganiayaan, pemerkosaan, dan

sebagainya.

Agen sosialisasi berikutnya adalah

sekolah. Disini seseorang mempelajari hal

yang baru yang belum dipelajarinya dalam

keluarga ataupun kelompok bermain.

Pendidikan formal mempersiapkannya

untuk penguasaan peran-peran baru di

kemudian hari, dikala seseorang tidak

tergantung lagi pada orang tuanya. Sejumlah

ahli sosiologi memusatkan perhatian mereka

pada perbedaan antara sosialisasi yang

berlangsung dalam keluarga dengan

sosialisasi pada sistem pendidikan formal.

Robert Dreeben (1968), misalnya

berpendapat bahwa yang dipelajari anak di

sekolah disamping membaca, menulis dan

berhitung adalah aturan mengenai

kemandirian (independence), prestasi

(achievement), universalisme (universalm),

dan spesifitas (specificity).

2.5. Konsep Operasional

Berdasarkan konsep yang

digunakan dalam penelitian ini, maka

konsep yang akan dioperasionalkan adalah

sebagai berikut:

1. Perilaku menyimpang : Perilaku

menyimpang yang terjadi pada

remaja warnet di batam center

dalam permainan game online.

Penyebab mereka melakukan

perilaku yang menyimpang

dalam permainan game online.

Dimana pada dunia permainan

game online yang melakukan

Page 8: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

5

penipuan cenderung relatif ialah

remaja.

2. Remaja : Dimana yang menjadi

pelaku dalam perilaku

menyimpang di dalam

permainan game online ialah

cenderungremaja yaitu usia 12

tahun sampai 21 tahun bagi

wanita dan 13 tahun sampai 22

tahun bagi pria.

3. Penyebab terjadinya perilaku

menyimpang : Ada 9 proposisi

penyebab seseorang berperilaku

menyimpang, yaitu :

a. Perilaku menyimpang

adalah hasil dari proses

belajar atau yang dipelajari.

b. Perilaku menyimpang

dipelajari oleh seseorang

dalam interaksinya dengan

orang lain dan melibatkan

proses komunikasi yang

intens.

c. Bagian utama dari belajar

perilaku menyimpang

terjadi didalam kelompok-

kelompok personal yang

intim dan akrab.

d. Hal-hal yang dipelajari

dalam proses terbentuknya

perilaku menyimpang

adalah teknis-teknis

penyimpangan, petunjuk-

petunjuk tentang motif,

dorongan, rasionalisasi dan

sikap-sikap berperilaku

menyimpang.

e. Petunjuk-petunjuk khusus

tentang motif dan dorongan

untuk berperilaku

menyimpang itu dipelajari

dari definisi-defisini tentang

norma-norma yang baik dan

tidak baik.

f. Seseorang menjadi

menyimpang karena ia

menanggap lebih

menguntungkan untuk

melanggar norma daripada

tidak. Apabila seseorang

beranggapan bahwa lebih

baik daripada tidak karena

tidak ada sanksi atau

hukuman yang tegas atau

orang lain membiarkan

suatu tindakan yang dapat

dikategorikan menyimpang,

dan bahkan bila

pelanggaran itu membawa

keuntungan ekonomi, maka

mudahlah orang melakukan

penyimpangan. Sebaliknya

seseorang tidak

menyimpang karena orang

itu beranggapan bahwa akan

lebih menguntungkan jika

tidak melakukan

pelanggaran dan kemudian

ia mendapat pujian,

Page 9: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

6

sanjungan dan dijanjikan

mendapat pahala.

g. Terbentuknya asosiasi

diferensiasi itu bervariasi

tergantung dari frefekuensi,

durasi, prioritas, dan

intensitas.

h. Proses mempelajari

penyimpangan perilaku

melalui kelompok yang

memiliki pola-pola

menyimpang atau

sebaliknya, melibatkan

semua mekanisme yang

berlaku di dalam proses

belajar.

i. Meskipun perilaku

menyimpang merupakan

salah satu ekspresi dari

kebutuhan dan nilai-nilai

masyarakat yang umum,

tetapi penyimpangan

perilaku tersebut tidak dapat

dijelaskan melalui

kebutuhan dan nilai umum

tersebut. Karena perilaku

yang tidak menyimpang

juga sebagai ekspresi dari

nilai-nilai dan kebutuhan

yang sama.

2.6. Metode Penelitian

2.6.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan

peneliti adalah deskriptif. Deskriptif adalah

prosedur penelitian berdasarkan data

deskriptif, yaitu berupa lisan atau kata

tertulis dari seseorang subjek yang telah

diamati dan memiliki karakteristik bahwa

data yang diberikan merupakan data asli

yang tidak diubah kebenarannya.

2.6.2. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah tempat

dimana peneliti akan melakukan penelitian.

Dalam penelitian ini, peneliti akan

melakukan penelitiannya pada remaja di

Kota Batam tepatnya warnet di Batam

Center. Karena pada lokasi penelitian ini

terdapat studi yang akan diteliti oleh peneliti.

2.6.3. Jenis Data

2.6.3.1. Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh

langsung dari narasumber atau informan si

peneliti. Data tersebut diperoleh langsung

dari wawancara secara langsung oleh si

peneliti dari narasumber atau informan

tersebut. Adapun indikator yang termasuk

dalam Data Primer tersebut ialah :

a. Bagaimana seseorang mempelajari

perilaku menyimpang ini dalam

interaksinya dengan orang lain dan

melibatkan proses komunikasi yang

intens.

b. Bagian utama dari belajar perilaku

menyimpang terjadi dalam kelompok-

kelompok personal yang intim dan

akrab.

Page 10: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

7

c. Hal-hal yang dipelajari dalam proses

terbentuknya perilaku menyimpang

adalah teknis-teknis penyimpangan,

petunjuk-petunjuk tentang motif,

dorongan, rasionalisasi dan sikap-sikap

berperilaku menyimpang.

d. Seseorang menjadi menyimpang karena

ia menganggap perilaku menyimpang

itu membawa keuntungan ekonomi

baginya.

2.6.3.2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang

diperoleh secara tidak langsung dari

narasumber atau objek penelitian.Data

sekunder diperoleh dari media internet

maupun elektronik lainnya. Adapun yang

dimaksud dengan data sekunder tersebut

ialah melalui media online seperti artikel-

artikel yang ada pada internet yang berkaitan

dengan masalah penelitian si peneliti.

2.7. Populasi dan Sampel

Dalam penelitian ini populasi dan

sampel menggunakan informan. Informan

merupakan elemen yang penting didalam

penelitian ini.Dimana informan ialah orang

yang dimanfaatkan untuk memberikan

informasi tentang situasi dan kondisi latar

belakang penelitian (Moleong 2000 : 97).

Dimana dalam penelitian ini yang menjadi

informan adalah pelaku penipuan dalam

permainan game online dan remaja warnet di

batam center yang bermain game online.

2.8. Teknik dan Alat Pengumpulan

data

Dalam melakukan penelitian, teknik

pengumpulan data merupakan bagian yang

paling penting untuk keberhasilan sebuah

penelitian. Hal ini dikarenakan berkaitan

bagaimana cara peneliti mengumpulkan data

baik primer maupun sekunder, sumber

informasi, dan alat apa saja yang digunakan

peneliti untuk mengumpulkan data yang

diperlukan. Adapun pelaksanaannya peneliti

menggunakan beberapa teknik sebagai

berikut:

2.8.1. Observasi

Studi yang disengaja dan dilakukan

secara sistematis, terencana, terarah, pada

suatu tujuan dengan mengamati dan

mencakup fenomena satu atau sekelompok

orang dalam kompleks kehidupan sehari-

hari. Dengan demikian hasil pengamatan

dapat dipertanggung jawabkan

kebenarannya.

2.8.2. Wawancara

Wawancara merupakan teknik

pengumpulan data dengan dilakukan melalui

tatap muka langsung antara peneliti dengan

subjek informan yang telah ditentukan

sebelumnya.

2.8.3. Dokumentasi

Dalam penelitian ini, peneliti juga

melakukan dokumentasi yang bertujuan

untuk lebih mendukung kebenaran si peneliti

dalam proses melakukan penelitian di

lapangan.

2.9. Teknik Analisa Data

Page 11: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

8

Dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan teknik analisa data deskriptif

kualitatif. Melalui penelitian kualitatif

peneliti dapat mengenali subjek dan dapat

merasakan apa yang mereka alami dalam

kehidupan sehari-hari, peneliti berinteraksi

secara langsung dengan informan, mengenal

secara dekat dunia kehidupan mereka,

mengamati dan mengikuti alur kehidupan

informan secara apa adanya sehingga

menghasilkan data deskriptif yang

menggambarkan suatu gejala sosial tertentu.

Untuk meminimalisir kesalahan

yang mungkin terjadi berkaitan dengan

pemilihan informan, maka peneliti

menggunakan teknik:

a. Reduksi data: Proses

pemilihan data kasar dan mentah yang

berlangsung secara terus menerus

selama penelitian berlangsung melalui

tahap menelusuri tema penelitian.

b. Penyajian data: Dilakukan dengan cara

penyampaian informasi berdasarkan

data yang telah dimiliki dan dihimpun

melalui informan sebagai subjek

penelitian.

c. Verifikasi data: Peneliti ingin melihat

kebenaran hasil analisis masalah

penelitian untuk kemudian dapat

melahirkan kesimpulan.

III. GAMBARAN UMUM

3.1. Gambaran Umum Kelurahan

Teluk Tering

Kelurahan Teluk Kering merupakan

suatu kelurahan dimana kelurahan ini ialah

merupakan bagian dari salah satu

Kecamatan Batam Kota. Kelurahan Teluk

Tering ini berada di dalam daerah pusat

Pemerintahan Kota Batam dengan jumlah

penduduk yang padat dan ini dapat terlihat

ketika kita melewati Kelurahan Teluk Tering

ini. Banyak sekali terdapat jajanan dan pusat

kuliner pada Kelurahan Teluk Tering ini,

khususnya yaitu didaerah Greenland. Selain

itu Kelurahan Teluk Tering ini memiliki

jumlah Kepala Keluarga sebanyak 5.388KK

(laporan bulan Des’2013) dengan jumlah

penduduk sekitar 13.345 jiwa. Kelurahan ini

termasuk dalam kategori Kelurahan yang

strategis, ini dikarenakan Kelurahan ini

sangat dekat dengan pusat perbelanjaan,

pusat rekreasi, serta pusat Pemerintahan

Kota Batam itu sendiri. Ini membuat warga

yang berada di Kelurahan ini mudah dalam

mengakses ke pusat perbelanjaan, rekreasi

dan pusat Pemerintahan Kota Batam.

3.1.1. Kondisi Geografis dan

Administrasi

3.1.1.1. Fisik Dasar

Kelurahan Teluk Tering ini

memiliki Tinggi Wilayah Kelurahan dari

Permukaan Laut yaitu sekitar 10m. Dimana

suhu maksimum/minimum di Kelurahan

Teluk Tering ini ialah sekitar 21,4C-32,5C.

Kondisi suhu maksimum/minimum ini

membuat di sekitar Kelurahan Teluk Terik

Page 12: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

9

ini terasa sangat panas dikarenakan suhu

maksimum/minimum tersebut. Adapun

curah hujan yang terjadi di Kelurahan Teluk

Tering ini ialah 1.354mm/thn dengan jumlah

hari hujan terbanyak ialah 142/thn. Selain itu

bentuk wilayah datar sampai berombak yang

terdapat di Kelurahan Teluk Tering ini ialah

95% dan berombak sampai berbukit ialah

5%.

3.1.1.2. Wilayah Administrasi

Kelurahan Teluk Tering terdapat

pada Kecamatan Batam Kota dimana

terletak pada sebelah timur laut dari wilayah

Pulau Batam atau wilayah Barelang dengan

posisi 1.000-1.18 Lintang utara dan

104.000-104,150, dan mempunyai luas

wilayah sekitar 10.552,597 km2 dengan

rincian sebagai berikut : 10.552km2 (luas

daratan) dan 0,597 km2 (luas lautan).

Adapun batas Administrasi

Kelurahan Teluk Tering ialah sebagai

berikut :

a. Sebelah Utara : Berbatasan dengan

Kecamatan Bengkong

b. Sebelah Selatan : Berbatasan dengan

Kecamatan Sungai Beduk

c. Sebelah Timur : Berbatasan dengan

Kecamatan Nongsa

d. Sebelah Barat : Berbatasan dengan

Kecamatan Lubuk Baja

3.1.2. Kependudukan

Penduduk Kelurahan Teluk Tering

bisa terbilang sangat padat ini dapat

ditunjukkan melalui data yang diperolah

pada bulan Desember 2013 dimana data

statistik menggambarkan bahwa penduduk

yang berada pada Kelurahan Teluk Tering

ini ialah berjumlah sebanyak 13.345 jiwa

dengan jumlah Kepala Keluarga sebanyak

5.388KK (laporan bulan Des’2013). Dimana

pada Kelurahan Teluk Tering tersebut

terdapat WNI Laki-laki yang berjumlah

sebanyak 6.646 orang dan WNI Perempuan

yang berjumlah sebanyak 6.699 orang.

Sementara WNA Laki-laki yang terdapat di

Kelurahan Teluk Tering ini berjumlah

sebanyak 297 orang dan WNA Perempuan

yang berjumlah sebanyak 132 orang. Data

pada bulan Desember tahun 2013 di

Kelurahan Teluk Tering juga mencatat

bahwa Penduduk yang menurut usia 0-4

tahun itu berjumlah 1.530 orang , penduduk

yang berusia 5-9 tahun berjumlah sebanyak

1.268 orang, usia 10-14 tahun berjumlah 745

orang, usia 15-19 tahun sebanyak 835 orang,

usia 20-24 tahun sebanyak 915 orang, usia

25-29 tahun sebanyak, 1.282 orang, usia 30-

34 tahun sebanyak 1.785 orang, usia 35-39

sebanyak 1.175 orang, usia 40-44 sebanyak

1.571 orang, usia 45-49 tahun sebanyak

1.405 orang, usia 50-54 tahun sebanyak 670

orang, usia 55-59 tahun sebanyak 895 orang,

usia 60-64 tahun sebanyak 104 orang, usia

65-69 tahun sebanyak 100 orang, usia 70-74

tahun sebanyak 90 orang dan terakhir usia 74

tahun keatas sebanyak 95 orang. Adapun

tabel nya sebagai berikut:

3.2.3. Sarana Prasarana Pendidikan

Page 13: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

10

Pendidikan merupakan suatu

kebutuhan bagi setiap manusia demi

tercapainya masyarakat yang pintar dan

untuk menunjang SDM menuju negara yang

baik. Pada Kelurahan Teluk Tering adapun

Sarana dan Prasarana Pendidikan yang

tercatat pada data laporan bulan Desember

tahun 2013 yaitu Jumlah Taman Kanak (TK

Swasta) sebanyak 5 buah dan Jumlah Murid

250 orang dengan Jumlah Guru/Pengajar 30

orang. Sekolah Dasar (SD Swasta) sebanyak

5 buah dengan Murid Jumlah Murid 600

orang dan Guru/Pengajar sekitar 30 orang.

Selain itu di Kelurahan Teluk Tering ini juga

terdapat Sekolah Menengah Pertama (SMP

Swasta) sebanyak 4 buah dengan Jumlah

Murid 450 orang dan Guru/Pengajar 50

orang. Di Kelurahan ini juga terdapat

Sekolah Menengah Atas (SMA Swasta)

sebanyak 5 buah dengan Jumlah Murid

sebanyak 500 orang dan Guru/Pengajar

sebanyak 75 orang.

Jika kita melihat dari data tersebut

tentu kita bisa melihat bahwa Kelurahan

Teluk Tering ini cukup besar dan cukup

banyak memiliki sarana dan prasarana untuk

Pendidikan yang bertujuan agar

mencerdaskan bagi setiap penerus bangsa

yang berada di Kelurahan Teluk Tering

tersebut.

3.2.4. Sosial Budaya

Pada umumnya masyarakat di

Kelurahan Teluk Tering ini menggunakan

alat transportasi yaitu kendaraan mereka

pribadi seperti sepeda motor, sepeda, mobil,

dan ada juga yang berjalan kaki seperti

Karyawan Swasta Perusahaan yang

mayoritasnya pendatang dari luar Kota

Batam.

IV. PERILAKU MENYIMPANG

REMAJA DALAM PERMAINAN

GAME ONLINE (STUDI REMAJA

WARNET DI BATAM CENTER)

Edwin H. Sutherland juga

mengemukakan bahwa perilaku

menyimpang bersumber dari pergaulan

dengan sekelompok orang yang telah

menyimpang. Penyimpangan diperoleh

melalui proses alih budaya (cultural

transmission). Melalui proses ini seseorang

mempelajari suatu subkebudayaan

menyimpang (deviant subculture).

Adapun remaja yang dimaksudkan

dalam penelitian ini adalah anak-anak laki-

laki yang berumur 13 tahun sampai dengan

22 tahun yang melakukan perilaku

menyimpang dalam bermain game online

(penipuan). Dalam hal ini peneliti temui di

warnet-warnet yang berada di daerah Batam

Center tepatnya di kelurahan Teluk Tering

yaitu Battle.Net, Skyland 2.Net , Skyland

1.Net, dan Nightmares.Net. Dari hasil

observasi dan wawancara, peneliti

mendapatkan 9 anak gamers yang

melakukan perilaku menyimpang dalam

bermain game online (penipuan) yang

dijadikan informan dalam penelitian ini.

A. Gambaran Umum Informan

Page 14: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

11

Pada gambaran umum informan ini,

peneliti memberikan informasi tentang data-

data identitas informan secara umum.

Adapun data identitas diri dari 9 anak yang

dijadikan informan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Informan Albert Christopher

Albert christopher adalah anak

remaja yang berusia 18 tahun. Albert

dan keluarganya tinggal di daerah

Greenland Kelurahan Teluk Tering.

Pada saat ini Albert masih berstatus

pelajar di Sekolah Menengah Umum 1

di Batam.

2. Informan Mahendra. P

Mahendra. P berusia 18 tahun. Dia

dan keluarganya tinggal di Komplek

Greenland Kelurahan Teluk Tering.

Anak pertama dari 2 bersaudara ini

mengaku sudah bermain game online

salama 6 tahun sejak ia berusia 12

tahun. Hendra begitu nama

panggilannya ini merupakan salah satu

mahasiswa di Perguruan Tinggi Swasta

Batam.

3. Informan Jessen

Jessen merupakan informan tertua

didalam penelitian ini, yaitu berumur

21 tahun. Jessen merupakan Mahasiswa

di Perguruan Tinggi Negeri Batam dan

merupakan anak sulung (satu-satunya)

di keluarganya dan bertempat tinggal di

Bida Asri 1.

4. Informan Rinto

Rinto merupakan gamers yang

berasal dari Kota Batam. Ia dan

keluarganya bertempat tinggal di

daerah kawasan Duta Mas. Rinto

merupakan salah satu siswa Sekolah

Menengah Kejuruan yang ada di Kota

Batam.

5. Informan Johannes Hutabarat

Johannes merupakan salah satu

mahasiswa Perguruan Tinggi Swasta

yang ada di kota Batam. Dia berumur

20 tahun dan bertempat tinggal bersama

keluarganya di Bukit Beruntung.

6. Informan Ebenezer

Ebenezer merupakan anak dari

Bapak Lampos dan Ibu Rumanti.

Ebenezer merupakan salah satu

mahasiswa Perguruan Tinggi Swasta

yang ada di Kota Batam. Ebenezer pada

saat ini berusia 19 tahun dan merupakan

anak pertama di keluarganya.

7. Informan Muhammad Levi Nurdiansyah

Informan ini berumur 18 tahun dan

sekarang merupakan salah satu siswa di

Sekolah Menengah Atas Kartini.

8. Informan Vincent Leonardo

Informan ini berusia 18 tahun dan

merupakan salah satu siswa Sekolah

Menengah Atas di Kota Batam.

9. Informan Andi Setiawan

Informan ini merupakan informan

paling termuda didalam penelitian ini

yaitu berusia 16 tahun. Informan ini

bernama Andi Setiawan yang

Page 15: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

12

merupakan salah satu siswa di Sekolah

Menengah Atas kota Batam.

Remaja-remaja yang bermain game

online tersebut yang ditemui oleh

peneliti dilapangan ternyata masih

merupakan remaja yang bisa dikatakan

dari keluarga yang ekonominya

berkecukupan. Masa-masa remaja

adalah masa-masa dimana biasanya

remaja tersebut dalam proses mancari

jati diri mereka. Remaja berasal dari

kata latin adolensence yang berarti

tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa.

Istilah andolensence mempunyai arti

yang lebih luas lagi yang mencakup

kematangan mental, emosional sosial

dan fisik (Hurlock, 1992).

Pendidikan tentunya berkaitan

dengan umur atau usia. Kemunculan

sekolah sebagai tempat pendidikan

moral yang terpisah dari rumah.

Tentunya berkaitan dengan adanya

diferensiasi dan spesialisasi kelompok

umur atau usia (Abercrombie, dkk.,

2010:69).

Dari wawancara awal yang

dilakukan dapat kita melihat realita

yang terjadi disini adalah kurangnya

fungsi dari keluarga terhadap anak-

anak mereka pada setiap harinya. Ini

terbukti dengan fakta yang ditemukan

bahwa anak-anak remaja ini bermain

game online di warnet setiap harinya

lebih dari jam normal dibandingkan

dengan remaja yang lainnya bermain

game online. Jika ini terus terjadi dan

terus dibiarkan bukan tidak mungkin

efek dan dampak dari terlalu

berlebihannya bermain game online ini

akan sangat muncul kepada remaja-

remaja tersebut. Contohnya saja mereka

tidak lagi terfokus kepada masa depan

mereka dan pendidikan mereka, mereka

selalu dibayangi oleh permainan game

online yang mereka mainkan. Ini

merupakan dampak buruk yang

seharusnya fungsi keluarga itu bisa

dijalankan dengan baik seperti

mengawasi para anak-anak remaja

tersebut dalam bermain game online

setiap hari nya.

B. Perilaku Menyimpang Remaja

Dalam Permainan Game Online

(Studi Remaja Warnet Di Batam

Center)

1. Hasil Dari Proses Belajar Atau

Yang Dipelajari

Pertama, alasan mereka dapat

melakukan perilaku menyimpang

tersebut (penipuan) di dalam

bermain game online adalah hasil

dari belajar sendiri atau otodidak.

Dimana informan tersebut

mengatakan bahwa awal dari

mereka belajar itu ialah iseng dan

mencari celah sendiri untuk dapat

melakukan penipuan di dalam game

online tersebut tanpa ada yang

mengajari nya untuk melakukan

Page 16: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

13

perilaku menyimpang tersebut di

dalam game online.

Selanjutnya mereka

mengatakan bahwa untuk dapat bisa

melakukan hal tersebut (penipuan)

di dalam game online, itu ialah hasil

dari proses yang dipelajari dari

teman-temannya, baik teman-teman

di dalam warnet maupun teman-

teman sesame permainan game

online tersebut. Hal tersebut

didukung dengan pernyataan

informan berikut ini :

“Ya gua bisa nipu begini di

game Seal Indo karena belajar

sendiri sob. Gua juga ga pernah minta diajari ataupun belajar

dari orang, gua nipu ya pake

cara gua sendiri.” (Wawancara: Albert, 18th. 17

Mei 2015)

Dari keterangan informan

diatas, dapat kita pahami bahwa

remaja-remaja tersebut dapat

melakukan perilaku menyimpang

(penipuan) di dalam bermain game

online tersebut ialah dengan belajar

sendiri tanpa diajari atau dipelajari

nya dari orang lain. Mereka juga

mengatakan bahwa alasan mereka

belajar dengan sendirinya itu

dikarenakan di dalam game online

tersebut orang-orang yang

melakukan tindakan penipuan

mayoritasnya tidak mau mengajari

atau memberi tahu cara bagaimana

untuk dapat melakukan perilaku

menyimpang tersebut (penipuan).

Hal berbeda menurut informan

lainnya pada penelitian ini, untuk

dapat berhasil melakukan perilaku

menyimpang tersebut (penipuan) di

dalam game online, mereka harus

mempelajarinya dari orang lain agar

mereka bisa berhasil untuk menipu

di dalam game tersebut. Ini

didukung oleh pernyataan dari

informan berikut ini:

“Kalo ditanya soal nipu belajar

darimana, aku belajar dari melihat cara orang gimana

mereka nipu nya bang. Agak

susah aja bang kalau dengan

cara aku sendiri nipu di game, bingung mau gimana nipu nya

makanya aku belajar dari

melihat cara orang-orang yang nipu di game itu.”

(Wawancara: Rinto, 17th. 20

Mei 2015)

Dari keterangan beberapa

informan diatas dapat dilihat bahwa,

untuk melakukan perilaku

menyimpang di dalam game online

seperti penipuan tidak semua pelaku

tersebut bisa melakukan penipuan

tersebut tanpa melihat atau belajar

dari orang lain. Seperti yang

dikatakan oleh informan Rinto

diatas bahwa jika ia tidak belajar

dan melihat dari cara orang lain itu

dia mengalami kesulitan mencari

celah bagaimana untuk dapat

Page 17: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

14

menipu di dalam game online

tersebut.

Selain itu beberapa informan

tersebut menjelaskan bahwa adapun

objek-objek yang mereka cari

didalam penipuan tersebut ialah

bukan hanya menipu uang rupiah

saja, akan tetapi objek-objek lainnya

yaitu seperti menipu ID karakter

game online, menipu pulsa dengan

modus barter perlengkapan di dalam

game online, serta menipu equip

atau perlengkapan di dalam game

online tersebut. Mereka juga

mengatakan dalam melakukan

penipuan mereka tidak hanya

terfokus dengan satu objek penipuan

melainkan ke semua objek yang bisa

mereka tipu di dalam game online

tersebut. Mereka juga

menambahkan bahwa dalam

melakukan penipuan tidak adanya

pandang bulu dari objek incaran

penipuan tersebut jika ada

kesempatan maka mereka akan

melakukan penipuan didalam game

online tersebut apapun itu yang

menjadi objek incaran mereka.

Berikut hasil wawancara peneliti

dengan beberapa informan:

“Selagi ada kesempatan untuk

bisa nipu ya pasti gua hajar aja nipu tanpa pandang mau nipu

pulsa, equip, ato ID sob.”

(Wawancara: Albert, 18th. 17

Mei 2015)

Keterangan berbeda

disampaikan oleh informan lainnya,

mereka mengatakan bahwa lebih

terfokus melakukan penipuan di

game online kepada penipuan equip

atau perlengkapan di dalam game

online tersebut. Ketika mereka

mendapatkan equip atau

perlengkapan dari hasil penipuan

tersebut di game online maka

mereka jual perlengkapan tersebut

via Rupiah kepada gamers lainnya,

dengan begitu mereka mendapatkan

uang sebagai hasil dari penipuan

mereka. Hal ini didukung dengan

pernyataan dari beberapa informan

didalam penelitian ini, sebagai

berikut:

“Lebih minatnya nipu equip aja

sih kalo aku bang, kalo nipu

equip gampang dijual nya, dan cepat juga laku barang nya.”

(Wawancara: Rinto, 17th. 20

Mei 2015)

Selanjutnya keterangan dari

beberapa informan berikutnya juga

berbeda dari keterangan informan

sebelumnya. Mereka berpendapat

dan mengatakan bahwa penipuan

yang paling mudah di dalam game

online tersebut ialah penipuan yang

bermoduskan dengan barter

perlengkapan di game online via

pulsa dan voucher cash game online.

Mereka menjelaskan bahwa

penipuan dengan trik seperti ini

Page 18: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

15

paling mudah untuk mendapatkan

korban penipuan. Ketika mereka

berhasil melakukan penipuan

dengan cara barter via pulsa dan

voucher cash game online tersebut

maka pulsa tersebut mereka jual

kepada teman-teman diwarnetnya

dan tidak jarang mereka menjual

pulsa hasil dari penipuan itu dengan

harga yang lebih miring atau lebih

murah dibandingkan dengan

penjualan pulsa di counter-counter

pulsa elektrik seperti biasanya.

Berikut hasil wawancara dari

beberapa informan didalam

penelitian ini:

“Paling gampang itu kalo nipu

di game online ya barter equip

via pulsa atau voucher bang, lebih gampang dikibulinnya.”

(Wawancara: Levi, 18th. 23 Mei

2015)

Setelah melihat dan

mendapatkan keterangan dari 9

informan diatas, dapat kita lihat

bahwa para remaja-remaja tersebut

melakukan perilaku menyimpang di

dalam game online ini seperti

penipuan tidak hanya terfokus

kepada satu objek penipuan saja,

akan tetapi mereka melakukan

penipuan tersebut ke semua objek

penipuan yang bisa mereka tipu

tergantung kesempatan yang ada di

depan mata mereka. Dan juga kita

dapat melihat bahwa untuk dapat

melakukan penipuan tersebut

didalam game online, itu merupakan

hasil dari mereka belajar sendiri

ataupun hasil dari proses belajar

mereka dengan melihat orang lain

yang melakukan penipuan tersebut

didalam game online. Ini sejalan

dengan salah satu poin dari 9

proposisi Diferensiasi Asosiasi yang

dikemukakan oleh Edwin H.

Sutherland (1934) dalam buku nya

yang berjudul Principle Of

Criminology yang mengatakan

bahwa seseorang bisa menjadi

perilaku menyimpang dikarenakan

hasil dari proses belajar atau yang ia

pelajarinya dari orang lain.

2. Hasil Dari Interaksi Dan

Komunikasi Yang Intens

Hasil dari interaksi dan

komunikasi yang intens dalam

penelitian ini adalah adanya

interaksi dan komunikasi yang

selalu terjadi antara remaja tersebut

dengan orang lain yang berperilaku

menyimpang di dalam game online

tersebut. Hasil dari interaksi dan

komunikasi inilah yang menjadi

bekal pembelajaran remaja tersebut

untuk melakukan perilaku

menyimpang (penipuan) di dalam

game online. Mereka juga

mengatakan bahwa dengan adanya

komunikasi dan interaksi yang

intens, mereka lebih memahami dan

Page 19: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

16

mengetahui bagaimana cara mereka

agar berhasil untuk melakukan

penipuan di dalam game online ini.

Berikut hasil dari wawancara

peneliti dengan 9 informan :

“Karna setiap hari sering ngobrol dan ketemu di game

online atau di warnet dengan

orang yang biasa nipu di game online bang makanya aku tau

gimana cara mau nipu orang-

orang di game online ni.”

(Wawancara: Levi, 18th. 23 Mei 2015)

Hal senada juga disampaikan

dari beberapa informan lainnya,

mereka mengatakan bahwa untuk

bisa berhasil melakukan penipuan di

dalam game online tersebut mereka

perlu berinteraksi dan

berkomunikasi dengan mereka yang

sudah berhasil melakukan penipuan

di dalam game online tersebut. Itu

dikatakan para remaja tersebut

karena jika mereka tidak

berinteraksi dan komunikasi yang

intens dengan pelaku-pelaku

penipuan tersebut mereka akan kaku

ketika mereka menjalankan aksi

mereka untuk menipu di dalam

game online ini. Berikut pengakuan

mereka:

“Kalau gak curi-curi informasi

dari mereka yang udah biasa nipu di game itu sob, susah aja

kagok mau nipu. Kalo udah

sering sharing komunikasi

ngobrol dari mereka yang udah biasa nipu kan jadinya gua

gampang ngikutin trik mereka

biar berhasil.” (Wawancara:

Albert, 18th. 17 Mei 2015)

Cerita lain datang dari informan

lainnya, yaitu Rinto, Johannes, dan

Ebenezer. Mereka mengaku tidak

mudah untuk dapat berkomunikasi

dan interaksi secara intens dengan

pelaku yang sering melakukan

penipuan di dalam game online

tersebut. Itu dikarenakan untuk

dapat berkomunikasi dan interaksi

secara intens dengan pelaku

tersebut, mereka harus terlebih

dahulu mendekati atau pun menjadi

teman baik pelaku tersebut agar bisa

berkomunikasi dan interaksi secara

intens. Alasannya karena para

pelaku penipuan game online ini

kadang tertutup dengan orang baru

agar identitas mereka sebagai

penipu di game online tersebut tidak

di ketahui orang lain apalagi teman

satu warnet. Hal itu dikatakan para

informan dalam wawancara berikut:

“Kadang bang kalo ga di

deketin gitu, orang-orang itu susah terbuka bang untuk

ngobrol apalagi mau ngasi tau

gimana cara nipu. Maka itu aku

awal-awal ya deketin mereka terus jadi temen akrab nya di

game atau di warnet baru deh

aku ngobrol, komunikasi sering-sering biar tau gimana

cara nipu nya.” (Wawancara:

Rinto, 17th. 20 Mei 2015)

Berbeda dengan cerita informan

Ebenezer, dia mengakui bahwa

Page 20: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

17

untuk bisa berkomunikasi secara

intens dan lebih dekat dia awalnya

harus rela memberikan barang-

barang atau perlengkapan yang ada

di dalam game online tersebut untuk

dikasi ke mereka yang melakukan

penipuan tersebut. Hal itu

dilakukannya agar Ebenezer

tersebut bisa diterima berteman dan

di percaya oleh si pelaku penipuan

game online tersebut. Berikut

pengakuan dari Ebenezer:

“Kalo ga dikasi equipment gitu,

mereka susah mau nerima gua untuk berteman dekat dengan

mereka. Ya gua sih gpp ga

masalah itu buat pancingan aja

biar mereka nerima dan percaya ama gua, ntar setelah

itu kan gua jadi lebih sering dan

gampang interaksi komunikasi dengan mereka sob, bersakit-

sakit dahulu bersenang-senang

kemudian sob ha..ha..ha.” (Wawancara: Ebenezer, 19th. 22

Mei 2015)

Dari hasil wawancara dengan

Sembilan informan tersebut, peneliti

menyimpulkan bahwa, semua

informan tersebut untuk bisa

mempelajari perilaku menyimpang

(penipuan) di dalam game online

tersebut merupakan hasil dari

interaksi dan komunikasi yang

intens dengan si pelaku penipuan

tersebut. Dengan seringnya para

remaja ini berkomunikasi dan

berinteraksi terhadap pelaku yang

melakukan perilaku menyimpang

tersebut , mereka mendapatkan

bagaimana cara agar mereka bisa

berhasil melakukan perilaku

menyimpang (penipuan) tersebut di

dalam game online. Walaupun

terkadang ada yang mengatakan

bahwa untuk bisa berkomunikasi

dan berinteraksi dengan pelaku

perilaku menyimpang di dalam

game online ini tidak mudah dan

tidak jarang bahwa untuk bisa

mendekatkan diri dengan perilaku

menyimpang (penipuan) di dalam

game online tersebut diperlukan

pengorbanan seperti yang dikatakan

oleh salah satu informan diatas yaitu

Ebenezer yang mengatakan bahwa

agar ia dapat diterima berteman

dengan si pelaku tersebut untuk

berkomunikasi dan berinteraksi

harus memberikan sejumlah

perlengkapan yang ada di dalam

game online tersebut.

Fakta diatas menunjukkan

bahwa hal itu sesuai dengan yang

dikatakan oleh Edwin H. Sutherland

(1934) dalam teori diferensiasi

asosiasi nya yang mengatakan

bahwa, untuk bisa menjadi

seseorang yang berperilaku

menyimpang itu dikarenakan hasil

dari interaksi dan komunikasi yang

secara intens.

Page 21: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

18

3. Belajar Dari Kelompok-

Kelompok Personal Yang Intim

Dan Akrab

Menurut pengakuan dari 9

informan yang dijadikan sampel

pada penelitian ini, di dapati bahwa

sebagian informan mengaku bahwa

untuk dapat belajar bagaimana cara

agar berhasil melakukan penipuan

di dalam game online tersebut

mereka harus belajar dari

kelompok-kelompok yang intim dan

akrab agar dapat mengambil

kesimpulan cara untuk melakukan

penipuan tersebut di dalam game

online. Hal ini didukung oleh

pernyataan dari beberapa informan

dalam penelitian ini sebagai berikut:

“Kan udah dibilang tadi bang,

biar aku dapat curi-curi belajar

ilmu nipu dari mereka ya mau ga mau aku mestilah deket ama

mereka dan gabung sama

mereka bang, kalo ga gitu susah

nanti bang.” (Wawancara: Rinto, 17th. 20 Mei 2015)

Jika dilihat dari penyataan

diatas, dapat diketahui bahwa untuk

dapat melakukan penipuan di dalam

game online tersebut para remaja

belajar dari kelompok-kelompok

yang intim dan akrab. Hal tersebut

sesuai dengan pernyataan Edwin H.

Sutherland (1934) yang mengatakan

bahwa perilaku menyimpang itu

adalah hasil belajar dari kelompok-

kelompok yang intim dan akrab.

Selain itu, terdapatnya

komunikasi dan interaksi dari para

remaja tersebut secara intens dengan

mereka yang berperilaku

menyimpang, dengan demikian para

remaja tersebut akan lebih mudah

memahami dan mempelajari suatu

perilaku menyimpang yang ingin

mereka peroleh. Dari komunikasi

dan interaksi secara intens inilah

maka terbentuknya kedekatan antara

individu dengan individu lainnya

atau individu dengan kelompok

tersebut.

4. Adanya Motif, Dorongan, Dan

Rasionalisasi

Hal ini didukung oleh

pernyataan hasil wawancara dari

beberapa informan pada penelitian

ini, sebagai berikut:

“Biar gua jadi dewa sob di Seal

Indo, biar gua di seganin sama

semua orang di Seal Indo, kalo

udah dewa mah enak sob makin gampang nipu nya.”

(Wawancara: Albert, 18th. 17

Mei 2015)

Dari pernyataan beberapa

informan penelitian diatas, dapat

kita lihat bahwa motif mereka

melakukan penipuan di game online

mayoritas ialah untuk mendapatkan

modal dan menjadikan karakter

mereka di dalam game online

sebagai yang terkuat dan di pandang

tinggi oleh gamers lainnya. Dengan

melakukan penipuan di game online

Page 22: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

19

mereka berpikir bahwa mereka tidak

perlu lagi mengeluarkan uang lebih

untuk membuat karakter mereka

menjadi kuat dikarenakan sudah

mendapatkan modal dari hasil

mereka melakukan penipuan di

dalam game online tersebut.

Selain motif tersebut, adapun

dorongan lainnya yang membuat

para remaja tersebut untuk

melakukan penipuan di dalam

bermain game online. Dorongan

yang dimaksud dalam penelitian ini

ialah karena kurang mampunya

mereka dalam hal materi untuk

membeli equip atau membuat equip

karakter mereka di dalam game

online tersebut. Serta ajakan teman-

teman gamers yang mengajaknya

untuk mengambil jalan pintas

dengan melakukan penipuan di

dalam game online tersebut. Hal ini

didukung oleh pernyataan hasil

wawancara dari beberapa informan

dalam penelitian ini, sebagai

berikut:

“Untuk buat equip XG aja

abang tau lah berapa biayanya ya kan, lagian hoki-hokian biar

berhasil nempa, makanya aku

nipu bang biar ga abis banyak duit.” (Wawancara: Rinto, 17th.

20 Mei 2015)

Yang dimaksudkan

rasionalisasi dalam penelitian ini

adalah ketika seseorang remaja

tersebut melakukan perilaku

menyimpang seperti penipuan di

dalam game online itu perilaku yang

tidak baik dan tidak dibenarkan

malah diterima menjadi masuk akal

dan menjadi sah-sah saja walaupun

mereka sangat sadar dengan

perilaku penipuan itu sangat

merugikan orang lain. Itu mereka

terima menjadi masuk akal ketika

para remaja tersebut tidak mampu

lagi mengikuti proses yang harus

mereka jalani di dalam bermain

game online tersebut. Berikut

pengakuan beberapa informan hasil

dari wawancara di dalam penelitian

ini:

“Namanya aja udah nipu sob ya

pasti dosa lah, tapi mau gimana

lagi sob, di halal in aja yang penting happy.” (Wawancara:

Vincent, 18th. 24 Mei 2015)

Dari pernyataan dan keterangan

9 informan yang telah di

wawancarai di dalam penelitian ini,

dapat kita lihat bahwa seseorang

dapat menjadi berperilaku

menyimpang disebabkan adanya

motif, dorongan, dan rasionalisasi di

dalam dirinya. Berangkat dari hal ini

lah seseorang tersebut dapat

menjadi seseorang yang berperilaku

menyimpang tanpa memikirkan apa

yang telah ia perbuat dan kerugian

apa yang telah ia sebabkan untuk

orang lain dengan menyampingkan

nilai-nilai agama yang ada di dalam

Page 23: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

20

dirinya tersebut. Awalnya remaja

tersebut mempunyai motif untuk

melakukan penipuan, selain itu

motif juga di didukung oleh

dorongan dari orang lain seperti

teman-teman gamersnya untuk

melakukan penipuan di dalam game

online tersebut. Ketika motif dan

dorongan ini saling menguatkan

makan secara mudah saja bagi para

remaja tersebut merasionalisasi kan

pikiran mereka untuk melakukan

penipuan tersebut. Hal yang

dianggap tidak boleh dilakukan

maka akan sangat mudah berubah

menjadi masuk akal untuk

melakukan penipuan tersebut karena

adanya motif dan dorongan yang

kuat. Dari penjelasan diatas maka

motif, dorongan dan rasionalisasi

para remaja yang melakukan

penipuan di dalam game online

tersebut dapat dilihat pada tabel 4.4

berikut ini:

TABEL 4.4

Motif, Dorongan, Dan Rasionalisasi

No. Motif Dorongan Rasionalisasi

1. Meminimkan

pengeluaran modal

Ajakan

teman-temannya

Kebutuhan

2. Ingin

dipandang tinggi oleh

gamers

lainnya

Minimnya

materi dari

remaja

tersebut

Menghalalkan

segala cara

Sumber: Data Primer

5. Menguntungkan Secara

Ekonomi

Berikut hasil wawancara

dengan beberapa informan didalam

penelitian ini:

“Nipu di game itu bang enak, menyenangkan aja ngebodoh-

bodohin orang-orang di game

online. Lagian paling kalo ketahuan nipu hukumannya

cumin Banned ID doing, kalo

dibanned ya buat baru lagi

bang, gak susah kok.” (Wawancara: Mahendra, 18th.

18 Mei 2015)

Selain itu, keterangan lainnya

dari informan didalam penelitian ini

mengatakan bahwa mereka

gampang untuk mendapatkan

korban penipuan dikarenakan

gamers-gamers yang ada itu mudah

terlena oleh kata-kata rayuan dari

remaja-remaja yang ingin menipu

tersebut. Sehingga mereka gampang

untuk di tipu oleh remaja-remaja

tersebut. Hal ini didukung oleh

pernyataan dari beberapa informan

didalam penelitian ini sebagai

berikut:

“Emang dasarnya mereka aja yang goblok gampang banget

buat ditipu, di speak-speak dikit

udah percaya ya udah gua sikat aja gitu kan gampang sob

ha..ha..ha.” (Wawancara:

Ebenezer, 19th. 22 Mei 2015)

Selanjutnya para informan

didalam penelitian ini mengatakan

bahwa hasil dari penipuan ini sangat

Page 24: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

21

menguntungkan bagi ekonomi

mereka. Mereka juga menjelaskan

pendapatan mereka dari hasil

penipuan di dalam game online

tersebut dalam setiap berhasil

melakukan penipuan ini. Adapun

pendapatan mereka dalam setiap

kali berhasil melakukan penipuan di

game online tersebut tidak bisa

ditebak berapa nomimal yang

mereka dapatkan dalam setiap sekali

berhasil melakukan penipuan karena

nominal nya sangat bervariasi dan

tergantung dari apa yang mereka

dapatkan dalam melakukan

penipuan tersebut di game online.

Berikut hasil wawancara peneliti

dengan informan didalam penelitian

ini:

“Kalo ditanya berapa dapetnya

setiap kali nipu sih bervariasi

sob, kadang sekali nipu ya gua

bisa dapet 1 juta sampe 2 juta, kadang juga dapetnya paling

banter ya 300ribu ya semua

tergantung apa yang lo dapet dari nipu itu.” (Wawancara:

Albert: 18th. 17 Mei 2015)

Mereka menjelaskan bahwa

hasil dari penipuan ini bisa mereka

gunakan untuk keperluan mereka

sehari-hari tanpa meminta uang

orang tua, dan untuk keperluan

mereka didalam bermain game

online. Seperti yang mereka

jelaskan sebelumnya bahwa untuk

menjadi orang yang terpandang dan

disegani didalam game online

membutuhkan biaya yang cukup

tidak murah dalam mengupgrade

setiap perlengkapan-perlengkapan

yang ada di dalam game online

tersebut. Dengan mereka melakukan

penipuan inilah hasil dari penipuan

tersebut mereka gunakan untuk

keperluan sehari-hari dan keperluan

didalam mereka bermain game

online tersebut. Mereka juga

menambahkan bahwa dengan

mereka melakukan penipuan

didalam game online, itu sangat

membantu keuangan mereka setiap

harinya. Ada juga yang mengatakan

bahwa uang hasil dari penipuan di

game online tersebut diberikan

kepada orangtua nya dengan alasan

bahwa uang itu hasil dari jerih payah

mereka dalam bermain game online.

Berikut hasil wawancara dengan

beberapa informan didalam

penelitian ini:

“Jelas sangat menguntungkan aku bang, tebal juga dompet aku

karna nipu gini. Maklum anak

sekolahan dapat uang susah bang cuman berharap dari uang

jajan sekolah dari orang tua.”

(Wawancara: Andi, 16th. 25 Mei

2015)

Dari hasil wawancara dengan 9

informan didalam penelitian ini

dapat disimpulkan bahwa, hal yang

mendasari mereka melakukan

penipuan didalam game online ini

secara terus-menerus dan berulang-

Page 25: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

22

ulang ialah dikarenakan kurang

tegasnya sanksi yang diberikan dan

didukung oleh keuntungan untuk

mereka secara ekonomi. Ketika

suatu perilaku menyimpang seperti

penipuan didalam game online ini

menghasilkan keuntungan secara

ekonomi maka mereka

menghalalkan cara yang salah demi

mendapatkan keuntungan seperti

yang dilakukan oleh remaja-remaja

tersebut. Maka dampak yang terjadi

dari ini semua ialah kurangnya focus

mereka terhadap pendidikan yang

mereka jalani, kurangnya minat

belajar mereka, melakukan bolos

sekolah, nilai sekolah yang

menurun, pikiran mereka terfokus

hanya kepada bermain game online

dan menjadi seorang yang tidak

jujur. Mereka mengatakan bahwa

ketika mereka bermain game online

dan khususnya ketika mereka

berhasil mendapatkan uang dari

hasil penipuan didalam game online

tersebut, mereka menjadi orang

yang malas belajar, jarang berada

dirumah, dan mengalami pola hidup

yang kurang sehat dikarenakan

terlalu lama bermain dan menatap

dilayar monitor. Dan apa yang

terjadi ketika mereka secara terus

menerus melakukan kegiatan

bermain game online ini dengan

waktu yang cukup lama dalam

seharinya, kesehatan mereka akan

ikut terkena dampak dari bermain

game online yang terlalu berlebihan

setiap harinya. Dan tidak jarang

mereka yang bermain game online

terlalu lama menyebabkan mata

mereka menjadi rabun. Hal ini

dikatakan oleh beberapa informan

dalam penelitian ini dan berikut

hasil wawancaranya:

“Semenjak gila ngegame online

gini ya emang nilai rapor sekolah aku rada nurun bang,

diotak isinya main game terus.”

(Wawancara: Rinto, 17th. 20 Mei 2015)

“Rabun mata aku dibuat game

online ni bang, gimana gak

rabun bang, setiap hari main berjam-jam jadinya rabut dikit

mata aku sekarang.”

(Wawancara: Johannes, 20th. 21 Mei 2015)

Ini merupakan dampak yang

tidak baik untuk generasi penerus

bangsa kita. Banyak hal positif yang

dapat dilakukan oleh remaja-remaja

tersebut dibandingkan mereka

bermain game online secara

berlebihan dan melakukan perilaku

menyimpang (menipu) di dalam

game online. Jelas ini sangat

merusak sistem pemikiran (mindset)

dan psikologis dari remaja-remaja

tersebut, karena game online dan

penipuan tersebut mengubah pola

pikir mereka menjadi seseorang

yang berperilaku buruk. Ditambah

Page 26: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

23

dengan kurangnya pengawasan dari

para orangtua terhadap anak-anak

remaja mereka, inilah yang

membuat para remaja ini sesuka

hatinya untuk bermain game online

secara berlebihan di warnet maupun

di rumah.

6. Salah Satu Ekspresi Dari

Kebutuhan

Mereka juga menyebutkan

bahwa ketika game online dan

penipuan sudah menjadi kebutuhan

bagi mereka, maka pada saat mereka

tidak bermain game online satu hari

saja mereka sangat gelisah atau

resah karena tidak dapat bermain

game online. Ada beberapa

informan didalam penelitian ini

mengakui bahwa bermain game

online dan melakukan penipuan

merupakan suatu kebutuhan untuk

mereka terlebih lagi sebagai mata

pencaharian uang untuk mereka.

Maka dari itu mereka menganggap

bahwa bermain game online dan

melakukan penipuan ialah sebagai

suatu kebutuhan bagi mereka. Hal

ini didukung oleh pernyataan dari

beberapa informan yang telah

diwawancari peneliti didalam

penelitian ini sebagai berikut:

“Namanya juga gamers maniak

sob, jangan ditanya lagi game

itu udah kaya darah di dalam tubuh manusia ga bisa

dipisahkan, kadang sehari ga ol

game online ya kaya orang

sakau gitu saking gua maniak

banget.” (Wawancara: Albert,

18th. 17 Mei 2015)

Selain itu mereka juga

mengatakan bahwa walaupun

mereka sangat sadar akan perilaku

menyimpang mereka tersebut

(penipuan) di dalam game online

sangat merugikan orang lain, tapi

mereka tetap melakukan karena bagi

mereka melakukan penipuan

tersebut merupakan suatu

kebutuhan bagi mereka dalam

bermain game online. Karena

dengan mereka melakukan penipuan

di dalam bermain game online,

mereka bisa mendapatkan uang

serta meminimkan keuangan

mereka dalam bermain game online

yang membutuhkan sejumlah modal

untuk membuat suatu karakter di

game online menjadi kuat. Hal ini

didukung oleh beberapa pernyataan

dari informan didalam penelitian ini

sebagai berikut:

“Game online kebutuhan, nipu juga kebutuhan untuk aku bang,

kalo gak nipu gak dapet uang

aku, lama juga aku jadi dewa di

game itu.” (Wawancara: Johannes, 20th. 21 Mei 2015)

Dari keterangan diatas dapat

kita simpulkan bahwa ketika

seseorang remaja tersebut bermain

game online secara maniak dan

berlebihan maka tidak jarang

mereka bisa terjerumus melakukan

Page 27: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

24

perilaku menyimpang seperti

penipuan. Tentunya hal ini

didukung oleh pengaruh dari

lingkungan sekitar nya bermain

seperti teman-temannya. Dari

berbagai keterangan yang telah

didapatkan dari 9 informan didalam

penelitian ini, dapat juga

disimpulkan bahwa bermain game

online dan penipuan ialah suatu

kebutuhan bagi mereka yang

bermain game online secara

berlebihan dan yang memiliki

obsesi yang tinggi, itu didukung

juga oleh beberapa alasan kenapa

mereka menilai bahwa penipuan

tersebut ialah merupakan suatu

kebutuhan dalam mereka bermain

game online seperti pernyataan-

pernyataan dari beberapa informan

diatas. Disinilah peran dari orangtua

sangat diperlukan agar anak remaja

mereka dapat diawasi dalam setiap

kegiatannya bermain game online.

Seharusnya orang tua disini

berperan agar membatasi anak

remaja mereka dalam bermain game

online supaya tidak menjadi

seseorang yang maniak terhadap

game online yang dapat

menimbulkan dampak-dampak

yang tidak baik pula bagi perilaku

dari anak remaja tersebut sehingga

tidak menjadikan game online

tersebut merupakan suatu

kebutuhan bagi remaja itu sendiri.

V. PENUTUP

A. Kesimpulan

Perilaku menyimpang adalah suatu

perilaku yang tidak sesuai dengan nilai-nilai

kesusilaan atau kepatutan, baik dalam sudut

pandang kemanusiaan (agama) secara

individu maupun pembenarannya sebagai

bagian daripada makhluk sosial. Perilaku

menyimpang dapat terjadi dimana saja dan

kapan saja termasuk dalam bermain

permainan game online. Adapun perilaku

menyimpang yang dimaksudkan didalam

bermain game online ini ialah penipuan di

dalam bermain game online yang secara

mayoritas penipuan tersebut dilakukan oleh

para remaja khususnya laki-laki. Remaja

yang dimaksudkan disini ialah remaja yang

berusia 13 tahun sampai dengan 22 tahun.

Berdasarkan hasil dari analisis

dalam penelitian ini maka kesimpulan yang

dapat diambil dari penyebab seseorang

remaja berperilaku menyimpang ialah yang

pertama hasil belajar atau yang

dipelajarinya. Dengan cara melihat orang

lain pada saat bermain di dalam permainan

game online, dengan caranya sendiri dan

dnegan belajar dari teman-temannya yang

lain baik di dalam permainan game online

dan di warnet. Yang ketiga ialah para remaja

tersebut belajar dari kelompok-kelompok

yang berperilaku menyimpang dengan cara

mengakrabkan diri terlebih dahulu agar

Page 28: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

25

dapat memperlajari perilaku menyimpang

tersebut. Yang keempat ialah adanya motif,

dorongan dan rasionalisasi. Adapun motif

para remaja tersebut adalah meminimkan

pengeluaran modal pada saat bermain game

online dan ingin dipandang tinggi oleh

gamers lainnya. Sedangkan dorongan

mereka melakukan penipuan tersebut ialah

ajakan dari teman-temannya dan kurangnya

materi dari remaja-remaja tersebut dalam

bermain game online. Dan rasionalisasinya

ialah sebuah kebutuhan dan menghalalkan

segala cara agar tercapainya tujuan mereka

di dalam bermain game online. Yang kelima

ialah menguntungkan secara ekonomi,

dimana mereka akan selalu melakukan

penipuan tersebut jika hal hal tersebut

menguntungkan mereka secara ekonomi.

Dan yang terakhir ialah game online dan

penipuan adalah suatu kebutuhan dari

mereka yang tidak dapat mereka lepaskan

pada saat mereka bermain game online.

B. Saran

1. Kepada remaja-remaja, khususnya

di Kota Batam agar lebih dapat

melakukan hal-hal positif yang

berguna dan tidak membuang-buang

waktu dengan bermain game online

yang terlalu berlebihan. Jangan

sampai dampak negatif tersebut

terus terjadi di kalangan remaja yang

bermain game online.

2. Sebaiknya orang tua atau keluarga

dapat mengambil peran serta

tanggung jawab terhadap

pengawasan anak-anak remaja

mereka dalam kegiatan anak-anak

remaja mereka setiap harinya. Ini

tentunya diperlukan karena untuk

mengawasi anak-anak remaja

mereka dalam bermain game online

yang berlebihan di rumah maupun di

warnet.

3. Kepada pemerintah Kota Batam

khususnya agar lebih mengawasi

warnet-warnet yang beroperasi 24

jam seharinya. Karena dengan

DAFTAR PUSTAKA

Koentjaraningrat. 1993. Metode-Metode

Penelitian Masyarakat. Jakarta:

Gramedia Pustaka Umum. Moleong, J. Lexy, 2007, Metodelogi

Penelitian Kualitatif, Bandung:

Rosda Abercrombie, Nicholas, dkk., 2010, Kamus

Sosiologi, Yogyakarta: Pustaka

Pelajar. Akhdiat, Hendra, 2011, Psikologi Hukum,

Bandung: CV Pustaka Setia.

Soekanto, Soerjono, 2013, Sosiologi Suatu

Pengantar, Jakarta: Rajawali Pers Sunarto, Kamanto, 2004, Pengantar

Sosiologi (Edisi Ketiga), Jakarta:

Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.

Sarwono, Sarlito Wirawan. 2004. Psikologi

Remaja. Jakarta: Raja Grafindo

Persada. Narwoko J. Dwi, Bagong Suyanto, 2011,

Sosiologi Teks Pengantar dan

Terapan. Jakarta: Kencana Prenada Media.

JONES, PIP, 2010, Pengantar Teori-Teori

Sosial, Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.

Universitas Maritim Raja Ali Haji, 2011,

Pedoman Teknik Penulisan Usulan

Penelitian dan Skripsi Serta Ujian Sarjana Fakultas Ilmu Sosial dan

Page 29: PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM ... - …jurnal.umrah.ac.id/wp-content/uploads/gravity_forms/1-ec61c9cb232a... · perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja

26

Politik Universitas Maritim Raja Ali

Haji, Tanjungpinang.

Sumber Jurnal dan Skripsi:

Wibowo, Rian Prambudi, 2012, Perilaku

Mahasiswa Fisip Yang Melakukan

Judi Bola Online, Jurnal Sosiologi. Hapsari, Ratna, 1995, Proses Sosialisasi dan

Terbentuknya Perilaku Menyimpang

pada Siswa (Studi Kasus Pada Sebuah SMU Negeri di Wilayah Kebayoran

Baru, Jakarta Selatan), Skripsi,

Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan

Politik Universitas Indonesia.

Sumber Internet:

https://fadlibae.wordpress.com/2010/08/24/latar-belakang-pengembangan-

teknologi-informasi-dan-komunikasi-

untuk-pendidikan-2/ digilib.its.ac.id/public/ITS-NonDegree-

7975-7306030030-bab%201.pdf

https://fadlibae.wordpress.com/2010/08/24/

latar-belakang-pengembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-

untuk-pendidikan-2/

https://infosos.wordpress.com/kelas-x/perilaku-menyimpang/

http://musimpena.blogspot.com/2012/06/pe

rkembangan-teknologi-komunikasi.html

http://ssbelajar.blogspot.com/2013/05/teori-

tori-perilaku-menyimpang.html

http://klikbelajar.com/pengetahuan-sosial/sumber-penyimpangan/

http://www.alexandrakp.com/text/2008/02/s

utherlands-differential-association-and-its-nine-propositions/

http://criminology.wikia.com/wiki/Differen

tial_Association_Theory

http://www.zonasiswa.com/2014/07/penyimpangan-sosial-perilaku-

menyimpang.html

http://edukasi.kompasiana.com/2014/09/30/teori-asosiasi-diferensial-differential-

association-theory-dalam-

kriminologi-682062.html