perancangan desain karakter dan media promosi cerita “enam serdadu”
DESCRIPTION
Karakter desain mengacu pada penampilan, kepribadian seorang tokoh yang digambarkan dalam karakter, dan kemampuannya dalam mempresentasikan dalam bentuk digital virtual. Desain karakter telah menjadi komponen utama dalam sejarah perjalanan karya fiksi. Komponen inti dalam desain karakter biasanya terdiri atas Gender, Ras, penampilan yang unik, tetap menjaga kesederhanaan dalam bentuk yang agak rumit, dan mudah diingat bagi yang telah melihatnya.TRANSCRIPT
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN MEDIA PROMOSI CERITA “ENAM SERDADU”
Proyek Akhir I
Disusun oleh:
Ahmad Saktia Asrudin Yunus 4311211029
Robby Cahyadi 4311211031
Eleonora Adhiyanti .E 4311211037
Zakaria 4311211041
untuk memenuhi syarat kelulusan PA I
Program Studi Diploma IV Multimedia dan Jaringan
Jurusan Teknik Informatika
Politeknik Negeri Batam
Batam
2013
Lembar Pengesahan
Proyek Akhir I
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN MEDIA PROMOSI CERITA “ENAM SERDADU”
Disusun oleh:
Ahmad Saktia Asrudin Yunus 4311211029
Robby Cahyadi 4311211031
Eleonora Adhiyanti .E 4311211037
Zakaria 4311211041
Disetujui oleh:
(Happy Yugo Prasetiya, S. Sn)
NIK. 112092
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini, saya:
NIM : 4311211029
Nama : Ahmad Saktia Asrudin Yunus
Adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa proyek akhir
dengan judul :
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN MEDIA PROMOSI CERITA “ENAM
SERDADU”
Disusun dengan :
1. Tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain
2. Tidak melakukan pemalsuan data
3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa izin
pemilik
Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia
menerima sanksi.
Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk
mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Proyek Akhir ini.
Batam, 08 April 2013
Ahmad Saktia Asrudin Yunus
NIM : 4311211029
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini, saya :
NIM : 4311211031
Nama : Robby Cahyadi
Adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa proyek akhir
dengan judul:
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN MEDIA PROMOSI CERITA “ENAM
SERDADU”
Disusun dengan :
1. Tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain
2. Tidak melakukan pemalsuan data
3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa izin
pemilik
Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia
menerima sanksi.
Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk
mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Proyek Akhir ini.
Batam, 08 April 2013
Robby Cahyadi
NIM : 4311211031
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini, saya :
NIM : 4311211037
Nama : Eleonora Adhiyanti .E
Adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa proyek akhir
dengan judul :
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN MEDIA PROMOSI CERITA “ENAM
SERDADU”
Disusun dengan :
1. Tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain
2. Tidak melakukan pemalsuan data
3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa izin
pemilik
Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia
menerima sanksi.
Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk
mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Proyek Akhir ini.
Batam, 08 April 2013
Eleonora Adhiyanti .E
NIM : 4311211037
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini, saya :
NIM : 4311211041
Nama : Zakaria
Adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa proyek akhir
dengan judul:
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN MEDIA PROMOSI CERITA “ENAM
SERDADU”
Disusun dengan :
1. Tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain
2. Tidak melakukan pemalsuan data
3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa izin
pemilik
Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia
menerima sanksi.
Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk
mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Proyek Akhir ini.
Batam, 08 April 2013
Zakaria
NIM : 4311211041
KATA PENGANTAR
Dengan rahmat Tuhan Yang Maha Esa yang telah menolong kami menyelesaikan proyek akhir
ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan-Nya mungkin kami tidak akan sanggup
menyelesaikan dengan baik.
Proyek akhir ini disusun untuk syarat kelulusan PA1, yang kami buat berdasarkan ide dari
berbagai sumber. Proyek akhir ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu
yang datang dari diri maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama
pertolongan dari Tuhan akhirnya proyek akhir ini dapat terselesaikan.
Proyek akhir ini mengambil judul “ENAM SERDADU” dari topik PERANCANGAN DESAIN
KARAKTER DAN MEDIA PROMOSI. Walaupun Proyek akhir ini mungkin kurang sempurna
tapi penyusun berusaha memberi yang terbaik bagi pembaca.
Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing yaitu bapak Happy Yugo
Prasetiya, S. Sn yang telah membimbing kami sehingga proyek akhir ini terlaksana dengan baik.
Semoga proyek akhir ini dapat diterima oleh pembaca. Walaupun proyek akhir ini memiliki
kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.
Batam, 08 April 2013
Penulis
ABSTRAK
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN MEDIA PROMOSI CERITA
“ENAM SERDADU”
Pada PA I ini akan dibahas tentang perancangan desain karakter yang diambil dari cerita
yang telah dibuat. Karakter desain mengacu pada penampilan, kepribadian seorang tokoh yang
digambarkan dalam karakter, dan kemampuannya dalam mempresentasikan dalam bentuk digital
virtual.
Langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam mendesain sebuah karakter dan
pengembangan karakter seperti memunculkan sifat dari setiap karakter, dan ciri-ciri dari setiap
karakter sesuai sinopsis yang telah dibuat, dengan tujuan untuk memperkenalkan setiap karakter
dalam cerita terlebih dahulu agar orang tertarik terhadap ceritanya.
Dalam mendesain karakter dibutuhkan beberapa faktor penting, yaitu warna, konsep,
bentuk, kesederhanaan, perpaduan, pengulangan, kepribadian dan keunikan. Karakter-karakter
harus mempunyai bentuk dan keunikannya sendiri, tetap menjaga kesederhanaan meski dalam
bentuk yang agak rumit, mudah diingat, dan berkesan hidup.
Dalam perancangan desain terlebih dahulu akan dibuat sketsa yang masih menggunakan
media kertas. Dan digambar ulang di komputer menggunakan software Adobe Ilustrator CS4 dan
untuk pewarnaan menggunakan Adobe Photoshop CS3.
Penggambaran karakter yang sesuai dengan watak dalam cerita dianalisis dari segi fisik
(fisik tokoh), segi psikis (latar belakang tokoh), dan segi sosiologi. Selain perancangan desain
karakter, perancangan media promosi merupakan perancangan yang harus dipikirkan secara
matang karena promosi bertujuan untuk memberitahukan apa yang ingin disampaikan sehingga
orang akan tertarik.
Kata Kunci: perancangan karakter, konsep desain.
ABSTRACT
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN MEDIA PROMOSI CERITA
“ENAM SERDADU”
The PA I will be discussed on designing of characters taken from stories that have been
made. Character design invokes the looks, the personality of a character portrayed in the
character, and his skill in presenting in digital form.
The steps or processes carried out in designing a character and character development as
it gave rise to the nature of each character and traits of each character according to the synopsis
has been made, with the aim to introduce each character in the story in advance so that people
interested in the story.
In designing the character needed some important factors, namely, the concept of color,
shape, simplicity, fusion, repetition, personality and uniqueness. The characters must have a form
of its own, and its uniqueness while maintaining simplicity though in a form that is somewhat
complicated, easy to remember, and memorable life.
In the design a design in advance will be made the sketch still uses paper media. And
redrawn on the computer using the software Adobe Illustrator CS4 and for tinting using Adobe
Photoshop CS3.
The depiction of the characters that correspond to the characters in the story are analyzed
in terms of physical (physical character), in terms of the psychic (background figures), and in
sociology. In addition to designing characters, designing promotional media is a design must be
thought it ripe for promotion aims to inform what is communicated so that people would be
interested.
Keywords: character design, concept design.
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................. 1
1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 2
1.4 Tujuan Perancangan ...... ....................................................................... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Desain Karakter .................................................................................... 3
2.1.1 Proses Perancangan Karakter . ................................................. 3
2.1.2 Referensi Desain Karakter . ...................................................... 5
2.2 Media Promosi ..................................................................................... 6
2.2.1 Poster ... .................................................................................... 6
2.2.2 Pumflet ... ..................................................................................... 6
2.2.3 Booklet ... ..................................................................................... 7
2.2.4 Leaflet ..... .................................................................................... 7
2.2.5 X-Banner . .................................................................................... 7
2.3 Software ............................................................................................... 8
2.3.1 Adobe Ilustrator CS4 / CorelDRAW X6 ... ............................. 8
2.3.2 Adobe Photoshop CS3 ............... ................................................ 9
BAB III PELAKSANAAN
3.1 Sinopsis ................................................................................................... 10
3.2 Karakter .................................................................................................. 12
3.3 Gambar Pelaksanaan Perancangan ......................................................... 15
3.4 Perancangan Karakter ............................................................................. 16
3.4.1 Perancangan ................................................................................ 16
3.4.2 Produksi ...................................................................................... 16
3.5 Perancangan Media Promosi .................................................................. 17
3.6 Jadwal Kerja ........................................................................................... 18
BAB IV PERANCANGAN
4.1 Konsep Desain Karakter ......................................................................... 19
4.1.1 Mathew ....................................................................................... 19
4.1.2 Alexandra .................................................................................... 19
4.1.3 Robin .......................................................................................... 19
4.1.4 Raja Julius ................................................................................... 19
4.2 Desain Karakter ...................................................................................... 20
4.2.1 Proses Tracing dengan Rectangel tool ........................................ 20
4.2.2 Proses Tracing dengan Freehand tool ......................................... 24
4.2.3 Karakter-Karakter ....................................................................... 27
4.3 Konsep dan Desain Media Promosi ........................................................ 35
4.3.1 Poster .......................................................................................... 35
4.3.2 X-Banner .................................................................................... 36
4.3.3 Fanpage Media Sosial ................................................................. 36
4.3.4 Pamflet/Brosur ............................................................................ 37
4.3.5 Sablon Kaos ................................................................................ 37
4.3.6 PIN/Badge .................................................................................. 37
4.4 Sesi Pameran ........................................................................................... 38
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 40
5.2 Saran ....................................................................................................... 40
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Salah satu contoh sketsa karakter yang telah discan, yang
akan digambar ulang di Adobe Ilustrator CS4 ....................... 8
Gambar 2.2 Hasil menggambar ulang pada Adobe Ilustrator CS4 ............ 8
Gambar 4.1 Kotak yang dibuat menutupi objek yang akan ditracing dan
diberi warna putih ................................................................... 20
Gambar 4.2 Untuk mempermudah proses tracing samarkan warna objek
agar tidak terlalu terang saat di tracing. Dengan cara klik
Effect > Lens > Transparency ................................................ 21
Gambar 4.3 Atur Transparency, kemudian Lock Objek agar objek tidak
bergeser .................................................................................. 21
Gambar 4.4 Convert to Curves ................................................................... 22
Gambar 4.5 Membentuk objek dengan menambahkan titik-titik pada
bidang garis ............................................................................ 22
Gambar 4.6 Tarik garis yang menyerupai panah untuk membentuk objek 23
Gambar 4.7 Objek yang selesai ditracing .................................................. 23
Gambar 4.8 Objek yang sudah diberi warna ................................................ 24
Gambar 4.9 Memberikan efek Lens dan Lock Objek pada kotak yang
telah dibuat ............................................................................... 24
Gambar 4.10 Bentuk kasar bagian objek dengan Freehand ........................... 25
Gambar 4.11 Menghubungkan setiap bagian objek ....................................... 25
Gambar 4.12 Convert to Curve objek untuk menyempurnakan bentuk objek 25
Gambar 4.13 Tarik garis yang menyerupai panah untuk membentuk objek
yang sempurna .......................................................................... 26
Gambar 4.14 Export objek ke Adobe Photoshop .......................................... 26
Gambar 4.15 Menuangkan warna pada objek ............................................... 27
Gambar 4.16 Contoh poster ........................................................................... 35
Gambar 4.17 Contoh X-Banner ..................................................................... 36
Gambar 4.18 Contoh Pamflet/Brosur ............................................................ 37
Gambar 4.19 Contoh Sablon Kaos ................................................................. 37
Gambar 4.20 Contoh PIN ............................................................................... 38
Gambar 4.21 Beberapa Media Promosi yang dipamerkan ............................. 38
Gambar 4.22 Media Promosi yang dipamerkan ............................................. 39
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Gaya Karakter ........................................................................... 5
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Karakter desain mengacu pada penampilan, kepribadian seorang tokoh yang
digambarkan dalam karakter, dan kemampuannya dalam mempresentasikan dalam
bentuk digital virtual. Desain karakter telah menjadi komponen utama dalam sejarah
perjalanan karya fiksi.
Komponen inti dalam desain karakter biasanya terdiri atas Gender, Ras,
penampilan yang unik, tetap menjaga kesederhanaan dalam bentuk yang agak rumit,
dan mudah diingat bagi yang telah melihatnya.
Pada Proyek Akhir I ini akan mencoba untuk membuat desain karakter yang
akan diambil dari cerita yang sudah dibuat. Di sini kami hanya akan membuat desain
karakter saja, dan untuk proses selanjutnya yang nantinya akan dijadikan sebuah
animasi 2D atau film kartun yang berbasis animasi 2D mungkin akan dilanjutkan
pada Proyek Akhir untuk semester selanjutnya. Kami hanya akan membahas
langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam mendesain sebuah karakter, dan
juga pengembangan karakter seperti memunculkan sifat dari setiap karakter, dan ciri-
ciri dari setiap karakter sesuai sinopsis yang telah dibuat. Jadi ini hanya tahapan awal
sebelum memulai proses pekerjaan untuk membuat sebuah animasi seperti apa yang
ingin dibuat. Dan kita ingin memperkenalkan setiap karakter dalam cerita terlebih
dahulu agar orang tertarik atau penasaran terhadap ceritanya.
Sedangkan untuk media promosi sebagai sarana komunikasi yang dipakai guna
memperkenalkan karakter dari setiap tokoh dalam cerita kita menggunakan media
statis seperti iklan dalam bentuk poster, brosur, majalah, tabloid, surat kabar, maupun
pamflet. Dan media promosi dalam bentuk iklan internet yang disebarkan di dunia
maya, agar orang lain yang berada di luar bisa melihatnya juga.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang yang sudah dikemukakan di atas, dapat
disimpulkan beberapa rumusan masalah sebagai berikut :
2
1. Dalam hal gaya desain karakter seperti apa yang sesuai dan mendukung
keseluruhan dari cerita dan dapat menarik perhatian melalui media promosi?
2. Bagaimana merancang media promosi agar dapat diterima dan tidak
membingungkan maksud dan tujuan dibuatnya iklan ?
3. Bagaimana metode penggambaran karakter yang sesuai ?
1.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang terdapat dalam proyek akhir ini adalah :
1. Dalam perancangan ini kami tidak membahas mengenai perancangan produksi
dan pasca produksi animasi. Kami hanya membahas tentang pra produksi, dalam
hal ini adalah perancangan desain karakter dan media promosi.
2. Dalam membuat desain terlebih dahulu harus membuat sketsa yang masih
menggunakan media kertas. Dan digambar ulang di komputer menggunakan
software Adobe Ilustrator CS4 dan untuk pewarnaan menggunakan Adobe
Photoshop CS3.
3. Media Promosi merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu
produk/jasa/image/perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal
masyarakat lebih luas.
1.4. Tujuan Perancangan
1. Untuk gaya desain karakter, terinspirasi dari karakter-karakter Marvell dan akan
mengambil latar belakang cerita kerjaan Romawi.
2. Perancangan media promosi merupakan perancangan yang harus dipikirkan
secara matang karena promosi bertujuan untuk memberitahukan apa yang ingin
disampaikan sehingga orang akan tertarik. Di samping itu perlu memperhatikan
target promosi dengan seksama, agar gaya desain karakter tidak melenceng dan
mempengaruhi jalannya cerita yang ada.
3. Penggambaran karakter yang sesuai dengan watak dalam cerita dianalisis dari
segi fisik (fisik tokoh), segi psikis (latar belakang tokoh), dan segi sosiologi.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Desain Karakter
Sebelum, saat, dan sesudah pembuatan cerita, kita perlu membuat karakter-
karakter yang ada lebih spesifik dan detil. Mulai dari latar belakang karakter,
kebiasaan, sifat, bentuk secara fisik, motivasi, dan hubungannya dengan karakter
lain. Menyajikan karakteristik dan kelanjutan karakter-karakter yang ada kepada
penonton disebut character development (pembangunan karakter).
2.1.1. Proses Perancangan Karakter
Beberapa hal yang dibutuhkan dalam merancang karakter :
1. Nama
Pemberian nama bisa menjadi salah satu cara cepat untuk mengembangkan
sebuah karakter karena bisa mencerminkan sifat, bentuk, asal-usul, spesies dan
sebagainya. Contohnya : Mr. Potato Head, Krusty The Clown, Marvin The
Martian, Speedy Gonzales. Tapi terkadang, penggunaan nama bisa dilupakan
karena desain, aksi, dan dialog dari karakter tersebut sudah lebih dari cukup
sebagai alat bantu narasi. (thesis.binus.co.id, 2011)
2. Desain
Desain sebuah karakter bisa sangat beragam. Desain bisa sangat menerangkan
sifat dan perilaku karakter pada saat pertama kali orang melihat, sehingga
mengecilkan kesempatan untuk menginterpretasikan karakter tersebut. Atau
bisa juga kebalikannya. Desain karakter yang baik tidak selalu harus bagus, tapi
lebih kepada menarik untuk dilihat. Desain karakter yang baik juga
membangkitkan reaksi pada saat pertama kali melihat karakter tersebut. Desain
karakter yang baik juga memberikan perhatian pada pemberian detil. Detil akan
membuat sebuah karakter unik, tapi pemberian detil yang berlebih justru akan
membuat bingung dan menyusahkan dalam pembuatannya. (thesis.binus.co.id,
2011)
4
3. Tingkah laku
Tingkah laku merupakan cerminan dari sifat, motivasi dan latar belakang
karakter. Tingkah laku secara jelas akan memberikan kepada penonton sifat
karakter tersebut, misalkan mengendap-endap, ketakutan, dan sebagainya.
Dalam penggambaran watak tokoh/karakter dapat diketahui melalui :
a. Segi Fisik
Pengarang menjelaskan keadaan fisik tokohnya yang meliputi usia, jenis
kelamin, keadaan tubuh (tinggi, pendek, pincang, gagah, tampan, menarik, dan
sebagainya). Ciri-ciri wajah (cantik, jelek, keriput, dan sebagainya), dan ciri
khas yang spesifik.
b. Segi Psikis
Pengarang melukiskan tokoh berdasarkan latar belakang kejiwaan, kebiasaan,
sifat, dan karakternya. Segi psikis meliputi moral, kecerdasan, temperamen,
keinginan, perasaan pribadi, dan keahlian khusus yang dimilikinya.
c. Segi Sosiologis
Pengarang menggambarkan latar belakang kedudukan tokoh tersebut dalam
masyarakat dan hubungannya dengan tokoh-tokoh lainnya. Segi sosiologis
meliputi status sosial (kaya, miskin, menengah), peranan dalam masyarakat,
pendidikan, pandangan hidup, kepercayaan, aktivitas sosial, dan suku bangsa.
5
Tabel 2.1. Gaya Karakter
Gaya Kelebihan Kekurangan
Realistik Referensi mudah didapat Sulit dalam perancangan
karakter yang detail
Karikatur
Dekat hubungannya dengan
dunia nyata, dengan begitu
relatif mudah untuk
membangun hubungan
dengan penonton kartun
Menyediakan ruang kreatif
untuk penggayaan dan
pelebihan gerakan
Kartun
Banyak ruang untuk berkreasi
dengan penggayaan animasi,
hiperbola, dan kreativitas
Sulit untuk membuat
karakter kartun yang benar-
benar baik. Sulitnya
menciptakan hubungan antara
karakter dengan penonton
karena desain karakter dan
tingkah lakunya akan berbeda
dari dunia nyata. Maka
tingkah lakunya harus cukup
dapat diidentifikasi dan
ekspresif
Tidak mengharapkan
gerakan-gerakan yang realis
dari animasi
Abstrak Kebebasan penuh untuk
berkreasi
Paling sulit untuk
menciptakan hubungan antara
karakter dengan penonton
2.1.2. Referensi Desain Karakter
Untuk referensi perancangan desain karakter, kami mendapat ide konsep desain
dari tokoh karakter pada Komik Marvell.
Marvell merupakan salah satu perusahaan komik terkemuka di dunia. Sudah tak
terhitung komik superhero terbitan mereka yang melegenda hingga berkali-kali
menjadi franchise panas perfilman Hollywood, beberapa diantaranya Captain
6
America, Iron Man, Fantastic Four, X-Men, dll. Bahkan sudah ada beberapa komik
yang diangkat ke layar lebar. (kapanlagi.com, 2011)
2.2 Media Promosi
Media Promosi merupakan suatu alat untuk mengomunikasikan suatu
produk/jasa/image/perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal
masyarakat lebih luas.
Beberapa di antara media promosi tersebut adalah :
2.2.1. Poster
Sering juga disebut plakat, yaitu desain grafis yang memuat komposisi gambar
dan huruf di atas media berukuran besar. Biasanya ditempel pada dinding atau
bidang datar dan dibuat menarik perhatian. Oleh karena itu, poster biasanya dibuat
dengan warna-warna kontras dan kuat. Desainnya dibuat agar orang bisa mudah
membaca informasi walaupun dalam posisi bergerak, mungkin sedang berkendara
atau berjalan kaki. Karena itu, poster biasanya dibuat menurut kaidah; simpel,
kontras, menarik perhatian, mempengaruhi, dan informasi cepat ditangkap.
Pada beberapa jenis poster, sisi “menarik perhatian” itu dimaksudkan untuk
mengundang orang mendekati dan mencermati informasi yang disampaikan. Untuk
jenis ini, biasanya dibuat dengan kualitas yang cukup baik.
Poster sering pula digunakan untuk tujuan iklan. Secara luas bisa memuat
pengumuman atau pengenalan suatu acara, mempromosikan layanan, jasa, atau
produk, juga bisa menjadi sarana propaganda untuk membentuk opini publik1.
2.2.2. Pamflet
Sering juga disebut sebagai brosur, yaitu terbitan tidak berkala yang dapat terdiri
dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan
selesai dalam sekali terbit. Pamflet satu halaman bisa merupakan cetakan satu muka
saja maupun cetakan dua muka atau bolak-balik. Tentu saja untuk cetakan dua muka,
kualitas medianya pun lebih baik. Pada umumnya, pamflet dicetak dengan kualitas
bagus karena dimaksudkan untuk membangun citra yang baik terhadap layanan atau
produk yang diinformasikan dalam pamflet tersebut.
Berbeda dengan poster yang didesain didesain agar orang bisa mudah membaca
informasi walaupun dalam posisi bergerak, pamflet atau brosur ditujukan agar dibaca
7
secara khusus. Pada beberapa jenis, pamflet dimaksudkan agar orang menyimpannya
agar sekali waktu digunakan bila membutuhkan informasi1.
2.2.3. Booklet
Terdiri dari beberapa halaman dan sering kali memiliki sampul, halaman judul,
dijilid baik secara sederhana menggunakan staples maupun dijilid dengan hiasan
misalnya menggunakan ring.
Sejumlah produk konsumen seperti barang elektronik (misalnya handphone),
sering menyertakan buklet berisi spesifikasi produk atau penjelasan cara penggunaan
(manual book) secara ringkas. Booklet atau buklet yang menyertai barang elektronik
kadang-kadang memiliki jumlah halaman yang banyak dan tidak untuk habis dibaca
dalam satu kali kesempatan. Album rekaman, seperti kaset atau CD sering
menyertakan buklet yang berisi lirik lagu, foto, dan nama-nama artis pendukung.
Booklet yang biasanya terlihat seperti sebuah buku mini, bukan merupakan
sarana beriklan secara langsung1.
2.2.4. Leaflet
Adalah saudara dekat booklet, bersifat sebagai daftar, dan menginformasikan
berbagai macam hal dalam topik tertentu. Media promosi ini biasanya memuat
informasi yang cukup lengkap.
Katalog sangat tepat digunakan untuk mempromosikan produk dengan jumlah
banyak dengan penjelasan spesifikasi dan gambar masing-masing produk. Katalog
akan memudahkan konsumen untuk bisa memilih sendiri produk mana yang sesuai
dengan keinginan dan anggaran biayanya. Terkadang produk-produk yang
ditampilkan pada katalog disertai juga dengan info diskon agar lebih menarik calon
konsumen1.
2.2.5. X-Banner
Dengan makin berkembangnya teknologi cetak format besar, berkembang pula
produk poster. Muncullah format-format poster yang disebut banner. Biasanya,
kualitas cetakannya cukup baik karena banner memungkinkan untuk dilihat dari
jarak dekat.
8
Model ini tak hanya ditempel di dinding, bisa juga dipasang pada dudukan yang
ringan sehingga mudah dipindahkan. Karena ada model dudukan yang berbentuk
huruf X, pada akhirnya dikenal pula yang namanya X-Banner1.
2.3 Software
Software yang digunakan mulai dari proses perancangan karakter hingga
pembuatan media promosi adalah :
2.3.1 Adobe Ilustrator CS4 / CorelDRAW X6
Adobe Ilustrator CS4 atau CorelDRAW X6 adalah salah satu software untuk
membuat desain grafis. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa
dalam mendesain grafis, menjadikan software ini banyak dipakai oleh para desainer
komputer, karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan
pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan desain grafis. Adobe Ilustrator digunakan
untuk menggambar ulang karakter hasil dari sketsa yang sudah dibuat.
Sumber : Panduan Lengkap Adobe Ilustrator CS4, Andi dengan MADCOMS. 2010
Gambar 2.1. Salah satu contoh sketsa karakter yang telah discan, yang akan digambar
ulang di Adobe Ilustrator CS4
Sumber : Naskah Produksi, Arif Wijayanto, AMIKOM Yogyakarta, 2011
Gambar 2.2. Hasil menggambar ulang pada Adobe Ilustrator CS4
Sumber : Naskah Produksi, Arif Wijayanto, AMIKOM Yogyakarta, 2011
9
2.3.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor
citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan
pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk
perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap
sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Adobe
Photoshop digunakan untuk memberikan pewarnaan untuk karakter yang sudah
digambar ulang, dan juga digunakan dalam proses pembuatan media promosi.
10
BAB III
PELAKSANAAN
3.1. Sinopsis
Mathew adalah seorang pria yang hebat, dia telah membaktikan hidupnya untuk
negara dan mempunya keberanian yang luar biasa. Akan tetapi, pada akhirnya dia
dipecat tanpa alasan apapun dan hanya memiliki 3 keping uang logam sebagai
hartanya yang tersisa. Timbullah dendam dalam diri Mathew kepada Raja Julius
untuk menguasai semua harta dari negaranya.
Dengan penuh kemarahan, Mathew tersebut pergi ke dalam hutan, dan melihat
satu orang sedang mencabuti pohon-pohon seolah-olah pohon tersebut seperti
tangkai jagung yang mudah dicabut, dia adalah Alexandra yang sehari-harinya selalu
membatu kedua orang tuanya untuk mencari ranting kayu di hutan. Diajaklah
Alexandra untuk ikut dengannya. Tidak beberapa lama berjalan, mereka bertemu
seorang pemburu yang bernama Robin yang sedang membidik kaki kiri dari seekor
lalat yang sedang hinggap di pohon Oak yang berjarak dua mil dari pemburu tersebut,
dan diajak pula pemburu tersebut.
Ketika mereka berjalan sudah cukup jauh, mereka bertemu seseorang yang
sedang duduk di atas sebuah pohon yang memiliki kemampuan dapat memutar kincir
angin yang jaraknya dua mil hanya dengan meniupkan nafas melalui salah satu
lubang hidungnya, dia adalah Worson, kemudian diajaklah orang tersebut. Beberapa
saat setelah mereka berempat berjalan, mereka bertemu dengan Worson seorang
pelari yang mempunyai kecepatan melebihi burung yang sedang terbang. Akhirnya
Worson tersebut diajak untuk bergabung dengan mereka. Tidak lama setelah mereka
berjalan, mereka bertemu seorang perempuan yang bernama Lousia, dia memakai
satu topi kecil, dan dia memakainya hanya tepat di atas satu telinganya saja. Itu
dikarenakan jika memakainya dengan lurus, akan terjadi badai salju dan semua
burung yang terbang akan membeku dan jatuh mati dari langit ke tanah. Dan
diajaklah Lousia untuk bergabung dengan mereka. Setelah orang yang keenam ikut
bergabung, mereka melanjutkan perjalanan hingga mencapai kota di mana Raja
Julius menyelenggarakan sayembara.
Datanglah ke enam serdadu tersebut menemui Raja dan bersedia mengikuti
sayembara. Mathew pun akhirnya menyetujui dan menerima tantangan dari Raja,
dipanggillah Worson si Pelari untuk menerima tantangan tersebut yang akan
11
melawan pelari dari kerajaan yaitu Putri dari Raja Julius yang bernama Artemis.
Antara Mathew dan Raja Julius menyepakati bahwa siapapun yang paling pertama
bisa membawa pulang air dari anak sungai yang jauh dan telah ditentukan itu akan
dianggap sebagai pemenang. Kemudian si Pelari Worson dan Putri Artemis berlari
pada saat yang sama, tetapi dalam sekejap si Pelari sudah menghilang dari pandangan
Putri Artemis bagai berlari secepat angin. Dalam dalam sekejap saja sudah sampai
di anak sungai dan mengisi kendi dengan air, karena kelelahan diperjalanan pulang
si Pelari berbaring di tanah untuk tidur. Setelah Putri Raja sampai di anak sungai dan
mengisi kendinya, bergegaslah Putri Artemis untuk kembali pulang. Ketika di
perjalanan pulang, Putri Raja melihat si Pelari sedang tertidur, kemudian
dikosongkan air dari kendi si Pelari dan bergegas lari untuk pulang.
Di atas dinding kastil, Robin si pemburu yang mengawasi jalannya pertandingan
melihat kecurangan yang dilalukan oleh Putri Artemis. Melihat kejadian tersebut,
Robin membidik senapannya dan menembak tengkorak kuda yang dijadikan bantal
si Pelari dan si Pelari pun terbangun. Tanpa kehilangan keberaniannya, dia berlari
kembali ke anak sungai, mengisi kendinya kembali dengan air, dan untuk itu, dia
berhasil lari pulang kembali 10 menit sebelum Putri Artemis tiba. Raja dan Putri
sangat jengkel akan kekalahan ini dan sepakat untuk menyingkirkan Mathew dan
yang lainnya.
Kemudian mereka menemui serdadu dan pengikutnya, mengundang mereka
untuk makan dan minum; dan sang Raja Julius memimpin mereka menuju ke sebuah
ruangan, yang lantainya terbuat dari besi, pintunya juga terbuat dari besi, dan di
jendelanya terdapat rangka-rangka besi; dalam ruangan itu ada sebuah meja yang
penuh dengan makanan.
Ketika serdadu dan pengikutnya semua masuk, dia mengunci pintu tersebut dari
luar. Raja kemudian memanggil tukang masak, dan menyuruhnya untuk membuat
api yang sangat besar di bawah ruangan tersebut hingga lantai besi menjadi sangat
panas. Dan tukang masak tersebut melakukan apa yang diperintahkan oleh Raja, dan
keenam orang di dalamnya mulai merasakan ruangan menjadi panas, tapi berpikir
bahwa itu karena makanan yang mereka makan, seiring dengan suhu ruangan yang
bertambah panas, mereka menyadari bahwa pintu dan jendela telah dikunci rapat,
mereka menyadari rencana jahat sang raja untuk membunuh mereka.
Van Damme pun memasang topinya lurus di atas kepala, dan secepat itu badai
salju datang dan membuat semua udara panas menjadi hilang dan makanan menjadi
12
beku di atas meja. Ketika pintu terbuka lebar, mereka berenam ternyata selamat dan
terlihat mereka telah siap untuk keluar untuk menghangatkan diri karena ruangan
tersebut terlalu dingin dan menyebabkan makanan di meja menjadi beku.
Mathew menolak untuk menikahi Putri Artemis dan sebagai gantinya Raja
membiarkan Mathew dan lainnya diperbolehkan untuk mengambil harta milik Raja
Julius. Mathew pun meminta semua penjahit yang ada di kerajaan tersebut dan
menyuruh mereka untuk membuat karung yang sangat besar dalam dua minggu. Dan
ketika karung itu telah siap, Alexandra (yang dijumpai mencabut dan mengikat
pohon) memanggul karung tersebut di pundaknya dan menghadap sang Raja.
Ketika sang Raja melihat semua kekayaan dari kerajaannya dibawa oleh hanya
satu orang, dia merasa sangat marah, dan dia memerintahkan pasukannya untuk
mengejar keenam orang itu dan merampas kembali karung itu dari si Kuat. Akhirnya
mereka berenam mendapatkan semua harta milik negara.
3.2 Karakter
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter / tokoh. Bentuk tidak menjadi
masalah, yang penting karakter harus baku, karena tanpa karakter kita tidak bisa
menceritakan sebuah kisah.
Tokoh-tokoh yang terdapat dalam cerita “ENAM SERDADU” adalah sebagai
berikut :
1. Karakter utama
Nama : Mathew
Usia : sekitar 36 tahun
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Sifat : Setia, berani mengambil resiko, kuat, pantang
menyerah.
Fisik : Tinggi kekar, dan juga punya wajah yang tampan.
Kulit : Coklat
Keahlian : Mampu menggunakan peralatan yang sering digunakan
dalam peperangan seperti pedang, tombak, tameng,
juga panah.
Keterangan : Mathew adalah salah satu prajurit yang mengabdikan
hidupnya untuk negaranya, seorang yang setia
13
terhadap profesinya yang hanya sebagai serdadu
negara.
2. Karakter ke 2
Nama : Alexandra
Usia : 28 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki
Sifat : Berani, kuat, pantang menyerah, rendah hati, dan
berbakti kepada kedua orang tuanya.
Fisik : Tinggi kekar
Kulit : Coklat
Keahlian : Mempunyai kekuatan yang mampu mencabut akar
pohon layaknya mencabut tangkai jagung dengan
mudahnya.
3. Karakter ke 3
Nama : Robin
Usia : 32 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki
Sifat : Baik hati, suka menolong, dan sedikit pendiam.
Fisik : Postur tubuh sedang, sering membawa senapan untuk
berburu, dan juga teropong,
Kulit : Putih kecoklatan
Keahlian/julukan : Si Pemburu, mampu membidik sasaran yang kecil
seperti lalat yang jaraknya jauh dengan tepat.
4. Karakter ke 4
Nama : Van Damme
Usia : 35 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki
Sifat : Pemalas, dan suka tidur-tiduran.
14
Fisik : Postur tubuh tinggi, badannya sedang tidak gemuk dan
tidak kurus.
Kulit : Coklat
Keahlian/julukan : Si Peniup, mampu menggerakkan kincir angin hanya
dengan meniupkan napasnya dari salah satu lubang
hidungnya.
5. Karakter ke 5
Nama : Worson
Usia : 32 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki
Sifat : Sedikit pemalas, suka tidur-tiduran, tapi rendah hati
dan suka menolong.
Fisik : Tinggi, mempunyai kaki yang panjang.
Kulit : Putih
Keahlian/julukan : Si Pelari, dapat berlari dengan cepat bagai angin.
6. Karakter ke 6
Nama : Lousia
Usia : 27 tahun
Jenis Kelamin : Perempuan
Sifat : Rendah hati, pendiam, dan suka menolong.
Fisik : Tidak terlalu tinggi, rambut lurus agak panjang
berwarna pirang, sering memakai topi kecil, tapi
memakainya hanya di atas salah satu telinganya saja.
Kulit : Putih
Keahlian/julukan : Satu-satunya perempuan dari enam serdadu. Yang
memiliki kemampuan yang bila dia berani memakai
topi dengan lurus, maka akan terjadi badai salju dan
semua burung yang terbang akan membeku dan jatuh
mati dari langit ke tanah.
15
7. Karakter ke 7
Nama : Raja Julius
Usia : 57 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki
Sifat : Serakah, kejam, dan suka menindas yang lemah.
Fisik : Pendek dan juga gemuk, memakai mahkota di atas
kepalanya.
Kulit : Coklat
8. Karakter ke 8
Nama : Putri Artemis
Usia : 27 tahun
Jenis Kelamin : Perempuan
Sifat : Sombong, juga angkuh, curang, dan tidak mau
menerima kekalahan.
Fisik : Berparas tinggi, cantik, berambut pirang dan panjang,
sering memakai perhiasan seperti kalung, cincin,
gelang, dll.
Kulit : Putih bersih
Keterangan : Putri dari Raja Julius
3.3. Gambaran Pelaksanaan Perancangan
Dalam mendesain karakter dibutuhkan beberapa faktor penting, Diantaranya
adalah : warna, konsep, bentuk, kesederhanaan, perpaduan, pengulangan,
kepribadian dan keunikan. Desain karakter telah menjadi komponen utama dalam
sejarah perjalanan karya fiksi. Karakter-karakter harus mempunyai bentuk dan
keunikannya sendiri, tetap menjaga kesederhanaan meski dalam bentuk yang agak
rumit, mudah diingat, dan berkesan hidup.
16
3.4. Perancangan Karakter
Berikut adalah proses perancangan desain karakter :
3.4.1. Perancangan
A. Ide
Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah cerita.
Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi,
legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan, dan
lain sebagainya.
Ide pembuatan cerita “ENAM SERDADU” ini diambil dari salah satu web
yang menyediakan berbagai cerita dan dongeng.
B. Tema
Setelah ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema
dalam menentukan perancangan bentuk karakter.
3.4.2. Produksi
A. Membuat Karakter
Dalam pembuatan karakter dari cerita “ENAM SERDADU”, penulis
mendapatkan ide dari karakter seorang pendekar yang memiliki jiwa petarung.
Setelah itu dilakukan perancangan karakter dengan menggambarkan sketsa
pada selembar kertas, kemudian digambar dalam berbagai posisi.
Setelah membuat sketsa karakter yang sesuai, maka langkah selanjutnya adalah
melakukan proses scanning untuk memudahkan menggambar ulang di komputer
dengan menggunakan Adobe Ilustrator atau bisa menggunakan CorelDraw.
B. Pewarnaan Karakter
Pewarnaan karakter dilakukan menggunakan software Adobe Photoshop.
Gambar yang sudah diexport menjadi *.png atau *JPEG (Gambar 2.3) dibuka
dalam lembar kerja Adobe Photoshop.
Kemudian membuat layer baru (New Layer) untuk setiap anggota badan
yang nantinya akan dipakai untuk menuangkan warna. Gunakan Brush tool
untuk menuangkan warna ke dalam karakter.
C. Pembuatan Background
Background merupakan salah satu elemen penting, background
menggambarkan setting suatu adegan, background juga dapat menambah efek
drama / mendramatisir suatu adegan.
17
D. Composing and Finishing
Tahap ini adalah tahap penggabungan, di mana desain yang telah dibuat
pada tokoh / karakter film digabungkan dengan background yang telah dibuat,
sehingga akan menjadi sebuah potongan adegan (cut), dan dengan sedikit
penambahan text untuk menarik minat orang.
3.5. Perancangan Media Promosi
Berikut adalah tahapan yang dilakukan dalam perancangan media promosi :
A. Tahap Sketsa
Sketsa adalah proses pencarian ide yang di mana untuk menentukan bentuk awal
dari visual media promosi. Dengan tahapan ini dibuat secara manual dengan alat
tulis sederhana dan sketsa dilakukan untuk mempermudah tahapan-tahapan
selanjutnya.
B. Tahap Perancangan
Dalam tahapan perancangan ini yang paling penting untuk merancang media-
media promosi yang akan dibuat sesuai dengan konsep yang telah dibuat
sebelumnya. pertama proses mengolah desain karakter yang sudah digambar
ulang, selanjutnya adalah mengatur layout dan penambahan tulisan yang
mendukung visual.
C. Tahap Akhir
Adalah tahapan perwujudan media-media promosi yang telah ditentukan dan
melalui tahapan-tahapan sebelumnya.
18
3.6. Jadwal Kerja
Kegiatan Minggu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Pembuatan Ide Konsep Cerita dan Tema
dalam Perancangan Karakter dan
Menentukan Media Promosi yang
digunakan
Menyusun Proposal Perancangan Desain
Karakter dan Media Promosi
Konsultasi Dosen Pembimbing
Presentasi Proposal
Proses Sketsa Karakter
Menggambar Ulang Karakter pada
Komputer
UTS
Proses Pewarnaan Karakter
Pembuatan Background
Composing and Finishing
Perancangan Media Promosi
Laporan
19
BAB IV
PERANCANGAN
4.1. Konsep Desain Karakter
4.1.1. Mathew
Mathew adalah karakter utama dalam cerita enam serdadu. Mathew juga kapten yang
memimpin serdadu tersebut. Pemilihan nama Mathew diambil dari bahasa Ibrani-
Israel yang artinya hadiah dari raja. Mathew mengenakan jaket yang diberi warna
merah. Alasan mengapa warna jaket yang dikenakannya merah adalah karena merah
melambangkan keberanian dan juga dapat menggambarkan sosok Mathew sebagai
kapten atau seorang pemimpin bagi serdadunya. Paras wajah Mathew terinspirasi
dari bintang sepakbola dunia David Beckham.
4.1.2. Alexandra
Alexandra adalah salah satu serdadu yang dipimpin oleh Mathew. Alexandra
merupakan karakter yang proses pembuatannya tidak memakan waktu banyak.
Model pakaian yang sederhana dari karakter Alexandra ini bertujuan untuk
mendukung karakter Alexandra yang memiliki kemampuan mengangkat beban yang
berat. Tidak menutup kemungkinan juga, pembuatan karakter Alexandra terinspirasi
dari pekerja serabutan, dengan pakaian apa adanya dan hanya ditambahkan sarung
tangan dan juga didukung dengan rambut yang berantakan. Kemampuan dari
karakter Alexandra sendiri yang memberikan inspirasi dalam perancangan dan
pembuatan karakter tersebut tentang bagaimana bentuk karakter ini nantinya.
4.1.3. Robin
Robin adalah salah satu serdadu dalam cerita enam serdadu. Penampilan Karakter
Robin terinspirasi dari salah satu tokoh anime jepang.
4.1.4. Raja Julius
Raja Julius adalah tokoh antagonis dalam cerita enam serdadu. Raja Julius memiliki
ciri - ciri pendek dan berbadan sedikit gemuk dengan kaki yang kecil. Pembuatan
karakter raja Julius terinspirasi dari salah satu raja yang ada pada kartu remi yakni
King Club. Raja Julius memiliki sifat semena-mena dan sangat angkuh. Maka dari
itu karakter raja Julius diberi kaki yang pendek dengan badan yang sedikit gemuk
juga mata yang terkesan meremehkan orang lain dengan maksud agar kesan bahwa
raja Julius adalah tokoh yang bersifat antagonis akan langsung terpancar ketika
pertama kali melihatnya.
20
4.2. Desain Karakter
Pada proses tracing, beberapa karakter menggunakan metode Rectangel tool, yaitu
menggunakan kotak untuk membentuk setiap bagian tubuh objek. Dengan metode
ini, proses pewarnaan langsung di CorelDRAW. Dan menggunakan Freehand Tool
untuk membentuk objek, proses pewarnaan untuk metode ini dilakukan di
Photoshop.
4.2.1. Proses Tracing dengan Rectangel tool
Karakter yang sudah disketsa itu kemudian discan untuk ditracing di Komputer.
Kalau saya di sini tracingnya pakai CoreDRAW, untuk tracing awal saya lebih pakai
metode Rectangel tool karena punya pikiran pewarnaan langsung di corelDRAW,
jadi setiap bentuk tubuh itu punya dimensi sendiri. Jadi secara tidak langsung itu
mempermudah dalam pewarnaan. Langkah-langkahnya:
Insert/Drag gambar yang akan ditracing ke CorelDRAW.
Buat kotak seukuran karakter yang akan ditracing atau sesuai keinginan. Kotak
ini diberi warna putih, setelah itu dikasih efek “Lens”, kemudian pilih
transparency sesuai keinginan, semakin tinggi nilai rate maka semakin
transparan objek.
Gambar 4.1. Kotak yang dibuat menutupi objek yang akan ditracing dan diberi warna
putih
21
Gambar 4.2. Untuk mempermudah proses tracing samarkan warna objek agar tidak
terlalu terang saat di tracing. Dengan cara klik Effect > Lens > Transparency
Gambar 4.3. Atur Transparency, kemudian Lock Objek agar objek tidak bergeser.
Langka berikutnya adalah proses tracing, dibutuhkan konsentrasi, ketelitian, dan
kesabaran agar hasil tracing sempurna. Pertama buat kotak untuk tracing bagian
kepala, untuk menambahkan titik-titik sudutnya klik kanan > Convert To
Curve atau menggunakan Ctrl+Q.
22
Gambar 4.4. Convert to Curves
Dengan menggunakan Shape Tool tambahkan titik-titik sudut dengan klik 2x
pada garis bidang kemudian tarik titik tersebut pada bagian ujung objek yang
akan ditracing.
Gambar 4.5. Membentuk objek dengan menambahkan titik-titik pada bidang garis.
Blok semua titik-titik Cure lalu klik icon Convert Line To Curve pada Property
Bar, kemudian bentuk menyerupai objek.
23
Gambar 4.6. Tarik garis yang menyerupai panah untuk membentuk objek.
Ulangi langkah yang sama untuk bagian yang lainnya hingga semua bagian ter-
tracing dengan sempurna.
Gambar 4.7. Objek yang selesai ditracing.
Langkah selanjutnya adalah dengan menuangkan warna pada objek.
24
Gambar 4.8. Objek yang sudah diberi warna.
4.2.2. Proses Tracing dengan Freehand tool
Langkah awal masih sama seperti cara di atas, yaitu buat kotak seukuran
karakter yang akan ditracing. Kemudian tuangkan warna putih pada kotak,
setelah itu diberi efek “Lens”. Pilih “Transparency, kemudian atur Transparency
rate sesuai keinginan. Kemudian kunci objek dengan menggunakan “Lock
Objek”.
Gambar 4.9. Memberikan efek Lens dan Lock Objek pada kotak yang telah dibuat.
Bentuk kasar setiap bagian objek dengan menggunakan Freehand tool.
25
Gambar 4.10. Bentuk kasar bagian objek dengan Freehand.
Untuk menghubungkan setiap bagian objek, pertemukan setiap node ke node
atau node ke edge.
Gambar 4.11. Menghubungkan setiap bagian objek.
Blok semua titik dengan menggunakan Shape tool. Kemudian pada Property Bar
klik Convert to Curve untuk membentuk bagian objek agar terlihat sempurna.
Gambar 4.12. Convert to Curve objek untuk menyempurnakan bentuk objek.
26
Tarik garis yang menyerupai panah untuk mendapatkan bentuk yang susuai.
Gambar 4.13. Tarik garis yang menyerupai panah untuk membentuk objek yang
sempurna.
Ulangi langkah-langkah di atas sampai semua bagian objek terbentuk dengan
sempurna.
Setelah semua bagian objek terbentuk semua, selanjutnya adalah export file ke
Adobe Photoshop untuk menuangkan warna. Dengan cara klik File > Export >
ubah “Save as Type” ke “PSD Adobe Photohop” > Pilih lokasi file dan nama
file, kemudian klik tombol Export dan OK. Tapi sebelumnya hapus dulu kotak
yang telah dibuat dan Objek sketsa yang di belakang.
Gambar 4.14. Export objek ke Adobe Photoshop
27
Buka file yang sudah diexport ke Adobe Photoshop untuk menuangkan warna.
Dengan menggunakan Paint Bucket Tool untuk menuangkan warna pada objek.
Gambar 4.15. Menuangkan warna pada objek
Kemudian Save file dengan “Save for Web” dan pilih file The *PNG untuk
menyimpannya.
4.2.3. Karakter-Karakter
1. Mathew
28
2. Alexandra
Sketsa
Tracing
Pewaranaan
29
3. Robin
Sketsa
Tracing
Pewarnaan
30
4. Van Damme
Sketsa
Tracing
Pewarnaan
31
5. Worson
Sketsa
Tracing
Pewarnaan
32
6. Lousia Sketsa
Tracing
Pewarnaan
33
7. Raja Julius Sketsa
Tracing
Pewarnaan
34
8. Putri Artemis
Sketsa
Tracing
Pewarnaan
35
4.3. Konsep dan Desain Media Promosi
Setelah perancangan karakter. Maka proses berikutnya adalah perancangan media
promosi. Di mana media promosi ini bertujuan agar karakter yang diciptakan dapat
lebih dikenal masyarakat luas. Berikut adalah media promosi yang kami gunakan.
4.3.1. Poster
Yang pertama adalah Poster. Di sini Kami membuat dua gambar dalam bentuk
poster. Yaitu konsep yang pertama adalah enam serdadu berdiri dengan latar
belakang hitam yang di tengahnya sedikit di berikan cahaya putih. Sedangkan untuk
poster yang kedua masih dengan konsep yang sama hanya di ditambah dua karakter
dalam cerita enam serdadu ini. Yaitu ditambahnya karakter Raja Julius dan putrinya
Putri Artemis. Dengan kombinasi judul dan format tulisannya yang sama. Kami
berharap poster ini memberikan kesan yang menarik sehingga pesan atau informasi
yang kami sampaikan dengan mudah dapat diterima oleh masyarakat. Dalam
pengerjaan poster ini tidak banyak ditemukan masalah. Hanya saja kesulitan dalam
menggabungkan ide dari masing-masing anggota dalam kelompok untuk
menentukan konsep dari poster itu sendiri. Beriku adalah Poster yang telah kami
buat.
Gambar 4.16. Contoh poster
36
4.3.2. X-Banner
Untuk media promosi X-Banner ini, Konsep yang kami buat sama dengan konsep
yang yang kami buat pada poster. Yang membedakan hanya ukurannya saja. Berikut
adalah X-Banner yang telah kami buat.
Gambar 4.17. Contho X-Banner
4.3.3. Fanpage di Media Sosial
Untuk media promosi ini kami menggunakan facebook dan twitter. Karena menurut
kami dua media sosial ini masih sering dipakai masyarakat luas khusunya Indonesia.
Berikut adalah tampilan dari media sosial facebook dan twitter yang telah kami buat.
37
4.3.4. Pamflet/Brosur
Untuk media promosi pamflet atau brosur ini konsep yang kami gunakan adalah
masih menggabungkan karakter enam serdadu yang seperti mana yang kami buat di
poster dan X Benar. Kertas yang digunakan berukuran A4 yang kemudian kami lipat
menjadi tiga bagian. Halaman depan yang terdiri dari gambar judul dan sinopsis.
Sedangkan halaman dua dan tiga berisi nama dan gambar karakter toko dari cerita
enam serdadu ini. Berikut adalah Pamflet atau brosur yang telah kami buat.
Gambar 4.18. Contoh Pamflet/Brosur
4.3.5. Sablon Kaos
Berikutnya dari media promosi kami adalah dengan menggunakan baju kaos yang
telah di sablon sebelumnya. Berikut adalah kos yang telah kami sablon untuk media
promosi dari cerita enam serdadu ini.
Gambar 4.19. Contoh Sablon Kaos
38
4.3.6. PIN/Badge
Selain Poster, Pamflet, X-Banner, Sablon baju, Media sosial kami juga
menggunakan Pin untuk penunjang media promosi kami ini. Di mana Pin ini sangat
mudah kita temui saat ini. Dengan gambar dari masing-masing karakter tokoh dari
cerita enam serdadu ini. Berikut adalah gambar beberapa pin yang telah kami buat.
Gambar 4.20. Contoh PIN
4.4. Sesi Pameran
Setelah segala sesuatunya disiapkan. Maka kegiatan yang terakhir adalah
mengadakan sesi pameran. Agar pesan atau target dari cerita enam serdadu ini lebih
cepat tersampaikan pada masyarakat luas. Dalam pameran ini tidak ada konsep yang
berlebihan. Hanya saja konsep yang kita gunakan sangat sederhana. Yaitu Hanya
menyusun media-media promosi kami pada sebuah meja dan kemudian menyusunya
dengan rapi. Tujuan dari konsep sederhana ini adalah agar pesan atau cerita lebih
mudah dicerna oleh semua kalangan masyarakat. Berikut adalah gambar hasil dari
sesi pameran kami.
Gambar 4.21. Beberapa Media Promosi yang dipamerkan
39
Gambar 4.22. Media Promosi yang dipamerkan
40
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari permasalahan dan pembahasan selama proses pada PA1 ini, maka dapat
ditarik beberapa kesimpulan, di antaranya :
1. Dari proses awal yaitu sketsa karakter pembuatan karakter terkendala
dalam mengatur waktu, dikarenakan kesibukan dari masing-masing
anggota bekerja di siang hari dan pada malam harinya kuliah. Sehingga
proses sketsa mengalami kendala.
2. Dengan mendapat gambaran dari karakter yang ada di komik-komik,
secara tidak langsung mempermudah dalam menggambar karakter
seperti apa nantinya.
3. Sketsa yang telah discan akan lebih mudah ditracing dengan
menggunakan software CorelDraw, dengan menggunakan metode
Rectangel tool maka akan mempermudah dalam pewarnaan.
5.2 Saran
Saran pada proses pembuatan PA 1 ini adalah sebagai berikut :
1. Akan lebih mudah dalam tracing karakter bila menggunakan metode
Rectangel tool, itu akan mempermudah nantinya dalam pewarnaan.
Karena setiap bagian bentuk tubuh dari karakter sudah terbentuk.
2. Dan untuk pewarnaannya lebih mudah dilakukan di Adobe Photoshop,
karena pilihan warnanya jauh lebih banyak.
41
DAFTAR PUSTAKA
Arie P T. 2008. Seri Panduan Praktis : Menguasai Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta:
penerbit ANDI.
1Bahtiar Opinion Blog. CorelDraw X4. 2013.
Cerita Kecil. Cerita Anak dan Dongeng : Enam Serdadu Karya Brother Grimm, 2013.
Link Art Production, 2013.
Madcoms. 2010. Panduan Lengkap Adobe Ilustrator CS4. Yogyakarta : penerbit ANDI.
Suyanto M, Yuniawan A. 2006. Merancang Film Kartun.Yogyakarta : penerbit ANDI.
Setiyo Mursid, VIRTUEMAGZ 2010. 20 Desain Karakter yang Mengagumkan.
Universitas Bina Nusa 2011. Konsep Desain.
Cerita Kecil. Cerita Anak dan Dongeng : Enam Serdadu Karya Brother Grimm, 2013.