perancangan dan pembuatan game edukatif …repository.amikom.ac.id/files/naskah_publikasi...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKATIF DENGAN JUDUL
“AYO TEBAK NEGARA-NEGARA DI DUNIA” DENGAN MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH CS 4
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan oleh :
Inggit Triatmbada
08.12.2920
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKATI DENGAN JUDUL
“AYO TEBAK NEGARA-NEGARA DI DUNIA” DENGAN MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH CS 4
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan oleh :
Inggit triatmbada
08.12.2920
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
DESAINAND MANIUFACTURE OF EDUCATIONAL GAMES WITH THE
TITLE “LETS GUESS OF THE COUNTRIES IN THE WORL” BY USING
ADOBE FLASH CS 4
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKATI DENGAN JUDUL
“AYO TEBAK NEGARA-NEGARA DI DUNIA” DENGAN MENGGUNAKAN
ADOBE FLASH CS 4
Inggit Triatmbada
Emha Taufiq Luthfi
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Technological development is very rapid, even in this century called the century of communication. In the communication of accurate and sharp message will fit in mind communicant. Multimedia can help to sharpen the message, because it is an exciting multimedia sensory overload, and interest, due to a combination of sight, sound and movement. Current developments in the world game sangantlah rapidly, many companies - gaming company in the world famous game-the game would work great. Indonesia there are many game companies are able to compete in the international arena. Games have the potential to improve the learning process more effective. When people play the game, all the potential mobilized to complete each level in the game. Thoughts, physical, emotional and even get involved. At times like these, material typically contained in the game will be absorbed completely. We're so anyone familiar figure in the game, we know the plot, we even become familiar with how we played well. A very interesting thing if a game combined with the learning process. So that every student will understand the variety of subject matter when they play the game. Looking at the above background, prompting the authors to conduct research on the manufacture of manufacture in accordance with the educational game software Adobe Flash CS4, Adobe illustrator cs3, Cool Edit Pro, and Adobe Photoshop cs 3. This educational games in manufacturing is expected to become a medium for an interesting learning for children., Which will continue to manufacture in that the thesis entitled, "Educational Game Design and Preparation of the title" Let's guess the names of the countries in the World "by use adobe flash cs4 ". Keywords: Multimedia, Game, Educational, flash games
1. Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi sangatlah pesat Teknologi berasal dari
akar kata latin “texere” yang berarti membangun. Teknologi adalah adalah desain
untuk tindakan instrumental yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan
sebab akibat yang terlibat dalam mencapai hasil yang diinginkan (Roger,1983 : 12).
Teknologi tidak harus dibatasi hanya untuk penggunaan mesin. Bersamaan dengan
perkembangan teknologi dibidang elektronika munculah media baru yaitu
komputer. Dengan mengetahui karakteristik media baru seperti Digitality,
Interaktivitas, Hypertext, Penyebaran, dan Virtual, kita dapat pula mengerti
kelebihan-kelebihan sekaligus kelemahan-kelemahan media baru.
Dalam kurun waktu kurang lebih sepuluh tahun ‘virtual reality’ atau VR
istilah ini telah menjadi bagian dari bahasa sehari-hari. Salah satu label dari virtual
reality adalah game. Game sebetulnya dua sisi mata uang yang berlawanan dan
patut di kaji. Orang bisa terhibur dengan game, terpacu andrenalinnya, dsb. Namun
disisi lain, masalah ketagihan pada game juga tidak bisa dihindarkan. Maria Virvau
dkk melakukan penelitian tentang efektivitas game dalam membantu proses
pembelajaran. Mereka mengatakan bahwa game edukatif virtual reality yang mereka buat (VR-ENGAGE) dapat sangat
memotivasi dan juga dapat meningkatkan efek edukatif pada siswa (Hidayatullah,
dkk, 2011: 8).
Game mempunyai potensi untuk meningkatkan proses pembelajaran
menjadi lebih efektif, dengan kata lain game adalah media pembelajaran masa kini.
Ketika orang bermain game, segenap potensinya dikerahkan untuk menyelesaikan
setiap level dalam game, pikiran, fisik bahkan emosional juga ikut terlibat. Pada
saat seperti ini, biasanya materi-materi yang terkandung dalam game akan
terserap dengan sempurna. Gamers jadi hafal siapa saja tokoh dalam game
tersebut, gamers juga mengerti alur ceritanya, bahkan gamers menjadi hafal
bagaimana caranya bermain dengan baik. Namun jika kita tanya kepada gamers
tentang nama-nama pahlawan Indonesia, bisa jadi gamers tidak sehapal tokoh
dalam permainan game tersebut.
2. Landasan Teori
2.1 Definisi Game
Permainan komputer (dalam bahasa inggris: computer game) adalah
permainan video yang dimainkan pada computer pribadi, dan bukan pada konsol
permainan,maupun mesin ding dong. Seiring perkembangan hardware, permainan
computer telah berevolusi dari grafik sederhana sampai menjadi sangat kompleks
dan sangat realistis.
Kata “video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun
dengan semakin dipakainya istilah “video game” kini kata permainan video dapat
digunakan untuk menyebut permainan pada piranti atau platform, Contohnya adalah
computer pribadi dan konsol permainan.
2.2 Pengertian Game
Menurut Caillois (1961, h.10-11), game adalah “[…] an activity wich is
essentially: free (voluntary), separate [in time and space], uncertain, unproductive,
governed by rules, make-belive”. Seorang sosiolaog perancis, dalam bukunya
yang berjudul Les Jeux et Les Homes menyatakan game memiliki enam sifat:
“bebas” (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban),”terpisah” (waktu dan tempat
telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif “
(artinya tidak menghasilkan barang atau kelayakan), dipayungi sebuah aturan,
dan “pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan kehidupan
nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).
Menurut Crawford (1981, chapter 2) game adalah “I perceive four
common factors: representation [“a closed formal system that subjectively
respresents a subset of reality”], interaction, conflict, and safety “ the results of
agame are always less harsh than the sitations the game models”. Menurut Chris
Crawford, seorang computer game designer mengemkakan bahwa game pada
intinya adalah sebuah interaktif, aktivias yang berpusat pada sebuah pencapaian,
ada pelaku aktif, dan ada juga lawan.
Menurut Salen dan Zimmerman (2003, h.96) game adalah “ A game is a
system in wich players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results
in a quantifiable outcome”. Berdasarkan buku Rules of play karya “Katie Salen dan
Eric Zimmerman”, game adalah sistem tempat pemain melakukan konflik
bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur.
2.3 Adobe Flash CS4
Adobe flash cs4 merupakan sarana untuk membuat animasi, flash juga
memiliki sarana image editing program, kebanyakan dari sarana yang tersedia
pada flash adalah untk membuat gambar berbasis vector.
Adobe Flash merupakan perangkat lunak (software) untuk merancang
grafis dan animasi. Movie flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan komponen
pendukung lainnya. Semuanya tetap berbasis grafik vector, artinya gambar
terbentuk dari garis dan kurva sehingga saat gambar diperbesar, maka gambar
tetap akan kelihatan halus tanpa mengurangi kualitas gambar sehingga
memungkinkan aksesnya lebih cepat dan tidak merubah kualitas dari grapik
walaupun di tempatkan pada resolusi layar berapapun, selain kelabihan tersebut
Adobe Flash mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara
dari aplikasi diluarnya.
2.4 Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4
dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop
tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga
dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat
lunak tertentu seperti CrossOver.(sumber : http://id.wikipedia.org).
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar
untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan
untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat
lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format
asli Photoshop. PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe
Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk
membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan
layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan
televisi, film, dan situs web.
2.5 Adobe Illuistrator CS4
Adobe illustrator adalah sebuah program yang digunakan untuk
mendesain grafis. Illustrator adalah program penggambaran dalam bentuk vector.
Ai ini biasanya digunakan untuk menggambar illustrasi, kartun, diagram, grafik,
logo, dll. Berbeda dengan raster (bitmap). Warna dalam gambar raster itu terdiri
dari kotak kumpulan titik – titik warna yang ketika kita perbesar (zoom in) maka
gambarnya akan pecah /tidak jelas. Sedangkan vector, walaupun kita perbesar
sampai sebesar berapa kali pun, gambar tersebut tetap akan jelas.
Keuntungan dari vector yaitu :
1. Garisnya tetap halus dan tajam dalam ukuran berapapun.
2. Diperbesar berapa kali pun, gambarnya tetap jelas.
3. Print dalam resolusi yang tinggi.
4. File size tidak sebesar file bitmap / raster.
5. Bagus dalam menggambar illustrasi.
Ada pun kekurangan dari vector yaitu :
1. Penggambarannya terlihat dua dimensi dan kartun.
2. Sulit untuk membuat gambar yang realistic
2.6 Cool Edit Pro
Cool Edit Pro adalah perangkat lunak editing audio digital yang dapat
digunakan oleh seorang pengembang web, musisi, atau hanya seorang yang ingin
mempunyai hobi baru. Cool edit pro memiliki fitur-fitur yang dapat dipahami oleh
user dengan mudah (userfriendly), seperti fitur crop yang berfungsi untuk
memotong lagu dan kemudian potongan lagu tersebut bisa diletakan di letakan
pada akhir lagu atau bisa dihapus. Cool edit pro juga kompatibel dengan sebagian
besar file suara dan sangat memungkinkan untuk menyimpannya ke dalam format
lain.
Program ini memiliki akses untuk mengedit file hingga berukuran 2GB.
The Perangkat lunak ini mendukung lebih dari 25 format yang paling umum
digunakan, dan menawarkan efek audio seperti 3D echo, equalizer, multitekan
delay, chorus, distorsi dan flanger. Selain itu, program ini dapat mentransfer
kaset, pertunjukan live, radio Internet, piringan hitam, TV, DVD atau sumber audio
lain untuk drive user (pengguna). Program ini bahkan memiliki filter klik dan derak
yang membantu user membersihkan piringan hitam, sebuah penyaring suara
untuk rekaman tape, dan sebuah opsi yang memungkinkan user untuk
menghapus vokal dari sebuah lagu.
3. Analisis Sistem
Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Analisis dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu mendefinisikan masalah
sistem melakukan studi kelayakan dengan menganalisis kebutuhan sistem.
3.2 Analisis SWOT
Untuk menentukan masalah-masalah yang akan di temui maka dibuat
analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi pembuatan game,
yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan hambatan atau disebut dengan
analisis SWOT (Strength, Weakness, Oportunity, and Threat).
3.2.1. Strengh (kekuatan)
Permainan dalam game “Ayo Menebak Negara-Negara di Dunia” memiliki
kekuatan antara lain :
1. Game ini merupakan game edukasi dimana sebagai media pembelajaran bagi
anak-anak yang ingin mengetahui letak geografis dan nama-nama Negara di
dunia.
2. Game ini sangat mudah di pahami dimana anak tinggal meng”KLIK” peta suatu
Negara sesuai dengan kata acak yang ada di papan.
3. Game ini terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan jumlah benua yang ada di
dunia.
4. Pada game ini tidak terdapat waktu sehingga memudahkan pemainnya.
3.2.2. Weaknes (kelemahan)
Maksud kelemahan dalam analisis ini adalah permasalahan yang timbul
saat pembuatan game ini. Adapun beberapa kelemahan yang terdapat dalam
game ini yaitu:
1. Game ini masih berupa game 2 dimensi.
2. Game ini hanya bisa dimainkan pada sistem operasi Windows dan MAC.
3. Game ini hanya bisa dimainkan oleh satu orang saja.
3.2.3. Opportunity (peluang)
Game ini memiliki peluang yang sangat besar karena saat ini belum ada
game edukasi yang sama seperti game ini, dimana berisi tentang menebak negara-
negara di dunia.
3.2.4. Threat (hambatan)
Karena game ini dibuat oleh perseorangan bukan dibuat oleh perusahaan
game, maka game ini sulit di pasarkan. Padahal mempunyai peluang yang sangat
besar untuk dipasarkan.
3.2.5. Merancang Isi
Setelah selesai merancang konsep, pada tahapan selanjutnya adalah
merancang isi dari pembuatan game “Ayo Menebak Negara-Negara di Dunia”.
Dalam merancang isi dari game ini, di butuhkan pemahaman khusus tentang dasar-
dasar desain grafis agar ketika game ini sudah jadi menghasilkan tampilan yang
menarik oleh indra dan membuat anak-anak berantusias untuk memainkan game
edukasi ini. Tahapan merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide
kreatif.
Adapun struktur rancangan dari isi game “Ayo Menebak Negara-Negara di
Dunia” yang akan ditampilkan dari tiap-tiap menu dan sub-sub menu sebagai berikut
Struktur dari menu diatas menggunakan sistem struktur hierarki dimana
masing masing objek menyediakan menu pilihan. Seperti menu start, cara main,
pengaturan, about me, dan keluar.
4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan\
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi
sesuai dengan naskah yang telah dibuat.bagian ini merupakan kegiatan yang
meliputi membuat grafik, membuat animasi, mengolah suara, sampai dengan
membuat file executable sehingga aplikasi dapat dijalankan.
Pada aplikasi pembelajaran ini, tahapan memproduksi sistem dimulai dari
desain grafik yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi Adobe Photoshop
diikuti pembuatan animasi dengan Adobe Flash beserta pengisian suaranya.
Sedangkan untuk mengedit suara/audio menggunakan Adobe Audition.
4.1 Hasil produksi
Halaman tampilan hasil desain grafik dan animasi sebagai berikut:
1. Halaman Pembuka (Intro)
Gambar 4.1 Halaman pembuka (Intro)
Keterangan :
Ini adalah halaman pertama ketika mengakses aplikasi
ini.Setelah muncul gambar ini maka akan menuju halaman
imenu utama.
2. Halaman menu utama
Gambar 4.2 Tampilan utama (Home)
Keterangan :
1. Tombol Start, digunakan untuk ke pilihan level.
2. Tombol Aturan Main, digunakan u ke sub halaman
petunjuk permainan.
3. Tombol About Me,digunakan untuk ke sub halaman
tentang pembuat Game.
4. Tombol Exit, yaitu tombol untuk keluar dari aplikasi.
5. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau
non aktifkan background music.
3. Halaman Menu Aturan Main
Gambar 4. 3 Halaman menu aturan main
Keterangan :
1. Pada menu ini terdapat informasi cara bermain game
ini.
2. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu
utama.
3. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau
non aktifkan background music.
4. Halaman Level Benua Asia
Gambar 4.6 Halaman level benua asia
Keterangan :
1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara
di benua asia.
2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui
Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab
leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.
4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh
user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah
100, jika salah maka dikurangi -50.
5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh
setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan
ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.
6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu
utama.
7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non
aktifkan background music.
5. Halaman Level Benua Afrrika
4.7 Halaman level benua afrika
Keterangan :
1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara
di benua Afrika.
2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui
Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab
leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.
4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh
user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah
100, jika salah maka dikurangi -50.
5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh
setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan
ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.
6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu
utama.
7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non
aktifkan background music.
6. Halaman Level Benua Amerika
4.8 Halaman level benua amerika
Keterangan :
1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara
di benua Afrika.
2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui
Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab
leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.
4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh
user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah
100, jika salah maka dikurangi -50.
5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh
setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan
ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.
6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu
utama.
7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non
aktifkan background music.
7. Halaman Level Benua Eropa
4.9 Halaman level benua eropa
Keterangan :
1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara
di benua Eropa.
2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui
Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab
leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.
4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh
user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah
100, jika salah maka dikurangi -50.
5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh
setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan
ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.
6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu
utama.
7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non
aktifkan background music.
8. Halaman Level Benua Australia
4.11 Halaman level benua Australia.
Keterangan :
1. Gambar berwarna hijau adalah tombol Negara-negara
di benua Eropa.
2. Tombol Tanda tanya, digunakan jika pemain tidak mengetahui
Negara yang ditanyakan oleh kata acak. 3. Text bagian kanan atas adalah kata acak yang harus Dijawab
leh user sesuai dengan Negara yang dipertanyakan.
4. Text bagian kiri atas adalah papan skor yang diperoleh oleh
user. Jika user menjawab benar maka nilai akan bertambah
100, jika salah maka dikurangi -50.
5. Angka dibawah text SKOR adalah lama waktu yang diperoleh
setiap level jika waktu selesai maka akan lanjut ke pilihan
ulangi permainan atau ke tahap selanjutnya.
6. Tombol beck, digunakan untuk kembali ke halaman menu
utama.
7. Tombol speaker digunakan untuk mengakifkan atau non
aktifkan background music.
DAFTAR PUSTAKA
M. Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran ,
ANDI Yogyakarta 2004 Hal 145
Priyanto Hidayatullah, September 2011, Membuat Mobile Game Edukatif Dengan
Flash. Bandung: INFORMATIKA
John M. Duff dan James L. Mohler, dalam buku Laura Lemay web Workshop,
Desain Grafik dan halaman Web,Jakarta 1997.
Basu Swastha DM dan Irawan dalam Angipora (1999), Pengertian promosi.
Tay Vaughan, 2006 “ Multimedia: It making Work “.Yogyakarta C.V Andi
Offset.
Gnatius Untung, Komputer Grafis dengan Adobe Photoshop 5.5,
(Jakarta, 1998), hal 80.
Team Dosen 2012 . Pedoman Penyusunan Proposal dan Laporan Skripsi S1
Sistem Informasi dan Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta.