perancangan media promosi produk vector attack melalui video … · 2016. 11. 17. · didalam...

13
1. Pendahuluan Perkembangan dunia fashion terjadi begitu cepat, beberapa gaya berbusana yang berkiblat dari negara-negara baratpun ikut masuk dan mulai digandrungi para remaja. Berbagai merek fashion baik dari luar maupun dalam negeri mulai menanggapi fenoma yang terjadi, dan beberapa menerapka pada produk-produk. Demi menjaga kestabilan usaha dan juga untuk menjawab permintaan pasar fashion, produsen busana juga berlomba membuat promosi untuk produk- produknya, dari promosi cetak, elektronik, dan bahkan promosi yang berbentuk acara[1]. Salah satunya adalah clothing dari Salatiga yaitu Vector Attack yang menjual kaos, kemeja, celana, dan asesoris. Vector Attack mengalami penurunan jumlah penjualan produkhampir setiap bulan sebanyak tiga puluh kaos per bulan menjadi dua puluh kaos perbulanya. Berdasarkan dengan penelitian awal yaitu dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada calon konsumen Vector Attack didapatkan hasil bahwa salah satu faktor menurunnya angka penjualan adalah merebaknya kompetitor clothing di Salatiga dan kurangnya inovasi dalam mempromosikan produk Vector Attack. Berdasarkan dengan permasalahan, maka dirancanglah media promosi baru yang lebih inovatif dengan memanfaatkan teknologi multimedia mobile, yaitu augmented reality. Sehingga diharapkan dengan media promosi dengan video augmented reality yang baru ini, produk Vector Attack lebih dapat dikenal oleh masyarakat pada umumnya dan para pencinta produk clothing khususnya. 2. Tinjauan Pustaka Pada penelitian sebelumnya yang berjudul Penerapan Augmented Reality Pada Brosur untuk Media Periklanan Mobil Secara Virtual berisikan tentangpembuatan sebuah aplikasi untuk dapatmembangun ketertarikan pelanggan dan minat pelanggan terhadap produk atau servis, sehingga brosur dapat mengarahkan pelanggan, untuk menghubungi atau datang membeli produk didalam brosur, menampilkan produk 3D mobil yang dipromosikan, sehingga dapat membuat sales marketing mobil menjadi mudah mempromosikan sebuah produk mobil, tanpa harus membawa produk mobil yang asli[2]. Penelitian berikutnya adalahImplementasi Augmented Realitysebagai Media Promosi Trans Studio Bandung Dengan Menggunakan ARTOOLKIT, pengenalan setiap wahana yang ada pada Trans Studio Bandung diimplementasikan pada brosur yang didapatkan setiap pengunjung yang datang berupa Augmented Reality, brosur ini berfungsi sebagai media informasi wahana Trans Studio Bandung sekaligus menjadi media promosi dan menambah minat pengunjung[3].Dari beberapatemuaninilahdiangkatnyajudul “Perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui Video Augmented Reality Pada Sticker Merchandisekarenabelumadanyapenggunaan media promosi pada perusahaan Vector Attack yang berbasis Augmented Reality, dan mempunyai keunggulan pada marker, yaitu markerless berupa sticker yang dapat ditempelkan oleh pembeli dimedia-media luar ruang ataupun media yang lain. Sehingga secara tidak langsung konsumen

Upload: others

Post on 04-Feb-2021

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 1. Pendahuluan

    Perkembangan dunia fashion terjadi begitu cepat, beberapa gaya berbusana

    yang berkiblat dari negara-negara baratpun ikut masuk dan mulai digandrungi

    para remaja. Berbagai merek fashion baik dari luar maupun dalam negeri mulai

    menanggapi fenoma yang terjadi, dan beberapa menerapka pada produk-produk.

    Demi menjaga kestabilan usaha dan juga untuk menjawab permintaan pasar

    fashion, produsen busana juga berlomba membuat promosi untuk produk-

    produknya, dari promosi cetak, elektronik, dan bahkan promosi yang berbentuk

    acara[1]. Salah satunya adalah clothing dari Salatiga yaitu Vector Attack yang

    menjual kaos, kemeja, celana, dan asesoris. Vector Attack mengalami penurunan

    jumlah penjualan produkhampir setiap bulan sebanyak tiga puluh kaos per bulan

    menjadi dua puluh kaos perbulanya. Berdasarkan dengan penelitian awal yaitu

    dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada calon konsumen Vector Attack

    didapatkan hasil bahwa salah satu faktor menurunnya angka penjualan adalah

    merebaknya kompetitor clothing di Salatiga dan kurangnya inovasi dalam

    mempromosikan produk Vector Attack.

    Berdasarkan dengan permasalahan, maka dirancanglah media promosi

    baru yang lebih inovatif dengan memanfaatkan teknologi multimedia mobile,

    yaitu augmented reality. Sehingga diharapkan dengan media promosi dengan

    video augmented reality yang baru ini, produk Vector Attack lebih dapat dikenal

    oleh masyarakat pada umumnya dan para pencinta produk clothing khususnya.

    2. Tinjauan Pustaka

    Pada penelitian sebelumnya yang berjudul “Penerapan Augmented Reality

    Pada Brosur untuk Media Periklanan Mobil Secara Virtual” berisikan

    tentangpembuatan sebuah aplikasi untuk dapatmembangun ketertarikan

    pelanggan dan minat pelanggan terhadap produk atau servis, sehingga brosur

    dapat mengarahkan pelanggan, untuk menghubungi atau datang membeli produk

    didalam brosur, menampilkan produk 3D mobil yang dipromosikan, sehingga

    dapat membuat sales marketing mobil menjadi mudah mempromosikan sebuah

    produk mobil, tanpa harus membawa produk mobil yang asli[2]. Penelitian

    berikutnya adalah“Implementasi Augmented Realitysebagai Media Promosi Trans

    Studio Bandung Dengan Menggunakan ARTOOLKIT”, pengenalan setiap

    wahana yang ada pada Trans Studio Bandung diimplementasikan pada brosur

    yang didapatkan setiap pengunjung yang datang berupa Augmented Reality,

    brosur ini berfungsi sebagai media informasi wahana Trans Studio Bandung

    sekaligus menjadi media promosi dan menambah minat pengunjung[3].Dari

    beberapatemuaninilahdiangkatnyajudul “Perancangan Media Promosi Produk

    Vector Attack Melalui Video Augmented Reality Pada Sticker Merchandise”

    karenabelumadanyapenggunaan media promosi pada perusahaan Vector Attack

    yang berbasis Augmented Reality, dan mempunyai keunggulan pada marker, yaitu

    markerless berupa sticker yang dapat ditempelkan oleh pembeli dimedia-media

    luar ruang ataupun media yang lain. Sehingga secara tidak langsung konsumen

  • juga membantu promosi Vector Attack,denganmelihat symbol/logo bahwa marker

    tersebut tersimpan informasi promosi dari produkVector Attack dan sekaligus

    dapat memperlihatkan kepada teman ataupun calon pembeli lainya video

    augmented reality yang ada pada produk Vector Attack.

    Ronald T. Azuma mendefinisikan augmented reality sebagai

    penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara

    interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga

    dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda

    nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai,

    interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan

    integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Pada teknologi

    Augmented Reality, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya

    dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Dalam buku “

    Handbook of Augmented Reality”, Augmented Reality bertujuan

    menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak

    hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung

    lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. Augmented Reality

    meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata[4]. Sedangkan

    Video Augmented Reality merupakan penggabuangan objek video kedalam

    augmented reality, atau dengan kata lain objek video menjadi isi dari sebuah

    aplikasi augmented reality.

    Ditinjau dari konsep dasar media promosi, merupakan suatu alat untuk

    mengkomunikasikan suatu produk/jasa/image/perusahaan ataupun yang lain untuk

    dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Media promosi yang paling tua adalah

    media dari mulut ke mulut. Media ini memang sangat efektif, tetapi kurang efisien

    karena kecepatan penyampainannya kurang bisa diukur dan diperkirakan[5].

    3. Metode Penelitian

    Metode penelitian yang digunakan adalah Adaptive Strategy atau strategi

    adaptif. Pada Adaptive Strategy atau strategi adaptif ini pada awalnya hanya

    menetapkan sasaran desain tahap pertama. Sasaran desain tahap berikutnya

    ditetapkan berdasarkan keputusan tahap sebelumnya, demikian selanjutnya hingga

    keputusan akhir desaindicapai[6]. Alur model Adaptive Strategy atau strategi

    adaptif akan digambarkan seperti pada Gambar 1.

  • Gambar 1 Model Adaptive Strategy[6]

    Proses tahap awal dimulai dengan penentuan masalah dari Vector Attack,

    kemudian dilanjutkan melakukan proses pencarian masalah pada Vector Attack

    dan mendapatkan keluaran hasil berupa masalah dari Vector Attack. Setelah itu

    dilanjutkan tahap kedua penentuan pencarian data dari Vector Attack yang

    kemudian dilanjutkan dengan melakukan proses pencarian data dan menghasilkan

    data verbal dan visual dari Vector Attak, dilanjutkan dengan tahap ketiga

    penentuan proses analisis data dari tahap sebelumnya, dan kemudian dilanjutkan

    dengan menganalisis data yang mendapatkan informasi pembuatan sebuah media

    promosi dari data visual dan verbal. Selanjutnya tahap keempat penentuan konsep

    yang akan dibuat dalam media promosi baru pada produk Vector Attack,

    kemudian mendapatkan sebuah konsep perancangan media promosi baru dengan

    teknologi Augmented Reality. Tahap kelima selanjutnya menentukan perancangan

    pembuatan media promosi baru dari Vector Attack, dan mendapatkan hasil sebuah

    aplikasi media promosi baru, pada tahap ini dilakukan pengujian awal sebagai

    bahan evaluasi sebelum media promosi baru dapat dipasarkan secara meluas.

    Tahap keenam adalah menetapkan sistem pengujian media promosi baru Vector

    Attack setelah melakukan proses evaluasi, dan mendapatkan hasil pengujian

    dilakukan dengan penyebaran kuesioner, tahap ini adalah tahap akhir dan

    mendapatkan hasil dari pengujian media promosi baru dari Vector Attack.

    Tahapan secara garis besar dalam metode perancangan media promosi ini

    dapat dilihat pada Gambar 2.

  • Gambar2Bagan Perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui Video Augmented

    Reality Pada Sticker Merchandise.

    Proses diawali dengan mengidentifikasi masalah yang ada pada media

    promosi Vector Attack, meliputi media apa saja yang selama ini digunakan untuk

    mempromosikan seluruh produk-produk dari Vector Attackdan membagikan

    kuesioner kepada calon konsumen. Data yang didapat dari Vector Attack meliputi

    data visual dan data verbal berupa logo, font TW cent, warna, foto ruang kerja,

    dan juga sejarah dari Vector Attack. Pada perancangan ini, diawali dengan

    mengamati data dari Vector Attack, data dari penyebaran kuesioner awal, dan

    penelitian ataupun jurnal yang sudah pernah ada dengan konsentrasi pembahasan

    yang sama. Setelah semua data didapat, selanjutnya dari data yang sudah

    terkumpul akan diambil point penting,yang nantinya diperlukan untuk pembuatan

    konsep.

    Pada kuesioner awal yang dibagikan terhadap calon pembeli dan juga

    konsumen dari Vector Attack, bertujuan untuk mendapatkan data tentang seberapa

    jauh para responden mengerti tentang clothing yang ada di Salatiga dan juga

    tentang clothing Vector Attack, serta tanggapan responden terhadap produk dan

    juga media promosi dari Vector Attack. Dari penyebaran kuesioner awal

    menyatakan bahwa responden mengetahui tentang clothingyang ada di Salatiga,

    termasuk clothing Vector Attack. Para responden menilai bahwa produk

    clothingVector Attack sangat menarik dari sisi jumlah yang terbatas, dan desain

    yang selalu fresh, serta hampir setiap desain mengandung konten corak khas dari

    Vector Attack. Para responden menilai bahwa produk Vector Attack beda dengan

    clothinglainya yang berada di Salatiga, namun masih menggunakan media

    promosi yang umum, dan responden juga memberikan saran tentang inovasi

    terhadap media promosi produk dari Vector Attack, terlebih untuk

    mengoptimalkan teknologi pada smartphone yang bisa dijangkau dengan mudah

    oleh para calon konsumen.

    Kemudian data yang diperoleh dari Vector Attack adalah kurangnya

    respon para calon pembeli sehingga mengakibatkan penurunan tingkat penjualan

    setiap bulanya, Maka dari analisa kedua sumber data dibuatlah sebuah solusi

    untuk menjawab permasalah dari Vector Attack, yaitu dengan pembuatan media

    promosi baru, yang belum pernah dibuat oleh pihak Vector Attack yaitu Video

    Augmented Reality.Setelah itu masuk pada pembuatan konsep, diawali dari

    pembuatan ide dasar video. Produk yang nantinya akan dipromosikan adalah

    bertema “IDENTITY”, berupa kaos, yang memiliki dua desain dan disablon pada

    kain jenis Combad30s berwarna hitam, produk ini dicetak terbatas hanya 20 kaos.

    Detail dari produk IDENTITY inilah yang akan ditampilkan pada video nantinya,

    mulai dari detail kain, detail sablon, detail jahitan, dan juga detail label kulit.

    Untuk mendapatkan minat calon pembeli dibuat promo khusus setiap pembelian

    produk IDENTITY dan menginstal aplikasi Video Augmented Reality maka akan

    mendapatkan potongan harga 10% untuk pembelian produk selanjutnya. Desain

    dari produk terbaru Vector Attackdapat dilihat pada Gambar 3.

  • Gambar3 Desain Kaos Tema “IDENTITY”.

    Selanjutnya tahap pembuatanstoryline, storyboard dan treatment.Gambar

    4 menjelaskan tentang isi dari storyline, storyboarddan treatmentatau urutan

    pengambilan gambar serta komponen apa saja yang ada didalamnya. Diawali dari

    pengambilan gambar stickermerchandiseVector Attack, dengan latar belakang

    putih polos dan pengambilan gambar berawal dengan blur atau kabur dan

    kemudian fokus pada desain sticker. Selanjutnya disambung dengan panningatau

    pengambilan bergeser ke arah kanan, materi gambar yang diambil adalah desain

    kaos dan juga sticker, posisi pengambilan gambar dari sudut pandang atas ke arah

    bawah, setelah itu berlanjut pada detail dari label kulit, pengambilan gambar

    fokus pada detail label kulit, dengan latar belakang yang kabur. Kemudian

    disambung dengan pengambilan gambar desain kaos secara dekat, pengambilan

    gambar tidak bergerak, sehingga detail dari desain dan sablon bisa terlihat dengan

    jelas, dan berlanjut pada pengambilan gambar detail dari jahitan kaos,

    pengambilan juga dilakukan tidak bergerak atau steadydengan latar belakang blur.

    Pada pengambilan gambar terakhir adalah keseluruhan dari komponen materi

    yang ada, meliputi kaos, sticker, label kulit, dan juga hangtag, pengambilan

    gambar menggunakan sudut dari atas kebawah.

  • Gambar 4 Isi Storyboarddan Treatment

    Pada tahap produksi video dilakukan pada studio buatan berukuran 3x3

    meter, dengan penerangan dua buah lampu, satu tripod, dan satu kamera DSLR.

    Tahap awal adalah menata materi video yang akan digunakan, mulai dari menata

    kaos IDENTITY, sticker, dan juga hangtag. Penataan dilakukan dengan teknik

    kolase agar terlihat rapi dan juga menimbulkan kesan profesional.Kemudian

    masuk proses pengambilan gambar, dilakukan sesuai dengan treatment dan

    storyboard yang buat.

    Setelah proses pengambilan gambar selesai kemudia dilanjutkan dengan

    proses pasca produksi yang meliputi editing warna, dan editing audio. Kontras

    warna menjadi poin penting untuk bisa mendapatkan detail dari informasi produk,

    yang nantinya juga dibantu dengan penambahan typographysebagai penguat

    informasi dari produk.Typhographyyang digunakan bernama TW CENT MT, yang

    memiliki karakter tegas dan profesional, nantinya akan diletakan pada setiap detail

    produk muncul sebagai penjelas informasi. Pada musik latar belakang /

    backsounddipilih dengan jenis musik yang enerjik, agar dapat menstimulir indera

    dari konsumen sehingga menjadi lebih nyaman dengan produk baru dari Vector

    Attack. Setelah proses pascaproduksi selesai, maka konten video sudah siap untuk

    dijadikan sebuah aplikasi Augmented Reality.

    Setelah video selesai dan siap, maka langkah selanjutnya adalah

    mengimplementasikan video sebagai konten aplikasi Augmented Reality, adapun

    proses singkat pada Gambar 5.

  • Gambar 5 Bagan Perancangan Aplikasi Augmented Reality

    Video yang sudah siap nantinya akan menjadi konten pada aplikasi

    Augmneted Reality, sebelumnya dibuatlah sebuah marker/penanda berupa sticker

    untuk memanggil konten video nantinya, pada penggunaan marker digunakan

    teknologi markerless, yaitu markeryang digunakan tidak lagi hanya gambar kotak

    hitam polos, namun sudah lebih fleksibel (dapat berupa foto, desain, ataupun

    objek 3 dimensi). Adapun desain marker dapat dilihat pada Gambar 6.

    Gambar6 Desain Marker

    Konsep Augmented Reality yang akan disampaikan kepada user/pemakai

    yaitu calon konsumen dan konsumen dari Vector Attack adalah saat user telah

    mengunduh aplikasi Augmented Reality dan kemudian menjalankan aplikasi

    tersebut pada tampilan awal terdapat petunjuk singkat penggunaan aplikasi,

    kemudian melakukan scaning ke arah marker maka akan muncul tombol play,

    yang berfungsi sebagai tombol memulai video, pada tahap ini diperlukan interaksi

    antara pengguna dengan aplikasi untuk dapat memutar video promosi produk

    terbaru Vector Attack. Adapun proses singkat pembuatan aplikasi Augmented

  • Reality dengan konten video produk terbaru, setelah konten video sudah siap

    maka proses pembuatan aplikasi sudah dapat dimulai dengan pembuatan projek

    baru pada aplikasi pembuat Augmented Reality. Kemudian masuk pada proses

    penginputan materi penyusun Augmented Reality yang dilanjutkan dengan

    memasukan marker berupa desain sticker dimana menjadi media untuk

    penempatan konten video secara maya. Konten video juga dimasukan dan ditata

    pada toolbar Hierarchy, yang diteruskan mengatur Ar Camera untuk tampilan

    konten video pada aplikasi. Setelah semua selesai disiapkan maka selanjutnya

    aplikasi siap untuk dibuat, dan pengaturannya masuk pada Build Setting,

    penamaan aplikasi, pemilihan platform (android, iOS, windows), dan juga

    pengaturan icon terdapat didalam Build Setting, dan aplikasi Augmented Reality

    siap untuk diujikan.

    4. Hasil Pembahasan

    Bagian awal aplikasi Video Augmented Reality ini adalah intro video, disini

    intro menggunakan gaya desain yang sederhana, menggunakan warna hitam

    sebagai background dengan logo Vector Attack putih pada bagian tengah.

    Dimaksudkan agar menampilkan kesan profesional dari brand Vector Attack,

    selain itu jenis audio juga menjadi pertimbangan pada proses ini, jenis musik atau

    audio yang enerjik menjadi pilihan dalam Video Augmented Reality ini,aplikasi

    yang sudah terinstal pada platform Android dan penjelasan pada bagian ini dapat

    dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10.

    Gambar 9 Aplikasi Yang Terpasang Pada Smartphone Android.

  • Gambar 10Intro Video Pada Aplikasi Video Augmented Reality.

    Selanjutnya masuk pada bagian isi, yaitu menjelaskan tentang detail dari

    produk yang dipromosikan yaitu kaos, pengambilan gambar dilakukan pada

    bagian sablon kaos, desain kaos, jenis jahitan kaos, hangtag kaos, label kulit kaos,

    dan juga keseluruhan paket yang didapat setiap pembelian produk kaos.

    Pengambilan bagian-bagian detail dimaksudkan agar para konsumen dapat

    mengetahui kelebihan dari produk kaos Vector Attack ini, dan dilakukan

    penambahan penggunaan typographysebagai penjelas atau info dari setiap detail

    gambar. Bagian inti video dapat dilihat pada Gambar 11.

    Gambar 11Detail Pengambilan Gambar Pada Inti Video

    Dan setelah itu pada bagian akhir yaitu penutup atau closing video, masih

    menggunakan gaya desain yang sama pada bagian intro video, yaitu penggunaan

    warna hitam sebagai backgrounddan desain seri kaos berwarna putih. Kesan

    profesional masih ingin ditonjolkan pada bagian akhir, menggunakan dominan

    warna latar belakang hitam dengan desain IDENTITY putih ditengahnya, bagian

    penutup video bisa dilihat pada Gambar 12.

  • Gambar 12Bagian Penutup Video

    5. Pengujian

    Tahap pengujian diawali dengan mengujikan kepada pakar, yang nantinya

    akan mendapatkan beberapa masukan dan juga revisi, dan jika masih terdapat

    revisi maka aplikasi direvisi sesuai kekurangan, dan setelah aplikasi sudah direvisi

    maka diujikan kembali kepada pakar, apabila aplikasi telah layak untuk

    dipublikasi maka tahap berlanjut ke pengujian kuantitatif. Nara sumber dari

    pengujian kualitatif ini adalah Bapak T. Arie Setiawan Prasida, S.T, M.Cs., dan

    Bapak Jasson Prestiliano S.T., M.Cs, sebagai pakar/penggiatAugmented Reality,

    kemudian Bapak Martin Setyawan, S.T. selaku dosen pengampu matakuliah

    Multimedia dan Virtual Reality. Berikut adalah rangkuman hasil pengujian

    kualitatif, secara garis besar aplikasi ini sudah termasuk dalam konsep dasar

    augmented reality, cukup menarik konten video yang dibuat, namun ada beberapa

    poin yang menjadi kelemahan dari aplikasi augmented reality ini, pemilihan latar

    belakang suara kurang tepat, kurangnya media pendukung untuk promosi, dan

    juga ukuran fontyang digunakan masih tergolong kecil sehingga cukup

    mengganggu saat aplikasi dicoba pada deviceyang memiliki layar tidak cukup

    lebar. Dari hasil pengujian aplikasi kepada nara sumber, maka didapatkan

    beberapa poin yang belum terdapat pada aplikasi augmented reality dari Vector

    Attack, sehingga dilakukan proses revisi. Setelah melakukan proses revisi

    terhadap aplikasi dan ditungjukan ulang kepada nara sumber, maka produk

    IDENTITY dari Vector Attack sudah siap untuk diujikan pada pengujian

    kuantitatif dan dipromosikan secara meluas.

    Pada pengujian kuantitatif, responden adalah sebagian besar konsumen dari

    Cafe bernama Pasco di Salatiga yang cukup ramai dan mayoritas dari remaja

    kisaran umur 18-25 tahun, 30 responden disuguhkan pertanyaan kuesioner yang

    berisikan tentang media promosi baru produk dari Vector Attack. Pengujian

    kualitatif ini dilakukan dengan tujuan menilai tanggapan responden terhadap

    media promosi baru dari Vector Attack adapun criteria jawaban dibagi menjadi 5

  • opsi pilihan yaitu, Jawaban A untuk pilihan Sangat Tidak Tertarik, jawaban B

    Tidak Tertarik, jawaban C Cukup Tertarik, jawaban D Teratrik, dan jawaban E

    Sangat Tertarik. Daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden dapat dilihat

    pada Tabel 1.

    Tabel 1Tabel Hasil Pengisian Kuesioner

    No Pertanyaan Tujuan

    1 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector

    Attack ini menarik? Menarik

    2 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector

    Attack ini cukup mudah untuk dioperasikan? Mudah

    3 Apakah anda mendapatkan informasi tentang produk baru

    dari Vector Attack pada media promosi baru ini ? Mendapatkan

    4 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector

    Attack ini cukup jelas (gambarnya, keteranganya,

    hurufnya, dan lagu latar belakangnya) ?

    Jelas

    5 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector

    Attack ini efektif untuk dijadikan media promosi produk

    lainya ?

    Efektif

    6 Apakah setelah melihat meida promosi ini, anda tertarik

    untuk membeli produk Vector Attack yang ditawarkan ? Tertarik

    Data dari setiap pertanyaan kemudian dihitung dan dijadikan dalam bentuk

    persentase (nilai dibulatkan dua angka dibelakang koma). Hasil dari pertanyaan

    nomor 1 sampai nomor 6 dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 ini dibuat dengan

    tujuan melihat hasil persentase jawaban dari tiap nomor.

    Tabel 2 Hasil Persentase Responden

    Nomor

    Soal

    Kategori Jawaban

    Jumlah

    Responden

    Sangat

    Tidak Baik

    Tidak

    Baik

    Cukup

    Baik Baik

    Sangat

    Baik

    1 0 (0%) 0 (0%) 0 (0%) 17

    (56,67%) 13

    (43,33%) 30 (100%)

    2 0 (0%) 0 (0%) 10(33,33%) 12(40%) 8

    (26,67%) 30 (100%)

    3 0 (0%) 0 (0%) 11(36,67%) 14(46,67%) 6

    (16,66%) 30 (100%)

    4 0 (0%) 3 (10%) 15(50%) 7(23,33%) 5

    (16,67%) 30 (100%)

    5 0 (0%) 0 (0%) 18(60%) 10(33,33%) 2(6,67%) 30 (100%)

    6 0 (0%) 7 (23,33%) 12(40%) 8(26,67%) 3(10%) 30 (100%)

  • Keseluruhan hasil dari pembagian kuesioner kemudian dihitung

    menggunakan rumus skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap,

    pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala

    sosial. Hasil dari kuisioner yang telah dilakukan proses perhitungan dengan

    menggunakan Rumus Skala Likert dapat dilihat pada Tabel 3.

    Tabel 3 Hasil Pengujian dengan Skala Likert

    Pada Tabel 3 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah sesuai dan memenuhi

    kebutuhan dengan total persentase mencapai 75%, sesuai dengan perhitungan

    dengan skala likert. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 1 dan 2 dapat

    diketahui bahwa responden tertarik terhadap media promosi baru dari Vector

    Attack dan mudah dalam penggunaanya. Dari hasil persentase pada pertanyaan

    nomor 3, 4, dan 5 diketahui bahwa responden telah mendapatkan informasi dari

    media promosi baru Vector Attack, serta kejelasan konten dari media promosi

    baru Vector Attack dan juga . Sedangkan pada pertanyaan nomor. Berdasarkan

    data tersebut, dapat diketahui bahwa animasi infografis profil Kota Salatiga telah

    memenuhi kebutuhan dan berhasil.

    6. Simpulan

    Dari hasil pengujian dari perancangan yang telah dilakukan maka dapat

    disimpulkan bahwa perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui

    Video Augmented Reality pada Sticker Merchandisetelah dapat memberikan

    infomasi yang hendak perusahan komunikasikan kepada calon konsumen dan

    media ini dapat menjadi salah satu media promosi kreatif dan inovatif, serta dapat

    meluaskan jangkauan calon konsumen bagi Vector Attack.

    Media promosi ini dapat dikembangan menjadi lebih interaktif, dan dapat

    diterapkan pada sistem operasi lain sehingga calon konsumen yang menggunakan

    sistem operasi selain android dapat ikut melihat dan ikut merasakan.

    7. Daftar Pustaka

    [1] Barnard, Malcolm, 2006,Fashion SebagaiKomunikasi, Yogyakarta: Jalasutra.

    Respon

    Sangat

    Tidak

    Baik

    Tidak

    Baik

    Cukup

    Baik Baik

    Sangat

    Baik Nilai

    Responden

    Nilai

    Maks. Persent.

    Nilai 1 2 3 4 5

    Per

    tan

    yaan

    1 0 0 0 17 13 133 150 88,67%

    2 0 0 10 12 8 118 150 78,67%

    3 0 0 11 14 6 119 150 79,33%

    4 0 3 15 7 5 104 150 69,33%

    5 0 0 18 10 2 104 150 69,33%

    6 0 7 12 8 3 97 150 64,67%

    0 10 66 68 37 675 900 75%

  • [2] Andriyadi, Anggi,2011, Penerapan Augmented Reality Pada Brosur untuk

    Media Periklanan Mobil Secara Virtual.

    [3] Rusman, Arby, 2011, Implementasi Augmented Realitysebagai Media

    Promosi Trans Studio Bandung Dengan Menggunakan ARTOOLKIT. [4] Brian Yudhastara, 2012,

    http://repository.amikom.ac.id/files/NASKAH_publikasi_11.22.1369.pdf,

    Diakses pada 20 Maret 2014.

    [5] Juju, Dominikus, 2009,Branding Promotion with Social Networks, Jakarta : Elex Media Komputindo.

    [6] Sarwono, Jonathan, 2007,MetodeRisetuntukDesainKomunikasiVisual,

    Yogyakarta: Andi. [7] Tinarbuko, Sumbo, 2009,SemiotikaKomunikasi Visual, Yogyakarta: Jalasutra.