perancangan sistem aplikasi voting pemilihan osis …
TRANSCRIPT
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI VOTING PEMILIHANOSIS PADA SMPN 2 PADANG GANTING KAB. TANAH
DATAR BERBASIS WEB
Skripsi
Monalisa2514.032
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
BUKITTINGGI
2018
Dosen pembimbing I
Supriadi, S.Ag, M.PdNIP.197210052003121003
Dosen pembimbing II
Riri Okra, M.KomNIP. 197910172011011010
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Proposaldenganjudul: “PERANCANGAN SISTEM APLIKASI VOTING
PEMILIHAN OSIS PADA SMPN 2 PADANG GANTING KAB. TANAH
DATAR BERBASIS WEB”, yang disusun oleh saudari MONALISA, Nim:
2514.032, telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk sidang Munaqasah..
Demilkian persetujuan ini diberikan untuk dapat dipergunakan seperlunya.
Bukittinggi, Agustus 2018
Pembimbing I
Supriadi, S.Ag, M.PdNIP.197210052003121003
Pembimbing II
Riri Okra, M.KomNIP. 197910172011011010
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama/ NIM : MONALISA / 2514.032
Tempat/ Tanggal Lahir : Atar / 16 November 1995
Fakultas : Tarbiyah Ilmu Keguruan
Jurusan : Tarbiyah/Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Judul Skripsi : Perancangan Sistem Aplikasi Voting Pemilihan
OSIS Pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah
Datar Berbasis Web
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya
dengan judul diatas adalah benarhasil karya penulis, kecuali beberapa kutipan dan
ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Apabila dikemudian hari
terbukti bahwa skrpsi ini bukan karya penulis, maka penulis bersedia diproses
sesuai hukum yang berlaku dan gelar kesarjanaan dicopot sampai batas waktu
yang tidak ditentukan.
Demikianlah pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk
dipergunakan sebagaimana mestinya.
Bukittinggi, 6 Agustus 2018
Saya yang menyatakan,
MONALISANIM. 2514.032
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah rabbil ‘alamin Wassalamu ala asrafil ambia wal mursalim
wa’ala alihi wasabihi ajma’in. Puji dan syukur kita ucapkan kita haturkan
kehadirat Allah rabbul jalil jul jalalil wal ikram shalawat beserta salam kita
kirimkan buat baginda Nabi kita Muhammad SAW.
Skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Aplikasi Voting Pemilihan OSIS
Pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar Berbasis Web”, ini telah
penulis selesaikan untuk memenuhi tugas akhir sebagai syarat untuk menjadi
Sarjana (S1).
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan skripsi ini masih banyak
kekurangannya, baik dari segi bentuk maupun isinya, karena terbatasnya
pengetahuan dan pengalaman, maka untuk itu penulis mangharapkan kritik dan
saran yang bersifat membantu demi kesempurnaan skripsi ini.
Penulisan skripsi ini tidak akan dapat selesai tampa adanya bantuan dari
berbagai pihak, terutama kedua orang tua yang selalu memberikan nasehat dan
dorongan kepada penulis sehingga dapat menyelasaikan skripsi ini. Terima kasih
kepada rekan-rekan mahasiswa jurusan PTIK yang telah memberikan masukan
dalam penyelesaian skripsi ini.
iii
Selanjutnya tak lupa disampaikan ucapan terima kasih kepada semua yang
memberikan motivasi dan dorongan serta membantu penulis dalam menyelasaikan
skripsi ini, ucapan terima kasih dan do’a ini penulis sampaikan kepada :
1. Rektor,Wakil Rektor, Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Kegururan, ketua
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi yang
telah memberikan fasilitas, sarana dan prasarana selama penulis mengikuti
perkuliahan.
2. Bapak Supriadi, S.Ag, M.Pd selaku pembimbing I yang telah meluangkan
waktu untuk memberikan bantuan, dorongan, arahan, dan bimbingan dengan
penuh perhatian dan kesabaran hingga selesainya skripsi ini.
3. Bapak Riri Okra, M.Kom selaku pembimbing II yang telah meluangkan
waktu untuk memberikan bantuan, dorongan, arahan, dan bimbingan dengan
penuh perhatian dan kesabaran hingga selesainya skripsi ini.
4. Para dosen di lingkungan IAIN Bukittinggi atas bantuan, masukan dan saran-
sarannya.
5. Para pegawai administrasi yang telah banyak membantu dalam pengurusan
yang penulis perlukan.
6. Kepala Sekolah SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar dan pembina
OSIS yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian kepada
penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
iv
Semoga segala yang penulis kemukakan dalam skripsi ini dapat
memberikan manfaat bagi diri sendiri dan bagi pembaca yang berkepentingan.
Amin.
Bukittinggi, Agustus 2018
MONALIS
2514.032
i
ABSTRAK
Monalisa, 2514.032, dengan skripsi yang berjudul : “Perancangan SistemAplikasi Voting Pemilihan OSIS Pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. TanahDatar Berbasis Web”.
Teknologi informasi dan komunikasi yang semakin berkembang dariwaktu ke waktu menyebabkan hampir semua aspek dalam kehidupan sudahmemanfaatkan teknologi informasi untuk memudahkan aktifitas yang dilakukan.Salah satunya pada Aplikasi Voting Pemilihan OSIS di SMPN 2 Padang GantingKab. Tanah Datar. Aktifitas Pemilihan OSIS yang dilakukan selama ini masihdilakukan secara konvensional. Akibat dari hal tersebut banyak kendala yangdihadapi oleh pembina OSIS dalam urusan pemilihan calon ketua OSIS yangdilakukan ke kelas-kelas oleh panitia yang memakan waktu cukup lama dansering ditemukan data yang tidak konsisten. Sehingga hal inilah yang melatarbelakangi penulis untuk merancang sebuah sistem aplikasi voting pemilihanOSIS pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar berbasis web.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian danpengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini jugadilakukan dengan memanfaatkan fasilitas komputer dalam perancangan,pengujian, dan pengoptimalan hasil dari penelitian yang telah penulis lakukan.Hasil penelitian dari perancangan sistem aplikasi voting pemilihan OSIS iniadalah : (1) desain sistem menggunakan model pengembangan Waterfalldengan lima tahap yaitu, definisi kebutuhan, desain sistem dan software,implementasi dan uji coba unit, integrasi dan uji coba sistem, operasi danpemeliharaan. (2) Terciptanya sebuah sistem aplikasi voting pemilihan OSISyang bisa dimanfaatkan oleh pihak SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Dataruntuk pemilihan calon ketua OSIS dan Wakil Ketua OSIS.
Berdasarkan hasil penelitian yang penulis kemukakan didapatkan nilaivalidasi akhir 85, nilai praktikalitas akhir 89,3 dan nilai efektifitas akhir 94,7dapat disimpulkan bahwa sistem aplikasi voting pemilihan OSIS valid , praktisdan efektif di gunakan sekolah sehingga dapat memberikan kemudahan padapembina OSIS, panitia pemilihan, guru dan siswa dalam hal yang menyangkutproses Pemilihan OSIS.
v
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PERSETUJUAN
ABSTRAK ........................................................................................................i
KATA PENGANTAR ......................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang...............................................................................1
B. Identifikasi Masalah.......................................................................5
C. Batasan Masalah ............................................................................6
D. Rumusan Masalah..........................................................................6
E. Tujuan Penelitian ...........................................................................6
F. Manfaat Penelitian .........................................................................6
BAB II LANDASAN TEORI
A. Perancangan Sistem .......................................................................8
B. Voting ............................................................................................9
C. Osis ................................................................................................10
D. Alat Bantu Perancangan Sistem.....................................................14
E. Perangkat Lunak Perancang Sistem...............................................21
F. Kerangka Berpikir Penelitian............................................................40
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Lokasi Penelitian ........................................................42
B. Metode Penelitian ..........................................................................42
C. Model Pengembangan Sistem........................................................45
D. Tahapan Penelitian.........................................................................47
E. Uji Produk......................................................................................51
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analize .............................................................................................55
B. Design ..............................................................................................58
vi
C. Develop ............................................................................................72
D. Implement ........................................................................................73
E. Evaluate............................................................................................73
F. Uji Produk........................................................................................74
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ......................................................................................77
B. Saran ................................................................................................77
DAFTAR PUSTAKA
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
4.1 : Use Case Diagram Sistem Aplikasi Voting Pemilihan OSISdi Sekolah SMPN 2 Padang Ganting............................................... 58
4.2 : Activity Diagram Admin................................................................. 60
4.3 : Activity Diagram Guru.................................................................... 61
4.4 : Activity Diagram Siswa .................................................................. 62
4.5 : Desain Form Login Admin ............................................................ 63
4.6 : Desain Input Data Tambah Kandidat.............................................. 64
4.7 : Desain Input Data Tambah Pemilih ................................................ 64
4.8 : Desain Pemilih ................................................................................ 65
4.9 : Desain Output Tambah Kandidat.................................................... 66
4.10 : Desain Output Tambah Pemilih.................................................... 66
4.11 : Desain Output Pemilihan .............................................................. 66
viii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 : Simbol-Simbol Use Case Diagram ................................................ 16
2.2 : Simbol-Simbol Activity Diagram ................................................... 18
2.3 : Simbol-Simbol Sequence Diagram................................................. 19
2.4 : Simbol-simbol pada Flowchart....................................................... 20
3.1 : Kriteria Validitas............................................................................. 52
3.2 : Kriteria Kepraktisan........................................................................ 53
3.3 : Kriteria Keefektifan ........................................................................ 54
4.1 : File Users ........................................................................................ 67
4.2 : File Voters....................................................................................... 68
4.3 : File Candidate ................................................................................. 69
4.4 : File Data Votes................................................................................ 70
4.5 : File History ..................................................................................... 71
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian kecerdasan akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara1.
Pendidikan memiliki peran penting pada era sekarang ini. Karena tanpa
melalui pendidikan proses transformasi dan aktualisasi pengetahuan moderen
sulit untuk diwujudkan. Demikian halnya dengan sains sebagai bentuk
pengetahuan ilmiah dalam pencapaiannya harus melalui proses pendidikan
yang ilmiah pula. Yaitu melalui metodologi dan kerangka keilmuan yang
teruji. Karena tanpa melalui proses ini pengetahuan yang didapat tidak dapat
dikatakan ilmiah.
Dalam Islam pendidikan tidak hanya dilaksanakan dalam batasan waktu
tertentu saja, melainkan dilakukan sepanjang usia (long life education). Islam
memotivasi pemeluknya untuk selalu meningkatkan kualitas keilmuan dan
pengetahuan. Tua atau muda, pria atau wanita, miskin atau kaya mendapatkan
porsi sama dalam pandangan Islam dalam kewajiban untuk menuntut ilmu
(pendidikan). Bukan hanya pengetahuan yang terkait urusan ukhrowi saja
1Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem PendidikanNasional
2
yang ditekankan oleh Islam, melainkan pengetahuan yang terkait dengan
urusan duniawi juga. Karena tidak mungkin manusia mencapai kebahagiaan
hari kelak tanpa melalui jalan kehidupan dunia ini.
Islam juga menekankan akan pentingnya membaca, menelaah, meneliti
segala sesuatu yang terjadi di alam raya ini. Membaca, menelaah, meneliti
hanya bisa dilakukan oleh manusia, karena hanya manusia makhluk yang
memiliki akapl dan hati. Selanjutnya dengan kelebihan akal dan hati, manusia
mampu memahami fenomena-fenomena yang ada di sekitarnya, termasuk
pengetahuan. Dan sebagai implikasinya kelestarian dan keseimbangan alam
harus dijaga sebagai bentuk pengejawantahan tugas manusia sebagai khalifah
fil ardh.
al-Qur’an telah berkali-kali menjelaskan akan pentingnya pengetahuan.
Tanpa pengetahuan niscaya kehidupan manusia akan menjadi sengsara. Tidak
hanya itu, al-Qur’an bahkan mempOSISikan manusia yang memiliki
pengetahuan pada derajat yang tinggi. al-Qur’an surat al-Mujadalah ayat 11
menyebutkan:
“Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-
lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
2
yang ditekankan oleh Islam, melainkan pengetahuan yang terkait dengan
urusan duniawi juga. Karena tidak mungkin manusia mencapai kebahagiaan
hari kelak tanpa melalui jalan kehidupan dunia ini.
Islam juga menekankan akan pentingnya membaca, menelaah, meneliti
segala sesuatu yang terjadi di alam raya ini. Membaca, menelaah, meneliti
hanya bisa dilakukan oleh manusia, karena hanya manusia makhluk yang
memiliki akapl dan hati. Selanjutnya dengan kelebihan akal dan hati, manusia
mampu memahami fenomena-fenomena yang ada di sekitarnya, termasuk
pengetahuan. Dan sebagai implikasinya kelestarian dan keseimbangan alam
harus dijaga sebagai bentuk pengejawantahan tugas manusia sebagai khalifah
fil ardh.
al-Qur’an telah berkali-kali menjelaskan akan pentingnya pengetahuan.
Tanpa pengetahuan niscaya kehidupan manusia akan menjadi sengsara. Tidak
hanya itu, al-Qur’an bahkan mempOSISikan manusia yang memiliki
pengetahuan pada derajat yang tinggi. al-Qur’an surat al-Mujadalah ayat 11
menyebutkan:
“Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-
lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
2
yang ditekankan oleh Islam, melainkan pengetahuan yang terkait dengan
urusan duniawi juga. Karena tidak mungkin manusia mencapai kebahagiaan
hari kelak tanpa melalui jalan kehidupan dunia ini.
Islam juga menekankan akan pentingnya membaca, menelaah, meneliti
segala sesuatu yang terjadi di alam raya ini. Membaca, menelaah, meneliti
hanya bisa dilakukan oleh manusia, karena hanya manusia makhluk yang
memiliki akapl dan hati. Selanjutnya dengan kelebihan akal dan hati, manusia
mampu memahami fenomena-fenomena yang ada di sekitarnya, termasuk
pengetahuan. Dan sebagai implikasinya kelestarian dan keseimbangan alam
harus dijaga sebagai bentuk pengejawantahan tugas manusia sebagai khalifah
fil ardh.
al-Qur’an telah berkali-kali menjelaskan akan pentingnya pengetahuan.
Tanpa pengetahuan niscaya kehidupan manusia akan menjadi sengsara. Tidak
hanya itu, al-Qur’an bahkan mempOSISikan manusia yang memiliki
pengetahuan pada derajat yang tinggi. al-Qur’an surat al-Mujadalah ayat 11
menyebutkan:
“Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-
lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
3
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat.
Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan.”2
Dari sini dapat dipahami bahwa betapa pentingnya pengetahuan bagi
kelangsungan hidup manusia. Karena dengan pengetahuan manusia akan
mengetahui apa yang baik dan yang buruk, yang benar dan yang salah, yang
membawa manfaat dan yang membawa madharat. Islam menekankan akan
pentingnya pengetahuan dalam kehidupan manusia. Karena tanpa pengetahuan
niscaya manusia akan berjalan mengarungi kehidupan ini bagaikan orang
tersesat, yang implikasinya akan membuat manusia semakin terlunta-lunta
kelak di hari akhirat.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi yang
sudah berlangsung merupakan suatu kenyataan yang tidak dapat dihindari
termasuk kelebihan dan kekurangannya, hal ini berkat dari perkembangan dan
kemajuan teknologi informasi (IT). Terlebih lagi pada sistem sebuah
pemilihan ketua OSIS (Organisasi Siswa Intra Sekolah) yang belum tersentuh
dengan teknologi komputer. Penerapan teknologi komputer dalam setiap
aspek kehidupan sudah dianggap sebagai suatu kebutuhan. Hal ini terjadi
karena penerapan teknologi komputer yang dirasakan bisa membuat sebuah
pekerjaan menjadi cepat dan mudah.
Ada pun di SMPN 2 Padang Ganting pemilihan ketua Organisasi Intra
Sekolah ini dilakukan dengan cara konvensional, yaitu pemungutan suara
terbanyak. Suara yang diambil dari keseluruhan siswa, majelis guru, staf
2Salamadani, Salam Quran Edisi Al_Mughni, (Bandung: Salamadani, 2015) Hal 543
4
pegawai dan kepala sekolah SMPN 2 Padang Ganting.
Pemilihan ketua OSIS dilakukan setelah dua bulan ajaran baru. Karena
ajaran baru sudah masuk dan kelas 8 sudah naik tingkat ke kelas 9 maka
keanggotaan OSIS yang kelas 9 ditiadakan dikarenakan kelas 9 akan
mengikuti banyak ujian sekolah. Yang mengatur pemilihan OSIS yang baru
adalah kelas yang sekarang. Panitia pemilihan ketua OSIS berjumlah 10
orang.
Setelah kandidat kampanye para panitia pemilihan OSIS menyiapkan
foto para kandidat dan selebaran kertas untuk para siswa mengeluarkan
suaranya. Para panitia OSIS kemudian menempelkan foto para kandidat di
setiap lokal yang ada di SMPN 2 Padang Ganting dengan jumlah 9 lokal dan
ruang, majelis guru, ruang Tata Usaha, serta kantor berjumlah 3 ruang.
Dikarenakan jumlah kandidat yang terbatas dan penempelan foto kandidat
dilakukan pada jam istirahat yang hanya 15 menit membuat panitia kelelahan
karena mengejar waktu untuk masuk lokal masing-masing kembali untuk
mengikuti proses belajar mengajar.
Selanjutnya panitia pemilihan OSIS membagikan selebaran kertas
kepada seluruh siswa untuk memilih siapa kandidat yang akan dipilih.
Dikarenakan jumlah siswa yang banyak sedangkan panitia yang terlibat hanya
10 orang dan waktu pembagian selebaran kertas dilakukan pada jam istirahat
membuat proses pemungutan suara menjadi lama. Setelah itu semua selesai
panitia OSIS mengambil kembali kertas yang diberikan kepada siswa, majelis
guru, staf pegawai dan kepala sekolah. Setelah semua terkumpul maka panitia
5
menghitung jumlah suara yang masuk untuk tiap-tiap kandidat. Jumlah panitia
pemungutan suara yang terbatas dan jumlah para pemilihan ketua OSIS yang
banyak memakan waktu yang lama untuk menghitung jumlah suara yang
masuk. Penghitungan jumlah suara yang masuk ini memakan waktu seharian
dikarenakan para panitia juga harus mengikuti pembelajaran, proses
penghitungan berlangsung selama 1 hari. Setelah menghitung jumlah suara
yang masuk keesokan harinya diumumkan siapa kandidat yang terpilih
menjadi ketua OSIS.
Dalam penerapan sistem pemilihan konvensional masih sangat
memiliki beberapa kelemahan diantaranya yaitu memerlukan biaya lebih
untuk menggunakan kertas, kotak suara, lambatnya proses penghitungan
suara, terkadang kurang akuratnya hasil penghitungan suara, memerlukan
tempat yang luas, dan memerlukan waktu yang lebih lama.
Berdasarkan permasalahan di atas peneliti tertarik untuk mengangkat
suatu penelitian tentang “Perancangan Sistem Aplikasi Voting Pemilihan
OSIS Pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar Berbasis Web”
yang juga bermanfaat meningkatkan kualitas dari sekolah tersebut.
B. Identifikasi Masalah
1. Belum adanya rancangan suatu sistem aplikasi dalam pemilihan tersebut.
2. Memerlukan biaya lebih untuk menggunakan kertas dan kotak suara.
3. Lambatnya proses penghitungan suara.
4. Kurang akuratnya hasil penghitungan suara.
5. Memerlukan tempat yang luas dan memerlukan waktu yang lebih lama.
6
6. Adanya keterbatasan waktu dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran
menjadi tidak efektif dan efisien.
C. Batasan Masalah
1. Rancangan sistem aplikasi Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MSQ
pada voting pemilihan OSIS.
2. Penyajian Rancangan sistem aplikasi di buat agar dalam pemilihan tidak
terjadi ke curangan serta menghemat waktu yang di gunakan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas adapun rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah “bagaimana rancangan sistem aplikasi menggunakan
bahasa pemrograman PHP/MySQL pada SMPN 2 Padang Ganting Kab.
Tanah Datar dalam voting pemilihan OSIS di sekolah”?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk
merancang sistem aplikasi pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar
menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySQL dalam voting pemilihan
OSIS.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapakan dari hasil penelitian adalah:
1. Bagi Peneliti
Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama perkuliahan dan
sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Strata 1 (S1).
7
2. Bagi sekolah
Dapat memudahkan pembina OSIS dan pengurus OSIS dalam
melaksanakan tugas dalam setiap pemilihan ketua OSIS.
3. Bagi siswa
Dari hasil penelitian ini diharapakan siswa memiliki banyak kemudahan
dalam memperoleh setiap tugas yang diberikan.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Perancangan Sistem
1. Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin, perancangan adalah suatu
kegiatan yang memiliki tujuan untuk men design sistem baru yang dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh
dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.3
Berdasarkan pendapat di atas, penulis menarik kesimpulan bahwa
perancangan merupakan suatu pola yang dbuat untuk mengatasi masalah
yang dihadapi perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis terlebih
dahulu.
2. Tujuan Perancangan Sistem Informasi
Pada umumnya perancangan dari sistem informasi memiliki beberapa
tujuan, diantaranya adalah :
a. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem informasi.
b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang
lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya
yang terlibat.
3Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis Desain Sistem Informasi, (Yogyakarta: Graha Ilmu,2005),Cet.ke-1, h.39
9
c. Perancangan sistem harus efektif dan efisien untuk dapat mendukung
pengolahan laporan manajemen dan mendukung instansi atau
perusahaan.
d. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang
rinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang
meliputi data dan informasi, penyimpanan data, metode-metode,
prosedur, brainware, hardware.
B. VOTING
Voting adalah kegiatan yang sangat menentukan pada setiap perhelatan
pemilihan, banyak varian kepentingan yang harus diakomodir di dalamnya,
terutama bagaimana sistem pemilihan itu dilaksanakan, bagaimana regulasi /
peraturan yang disepakati dan menjadi aturan main, siapa yang dipilih dan siapa
yang berhak memilih. Tidak kalah pentingnya adalah bagaimana proses
pemungutan suara dapat menjamin azas langsung, umum, bebas dan rahasia serta
bagaimana hasil penghitungan suara dapat berlangsung jujur, transparan, dapat
diakses oleh publik.4
Menurut Mulkhan voting adalah salah satu bentuk pencapaian konsensus
yang apapun hasilnya ia mengikat semua anggota dalam suatu komunitas sosial.
4Ummy Qalsum, et al., Mobile Voting Berbasis Flash Studi Kasus Pada Pemilihan KetuaOsis Sma Negeri 10 Palembang, (Palembang: Universitas Bina Darma,2012),h.1
10
Suatu konsensus bisa dicapai melalui voting jika dialog antar warga menemui
jalan buntu.5
C. OSIS
Setiap sekolah berkewajban membentuk organisasi siswa yang diberi
nama OrganisasiSiswa Intra Sekolah yang disingkat OSIS.
OSIS merupakan satu-satunya wadah organisasi siswa disekolah untuk
mencapai atau sebagai salah satu jalur tercapainya tujuan pembinaan kesiswaan.
OSIS bersifat intra sekolah, artinya OSIS sebagai organisasi pada suatu sekolah
tidak ada hubungan organisatoris dengan OSIS di sekolah lain, dan tidak menjadi
bagain dari organisasi lain yang ada di lar sekolah.
Oleh karena OSIS merupakan satu-satunya organisasi intra sekolah, maka
setiap siswa otomatis menjadi anggota OSIS dari sekolah yang bersangkutan.
Keanggotaannya secara otomatis berakhir dengan keluarnya siswa dari sekolah
yang bersangkutan.
Untuk menegakkan osis sebagai satu-satunya organisasi intra sekolah,
dibentuklah yang disebutperangkat OSIS, yang terdiri dari Pembina OSIS,
perwakilan kelas dan pengurus OSIS.6
Pembina OSIS terdiri dari kepal sekolah, wakil kepala sekolah dan guru.
Kepala sekolah dan wakil kepala sekolah karena jabatannya bertindak selaku
5Ibit., h.56Wahyusumidjo, Kepemimpinan Kepala Sekolah, (Jakarta: Raja Wali Pers, 2011), ed.1 h.244
11
ketua dan wakil ketua Pembina. Sedang para guru secara bergantian setiap tahun
pelajaran menjadi anggota Pembina OSIS.
Susunan kepengurusan dan jumlah keanggotaan Pembina OSIS
disesuaikan dengan keadaan dan keperluan sekolah yang bersangkutan.
Sedangkan perwakilan kelas terdiri dari wakil-wakil kelas, setiap kelas diwakili
oleh 2 orang siswa.
a. Pengurus OSIS terdiri dari:
1. Seorang ketua dan dua orang wakil ketua;
2. Seorang sekretaris dan dua orang wakil sekretasis;
3. Seorang bendahara dan dua orang wakil bendahara;
4. Delapan orang ketua seksi yaitu;
a) Seksi ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa;
b) Seksi kehidupan berbangsa dan bernegara;
c) Seksi pendidikan pendahuluan bela negara;
d) Seksi kepribadian dan budi pekerti luhur;
e) Seksi organisasi pendidikan politik dan kepemimpinan;
f) Seksi keterampilan dan kewiraswastaan;
g) Seksi kesegaran jasmani dan daya kreasi;
h) Seksi persepsi, apresiasi dan kreasi seni.
12
b. Tanggung jawab perangkat OSIS
1. Pembinaan OSIS bertanggung jawab atas seluruh pengelolaan,
pembinaan dan pengembangan OSIS disekolah yang dipimpinnya;7
2. Perwakilan kelas bertugas memilih OSIS, mengajukan usul-usul untuk
dijadikan program kerja OSIS, dan menilai laporan pertanggung
jawaban pengurus OSIS pada akhir masa jabatan. Perwakilan kelas
bertanggung jawab langsusng kepada Pembina OSIS.
3. Pengurus OSIS bertugas menyususn dan melaksanakan program kerja
OSIS sesuai dengan anggaran dasar dan anggaran rumah tangga, dan
menyampaikan laporan pertanggung jawaban kepada perwakilan kelas
pada akhir masa jabatannya. Pengurus OSIS bertanggung jawab
langsung kepada perwakilan kelas dan Pembina OSIS.8
Terakir mengenai keberhasilan kepemimpinan dalam suatu organisasi
dapat dikaji melalui teori Gary A. Yukl, yaitu dinamika organisasi, pengaruh atau
kewibawaan pemimpin, dan sikap bawahan terhadap pemimpin.
Teori Yukl tersebut apabila diterapkan untuk melihat berhasil tidaknya
kepemimpinan dalam OSIS, adalah sebagi berikut:
7Ibit., h.2458Ibit., h.246
13
1. Dinamika OSIS sebagai salah satu organisasi,
2. Di ruang kerja OSIS terdapat matrik yang menggambarkan garis besar
pelaksanaan/jadwal kegiatan ekstrakurikuler, dengan perincian materi,
jenis kegiatan, subkegiatan dan hasil yang diharapkan;
3. Kondisi sekolah yang mencerminkan keberhasilan sekolah sebagai
wiyatamandala atau sekolah benar-benar merupakan lingkungan
pendidikan:
a) Prestasi kellusan yang selalu tinggi pada akhir tahun pelajaran;
b) Tersedianya sumberdaya manusia dan sumber daya yang lain yang
memadai;
c) Terwujudnya 5 K keamanan, ketertiban, keindahan, keserasian dan
kekeluargaan;
d) Hubungan yang akrab antara sekolah dengan lingkungan
pemerintah daerah, tokoh-tokoh masyarakat, dunia usaha dan
industry.
a. Sikap para siswa terhadap Pembina pengurus dan perwakilan kelas:
1. Kepuasan para siswa karena terpenuhinya sebagi kebutuhan;
2. Sikap hormat, menghargai, tunduk, melaksanakan perintah/program atau
kebijaksanaan yang telah ditetapkan oleh pemimpinan OSIS;9
9Ibit., h.255
14
3. Timbulnya komitmen yang tinggi dari para siswa untuk melaksanakan
tugas dan program-program OSIS, penuh semangat dan kesadaran serta
rasa berbakti kepada pimpinan.
b. Pengaruh kewibawaan para pemimpin OSIS terhadap semua siswa:
1. Terciptanya rasa kebersamaan diantara para siswa, dapat diatasi segala
konflik yang terjadi, motivasi kerja yang tinggi dari para siswa;
2. Program kegiatan dapat dilaksanakan secara teratur dan terencana,
kesiagaan dan kesiapan para siswa dalam menghadapi berbagai
kemungkinan perubahan dan persoalan;
3. Terasa adanya usaha dari para pimpinan untuk selalu mengadakan
pembinaan kualitas para siswa, terciptanya rasa percaya diri para siswa
sebagi anggota OSIS.10
D. Alat bantu Perancangan Sistem
1. UML (Unified Modelling Languange)
UML(Unified Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa
yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefenisiskan
requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarlan arsitektur
dalam pemrograman berorientasi objek.11
UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari
10Ibit., h.22611Rosa A. S M. Shalahudin, Rekayasa Perangkat Lunak (Tersruktur dan Berorientasi Objek),
(Bandung : Informatika 2011), Cet.ke-3,h.133
15
sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan
dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan
teks-teks pendukung UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan.
Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu.12
Ada beberapa macam UML yaitu :
a. Use Case
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case
mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi
dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Ada dua hal
utama pada use case yaitu pendefenisian apa yang disebut aktor dan use
case:
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi
yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.13
12ibid., h.137-13813ibid., h. 155
16
Dengan menggunakan use casediagram kita akan mendapatkan
banyak informasi yang sangat penting yang berkaitan dengan aturan-
aturan bisnis yang coba kita tangkap.14
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 ActorMenspesifikasikan himpuan peran yangpengguna mainkan ketika berinteraksidengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadipada suatu elemen mandiri (independent)akan mempengaruhi elemen yangbergantung padanya elemen yang tidakmandiri (independent).
3 Generalization
Hubungan dimana objek anak(descendent) berbagi perilaku dan strukturdata dari objek yang ada di atasnya objekinduk (ancestor).
4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use casesumber secara eksplisit.
5 ExtendMenspesifikasikan bahwa use case targetmemperluas perilaku dari use casesumber pada suatu titik yang diberikan.
6 AssociationApa yang menghubungkan antara objeksatu dengan objek lainnya.
7 SystemMenspesifikasikan paket yangmenampilkan sistem secara terbatas.
14Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, (Yogyakarta:Andi,Cet.Ket.1,h.7
17
8 Use CaseDeskripsi dari urutan aksi-aksi yangditampilkan sistem yang menghasilkansuatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9 Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lainyang bekerja sama untuk menyediakanprilaku yang lebih besar dari jumlah danelemen-elemennya (sinergi).
10 NoteElemen fisik yang eksis saat aplikasidijalankan dan mencerminkan suatusumber daya komputasi
Sumber: Hendy hafid, Daftar Simbol UML. www.elib.inikom.ac.id
b. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu
yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefenisiskan hal-hal
berikut :
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang
degambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefenisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampil dari sistem/user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampil.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefenisikan kasus ujinya.
18
4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perngkat lunak.15
Tabel 2.2 Simbo-Simbol Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksisatu sama lain
2 ActionState dari sistem yang mencerminkaneksekusi dari suatu aksi
3 Initial NodeBagaimana objek dibentuk atau diawali.
4Actifity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk dandihancurkan
5 Fork NodeSatu aliran yang pada tahap tertentuberubah menjadi beberapa aliran
c. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan
diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka
harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta
metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada
pada use case.
Banyaknya diagram sekuen ang harus digambar adalah minimal
sebanyak pendefenisisan use case yang memiliki proses sendiri atau yang
penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah
15Rosa. op.cit.,h.161-162
19
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.16
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Sequnce Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
2. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu :
a. System Flowchart
16Rosa, op.cit., h.165
19
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.16
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Sequnce Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
2. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu :
a. System Flowchart
16Rosa, op.cit., h.165
19
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.16
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Sequnce Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
2. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu :
a. System Flowchart
16Rosa, op.cit., h.165
20
Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam system dengan
menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan
dalam proses pengolahan data.
b. Program Flowchart
Bagan yang memperliahatkan urutan instruksi yng digambarkan
dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu
program.17 Simbol dalam flowchar berikut ini menggunakan standar
ANSI (America National Standard Institute).
Tabel 2.5 Simbol Flowchar
1 Symbol Terminal
Untuk menyatakan START dan END
2 Proses
Untuk menyatakan Assignment Statement
3 I/O,Input/Output OperationUntuk menyatakan poses Baca (READ) danproses tulis (WRITE)
4 DecisionUntuk menyatakan pengambilan keputusansesuai dengan suatu kondisi
5 GarisUntuk menyatakan urutan pelaksanaan, ataualur proses.18
17Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisa dan Desain Sistem Informasi, (Yogyakarta:GrahaIlmu,2005),Cet.I.h.263
18Moh. Sjukani, Algoritma (Algoritma dan Struktur Data 1) dengan C, C++, danjava,(Jakarta: Mitra Wacana Media,2008), Cet.ket.4),h.5
21
E. Perangkat Lunak Perancang Sistem
1. HTML
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa
pendeskripsian halaman yang menciptakan dokmen-dokumen hypertext atau
hypermedia. HTML memasukan kode-kode pengendali dalam sebuah
dokumen pada berbagai poin yang dapat Anda spesifikasikan, yang dapat
menciptakan hubungan (hyperlink) dengan bagian lain dari dokumen
tersebut atau dengan dokumen lain yang berada di World Wide Web.
HTML adalah bahasa pemograman yang bebas, dan tidak dimiliki
oleh siapapun, pengembangannya dilakukan banyak orang, banyak pihak di
seluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan
bersama-sama secara global. Karenanya hal ini berkonsekuensi bahwa
plotform web adalah platform yang bebeas.
Dokumen HTML adalah dokumen berbasis teks yang dapat diedit
oleh editor teks apapun di sistem operasi apapun. Dokumen HTML punya
beberapa elemen yang dikelilingi oleh teg-teks yang dimulai dengan < dan
berakhir dengan sebuah >.19
Sebuah halaman web minimal mempunyai empat buah tag, yaitu:
a. <HTML>Sebagi tanda awal dokumen HTML.
19Edy Winarno ST, M. Eng, Ali Zaki, & SmitDev Community, MudahMembuatwebsite dane-Commerce dengan PHP framework, (Semarang: PT Gramedia, 2011), h.2
22
b. <HEAD>Sebagai informasi page header. Di dalam tag ini kita bisa
meletakan tag TITLE, BASE, LINK, SCRIPT, STYLE & META.
c. <TITLE>Sebagai title atau judul halaman. Kalimat yang terletak
didalam tag ini akan muncul pada bagian paling atas browser Anda
(pada title bar).
d. <BODY) Sebagai isi (yang nampak) pada halaman web, dapat berupa
teks, grafik, dan lain-lain20.
HTML merupakan dasar atau tulang punggung dalam pembuatan
sebuah Web. Dalam setiap file HTML akan selalu didahului dengan tag
<HTML>. Tag ini akan membuat web browser mencoba untuk membaca file
yang ada di dalam tag tersebut untuk ditampilakan dalam web browser. Pada
akhir baris jangan lupa Anda harus selalu mengahiri dengan tag
<HTML>dengan </HTML>21.
HTML adalah bahasa pemograman yang bebas, dan tidak dimiliki
oleh siapa pun, pengembangannya dilakukan banyak ornag, banyak pihak
diseluruh dunia dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang
dikembangkan bersama-sama secara global. Karenanya hal ini
berkonsekuensi bahwa platform web adalah platform yang bebas.22
20Janner SimarmataRekayasa Web, (Yogyakarta: Andi Offiset, 2010), h.3721Peranginangin Kasima, Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL, (Yogyakarta: ANDI,
2006), ed.1 h.822Winarno Edy, Zaki Ali, & Community SmitDev, Mudah Membuat Website dan e-
Commerce dengan PHP Framework, (Jakarta: PT Gramedia, 2011), h.2
23
Ada beberapa hal yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu23:
a. Mengontrol tampilan dari web page dan contennya
b. Mempuplikasikan dokumen secara online sehingga bisa diakses
diseluruh dunia.
c. Membuat online form yang bisa digunakan untuk menangani
pendaftaran, transaksi secara online
d. Menambahkan obyek-obyek seperti image, audio, video dan juga java
applet dalam dokumen HTML
Aturan Penulisan HTML24:
a. Nama file pada sistem operasi berbasis case sensitive. Terutama
sistem operasi *nix seperti unix. Misal contoh.html berbeda dengan
CONTOH.html. namun pada sistem operasi windows 9x/XP/2000
hal ini tidak berlaku.
b. Diawali dengan <nametag> dan diakhiri dengan </nametag>. Tag
adalah suatu elemen dalam dokumen. Missal, <h1>belajar web</h1>.
c. Jika dokumen tag ada tag lagi, maka penulisannya sebaiknya urut.
Missal <h1><b><ayo</b></h1>.
23Eko Prasetyo, Pemrograman Web PhP & MySQL untuk Sistem Informasi Perpustakaan,(Yogyakarta : Graha Ilmu, 2008), cet.1 h.3
24Winantu Asih & Supatro T.Wahju, Pemograman Web dengan HTML, XHTML, CSS,JavaScript, (Yogyakarta: Explore, 2010), ed.1 h.3
24
d. Penulisan script HTML tidak case sensitive. Namun untuk
mengantisipasi perkembangan scrip HTML disarankan menggunakan
huruf kecil.
2. PHP
PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan
sebagai bahasa scrip server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan
pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan Web dapat dibuat
dinamis sehingga maintenance situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan
efisien.25
PHP adalah produk Open Source yang dapat digunakan secara gratis
tanpa harus membayar untuk menggunakannya. File installer PHP dapat
Anda dapatkan secara gratis dengan mendownload dari alamt
http://www.php.net.
PHP merupakan bahasa standar yang di gunakan dalam dunia
Website, PHP adalah bahasa pemograman yang berbentuk skrip yang
diletakkan di dalam server web. Jika kita lihat dari sejarah mulanya PHP
diciptakan dari ide Rasmus Lerdof untuk kebutuhan pribadinya, skrip
tersebut sebenarnya dimaksutkan untuk digunakan sebagaikeperluan
membuat Web site pribadi, akan tetapi kemudian dikembangkan lagi
25Madcoms & Andi Desain Web dengan Adobe Fireworks CS4 dan Adobe DreamweaverCS4, (Yogyakarta: ANDI, 2009), ed.1 h.2
25
sehingga menjadi sebuah bahasayang disebut “Personal Home Page”, inilah
awal munculnya PHP sampai saat ini.26
Ada empat macam cara penulisan kode PHP, yaitu :
a. <? echo ("ini adalah script PHP\n"); ?>
b. <?php echo("ini juga\n"); ?>
c. <script language="php">
echo ("tulis pake ini jika html editor Anda tidak mengenali PHP");
</script>
d. <% echo ("kalau yang ini mirip dengan ASP"); %>
PHP memiliki 8 (delapan) tipe data yaitu :
a. Integer
b. Double
c. Boolean
d. String
e. Object
f. Array
g. Null
h. Nill
i. Resource
Contoh program PHP sederhana adalah sebagai berikut:
26Nugroho Bnafit, Latihan Membuat Aplikasi Web PHP dan MySQL dengan DreamweaverMX [6, 7, 2004) dan 8, (Yogyakarta: Gava Media, 2009), cet.2, h.114
26
<?php
$now = 1;
$prev = 0;
$jumlah = 8;
while ($i < $jumlah)
{
$temp = $prev;
$prev = $now;
$now = $now + $temp;
echo($now . ", ");
$i++;
}
?>
PHP begitu cepat populer dan berkembang begitu cepat karena PHP
mempunyai beberapa keunggulan, yaitu:
a) Cepat.karena ditempelkan (embedded) di dalam kode HTML, sehingga
waktu tanggap menjadi pendek.
b) Tidak mahal – gratis. Pada kenyataannya PHP adalah gratis dan Anda
bisa mendapatkannya tanpa harus membayarnya.
c) Mudah untk digunakan. PHP berisi beberapa fitur khusus dan fungsi
yang dibutuhkan untuk membuat halaman Web dinamis. Bahasa PHP
dirancang untuk dimasukkan dengan mdah didalam file HTML.
27
d) Berjalan pada beberapa sistem operasi. Dia berjalan pada sistem
operasi yang beragam, Windows, Linux, Mac OS, dan kebanyakan
variasi dai Unix.
e) Dukungan teknis tersedia secara luas karena PHP menyediakan
dukungan gratis via daftar diskusi e-mail.
f) Aman. Pengguna tidak melihat kode PHP, karena kode yang
ditampilakn pada browser adalah kode HTML27.
g) Dirancang untuk mendukung database. PHP meliputi kemampuan
yang dirancang untuk berinteraksi dengan database tertentu.
h) Customizable. Lisensi open source sehingga mengijinkan para program
untuk memodifikasi software PHP, menambahkan atau memodifikasi
fitur-fitur yang dibutuhkan untuk lingkungan mereka sendiri28.
Selain memiliki berbagai keunggulan, PHP juga memiliki beberapa
kekurangan. Dari segi bahasa, PHP bukanlah bahas yang cocok untuk
pengembangan berskala besar. Kekurangan yang utama adalah tidakadanya
namespace. Namespace adalah sebuah cara untuk mengelompokkan fungsi
atau nama variabel dalam susunan hierarki. Sebagai contoh, $ScriptA::
ScriptB::c adalah variabel$c di dalam ScriptB, yang terdapat di bawah
ScriptA. Misalnya ScriptA:: ScriptC atau ScriptD dapat memiliki variabel
$c juga, tetapi keduanya merupakan dua variabel berbeda. Didalam
27JannerSimarmata . op.cit.,h.3128Janner Simarmata …, ed.1 h.32
28
ScriptB, variabel $c pertama dapat disebut hanya $c, tetapi untuk merujuk
pada variable kedua, diperlukan nama lengkap $ScriptD::c. Di PHP ini
tidak ada, jika kadang programmer menyiasatinya dengan membuat nama
seperti $ScriptA_ $ScriptB_c. Kekurangannya, nama yang panjang ini
harus disebutkan di setiap waktu, namun sekarang PHP 5 sudah memiliki
solusi, yaitu dengan menggunakan include.29
3. Dreamweaver
Dreamweaver merupakan produk software Adobe yang digunakan
sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan
dapat juga digunakan untuk mengelola situs atau halaman web. Selain itu,
Dreamweaver memberikan keleluasaan kepada Anda untuk
menggunakannya sebagai media bahasa pemograman web.
Dalam perkembangannya, Dreamweaver banyak digunakan pada
web desainer maupun web programmer. Fasilitas optimal dalam Jendela
Design yang tersedia menjadikan program ini sebuah produk unggulan
dalam memberikan kemudahan dalam mendesain web; tedak terkecuali bagi
para web desainer pemula. Kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksi
dengan beberapa bahasa pemograman, seperti: PHP, ASP, JavaScript, dan
sebagainya, juga merupakan fasilitas pendukung maksimal kepada para
disainer web yang menyertakan bahasa pemograman web dalam
pekerjaannya.
29Hermawan, ShortCourse:PHP Programing, (Yogyakarta: ANDI, 2009), ed.1 h.12
29
Ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan yang tersedia pada aplikasi
dreamweaver juga dapat meningkatkan produktivitas dalam pembuatan
desain halaman web maupun pembangunan suatu situs web.30
4. DataBase
Database atau sering disebut juga dengan basis data adalah
sekumpulan informasi yang disimpan dalam computer secara sistematik dan
merupakan sistem informasi yang dapat diperiksa menggunakan suatu
program kompter. Database berfungsi untuk menyimpan informasi atau data.
untuk mengelola data base diperlukan software yang sering disebut DBMS
(Database Management System).dengan DBMS pengguna atau user dapat
membuat, mengelola, mengontol, dan mengakses database dengan mudah,
praktis dan efisien.
Database terdiri dari tabel yang didalamnya terdapat field-field, dan
sebuah database bisa terdiri dari beberapa tabel. Dalam pembuatan database,
Anda perhatikan hal-hal berikut:
a. Setiap tabel dalam database, harus memiliki field (kolom) yang unik
yang disebut dengan Primary Key.
b. Tabel dalam database tidak boleh ada redundancy data yaitu
mengandung record ganda. Jika terdapat data yang sama,maka perl
dilihat kembali rancangan tabelnya.
30Madcoms & Andi, Panduan Lengkap Adobe Dreamweaver CS4, (Yogyakarta: ANDI,2009), ed.1 h.1
30
c. Pilih tipe data yang tepat, sehingga ukuran database seminimal
mungkin.31
5. MySQL
MySQL merupakan software sistem manajemen database (Database
Management System-DBMS). MySQL merupakan database yang paling
populer digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan
database sebagai sumber dan pengolah datanya32.
Kelebihan database MySQL dibandingkan dengan database yang lain
yaitu:
a. MySQL merupakan Database Management System (DBMS)
b. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu
permintaan atau multithreading.
c. MySQL merupakan database yang mampu menyimpan data
berkapasitas sangat besar hingga berukuran GigaByte sekalipun.
d. MySQL didukung oleh driver ODBC, artinya database MySQL dapat
diakses menggunakan aplikasi apa saja termasuk berupa visual seperti
visual basic dan delphi.
e. MySQL adalah database yang menggunakan enkripsi password, jadi
database ini cukup aman karena memiliki password untuk
mengaksesnya.
31 Madcoms & Andi, Aplikasi Web Database dengan Dreamweaver dan PHP-MySQL,(Yogyakarta: ANDI, 2011), ed.1 h.12
32Betha Sidik, My SQL, (Bandung : Informatika, 2005), Cet Ke-2, hal. 1
31
f. MySQL merupakan database server yang multi user, artinya database
ini tidak hanya digunakan oleh satu pihak akan tetapi dapat digunakan
oleh banyak pengguna.
Fungsi MySQL sebagai berikut:
a. Pengertian Fungsi MySQL
Fungsi (function) merupakan fasilitas yang disediakan oleh data
base secara umum untuk memanipulasi data yang kompleks, seperti cara
mencari jumlah data, mencari rata-rata nilai yang ada dalam suatu tabel,
dan lain-lain, bukan sekedar membaca data dari tabel saja.
Adanya fungsi memungkin kita memanfaatkan server untuk
melakukan pemrosesan, ‘server-side processing’. Data langsung
diproses didalam server, hasilnya bisa langsung diberikan kepada klien.
Pemrosesan didalam server sering kali diperlukan untuk mempercepat
penyajian data, yang bersifat ‘sekian’ dengan pengiriman data dari hasil
query, karena proes yang dilakukan dapat dilakukan pada saat query
dilakukan.33
33ibit., h.119
32
1. Fungsi dalam MySQL dibedakan menjadi:
a. Fungsi sistem
Kelompok fungsi sistem adalah kelompok fungsi yang
memberikan informasi tentang Pemakaian server database oleh
pemakai. Kelompok fungsi ini terdiri atas:34
1) Database
Fungsi ini digunakan untuk memberikan informasi
database apa yang sedang digunakan oleh pemakai.
2) Last_insert)id()
Digunakan untuk menampilkan informasi data yang
telah dihasilkan (di-generate) oleh MySQL pada kolom
yang mengunakan tipe data AUTOINCREMENT.
3) Session_user()
Fungsi yang digukan untuk menapilkan informasi
pemakai yang sedang melakukan akses kedalam server
MySQL saat ini.Fungsi ini kadang digunakan oleh seorang
pemakai, untuk mengetahui siapa yang sedang login
kedalam MySQL pada suatu terminal yang sedang
ditingalkan oleh pemakai lain, atau kadang juga kita ingin
tahu kita sedang mengakses MySQL dengan nama
34ibit., h.121
33
pemakai yang mana, karena kita memiliki banyak nama
pemakai yang berbeda-beda privilegenya demi keamanan.
4) System_user()
Fungsi ini sama dengan fungsi Session_user()
5) User()
Fungsi ini sama dengan fungsi Session_user() dan
System_user()
6) Version()
Funsi ini digunakan untuk mengetahui versi server
MySQL yang sedang digukan pada saat ini.35
7) Benchmark(count,ekspresi)
Mengerjakan perintah pada ekspresi sejumlah count
kali. Nilai yang dihasilkan selalu 0. Hal penting dari fungsi
ini adalah nilai waktu yang digunakan (elapsed time) yang
diberikan pada bagian akhir, memungkinkan kita menilai
berapa cepat server mengevaluasi query.36
8) Load_file()
Digunakan untuk membuka file dan memberikan
isinya sebagai string. File harus dalam ada dalam server,
35ibit., h.12236ibit., h.123
34
dan pemakai untuk mengunakan fungsi ini harus memiliki
privilage file.
b. Fungsi agregat
Fungsi ini sekilas seperti fungsi numerik, tetapi
sebenarnya secara mendasar fungsi ini berbeda dari fungsi
aritmatika. Fungsi agregat adalah fungsi standar didalam sql,
suatu fungsi yang digunakan untuk melakukan summary,
merupakan fungsi statistik standar yang dikenakan pada suatu
tabel atau query. Fungsi aritmatika berhubungan langsung
dengan manipulasi aritmatika. Fungsi agregat merupakan
fungsi built-in yang hampir pasti ada dalam sistem database
rasional.37
MySQL juga mengimplementasikan fungsi-fungsi
agregat, seperti :
1. AVG (ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk mencari rata-rata nilai
dalam suatu kolom dari suatu tabel atau ekspresi. Ekspresi
dalam fungsi AVG umumnya adalah nama kolom dengan
tipe data numerik. Nilai rata-rata yang dihasilkan oleh
fungsi ini tidak melibatkan dalam perhitungannya baris
37ibit., h.125
35
yang memiliki nilai pada kolom yang dicari rata-ratanya
bernilai NULL.
2. COUNT (X)x
Fungsi ini dilakukan untuk menghitung jumlah
record (baris) dari suatu kolom atau suatu tabel. X adalah
nama kolom dari tabel yang diinginkan dicari jumlah
record (baris)nya.
3. MAX (ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk mencari nilai terbesar
dari suatu kolom dari suatu tabel atau ekspresi. Kolom
yang dicari nilai terbesarnya memiliki tipe data numerik.
Fungsi MAX() tidak melibatkan dalam
perhitungannya, data yang bernilai NULL dari suatu baris
yang kolomnya memiliki nilai NULL.38
4. MIN (ekspresi)
Fungsi MIN() merupakan lawan dari fungsi
MAX(). Fungsi ini mencari nilai terkecil dari suatu kolom
dalam suatu tabel atau ekspresi.
5. STD (ekspresi) dan STDDEV (ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan standar
deviasi dari data dari suatu kolom dalam tabel. Ekspresi
38ibit., h.125
36
umumnya menyatakan kolom suatu tabel dengan tipe
datanya numerik.
6. SUM (ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk mendapatkan nilai total
dari suatu kolom suatu tabel atau ekspresi.39
c. Fungsi aritmatika
MySQL memiliki fasilitas dasar untuk melakukan
manipulasi data numerik, seperti penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian yang disertai dalam suatu perintah
select. Fasilitas tersebut dikenal dengan operator aritmatika.40
d. Fungsi string
Fungsi string digunakan untuk melakukan manipulasi
data teks (string). Mysql menyediakan banyak fungsi built-in
untuk melakukan manipulasi teks ini.41
e. Fungsi tangal
Tangal dalam MySQL mengunakan tangal dari sistem
unix, tidak ada masalah sampai dengan tahun 2069. Semua
tahun yang dinyatakan dengan dua digit diasumsikan tahun
tersebut ada pada range tangal antara tahun 1970 sampai 2069.
Jika dimasukan tahun 01 maka akan diangap tahun 2001. Mulai
39ibit., h.12640ibit.,h.12741ibit.,h.139
37
MySQL versi 3.22, tipe data baru YEAR dapat menyimpan
data tahun 0 dan tahun 1901 sampai dengan 2155 dalam satu
digit tempat pe nyimpanan.
Format tangal dan jam dalam MySQL adalah dengan
mengunakan format tahun, bulan, tanggal, jam, menit, dan
detik:
yyyy-mm-dd HH:ii:ss yyyy adalah tahun dalam format
angka :
mm adalah nomor bulan dalam format 2 angka
dd adalah tanggal dalam bulan dengan format 2 angka42
HH adalah jam dalam format jam 00-23
ii adalah menit dalam format 00-59
ss adalah detik dalam format 00-592143
f. Fungsi logika
Fungsi logika merupakan fungsi yang disediakan oleh
MySQL untuk melakukan evaluasi suatu ekspresi. Berdasarkan
nilai ekspresi ini akan dihasilkan suatu nilai yang akan
ditampilkan pada hasil query. Berikut ini fungsi built-in yang
disediakan untuk melakukan evaluasi ekspresi :
42ibit.,h.15143ibit.,h.152
38
1. IF (ekpresi1, ekspresi2, ekpresi3)
Fungsi if() mengevaluasi ekspresi1, jika ekspresi 1
bernilai benar (True) maka ekspresi2 akan menjadi hasil,
jika ekspresi1 bernilai salah (False) maka ekspresi3 akan
menjadi hasilnya.44
2. IFNULL (ekspresi1, ekspresi2)
Fungsi ini akan mengevaluasi ekpresi1, jika ekpresi1
berisi NULL, maka ekspresi2 menjadi hasilnya, sedangkan
jika ekspresi1 bukan NULL maka ekspresi1itu sendiri yang
menjadi hasilnya.
3. ISNULL (ekspresi)
Menghasilkan nilai 1 jika ekspresi benar bernilai
NULL, nilai 0 jika ekspresi salah.45
6. XAMPP
XAMPP adalah satu paket instalasi Apache, PHP, dan MySQL
secara instan yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi ketiga
produk tersebut sama seperti PHPTriad. Selain paket instalasi instan,
XAMPP juga memberikan fasilitas pilihan penggunaan PHP 4 atau PHP 5.
Dalam paket XAMPP, ada beberapa fitur yaitu :
1. Apache
44ibit.,h.16345ibit.,h.163
39
2. Cgi-Bin
3. PHP
4. MySQL
5. FTB
6. Mercury Mail (SMTP)
7. PHP MyAdmin
8. Perl
9. Webalizer.46
46Andi, Shortcourse Series PHP Progrramming, (Yogyakarta: dan Wahana Komputer, Andi,2009),Cet.Ket-1,h..30-31
40
F. Kerangka Berpikir Penelitian
1. Masalah
Masalah yang penulis temui yaitu, pemilihan yang masih dilakukan
secara konvensional memerlukan biaya yang lebih untuk menggunakan kertas,
kotak suara, lambatnya proses penghitungan suara, dan terkadang kurang
Masalah
Identifikasi Masalah
1. Belum adanya rancangan suatu sistemaplikasi dalam pemilihan tersebut.
2. Memerlukan biaya lebih untukmenggunakan kertas dan kotak suara.
3. Lambatnya proses penghitungan suara.4. Kurang akuratnya hasil penghitungan
suara.5. Memerlukan tempat yang luas dan
memerlukan waktu yang lebih lama .6. Adanya keterbatasan waktu dalam
pembelajaran, sehingga pembelajaranmenjadi tidak efektif dan efisien.
Prosespenyelesaian
masalah
Metodologi penelitian R&D model ADDIEpada tahap development menggunakanwaterfall model dan pada tahap testingdilakukan uji coba produk berupa validitas,partikalitas dan efektifitas.
Produk yangdiharapkan
Perancangan sistem aplikasi voting pemilihan osispada SMPN 2 Padang Ganting berbasis web
41
akuratnya hasil penghitungan suara, memerlukan tempat yang luas, serta
memerlukan waktu yang lebih lama.
2. Proses penyelesaian masalah
Metode atau jenis penelitian yang penulis gunakan adalah Metode
penelitian dan pengembangan ( research and deDevelopment) yaitu metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut, Metode R&D yang digunakan penulis dalam
penelitian ini adalah versi Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate yang
disingkat menjadi ADDIE, Dalam penelitian ini penulis menggunakan model
pengembangan sistem yang di adopsi dari SDLC (system Development Life
Cyle),SDLC berfungsi untuk menggambarkan tahap tahapan utama dan
langkah –langkah dari setiap tahapan, SDLC yang digunakan dalam penelitian
adalah model waterfall, proses-prosesnya pada pengembangan ini mudah
dipahami dan jelas serta struktur sistemnya.
3. Produk yang diharapkan
Produk yang diharapkan dari hasil penelitian ini yaitu berupa sebuah
perancangan sistem aplikasi voting yang sudah berbasis komputerisasi
sehingga dapat dimanfaatkan oleh pihak sekolah.
42
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juni tahun 2018, dimana
penulis mengumpulkan data-data yang dianggap penting. Kemudian data diolah
dan dilakukan perancangan sebuah sistem informasi dan dilakukan sebuah
perancangan, pengkodean, dan testing program sehingga dapat dihasilkan aplikasi
pemiliham ketua OSIS yang dapat diakses secara online.
Dalam rangka penyusunan tugas akhir ini, Penulis akan melakukan
penelitian di sekolah SMP N 2 Padang Ganting. Penulis memilih tempat
penelitian atas dasar pertimbangan sarana dan prasarana yang memungkinkan
diadakannya penelitian pada sekolah tersebut.
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan
Pengembangan (Research and Development).Research and Development atau
biasa disingkat R & D adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
47Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat kebutuhan dan untuk menguji keefektifitasan produk tersebut supaya
47Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: ALFABETA, 2015), hal.407
43
dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji
keefektifitasan produk tersebut.
Untuk penelitian analisis kebutuhan sehingga mampu dihasilkan produk
bersifat hipotik sering digunakan metode penelitian dasar (basic
research).Selanjutnya untuk menguji produk yang bersifat hipotik tersebut,
digunakan eksperimen atau action research.Setelah produk teruji, maka dapat
diaplikasikan.Yang dimaksud dengan produkini adalah tidak selalu berbentuk
hardware (buku, modul, alat pembelajaran dikelas dan laboratorium), tetapi juga
perangkat lunak (software) seperti program dan pengolahan
data.karakteristikResearch and Development adalah penelitian ini berbentuk
“siklus”, yang diawali dengan adanya kebutuhan, permasalahan yang
membutuhkanpemecahan dengan suatu produk tertentu.
Langkah-langkah Penelitian Research & Development yang penulis
terapkan adalah Versi ADDIE (Analysis – Design – Develop – Implement –
Evaluate).ADDIE sudah diketahui di dunia Internasional di dalam teknologi
pendidikan sebagai sebagai sebuah kerangka berpikir sistemik yang baik.ADDIE
merupakan desain sistem instruksional yang sudah sering dipakai ntuk menyusun
berbagai sistem, baik sistem yang formal, seperti di dalam penyelenggaraan
pelatihan untuk mencapai tujuan tertentu.48 Salah satu fungsi ADDIE adalah
48Hamdani, startegi belajar mengajar (bandung: CV PUSTAKA SETIA, 2011), h.169
44
sebagai pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.49
Langkah-langkah Penelitian Research & Development yang penulis
terapkan adalah Versi ADDIE (Analysis – Design – Develop – Implement –
Evaluate). Tahapan Pengembangan model ini adalah :50
1. Analysis (Analisa)
Tahap analisis merupakan suatu tahapan yang mendefinisikan apa
yang dibutuhkan. Disamping itu pada tahapan ini adalah mengidentifikasi
masalah yang ada dan melakukan analisa tugas masing-masing pihak yang
terlibat dalam sistem.
2. Design (Perancangan)
Pada tahapan perancangan ini kegiatan yang dilakukan adalah
membuat rancangan atau blueprint dari sistem yang akan dikembangkan.
3. Development (Pengembangan)
Tahapan pengembangan ini merupakan proses mewujudkan sistem
yang sudah dirancang untuk dituangkan menjadi kenyataan.
4. Implementation (Implementasi / Eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem yang
sedang dibuat.Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan dan
49Novan Ardy Wiyani, desain pembelajaran pendidikan, (Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA,2013),h.42
50ibit., h.43
45
diatur sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya sehingga sistem
yang dibuat dapat di implementasikan.
5. Evaluation (Evaluasi / umpan balik)
Tahapan eveluasi merupakan tahapan yang bertujuan untuk melihat
apakah produk yang dihasilkan dari sistem yang dirancang apakah sesuai
dengan yang diharapkan atau tidak.
C. Model Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem ini penulis menggunakan model sistem dari
siklus hidup System Development Life Cycle (SDLC).SDLC adalah tahapan-
tahapan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun
sebuah sistem atau produk.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model waterfall, lebih dikenal
dengan swkuensial linear.Model ini terdiri dari analisis dan defenisi persyaratan
(Requirements Definition), perancangan sistem dan perangkat lunak
(Requirements Definition), implementasi dan penguji unit (Implementation and
unit testing), integrasi dan penguji sistem (Integration and system testing),
operasi pemeliharaan (Operation and maintenance).51
51Ian Somerville, software Engineering Rekayasa perangkat Lunak, (Jakarta: Erlangga, 2013),h.43
46
1. Requirements Definition
Pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi
dengan user sistem.Persyaratan ini kemudian didefenisikan secara rinci dan
berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software design
Proses design sistem membagi kebutuhan sistem menjadi hardware
maupun software yang membangun arsitektur sistem keseluruhan. Sedangkan
design software meliputi identifikasi dan penjabaran abstrasi sistem software
dasar dan keterhubungannya.
3. Implementation and unit testing
Perancanga perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian
program.Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi
spesifikasinya.
47
4. Integration and system testing
Unit program di integritaskan dan diuji sebagai sistem yang lengkap
untuk menjamin bahwa persyaratan sudah terpenuhi.Setelah pengujian sistem,
perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
5. Operation and maintenance.
Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang yang tidak
ditemukan pada tahap-tahap terdahul, perbaikan atas implementasi unit sistem
dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan baru
ditambahkan.Sistem harus berubah agar tetap berguna.
D. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang penulis laksanakan disesuaikan dengan model
pengembangan sistem waterfall seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.
Adapun kesamaan antara tahapan ADDIE dengan tahapan pada Waterfall adalah
sebagai berikut :
48
ADDIE Tahapan Penelitian Waterfall
Adapun tahapan penelitian yang penulis terapkan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Analysis
Pada tahap ini, penulis terlebih dahulu menganalisis dengan
menentukan latar belakang masalah serta merumuskan masalah tersebut.
Selain itu juga dilakukan studi leteratur yaitu mencari dan mengumpulkan
Melakukan analisis terhadapprogram yang dibutuhkan,mengumpulkan data yangberkaitan dengan program
yang akan dibangun
Analisis dandefenisi
persyaratanAnalysis
PerancanganSistem danperangkat
lunak
Merancang desain input,desain output, dan desain
kontrol programDesign
DevelopmentImplementasidan pengujian
unit
Menterjemahkan desainkedalam program yang telah
ditentukan
Integrasi danpengujian
sistem
Melakukan pengetesanterhadap program yang telah
dirancangImplementation
EvaluationOperasi dan
pemeliharaan
Melakukan evaluasi danperawatan terhadap program
yang telah dibuat
49
serta mempelajari sejumlah literatur mengenai teori dan konsep yang
mendukung pembuatan program serta teknologi yang akan digunakan.
Literatur yang digunakan berupa buku referensi atau buku penunjang,
dokumentasi internet, buku panduan bank soal dan buku yang
berhubungan dengan sistem informasi yang menggunakan PHP database
MySQL serta konsep-konsep yang mendukung penelitian ini. Selanjutnya
dikumpulkan data-data yang berkaitan dengan sistem yang akan dibangun
seperti data OSIS dan data banyak pihak yang trlibat dalam pemilihan.
2. Design System Voting
Pada tahap desain, penulis akan membuat gambaran tentang
sistem pemilihan ketua OSIS secara online menggunakan Dreamweaver
CS6 yang akan dirancang berdasarkan kebutuhan pengguna.
3. Development
Dalam melaksanakan penelitian penulis mengikuti beberapa
proses atau tahapan yang diambil dari model pengembangan air terjun
(waterfall), adapun tahapannya sebagai berikut:
a. Requirements Definition
Mendefinisikan secara detail spesifikasi system baik layanan,
batasan dan tujuan yang dibuat dengan mengkonsultasikannya
bersama dengan pengguna sistem. Selain itu pada tahapan ini juga
mempertimbangkan kebutuhan apa saja yang dibutuhkan.
50
b. System and Software design
Proses design sistem membagi kebutuhan sistem menjadi
hardware maupun software yang membangun arsitektur sistem
keseluruhan. Sedangkan design software meliputi identifikasi dan
penjabaran abstrasi sistem software dasar dan keterhubungannya.
c. Implementation and unit testing
Pada tahapan ini, desain software yang telah ada diterapkan
dan kemudian dilakukan uji coba terhadap sistem yang telah
diterapkan.Unit testing meliputi verifikasi bahwa setiap unit telah
memenuhi spesifikasinya
d. Integration and system testing
Unit-unit program pada design sistem digabungkan
(integrated) dan diujicoba (tested) sebagai sebuah sistem lengkap
untuk memastikan bahwa kebutuhan-kebutuhan software telah
terpenuhi. Setelah pengujian, sistem software disampaikan kepada
pengguna sistem.
e. Operation and maintenance.
Tahapan ini merupakan tahapan terpanjang dalam lifecycle.
Sistem di-install dan digunakan secara praktikal.Pemeliharaan
meliputi memperbaiki implementasi unit sistem dan meningkatkan
layanan sistem ketika terdapat kebutuhan baru.
51
4. Implementation
Melakukan pengetesan terhadap program yang telah dirancang.
5. Evaluation
Melakukan evaluasi dan perawatan terhadap program yang telah
dibuat.
E. Uji Produk
Dalam penelitian ini peneliti melaksanakan uji produk terhadap produk
yang peneliti hasilkan agar kesahihan produk produk peneliti terjamin, uji
produknya terdiri dari:
1. Uji Validitas Produk
Validitas merupakan tes yang membandingkan karakteristik
kecepatan, skalabilitas dan stabilitas dari produk terhadap harapan yang telah
diset untuk produk.52
Validitas disini masih bersifat penilaian berdasarkan penilaian
rasional, belum fakta lapangan. Validitas produk dapat dilakukan dengan
cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat
diketahui kelemahan dan kekurangan pada sistem yang dirancang dengan
cara mengisi angket sesuai dengan pernyataan yang telah disediakan. Produk
yang telah divalidasi langsung direvisi dan kemudian baru di uji cobakan, uji
52Janer Simarmata, Rekayasa Web, (Yogyakarta: Andi Offiset, 2010), h.293
52
coba ini dimaksutkan untuk mengetahui praktikalitas dan efektifitas dari
produk yang dirancang.
Analisis validasi sistem informasi bimbingan berupa aspek
keterampilan, aspek instrukional desain, aspek validasi isi dan pembahasan
berdasarkan lembar validasi dilakukan langkah berikut:
a. Memberikan skor jawaban setiap indicator dengan kriteriaskala likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
b. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validasi dengan
menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing-masing
indicator, dilakukan dengan rumus:= x 100%
Pada rumus skor diatas, N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan
bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan, BM merupakan bobot
maksimal untuk setiap butir pertanyaan pada angket. Perhitungan pada
nilai akhir validasi menggunakan kriteria skala likert:
Tabel 3.1 Kriteria Validitas
Presentase(%) Kriteria0-20 Tidak Valid21-40 Kurang Valid41-60 Cukup Valid
53
61-80 Valid81-100 Sangat Valid
2. Uji Praktikalitas
Setelah produk divalidasi dan hasilnya valid maka tahap selanjutnya
adalah uji praktikalitas.Uji praktikalitas merupakan standar ukur dari sisi
kepraktisan produk.Produk yang bersifat praktis jika suatu produk tersebut
mudah digunakan dan tidak berbelit-belit.
Lembar hasil praktikalitas digunakan untuk mengetahui pendapat dan
penilain pihak sekolah terhadap pengguna aplikasi e-voting pemilihan ketua
OSIS secara Online.
Data hasil uji praktikalitas dianalisis dengan presentase
perhitungannya dengan rumus:= x 100%
Hasil akhir dari perhitungan nilai perindikator deukur dengan kriteria
skala likert sebagi berikut:
Tabel 3.2 Kriteria Kepraktisan
Presentase(%) Kriteria0-20 Tidak praktis21-40 Kurang praktis41-60 Cukup praktis61-80 Praktis81-100 Sangat praktis
54
3. Uji Efektivitas
Uji efektifitas merupakan tahap akhir dalam pengujian produk,
yang dimaksut ji efektifitas adalah mengukur kesesuain antara hasil produk
dengan tujuan yang akan dicapai. Suatu produk bisa dikatakan efektif
apabila hasil produk mencapai semua tujuan yang telah ditetapkan. Dalam
peneliatian ini akan di uji oleh pihak sekolah.
Kriteria setiap indicator dari lembar uji coba sebagai berikut:
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
BS = Biasa Saja
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
Niali setiap indicator diukur dengan skala likert seperti perhitungan
pada uji validasi dan prktikalitas yang penulis lakukan.
Tabel 3.3 Kriteria Keefektifan
Presentase(%) Kriteria0-20 Tidak efektif21-40 Kurang efektif41-60 Cukup efektif61-80 Efektif81-100 Sangat efektif
55
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analize
Analisis adalah tahapan pertama yang dilakukan penulis sebelum
membuat sebuah sistem, dalam tahapan analisis ini penulis harus mengetahui
masalah apa yang dihadapi dalam perancangan sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS, seperti yang telah dijelaskan pada latar belakang masalah.
Setelah mengetahui permasalahannya penulis bisa menggambarkan apa saja
yang dibutuhkan dalam rancangan sistem aplikasi voting pemilihan OSIS.
Sebelum melakukan perancangan suatu sistem yang baru, maka
diperlukan analisis pendefisian kebutuhan yang bertujuan untuk mengetahui
apa saja yang diperlukan untuk mengatasi kelemahan sistem yang lama di
SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar. Selain itu dengan dilakukannya
analisis dapat diketahui masalah yang ditemukan dalam pengolahan data.
Dalam tahap analyze (analisis) ini, terdapat beberapa analisis sebelum
dirancangnya suatu sistem yang baru, beberapa analisis tersebut diantaranya
ialah :
1. Analisis Kebutuhan
Analisis Kebutuhan pemilihan OSIS yang ada di SMPN 2 Padang
Ganting selama ini masih menggunakan pemilihan secara konvensioinal.
Karena pemilihan secara konvensioal dilakukan disaat proses belajar
mengajar oleh karena itu mengganggu proses belajar mengajar untuk
56
mengatasi masalah tersebut penulis merancang sebuah sistem aplikasi
voting pemilihan OSIS berbasis web untuk mempermudah dalam
melakukan pemilihan OSIS di SMPN 2 Padang Ganting. Berdasarkan
masalah yang tertera dilatar belakang masalah.
2. Analisi Sistem
Anallisis sistem adalah persiapan terhadap perangkat lunak atau
sofware dan perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam
menggambarkan sistem aplikasi voting pemilihan OSIS. Persiapan
sofware yang dimaksud yaitu persiapan bahasa pemograman yang akan
digunakan, beserta aplikasi-aplikasi pendukung lainnya yang dibutuhkan.
Persiapan hardware yang dimaksud adalah penulis menyiapkan komputer
atau leptop yang mendukug terhadap sofware yang digunakan dalam
perancangannya sistem aplikasi voting pemilihan OSIS. Kusus dalam
perancangan sistem aplikasi voting pemilihan OSIS ini menggunakan
sistem operasi Microsoft Windows7 Professional, text editor pennulis
menggunakan sublime text 3 dan Dreamwever cs6, webrowser
menggunkan Mozila Firefox Versi Developer, Opera Browse, dan Google
Crhome, bahasa pemograman PHP 5.6.1 dan MySQl database. Hardware
khusus pada penelitian ini penulis menggunakan laptop Acer dengan
Processor Intel Pentium memory 1 GB.
3. Analisis Pengguna
Analisis pengguna sistem yaitu tata usaha, pegawai, dan guru.
Tujuannya agar perancang sistem memperoleh informasi yang dibutuhkan.
57
a. Sekretaris OSIS
Sekretaris OSIS ialah orang yang bertugas untuk mencatat dan
mengelola data-data daftar calon kandidat yang ada. Sekretaris OSIS
harus mempunyai keterampilan mengoperasikan komputer. SMPN 2
Padang Ganting Kab. Tanah Datar membutuhkan sistem aplikasi
voting pemilihan OSIS yang dapat megolah data kandidat OSIS
dengan baik dan terkomputerisasi, supaya tidak menggunakan media
kertas terlalu banyak dan terjadinya penumpukan data.
b. Guru
Guru mempunyai tugas untuk menjalankan tugasnya sebagai
pendidik. Sehingga dengan adanya aplikasi voting pemilihan OSIS ini
dapat memudahkan seorang guru dalam pemilihan calon kandidat
OSIS dan tidak mengganggu proses belajar mengajar yang di lakukan,
karena selama ini pemilihan calon kandidat OSIS dilakukan secara
manual sehingga panitia OSIS masuak ke kelas-kelas sehingga
mengganggu PBM.
c. Siswa
Siswa mempunyai tugas untuk menjalankan tugasnya sebagai
peserta didik. Sehingga dengan adanya sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS ini dapat memudahkan seorang siswa dalam
melakukan pemilihan calon kandidat OSIS dan tidak mengganggu
proses belajar mengajar yang di lakukan, karena selama ini pemilihan
58
calon kandidat OSIS dilakukan secara manual sehingga panitia OSIS
masuak ke kelas-kelas sehingga mengganggu PBM.
B. Design
1. Design Sistem Secara Umum
a. Use case Diagram
Use case diagram Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan
OSIS menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Use case digunakan untuk mempresentasikan sebuah interaksi antara actor
dengan sistem. Berikut use case diagram dari sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS sekolah.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Aplikasi Voting Pemilihan OSISdi Sekolah SMPN 2 Padang Ganting
59
Berdasarkan diagram use case di atas dapat dilihat terdapat tiga
actor yaitu admin, guru dan siswa, dan terdapat sembilan use case,
yaitu login, daftar kandidat, daftar pemilih, hasil pemilihan, histori
login, tentang, pilih kandidat, akhiri voting.
a) Admin
Admin pada sistem ini mempunyai akses untuk menggunakan semua
case dalam sistem ini. Admin bertanggung jawab untuk mengontrol
sistem yang sedang berjalan dapat berjalan sebaiknya.
b) Guru
Guru menggunakan case lihat data akademik, case pilih kandidat,
dan case akhri voting.
c) Siswa
Siswa menggunakan case lihat data akademik, case pilih kandidat,
dan case akhri voting.
b. Actvity Diagram Sistem Aplikasi Pemilihan OSIS
Activity diagram mendeskripsikan seluruh aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana aktivitas berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Berikut activity diagram dari Sistem
aplikasi voting pemilihan OSIS.
60
a) Activity diagram Admin
Gambar 4.2 Activity Diagram Admin
Dari Activity Diagram admin pada gambar 4.2 dapat dilihat aktifitas
yang dilakukan oleh admin. Jika user tersebut log in sebagai admin,
maka aktifitas yang dilakukanya yaitu, aktifitas admin yang pertama kali
adalah melakukan input data daftar calon kandidat ketua OSIS dan wakil
ketua OSIS kedalam sistem untuk disimpan di database. dan memberi hak
akses kepada pengguna sistem lainya seperti guru dan siswa untuk bisa
masuk kedalam sistem yang telah dirancang.
60
a) Activity diagram Admin
Gambar 4.2 Activity Diagram Admin
Dari Activity Diagram admin pada gambar 4.2 dapat dilihat aktifitas
yang dilakukan oleh admin. Jika user tersebut log in sebagai admin,
maka aktifitas yang dilakukanya yaitu, aktifitas admin yang pertama kali
adalah melakukan input data daftar calon kandidat ketua OSIS dan wakil
ketua OSIS kedalam sistem untuk disimpan di database. dan memberi hak
akses kepada pengguna sistem lainya seperti guru dan siswa untuk bisa
masuk kedalam sistem yang telah dirancang.
60
a) Activity diagram Admin
Gambar 4.2 Activity Diagram Admin
Dari Activity Diagram admin pada gambar 4.2 dapat dilihat aktifitas
yang dilakukan oleh admin. Jika user tersebut log in sebagai admin,
maka aktifitas yang dilakukanya yaitu, aktifitas admin yang pertama kali
adalah melakukan input data daftar calon kandidat ketua OSIS dan wakil
ketua OSIS kedalam sistem untuk disimpan di database. dan memberi hak
akses kepada pengguna sistem lainya seperti guru dan siswa untuk bisa
masuk kedalam sistem yang telah dirancang.
61
b) Activity diagram Guru
Gambar 4.3 Activity Diagram Guru
Dari Activity Diagram Guru pada gambar 4.3 di atas dapat
dilihat aktivitas yang dilakukan oleh Guru yaitu memilih kandidat
calon ketua OSIS dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu
lakukan voting, apabila voting selesai maka akhiri voting,dan apabila
kita ragu-ragu untuk voting bisa kita batalkan, apabila kita lanjutkan
maka voting yang dipilih sudah masuk kedalam database.
61
b) Activity diagram Guru
Gambar 4.3 Activity Diagram Guru
Dari Activity Diagram Guru pada gambar 4.3 di atas dapat
dilihat aktivitas yang dilakukan oleh Guru yaitu memilih kandidat
calon ketua OSIS dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu
lakukan voting, apabila voting selesai maka akhiri voting,dan apabila
kita ragu-ragu untuk voting bisa kita batalkan, apabila kita lanjutkan
maka voting yang dipilih sudah masuk kedalam database.
61
b) Activity diagram Guru
Gambar 4.3 Activity Diagram Guru
Dari Activity Diagram Guru pada gambar 4.3 di atas dapat
dilihat aktivitas yang dilakukan oleh Guru yaitu memilih kandidat
calon ketua OSIS dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu
lakukan voting, apabila voting selesai maka akhiri voting,dan apabila
kita ragu-ragu untuk voting bisa kita batalkan, apabila kita lanjutkan
maka voting yang dipilih sudah masuk kedalam database.
62
c) Activity Diagram Siswa
Gambar 4.4 Activity Diagram Siswa
Dari Activity Diagram Siswa pada gambar 4.4 di atas dapat dilihat
aktivitas yang dilakukan oleh siswa yaitu memilih kandidat calon ketua OSIS
dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu lakukan voting, apabila
voting selesai maka akhiri voting,dan apabila kita ragu-ragu untuk voting bisa
kita batalkan, apabila kita lanjutkan maka voting yang dipilih sudah masuk
kedalam database.
62
c) Activity Diagram Siswa
Gambar 4.4 Activity Diagram Siswa
Dari Activity Diagram Siswa pada gambar 4.4 di atas dapat dilihat
aktivitas yang dilakukan oleh siswa yaitu memilih kandidat calon ketua OSIS
dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu lakukan voting, apabila
voting selesai maka akhiri voting,dan apabila kita ragu-ragu untuk voting bisa
kita batalkan, apabila kita lanjutkan maka voting yang dipilih sudah masuk
kedalam database.
62
c) Activity Diagram Siswa
Gambar 4.4 Activity Diagram Siswa
Dari Activity Diagram Siswa pada gambar 4.4 di atas dapat dilihat
aktivitas yang dilakukan oleh siswa yaitu memilih kandidat calon ketua OSIS
dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu lakukan voting, apabila
voting selesai maka akhiri voting,dan apabila kita ragu-ragu untuk voting bisa
kita batalkan, apabila kita lanjutkan maka voting yang dipilih sudah masuk
kedalam database.
63
2. Design Sistem Secara Terinci
a. Design Input
a) Desain Halaman Login Admin
Halaman ini merupakan halaman yang harus diisi
oleh admin. Admin harus memasukkan username dan
password untuk masuk ke dalam sistem aplikasi pemilihan
OSIS. Jika valid, maka sistem akan masuk ke halaman
home yang merupakan menu utama untuk pengolahan
sistem aplikasi pemilihan OSIS. Jika tidak valid, maka
admin akan diminta untuk mengisikan kembali username
dan password yang benar. Untuk lebih jelasnya form login
admin dapat digambarkan berikut ini :
Gambar 4.5 Desain Form Login Admin
b) Desain Tambah kandidat
Halaman ini merupakan form Tambah kandidat calon ketua
sosi dan wakil ketua OSIS yang dilakukan oleh admin sebagai data
untuk pemilihan. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini :
63
2. Design Sistem Secara Terinci
a. Design Input
a) Desain Halaman Login Admin
Halaman ini merupakan halaman yang harus diisi
oleh admin. Admin harus memasukkan username dan
password untuk masuk ke dalam sistem aplikasi pemilihan
OSIS. Jika valid, maka sistem akan masuk ke halaman
home yang merupakan menu utama untuk pengolahan
sistem aplikasi pemilihan OSIS. Jika tidak valid, maka
admin akan diminta untuk mengisikan kembali username
dan password yang benar. Untuk lebih jelasnya form login
admin dapat digambarkan berikut ini :
Gambar 4.5 Desain Form Login Admin
b) Desain Tambah kandidat
Halaman ini merupakan form Tambah kandidat calon ketua
sosi dan wakil ketua OSIS yang dilakukan oleh admin sebagai data
untuk pemilihan. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini :
63
2. Design Sistem Secara Terinci
a. Design Input
a) Desain Halaman Login Admin
Halaman ini merupakan halaman yang harus diisi
oleh admin. Admin harus memasukkan username dan
password untuk masuk ke dalam sistem aplikasi pemilihan
OSIS. Jika valid, maka sistem akan masuk ke halaman
home yang merupakan menu utama untuk pengolahan
sistem aplikasi pemilihan OSIS. Jika tidak valid, maka
admin akan diminta untuk mengisikan kembali username
dan password yang benar. Untuk lebih jelasnya form login
admin dapat digambarkan berikut ini :
Gambar 4.5 Desain Form Login Admin
b) Desain Tambah kandidat
Halaman ini merupakan form Tambah kandidat calon ketua
sosi dan wakil ketua OSIS yang dilakukan oleh admin sebagai data
untuk pemilihan. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini :
64
Gambar 4.6 Desain Input Tambah Kandidat
c) Desain Input Tambah Pemilih
Halaman ini merupakan form pengisian data Daftar pemilih
yang dilakukan oleh admin sebagai data pemilih untuk melakukan
pemilihan OSIS. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di
bawah ini :
Gambar 4.7 Desain Input Tambah Pemilih
64
Gambar 4.6 Desain Input Tambah Kandidat
c) Desain Input Tambah Pemilih
Halaman ini merupakan form pengisian data Daftar pemilih
yang dilakukan oleh admin sebagai data pemilih untuk melakukan
pemilihan OSIS. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di
bawah ini :
Gambar 4.7 Desain Input Tambah Pemilih
64
Gambar 4.6 Desain Input Tambah Kandidat
c) Desain Input Tambah Pemilih
Halaman ini merupakan form pengisian data Daftar pemilih
yang dilakukan oleh admin sebagai data pemilih untuk melakukan
pemilihan OSIS. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di
bawah ini :
Gambar 4.7 Desain Input Tambah Pemilih
65
d) Desain Pemillihan
Halaman ini merupakan halaman pemilihan calon ketua OIS
dan wakil ketua OSIS yang ddilakukan oleh siswa dan guru. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 4.8 Desain pemilihan
b. Design Output
Keluaran (output) pada umumnya merupakan hasil dari proses
yang dapat disajikan dalam bentuk laporan. Laporan yang dikeluarkan
biasanya merupakan yang kapasitasnya tergantung dari kebutuhan
informasi. Dengan melalui intruksi, komputer akan mengeluarkan hasil
pengolahan data ke suatu media output seperti printer, disket atau
screen. Dimana data-datanya dibaca dari media penyimpanan seperti
disket dan hardisk. Tujuan disain output adalah untuk memahami dan
mengerti tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan format
output dan menghasilkan keluaran yang efektif dan dapat dimengerti.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini
65
d) Desain Pemillihan
Halaman ini merupakan halaman pemilihan calon ketua OIS
dan wakil ketua OSIS yang ddilakukan oleh siswa dan guru. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 4.8 Desain pemilihan
b. Design Output
Keluaran (output) pada umumnya merupakan hasil dari proses
yang dapat disajikan dalam bentuk laporan. Laporan yang dikeluarkan
biasanya merupakan yang kapasitasnya tergantung dari kebutuhan
informasi. Dengan melalui intruksi, komputer akan mengeluarkan hasil
pengolahan data ke suatu media output seperti printer, disket atau
screen. Dimana data-datanya dibaca dari media penyimpanan seperti
disket dan hardisk. Tujuan disain output adalah untuk memahami dan
mengerti tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan format
output dan menghasilkan keluaran yang efektif dan dapat dimengerti.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini
65
d) Desain Pemillihan
Halaman ini merupakan halaman pemilihan calon ketua OIS
dan wakil ketua OSIS yang ddilakukan oleh siswa dan guru. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 4.8 Desain pemilihan
b. Design Output
Keluaran (output) pada umumnya merupakan hasil dari proses
yang dapat disajikan dalam bentuk laporan. Laporan yang dikeluarkan
biasanya merupakan yang kapasitasnya tergantung dari kebutuhan
informasi. Dengan melalui intruksi, komputer akan mengeluarkan hasil
pengolahan data ke suatu media output seperti printer, disket atau
screen. Dimana data-datanya dibaca dari media penyimpanan seperti
disket dan hardisk. Tujuan disain output adalah untuk memahami dan
mengerti tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan format
output dan menghasilkan keluaran yang efektif dan dapat dimengerti.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini
66
Jabatan Nama Depan Nama Belakang Kelas Foto
X(200)
X(200)
X(200)
X(200)
X(200)
X(200)
X(100)
X(100)
X(200)
X(200)
Gambar 4.9 Desain Output Kandidat.
NamaDepan
NamaBelakang
NamaTengah
UserName Password Posisi Status
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
X(20)
X(20)
Gambar 4.10 Desain Output Pemilih
JabatanNamaDepan
NamaBelakang
Kelas FotoTotalsuara
X(100)
X(100)
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
9(11)
9(11)
Gambar 4.12 Desain Output Pemilihan
66
Jabatan Nama Depan Nama Belakang Kelas Foto
X(200)
X(200)
X(200)
X(200)
X(200)
X(200)
X(100)
X(100)
X(200)
X(200)
Gambar 4.9 Desain Output Kandidat.
NamaDepan
NamaBelakang
NamaTengah
UserName Password Posisi Status
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
X(20)
X(20)
Gambar 4.10 Desain Output Pemilih
JabatanNamaDepan
NamaBelakang
Kelas FotoTotalsuara
X(100)
X(100)
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
9(11)
9(11)
Gambar 4.12 Desain Output Pemilihan
66
Jabatan Nama Depan Nama Belakang Kelas Foto
X(200)
X(200)
X(200)
X(200)
X(200)
X(200)
X(100)
X(100)
X(200)
X(200)
Gambar 4.9 Desain Output Kandidat.
NamaDepan
NamaBelakang
NamaTengah
UserName Password Posisi Status
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
X(20)
X(20)
Gambar 4.10 Desain Output Pemilih
JabatanNamaDepan
NamaBelakang
Kelas FotoTotalsuara
X(100)
X(100)
X(150)
X(150)
X(150)
X(150)
X(100)
X(100)
X(100)
X(100)
9(11)
9(11)
Gambar 4.12 Desain Output Pemilihan
67
3. Design Database
a. File Users
File ini berisi database tentang username, dan password yang akan
digunakan admin dalam mengisi halaman login sebelum masuk
kehalaman utama. File login ini berisikan field-field sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : users
Field key : User_id
Tabel 4.1 File Users
No Field Type Width Ket
1. User_id Int 20
2. FirstName Varchar 100
3 LastName Varchar 100
4 UserName Varchar 100
5 Password Varchar 100
6 User _Type Varchar 50
68
b. File Data Voters
File ini berisi database tentang data data pemilih di SMPN 2 Padang
Ganting, ini berisikan field-field sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : voters
Field key : VoterID
Tabel 4.2 File Voters
No Field Type Width Ket
1. VoterID Int 11
2. FirstName Varchar 150
3 LastName Varchar 150
4 MiddleName Varchar 100
5 UserName Varchar 100
6 Password Varchar 100
7 Year Varchar 100
8 Status Varchar 20
69
c. File Data Candidate
File ini berisi database data-data calon kandidat ketua OSIS dan wakil
ketua OSIS di SMPN 2 Padang Ganting. File ini berisikan field-field
sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : candidate
Field key : CandidateID
Tabel 4.3 File Candidate
No Field Type Width Ket
1. CandidateID Int 11
2. Abc Varchar 1
3 Position Varchar 200
4 Party Varchar 100
5 FirstName Varchar 200
6 LastName Varchar 200
7 MiddleName Varchar 100
8 Gender Varchar 6
9 Year Varchar 100
10 Photo Varchar 200
70
d. File Data Votes
File ini berisi database tentang data-data hasil pemilllihan ketua
OSIS dan wakil ketua OSIS di SMPN 2 Padang Ganting. File ini
berisikan field-field sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : votes
Field key : ID
Tabel 4.4 File Data Votes
No Fiel Type Width Ket
1. ID Int 11
2. CandidateID Int 11
3 Votes Int 11
e. File Data History
File ini berisi database tentang data-data siapa saja yang login untuk
melakukan pemilihan di sistem aplikasi pemilihanOSIS. File ini berisikan
field-field sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : history
Field key : history_id
71
Tabel 4.5 File History
No Field Type Width Ket
1. hisatory_id Int 11
2. Data Varchar 30
3 Action Varchar 50
4 Date Varchar 20
5 User Varchar 20
4. Design Teknologi
Untuk menjalankan sistem informasi yang dirancang, maka
dibutuhkan dua komponen teknologi informasi yaitu hardware dan
software.
1) Hardware
Hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem aplikasi
voting pemilihan OSIS ini adalah :
2. Laptop Acer dengan Processor Intel Pentium
3. Mouse
4. Keyboard
5. Monitor
6. Media Penyimpanan
72
2) Software
Software yang digunakan untuk bias menjalankan sistem informasi
publikasi sebagai berikut :
a) Microsoft Windows7 Professional
b) Dreamweaer CS6
c) Sublime Text 3
d) Browser Mozilla Firefox 50
e) Xampp 5.6.2
f) Database MySQL
C. Develop
1. Instalasi Web Browser dan XAMPP
Merupakan tahap awal sistem yang dirancang, yang bertujuan
agar sistem yang dirancang dapat dijalankan pada computer user atau
pemakai program.
2. Design control
Untuk menjaga keamanan sistem yang penulis rancang maka
perlu adanya design control yang bertujuan untuk menjaga
keberlangsungan sistem dari gangguan pihak lainnya.Untuk itu maka
penulis menerapkan beberapahal untuk design control yaitu:
1. Hardware
Beberapa hardware kontrol yang digunakan dalam rancangan
sistem inia ntaralain:
a) Penggunaan password untuk komputer admin.
73
b) Pengaturan tata letak hardware untuk menghindari cahaya
matahari.
2. Software
a) Penggunaan anti virus yaitu Smadav 12.0
b) Sistem login untuk menghindari pihak yang tidak berhak
dalam mengakses sistem.
c) Sistem keamanan diberikan kepada pihak yang mengakses
sistem
d) Melakukan backup terhadap data yang ada, sehingga data
yang ada tetap aman dan dapat digunakan kembali jika
diperlukan.
D. Implement
Setelah melakukan tahap pembuatan coding selesai, tahap selanjutnya
penulis melakukan uji coba Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS
yang dirancang kepada sekolah dan pembina OSIS. Tujuan implementasi ini
penulis lakukan untuk melihat apakah Rancangan Sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS Sekolah sudah sesuai dengan kebutuhan sekolah dan pembina
OSIS.
E. Evaluate
Tahapan evaluasi merupakan proses untuk melihat keberhasil produk
yang dibangun, apakah produk tersebut telah sesuai dengan harapan awal atau
belum. Pada tahapan ini penulis meminta tanggapan dari pembina OSIS SMPN 2
Padang Ganting mengenai program yang telah dirancang.
74
Adapun tanggapan yang diberikan oleh Bapak Drs. Zulmaidir selaku
pembina OSIS SMPN 2 Padang Ganting sekaligus yang manyaksikan uji coba
program yang penulis lampirkan pada skripsi ini, berisikan sebagai berikut:
1. Adanya apresiasi terhadap penelitian yang dilakukan di SMPN 2 Padang
Ganting.
2. Aplikasi ini sangat bermanfaat bagi sekolah dalam pemilihan OSIS.
3. Agar hasil penelitian ini dapat mengefisienkan pekerjaan dalam pengolahan
data akademik dan bisa di pakai dalam jangka waktu panjang.
F. Uji Produk
1. Hasil Uji Validitas Produk
Validasi dari Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS
Sekolah ini dilakukan oleh tiga orang dosen, dimana tiga orang dosen
adalah ahli dalam bidang ilmu computer yaitu Bapak : Bapak Dr. Iswantir,
M.Ag, Bapak Agus Nur Khomarudin, S.Pd, M.Kom dan, Bapak Dr.
Supratman Zakir, M.Pd, M. Kom.
Hasil dari validasi oleh validator pertama seperti yang telah
dilampirkan pada skripsi ini, Perancangan Sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS Sekolah ini mendapatkan nilai validasi 77. Hasil dari
validasi oleh validator kedua adalah 88 dan hasil akhir nilai validasi dari
validator ketiga mendapat nilai validasi 92.
Setelah melakukan perhitungan terhadap hasil dari lembar validasi
dari semua expert, maka Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan
75
OSIS mendapat nilai validasi akhir 85. Nilai tersebut diterapkan kedalam
skala criteria validitas sehingga berada pada nilai persentase 81 – 100
(Sangat valid), maka nilai dari Rancangan Sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS Sangat valid.
2. Hasil Uji Praktikalitas Produk
Praktikalitas Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS
Sekolah dilakukan oleh Pembina OSIS, Drs. Zulmaidir, Bapak Muhklis,
S.Pd, dan Bapak Syahrijal Setelah semua nilai praktikalitas diperoleh,
kemudian dilakukan perhitungan dengan menjumlahkan semua nilai akhir
yang didapat dari praktikalitator dan dibagi dengan jumlah praktikalitator,
Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS Sekolah Dari ketiga
praktikalitator diperoleh nilai 84 untuk praktikalitator 1, 92 Untuk
praktikalitator 2 dan 92 untuk praktikalitator 3 dengan nilai rata-rata
adalah 89,3 dengan demikian Sistem Informasi yang penulis buat sudah
Praktis.
3. Hasl Uji Efektifitas Produk
Hasil lembar tanggapan efektifitas Rancangan Sistem aplikasi
voting pemilihan OSIS Sekolah yang telah penulis bagikan kepada Tiga
orang Siswa di SMPN 2 Padang Ganting.
Hasil dari lembar efektifitas dari siswa pertama, Rancangan
aplikasi voting pemilihan OSIS mendapatkan nilai efektifitas 96. Hasil
76
lembar efektifitas dari siswa kedua, Rancangan aplikasi voting pemilihan
OSIS mendapat nilai 96. Hasil lembar efektifitas dari siswa ketiga,
Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS mendapat nilai 92. Dan
nilai uji efektifitas secara keseluruhan adalah 94,7 yang diterapkan
kedalam skala likert dengan nilai kriteria sangat efektif.
55
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analize
Analisis adalah tahapan pertama yang dilakukan penulis sebelum
membuat sebuah sistem, dalam tahapan analisis ini penulis harus mengetahui
masalah apa yang dihadapi dalam perancangan sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS, seperti yang telah dijelaskan pada latar belakang masalah.
Setelah mengetahui permasalahannya penulis bisa menggambarkan apa saja
yang dibutuhkan dalam rancangan sistem aplikasi voting pemilihan OSIS.
Sebelum melakukan perancangan suatu sistem yang baru, maka
diperlukan analisis pendefisian kebutuhan yang bertujuan untuk mengetahui
apa saja yang diperlukan untuk mengatasi kelemahan sistem yang lama di
SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar. Selain itu dengan dilakukannya
analisis dapat diketahui masalah yang ditemukan dalam pengolahan data.
Dalam tahap analyze (analisis) ini, terdapat beberapa analisis sebelum
dirancangnya suatu sistem yang baru, beberapa analisis tersebut diantaranya
ialah :
1. Analisis Masalah
Analisis sistem pemilihan OSIS yang ada di SMPN 2 Padang
Ganting selama ini masih menggunakan pemilihan secara konvensioinal.
Maka dari itu penulis merancang sebuah sistem aplikasi voting pemilihan
OSIS berbasis web untuk mempermudah dalam melakukan pemilihan
56
OSIS di SMPN 2 Padang Ganting. Berdasarkan masalah yang tertera
dilatar belakang masalah.
2. Analisi kebutuhan
Anallisis kebutuhan adalah persiapan terhadap perangkat lunak
atau sofware dan perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam
menggambarkan sistem aplikasi voting pemilihan OSIS. Persiapan
sofware yang dimaksud yaitu persiapan bahasa pemograman yang akan
digunakan, beserta aplikasi-aplikasi pendukung lainnya yang dibutuhkan.
Persiapan hardware yang dimaksud adalah penulis menyiapkan komputer
atau leptop yang mendukug terhadap sofware yang digunakan dalam
perancangannya sistem aplikasi voting pemilihan OSIS. Kusus dalam
perancangan sistem aplikasi voting pemilihan OSIS ini menggunakan
sistem operasi Microsoft Windows7 Professional, text editor pennulis
menggunakan sublime text 3 dan Dreamwever cs6, webrowser
menggunkan Mozila Firefox Versi Developer, Opera Browse, dan Google
Crhome, bahasa pemograman PHP 5.6.1 dan MySQl database. Hardware
khusus pada penelitian ini penulis menggunakan laptop Acer dengan
Processor Intel Pentium memory 1 GB.
3. Analisis Pengguna
Analisis pengguna sistem yaitu tata usaha, pegawai, dan guru.
Tujuannya agar perancang sistem memperoleh informasi yang dibutuhkan.
57
a. Sekretaris OSIS
Sekretaris OSIS ialah orang yang bertugas untuk mencatat dan
mengelola data-data daftar calon kandidat yang ada. Sekretaris OSIS
harus mempunyai keterampilan mengoperasikan komputer. SMPN 2
Padang Ganting Kab. Tanah Datar membutuhkan sistem aplikasi
voting pemilihan OSIS yang dapat megolah data kandidat OSIS
dengan baik dan terkomputerisasi, supaya tidak menggunakan media
kertas terlalu banyak dan terjadinya penumpukan data.
b. Guru
Guru mempunyai tugas untuk menjalankan tugasnya sebagai
pendidik. Sehingga dengan adanya aplikasi voting pemilihan OSIS ini
dapat memudahkan seorang guru dalam pemilihan calon kandidat
OSIS dan tidak mengganggu proses belajar mengajar yang di lakukan,
karena selama ini pemilihan calon kandidat OSIS dilakukan secara
manual sehingga panitia OSIS masuak ke kelas-kelas sehingga
mengganggu PBM.
c. Siswa
Siswa mempunyai tugas untuk menjalankan tugasnya sebagai
peserta didik. Sehingga dengan adanya sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS ini dapat memudahkan seorang siswa dalam
melakukan pemilihan calon kandidat OSIS dan tidak mengganggu
proses belajar mengajar yang di lakukan, karena selama ini pemilihan
58
calon kandidat OSIS dilakukan secara manual sehingga panitia OSIS
masuak ke kelas-kelas sehingga mengganggu PBM.
B. Design
1. Design Sistem Secara Umum
a. Use case Diagram
Use case diagram Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan
OSIS menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Use case digunakan untuk mempresentasikan sebuah interaksi antara actor
dengan sistem. Berikut use case diagram dari sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS sekolah.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Aplikasi Voting Pemilihan OSISdi Sekolah SMPN 2 Padang Ganting
59
Berdasarkan diagram use case di atas dapat dilihat terdapat tiga
actor yaitu admin, guru dan siswa, dan terdapat sembilan use case,
yaitu login, daftar kandidat, daftar pemilih, hasil pemilihan, histori
login, tentang, pilih kandidat, akhiri voting.
a) Admin
Admin pada sistem ini mempunyai akses untuk menggunakan semua
case dalam sistem ini. Admin bertanggung jawab untuk mengontrol
sistem yang sedang berjalan dapat berjalan sebaiknya.
b) Guru
Guru menggunakan case lihat data akademik, case pilih kandidat,
dan case akhri voting.
c) Siswa
Siswa menggunakan case lihat data akademik, case pilih kandidat,
dan case akhri voting.
b. Actvity Diagram Sistem Aplikasi Pemilihan OSIS
Activity diagram mendeskripsikan seluruh aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana aktivitas berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Berikut activity diagram dari Sistem
aplikasi voting pemilihan OSIS.
60
a) Activity diagram Admin
Gambar 4.2 Activity Diagram Admin
Dari Activity Diagram admin pada gambar 4.2 dapat dilihat aktifitas
yang dilakukan oleh admin. Jika user tersebut log in sebagai admin,
maka aktifitas yang dilakukanya yaitu, aktifitas admin yang pertama kali
adalah melakukan input data daftar calon kandidat ketua OSIS dan wakil
ketua OSIS kedalam sistem untuk disimpan di database. dan memberi hak
akses kepada pengguna sistem lainya seperti guru dan siswa untuk bisa
masuk kedalam sistem yang telah dirancang.
60
a) Activity diagram Admin
Gambar 4.2 Activity Diagram Admin
Dari Activity Diagram admin pada gambar 4.2 dapat dilihat aktifitas
yang dilakukan oleh admin. Jika user tersebut log in sebagai admin,
maka aktifitas yang dilakukanya yaitu, aktifitas admin yang pertama kali
adalah melakukan input data daftar calon kandidat ketua OSIS dan wakil
ketua OSIS kedalam sistem untuk disimpan di database. dan memberi hak
akses kepada pengguna sistem lainya seperti guru dan siswa untuk bisa
masuk kedalam sistem yang telah dirancang.
60
a) Activity diagram Admin
Gambar 4.2 Activity Diagram Admin
Dari Activity Diagram admin pada gambar 4.2 dapat dilihat aktifitas
yang dilakukan oleh admin. Jika user tersebut log in sebagai admin,
maka aktifitas yang dilakukanya yaitu, aktifitas admin yang pertama kali
adalah melakukan input data daftar calon kandidat ketua OSIS dan wakil
ketua OSIS kedalam sistem untuk disimpan di database. dan memberi hak
akses kepada pengguna sistem lainya seperti guru dan siswa untuk bisa
masuk kedalam sistem yang telah dirancang.
61
b) Activity diagram Guru
Gambar 4.3 Activity Diagram Guru
Dari Activity Diagram Guru pada gambar 4.3 di atas dapat
dilihat aktivitas yang dilakukan oleh Guru yaitu memilih kandidat
calon ketua OSIS dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu
lakukan voting, apabila voting selesai maka akhiri voting,dan apabila
kita ragu-ragu untuk voting bisa kita batalkan, apabila kita lanjutkan
maka voting yang dipilih sudah masuk kedalam database.
61
b) Activity diagram Guru
Gambar 4.3 Activity Diagram Guru
Dari Activity Diagram Guru pada gambar 4.3 di atas dapat
dilihat aktivitas yang dilakukan oleh Guru yaitu memilih kandidat
calon ketua OSIS dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu
lakukan voting, apabila voting selesai maka akhiri voting,dan apabila
kita ragu-ragu untuk voting bisa kita batalkan, apabila kita lanjutkan
maka voting yang dipilih sudah masuk kedalam database.
61
b) Activity diagram Guru
Gambar 4.3 Activity Diagram Guru
Dari Activity Diagram Guru pada gambar 4.3 di atas dapat
dilihat aktivitas yang dilakukan oleh Guru yaitu memilih kandidat
calon ketua OSIS dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu
lakukan voting, apabila voting selesai maka akhiri voting,dan apabila
kita ragu-ragu untuk voting bisa kita batalkan, apabila kita lanjutkan
maka voting yang dipilih sudah masuk kedalam database.
62
c) Activity Diagram Siswa
Gambar 4.4 Activity Diagram Siswa
Dari Activity Diagram Siswa pada gambar 4.4 di atas dapat dilihat
aktivitas yang dilakukan oleh siswa yaitu memilih kandidat calon ketua OSIS
dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu lakukan voting, apabila
voting selesai maka akhiri voting,dan apabila kita ragu-ragu untuk voting bisa
kita batalkan, apabila kita lanjutkan maka voting yang dipilih sudah masuk
kedalam database.
62
c) Activity Diagram Siswa
Gambar 4.4 Activity Diagram Siswa
Dari Activity Diagram Siswa pada gambar 4.4 di atas dapat dilihat
aktivitas yang dilakukan oleh siswa yaitu memilih kandidat calon ketua OSIS
dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu lakukan voting, apabila
voting selesai maka akhiri voting,dan apabila kita ragu-ragu untuk voting bisa
kita batalkan, apabila kita lanjutkan maka voting yang dipilih sudah masuk
kedalam database.
62
c) Activity Diagram Siswa
Gambar 4.4 Activity Diagram Siswa
Dari Activity Diagram Siswa pada gambar 4.4 di atas dapat dilihat
aktivitas yang dilakukan oleh siswa yaitu memilih kandidat calon ketua OSIS
dan wakil ketua OSIS, setelah milih kandidat lalu lakukan voting, apabila
voting selesai maka akhiri voting,dan apabila kita ragu-ragu untuk voting bisa
kita batalkan, apabila kita lanjutkan maka voting yang dipilih sudah masuk
kedalam database.
63
2. Design Sistem Secara Terinci
a. Design Input
a) Desain Halaman Login Admin
Halaman ini merupakan halaman yang harus diisi oleh
admin. Admin harus memasukkan username dan password untuk
masuk ke dalam sistem aplikasi pemilihan OSIS. Jika valid, maka
sistem akan masuk ke halaman home yang merupakan menu
utama untuk pengolahan sistem aplikasi pemilihan OSIS. Jika tidak
valid, maka admin akan diminta untuk mengisikan kembali
username dan password yang benar. Untuk lebih jelasnya form
login admin dapat digambarkan berikut ini :
Gambar 4.5 Desain Form Login Admin
b) Desain Tambah kandidat
Halaman ini merupakan form Tambah kandidat calon ketua sosi dan
wakil ketua OSIS yang dilakukan oleh admin sebagai data untuk
pemilihan. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini :
64
Gambar 4.6 Desain Input Tambah Kandidat
c) Desain Input Tambah Pemilih
Halaman ini merupakan form pengisian data Daftar pemilih yang
dilakukan oleh admin sebagai data pemilih untuk melakukan pemilihan
OSIS. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 4.7 Desain Input Tambah Pemilih
65
d) Desain Pemillihan
Halaman ini merupakan halaman pemilihan calon ketua OIS dan
wakil ketua OSIS yang ddilakukan oleh siswa dan guru. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 4.8 Desain pemilihan
b. Design Output
Keluaran (output) pada umumnya merupakan hasil dari proses yang
dapat disajikan dalam bentuk laporan. Laporan yang dikeluarkan biasanya
merupakan yang kapasitasnya tergantung dari kebutuhan informasi.
Dengan melalui intruksi, komputer akan mengeluarkan hasil pengolahan
data ke suatu media output seperti printer, disket atau screen. Dimana data-
datanya dibaca dari media penyimpanan seperti disket dan hardisk. Tujuan
disain output adalah untuk memahami dan mengerti tentang segala sesuatu
yang berhubungan dengan format output dan menghasilkan keluaran yang
efektif dan dapat dimengerti. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar di bawah ini
66
Gambar 4.9 Desain Output Tambah Kandidat.
Gambar 4.10 Desain Output Tambah Pemilih
Gambar 4.12 Desain Output Pemilihan
67
3. Design Database
a. File Users
File ini berisi database tentang username, dan password yang akan
digunakan admin dalam mengisi halaman login sebelum masuk
kehalaman utama. File login ini berisikan field-field sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : users
Field key : User_id
Tabel 4.1 File Users
No Field Type Width Ket
1. User_id Int 20
2. FirstName Varchar 100
3 LastName Varchar 100
4 UserName Varchar 100
5 Password Varchar 100
6 User _Type Varchar 50
68
b. File Data Voters
File ini berisi database tentang data data pemilih di SMPN 2 Padang
Ganting, ini berisikan field-field sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : voters
Field key : VoterID
Tabel 4.2 File Voters
No Field Type Width Ket
1. VoterID Int 11
2. FirstName Varchar 150
3 LastName Varchar 150
4 MiddleName Varchar 100
5 UserName Varchar 100
6 Password Varchar 100
7 Year Varchar 100
8 Status Varchar 20
69
c. File Data Candidate
File ini berisi database data-data calon kandidat ketua OSIS dan wakil
ketua OSIS di SMPN 2 Padang Ganting. File ini berisikan field-field
sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : candidate
Field key : CandidateID
Tabel 4.3 File Candidate
No Field Type Width Ket
1. CandidateID Int 11
2. Abc Varchar 1
3 Position Varchar 200
4 Party Varchar 100
5 FirstName Varchar 200
6 LastName Varchar 200
7 MiddleName Varchar 100
8 Gender Varchar 6
9 Year Varchar 100
10 Photo Varchar 200
70
d. File Data Votes
File ini berisi database tentang data-data hasil pemilllihan ketua
OSIS dan wakil ketua OSIS di SMPN 2 Padang Ganting. File ini
berisikan field-field sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : votes
Field key : ID
Tabel 4.4 File Data Votes
No Fiel Type Width Ket
1. ID Int 11
2. CandidateID Int 11
3 Votes Int 11
e. File Data History
File ini berisi database tentang data-data siapa saja yang login untuk
melakukan pemilihan di sistem aplikasi pemilihanOSIS. File ini berisikan
field-field sebagai berikut:
Nama Database : ovs
Nama tabel : history
Field key : history_id
71
Tabel 4.5 File History
No Field Type Width Ket
1. hisatory_id Int 11
2. Data Varchar 30
3 Action Varchar 50
4 Date Varchar 20
5 User Varchar 20
4. Design Teknologi
Untuk menjalankan sistem informasi yang dirancang, maka
dibutuhkan dua komponen teknologi informasi yaitu hardware dan
software.
1) Hardware
Hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem aplikasi
voting pemilihan OSIS ini adalah :
2. Laptop Acer dengan Processor Intel Pentium
3. Mouse
4. Keyboard
5. Monitor
6. Media Penyimpanan
72
2) Software
Software yang digunakan untuk bias menjalankan sistem informasi
publikasi sebagai berikut :
a) Microsoft Windows7 Professional
b) Dreamweaer CS6
c) Sublime Text 3
d) Browser Mozilla Firefox 50
e) Xampp 5.6.2
f) Database MySQL
C. Develop
1. Instalasi Web Browser dan XAMPP
Merupakan tahap awal sistem yang dirancang, yang bertujuan
agar sistem yang dirancang dapat dijalankan pada computer user atau
pemakai program.
2. Design control
Untuk menjaga keamanan sistem yang penulis rancang maka
perlu adanya design control yang bertujuan untuk menjaga
keberlangsungan sistem dari gangguan pihak lainnya.Untuk itu maka
penulis menerapkan beberapahal untuk design control yaitu:
1. Hardware
Beberapa hardware kontrol yang digunakan dalam rancangan
sistem inia ntaralain:
a) Penggunaan password untuk komputer admin.
73
b) Pengaturan tata letak hardware untuk menghindari cahaya
matahari.
2. Software
a) Penggunaan anti virus yaitu Smadav 12.0
b) Sistem login untuk menghindari pihak yang tidak berhak
dalam mengakses sistem.
c) Sistem keamanan diberikan kepada pihak yang mengakses
sistem
d) Melakukan backup terhadap data yang ada, sehingga data
yang ada tetap aman dan dapat digunakan kembali jika
diperlukan.
D. Implement
Setelah melakukan tahap pembuatan coding selesai, tahap selanjutnya
penulis melakukan uji coba Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS
yang dirancang kepada sekolah dan pembina OSIS. Tujuan implementasi ini
penulis lakukan untuk melihat apakah Rancangan Sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS Sekolah sudah sesuai dengan kebutuhan sekolah dan pembina
OSIS.
E. Evaluate
Tahapan evaluasi merupakan proses untuk melihat keberhasil produk
yang dibangun, apakah produk tersebut telah sesuai dengan harapan awal atau
belum. Pada tahapan ini penulis meminta tanggapan dari pembina OSIS SMPN 2
Padang Ganting mengenai program yang telah dirancang.
74
Adapun tanggapan yang diberikan oleh Bapak Drs. Zulmaidir selaku
pembina OSIS SMPN 2 Padang Ganting sekaligus yang manyaksikan uji coba
program yang penulis lampirkan pada skripsi ini, berisikan sebagai berikut:
1. Adanya apresiasi terhadap penelitian yang dilakukan di SMPN 2 Padang
Ganting.
2. Aplikasi ini sangat bermanfaat bagi sekolah dalam pemilihan OSIS.
3. Agar hasil penelitian ini dapat mengefisienkan pekerjaan dalam pengolahan
data akademik dan bisa di pakai dalam jangka waktu panjang.
F. Uji Produk
1. Hasil Uji Validitas Produk
Validasi dari Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS
Sekolah ini dilakukan oleh tiga orang dosen, dimana tiga orang dosen
adalah ahli dalam bidang ilmu computer yaitu Bapak : Bapak Dr. Iswantir,
M.Ag, Bapak Agus Nur Khomarudin, S.Pd, M.Kom dan, Bapak Dr.
Supratman Zakir, M.Pd, M. Kom.
Hasil dari validasi oleh validator pertama seperti yang telah
dilampirkan pada skripsi ini, Perancangan Sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS Sekolah ini mendapatkan nilai validasi 77. Hasil dari
validasi oleh validator kedua adalah 88 dan hasil akhir nilai validasi dari
validator ketiga mendapat nilai validasi 92.
Setelah melakukan perhitungan terhadap hasil dari lembar validasi
dari semua expert, maka Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan
75
OSIS mendapat nilai validasi akhir 85. Nilai tersebut diterapkan kedalam
skala criteria validitas sehingga berada pada nilai persentase 81 – 100
(Sangat valid), maka nilai dari Rancangan Sistem aplikasi voting
pemilihan OSIS Sangat valid.
2. Hasil Uji Praktikalitas Produk
Praktikalitas Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS
Sekolah dilakukan oleh Pembina OSIS, Drs. Zulmaidir, Bapak Muhklis,
S.Pd, dan Bapak Syahrijal Setelah semua nilai praktikalitas diperoleh,
kemudian dilakukan perhitungan dengan menjumlahkan semua nilai akhir
yang didapat dari praktikalitator dan dibagi dengan jumlah praktikalitator,
Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS Sekolah Dari ketiga
praktikalitator diperoleh nilai 84 untuk praktikalitator 1, 92 Untuk
praktikalitator 2 dan 92 untuk praktikalitator 3 dengan nilai rata-rata
adalah 89,3 dengan demikian Sistem Informasi yang penulis buat sudah
Praktis.
3. Hasl Uji Efektifitas Produk
Hasil lembar tanggapan efektifitas Rancangan Sistem aplikasi
voting pemilihan OSIS Sekolah yang telah penulis bagikan kepada Tiga
orang Siswa di SMPN 2 Padang Ganting.
Hasil dari lembar efektifitas dari siswa pertama, Rancangan
aplikasi voting pemilihan OSIS mendapatkan nilai efektifitas 96. Hasil
76
lembar efektifitas dari siswa kedua, Rancangan aplikasi voting pemilihan
OSIS mendapat nilai 96. Hasil lembar efektifitas dari siswa ketiga,
Rancangan Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS mendapat nilai 92. Dan
nilai uji efektifitas secara keseluruhan adalah 94,7 yang diterapkan
kedalam skala likert dengan nilai kriteria sangat efektif.
77
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan dan uraian yang
telah penulis kemukakan pada bab-bab sebelumnya mengenai rancangan sistem
aplikasi voting pemilihan OSIS Pada SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar,
maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut :
1. Dengan menggunakan software (perangkat lunak) Adobe Dreamweaver
CS6 serta di dukung oleh software pendukung lainnya maka dapat di
rancang sebuah sistem informasi akademik sekolah berbasis web.
2. Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS, dapat membantu pembina OSIS,
guru, siswa di SMPN 2 Padang Ganting dalam pemimlihan calon OSIS,
sehingga hasilnya akan lebih efektif dan efisien dari segi waktu dan
tenaga.
3. Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS yang di rancang mendapat nilai
validasi akhir 85, nilai praktikalitas akhir 89,3 dan nilai efektifitas akhir
94,7 dapat disimpulkan bahwa sistem informasi akademik valid , praktis
dan efektif di gunakan.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas dan setelah melihat hasil penelitian
yang telah dilakukan, maka penulis dapat mengemukakan beberapa saran yang
dapat menjadi bahan pertimbangan lebih lanjut dalam rangka meningkatkan
78
Sistem aplikasi voting pemilihan OSIS SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah
Datar.
Adapun saran – saran sebagai berikut :
1. Perubahan dari sistem pemilihan calon OSIS yang lama yaitu secara
konvensional kepada sistem aplikasi voting pemilihan OSIS online
secara terkomputerisasi membutuhkan waktu untuk penyesuaian bagi
pembina OSIS di SMPN 2 Padang Ganting Kab. Tanah Datar.
2. Dalam pelaksanaannya dibutuhkan tenaga yang terampil dan ahli agar
sistem yang ada dapat berjalan dengan baik.
Dengan adanya sistem sistem aplikasi voting pemilihan OSIS ini penulis
berharap sistem ini dapat membantu pembina OSIS dalam pemilihan calon ketua
OSIS, sehingga bisa mengurangi kesalahan saat penghitunga suara. Dan juga
sistem aplikasi voting pemilihan OSIS ini dapat memberikan kemudahan kepada
pihak guru dan siswa dalam urusan pemilihan OSIS.
DAFTAR PUSTAKA
Andi. 2009. Shortcourse Series PHP Progrramming. Yogyakarta: dan WahanaKomputer, Andi.
Andi dan Madcoms. 2009. Desain Web dengan Adobe Fireworks CS4 dan AdobeDreamweaver CS4. Yogyakarta: ANDI.
Andi dan Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Adobe Dreamweaver CS4,Yogyakarta: ANDI.
Andi dan Madcoms. 2011. Aplikasi Web Database dengan Dreamweaver danPHP-MySQL. Yogyakarta: ANDI.
Asih, Winantu, dan Supatro T.Wahju. 2010. Pemograman Web dengan HTML,XHTML, CSS, JavaScript. Yogyakarta: Explore.
Bnafit, Nugroho. 2009. Latihan Membuat Aplikasi Web PHP dan MySQL denganDreamweaver MX [6, 7, 2004) dan 8. Yogyakarta: Gava Media
Hamdani. 2011. startegi belajar mengajar. bandung: CV PUSTAKA SETIA.
Hermawan. 2009. ShortCourse:PHP Programing. Yogyakarta: ANDI.
Kasima, Peranginangin. 2006. Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL.Yogyakarta: ANDI.
Ladjamudin, Al-Bahra Bin. 2005. Analisis Desain Sistem Informasi. Yogyakarta:Graha Ilmu.
Nugroho, Adi. 2004. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.Yogyakarta :Andi.
Prasetyo, Eko. 2008. Pemrograman Web PhP & MySQL untuk Sistem Informasi.Yogyakarta: Graha ilmu.
Salamadani. 2015. Salam Quran Edisi Al-Mughni. Bandung: Salamadani.
Shalahudin, Rosa A. S M. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Tersruktur danBerorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Sidik, Betha. 2005. My SQL. Bandung : Informatika.
Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Web. Yogyakarta: Andi Offiset
Sjukani, Moh. 2008. Algoritma (Algoritma dan Struktur Data 1) dengan C, C++,dan java. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Somerville, Ian. 2013. Software Engineering Rekayasa perangkat Lunak.Jakarta: Erlangga.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: ALFABETA.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. Tentang SistemPendidikan Nasional
Wahyusumidjo. 2011. Kepemimpinan Kepala Sekolah. Jakarta: Raja Wali Pers.
Winarno, Edy, Zaki Ali, Community SmitDev. 2011. Mudah Membuat Websitedan e-Commerce dengan PHP Framework. Jakarta: PT Gramedia.
Wiyani, Novan Ardy. 2013. desain pembelajaran pendidikan. (Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.
Qalsum, Ummy, et al. 2012. Mobile Voting Berbasis Flash Studi Kasus PadaPemilihan Ketua Osis Sma Negeri 10 Palembang. Palembang: UniversitasBina Darma.