perancangan website sebagai media promosi umkm...

43
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI UMKM DREAM SHOE SEMARANG Proyek Studi Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi Seni Rupa Konsentrasi Desain Komunikasi Visual S1 Oleh : Rohmad Kurniadin 2411412053 JURUSAN SENI RUPA FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2019

Upload: others

Post on 23-May-2020

24 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI UMKM

DREAM SHOE SEMARANG

Proyek Studi

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi

Seni Rupa Konsentrasi Desain Komunikasi Visual S1

Oleh :

Rohmad Kurniadin

2411412053

JURUSAN SENI RUPA

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2019

ii

iii

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Tuhanmu tiada meninggalkan kamu dan tiada (pula) benci kepadamu. (Q.S. 93: 3)

PERSEMBAHAN

Proyek Studi ini dipersembahkan kepada:

1. Kedua orang tua, kakak, dan adik saya yang

tercinta

2. Almamater Universitas Negeri Semarang

v

PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proyek studi dengan judul

"Perancangan Website sebagai Media Promosi UMKM Dream Shoe Semarang"

yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat akademis untuk memperoleh

gelar Sarjana Seni Universitas Negeri Semarang.

Dalam penulisan proyek studi ini penulis telah banyak menerima

bimbingan, dorongan, dan bantuan dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini

penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri

Semarang, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk

menempuh studi dengan segala kebijaksanaannya.

2. Ibu Dr. Sri Rejeki Urip, M.Hum., Dekan Fakultas Bahasa dan Seni

Universitas Negeri Semarang, dengan kebijakannya sehingga penulis

dapat menyelesaikan studi dengan baik.

3. Bapak Dr. Syakir, M.Sn., Ketua Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan

Seni, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan fasilitas

administratif dalam penyusunan proyek studi ini.

4. Bapak Wandah Wibawanto, S.Sn, M.Ds., selaku dosen pembimbing yang

telah memberikan bimbingan, arahan, dan kepercayaan kepada penulis.

3. Seluruh dosen Jurusan Seni Rupa yang telah memberikan ilmu dan

pengarahan selama masa kuliah

vi

4. Kedua orang tua, kakak, dan adik yang selalumemberikan dukungan baik

dukungan moral, spiritual, dan material sehingga penulis dapat

menyelesaikan penyusunan penulisan tugas akhir.

5. Teman-teman Seni Rupa DKV 2012 yang selalu memberikaninspirasi,

motivasi, bantuan dan pengalaman yang tak terlupakan.

6. Semua pihak yang telah membantu kelancaran proyek studi ini.

Semarang, 22 Agustus 2019

Penulis

vii

SARI

Kurniadin, Rohmad. 2019. Perancangan Website sebagai Media Promosi UMKM

Dream Shoe Semarang. Proyek Studi. Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa

dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Wandah Wibawanto,

S.Sn, M.Ds,.

Kata kunci: Website, Promosi, Dream Shoe

Dream Shoes merupakan salah satu UKM yang berada di kota Semarang,

tepatnya di Jalan Tanjung Sari VII NO. 7B, Tembalang, Semarang. Dream Shoes

dengan tagline-nya “The Style of the Future” menyediakan fashion khusus sepatu

kulit handmade asli Indonesia yang berkualitas dengan harga yang terjangkau.

Dream Shoes didirikan pada tanggal 1 Agustus 2017 oleh tim beranggotakan 4

orang dan diketuai oleh Agung Baiquni yang merupakan mahasiswa aktif

Universitas Diponegoro Semarang. Sejauh ini, jangkauan promosi Dream Shoes

masih terbatas pada wilayah sekitar kampus Universitas Diponegoro. Karena

umur Dream Shoes yang relatif masih muda dan terbatasnya jangkauan promosi

membuat nama Dream Shoes masih belum dikenal oleh masyarakat luas. Untuk

memperbesar usaha dan agar tetap bertahan serta bersaing dengan kompetitornya,

maka Dream Shoes harus mengembangkan strategi promosi yang tepat.

Proses penciptaan karya meliputi (1) Proses Preliminary antara lain proses

riset meliputi wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi. Kemudian proses data

analisis meliputi analisis kebutuhan client dan target audiens yang ingin dicapai.

(2) Tahap pra produksi meliputi editing foto, pembuatan navigasi website, dan

pembuatan sitemap. (3) Tahap produksi meliputi desain layout dasar, perancangan

layout dengan HTML, Perancangan fungsi website, dan konsultasi karya. (4)

Tahap post produksi meliputi pameran dan publishing.Tugas akhir ini telah

menghasilkan sebuah rancangan media promosi berupa website yang terintegrasi

dengan sistem jual beli produk Dream Shoe Semarang sehingga pembeli dapat

membeli produk secara langsung lewat website Dream Shoe tanpa harus datang

lansung ke toko. Selain untuk tujuan e-commerce, website ini juga dapat berfungsi

sebagai media publikasi mengenai produk-produk terbaru yang dimiliki oleh

Dream Shoe

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... ii

PERNYATAAN ................................................................................................ iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... iv

PRAKATA ......................................................................................................... v

SARI ................................................................................................................. vii

DAFTAR ISI ................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xii

DAFTAR TABEL........................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiv

BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................. 1

1.1 Alasan Pemilihan Tema ......................................................................... 1

1.2 Alasan Pemilihan Karya ........................................................................ 2

1.3 Tujuan Proyek Studi .............................................................................. 3

1.4 Manfaat Pembuatan Proyek Studi .......................................................... 3

BAB 2 LANDASAN KONSEPTUAL .............................................................. 5

2.1 Desain Komunikasi Visual .................................................................... 5

2.1.1 Definisi Desain Komunikasi Visual.......................................... 5

2.1.2 Prinsip Desain Komunikasi Visual ........................................... 6

2.1.3 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual ........................... 10

2.2 Promosi ................................................................................................ 11

ix

2.2.1 Pengertian Promosi ................................................................. 11

2.2.2 Tujuan Promosi ....................................................................... 12

2.2.3 Bauran Promosi ....................................................................... 12

2.3 Periklanan ............................................................................................ 13

2.3.1 Pengertian Periklanan.............................................................. 13

2.3.2 Tujuan Periklanan ................................................................... 14

2.3.3 Sasaran Periklanan .................................................................. 15

2.3.4 Media Periklanan .................................................................... 16

2.4 Website ................................................................................................. 17

2.4.1 Pengertian Website .................................................................. 17

2.4.2 Website E-commerce ............................................................... 18

2.4.3 Jenis-jenis Website .................................................................. 19

2.4.4 Warna dalam Website ............................................................. 20

BAB 3 METODE BERKARYA ..................................................................... 24

3.1 Media Berkarya .................................................................................... 24

3.1.1. Alat .......................................................................................... 24

3.1.2. Bahan....................................................................................... 25

3.2 Teknik Berkarya................................................................................... 25

3.3 Proses Berkarya ................................................................................... 26

3.2.1 Proses Preliminary .................................................................. 27

3.2.2 Pra Produksi ............................................................................ 35

3.2.3 Produksi................................................................................... 38

3.2.4 Pasca Produksi ........................................................................ 41

x

BAB 4 ANALISIS KARYA ............................................................................ 43

4.1 Halaman Beranda ................................................................................. 43

4.1.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 44

4.1.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 44

4.1.3 Analisis Karya ........................................................................... 46

4.2 Halaman Katalog Produk ..................................................................... 49

4.2.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 49

4.2.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 50

4.2.3 Analisis Karya ........................................................................... 51

4.3 Halaman Produk ................................................................................... 52

4.3.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 53

4.3.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 53

4.3.3 Analisis Karya ........................................................................... 54

4.4 Halaman Kontak .................................................................................. 55

4.4.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 56

4.4.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 56

4.4.3 Analisis Karya ........................................................................... 56

4.5 Halaman Tentang Kami ....................................................................... 58

4.5.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 58

4.5.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 58

4.5.3 Analisis karya ............................................................................ 59

4.6 Halaman Konfirmasi Pemayaran ......................................................... 61

xi

4.6.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 61

4.6.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 62

4.6.3 Analisis Karya ........................................................................... 62

BAB 5 PENUTUP ............................................................................................ 64

5.1. Simpulan .............................................................................................. 64

5.2. Saran .................................................................................................... 66

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 67

LAMPIRAN ..................................................................................................... 70

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Diagram proses berkarya .............................................................. 27

Gambar 3.2 Produk Dream Shoe ...................................................................... 31

Gambar 3.3 Tim UMKM Dream Shoe ............................................................. 32

Gambar 3.4 Diagram proses berkarya ............................................................... 37

Gambar 3.5 Proses layout halaman beranda ..................................................... 38

Gambar 3.6 Proses layout halaman produk dengan menggunakan Chrome ..... 39

Gambar 3.7 Proses koding website dengan PHP ............................................. 40

Gambar 4.1 Halaman beranda ........................................................................... 44

Gambar 4.2 Koding menggunakan Visual Studio Code ................................... 47

Gambar 4.3 Halaman katalog produk ............................................................... 49

Gambar 4.4 Halaman katalog produk dengan animasi “hover” ........................ 50

Gambar 4.5 Halaman produk ............................................................................ 52

Gambar 4.6 Halaman kontak............................................................................. 55

Gambar 4.8 Proses koding pada halaman tentang kami ................................... 60

Gambar 4.9 Halaman Konfirmasi Pembayaran ................................................ 61

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Wawancara Dengan Narasumber ...................................................... 28

Tabel 3.2 Data dokumentasi ............................................................................. 31

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Penetapan Dosen Pembimbing ............................................. 70

Lampiran 2 Biodata Penulis .............................................................................. 71

Lampiran 3 Atribut Pameran ............................................................................. 72

Lampiran 4 Dokumentasi Pameran ................................................................... 75

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.1.1 Alasan Pemilihan Tema

Dream Shoes merupakan salah satu UKM yang berada di kota Semarang,

tepatnya di Jalan Tanjung Sari VII NO. 7B, Tembalang, Semarang. Dream Shoes

dengan tagline-nya “The Style of the Future” menyediakan fashion khusus sepatu

kulit handmade asli Indonesia yang berkualitas dengan harga yang terjangkau.

Dream Shoes didirikan pada tanggal 1 Agustus 2017 oleh tim beranggotakan 4

orang dan diketuai oleh Agung Baiquni yang merupakan mahasiswa aktif

Universitas Diponegoro Semarang. Sejauh ini, jangkauan promosi Dream Shoes

masih terbatas pada wilayah sekitar kampus Universitas Diponegoro. Karena

umur Dream Shoes yang relatif masih muda dan terbatasnya jangkauan promosi

membuat nama Dream Shoes masih belum dikenal oleh masyarakat luas. Untuk

memperbesar usaha dan agar tetap bertahan serta bersaing dengan kompetitornya,

maka Dream Shoes harus mengembangkan strategi promosi yang tepat.

Hal inilah yang menjadi perhatian utama dalam pemilihan tema ini, bahwa

promosi merupakan awal dari sebuah keberhasilan suatu bisnis atau usaha.

Promosi merupakan suatu hal yang sangat penting dan tidak bisa ditinggalkan

dalam memulai suatu usaha. Dengan promosi, sebuah informasi dapat

tersampaikan kepada masyarakat sehingga masyarakat menjadi mengenal produk

tersebut dan tertarik untuk membelinya.

1

2

1.1.2 Alasan Pemilihan Karya

Promosi dapat dilakukan dengan berbagai cara dan media. Banyak media

yang dapat dijadikan media untuk berpromosi dan setiap media memiliki

kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dream Shoe merupakan UKM muda

yang masih memiliki jangkauan promosi yang sempit, sehingga diperlukan media

promosi yang tepat untuk memperluas jangkauan promosi Dream Shoe.

Saat ini, bidang bisnis dan perdagangan sangat dipengaruhi oleh

perkembangan teknologi informasi khususnya dalam penggunaan internet.

Dengan kemampuan internet yang bisa mengirimkan berbagai bentuk data seperti

tulisan, grafik, gambar, suara, animasi, atau bahkan video, maka banyak kalangan

bisnis yang memanfaatkan teknologi ini dengan membuat website untuk

mempromosikan usahanya. Pemasaran dengan menggunakan website lebih efisien

dan relatif murah dibandingkan dengan metode konvensional yang memerlukan

biaya tinggi, misalnya membuka cabang baru, ikut pameran, pembuatan dan

penyebaran brosur, dan sebagainya. Oleh karena itu berkembangnya internet

menjadi sarana yang efisien untuk membuka jalur pemasaran model baru bagi

produk UKM. Di samping biayanya yang relatif murah, dengan memanfaatkan

internet penyebaran informasi akan lebih cepat dan jangkauannya lebih luas.

Website dapat dimanfaatkan oleh Dream Shoe sebagai media promosi

berupa penyedia informasi mengenai produk yang dimiliki oleh Dream Shoes,

website juga dapat berfungsi sebagai media penjualan online sehingga masyarakat

yang tertarik ingin membeli produk Dream Shoes bisa langsung membelinya

melalui website tanpa harus datang ke toko.

3

Pengembangan sebuah website akan menjadi salah satu media promosi

yang tepat bagi Dream Shoes dalam mempromosikan produknya karena selain

jangkauannya yang lebih luas daripada media promosi konvensional seperti media

cetak dan lainnya, pembuatannya pun juga tidak membutuhkan biaya yang mahal.

1.2 Tujuan Proyek Studi

Karya proyek studi mengenai “Perancangan Website sebagai Media

Promosi Dream Shoes Semarang” ini memiliki tujuan sebagai berikut:

1. Mengaplikasikan ilmu serta ketrampilan Desain Komunikasi Visual yang

telah dipelajari dalam bentuk perancangan website untuk media promosi

produk Dream Shoes.

2. Menciptakan media promosi website sehingga dapat dimanfaatkan untuk

media promosi oleh Dream Shoes

1.3 Manfaat Pembuatan Karya

Adapun beberapa manfaat yang didapatkan dari karya tugas akhir ini

adalah sebagai berikut:

1. Bagi penulis adalah dapat mengembangkan kreativitas berkarya dengan

merancang website sebagai media promosi, serta dapat memahami perjalanan

sebuah UKM menjalankan bisnis serta permasalahan yang ada di dalamnya

terutama di bidang promosi.

2. Bagi UKM/perusahaan adalah dengan adanya perancangan website dapat

digunakan sebagai salah satu media promosi yang lebih efektif, murah, dan

tepat sehingga dapat meningkatkan penjualan dan lebih dikenal oleh

masyarakat luas.

4

3. Bagi masyarakat/konsumen adalah hasil perancangan website dapat

memberikan informasi kepada masyarakat mengenai produk-produk yang

ditawarkan oleh Dream Shoes serta memberi kemudahan kepada masyarakat

untuk membeli produk Dream Shoes secara online.

5

BAB 2

LANDASAN KONSEPTUAL

2.1 Desain Komunikasi Visual

2.1.1 Definisi Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah desain yang mengkomunikasikan

informasi dan pesan yang disajikan secara visual. Desainer komunikasi visual

berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar

kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon

positif kepada pesan visual tersebut (Cenadi, 1999: 3). Oleh karena itu Desain

Komunikasi Visual harus komunikatif (mudah dipahami), dapat dikenal, dibaca

dan dimengerti oleh target group tersebut.

Sedangkan menurut Kusrianto (2009: 2) bahwa Desain Komunikasi

Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep

komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan

pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang

berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, komposisi warna serta tata letak dengan

demikian, gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran

penerima pesan.

Jadi Desain Komunikasi Visual dapat diartikan sebagai upaya untuk

mengkomunikasikan sebuah informasi atau pesan melalui berbagai media

komunikasi dengan menggunakan elemen-elemen grafis. Elemen-elemen grafis

tersebut ditata sedemikian rupa agar menarik perhatian pengamat sehingga

informasinya tersampaikan dengan baik kepada pengamat.

5

6

2.1.2 Prinsip Desain Komunikasi Visual

Estetika sangat dibutuhkan untuk semua karya desain. Estetika sendiri

merupakan suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan

keindahan, mempelajari semua aspek dari apa yang disebut dengan indah

(Djelantik, 1999: 9). Menurut Sadjiman (2010: 146), dalam menciptakan sebuah

karya seni rupa atau desain agar memiliki nilai estetis, maka setidaknya harus

memperhatikan prinsip-prinsip desain.

Menurut Williams (2004: 13) mengatakan bahwa desain yang baik adalah

desain yang mengandung 4 prinsip dasar desain yaitu: repetition, proximity,

alignment, dan contrast.

1. Prinsip repetition

Prinsip repetition adalah pengulangan elemen visual (warna, bentuk, tekstur,

jenis huruf, dan lain lain) pada sebuah desain. Pengulangan dapat dilakukan

dengan cara menggunakan jenis font khusus yang sama, penggunaan warna

yang sama, atau kombinasi-kombinasi antar elemen yang lainnya. Namun

perlu diperhatikan bahwa terlalu sering melakukan pengulangan akan dapat

menjadi mengganggu dan berlebihan. Pada dasarnya pengulangan berfungsi

menciptakan kesan konsistensi di dalam sebuah desain.

2. Prinsip proximity

Prinsip dasar yang kedua adalah proximity. Item atau objek yang memiliki

keterkaitan hendaknya dikelompokkan dekat antara satu dengan yang lainnya.

Objek-objek yang memiliki keterkaitan tersebut akan terlihat seperti satu

tampilan unit visual daripada tampilan visual yang terpisah. Sedangkan item

7

atau objek yang tidak memiliki keterkaitan hendaknya tidak ditempatkan

berdekatan. Tujuan dari prinsip proximity atau kedekatan adalah membantu

mengorganisasi informasi, mengurangi kerumitan/kekacauan, dan memberi

gambaran yang jelas kepada pengamat desain mengenai struktur desain yang

diamati.

3. Prinsip alignment

Kebanyakan desain pemula cenderung meletakkan tulisan atau gambar di

manapun ketika terdapat ruang kosong di sana dan terkadang melakukannya

tanpa melihat objek lain di sekitarnya. Hal ini menjadikan desain tersebut

berantakan. Ketika sebuah objek ditempatkan, maka objek tersebut harus

memiliki makna dan berhubungan dengan objek lain yang berada di

sekitarnya. Sama halnya dengan prinsip proximity, penggunaan prinsip

alignment yang benar akan meningkatkan hubungan antara satu objek

dengan objek lainnya seakan-akan ada sebuah benang tidak terlihat yang

menyatukan objek-objek tersebut. Sehingga pikiran kita melihat objek

tersebut seperti satu kesatuan. Prinsip dasar dari prinsip alignment adalah

tidak ada objek yang ditempatkan secara sembarang. Setiap objek harus

memiliki keterkatian visual dengan sesuatu hal di sekitarnya. Prinsip

alignment memaksa desainer untuk sadar dan tidak lagi memaksa

menempatkan sebuah objek ketika ada ruang kosong di sana.

4. Prinsip contrast

Prinsip dasar desain yang terakhir menurut Williams adalah contrast.

Contrast kadang menjadi aspek paling penting dari sebuah desain karena di

8

dalam prinsip ini membangun point of view dalam desain dan mengarahkan

pengamat untuk melihat pada desain untuk pertama kalinya. Dalam

pembuatan desain hindari penggunaan elemen yang serupa. Jika elemen

tersebut tidak saling berhubungan, rubah menjadi sesuatu yang berbeda.

Prinsip dasar dari contrast adalah untuk membuat sebuah ketertarikan serta

memperjelas informasi yang ada di dalam desain tersebut.

Selain Williams, Sunaryo (2002: 6) dalam buku Nirmana I juga

menjelaskan mengenai prinsip-prinsip desain yang di antaranya yaitu

1. Prinsip kesatuan (unity)

Prinsip kesatuan merupakan prinsip pengorganisasian unsur rupa yang paling

mendasar. Tidak adanya kesatuan dalam suatu tatanan mengakibatkan

kekacauan, ruwet, cerai-berai tak terkoordinasi. Jefkins (1997: 245)

mengatakan kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-

unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama

lain kedalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting

dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur – unsur desain akan terpecah

berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang

utuh.

2. Prinsip keserasian (harmony)

Prinsip keserasian merupakan prinsip desain yang mempertimbangkan

keselarasan dan keserasian antar bagian dalam suatu keseluruhan sehingga

cocok satu dengan yang lain, serta terdapat keterpaduan yang tidak saling

bertentangan. Suptandar (1995: 19) juga mengartikan keserasian sebagai

9

usaha dari berbagai macam bentu, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain

yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk

dipandang. Susunan yang harmonis menunjukkan adanya keserasian dalam

bentuk raut dan garis, ukuran, warna, dan tekstur. Semuanya berada pada

kesatupaduan untuk memperoleh suatu tujuan atau makna.

3. Prinsip irama (rhythm)

Prinsip irama merupakan pengaturan unsur atau unsur-unsur rupa secara

berulang dan berkelanjutan, sehingga bentuk yang tercipta memiliki kesatuan

arah dan gerak yang membangkitkan keterpaduan bagian-bagiannya.

Perulangan yang teratur itu dapat mengenai jarak bagian-bagian, raut, warna,

ukuran, dan arah yang ditata. Terulangnya sesuatu secara teratur memberi

kesan keterkaitan peristiwa, oleh hukum, sesuatu yang ditaati, sesuatu yang

berdisiplin (Djelantik, 1999:87).

4. Prinsip dominasi

Prinsip dominasi adalah pengaturan peran atau penonjolan bagian atas bagian

lainnya dalam suatu keseluruhan. Dengan peran yang menonjol pada bagian

itu maka menjadi pusat perhatian (center on interest) dan merupakan tekanan

(emphasis), karena itu menjadi bagian yang penting dan yang diutamakan.

5. Prinsip keseimbangan (balance)

Keseimbangan secara umum dapat didefinisikan sebagai nilai yang muncul

dari susunan bagian-bagian dalam satu kesatuan yang memberikan perasaan

kesetimbangan atau kesebandingan (Wallschelaeger, 1992: 373). Sedangkan

menurut Ayu (2013: 116) adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika

10

semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni

keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan

di mana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

Artinya tidak adanya keseimbangan dalam suatu komposisi, akan membuat

perasaan tak tenang dan keseutuhan komposisi akan terganggu, sebaliknya

keseimbangan yang baik memberikan perasaan tenang dan menarik, serta

menjaga keutuhan komposisi.

6. Prinsip proporsi (proportion),

Prinsip kesebandingan atau proporsi (proportion), berarti hubungan antar

bagian atau antara bagian terhadap keseluruhannya. Pengaturan hubungan

yang dimaksud, berhubungan dengan ukuran, yakni besar kecilnya bagian,

luas sempitnya bagian, panjang pendeknya bagian, atau tinggi rendahnya

bagian. Selain itu kesebandingan juga menunjukkan pertautan ukuran antara

suatu obyek atau bagian dengan bagian yang mengelilinginya. Tujuan

pengaturan kesebandingan adalah agar dicapai kesatuan dan keseimbangan,

sehingga diperoleh kesatuan yang memuaskan.

2.1.3 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual mempelajari segala bentuk komunikasi visual

baik itu citra, media, maupun nilai. Desain Komunikasi Visual juga mengkaji hal-

hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan,

penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi dalam masyarakat. Adapun

ruang lingkup Desain Komunikasi Visual meliputi: (1) advertising (periklanan),

(2) animasi, (3) desain identitas perusahaan (corporate identity), (4) desain marka

11

lingkungan, (5) multimedia, (6) desain grafis industri (promosi), (7) desain grafis

media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-lain, (8) cerita bergambar (komik,

karikatur, poster), (9) fotografi, tipografi dan ilustrasi.

2.2 Promosi

2.2.1 Pengertian Promosi

Promosi merupakan bagian dari kegiatan pemasaran dan dikenal sebagai

unsur dari bauran pemasaran (marketing mix). Promosi sangat diperlukan oleh

perusahaan karena di satu pihak meyakinkan konsumen terhadap produk yang

ditawarkan sedangkan, di pihak lain sangat menentukan suksesnya perusahaan

menghadapi persaingan di pasar. Menurut Kotler and Keller (2010:496) definisi

promosi adalah sarana di mana perusahaan berusaha untuk menginformasikan,

membujuk dan mengingatkan konsumen baik secara langsung atau tidak langsung

tentang produk dan merek yang mereka jual.

Menurut Stanton (2007:456) Promosi adalah salah satu unsur dalam

bauran pemasaran perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan,

membujuk, dan mengingatkan tentang produk perusahaan,dengan harapan

mempengaruhi penerima, sehingga merasa percaya.

Dari definisi di atas, dapat dinyatakan promosi merupakan salah satu

variabel dalam bauran pemasaran yang harus dilakukan perusahaan untuk

memberi informasi tentang produk atau jasanya, serta membujuk dan

mengingatkan konsumen guna melakukan pembelian terhadap barang dan jasa.

Promosi merupakan faktor penting dalam manajemen pemasaran dan sering

disebut sebagai proses berlanjut.

12

2.2.2 Tujuan Promosi

Menurut Rangkuti (2009:51-53) perusahaan melakukan kegiatan promosi

dengan tujuan utamanya untuk mencari laba, menginformasikan, mempengaruhi

dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan

bauran pemasaran.

Perusahaan melakukan kegiatan usahanya dengan tujuan memperoleh

hasil yang maksimal. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka diperlukan suatu cara

untuk mencapainya. Seiring kemajuan teknologi dan perkembangan ekonomi

yang semakin pesat, salah satu upaya untuk meningkatkan penjualan adalah

dengan melakukan promosi. Setiap perusahaan bebas memilih cara promosi yang

cocok untuk produk yang ditawarkan di mana besar kecilnya suatu promosi

tergantung dari besarnya dana promosi, sifat promosi, sifat pasar, serta jenis

produk yang akan dipromosikan.

2.2.3 Bauran Promosi

Menurut Stanton yang dikutip Saladin (2016: 172) berpendapat bahwa

bauran promosi adalah kombinasi dari penjualan tatap muka (direct marketing),

periklanan (advertising), promosi penjualan (sales promotion), publikasi, dan

hubungan masyarakat (public relation) yang membantu pencapaian tujuan

perusahaan.

Sedangkan menurut Peter dan Donnelly (2011: 111) bauran promosi

merupakan perpaduan khusus dari iklan, promosi penjualan, hubungan

masyarakat, pemasaran langsung, dan penjualan personal yang digunakan

perusahaan untuk dapat meraih tujuan pemasarannya

13

Kotler (2005: 264-312), mengatakan bahwa unsur bauran promosi

(promotion mix) terdiri atas lima perangkat utama, yaitu :

1. Advertising

Advertising atau periklanan merupakan semua penyajian non personal,

promosi ide-ide, promosi produk atau jasa yang dilakukan sponsor tertentu

yang dibayar.

2. Sales promotion

Insentif jangka pendek untuk mendorong keinginan mencoba atau membeli

suatu produk atau jasa.

3. Public relation and publicity

Berbagai program untuk mempromosikan dan/atau melindungi citera

perusahaan atau produk individual-nya.

4. Personal selling

Interaksi langsung dengan calon pembeli atau lebih untuk melakukan suatu

presentasi, menjawab langsung dan menerima pesanan.

5. Direct marketing

Penggunaan surat, telepon, faksimil, e-mail dan alat penghubung non

personal lain untuk berkomunikasi secara dengan atau mendapatkan

tanggapan langsung dari pelanggan tertentu dan calon pelanggan.

2.3 Periklanan

2.3.1 Pengertian Periklanan

Lee dan Carla (2004: 3) mengatakan bahwa periklanan adalah komunikasi

komersil dan non personal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang

14

ditransmisikan ke suatu khalayak target melalui media bersifat massal seperti

televisi, radio, koran, majalah, direct mail, reklame luar ruang atau kendaraan

umum. Sedangkan Kennedy dan Soemanagara (2006: 49) mengatakan bahwa

advertising merupakan kegiatan komunikasi pemasaran yang menggunakan media

massa dalam proses penyampaian pesannya.

Dari kedua teori di atas dapat disimpulkan bahwa periklanan merupakan

salah satu bagian atau sarana dari bauran promosi (promotion mix) yang sering

digunakan perusahaan untuk memasarkan dan mempromosikan produk dan/atau

jasa mereka kepada konsumen menggunakan media periklanan.

2.3.2 Tujuan Periklanan

Tujuan-tujuan periklanan (advertising objectives) adalah tujuan-tujuan

yang diupayakan untuk dicapai oleh periklanan. Penyusunan tujuan periklanan

yang baik merupakan tugas sulit dari manajeman periklanan, namun tujuan-tujuan

tersebut menjadi fondasi bagi seluruh keputusan periklanan yang ditetapkan

(Shimp, 2003: 138).

Suyanto (2004:5) berpendapat bahwa iklan bertujuan untuk membetuk

permintaan pertama dengan memberitahukan kepada pasar tentang produk baru,

mengusulkan kegunaan baru suatu produk, memberitahukan tentang perubahan

harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia,

mengoreksi kesan yang salah, mengurangi kecemasan pembeli, dan membangun

citra perusahaan

Tujuan iklan bukan hanya untuk meningkatkan penjualan saja, selain

untuk meningkatkan penjualan, tujuan iklan juga untuk memperkenalkan kepada

15

masyarakat yang sebelumnya tidak tahu akan suatu produk, menjadi tahu akan

keberadaan produk, sehingga masyarakat mengambil sikap, lalu membeli.

2.3.3 Sasaran Periklanan

Menurut Tjiptono (1997: 81), kegiatan periklanan memiliki sasaran

sebagai berikut.

1. Kesadaran (Awareness).

Sasaran periklanan yang utama adalah untuk meningkatkan pengenalan akan

nama merk, konsep produk, di mana dan bagaimana membeli suatu produk.

2. Mengingatkan (Remind to use).

Sasaran periklanan di sini adalah untuk mengingatkan para pembeli agar

menggunakan produk, jasa atau ide, serta meningkatkan persediaan produk,

jasa atau ide tersebut

3. Mengubah sikap tentang penggunaan produk

Sasaran periklanan adalah untuk meningkatkan jumlah pemakaian dan

menarik pemakai atau konsumen baru.

4. Mengubah persepsi

Mengubah tentang pentingnya atribut merk agar suatu atribut dapat menjadi

penentu dalam proses pemilihan oleh konsumen, maka atribut tersebut

haruslah penting.

5. Mengubah keyakinan tentang merk

Jika suatu atribut telah dianggap penting, maka konsumen akan meneliti

sejauh mana tiap-tiap merk atau produk alternatif memiliki atribut tersebut.

16

Oleh karena itu, sasaran periklanan di sini adalah untuk meningkatkan nilai

suatu produk di mata konsumen dalam hal atribut yang penting tersebut.

6. Mengukuhkan sikap (Attitude reinforcement)

Sasaran periklanan adalah untuk memberikan keyakinan kepada pelanggan

bahwa merk atau atribut tersebut benar-benar memberikan tingkat kepuasan

tertinggi untuk manfaat yang paling tertinggi.

2.3.4 Media Periklanan

Media periklanan adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim

kepada penerima pesan yang digunakan untuk menyebarkan informasi,

mempengaruhi/ membujuk konsumen agar bersedia menerima, membeli, dan

loyal pada suatu produk/jasa yg ditawarkan. Menurut Sutisna (2002:283) media

memegang peranan penting dalam proses komunikasi. Tanpa media, pesan tidak

akan sampai pada kelompok audiens yang diinginkan. Oleh karena itu, pemilihan

media yang tepat akan sangat menentukan apakah pesan yang ingin disampaikan

pada kelompok sasaran akan sampai atau tidak.

Persatuan Perusahan Periklanan Indonesia (P3I) dalam situs http://p3i-

pusat.com/definisi-iklan, mengklasifikasikan media iklan yaitu: iklan di media

massa termasuk luar ruang & internet, advertorial, built-in, poster dan selebaran,

dan iklan baris.

17

2.4 Website

2.4.1 Pengertian Website

Website menurut Wibowo (2015:10) adalah kumpulan dari halaman-

halaman situs yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang

tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di dalam internet. Sebuah

halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dengan format HTML

(Hyper Text Markup Lengauge), yang selalu bisa diakses melalui HTTP yaitu

sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk

ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.

Situs web sebagai media promosi untuk perusahaan harus mencerminkan

tujuan mereka, sejarah produk, dan visi. Tantangan kuncinya adalah merancang

situs yang menarik orang menonton untuk pertama kalinya dan cukup menarik

untuk mendorong kunjungan berulang. Rayport & Jaworski (2003:28)

menyatakan bahwa situs yang efektif menampilkan tujuh elemen desain yang

disebut 7C. 7C itu adalah:

1. Context (Konteks); Tata letak dan desain.

2. Content (Konten); Teks, gambar, suara, dan video yang ada dalam situs.

3. Community (Komunitas); Bagaimana situs memungkinkan adanya komunitas

antar pengguna.

4. Customization (Penyesuaian); kemampuan situs untuk menghantarkan dirinya

pada berbagai pengguna atau memungkinkan pengguna mempersonalisasikan

situs.

18

5. Communication (Komunikasi); Bagaimana situs memungkinkan komunikasi

situs dengan pengguna, pengguna dengan situs, atau komunikasi dua arah.

6. Connection (Koneksi); Tingkat hubungan situs itu dengan situs lain.

7. Commerce (Perdagangan); Kemampuan situs untuk memungkinkan transaksi

komersial.

2.4.2 Website E-commerce

Dalam satu dekade terakhir, teknologi sudah berkembang dengan sangat

cepat. Masyarakat mulai menggunakan teknologi untuk memenuhi kebutuhan

mereka dan perusahaan memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan

produktifitas perusahaannya. Salah satu teknologi yang berkembang adalah

internet. Sekarang, internet sudah mulai digunakan dalam berbagai bidang, salah

satunya adalah sebagai sarana jual-beli. Dahulu ketika orang hendak membeli

barang, mereka datang ke pasar atau toko, memilih barang yang diinginkan

kemudian membayar langsung di tempat. Dengan adanya internet, orang tidak

perlu lagi datang ke toko untuk membeli barang. Cukup dengan mengakses

website e-commerce, dan melakukan transaksi jual-beli di website tersebut.

Menurut Cashman (2007: 83) E-commerce atau kependekan dari

elektronik commerce (perdagangan secara elektronik) merupakan transaksi bisnis

yang terjadi dalam jaringan elektronik, seperti internet. Siapapun yang dapat

mengakses komputer, memiliki sambungan ke internet, dan memiliki cara untuk

membayar barang-barang atau jasa yang mereka beli, dapat berpartisipasi dalam

e-commerce. E-commerce saat ini sedang sangat diminati oleh semua pihak, baik

konsumen dan produsen. Bagi konsumen, dengan adanya e-commerce dapat

19

membantu mempermudah membeli barang tanpa perlu repot datang langsung ke

toko. Sedangkan bagi produsen, e-commerce merupakan media promosi yang

efisien, selain biayanya yang murah juga menambah jangkauan wilayah promosi.

2.4.3 Jenis-Jenis Website

Menurut Wibowo (2015:11), website bisa digolongkan menjadi 3 bagian,

yaitu:

1. Website statis

Website statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya

untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual

dengan cara mengedit kode yang menjadi struktur dari website tersebut.

2. Website dinamis

Website dinamis merupakan website yang secara terstruktur diperuntukan

untuk update sesering mungkin. Biasanya selain halaman utama yang bisa

diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk

mengedit konten dari website. Contoh umum dari website dinamis adalah web

berita atau web portal yang di dalamnya terdapat fasilitas berita, polling, dan

sebagainya.

3. Website Interaktif

Website interaktif adalah web yang saat ini sedang booming. Salah satu

contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di jenis website ini user bisa

berinteraksi dan beradu argumen mengenai apa yang menjadi pemikiran

mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya

topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

20

2.4.4 Warna dalam Website

Warna dapat ditinjau dari dua sudut pandang, dari ilmu fisika dan ilmu

bahan (Nugraha, 2008:34). Warna dibagi menjadi dua menurut asal kejadian

warna, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang

berasal dari cahaya dan disebut spectrum sedangkan warna subtractive adalah

warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen (Sanyoto, 2005:17), kejadian

warna ini diperkuat dengan hasil temuan Newton (dalam Prawira, 1989:26) yang

mengungkapkan bahwa warna adalah fenomena alam yang berupa cahaya yang

mengandung mengandung spectrum atau pelangi dan pigmen. Menurut Prawira

(1989:31), pigmen adalah pewarna yang larut dalam cairan pelarut.

Pada tahun 1831, Brewster (dalam Nugraha, 2008:35) mengemukakan

tentang teori pengelompokan warna. Kelompok warna mengacu pada lingkaran

teori Brewster dipaparkan sebagai berikut:

1. Warna primer

Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran dari

warna-warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna primer

adalah warna-warna dasar (Nugraha, 2008:37). Warna-warna lain terbentuk

dari kombinasi warna-warna primer. Penelitian lebih lanjut menyatakan tiga

warna primer yang masih dipakai sampai saat ini, yaitu merah seperti darah,

biru seperti langit/laut, dan kuning seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut

dikenal sebagai warna pigmen yang dipakai dalam seni rupa.

21

2. Warna sekunder

Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan

proporsi 1:1. Teori Blon (dalam Prawira, 1989:18) membuktikan bahwa

campuran warna warna primer menghasilkan warna-warna sekunder. Warna

jingga merupakan percampuran antara warna merah dan kuning. Warna hijau

adalah percampuran dari warna biru dan kuning. Warna ungu merupakan

percampuran dari warna merah dan biru.

3. Warna tersier

Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna

sekunder. Contohnya adalah warna jingga kekuningan didapat dari

percampuran antara warna primer kuning dengan warna sekunder jingga.

Istilah warna tersier awalnya merujuk pada warna-warna netral yang dibuat

dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah ruang warna.

4. Warna netral

Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam porsi 1:1,

campuran menghasilkan warna putih atau kelabu dalam sistem warna cahaya

aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif atau pigmen akan

menghasilkan cokelat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul

sebagai penyeimbang warna- warna kontras di alam.

Brewster (dalam Nugraha, 2008:65) juga mengemukakan teori tentang

skema warna. Teori skema warna Browster sebagai berikut:

22

1. Skema warna monokromatik

Skema monokromatik menggunakan perpaduan warna – warna yang sama,

tetapi berbeda kemurniannya sehingga jika dilihat secara sepintas akan

tampak sama, tetapi yang satu cemerlang yang lainnya meredup, begitu

seterusnya

2. Skema warna analogus

Skema warna analogus merupakan perpaduan warna-warna yang

bersebelahan letaknya dalam lingkaran warna.

3. Skema warna triadik

Skema warna triadik merupakan warna- warna yang terletak pada titik sudut

segitiga sama sisi dalam lingkaran warna.

4. Skema warna split-komplementer

Skema warna split-komplementer merupakan kombinasi warna – warna yang

saling berseberangan letaknya dalam lingkaran warna. contoh: merah dengan

hijau, kuning kehijauan dengan ungu kemerahan

5. Skema warna komplementer

Skema warna komplementer merupakan kombinasi warna – warna yang

terletak pada semua titik yang berbenruk huruf Y pada lingkaran warna

6. Skema warna polikromatik

Skema warna polikromatik adalah perlawanan atau perpaduan warna yang

didapat dari rangkaian 4 warna dalam lingkaran warna, yang terjadi dari 2

warna komplemen yang berhadap – hadapan

23

Singh (2006: 783) mempelajari bahwa memilihan yang tepat warna juga

dapat mempengaruhi nafsu makan, meningkatkan mood, menenangkan pelanggan,

dan lain sebagainya. Sehingga memilih warna yang tepat pada perancangan

website dapat meningkatkan impresi pengunjung tentang brand perusahaan.

Boulton (2009:149) memberikan contoh penggunaan kombinasi warna

untuk menciptakan mood pada desain website, kombinasi tersebut antara lain:

1. Active / Vibrant

Warna vibrant atau yang biasa dikenal dengan warna-warna berani

merupakan golongan warna yang cerah, tegas, dan kontras. Penggunaan

warna vibran mampu menimbulkan kesan yang modern, kontemporer,

ekspresif, dan dapat menciptakan kesan dramatis.

2. Muted / Calm

Warna muted adalah warna sekunder yang mendekati warna abu-abu. Warna

ini didapatkan dari gradasi terpucat dari warna cerah. Walaupun warna muted

memiliki kesan pucat tetapi juga manis dan romantis.

3. Pastel

Kombinasi pastel mirip dengan kombinasi warna muted / calm, akan tetapi

warna pastel didasarkan oleh penggunaan mendekati warna putih.

65

BAB 5

PENUTUP

5.1 Simpulan

Seorang desainer grafis harus bisa menyesuaikan diri dengan baik dalam

setiap proyek yang dikerjakan. Oleh karena itu, pengetahuan yang luas dalam

berbagai bidang sangat dibutuhkan. Tugas seorang desainer grafis harusnya

menjadi pemberi solusi bagi masalah visual yang tengah dihadapi klien.

Menguasai software grafis saja tidak cukup. Namun, memiliki sense of aesthetic

yang tinggi dan kemudian mengeksekusinya dengan bantuan software, itulah

harapan yang sebenarnya karena keduanya memang saling berkaitan. Mempunyai

banyak ide, keterampilan komunikasi yang baik, serta memasarkan skill

merupakan bekal seorang desainer profesional. Tidak hanya sekadar

memvisualisasikan, tetapi desainer juga berhak memberikan masukan dan

pertimbangan kepada klien atas proyek studi yang sedang dikerjakan. Untuk itu,

diperlukan pola komunikasi yang baik yang terjalin antara klien juga desainer

Saat ini, bidang bisnis dan perdagangan sangat dipengaruhi oleh

perkembangan teknologi informasi khususnya dalam penggunaan internet.

Banyak kalangan bisnis yang memanfaatkan teknologi ini dengan membuat

website untuk mempromosikan usahanya. Pemasaran dengan menggunakan

website lebih efisien dan relatif murah dibandingkan dengan metode konvensional

yang memerlukan biaya tinggi. Oleh karena itu berkembangnya internet menjadi

sarana yang efisien untuk membuka jalur pemasaran model baru bagi UMKM

64

66

Dream Shoe. Di samping biayanya yang relatif murah, dengan memanfaatkan

internet penyebaran informasi akan lebih cepat dan jangkauannya lebih luas.

Karya media informasi website yang telah dirancang terdiri atas 6 halaman

utama dan 4 halaman pelengkap yaitu halaman beranda, katalog produk, produk,

kontak, tentang kami, login/daftar, halaman pembeli, halaman penjual, keranjang

belanja, dan checkout. Desain pada setiap halaman secara garis besar memiliki

kesamaan bagian seperti header, menu dan footer. Sedangkan konten pada

halaman website adalah berbeda antara satu halaman dengan halaman lainnya

mengikuti judul dari halaman tersebut. Website Dream Shoe sudah dilengkapi

dengan fitur e-commerce sehingga pengguna atau pembeli dapat memanfaatkan

website Dream Shoe selain hanya untuk melihat produk-produk terbaru yang

ditawarkan oleh Dream Shoe, tetapi juga dapat dengan memesan produk dan

melakukan transaksi langsung dari website Dream Shoe. Secara umum desain

interface website Dream Shoe mengusung konsep desain minimalis agar

pengunjung lebih berfokus pada produk yang ditampilkan tanpa terganggu oleh

elemen desain lain di dalam website Dream Shoe.

Perancangan karya ini dapat digunakan sebagai media alternatif yang

dapat digunakan oleh tim Dream Shoe dalam mengoptimalkan kebutuhan dalam

mempromosikan produk-produk yang ditawarkan oleh Dream Shoe yang berbasis

online. Serta dengan media website ini dapat menjadi salah satu solusi bagi

berbagai permasalahan-permasalahan yang sedang dihadapi oleh UMKM Dream

shoe terkait dengan pengembangan usaha dan perluasan jangkauan promosi pada

67

khususnya serta dapat bertahan dan bersaing di dalam dunia pasar pada

umumnya.

5.2 Saran

Bagi Tim Dream shoe, diharapkan dapat memanfaatkan semaksimal

mungkin website yang sudah dirancang untuk tujuan promosi. Serta untuk selalu

mengupdate konten atau produk yang ada di dalam website Dream Shoe agar

pengunjung tidak bosan dan agar menjaga interest pengunjung untuk selalu

mengikuti perkembangan website Dream Shoe.

Saran yang selanjutnya yaitu saran secara umum bagi tim Dream Shoe,

adalah agar tetap semangat berinovasi mengembangkan produk-produk sepatu

model terbaru. Hal ini karena melihat keadaan yang sekarang dimana Produk

Dream Shoe masih susah berkembang dan kurang diminati oleh masyarakat

karena masalah salah satunya adalah produk-produk buatan Dream Shoe sendiri

masih tergolong sangat sedikit dan model sepatunya yang belum memiliki ciri

khusus yang dapat mewakili brand Dream Shoe.

68

DAFTAR PUSTAKA

Ayu, A.P. 2013. Nirmana:Komposisi Tak Berbentuk. Jurnal Ilmiah Widya Vol.01,

No 02:115-116

Cashman, S. 2007. Discovering Computers: Menjelajah Dunia Komputer

Fundamental. Edisi 3. Jakarta: Salemba Infotek

Cenadi, C.S. 1999. Elemen-Elemen Dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal

Nirmana.

Cotton, B. 1990. The New Guide to Graphic Design. Oxford: Phaidon.

Donnely, Jim dan Peter, Paul. 2010. Marketing Management (Knowledge and

Skills). Edisi ke-8. New York: McGraw-Hill

Irawan. 2005. Manajemen Pemasaran Modern. Edisi Kedua. Yogyakarta : Liberty

Jefkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta: Erlangga

Kennedy, Jhon. E dan Soemanagara, D. 2006. Marketing communication -

Taktik dan Strategi. PT.Buana Ilmu Populer (Kelompok Gramedia). Jakarta

Kotler dan Amstrong, G. 2010. Prinsip-Prinsip Pemasaran 2. Edisi 12. Jakarta:

Erlangga

Kotler dan Keller, Kevin L. 2009. Manajemen Pemasaran. Jilid I. Edisi 13.

Jakarta: Erlangga

Kotler, Philip. 2001. Manajemen Pemasaran di Indonesia : Analisis, erencanaan,

Implementasi dan Pengendalian. Salemba Empat. Jakarta.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI

69

Lee, Monle dan Jhoson, Carla. 2004. Prinsip-prinsip Pokok Periklanan Dalam

Perspektif Global. Edisi Pertama. Jakarta : Prenada

Nugraha, Ali. 2008. Pengembangan Pembelajaran Sains pada Anak Usia Dini.

Bandung: JILSI Foundation

Persatuan Perusahan Periklanan Indonesia (P3I). 2016. Definisi iklan. Tersedia:

http://p3i-pusat.com/definisi-iklan/ (diakses 03-02-2018).

Prawira, Sulasmi. 1989. Warna sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain.

Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan

Rangkuti, Freddy. 2009. Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus

Integrated Marketing Communication. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka

Utama

Rayport, Jefrrey F. dan Jaworski, Bernard J. 2003. Introduction to E-commerce.

International Edition. Edisi ke 2. New York: McGraw-Hill Inc

Sadjiman, E. 2010. Nirmana, Elemen-Elemen Seni Dan Desain. Yogyakarta:

Jalasutra

Safaat, N. 2014. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet

PC Berbasis Android. Bandung: Informatika

Saladin, D. 2003. Intisari Pemasaran Dan Unsur-Unsur Marketing. Bandung:

Linda Karya.

Singh, Satyendra. 2006. Impact of Color on Marketing. Journal of Emerald.

No.0025-1747

Stanton, William, J. 2005. Prinsip Pemasaran. terj. oleh Alexander Sindoro

Jakarta. Penerbit Erlangga

70

Sugiyono, 2005. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabet

Sugiyono, 2012. Medode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung:

Alfabet

Sunaryo, A. 2002. Nirmana I. Semarang: Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan

Seni Universitas Negeri Semarang.

Suptandar, Pamudji. 1995. Manusia dan Ruang dalam Proyeksi Desain Interior.

Jakarta: UPT Penerbitan Universitas Tarumanegar

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk

Pemasaran.Yogyakarta: Andi.

Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia.

Yogyakarta: Andi

Sutisna. 2003. Perilaku Konsumen & Komunikasi Pemasaran. Bandung: Remaja

Rosdakarya

Tjiptono, Fandi. 1997. Strategi Pemasaran. Edisi kedua. Yogyakarta: Andi

Wallschelaeger, C. 1992. Basic Virtual Concepts and Principle. Wm.C Brown

Publisher.

Wibowo, W.T. 2015. Analisis Dan Perancangan Company Profile Berbasis Web

Sebagai Sarana Promosi Pada CV.Oak Merch Yogyakarta. Skripsi.

Yogyakarta: Teknik Informatika STMIK AMIKOM.

Williams, R. 2004. The Non-Designer’s Design Book. California: Peahpit Press.