pembuatan game “memoplay” untuk anak-anak …repository.amikom.ac.id/files/naskah_publikasi...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN GAME “MEMOPLAY” UNTUK ANAK-ANAK
MENGGUNAKAN FLASH
Naskah Publikasi
diajukan oleh:
Titin Nurjanah
08.12.3380
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
MAKING GAME “MEMOPLAY” FOR CHILDREN USING FLASH
PEMBUATAN GAME “MEMOPLAY” UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH
Titin Nurjanah Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
This game is a bundle or package containing the games for the kids. This game has three game, they are Build, Jigsaw, and Warna. All three games that sharpen memory user. At the beginning of the game will be shown a form or picture for 15 seconds, if it is able to remember before time runs can directly select the play. And began to create a form or an image as shown in the beginning.
This game is not binding on the object or instance-specific manner, thus expected to provide benefits to users in general. In addition there are games that will help children to sharpen memory and entertain children. So that they can develop their brain without leaving the world of fun playing them.
In making this game, authors chose Flash to make a quality game and full of animation. Flash animation is a popular technology today so widely supported by various parties. Small file size with good quality, not high hardware requirements, to make the game (game), website, cd-interactive, web animation, animated cartoons, electronic cards, TV ads, web banner, beautiful presentation, make a web application and mobile phones. Can be displayed in many media such as Web, CD-ROM, VCD, DVD, Television, Mobile and PDA. In addition to Adobe Flash, authors also use some other multimedia software Adobe CS4 package still. Keywords: Game, children, puzzle
1. Pendahuluan
Tak semua hal yang pernah didengar dapat disimpan dan tak semua yang telah
disimpan dapat dimunculkan kembali. Kemampuan untuk mengingat sangat penting
dilatih sejak kecil guna mempersiapkan dirinya untuk memasuki jenjang pendidikan dasar
yang lebih tinggi. Dengan kemampuan mengingat yang baik, anak akan lebih mudah
menangkap, memahami, dan menerima pelajaran di sekolah nanti. Daya ingat juga
berguna untuk membangun kemandirian dan rasa percaya diri anak.
Semua anak diberi daya ingat, tetapi bagaimana daya ingat itu berkembang akan
tergantung pada pendidikan dan pengasuhan. Daya ingat termasuk kapasitas penting,
lebih-lebih untuk prestasi akademik. Kalau daya ingatnya lemah, anak akan kesulitan
menguasai materi. Secara umum, hal-hal yang bisa dilakukan untuk mengembangkan
daya ingat anak itu adalah memperkenalkan dan mengelompokkan nama benda, hal-hal
konkret (nyata), simbol, gambar, atau materi. Maksudnya, anak-anak masih kesulitan jika
diajari melalui penjelasan atau alasan yang abstrak, seperti orang dewasa.
Dengan memanfaatkan ilmu multimedia dan komputerisasi, penulis bermaksud
membangun aplikasi yang berisi kumpulan mini games. Aplikasi ini nantinya diharapkan
mampu membantu melatih daya ingat anak dan memberikan hiburan bagi anak-anak
khususnya yang berusia antara 7 sampai 12 tahun.
2. Landasan Teori
2.1. Definisi Game
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat
dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam
permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang
bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game
bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga
orang dewasa.
2.2. Jenis-jenis Game
1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan
kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini
adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty.
2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan
koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah
penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita
dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,
memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh :
Kings Quest, dan Space Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata
dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan game yang membutuhkan sebuah tak
tik untuk dapat memenangkan permainan tersebut, sehingga pemain
memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan gerakan secara hati-hati dan
terencana. Contoh : Warcraft.
6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,
membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh :
Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam
game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik
sebagai alat pendidikan. Developer yang membuatnya, harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,
menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang
memainkannya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer,
Petualangan Billy dan Tracy.
2.3. Pengertian Multimedia
Istilah multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti
banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk
berkomunkasi. Multimedia adalah sarana/alat/piranti komunikasi melalui lebih dari suatu
media komunikasi untuk menyampaikan informasi. Sedangkan multimedia komputer
adalah sarana atau piranti komunikasi berbasis komputer untuk penyampain informasi.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan
gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.
2.4. Peranan Multimedia dalam Pendidikan
Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan
antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu
kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM)
berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM
hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal .
3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
4. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.
2.5. Komponen Multimedia
Multimedia menekankan pentingnya peran yang di mainkan link dalam
menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Objek-
objek link tersebut dengan mengurangi multimedia melalui pendekatan dan software.
Terdapat enam jenis objek : teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software.
2.6. Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia
Berikut adalah Langkah mengembangkan multimedia menurut Raymond McLeod
Jr :
1. Mendefinisikan Masalah
2. Merancang Konsep
3. Merancang Isi
4. Menulis Naskah
5. Merancang Grafik
6. Memproduksi Sistem
7. Melakukan Tes Pemakaian
8. Menggunakan Sistem
9. Memelihara Sistem
2.7. Pengenalan Perangkat Lunak yang digunakan
Adobe Flash CS4
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolola gambar. Software ini
digunakan untuk membuat (create), mengubah (edit) dan manipulasi gambar.
Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan
gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file
outputnya pun support di berbagai software.
3. Analisis dan Perancangan Aplikasi
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Definisi Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan
hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan perbaikan-perbaikannya”.1
Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan system yang
menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.
Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun. 2
3.1.2 Identifikasi Masalah
Pembuatan pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai fungsi untuk
mengidentifikasi masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis
kebutuhan sistem multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus
dijawab antara lain :
1. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia ?
2. Apa penyebabnya ?
3. Siapa pemakai akhir yang terlibat ?
Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang
harus diselesaikan dalam penyusunan skripsi ini adalah bagaimana membuat game
yang mudah dipahami dan dioperasikan sebagai sarana untuk membantu melatih daya
ingat.
3.1.3 Titik Keputusan
Munculnya beberapa permasalahan diatas maka dibutuhkan sebuah multimedia
interaktif yang bertujuan membantu user dalam melatih daya ingat dan juga menghibur.
3.1.4 Analisis SWOT
Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan
analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya.
Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness, Oportunity, Threat).
Penyusun menggunakan analisis SWOT karena analisis SWOT merupakan
metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan,
kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek. Alasan menggunakan analisis
SWOT yaitu dapat digunakan untuk berbagai macam permasalahan.
1 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005, hal 129
2 Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2007, hal 44
3.1.4.1 Faktor Kekuatan (Strength)
Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau
konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat
dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
Permainan-permainan dalam “Memoplay” memiliki kekuatan sebagai berikut:
1. Game ini membantu anak-anak dalam melatih daya ingat, karena dalam setiap
permainan yang ada di Memoplay menuntut user mengingat gambar yang sudah
diperlihatkan di awal dan menyusunnya kembali.
2. Interface yang menarik.
3. Lebih dari satu macam permainan.
4. Game ini menggunakan Bahasa Indonesia.
3.1.4.2 Faktor Kelemahan (Weakness)
Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh
organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
Kelemahan yang terdapat dalam game ini bisa ditemukan antara lain:
1. Level permainan kurang banyak.
2. Implementasi model permainannya hampir sama dengan permainan yang
banyak beredar, yaitu puzzle maniac, puzzle bubble (games.co.id).
3.1.4.3 Faktor Peluang (Oportunities)
Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan
memasarkan game ini antara lain :
1. Fitur dan teknologi kemampuan software yang berkembang mendukung hasil
yang semakin baik.
2. Anak-anak sekarang lebih menyukai game komputer, baik online maupun offline.
3.1.4.4 Faktor Ancaman (Treath)
Ancaman utama yang patut diperhitungkan dalam pengembangan game ini
adalah semakin banyaknya game-game sejenis, seperti puzzle maniac, puzzle bubble
(games.co.id).
3.1.5 Analisis Kebutuhan Sistem
1. Kebutuhan fungsional
a. Sistem dapat menampilkan ketiga jenis permainan yaitu permainan jigsaw,
build, dan warna.
- User dapat memilih jenis permainan yang diinginkan.
b. Sistem dapat memberikan petunjuk memainkan atau menggunakan game
- User dapat menggunakan game dengan baik.
a. Sistem dapat menampilkan nilai tertinggi dalam setiap permainan.
- Sistem dapat memasukkan nama pemain dan menampilkan nilai tertinggi
dalam setiap permainan.
2. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan – kebutuhan pendukung untuk
menjalankan game tersebut, diantaranya :
- Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows XP, Windows 7.
- Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV
- Kebutuhan RAM 512 MB
- Speaker
3.1.5.1 Analisis kebutuhan informasi
Game yang dibangun harus efektif dan menarik sehingga bisa memberikan
manfaat dan hiburan bagi anak-anak. Penggunaan visual gambar dan suara disesuaikan
dengan kebutuhan anak-anak.
3.1.5.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk
menjalankan kegiatan di dalam komputer. Adapun perangkat lunak sistem operasi yang
dibutuhkan adalah perangkat lunak yang mampu menjalankan game ini. Perangkat lunak
yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah
Microsoft Windows 7 Ultimate
Adobe Flash CS4
Adobe Photoshop CS4
Adobe Soundbooth CS4
3.1.5.3 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang
mendukung proses kerja sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai
berikut:
1 Unit Komputer
Processor : AMD Athlon(tm) II X2 250 Processor
Mainboard : MSI MS-7599
VGA : NVIDIA GeForce 9500 GT
Memory : 4096 MB RAM DDR3
Harddisk : seagate 160 Gb sata
LCD : Samsung SyncMaster SA300
Mouse + Keyboard + speaker+Microphone
3.1.6 Studi Kelayakan Sistem
Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis
sistem dan dan proses perancangan multimedia. 3
Ada beberapa faktor kelayakan yang
mendukung dalam menentukan layak atau tidaknya sistem multimedia yang akan
dirancang tersebut antara lain:
3.1.6.1 Kelayakan Teknis
Game ini dirancang agar mampu dijalankan di semua level komputer, diharapkan
bisa menjangkau lebih banyak pengguna. Apalagi dengan semakin berkembangnya
teknologi komputer.
Distribusi game ini berupa file yang disimpan pada media keping cd dan juga
disediakan dalam harddisk yang apabila konsumen ingin mengkopi dapat meminta pada
penyedia informasi.
3.1.6.2 Kelayakan Operasional
Sistem baru yang berjalan merupakan media hasil dari pengembangan
permainan manual atau yang biasa dimainkan anak-anak. Penyampaian melalui
permainan visual ini mampu memberikan nilai tersendiri, tidak hanya ketertarikan akan
permainan tetapi juga mendapatkan manfaat dari permainan tersebut.
Kendala yang akan dihadapi berkaitan metode ini adalah, tidak semua user
mempunyai komputer, sehingga perlu diimbangi dengan perluasan kemajuan teknologi
komputer agar lebih memasyarakat.
3.1.6.3 Kelayakan Hukum
Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus terbebas dari masalah yang
menyangkut pelanggaran etika dan hukum. Permainan "Memoplay" untuk anak-anak ini
terbebas dari hukum dan Undang-undang pemerintah. Sehingga ketika game ini
digunakan tidak akan menyalahi aturan yang ada.
3.2 Perancangan Sistem Multimedia
3.2.1 Merancang Konsep
Konsep dasar game ini adalah menarik dan mudah dimainkan, karena game ini
ditujukan untuk anak-anak. Kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam game ini,
sehingga diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik dan mudah
dimengerti. Unsur grafis, backsound dan animasi juga berpengaruh dalam game ini,
karena dengan media inilah yang akan memberikan rasa ketertarikan pada anak-anak
sehingga senang ketika memainkan game ini.
3 M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal
358
3.2.2 Merancang Isi
Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia
edukasi ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini.
Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif .
Game yang akan dibuat ini bergenre Puzzle, karena user dituntut untuk
menyelesaikan menyusun gambar menjadi sebuah gambar utuh seperti gambar yang
sudah diperlihatkan di awal.
Rancangan dari game "Memoplay" ini yang akan ditampilkan pada menu adalah
sebagai berikut:
1. Intro, halaman ini merupakan halaman pembuka yang akan muncul pada saat user
menjalankan game ini. Halaman ini berisi judul dan animasi, tombol menuju menu
utama.
2. Menu utama, berisikan tiga link tombol utama yang disediakan yang akan mengantar
user menuju tampilan permainan, yaitu permainan Jigsaw, Build, dan Warna.
3. Menu Jigsaw, menu ini adalah permainan yang menyusun potongan-potongan
gambar menjadi gambar yang utuh seperti yang sudah diperlihatkan di awal
permainan selama 15 detik. Permainan ini tersedia dalam 8 level.
4. Menu Build, menu ini menuntut anak-anak membangun sebuah bangunan / rumah
seperti yang sudah diperlihatkan di awal permainan selama 15 detik. Metode
permainannya adalah menyusun jendela, pintu, dan atap menjadi sebuah rumah.
Permainan ini tersedia dalam 8 level.
5. Menu Warna, dalam menu ini berisikan permainan mencocokkan warna benda. Di
permainan ini disediakan benda berbagai bentuk dengan warna yang berbeda untuk
dimasukkan ke dalam ember warna yang sesuai dengan warna benda tersebut dalam
waktu yang sudah ditentukan. Permainan ini tersedia dalam 8 level.
3.2.2 Merancang Grafik
Perancangan grafik dalam game merupakan bagian yang perlu di perhatikan,
agar mudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat di terima, dengan desain
game yang baik dan menarik user dapat dengan mudah menggunakan game ini.
Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam mendesain,
aturan-aturan itu antara lain :
1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam interface
permainan menyajikan layout yang unik, menarik dan tidak membosankan akan tetapi
tetap fungsional.
2. Desain warna menggunakan warna-warni cerah, dan objek yang bermacam-macam.
3. Penggunaan sound yang menarik minat anak-anak agar tidak bosan.
4. Implementasi dan Pembahasan Sistem
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai
dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang
pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai
dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah
jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe Flash sebagai software final.
Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun
menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :
Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Permainan "Memoplay"
4.1.1 Membuat Gambar
Pembuatan background menu utama dan sub menu dengan menggunakan
Adobe Photoshop dan Adobe Flash CS4 lalu dilanjutkan ke proses animating di Adobe
Flash juga. Sedangkan untuk pembuatan karakter maupun bahan-bahan yang akan
digunakan di game ini dibuat di gambar manual yang kemudian di scan lalu melalui
proses editing di Adobe photoshop lalu pewarnaan di Adobe Flash.
4.1.2 Membuat Animasi
Tampilan animasi yang rerdapat di dalam aplikasi multimedia ini dibuat dengan
menggunakan Adobe Flash CS4.
4.1.3 Membuat Rekaman Narasi
Proses ini memanfaatkan software Adobe Soundbooth CS4 sebagai Editor
Sound-nya.
4.1.4 Membuat File *.exe
Setelah project selesai dikerjakan (scripting, memberi animasi dan sound effect)
sekarang saatnya untuk mempublishnya menjadi .exe agar bisa dibuka di komputer
lainnya tanpa harus mempunyai program flash.
4.2 Uji Coba Program dan Sistem
4.2.1 Uji Coba Program
Uji coba program merupakan langkah setelah game "Memoplay" diproduksi.
Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi
Permainan
"Memoplay"
Processing dengan Adobe
Flash CS4
Graphic/image
Animation
Sound Adobe Soundbooth CS4
Adobe Flash CS4
Adobe Flash CS4
desain manual
multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam uji coba hasil
game ini adalah “Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan?”.
Selain itu pengetesan program bertujuan untuk menghindari kesalahan-kesalahan dalam
program.
Kesalahan program yang mungkin terjadi diklasifikasikan menjadi 3 yaitu:
1. Kesalahan Penulisan (Syntax Error)
Kesalahan penulisan kode program yang tidak sesuai dengan yang diisyaratkan.
Kesalahan ini relative mudah di temukan dan diperbaiki karena compiler akan
memberi tahu letak dan sebab kesalahan program waktu dikompilasi.
Aplikasi ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena program dapat
berjalan sesuai dengan yang diharapkan, seandainya terjadi kesalahan maka
program tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
2. Kesalahan Sewaktu Proses (Run-time Error)
Kesalahan yang terjadi ketika executable program dijalankan. Kesalahan ini
menyebabkan proses program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena
kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa
dikerjakan.
Aplikasi ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena program dapat
berjalan sesuai dengan yang diharapkan, seandainya terjadi kesalahan maka
program tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
3. Kesalahan Logika (Logical Error)
Kesalahan logika seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan
mengenai kesalahannya dan tetap menampilkan hasil dari proses program, tapi
hasilnya salah.
Dalam hal ini berarti sistem ini sudah terbebas dari kesalahan ini, karena sudah
dilakukan pencocokan data yang diinputkan ke database dengan data manual/data
tampilan sudah sama pada setiap bagian dari sistem. Jika masih terjadi kesalahan,
akan terdapat perbedaaan antara data yang diinputkan dengan data manual.
4.2.2 Uji Coba Sistem
Tujuan utama dari testing sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan
yang ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan.
Pengujian ini digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul
menjalankan fungsinya dengan baik. Dalam pengujian sistem ini dilakukan dengan Black
Box Testing.
Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan
(requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan
dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil
dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan.
4.3 Menggunakan Sistem
Implementasi game "Memoplay" dipahami sebagai sebuah proses yang
menentukan apakah game mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah
para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan
menjelaskan beberapa langkah dalam menjalankan game ini, diantaranya adalah :
1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk menjalankan aplikasi
multimedia.
2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD
ke dalam komputer kemudian double klik memoplay.exe.
3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol keluar yang berfungsi
untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan.
4.4 Uji Coba Pemakai
Pada proses pengetesan ini, dilakukan terhadap end user secara langsung. End
user yang terlibat dalam pengetesan ini adalah :
a. 1 orang guru Sekolah Dasar
b. 2 orang tua anak
c. 12 anak-anak
4.5 Manual Program
4.5.1 Tampilan Intro
Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada
tampilan ini sebuah intro game "Memoplay". Pada tampilan terdapat dua buah tombol
“main” dan "keluar". Untuk masuk ke halaman utama maka user cukup menekan tombol
"main" tersebut maka sebuah halaman utama akan tampil.
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro
4.5.2 Tampilan Menu Utama
Pada tampilan ini merupakan halaman utama game "Memoplay" ini. Tampilan ini
terdapat beberapa tombol menu permainan yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan
menu utama, ada tiga tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke
permaianan Jigsaw, Build, dan Warna. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke
masing-masing permainan.
Gambar 4.3 Halaman Menu Utama
1. Tampilan Menu Permainan : Jigsaw
Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan permainan
menyusun gambar.
Gambar 4.4 Tampilan Permainan Jigsaw
Pada setiap level, akan ada kesimpulan dari input user , apakah susunan
gambarnya benar atau salah, berikut adalah screenshoot untuk susunan benar
dan salah :
Gambar 4.5 Tampilan jawaban benar pada permainan Jigsaw
Gambar 4.6 Tampilan jawaban salah pada permainan Jigsaw
2. Tampilan Menu Permainan : Build
Pada permainan ini user diminta untuk membangun sebuah rumah atau
bangunan yang terdiri dari jendela, tembok, pintu dan atap seperti yang
telah diperlihatkan sebelum permainan Build dimulai.
Gambar 4.7 Tampilan Permainan Build
Gambar 4.8 Tampilan Ketika Rumah berhasil disusun
3. Tampilan Menu Permainan : Warna
Screenshoot berikut menunjukan interface pada menu permainan Warna.
Permainan ini adalah permainan mengelompokkan benda berdasarkan
warnanya.
Gambar 4.9Tampilan Permainan Warna
Setelah tiap level terlewati jumlah benda dan warna akan semakin banyak.
berikut adalah tampilan ketika semua benda telah di letakkan sesuai dengan
warnanya dan level telah berhasil diselesaikan.
Gambar 4.10 Tampilan Ketika Berhasil Mengelompokkan Warna
Gambar 4.11 Tampilan Ketika Waktu Habis
4. Tampilan dari Tombol Selesai
Pada pilihan ini user akan ditampilkan menu pilihan apakah yakin untuk
keluar aplikasi atau tidak.
Gambar 4.12 Tampilan Menu Selesai
4.5.3 Memelihara Sistem
Meskipun sudah didesain, dibangun dan diujicoba sistem atau aplikasi bisa
mengalami error sehingga diperlukan adanya pemeliharaan system. Untuk pemeliharaan
aplikasi ini ada dua komponen yang penting yaitu hardware dan CD.
1. Hardware
Bersihkan selalu komputer dari debu.
Gunakan selalu UPS untuk menjaga kestabilan aliran listrik yang masuk ke
komputer dan antisipasi jika terjadi pemadaman listrik.
2. CD
Apabila CD telah selesai digunakan simpan kembali ke dalam tempat CD.
CD tidak boleh digores atau digesek.
CD tidak boleh terkena air.
Bersihkan minimal satu minggu sekali.
5. Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir
pembuatan game "Memoplay" untuk Anak-anak maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Game "Memoplay" ini mampu membantu melatih daya ingat dan memberikan
hiburan bagi anak-anak.
2. Game "Memoplay" ini menambah referensi bagi orang tua dalam memilihkan
permainan yang tepat untuk anak mereka.
3. Anak-anak tak hanya mendapatkan kesenangan mereka akan bermain tapi juga
mendapatkan manfaat dari permainan itu sendiri, dalam hal ini yaitu melatih daya
ingat mereka.
4. Anak-anak sangat menyukai permainan dan pemilihan permainan yang tepat
akan membantu perkembangan otak mereka.
5.2. Saran
Dengan adanya permainan untuk anak-anak ini diharapkan orang tua bisa lebih
selektif dalam memilihkan permainan untuk anak-anak, permainan yang tak hanya
memberikan kesenangan tapi juga memberikan manfaat dibaliknya.
Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai
masukan sebagai berikut :
1. Pekembangan teknologi multimedia akan terus berlanjut sehingga membutuhkan
perhatian dan perencanaan jangka panjang yang matang untuk mengantisipasi
perkembangan tersebut.
2. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak
kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut
terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang
dipakai.
3. Perbanyak sumber daya manusia pengolahan aplikasi dan sistem multimedia.
4. Harapannya semoga sistem ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta: Andi Offset.
Mc Leod Jr Raymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen, Jilid 1 dan 2 Edisi Tujuh.
Jakarta: PT. Prenhallindo,
Prabowo, Eko, Presentasi Multimedia Dengan Director MX.Jakarta : PT Elex Media
Komputindo
Suyanto, M 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M, 2004. Analisis Dan Desain aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran,
Yogyakarta : Andi Offset.