perancangan aplikasi multimedia terjemahan...

194
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA TERJEMAHAN SURAH YASIN KE DALAM BAHASA JAWA MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN LINGO Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Oleh: MOH. ALI RIDHO 109091000023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1436 H / 2015 M

Upload: others

Post on 09-Feb-2021

24 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA TERJEMAHAN SURAH

    YASIN KE DALAM BAHASA JAWA MENGGUNAKAN BAHASA

    PEMROGRAMAN LINGO

    Skripsi

    Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh

    Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

    Oleh:

    MOH. ALI RIDHO

    109091000023

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

    1436 H / 2015 M

  • i

    PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA TERJEMAHAN SURAH

    YASIN KE DALAM BAHASA JAWA MENGGUNAKAN BAHASA

    PEMROGRAMAN LINGO

    Skripsi

    Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

    Sarjana Komputer (S.Kom)

    Fakultas Sains dan Teknologi

    Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

    Oleh:

    MOH. ALI RIDHO

    109091000023

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

    1436 H / 2015 M

  • ii

  • iii

  • iv

    LEMBAR PERNYATAAN

    DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

    BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

    SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

    ATAU LEMBAGA APAPUN.

    Jakarta, 3 Maret 2015

    Moh. Ali Ridho

    109091000023

  • v

    ABSTRAK

    Moh. Ali Ridho - 10909100023, PERANCANGAN APLIKASI

    TERJEMAHAN SURAH YASIN KE DALAM BAHASA JAWA

    MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN LINGO (dibawah

    bimbingan Arini, MT dan Bakri La Katjong, Ir. MT, M.Kom).

    Surah Yasin adalah salah satu surah dalam Al-Qur‟an yang sudah umum

    dibaca dihampir di setiap pengajian atau di kegiatan keagamaan Islam lainnya

    sebagai bacaan utama. Berdasarkan data sensus penduduk tahun 2010 dari Badan

    Pusat Statistik RI, pemeluk agama Islam di daerah Jawa mencapai 62% dan yang

    terbanyak diantara daerah-daerah lain di Indonesia. Dari hasil wawancara dengan

    bapak Dr. Suwendi selaku kepala Seksi Ketenagaan Subdit Pendidikan Diniyah

    dan Pondok Pesantren Kemeneterian Agama RI menyatakan bahwa penyebaran

    pendidikan Al-Qur‟an kepada masayarakat Islam di daerah Jawa masih sangat

    minim dan juga belum ada metode pembelajaran pendidikan Islam yang

    menggunakan bahasa Jawa sebagai bahasa utama dalam metode pengajarannya.

    Oleh karenanya peneliti membuat aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam

    bahasa Jawa yang dapat menarik minat generasi muda untuk kembali

    membudayakan bahasa Jawa dan memberi pemahaman lebih bagi umat Islam di

    Jawa dalam memahami surah-surah dalam Al-Qur‟an, khususnya surah Yasin.

    Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode studi pustaka, wawancara dan

    kuesioner dalam pengumpulan data. Pengembangan sistem pada pembuatan

    aplikasi, peneliti mengguanakan metode Multimedia Development Life Cycle dari

    Luther dimana tahapannya adalah konsep (concept), perancangan (design),

    pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian

    (testing) dan distribusi (distribution). Dari penelitian ini dihasilkan aplikasi

    multimedia terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa dan hasil aplikasi

    disebarkan melalui pihak Kemenag RI serta diunggah di website file sharing.

    Disarankan untuk penelitian selanjutnya agar ditambahkan database surah-surah

    lain dalam Al-Qur‟an lengkap dengan tafsirnya, penambahan kosakata kamus,

    perlu adanya rancangan aplikasi berbasis smartphone dan peningkatan algoritma

    yang digunakan pada fitur kamus. Tools yang digunakan dalam pembuatan

    aplikasi ini diantaranya software Adobe Director, Adobe Photoshop, Adobe Flash

    dan Arca Database Browser.

    Saran Kata kunci : Bahasa Jawa, Multimedia Interaktif, Source Lingo, Surah

    Yasin

    Daftar Pustaka : 23 (1987-2014)

    Jumlah Halaman : V Bab + XV + 29 gambar + 13 tabel + 8 lampiran + 95 h

  • vi

    KATA PENGANTAR

    Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan

    hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian dengan judul

    “Perancangan Aplikasi Terjemahan Surah Yasin ke dalam Bahasa Jawa

    Menggunakan Bahasa Pemrograman Lingo ”. Shalawat serta salam

    senantiasa tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, Nabi yang telah

    membawa manusia dari zaman kebodohon menuju zaman kemulian.

    Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada

    pihak-pihak yang telah memberikan banyak bantuan, baik dalam bentuk dukungan

    moril maupun materi selama peneliti menyelesaikan penelitian ini. Secara khusus

    peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:

    1. Bapak Dr. Agus Salim, M. Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

    2. Ibu Arini, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif

    Hidayatullah dan juga selaku Dosen Pembimbing 1 saya yang telah bersedia

    meluangkan waktu dan tenaga untuk membimbing saya dengan sungguh-

    sungguh.

    3. Bapak Ir. Bakri La Katjong MT, M.Kom selaku Dosen Pembimbing 2 saya

    yang telah sabar membimbing dan dan meluangkan waktu dan tenaga untuk

    membimbing saya dalam penulisan penelitian ini.

    4. Bapak Dr. Suwendi selaku Kepala Seksi Ketenagaan Subdit Diniyah

    Direktorat Pendidikan Diniyah dan Pondik Pesantren Kementerian Agama

    Republik Indonesia yang telah meluangkan waktunya untuk peneliti

  • vii

    wawancarai dan telah memberikan izin penelitian di Ditjen Pendis Kemenag

    RI.

    5. Abae, Umie, Dek Yafie yang semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat

    serta Hidayah-Nya kepada keluarga kita. Terimakasih atas doa, dukungan,

    semangat, dan motivasi dalam setiap langkah peneleti. Selalu kuhaturkan doa

    agar kita selalu dalam RidhoNya.

    6. Restie Maya Puspita sebagai motivator, tempat curahan hati dan orang yang

    selalu ada di samping saya selama ini. Terimakasih karena kamu luar biasa

    sempurna bagiku.

    7. Andi Faried, Rinal Hafiz, Ikhsan Andriyana dan semua anak-anak TI

    Multimedia 2009 yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu.

    8. Laptop saya, Printer saya, Sheila On 7, Juventus dan 30 Seconds to Mars yang

    telah melancarkan penelitian ini hingga dapat muncul di permukaan serta telah

    menjadi motivasi saya dalam berkarya selama ini.

    Peneliti sadar dalam penelitian ini masih banyak kekurangan, maka dari

    itu peneliti mengharapkan saran serta kritik dari pembaca dan semua pihak agar

    penulisan laporan selanjutnya menjadi lebih baik lagi.

    Jakarta, Maret 2015

    Moh. Ali Ridho

  • viii

    DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i

    LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ................................................... ii

    LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ................................................................. iii

    LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. iv

    ABSTRAK .......................................................................................................... v

    KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi

    DAFTAR ISI .................................................................................................... viii

    DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xii

    DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiv

    DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv

    BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1

    1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1

    1.2. Permasalahan Penelitian .......................................................................... 4

    1.2.1. Rumusan Masalah .............................................................................. 4

    1.2.2. Batasan Masalah ................................................................................. 5

    1.3. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 5

    1.4. Manfaat Penelitian ................................................................................... 5

    1.5. Metodologi Penelitian ............................................................................. 6

    1.5.1. Metode Pengumpulan Data ................................................................ 6

    1.5.2. Metode Pengembangan Sistem ........................................................... 7

    1.6. Sistematika Penulisan .............................................................................. 7

  • ix

    BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................... 9

    2.1. Aplikasi ................................................................................................... 9

    2.2. Multimedia .............................................................................................. 9

    2.2.1. Elemen Multimedia ............................................................................ 9

    2.2.2. Desain Komunikasi Visual ............................................................... 16

    2.2.3. Desain Layout ................................................................................... 17

    2.3. Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek ....................................... 18

    2.3.1. Istilah-istilah dalam OOP ................................................................. 18

    2.4. Surah Yasin ........................................................................................... 19

    2.5. Bahasa Jawa .......................................................................................... 21

    2.6. Basis Data .............................................................................................. 26

    2.7. Bahasa Pemrograman Lingo ................................................................. 28

    2.8. Perangkat Pengembangan Sistem .......................................................... 29

    2.8.1. Storyboard ........................................................................................ 29

    2.8.2. Struktur Navigasi Aplikasi ............................................................... 30

    2.9. Metode Pengumpulan Data ................................................................... 30

    2.9.1. Metode Studi Lapangan .................................................................... 31

    2.9.2. Metode Studi Literatur (Studi Pustaka) ............................................ 31

    2.9.3. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle

    (MDLC) ............................................................................................ 31

    2.10. Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi ............................................ 34

    2.10.1. Adobe Director ................................................................................. 34

    2.10.2. Adobe Flash ...................................................................................... 34

  • x

    2.10.3. Adobe Photoshop .............................................................................. 35

    2.10.4. ARCA Database Browser ................................................................. 35

    BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..................................................... 37

    3.1. Metode Pengumpulan Data ................................................................... 37

    3.1.1. Studi Lapangan ................................................................................. 37

    3.1.2. Studi Literatur (Studi Pustaka) ......................................................... 38

    3.1.3. Studi Literatur Sejenis ...................................................................... 40

    3.2. Metode Pengembangan Sistem ............................................................. 41

    3.2.1. Konsep (Concept) ............................................................................. 42

    3.2.2. Perancangan (Design) ....................................................................... 42

    3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...................................... 43

    3.2.4. Pembuatan (Assembly) ...................................................................... 45

    3.2.5. Pengujian (Testing) ........................................................................... 46

    3.2.6. Distribusi (Distribution) ................................................................... 47

    3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther ................................................... 47

    3.4. Kerangka Berpikir Penelitian ................................................................ 48

    3.5. Peralatan Penelitian ............................................................................... 49

    BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................ 50

    4.1. Gambaran Umum Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian

    Agama Republik Indonesia ................................................................... 50

    4.1.1. Sejarah .............................................................................................. 50

    4.1.2. Struktur Organisasi ........................................................................... 54

    4.2. Studi Lapangan ...................................................................................... 54

  • xi

    4.3. Konsep (Concept) .................................................................................. 57

    4.4. Perancangan (Design) ........................................................................... 60

    4.4.1. Perancangan Storyboard ................................................................... 60

    4.4.2. Perancangan Struktur Navigasi ........................................................ 68

    4.4.3. Perancangan State Transition Diagram (STD) ................................ 69

    4.4.4. Perancangan Struktur Database ....................................................... 73

    4.5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) .......................................... 74

    4.5.1. Bahan Gambar .................................................................................. 75

    4.5.2. Bahan Animasi ................................................................................. 75

    4.5.3. Bahan Teks ....................................................................................... 75

    4.5.4. Bahan Audio ..................................................................................... 76

    4.6. Pembuatan (Assembly) .......................................................................... 76

    4.6.1. Layout dan Desain ............................................................................ 76

    4.6.2. Pembuatan Database Terjemahan Ayat Surah Yasin ....................... 90

    4.6.3. Pengkodingan ................................................................................... 91

    4.7. Pengujian (Testing) ............................................................................... 93

    4.8. Distribusi (Distribution) ........................................................................ 94

    BAB V KESIMPULAN .................................................................................. 95

    5.1. Kesimpulan ............................................................................................ 95

    5.2. Saran ...................................................................................................... 95

    DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 97

    LAMPIRAN ..................................................................................................... 99

  • xii

    DAFTAR GAMBAR

    Halaman

    Gambar 2.1. Komunikasi dalam Sebuah Desain ................................................ 16

    Gambar 2.2. Beberapa Contoh Desain Layout ................................................... 17

    Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther .................. 32

    Gambar 3.1. Modul Al Qur‟an dan Terjemahan Bahasa Jawa Surah Yaasiin

    DEPAG RI .................................................................................... 45

    Gambar 3.2. Kerangka Berpikir Penelitian ........................................................ 48

    Gambar 4.1. Struktur Organisasi Direktorat Pend. Diniyah dan Pontren Ditjen

    Pendis Islam Kemenag RI ............................................................. 54

    Gambar 4.2. Struktur Navigasi Aplikasi ............................................................ 68

    Gambar 4.3. State Transition Diagram Menu Utama ........................................ 69

    Gambar 4.4. State Transition Diagram Surah Yasin ......................................... 70

    Gambar 4.5. State Transition Diagram Bahasa Jawa ........................................ 71

    Gambar 4.6. State Transition Diagram Memilih Ayat Surah Yasin.................. 71

    Gambar 4.7. State Transition Diagram Terjemahan Ayat Surah Yasin ............ 72

    Gambar 4.8. State Transition Diagram Kamus ................................................. 73

    Gambar 4.9. Printscreen Halaman Intro ............................................................ 76

    Gambar 4.10. Langkah Pembuatan Halaman Intro ............................................ 77

    Gambar 4.11. Printscreen Halaman Menu Utama .............................................. 78

    Gambar 4.12. Langkah Pembuatan Halaman Menu Utama ............................... 79

    Gambar 4.13. Printscreen Halaman Surah Yasin ................................................ 80

    Gambar 4.14.. Langkah Pembuatan Halaman Surah Yasin ............................... 80

  • xiii

    Gambar 4.15. Printscreen Halaman Bahasa Jawa ............................................... 82

    Gambar 4.16. Langkah Pembuatan Halaman Bahasa Jawa ............................... 82

    Gambar 4.17. Printscreen Halaman Memilih Ayat Surah Yasin ....................... 84

    Gambar 4.18. Langkah Pembuatan Halaman Memilih Ayat Surah Yasin ........ 84

    Gambar 4.19. Printscreen Halaman Terjemahan Ayat Surah Yasin ................... 86

    Gambar 4.20. Langkah Pembuatan Halaman Terjemahan Ayat Surah

    Yasin ........................................................................................... 86

    Gambar 4.21. Printscreen Halaman Kamus ........................................................ 88

    Gambar 4.22. Langkah Pembuatan Halaman Kamus ........................................ 88

    Gambar 4.23. Langkah Pembuatan Database .................................................... 90

  • xiv

    DAFTAR TABEL

    Halaman

    Tabel 2.1. Tipe-tipe Berkas Suara ..................................................................... 14

    Tabel 3.1. Studi Literatur .................................................................................. 39

    Tabel 3.2. Studi Literatur Sejenis ...................................................................... 40

    Tabel 3.3. Perbandingan Studi Literatur Sejenis ............................................... 41

    Tabel 3.4. Konsep Aplikasi ............................................................................... 42

    Tabel 3.5. Jenis Pengumpulan Bahan ............................................................... 44

    Tabel 3.6. Spesifikasi Perangkat Pengujian ...................................................... 47

    Tabel 4.1. Daftar Pertanyaan dan Jawaban Kuesioner ...................................... 56

    Tabel 4.2. Perancangan Storyboard .................................................................. 61

    Tabel 4.3. Tabel Database terjemahyasin ......................................................... 74

    Tabel 4.4. Tabel Database kamusjawaindo ...................................................... 74

    Tabel 4.5. Bahan Animasi ................................................................................. 75

    Tabel 4.6. Bahan Teks ....................................................................................... 75

    Tabel 4.7. Field dan Type Database Terjemahan Ayat Surah Yasin ................ 91

    Tabel 4.8. Spesifikasi Komputer yang digunakan dalam Pengujian ................. 93

  • xv

    LAMPIRAN

    Halaman

    Lampiran 1. Surat-surat ................................................................................. A-1

    Lampiran 2. Data Badan Pusat Statistik ........................................................ B-1

    Lampiran 3. Wawancara ............................................................................... C-1

    Lampiran 4. Kuesioner .................................................................................. D-1

    Lampiran 5. Modul Al Qur‟an dan Terjemahan Bahasa Jawa Surah Yaasiin

    DEPAG RI ................................................................................ E-1

    Lampiran 6. Pengumpulan Bahan .................................................................. F-1

    Lampiran 7. Pengkodingan ........................................................................... G-1

    Lampiran 8. Pengujian .................................................................................. H-1

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan

    penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

    1.1. Latar Belakang

    Indonesia adalah negara besar, dengan jumlah 17.504 pulau tersebar di

    seluruh pelosok negeri ini dan jumlah penduduk lebih dari 237.641.326 jiwa

    menunjukkan betapa luasnya daratan Indonesia dan berlimpahnya jumlah

    penduduk di Indonesia (Data Sensus Penduduk 2010, Badan Pusat Statistik RI).

    Selain itu, Indonesia juga memiliki beragam budaya. Hal ini ditunjukkan

    dengan banyaknya jumlah suku dan bahasa yang terdapat di Indonesia. Jumlah

    suku di Indonesia saat ini mencapai 1.340 yang menyebar di seluruh daerah di

    Indonesia. Dan hingga saat ini suku Jawa masih mendominasi jumlah suku di

    Indonesia dengan persentase 40% dari total jumlah rakyat Indonesia. Serta

    terdapat keragaman bahasa di Indonesia yang mencapai 546 bahasa (Data

    Kemdikbud RI dari Kongres Bahasa ke-10, tahun 2012).

    Mengacu pada data diatas menunjukkan bahwa bahasa Jawa merupakan

    bahasa yang paling banyak digunakan di Indonesia, dikarenakan suku Jawa di

    Indonesia mencapai 40% dari suku lain di Indonesia seperti suku Sunda, suku

    Melayu, suku Madura dan suku Bugis di urutan setelahnya. Hal ini menunjukkan

    jika bahasa Jawa masih menjadi bahasa mayoritas yang digunakan setelah bahasa

    Indonesia di negeri ini.

  • 2

    Membahas jumlah penduduk Indonesia yang memeluk agama Islam, saat ini

    terdapat 207.176.162 atau sekitar 87,18 % dari jumlah penganut agama lainnya di

    Indonesia. Jika dilihat berdasarkan wilayah, sebagian besar penganut agama Islam

    tinggal di propinsi-propinsi di Jawa (62%). Sebanyak 20,2% penganut agama

    Islam tinggal di propinsi Jawa Barat, propinsi Jawa Timur 17,4% dan propinsi

    Jawa Tengah 15,1% (Data Sensus Penduduk 2010, Badan Pusat Statistik RI).

    Dengan banyaknya masyarakat di Jawa yang memeluk agama Islam dapat

    dipastikan jika pendidikan yang berhubungan dengan agama Islam sudah menjadi

    suatu keharusan di daerah Jawa. Akan tetapi, yang menjadi masalah adalah masih

    banyaknya suku atau masyarakat Jawa yang masih tertinggal pendidikan atau

    pengetahuannya.

    Di Indonesia, khususnya di daerah Jawa. Surah Yasin dalah surah dalam Al-

    Quran yang sering digunakan atau dibaca dalam kegiatan keagamaan, seperti

    dalam pengajian, majelis ta‟lim, pembelajaran dan masih banyak lagi. Akan tetapi

    hingga saat ini belum banyak terjemahan Al-Quran atau surah Yasin yang sudah

    diterjemahkan ke dalam bahasa-bahasa tradisional di Indonesia, khususnya bahasa

    Jawa. Padahal terjemahan Al-Quran juga sama pentingnya untuk dipahami oleh

    umat Islam non-Arab atau yang tidak dapat menggunakan bahasa Arab. Karena

    dalam hakikatnya, Al-Quran tidak sekedar menjadi bacaan untuk menambah

    pahala dan amal ibadah kepada Allah SWT. Melainkan di dalamnya terdapat

    pesan, ilmu, kejadian-kejadian penting di masa dahulu ataupun yang akan datang

    dan segala bentuk ajaran-ajaran Allah SWT. kepada umat Islam.

  • 3

    Dengan diaplikasikannya terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa

    menggunakan multimedia akan semakin memudahkan masyarakat Jawa untuk

    lebih mendalami surah Yasin, bukan hanya sekedar membacanya saja.

    Multimedia yang dirancang oleh penulis berbasis multimedia untuk desktop, jadi

    hanya bisa diakses melalui komputer atau notebook saja. Alasannya agar semua

    kalangan masyarakat baik yang tinggal di perkotaan atau di pedalaman Jawa

    khususnya tetap dapat mudah mengakses. Karena rata-rata masyarakat di

    kalangan atas ataupun bawah lebih familiar dengan komputer atau laptop

    dibandingkan dengan smartphone yang masih dianggap sebagai barang mewah.

    Dalam visi dan misi Kementerian Agama Republik Indonesia pada poin

    pertama menyebutkan misi untuk meningkatakan kualitas kehidupan beragama

    (Keputusan Menteri Agama, tahun 2010). Tentunya hal tersebut sangat relevan

    dengan tujuan penulis dalam merancang aplikasi ini. Dan untuk pendistribusian

    aplikasi ini penulis menggunakan media CD/DVD dan upload melalui internet.

    Peneliti memilih menggunakan bahasa pemrograman Lingo untuk

    merancang aplikasi ini dikarenakan bahasa Lingo mendukung Adobe Director,

    yang oleh penulis Adobe Director menjadi software utama dalam merancang

    aplikasi ini. Selain itu juga karena source code dalam bahasa pemrograman Lingo

    lebih mudah untuk dimodifikasi jika terdapat beberapa hal dalam apikasi yang

    perlu dimodifikasi.

    Dengan semakin berkembangnya teknologi seperti saat ini, umat Islam di

    Indonesia, khususnya yang tinggal di pulau Jawa dan menggunakan bahasa Jawa

    dalam kegiatan sehari-hari seharusnya dapat lebih mudah dalam melakukan hal

  • 4

    keagamaan. Contoh paling sederhana adalah ketika membaca atau mempelajari

    Al-Quran, baik itu surah Yasin atau surah-surah yang lainnya akan semakin

    mudah jika disertai terjemahan dalam bahasa Jawa. Sehingga anjuran membaca

    Al-Quran, khususnya surah Yasin tidak hanya dikarenakan menambah pahala

    serta amal ibadah, akan tetapi juga dapat mempelajari dan mengamalkan makna

    yang terkandung di dalamnya.

    Selain itu, dengan adanya terjemahan Surah Yasin dalam bahasa Jawa juga

    dapat membantu mempertahankan keutuhan bahasa Jawa sebagai warisan budaya

    Indonesia. Mengingat banyak generasi muda Indonesia yang mulai melupakan

    budayanya sendiri. Sehingga dengan adanya perpaduan antara unsur agama dan

    budaya ini diharapkan dapat semakin menarik minat generasi muda untuk kembali

    mengangkat kebudayaan Indonesia di mata dunia, khususnya bahasa Jawa.

    Terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa dirasa perlu oleh masyarakat

    Jawa, apalagi jika diaplikasikan dalam bentuk aplikasi multimedia. Oleh

    karenanya peneliti merancang suatu aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam

    bahasa Jawa sebagai tugas akhir atau skripsi dengan judul “PERANCANGAN

    APLIKASI MULTIMEDIA TERJEMAHAN SURAH YASIN KE DALAM

    BAHASA JAWA MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN LINGO”.

    1.2. Permasalahan Penelitian

    1.2.1. Rumusan Masalah

    Ditinjau dari latar belakang masalah di atas, rumusan masalah penelitian

    ini adalah bagaimana merancang aplikasi multimedia terjemahan surah Yasin ke

    dalam bahasa Jawa dan mendistribusikannya kepada masyarakat ?

  • 5

    1.2.2. Batasan Masalah

    Berdasarkan rumusan masalah di atas, pembahasan masalah akan dibatasi

    pada :

    1. Surah yang ditampilkan dalam aplikasi ini hanya surah Yasin.

    2. Bahasa pemrograman yang digunakan hanya bahasa pemrograman

    Lingo.

    3. Tools yang digunakan terdiri dari : Adobe Director, Adobe Flash,

    Adobe Photoshop dan Arca Database Browser.

    4. Konten yang digunakan terdiri dari gambar, teks, audio dan animasi.

    5. Sumber terjemahan surah Yasin dalam bahasa Jawa diambil dari

    modul Al-Qur‟an dan terjemahan bahasa Jawa surah Yaasiin DEPAG

    RI.

    1.3. Tujuan Penelitian

    Berdasarkan rumusan masalah penelitian di atas dapat diketahui tujuan dari

    penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi multimedia terjemahan surah Yasin ke

    dalam bahasa Jawa yang dapat menarik minat generasi muda untuk kembali

    membudayakan bahasa Jawa dan mendistribusikannya kepada masyarakat.

    1.4. Manfaat Penelitian

    a. Bagi Peneliti

    1. Mengamalkan Tri Darma Perguruan Tinggi.

    2. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama duduk di bangku

    perkuliahan.

    3. Menumbuhkan kesadaran beragama dan berbudaya.

  • 6

    4. Mengasah kemampuan dalam bidang teknologi multimedia.

    b. Bagi Universitas

    Dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan untuk penelitian

    selanjutnya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan

    sumbangan pengetahuan tentang aplikasi Terjemahan Surah Yasin ke

    dalam Bahasa Jawa.

    c. Bagi Pengguna

    Mempermudah pengguna aplikasi khususnya masyarakat Jawa untuk

    memahami Surah Yasin dan terjemahannya dalam bahasa Jawa.

    d. Bagi Kementerian Agama Republik Indonesia

    1. Sebagai media yang dapat membantu mengembangkan kualitas

    beragama Islam bagi masyarakat di Jawa.

    2. Sebagai metode lain dalam penyebaran informasi.

    1.5. Metodologi Penelitian

    Metodologi penelitian adalah suatu cara atau usaha yang sistematik dan

    obyektif untuk mempelajari sesuatu masalah dengan maksud memperoleh prinsip-

    prinsip umum.

    1.5.1. Metode Pengumpulan Data

    Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri

    dari dua jenis, yaitu metode studi lapangan dan studi literatur. Metode studi

    lapangan menggunakan metode wawancara dan kuesioner.

  • 7

    1.5.2. Metode Pengembangan Sistem

    Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah

    tahap pengembangan versi Luther. Menurut Luther (1994) metodologi

    pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu konsep (concept),

    perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan

    (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution) (Sutopo, 2003:32).

    1.6. Sistematika Penulisan

    Dalam penyusunan tugas akhir skripsi ini, pembahasan peneliti disajikan

    dalam lima pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

    BAB I : PENDAHULUAN

    Pada bab ini membahas latar belakang masalah penulisan skripsi,

    permasalahan penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi

    penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan.

    BAB II : LANDASAN TEORI

    Landasan teori memberikan uraian mengenai teori-teori yang

    berhubungan dengan permasalahan yang diambil penulis. Teori-teori

    tersebut diambil dari literatur-literatur, dokumentasi, serta informasi dari

    pihak yang bersangkutan.

    BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

    Pada bab ini menguraikan metode-metode apa saja yang digunakan

    dalam penelitian skripsi.

  • 8

    BAB IV : PEMBAHASAN

    Pada bab ini berisi analisa kebutuhan sistem, pembuatan aplikasi,

    konsep, implementasi dari aplikasi dan uji coba terhadap aplikasi.

    BAB V : PENUTUP

    Bab ini merupakan bab terakhir dari tugas akhir atau skripsi, yang

    terdiri dari kesimpulan dari apa saja yang telah diuraikan pada bab

    sebelumnya beserta dengan saran untuk pengembangan lebih lanjut.

  • 9

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Pada bab ini, peneliti menguraikan teori-teori yang mendasari dalam

    pembuatan aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan

    dengan skripsi yang dibuat.

    2.1. Aplikasi

    Aplikasi adalah Instruksi-instruksi (program komputer) yang ketika

    dijalankan menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi, dan kinerja-kinerja yang

    dikehendaki (Pressman, 2012:5).

    2.2. Multimedia

    Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan

    media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media

    merupakan bentuk jamak dari medium juga diartikan sebagai saran, wadah, atau

    alat (Darma, 2009:6).

    Multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan

    elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2006:3).

    2.2.1. Elemen Multimedia

    Multimedia terdiri dari beberapa objek (element), yaitu teks, grafik atau

    image, animasi, audio, video dan link interaktif (Sutopo, 2003:5).

    a. Teks

    Kata dan simbol apa pun, lisan atau tulisan, merupakan sistem

    komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol menyampaikan

  • 10

    makna yang paling dapat dipahami oleh sebagian besar orang. Oleh

    karena itu, teks merupakan elemen vital dalam menu multimedia,

    sistem navigasi dan isi (Binanto 2010:25).

    Penggunaan teks dalam multimedia bertujuan untuk menyampaikan

    pesan seluas mungkin dengan teks yang sedikit mungkin. Hal ini

    banyak ditemui pada iklan elektronik, majalah, buku, dan beberapa

    newsletter.

    b. Grafik atau Gambar

    Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan

    gambar. Gambar adalah citra atau bayangan atau imaji (dari bahasa

    Inggris image, dan Bahasa Latin imago adalah benda yang

    dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi kemiripan dari

    suatu obyek.

    Gambar juga bisa diartikan sebagai suatu tampilan yang memiliki

    karakter sebagai representasi spatial atau cerminan dari suatu objek

    (Sutopo, 2003:9).

    Gambar dibuat dengan 2 cara, yaitu :

    1. Bitmap

    Bitmap digunakan untuk foto realistic dan gambar kompleks yang

    membutuhkan detail yang halus. Bit merupakan elemen primitive

    dalam dunia digital. Bit menunjuk pada angka biner, sedangkan

    map merupakan matriks 2 dimensi. Bitmap berarti matriks

  • 11

    sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan

    ditampilkan di layar komputer atau dicetak (Binanto, 2010:97).

    Gambar bitmap juga dapat ditangkap dengan menggunakan

    kamera digital atau penangkap gambar yang dapat mendigitalkan

    gambar.Selain itu, gambar bitmap bisa didapatkan dari clip art

    yang sudah disediakan oleh perangkat lunak tertentu.Ada banyak

    perangkat lunak pengolah bitmap, contonya adalah Photoshop

    dan GIMP sepertin yang terlihat pada gambar ini.

    2. Vector

    Vector merupakan garis yang dideskripsikan oleh lokasi dua

    ujung titik. Segi empat sederhana misalnya, didefinisikan sebagai

    berikut:

    RECT 0,0,200,200

    dengan menggunakan koordinat cartesius, pernagkat lunak akan

    menggambarkan sebuah segi empat yang dimulai dari sudut atas

    kiri layar 0,0 dan bergerak 200 piksel secara horizontal ke kanan

    dan 200 pixel ke bawah 200,200 untuk menandai sudut yang

    berlawanan (Vaughan, 2006:135).

    Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak

    perubahan warna, vector image adalah pilihan yang lebih efisien

    dibanding bitmap. Misalnya saja sebuah garis tengah lingkaran.

    Bitmap akan menyimpan setiap titik di sepanjang garis itu sebagai

  • 12

    RGB color value, tetapi vector image hanya akan menyimpan

    pangkal garis, arah, panjang, dan warnanya.

    Perangkat lunak pengolah vector antara lain adalah InkSpace dan

    CorelDraw .

    c. Animasi

    Dalam multimedia, animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar

    yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu

    frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut

    ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu akan terlihat bergerak.

    Satuan yang dipakai adalah farme per second (fps) (Sunyoto,

    2010:47).

    Animasi seperti halnya film dapat berupa frame based animation

    (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame

    sendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Animasi juga dapat

    berbentuk cast based animation yang mencakup pembuatan kontrol

    dari masing-masing objek yang bergerak melintasi background

    (Sutopo, 2003:12).

    Adapun grafik animasi terbagi atas 2 bagian yaitu :

    1. Animasi 2D

    Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam

    lingkungan 2 dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar

    berturut-turut atau “frame per frame” yang mensimulasikan gerak

  • 13

    oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam

    perkembangan bertahap langkah-langkah (Purnama, 2013 : 81).

    Setelah perkembangan teknologi computer di era 80-an, proses

    pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Sangat nyata

    dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi.

    Untuk penggarapan animasi sederhana mulai dari perancangan

    model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan

    mempergunakan satu personal computer (Purnama, 2013 : 82).

    2. Animasi 3D

    Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk

    dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.Animasi 3D

    adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi

    ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. 3D secara

    umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).

    Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi

    yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (Purnama, 2013 :

    83).

    Proses pembuatan grafis computer 3D dapat dibagi secara

    sekuens menjadi 3 fase dasar :

    a. Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan

    menggunakan kontur yang luas dan struktur dari 3D.

    b. Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.

  • 14

    c. Rendering : Proses merubah objek model yang terdiri dari

    informasi data geometry, viewport, lighting, shading, dan

    texture menjadi sebuah image 3d (Irawan, 2009:144).

    d. Audio Digital

    Audio digital merupakan versi digital dari suara analog.Pengubahan

    suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang

    disebut Analog to Digital Converter (ADC). ADC akan mengubah

    amplitude sebuah gelombang analaog ke dalam waktu interval

    sehingga menghasilkan representasi digital dari suara (Binanto

    2010:50).

    Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas

    pengertian suatu informasi. Audio atau suara dapat lebih

    menjelaskan karakteristik suatu gambar (Sutopo, 2003:13).

    Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2.1

    memperlihatkan tipe-tipe berkas suara.

    Tabel 2.1. Tipe-tipe Berkas Suara

    Format Ekstensi Keterangan

    AIFF .aif Kepanjangannya adalah Audio Interface

    File Format. Merupakan standar berkas

    suara tersampel pada komputer Apple.

    AU .au Format suara yang pertama kali

    dikembangkan oleh Sun. Terkenal di

    lingkungan UNIX.

    MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical

    Instrument Digital Interface, merupakan

    format suara yang khusus untuk

    menyimpan instrumen musik. Tidak

    biasa untuk suara.

  • 15

    MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk

    lagu.

    WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai

    Windows.

    WMA .wma Kepanjangannya adalah Windows Media

    Audio, merupakan berkas suara yang

    mempunyai kualitas seperti CD tetapi

    dengan ukuran berkas hanya setengah

    dari ukuran berkas MP3.

    Pada penelitian ini penulis menggunakan audio yang berformat .wav

    dan .mp3.

    e. Video

    Kata video berasal dari bahasa latin berarti “saya lihat”. Video

    adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan

    gambar bergerak (Binanto 2010:179).

    Video adalah teknologi yang menangkap, merekam, memproses,

    mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Setiap frame

    direpresentasikan menggunakan signal yang dikenal sebagai

    gelombang analog atau video komposit yang telah mempunyai

    semua komponen video yaitu : pencahayaan, warna dan sinkronisasi

    (Purnama, 2013 : 83).

    f. Link Interaktif

    Interactive link merupakan sebagian dari multimedia yang

    diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen (objek)

    multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu, di mana

    pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layer seperti

  • 16

    tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah

    tertentu (Sutopo, 2003:14).

    Dalam hal ini yang digunakan oleh penulis untuk membuat aplikasi

    media interaktif adalah teks, gambar (vector dan bitmap), audio, animasi (2

    dimensi dan 3 dimensi) dan link interaktif dari source pemrograman Lingo.

    2.2.2. Desain Komunikasi Visual

    Desain grafis memiliki ciri khusus yaitu bentuk karya desain dua

    dimensi.Maksud dari karya desain dua dimensi ini adalah karya yang hanya

    dapat dilihat dari satu arah pandang saja, seperti bidang drawing, ilustrasi,

    grafik, diagram, desain buku, komputer grafis, kartografi (gambar peta),

    periklanan, fotografi, ilmu percetakan dan juga poster.Semua jenis karya desain

    dua dimensi ini dibuat dengan menggunakan tulisan, gambar, warna, dan bentuk.

    Gambar 2.1. Komunikasi dalam Sebuah Desain

    Desain yang baik sanggup meningkatkan penjualan produk, mengangkat

    citra perusahaan atau perorangan, mempengaruhi keberhasilan sebuah event dan

    apa tujuan yang ingin dicapai (Rustan, 2010:16).

  • 17

    Perkembangan desain grafis semakin pesat hingga merambah ke dunia

    multimedia (di antaranya audio dan video), sehingga dalam istilah desain grafis

    berpindah nama menjadi Desain Komunikasi Visual (DKV) yang maknanya

    lebih luas.

    2.2.3. Desain Layout

    Pada dasarnya layout dapat dijabarkan sebagai tataletak elemen-elemen

    desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung

    konsep/pesan yang dibawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah

    sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri (Rustan, 2010:2).

    Gambar 2.2. Beberapa Contoh Desain Layout

    Desain layout yang kita lihat di masa kini sebenarnya adalah hasil

    perjalanan dari proses eksplorasi kreatif manusia yang tiada henti di masa lalu.

    Sejak merebaknya teknologi internet dan nirkabel, banyak asumsi yang

    mengatakan era kematian media cetak dalam layout telah dimulai.Namun pada

    kenyataannyahingga kini asumsi tersebut tidak terbukti (Rustan, 2010:3).

  • 18

    Saat ini sudah beredar banyak program desktop publishing di pasaran

    seperti InDesign, Pagemaker, FreeHand, Illustrator dan lain-lain.Layout

    memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran yang berbeda-beda

    dalam membangun keseluruhan layout.Untuk membuat layout yang optimal,

    desainer perlu mengetahui peran masing-masing elemen tersebut (Rustan,

    2010:13).

    2.3. Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek

    Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat

    OOP) merupakan pemograman yang berorientasikan kepada objek.Semua data

    dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-

    objek.Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan

    ke objek lainnya.

    Objek sesungguhnya suatu tipe data/struktur data tertentu yang berkaitan

    dengan proses-proses tertentu yang dapat dikensakan padanya.Misalnya tipe data

    bilangan bulat (integer) dalam kebanyakan bahasa pemrograman memiliki proses-

    proses yang berkaitan dengan perkalian, pembagian, sisa hasil bagi (modulo),

    penambahan serta pengurangan (Nugroho, 2009:64).

    2.3.1. Istilah-istilah dalam OOP

    Berikut ini istilah-istilah yang sering kali terdengar dalam teknik

    pemrograman OOP.

    1. Objek atau Object

    Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan

    pada method. Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk

  • 19

    membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah

    program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan

    struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

    2. Class

    Class merupakan struktur static. Class merupakan pengkapsulan nilai-

    nilai atribut dan layanan-layanan eksklusifnya. Class merupakan

    deskripsi suatu objek atau lebih dengan sekumpulan atribut dan

    layanan yang seragam, termasuk deskripsi penciptaan objek baru di

    class itu (Hariyanto, 2004:157).

    3. Atribut

    Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang

    lainnya.Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel.Atribut

    dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan Class

    Variable.

    2.4. Surah Yasin

    Surat Yasin merupakan surat dalam Al-Qur‟an yang ke-36. Surat Yasin ini

    memiliki ayat hingga 83. Surat yang termasuk ke dalam surat Makkiyah ini

    diturunkan setelah surat Jin, Diberi nama “Yasin” karena di awali dengan

    kalimah “Yaa Sin…” seperti pada surat-surat yang lainnya dalam surat Al-Qur‟an.

    Arti dalam surat Yasin, yaitu berada pada permulaan surat Yasin itu sendiri.

    Allah telah memberikan pencerahan bahwa setelah kalimat tersebut, akan di

    sampaikan hal-hal penting. Yaitu penegasan bahwa Nabi Muhammad adalah

    utusan Allah Swt. Hal tersebut semata-mata untuk memberi peringatan kepada

  • 20

    seluruh umat manusia yang belum diberi peringatan pada masa sebelum

    pemberian penegasan tersebut diturunkan.

    Pokok-pokok dalam Surat Yasin berisi mengenai akidah akhlak umat yang

    hidup sebelum masa Nabi Muhammad SAW, masa-masa perjuangan para Rasul

    Allah Swt yang menyampaikan risalah-risalah dan juga ajaran-ajaran kenabian,

    keagungan Allah Swt, dan berbagai perilaku umat manusia.

    Dalam riwayat Ibnu Abbas r.a. dan riwayat lainnya menjelaskan tentang

    pemberian nama surat Yasin. Kalimat Yaa Sin adalah salah satu dari banyaknya

    pernyataan Allah Swt, nama Allah, nama Al-Qur‟an, atau bisa juga nama-nama

    dari Nabi Muhammad SAW.

    Menurut para ulama, keutamaan dalam membaca surat ke-36 Al-Qur‟an itu

    banyak sekali terutama jika dibaca pada malam jum‟at. Rasulullah SAW pernah

    bersabda mengenai keutamaan surat Yasin ini, diantaranya seperti berikut:

    1. “Hati Al-Qur‟an” merupakan jantung dari keseluruhan Al-Qur‟an, Beliau

    berkata Allah SAW akan memberikan pahala bagi orang membaca surat

    Yasin yang sma dengan orang yang membaca Al-Qur‟an sebanyak 10

    kali.

    2. Dikatakan bahwa, siapa saja yang datang atau berziarah ke makam, lalu

    membaca Yasin, maka Allah SWT akan meringankan rasa sakit dan

    kepedihan yang dialami oleh para ahli kubur diseluruh wilayah makam

    tersebut.

  • 21

    Pembaca surat Yasin pun akan mendapatkan keberkahan dan apahal yang

    jumlahnya sebanding dengan pahal-pahala yang dimiliki oelh para ahli kubur di

    wilayah pemakaman tersebut.

    Kandungan dalam Surat Yasin antara lain:

    1. Keimanan.

    2. Kisah Nabi Isa

    3. Peringatan kepada orang-orang musyrik.

    2.5. Bahasa Jawa

    Bahasa Jawa adalah bahasa yang digunakan penduduk suku bangsa Jawa

    terutama di beberapa bagian Banten terutama di kabupaten Serang dan Tangerang,

    Jawa Barat khususnya kawasan Pantai utara terbentang dari pesisir utara

    Karawang, Subang, Indramayu dan Cirebon, Jawa Tengah & Jawa Timur di

    Indonesia.

    Penyebaran bahasa Jawa bermula ketika penduduk Jawa yang berpindah ke

    Malaysia turut membawa bahasa dan kebudayaan Jawa ke Malaysia, sehingga

    terdapat kawasan pemukiman mereka yang dikenal dengan nama kampung Jawa,

    padang Jawa. Di samping itu, masyarakat pengguna Bahasa Jawa juga tersebar di

    berbagai wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia. Kawasan-kawasan luar

    Jawa yang didominasi etnis Jawa atau dalam persentase yang cukup signifikan

    adalah : Lampung (61%), Bengkulu (25%), Sumatra Utara (antara 15%-25%).

    Khusus masyarakat Jawa di Sumatra Utara ini, mereka merupakan keturunan para

    kuli kontrak yang dipekerjakan di berbagai wilayah perkebunan tembakau,

    khususnya di wilayah Deli sehingga kerap disebut sebagai Jawa Deli atau

  • 22

    Pujakesuma (Putra Jawa Kelahiran Sumatera). Sedangkan masyarakat Jawa di

    daerah lain disebarkan melalui program transmigrasi yang diselenggarakan

    semenjak jaman penjajahan Belanda.

    Selain di kawasan Nusantara ataupun Malaysia. Masyarakat Jawa juga

    ditemukan dalam jumlah besar di Suriname, yang mencapai 15% dari penduduk

    secara keseluruhan, kemudian di Kaledonia Baru bahkan sampai kawasan Aruba

    dan Curacao serta Belanda. Sebagian kecil bahkan menyebar ke wilayah Guyana

    Perancis dan Venezuela.

    Tingkat tutur atau ragam halus yaitu Ragam bahasa yang dipakai dalam

    situasi sosial yang mewajibkan sopan santun . Tingkat tutur dalam bahasa Jawa

    dibagi menjadi tiga, yaitu tingkat tutur ngoko, tingkat tutur madya dan tingkat

    tutur karma.

    Poedjasoedarma berpendapat bahawa tingkat tutur ngoko mencerminkan

    rasa tak berjarak antara 01 terhadap 02 dan tingkat tutur ini dipakai jika seseorang

    ingin menyatakan keakrabannya terhadap mitra wicara (02). Tingkat tutur madya

    diartikan sebagai tingkat tutur menengah antara krama dan ngoko tetapi tetap

    menunjukkan perasaan sopan meskipun kadar kesopanannya hanya sedang-

    sedang saja. Tingkat tutur krama diartikan sebagai tingkat tutur yang

    memancarkan arti penuh sopan santun dan tingkat tutur ini menandakan adanya

    perasaan segan 01 terhadap 02 (Sasangka 2004:14).

    1. Tingkat Tutur Ngoko (Ragam Ngoko)

    Yaitu unggah ungguh bahasa jawa yang berintikan leksikon ngoko. Ciri-

    ciri katanya terdapat afiks di-, -e dan –ake. Ragam ngoko dapat

    http://puramoz.blogspot.com/2012/05/tingkat-tutur-atau-ragam-halus-dalam.html

  • 23

    digunakan oleh mereka yang sudah akrab dan oleh mereka yang merasa

    dirinya lebih tinggi status sosialnya daripada lawan bicara (mitra wicara).

    Ragam ngoko mempunyai dua bentuk varian, yaitu ngoko lugu dan

    ngoko alus (Sasangka 2004:95).

    a. Ngoko Lugu

    Yang dimaksud dengan ngoko lugu adalah bentuk unggah-ungguh

    bahasa Jawa yang semua kosakatanya berbentuk ngoko dan netral

    (leksikon ngoko dan netral) tanpa terselip leksikon krama, krama

    inggil, atau krama andhap, baik untuk persona pertama (01), persona

    kedua, persona kedua (02), maupun kedua (02), maupun untuk

    persona ketiga (03).

    Contoh :

    1) Yen mung kaya ngono wae, aku mesthi ya iso!

    “Jika Cuma seperti itu saja, saya pasti juga bisa!”

    2) Yen mung kaya ngono wae, kowe mesthi ya iso!

    “Jika Cuma seperti itu saja, kamu pasti juga bisa!”

    3) Yen mung kaya mengono wae, dheweke ya iso!

    “Jika Cuma seperti itu saja, dia pasti juga bisa!”

    b. Ngoko Alus

    Yang dimaksud dengan ngoko alus adalah bentuk unggah-ungguh

    yang di dalamnya bukan hanya terdiri atas leksikon ngoko dan netral

    saja, melainkan juga terdiri atas leksikon krama inggil, krama andhap,

    atau leksikon krama yang muncul di dalam ragam ini sebenarnya

  • 24

    hanya digunakan untuk menghormati mitra wicara (orang ke 2 atau 3)

    (Sasangka 2004:99-100).

    Contoh :

    1) Wingenane simbah tindak mrene (Sudaryanto 1991:153).

    „Kemarin dulu nenek ke sini‟

    2) Pak guru basa Jawa sing anyar iku asmane sapa? (Sasangka

    2001:183).

    „Pak guru bahasa Jawa yang baru itu namanya siapa?‟

    Tampak bahwa pada butir tindak „pergi/berangkat‟ dan asmane

    „namanya‟ merupakan leksikon krama inggil yang berfungsi untuk

    menghormati mitra tutur (Sasangka 2004:100).

    2. Tingkat Tutur Krama (Ragam Krama)

    Yang dimaksud dengan ragam krama adalah bentuk unggah-ungguh

    bahasa Jawa yang berintikan leksikon krama, atau yang menjadi unsur

    inti di dalam ragam krama adalah leksikon krama bukan leksikon yang

    lain. Afiks yang muncul dalam ragam ini pun semuanya berbentuk krama

    (misalnya, afiks dipun-, -ipun, dan –aken). Ragam krama digunakan oleh

    mereka yang belum akrab dan oleh mereka yang merasa dirinya lebih

    rendah status sosialnya daripada lawan bicara. Ragam krama

    mempunyai tiga bentuk varian, yaitu krama lugu, karma andhap

    dan krama alus (Sasangka 2004:104).

  • 25

    a. Krama Lugu / Krama Madya

    Secara semantis ragam krama lugu dapat didefinisikan sebagai suatu

    bentuk ragam krama yang kadar kehalusannya rendah. Meskipun

    begitu, jika dibandingkan dengan ngoko alus, ragam krama lugu tetap

    menunjukkan kadar kehalusan (Sasangka 2004:105).

    Contoh :

    1) Niki bathike sing pundi sing ajeng diijolake?

    „Batik ini yang mana yang akan ditukarkan?‟

    2) Mbak, njenengan wau dipadosi bapak.

    „Mbak, anda tadi dicari bapak‟

    Tampak afiks di- pada diijolake „ditukarkan‟ dan dipadosi “dicari‟

    merupakan afiks ngoko yang lebih sering muncul dalm unggah-

    ungguh ini darpada afiks dipun-, -ipun, dan –aken. Contoh kalimat di

    atas bertujuan untuk menurunkan derajat kehalusan (Sasangka

    2004:108-109).

    b. Krama Andhap

    Yaitu bentuk krama yang digunakan untuk menghormati lawan bicara

    dengan cara merendahkan diri sendiri.

    Contoh:

    Bapak kajenge sowan mareng griyani njenengan

    “Bapak ingin berkunjung kerumah anda”

  • 26

    c. Krama Alus / Krama Inggil

    Yang dimaksud dengan krama alus adalah bentuk unggah-ungguh

    bahasa Jawa yang semua kosakatanya terdiri atas leksikon krama dan

    dapat ditambah dengan leksikon krama inggil atau krama andhap.

    Meskopun begitu, yang menjadi leksikon inti dalam ragam ini

    hanyalah leksikon yang berbentuk krama. Leksikon madya dan

    leksikon ngoko tidak pernah muncul di dalam tingkat tutur ini. Selain

    itu, leksikon krama inggil atau krama andhap secara konsisten selalu

    digunakan untuk penghormatan terhadap mitra wicara.

    Secara semantis ragam krama alus dapat didefinisikan sebagai suatu

    bentuk ragam krama yang kadar kehalusannya tinggi (Sasangka

    2004:111).

    Contoh:

    Arta punika kedah dipunlintokaken wonten bank ingkang dumunung

    ing kitha

    “Uang ini harus ditukarkan di bank yang berada di kota”

    Tampak bahwa afiks dipun- „di‟ seperti pada dipunlintokaken

    „ditukarkan‟ merupakan afiks penanda leksikon karma (Sasangka

    2004:113).

    2.6. Basis Data

    Basisdata adalah mekanisme yang digunakan untuk menyimpan informasi

    atau data. Informasi adalah sesuatu yang kita gunakan sehari-hari untuk berbagai

    alasan. Dengan basisdata, pengguna dapat menyimpan data secara terorganisasi.

  • 27

    Setelah data disimpan, informasi harus mudah diambil. Kriteria dapat digunakan

    untuk mengambil informasi. Data harus mudah ditambahkan ke dalama basis data,

    dimodifikasi dan dihapus (Paryudi, 2005:1).

    Tujuan utama sistem manajemen basisdata adalah menyediakan lingkungan

    yang nyaman dan efesien untuk penyimpanan dan pengambilan data dari

    basisdata. Operasi-operasi dasar yang biasanya dilakukan pemakai terhadap

    basisdata ada empat:

    1. Menambahkan informasi, pada basisdata relasional dilakukan dengan

    penambahan baris di tabel (dapat dipandang sebagai operasi C - Create).

    2. Mengekstrak informasi, pada basisdata relasional dilakukan dengan

    mengekstrak baris-baris yang berasal dari satu atau beberapa tabel (dapat

    dipandang sebagai operasi R - Read).

    3. Memodifikasi data yang tersimpan, pada basis data relasional dilakukan

    dengan memodifikasi satu atau beberapa baris di tabel (dapat dipandang

    sebagai operasi U-Update).

    4. Menghapus data tertentu, pada basisdata relasional dilakukan dengan

    menghapus baris tertentu di table (dapat dipandang sebagai operasi D-

    Delete).

    Untuk mempermudah penghapalan operasi-operasi dasar pada basisdata,

    kumpulan operasi terhadap basisdata dapat disingkat dengan CRUD (Create Read

    Update Delete) (Hariyanto, 2004:5).

  • 28

    2.7. Bahasa Pemrograman Lingo

    Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk

    menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya

    disebut movie interaktif. Dengan Lingo programmer dapat mengontrol movie agar

    memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu.Sebagai contoh,

    Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi

    atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol volume suara, dan

    masih banyak lagi.

    Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script, parent

    script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior, movie, dan parent

    scriptakan tampil sebagai cast member yang ada di dalam Cast window. Berikut

    penjelasan singkat mengenai tipe script yang baru disebutkan di atas (Chandra,

    2005:3).

    1. Behavior Script

    Behavior Script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties

    dan gerakan sprite.Tipe script ini memudahkan pemrograman yang

    berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object

    Oriented Programming).

    2. Movie Script

    Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite digunakan

    untuk mengontrol berbagai aspek pada movie, khususnya ketika mulai

    dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan

    dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.

  • 29

    3. Parent script

    Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau

    melahirkan sebuah objek ke dalam Global variabel dengan perintah

    “new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media

    kontrol lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan

    script atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek

    yang tidak terlihat.Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast

    member script akan berdiri sendiri.

    4. Cast member script

    Adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member di dalam

    Cast window tanpa membuat cast member baru seperti tipe script

    lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan berubah

    menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member diaktilkan.

    Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok

    kiri bawah thumbnail cast member.

    2.8. Perangkat Pengembangan Sistem

    2.8.1. Storyboard

    Storyboard menurut Luther (1994), storyboardmerupakan deskripsi dari

    setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta

    perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan simbol maupun teks

    (Sutopo, 2003:200).

  • 30

    Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang

    menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk

    aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).

    2.8.2. Struktur Navigasi Aplikasi

    Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program.

    Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum

    membuat suatu aplikasi.

    Ada 4 (empat) macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa

    digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu :

    1. Linier : Pemakai menelusuri program secara berurutan.

    2. Hirarki : Pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan

    dari suatu struktur pohon.

    3. Non Linier : Pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh

    suatu rute.

    4. Campuran : Pemakai dapat dengan bebas menelusuri sprogram, tetapi

    pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.

    Pada penelitian ini peneliti menggunakan struktur navigasi hirarki pada

    penelitiannya.

    2.9. Metode Pengumpulan Data

    Metode pengumpulan data adalah prosedur sistematik dan standar untuk

    memperoleh data yang diperlukan (Nazir, 2005:174). Data terbagi menjadi dua

    jenis, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang

    didapatkan dan diolah sendiri oleh peneliti dari objek penelitian,sedangkan data

  • 31

    sekunder adalah data yang didapatkan dan diolah oleh peneliti tanpa melakukan

    pengamatan langsung pada objek penelitian.

    Pada penelitian ini, penulis melakukan studi lapangan untuk mendapatkan

    data primer dan studi literatur untuk mendapatkan data sekunder.

    2.9.1. Metode Studi Lapangan

    Dalam metode studi lapangan untuk penelitian ini, penulis menggunakan

    metode wawancara dan kuesioner guna mendapatkan data-data yang dibutuhkan.

    Wawancara atau interview adalah suatu cara pengumpulan data, yang

    digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Wawancara

    digunakan bila ingin mengetahui hal-hal dari responden secaralebih mendalam

    serta jumlah responden sedikit (Guritno, 2011:131).

    2.9.2. Metode Studi Literatur (Studi Pustaka)

    Studi literatur merupakan salah satu kegiatanpenelitian yang mencakup

    memilih teori-teori hasil penelitian,mengindentifikasikan literatur, dan

    menganalisa dokumen, serta menerapkan hasil analisis tadi sebagai landasan

    teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. Maksud dari

    kegiatan literatur adalah mencari teori atau landasan berpikir yang tepat sebagai

    penguat proses penyelesaian masalah (M. Subana dan Sudrajat, 2005:77-78).

    2.9.3. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle

    (MDLC)

    Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan multimedia

    menurut Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana

    pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu

  • 32

    konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material

    collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution)

    seperti pada gambar ini (Sutopo, 2002: 32).

    Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther

    a. Konsep (Concept)

    Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk

    identifikasi audience, jenis aplikasi, dan spesifikasi umum.Konsep

    dapat ditentukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut :

    1. Siapakah audiens / user?

    2. Apakah menggunakan gambar?

    3. Apakah menggunakan audio?

    4. Apakah menggunakan video?

    5. Apakah terdapat link interaktif?

    b. Perancangan (Design)

    Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara

    rinci mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya dan kebutuhan

  • 33

    materialuntuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat

    berdasarkan pada langkah berikut:

    1. Perancangan storyboard

    2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu

    3. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

    c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

    Tahap pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap

    pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang

    dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, teks, audio,

    dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan

    pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap

    ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

    d. Pembuatan (Assembly)

    Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana

    proyeksiperspektif denah dan seluruh obyek multimedia dibuat.

    Pembuatan aplikasi yang telah ditentukan sebelumnya dalam

    storyboard, flowchart , struktur navigasi atau diagram transisi yang

    berasal dari tahap desain.

    e. Pengujian (Testing)

    Tahap pengujian (testing) ini adalah pengujian terhadap program

    yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada

    logika dalam programdari piranti lunak untuk memastikan bahwa

    semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian

  • 34

    ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa

    piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang

    diinginkan.

    f. Distribusi (Distribution)

    Tahapan dimana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan.Tahap

    ini juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi

    aplikasi multimedia dilakukan.

    2.10. Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi

    2.10.1. Adobe Director

    Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan

    sekarangmerupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan

    pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang

    digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film.

    Adobe director awalnya dirancang untuk membuat animasi, penambahan

    bahasa scripting yang kuat yang disebut Lingo membuat pilihan populer untuk

    membuat CD-ROM dan kios mandiri dan konten web dengan menggunakan

    Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik

    2D dan 3D (Hendratman, 2008: 6).

    2.10.2. Adobe Flash

    Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan

    platform multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan

    sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh adobe system. Sejak

  • 35

    diperkenalkan pada tahun 1996, flash menjadi sebuah metode yang populer

    untuk menambahkan animasi dan interaktivitas.

    Flash dapat memanipulasi grafik vector dan raster, serta mendukung

    streaming audio dan video. Flash mempunyai bahan scripting yang disebut

    actionscript. Beberapa produk perangkat lunak, system, dan pernagkat mampu

    membuat atau menampilkan konten flash, termasuk Adobe Flash Player yang

    tersedia secara bebas untuk web browser, telepon bergerak dan untuk pernagkat

    elektronik lain (Binanto, 2010:213).

    2.10.3. Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak

    editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

    foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

    fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

    pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,

    bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah

    diproduksi oleh Adobe System (Andi, 2010:2).

    2.10.4. ARCA Database Browser

    Arca Database Browser adalah suatu solusi database yang secara khusus

    dibuat untuk para pengguna Director. Arca Database Browser ini mudah untuk

    dipelajari. Pengguna yang sudah pernah menggunakan perangkat lunak database

    lain akan lebih cepat mempelajari dan menggunakan Arca, karena Arca

    Database Browser ini juga menggunakan standar 40 SQL query untuk

  • 36

    memasukkan, mengubah dan mendapat kembali data secara langsung ke dalam

    proyek.

    Arca Database Xtra menyediakan segalanya yang diperlukan untuk

    menciptakan dan menggunakan file database dari proyek yang dibuat. Proyek

    Director dapat dijalankan dari suatu CD/DVD-ROM tanpa perlu melakukan

    instalasi pada mesin klien. Arca dapat berjalan di semua platform yang didukung

    oleh Director. Nomor seri dan file database Arca termasuk cross platform, maka

    proyek Director dan file database dapat dipindahkan ketika akan melakukan

    pengujian fungsionalitas proyek yang dibuat (www.Xtras.Tabuleiro.com, 19

    Agustus 2014).

  • 37

    BAB III

    METODOLOGI PENELITIAN

    Pada bab ini akan dibahas tentang metode panelitian, yang terdiri dari

    metode pengumpulan data dan pengembangan sistem. Metode pengumpulan data

    dilakukan dengan studi literatur dan studi lapangan.

    3.1. Metode Pengumpulan Data

    Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data informasi yang lengkap

    sehingga dapat menghasilkan karya ilmiah yang baik. Tahapan yang peneliti

    lakukan sebelum menyusun skripsi ini adalah mengumpulkan data-data atau

    materi yang diperlukan. Dalam mengumpulkan data serta informasi yang

    diperlukan, peneliti menggunakan metode sebagai berikut :

    3.1.1. Studi Lapangan

    Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data-data dan informasi yang

    diperoleh dengan mengadakan penelitian secara langsung di lapangan dengan

    metode wawancara, berikut adalah deskripsi kegiatan tersebut.

    a. Wawancara

    Peneliti melakukan wawancara pada tanggal 2 September 2014 di

    Kantor Kementrian Agama RI dengan Bapak Dr. Suwendi, selaku

    Kepala Seksi Ketenagaan Subdit Diniyah Direktorat Pendidikan

    Diniyah dan Pondok Pesantren Ditjen Pendidikan Islam Kementerian

    Agama RI. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang

    berkaitan dengan kegiatan agama Islam yang dikemas dalam budaya

  • 38

    suatu daerah, khususnya daerah-daerah yang menggunakan bahasa

    Jawa sebagai bahasa komunikasi sehari-hari masyarakatnya.

    b. Kuesioner

    Peneliti menyebarkan kuisioner kepada para calon pengguna (user)

    aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa. Kuesioner

    ini bertujuan untuk mengedintifikasi keinginan user.

    3.1.2. Studi Literatur (Studi Pustaka)

    Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan

    cara membaca buku yang berkaitan dengan surah Yasin, bahasa Jawa, animasi,

    layouting, database, dan pemrograman berorientasi obyek khususnya pada

    bahasa lingo. Daftar bacaan secara detail dapat dilihat di daftar pustaka dan

    Tabel 3.1.

    Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan pencarian secara online

    guna mengumpulkan data tambahan dengan cara mempelajari setiap konsep dan

    teori yang berkaitan dengan penelitian. Peneliti mengakses www.rappang.com

    dan ww.nu.or.id untuk mendapatkan informasi tentang kebudayaan lokal dan

    agama islam.

    http://www.rappang.com/

  • 39

    Tabel 3.1. Studi Literatur

    No. Judul Literatur Pengarang

    Tahun

    Penerbitan Keterangan

    1. Islam dan Budaya

    Lokal Indonesia

    Lebba

    Pongsibanne

    2011 Buku ini memberikan

    informasi sejarah

    tentang kebudayaan

    lokal yang ada di

    Indonesia termasuk

    budaya masayarakat di

    Jawa.

    2. Layot Dasar dan

    Penerapannya

    Surianto

    Rustan

    2009 Buku ini memberikan

    informasi tentang jenis

    layout aplikasi,

    kesinambungan layout

    antara obyek desain dan

    pembuatan layout.

    3. Multimedia

    Authoring

    Interactuve

    Arc C

    Luther

    1994 Buku ini memberikan

    informasi tentang

    metode pengembangan

    sistem Multimedia

    Development life cycle

    dan langkah-langkah apa

    saja yang dibutuhkan

    4. Lingo Director Mx Handi

    chandra

    2005 Buku ini memberikan

    Informasi tentang script

    Lingo dan penerapannya

    terhadap obyek-obyek

    multimedia sehingga

    tersususun membentek

    aplikasi interaktif.

    5. Sistem Manajemen

    Basis Data

    Bambang

    Hariyanto

    2004 Buku ini memberikan

    informasi tentang

    pembuatan database dan

    konsep dasarnya.

    6. Multimedia

    Interaktif dengan

    Flash.

    Ariesto

    Sutopo

    2004 Buku ini memberikan

    informasi tentang

    pembuatan aplikasi

    berbasis multimedia

    interaktif

  • 40

    3.1.3. Studi Literatur Sejenis

    Selain penelurusan referensi dari buku dan browsing online, peneliti juga

    melakukan metode studi literatur dengan melakukan pembelajaran terhadap dua

    jurnal sejenis yang berkaitan dengan penelitian ini, dari dua jurnal tersebut

    diambil beberapa kesimpulan, kelebihan dan kekurangan setiap penelitian. Pada

    Tabel 3.2. menunjukkan hasil studi literatur dari dua jurnal penelitian tersebut.

    Tabel 3.2. Studi Literatur Sejenis

    No Judul

    Jurnal

    Penelitian

    Nama

    Peneliti

    Asal

    Universitas

    Tahun Kelebihan

    Penelitian

    Kekurangan

    Penelitian

    1. Aplikasi

    Kamus

    Bahasa

    Indonesia-

    Jawa-Jawa

    Krama

    berbasis

    Android

    Ibnu

    Prihary

    anto

    AMIKOM

    Yogyakarta

    2012 - Aplikasi berbasis

    android

    - Menampilkan aksara Jawa

    - Hanya menerjemah

    kan kata dari

    bahasa

    Indonesia ke

    Jawa

    - Harus tersambung

    ke internet

    - Database tidak dapat

    diupdate

    oleh

    pengguna

    2. Pembuatan

    CD

    Interaktif

    Bahasa

    Mandarin

    Untuk

    Anak-anak

    menggunak

    an

    Macromedi

    a Director

    MX

    Andria

    na

    Susanti

    Universitas

    Gunadarma

    2010 -Animasi

    Interaktif yang

    dapat menarik

    minat anak-anak

    -Terdapat

    banyak pilihan

    games seperti

    pengenalan

    angka, warna,

    hewan dan buah.

    -Tidak ada

    database

    pada

    perancangan

    aplikasi

    sehingga data

    tidak bisa

    diupdate

    dengan

    mudah

  • 41

    Tabel 3.3. Perbandingan Sudi Literatur Sejenis

    No. Hal-Hal yang

    dibandingkan

    Peneliti Sebelumnya Peneliti Sekarang

    1. Jenis Aplikasi Aplikasi berbasis Android Aplikasi desktop

    2. Grafik Grafik 2 dimensi Grafik 2 dimensi

    3. Teks Menggunakan aksara Jawa

    hanya untuk menampilkan arti

    Tidak

    menggunakan

    aksara Jawa

    4. Audio Tidak terdapat suara pelafalan

    pendukung aplikasi

    Terdapat suara

    pelafalan

    pendukung aplikasi.

    5. Animasi Tidak ada animasi Terdapat animasi di

    Intro dan setiap

    judul halaman

    6. Fitur -Jumlah database terbatas

    -Terjemahan kamus hanya

    Indoneia ke Jawa

    -Tersedia database

    232 kata

    -Terjemahan kamus

    Jawa-Indonesia dan

    Indonesia-Jawa

    7. Database Database menggunakan .sql Database

    menggunaka Xtra

    Arca Database.

    3.2. Metode Pengembangan Sistem

    Dalam aplikasi multimedia ini dilakukan tahapan pengembangan

    multimedia menurut Luther, yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

    dimana pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap,

    yaitu : konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material

    collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi

    (distribution).

  • 42

    3.2.1. Konsep (Concept)

    Tabel 3.4. Konsep Aplikasi

    Judul : Perancangan Aplikasi Multimedia Terjemahan Surah

    Yasin ke dalam Bahasa Jawa menggunakan Bahasa

    Pemrograman Lingo

    Pengguna : Masyarakat yang memahami dan ingin memahami atau

    mempelajari bahasa Jawa

    Tujuan : Menyimpan aplikasi multimedia terjemahan surah Yasin

    ke dalam bahasa Jawa

    Jenis Aplikasi : Multimedia

    Gambar : Menggunakan file yang berformat .png dan .jpg yang

    diambil dari situs internet dan dibuat oleh peneliti

    Audio : Menggunakan file yang diambil dari situs internet dan

    diconvert menjadi .wav

    Animasi : Animasi dibuat dengan Adobe Flash menggunakan

    Grafik 2D berformat .swf

    Font : Menggunakan font Arial, Bandy dan Traditional Arabic

    Warna : Mengunakan warna hijau, hitam, jingga, merah dan

    putih

    Software yang

    digunakan

    : Software yang digunakan adalah Adobe Director, Adobe

    Photoshop, Adobe Flash dan Arca Database Browser

    3.2.2. Perancangan (Design)

    a. Perancangan Storyboard

    Terdapat tujuh storyboard pada perancangan aplikasi ini,

    diantaranya sebagai berikut :

    1. Storyboard Intro

    2. Storyboard Menu Utama

    3. Storyboard Halaman Surah Yasin

    4. Storyboard Halaman Bahasa Jawa

    5. Storyboard Halaman Memilih Ayat Surah Yasin

    http://www.youtube.com/

  • 43

    6. Storyboard Halaman Terjemahan Ayat Surah Yasin

    7. Storyboard Halaman Kamus

    b. Perancangan Struktur Navigasi

    Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi, yaitu

    struktur navigasi menu utama.

    c. Perancangan STD (State Transition Diagram)

    Terdapat enam STD (State Transition Diagram) pada perancangan

    aplikasi ini, diantaranya sebagai berikut :

    1. STD Menu Utama

    2. STD Surah Yasin

    3. STD Bahasa Jawa

    4. STD Memilih Ayat Surah Yasin

    5. STD Terjemahan Ayat Surah Yasin

    6. STD Kamus

    d. Perancangan Struktur DatabasePada aplikasi ini terdapat dua tabel

    database, yaitu tabel terjemahyasin dan tabel kamusjawaindo.

    3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

    Bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini (Tabel 3.5.), baik

    berupa file gambar, animasi, teks dan audio dibuat oleh peneliti dan sebagian

    dari hasil studi kepustakaan. Berikut adalah rinciannya :

  • 44

    Tabel 3.5. Jenis Pengumpulan Bahan

    No. File Jenis File

    1. Gambar Portable Network Graphic

    (.png) dan Joint

    Photographic Group (.jpg)

    2. Animasi Shockwave Flash (.swf)

    3. Teks Text File (.txt)

    4. Audio Waveform (.wav) dan Moving

    Picture Experts Group Layer-

    3 Audio (.mp3)

    a. Pengumpulan Bahan Gambar

    Bahan gambar yang ada pada aplikasi diperoleh dari situs internet

    dan gambar untuk desain interface dibuat sendiri oleh peneliti.

    b. Pengumpulan Bahan Animasi

    Peneliti membuat sendiri animasi yang terdapat di aplikasi

    menggunakan Adobe Flash.

    c. Pengumpulan Bahan Teks

    Bahan teks berupa terjemahan surah Yasin ke bahasa Jawa yang

    terdapat pada aplikasi bersumber dari modul Al Qur‟an dan

    Terjemahan Bahasa Jawa 36. Yaasiin milik Departemen Agama

    Republik Indonesia (Gambar 3.1.) kemudian dibuat digital oleh

    peneliti agar dapat disajikan ke dalam aplikasi.

    Isi modul selengkapnya dapat dilihat di halaman E-1 pada lampiran

    penelitian ini.

  • 45

    Gambar 3.1. Modul Al Qur‟an dan Terjemahan Bahasa Jawa Surah

    Yaasiin DEPAG RI

    Sementara untuk bahan teks berupa ayat-ayat surah Yasin dibuat

    sendiri menggunakan software Adobe Photoshop dengan

    mengambil sumber dari kitab Al-Quran Departemen Agama

    Republik Indonesia.

    d. Pengumpulan Bahan Audio

    File audio yang berupa lantunan ayat surah Yasin bersumber dari

    http://quranicaudio.com/ yang dilantunkan oleh Qori Imam

    Abdurrahman As-Sudais.

    Untuk file audio berupa terjemahan ayat surah Yasin ke dalam

    bahasa Jawa dibuat sendiri oleh peneliti dengan melakukan rekaman

    yang mengambil acuan dari modul terjemahan surah Yasin ke dalam

    bahasa Jawa dari Departemen Agama Republik Indonesia.

    3.2.4. Pembuatan (Assembly)

    Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana peneliti

    mengintegrasikan seluruh objek multimedia berdasarkan storyboard, flowchart

    dan struktur navigasi yang berasal dari tahap perancangan (design). Semua objek

  • 46

    atau elemen-elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan

    aplikasi.

    Pembuatan dilakukan berdasarkan empat tahap untuk menyesuaikan

    aplikasi dengan storyboard yang telah dibuat. Adapun susunan langkahnya

    adalah sebagai berikut :

    a. Layout dan Desain

    Pada tahap ini peneliti mendesain interface aplikasi terjemahan surah

    Yasin ke dalam bahasa Jawa agar tampilan menjadi user friendly.

    Tahapan desain meliputi desain background, icon dan tombol

    navigasi pada setiap halaman yang ada di aplikasi ini.

    b. Pembuatan Database

    Pada tahap ini peneliti memasukkan kosa kata terjemahan bahasa

    Jawa ke dalam database yang dieksekusi dalam software Arca

    Database Browser. Langkah pembuatan database dilakukan setelah

    tahap pengumpulan bahan (material collecting).

    c. Pengkodingan

    Pada tahap pengkodingan peneliti memasukkan script lingo ke dalam

    objek yang telah dikumpulkan dalam software Adobe Director.

    Adapun rincian langkah demi langkah tahap pembuatan akan dibahas

    pada Bab IV.

    3.2.5. Pengujian (Testing)

    Pada tahap testing atau pengujian, peneliti melakukan 3 jenis pengujian,

    yaitu pengujian tampilan, pengujian fungsi dan pengujian distribusi. Pengujian

  • 47

    aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa berguna untuk

    memastikan bahwa aplikasi yang telah dibuat telah sesuai dengan yang

    diinginkan

    Adapun spesifikasi perangkat yang digunakan (Tabel 3.3.) dalam

    menguji aplikasi ini adalah :

    Tabel 3.6. Spesifikasi Perangkat Pengujian

    Spesifikasi Keterangan

    Operating System (OS) Windows 7 Ultimate

    Processor Intel Core 2 Solo

    VGA IntelGMA 4500MHD

    Memori RAM 4 GB

    Harddisk 320 GB

    3.2.6. Distribusi (Distribution)

    Setelah aplikasi selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah mendistribusi

    hasil aplikasi ini melalui :

    1. Kementerian Agama Republik Indonesia

    Dengan memberikan DVD yang berisi aplikasi terjemahan surah

    2. Upload

    Di upload ke internet melalui website file sharing seperti

    www.4shared.com, www.mediafire.com dan www.ziddu.com.

    3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther

    Alasan peneliti menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle

    dari Luther adalah :

  • 48

    1. Tahapan multimedia Luther dapat dikerjakan seacara paralel sehingga

    memudahkan peneliti untuk melakukan update informasi pada

    penelitiannya.

    2. Pada metode ini terdapat tahapan material collecting yang tidak terdapat

    pada metode lain seperti metode Vaughan dan Vilamil-Molina.

    Sedangkan penelitian ini sangat bergantung pada pengumpulan bahan.

    3.4. Kerangka Berpikir Penelitian

    Metode Pengumpulan

    Data

    Studi PustakaStudi Lapangan

    Metode

    Pengembangan

    Sistem

    Luther

    Konsep

    (Concept)

    Perancangan

    (Design)

    Pengumpulan Bahan

    (Material Collecting)

    Pembuatan

    (Assembly)

    Pengujian

    (Testing)

    Distribusi

    (Distribution)

    Storyboard

    Struktur Navigasi

    STDGambar

    Animasi

    Teks

    Layout dan Desain

    Pembuatan Database

    Pengkodingan

    Pengujian Tampilan

    Pengujian Distribusi

    Kemenag RI

    Upload

    Audio

    Pengujian Fungsi

    Struktur Database

    Gambar 3.2. Kerangka Berpikir Penelitian

  • 49

    3.5. Peralatan Penelitian

    Peralatan penilitian yang digunakan dalam penilitian ini antara lain berupa

    perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu :

    1. Perangkat Keras (Hardware)

    Perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini adalah sebuah laptop

    Acer Aspire 4810T dengan spesifikasi processor Intel Core 2 Solo, VGA

    IntelGMA 4500MHD, HDD 320 GB, RAM 4 GB DDR3.

    2. Perangkat Lunak (Software)

    Perangkat lunak yang digunakan pada penilitian ini adalah Adobe

    Director 11.5 yang digunakan untuk pengkodingan pemrograman Lingo,

    Adobe Photoshop CS5 untuk desain interface, Adobe Flash CS5 untuk

    pembuatan animasi serta Arca Database Browser untuk pengolahan

    database.

  • 50

    BAB IV

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    Pada bab ini berisi penjelasan mengenai gambaran umum dari Direktorat

    Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama Republik Indonesia dan juga

    proses atau tahapan-tahapan dari metodologi pengembangan multimedia versi

    Luther dalam membangun aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa

    serta perangkat pendukung perancangan tersebut. Tahapan perancangan aplikasi

    dimulai dengan konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan

    (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi

    (distribution).

    4.1. Gambaran Umum Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian

    Agama Republik Indonesia

    4.1.1. Sejarah

    Sejak Departemen Agama berdiri tanggal 3 Januari 1946, pendidikan

    Islam pada masa orde lama yaitu pengembangan dan pembinaan madrasah dan

    pendidikan Islam di sekolah umum ditangani oleh suatu bagia khusus yang

    mengurus masalah pendidikan agama yaitu Bagian Pendidikan Agama, yang

    bertugas :

    a. Memberi pengajaran agama di sekolah negeri dan partikulir

    b. Memberi pengetahuan umum di madrasah

    c. Mengadakan Pendidikan Guru Agama serta Pendidikan Hakim Islam

    Negeri.

  • 51

    Tahun 1950 selanjutnya "Bagian Pendidikan" yang berkembang menjadi

    "Jawatan Pendidikan Agama" di Departemen Agama, dengan fokus pekerjaan

    tetap pada 3 aspek, yaitu memberi pengajaran pada sekolah negeri, memberi

    pengetahuian umum di madrasah dan mengadakan pendidikan guru agama serta

    pendidikan hakim Islam negeri.

    Selanjutnya Jabatan Pendidikan Agama berkembang lebih lanjut dan

    akhirnya menjadi Direktorat Jenderal Bimbingan Masyarakat Islam pada tahun

    1968.

    Keputusan Presiden Nomor 44 Tahun 1974 tentang Susunan Organisasi

    Departemen, yang selanjutnya dilaksanakan dengan Keputusan Menteri Agama

    No. 18 Tahun 1975 tentang Susunan Organisasi dan Tata Kerj