pembuatan game “memoplay” untuk anak-anak …repository.amikom.ac.id/files/naskah_publikasi...

20
PEMBUATAN GAME “MEMOPLAY” UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh: Titin Nurjanah 08.12.3380 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Upload: hoangthuan

Post on 12-Mar-2019

223 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PEMBUATAN GAME “MEMOPLAY” UNTUK ANAK-ANAK

MENGGUNAKAN FLASH

Naskah Publikasi

diajukan oleh:

Titin Nurjanah

08.12.3380

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

MAKING GAME “MEMOPLAY” FOR CHILDREN USING FLASH

PEMBUATAN GAME “MEMOPLAY” UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH

Titin Nurjanah Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

This game is a bundle or package containing the games for the kids. This game has three game, they are Build, Jigsaw, and Warna. All three games that sharpen memory user. At the beginning of the game will be shown a form or picture for 15 seconds, if it is able to remember before time runs can directly select the play. And began to create a form or an image as shown in the beginning.

This game is not binding on the object or instance-specific manner, thus expected to provide benefits to users in general. In addition there are games that will help children to sharpen memory and entertain children. So that they can develop their brain without leaving the world of fun playing them.

In making this game, authors chose Flash to make a quality game and full of animation. Flash animation is a popular technology today so widely supported by various parties. Small file size with good quality, not high hardware requirements, to make the game (game), website, cd-interactive, web animation, animated cartoons, electronic cards, TV ads, web banner, beautiful presentation, make a web application and mobile phones. Can be displayed in many media such as Web, CD-ROM, VCD, DVD, Television, Mobile and PDA. In addition to Adobe Flash, authors also use some other multimedia software Adobe CS4 package still. Keywords: Game, children, puzzle

1. Pendahuluan

Tak semua hal yang pernah didengar dapat disimpan dan tak semua yang telah

disimpan dapat dimunculkan kembali. Kemampuan untuk mengingat sangat penting

dilatih sejak kecil guna mempersiapkan dirinya untuk memasuki jenjang pendidikan dasar

yang lebih tinggi. Dengan kemampuan mengingat yang baik, anak akan lebih mudah

menangkap, memahami, dan menerima pelajaran di sekolah nanti. Daya ingat juga

berguna untuk membangun kemandirian dan rasa percaya diri anak.

Semua anak diberi daya ingat, tetapi bagaimana daya ingat itu berkembang akan

tergantung pada pendidikan dan pengasuhan. Daya ingat termasuk kapasitas penting,

lebih-lebih untuk prestasi akademik. Kalau daya ingatnya lemah, anak akan kesulitan

menguasai materi. Secara umum, hal-hal yang bisa dilakukan untuk mengembangkan

daya ingat anak itu adalah memperkenalkan dan mengelompokkan nama benda, hal-hal

konkret (nyata), simbol, gambar, atau materi. Maksudnya, anak-anak masih kesulitan jika

diajari melalui penjelasan atau alasan yang abstrak, seperti orang dewasa.

Dengan memanfaatkan ilmu multimedia dan komputerisasi, penulis bermaksud

membangun aplikasi yang berisi kumpulan mini games. Aplikasi ini nantinya diharapkan

mampu membantu melatih daya ingat anak dan memberikan hiburan bagi anak-anak

khususnya yang berusia antara 7 sampai 12 tahun.

2. Landasan Teori

2.1. Definisi Game

Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,

play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat

dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam

permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang

bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game

bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga

orang dewasa.

2.2. Jenis-jenis Game

1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan

kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini

adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty.

2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan

koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah

penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita

dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,

memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh :

Kings Quest, dan Space Quest.

4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata

dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.

5. Strategi : Game jenis ini memerlukan game yang membutuhkan sebuah tak

tik untuk dapat memenangkan permainan tersebut, sehingga pemain

memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan gerakan secara hati-hati dan

terencana. Contoh : Warcraft.

6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,

membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh :

Winning Eleven dan NBA.

7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam

game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik

sebagai alat pendidikan. Developer yang membuatnya, harus

memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,

menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang

memainkannya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer,

Petualangan Billy dan Tracy.

2.3. Pengertian Multimedia

Istilah multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti

banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk

berkomunkasi. Multimedia adalah sarana/alat/piranti komunikasi melalui lebih dari suatu

media komunikasi untuk menyampaikan informasi. Sedangkan multimedia komputer

adalah sarana atau piranti komunikasi berbasis komputer untuk penyampain informasi.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan

gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.

2.4. Peranan Multimedia dalam Pendidikan

Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan

antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu

kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM)

berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM

hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal .

3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan

hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

4. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.

2.5. Komponen Multimedia

Multimedia menekankan pentingnya peran yang di mainkan link dalam

menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Objek-

objek link tersebut dengan mengurangi multimedia melalui pendekatan dan software.

Terdapat enam jenis objek : teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software.

2.6. Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia

Berikut adalah Langkah mengembangkan multimedia menurut Raymond McLeod

Jr :

1. Mendefinisikan Masalah

2. Merancang Konsep

3. Merancang Isi

4. Menulis Naskah

5. Merancang Grafik

6. Memproduksi Sistem

7. Melakukan Tes Pemakaian

8. Menggunakan Sistem

9. Memelihara Sistem

2.7. Pengenalan Perangkat Lunak yang digunakan

Adobe Flash CS4

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Photoshop CS4

Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolola gambar. Software ini

digunakan untuk membuat (create), mengubah (edit) dan manipulasi gambar.

Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan

gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file

outputnya pun support di berbagai software.

3. Analisis dan Perancangan Aplikasi

3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Definisi Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan

hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

diusulkan perbaikan-perbaikannya”.1

Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan system yang

menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.

Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun. 2

3.1.2 Identifikasi Masalah

Pembuatan pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai fungsi untuk

mengidentifikasi masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis

kebutuhan sistem multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus

dijawab antara lain :

1. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia ?

2. Apa penyebabnya ?

3. Siapa pemakai akhir yang terlibat ?

Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang

harus diselesaikan dalam penyusunan skripsi ini adalah bagaimana membuat game

yang mudah dipahami dan dioperasikan sebagai sarana untuk membantu melatih daya

ingat.

3.1.3 Titik Keputusan

Munculnya beberapa permasalahan diatas maka dibutuhkan sebuah multimedia

interaktif yang bertujuan membantu user dalam melatih daya ingat dan juga menghibur.

3.1.4 Analisis SWOT

Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan

analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya.

Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness, Oportunity, Threat).

Penyusun menggunakan analisis SWOT karena analisis SWOT merupakan

metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan,

kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek. Alasan menggunakan analisis

SWOT yaitu dapat digunakan untuk berbagai macam permasalahan.

1 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005, hal 129

2 Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2007, hal 44

3.1.4.1 Faktor Kekuatan (Strength)

Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau

konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat

dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Permainan-permainan dalam “Memoplay” memiliki kekuatan sebagai berikut:

1. Game ini membantu anak-anak dalam melatih daya ingat, karena dalam setiap

permainan yang ada di Memoplay menuntut user mengingat gambar yang sudah

diperlihatkan di awal dan menyusunnya kembali.

2. Interface yang menarik.

3. Lebih dari satu macam permainan.

4. Game ini menggunakan Bahasa Indonesia.

3.1.4.2 Faktor Kelemahan (Weakness)

Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh

organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Kelemahan yang terdapat dalam game ini bisa ditemukan antara lain:

1. Level permainan kurang banyak.

2. Implementasi model permainannya hampir sama dengan permainan yang

banyak beredar, yaitu puzzle maniac, puzzle bubble (games.co.id).

3.1.4.3 Faktor Peluang (Oportunities)

Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan

memasarkan game ini antara lain :

1. Fitur dan teknologi kemampuan software yang berkembang mendukung hasil

yang semakin baik.

2. Anak-anak sekarang lebih menyukai game komputer, baik online maupun offline.

3.1.4.4 Faktor Ancaman (Treath)

Ancaman utama yang patut diperhitungkan dalam pengembangan game ini

adalah semakin banyaknya game-game sejenis, seperti puzzle maniac, puzzle bubble

(games.co.id).

3.1.5 Analisis Kebutuhan Sistem

1. Kebutuhan fungsional

a. Sistem dapat menampilkan ketiga jenis permainan yaitu permainan jigsaw,

build, dan warna.

- User dapat memilih jenis permainan yang diinginkan.

b. Sistem dapat memberikan petunjuk memainkan atau menggunakan game

- User dapat menggunakan game dengan baik.

a. Sistem dapat menampilkan nilai tertinggi dalam setiap permainan.

- Sistem dapat memasukkan nama pemain dan menampilkan nilai tertinggi

dalam setiap permainan.

2. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan – kebutuhan pendukung untuk

menjalankan game tersebut, diantaranya :

- Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows XP, Windows 7.

- Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV

- Kebutuhan RAM 512 MB

- Speaker

3.1.5.1 Analisis kebutuhan informasi

Game yang dibangun harus efektif dan menarik sehingga bisa memberikan

manfaat dan hiburan bagi anak-anak. Penggunaan visual gambar dan suara disesuaikan

dengan kebutuhan anak-anak.

3.1.5.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk

menjalankan kegiatan di dalam komputer. Adapun perangkat lunak sistem operasi yang

dibutuhkan adalah perangkat lunak yang mampu menjalankan game ini. Perangkat lunak

yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah

Microsoft Windows 7 Ultimate

Adobe Flash CS4

Adobe Photoshop CS4

Adobe Soundbooth CS4

3.1.5.3 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang

mendukung proses kerja sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai

berikut:

1 Unit Komputer

Processor : AMD Athlon(tm) II X2 250 Processor

Mainboard : MSI MS-7599

VGA : NVIDIA GeForce 9500 GT

Memory : 4096 MB RAM DDR3

Harddisk : seagate 160 Gb sata

LCD : Samsung SyncMaster SA300

Mouse + Keyboard + speaker+Microphone

3.1.6 Studi Kelayakan Sistem

Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis

sistem dan dan proses perancangan multimedia. 3

Ada beberapa faktor kelayakan yang

mendukung dalam menentukan layak atau tidaknya sistem multimedia yang akan

dirancang tersebut antara lain:

3.1.6.1 Kelayakan Teknis

Game ini dirancang agar mampu dijalankan di semua level komputer, diharapkan

bisa menjangkau lebih banyak pengguna. Apalagi dengan semakin berkembangnya

teknologi komputer.

Distribusi game ini berupa file yang disimpan pada media keping cd dan juga

disediakan dalam harddisk yang apabila konsumen ingin mengkopi dapat meminta pada

penyedia informasi.

3.1.6.2 Kelayakan Operasional

Sistem baru yang berjalan merupakan media hasil dari pengembangan

permainan manual atau yang biasa dimainkan anak-anak. Penyampaian melalui

permainan visual ini mampu memberikan nilai tersendiri, tidak hanya ketertarikan akan

permainan tetapi juga mendapatkan manfaat dari permainan tersebut.

Kendala yang akan dihadapi berkaitan metode ini adalah, tidak semua user

mempunyai komputer, sehingga perlu diimbangi dengan perluasan kemajuan teknologi

komputer agar lebih memasyarakat.

3.1.6.3 Kelayakan Hukum

Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus terbebas dari masalah yang

menyangkut pelanggaran etika dan hukum. Permainan "Memoplay" untuk anak-anak ini

terbebas dari hukum dan Undang-undang pemerintah. Sehingga ketika game ini

digunakan tidak akan menyalahi aturan yang ada.

3.2 Perancangan Sistem Multimedia

3.2.1 Merancang Konsep

Konsep dasar game ini adalah menarik dan mudah dimainkan, karena game ini

ditujukan untuk anak-anak. Kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam game ini,

sehingga diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik dan mudah

dimengerti. Unsur grafis, backsound dan animasi juga berpengaruh dalam game ini,

karena dengan media inilah yang akan memberikan rasa ketertarikan pada anak-anak

sehingga senang ketika memainkan game ini.

3 M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal

358

3.2.2 Merancang Isi

Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia

edukasi ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini.

Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif .

Game yang akan dibuat ini bergenre Puzzle, karena user dituntut untuk

menyelesaikan menyusun gambar menjadi sebuah gambar utuh seperti gambar yang

sudah diperlihatkan di awal.

Rancangan dari game "Memoplay" ini yang akan ditampilkan pada menu adalah

sebagai berikut:

1. Intro, halaman ini merupakan halaman pembuka yang akan muncul pada saat user

menjalankan game ini. Halaman ini berisi judul dan animasi, tombol menuju menu

utama.

2. Menu utama, berisikan tiga link tombol utama yang disediakan yang akan mengantar

user menuju tampilan permainan, yaitu permainan Jigsaw, Build, dan Warna.

3. Menu Jigsaw, menu ini adalah permainan yang menyusun potongan-potongan

gambar menjadi gambar yang utuh seperti yang sudah diperlihatkan di awal

permainan selama 15 detik. Permainan ini tersedia dalam 8 level.

4. Menu Build, menu ini menuntut anak-anak membangun sebuah bangunan / rumah

seperti yang sudah diperlihatkan di awal permainan selama 15 detik. Metode

permainannya adalah menyusun jendela, pintu, dan atap menjadi sebuah rumah.

Permainan ini tersedia dalam 8 level.

5. Menu Warna, dalam menu ini berisikan permainan mencocokkan warna benda. Di

permainan ini disediakan benda berbagai bentuk dengan warna yang berbeda untuk

dimasukkan ke dalam ember warna yang sesuai dengan warna benda tersebut dalam

waktu yang sudah ditentukan. Permainan ini tersedia dalam 8 level.

3.2.2 Merancang Grafik

Perancangan grafik dalam game merupakan bagian yang perlu di perhatikan,

agar mudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat di terima, dengan desain

game yang baik dan menarik user dapat dengan mudah menggunakan game ini.

Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam mendesain,

aturan-aturan itu antara lain :

1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam interface

permainan menyajikan layout yang unik, menarik dan tidak membosankan akan tetapi

tetap fungsional.

2. Desain warna menggunakan warna-warni cerah, dan objek yang bermacam-macam.

3. Penggunaan sound yang menarik minat anak-anak agar tidak bosan.

4. Implementasi dan Pembahasan Sistem

4.1 Memproduksi Sistem

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai

dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang

pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai

dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah

jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe Flash sebagai software final.

Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun

menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :

Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Permainan "Memoplay"

4.1.1 Membuat Gambar

Pembuatan background menu utama dan sub menu dengan menggunakan

Adobe Photoshop dan Adobe Flash CS4 lalu dilanjutkan ke proses animating di Adobe

Flash juga. Sedangkan untuk pembuatan karakter maupun bahan-bahan yang akan

digunakan di game ini dibuat di gambar manual yang kemudian di scan lalu melalui

proses editing di Adobe photoshop lalu pewarnaan di Adobe Flash.

4.1.2 Membuat Animasi

Tampilan animasi yang rerdapat di dalam aplikasi multimedia ini dibuat dengan

menggunakan Adobe Flash CS4.

4.1.3 Membuat Rekaman Narasi

Proses ini memanfaatkan software Adobe Soundbooth CS4 sebagai Editor

Sound-nya.

4.1.4 Membuat File *.exe

Setelah project selesai dikerjakan (scripting, memberi animasi dan sound effect)

sekarang saatnya untuk mempublishnya menjadi .exe agar bisa dibuka di komputer

lainnya tanpa harus mempunyai program flash.

4.2 Uji Coba Program dan Sistem

4.2.1 Uji Coba Program

Uji coba program merupakan langkah setelah game "Memoplay" diproduksi.

Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi

Permainan

"Memoplay"

Processing dengan Adobe

Flash CS4

Graphic/image

Animation

Sound Adobe Soundbooth CS4

Adobe Flash CS4

Adobe Flash CS4

desain manual

multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam uji coba hasil

game ini adalah “Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan?”.

Selain itu pengetesan program bertujuan untuk menghindari kesalahan-kesalahan dalam

program.

Kesalahan program yang mungkin terjadi diklasifikasikan menjadi 3 yaitu:

1. Kesalahan Penulisan (Syntax Error)

Kesalahan penulisan kode program yang tidak sesuai dengan yang diisyaratkan.

Kesalahan ini relative mudah di temukan dan diperbaiki karena compiler akan

memberi tahu letak dan sebab kesalahan program waktu dikompilasi.

Aplikasi ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena program dapat

berjalan sesuai dengan yang diharapkan, seandainya terjadi kesalahan maka

program tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

2. Kesalahan Sewaktu Proses (Run-time Error)

Kesalahan yang terjadi ketika executable program dijalankan. Kesalahan ini

menyebabkan proses program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena

kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa

dikerjakan.

Aplikasi ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena program dapat

berjalan sesuai dengan yang diharapkan, seandainya terjadi kesalahan maka

program tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

3. Kesalahan Logika (Logical Error)

Kesalahan logika seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan

mengenai kesalahannya dan tetap menampilkan hasil dari proses program, tapi

hasilnya salah.

Dalam hal ini berarti sistem ini sudah terbebas dari kesalahan ini, karena sudah

dilakukan pencocokan data yang diinputkan ke database dengan data manual/data

tampilan sudah sama pada setiap bagian dari sistem. Jika masih terjadi kesalahan,

akan terdapat perbedaaan antara data yang diinputkan dengan data manual.

4.2.2 Uji Coba Sistem

Tujuan utama dari testing sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan

yang ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan.

Pengujian ini digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul

menjalankan fungsinya dengan baik. Dalam pengujian sistem ini dilakukan dengan Black

Box Testing.

Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan

(requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan

dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil

dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan.

4.3 Menggunakan Sistem

Implementasi game "Memoplay" dipahami sebagai sebuah proses yang

menentukan apakah game mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah

para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan

menjelaskan beberapa langkah dalam menjalankan game ini, diantaranya adalah :

1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk menjalankan aplikasi

multimedia.

2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD

ke dalam komputer kemudian double klik memoplay.exe.

3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol keluar yang berfungsi

untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan.

4.4 Uji Coba Pemakai

Pada proses pengetesan ini, dilakukan terhadap end user secara langsung. End

user yang terlibat dalam pengetesan ini adalah :

a. 1 orang guru Sekolah Dasar

b. 2 orang tua anak

c. 12 anak-anak

4.5 Manual Program

4.5.1 Tampilan Intro

Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada

tampilan ini sebuah intro game "Memoplay". Pada tampilan terdapat dua buah tombol

“main” dan "keluar". Untuk masuk ke halaman utama maka user cukup menekan tombol

"main" tersebut maka sebuah halaman utama akan tampil.

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro

4.5.2 Tampilan Menu Utama

Pada tampilan ini merupakan halaman utama game "Memoplay" ini. Tampilan ini

terdapat beberapa tombol menu permainan yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan

menu utama, ada tiga tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke

permaianan Jigsaw, Build, dan Warna. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke

masing-masing permainan.

Gambar 4.3 Halaman Menu Utama

1. Tampilan Menu Permainan : Jigsaw

Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan permainan

menyusun gambar.

Gambar 4.4 Tampilan Permainan Jigsaw

Pada setiap level, akan ada kesimpulan dari input user , apakah susunan

gambarnya benar atau salah, berikut adalah screenshoot untuk susunan benar

dan salah :

Gambar 4.5 Tampilan jawaban benar pada permainan Jigsaw

Gambar 4.6 Tampilan jawaban salah pada permainan Jigsaw

2. Tampilan Menu Permainan : Build

Pada permainan ini user diminta untuk membangun sebuah rumah atau

bangunan yang terdiri dari jendela, tembok, pintu dan atap seperti yang

telah diperlihatkan sebelum permainan Build dimulai.

Gambar 4.7 Tampilan Permainan Build

Gambar 4.8 Tampilan Ketika Rumah berhasil disusun

3. Tampilan Menu Permainan : Warna

Screenshoot berikut menunjukan interface pada menu permainan Warna.

Permainan ini adalah permainan mengelompokkan benda berdasarkan

warnanya.

Gambar 4.9Tampilan Permainan Warna

Setelah tiap level terlewati jumlah benda dan warna akan semakin banyak.

berikut adalah tampilan ketika semua benda telah di letakkan sesuai dengan

warnanya dan level telah berhasil diselesaikan.

Gambar 4.10 Tampilan Ketika Berhasil Mengelompokkan Warna

Gambar 4.11 Tampilan Ketika Waktu Habis

4. Tampilan dari Tombol Selesai

Pada pilihan ini user akan ditampilkan menu pilihan apakah yakin untuk

keluar aplikasi atau tidak.

Gambar 4.12 Tampilan Menu Selesai

4.5.3 Memelihara Sistem

Meskipun sudah didesain, dibangun dan diujicoba sistem atau aplikasi bisa

mengalami error sehingga diperlukan adanya pemeliharaan system. Untuk pemeliharaan

aplikasi ini ada dua komponen yang penting yaitu hardware dan CD.

1. Hardware

Bersihkan selalu komputer dari debu.

Gunakan selalu UPS untuk menjaga kestabilan aliran listrik yang masuk ke

komputer dan antisipasi jika terjadi pemadaman listrik.

2. CD

Apabila CD telah selesai digunakan simpan kembali ke dalam tempat CD.

CD tidak boleh digores atau digesek.

CD tidak boleh terkena air.

Bersihkan minimal satu minggu sekali.

5. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir

pembuatan game "Memoplay" untuk Anak-anak maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Game "Memoplay" ini mampu membantu melatih daya ingat dan memberikan

hiburan bagi anak-anak.

2. Game "Memoplay" ini menambah referensi bagi orang tua dalam memilihkan

permainan yang tepat untuk anak mereka.

3. Anak-anak tak hanya mendapatkan kesenangan mereka akan bermain tapi juga

mendapatkan manfaat dari permainan itu sendiri, dalam hal ini yaitu melatih daya

ingat mereka.

4. Anak-anak sangat menyukai permainan dan pemilihan permainan yang tepat

akan membantu perkembangan otak mereka.

5.2. Saran

Dengan adanya permainan untuk anak-anak ini diharapkan orang tua bisa lebih

selektif dalam memilihkan permainan untuk anak-anak, permainan yang tak hanya

memberikan kesenangan tapi juga memberikan manfaat dibaliknya.

Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai

masukan sebagai berikut :

1. Pekembangan teknologi multimedia akan terus berlanjut sehingga membutuhkan

perhatian dan perencanaan jangka panjang yang matang untuk mengantisipasi

perkembangan tersebut.

2. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak

kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut

terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang

dipakai.

3. Perbanyak sumber daya manusia pengolahan aplikasi dan sistem multimedia.

4. Harapannya semoga sistem ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan

Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta: Andi Offset.

Mc Leod Jr Raymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen, Jilid 1 dan 2 Edisi Tujuh.

Jakarta: PT. Prenhallindo,

Prabowo, Eko, Presentasi Multimedia Dengan Director MX.Jakarta : PT Elex Media

Komputindo

Suyanto, M 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M, 2004. Analisis Dan Desain aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran,

Yogyakarta : Andi Offset.