perancangan aplikasi multimedia terjemahan...
TRANSCRIPT
-
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA TERJEMAHAN SURAH
YASIN KE DALAM BAHASA JAWA MENGGUNAKAN BAHASA
PEMROGRAMAN LINGO
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh:
MOH. ALI RIDHO
109091000023
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1436 H / 2015 M
-
i
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA TERJEMAHAN SURAH
YASIN KE DALAM BAHASA JAWA MENGGUNAKAN BAHASA
PEMROGRAMAN LINGO
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer (S.Kom)
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
MOH. ALI RIDHO
109091000023
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1436 H / 2015 M
-
ii
-
iii
-
iv
LEMBAR PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA APAPUN.
Jakarta, 3 Maret 2015
Moh. Ali Ridho
109091000023
-
v
ABSTRAK
Moh. Ali Ridho - 10909100023, PERANCANGAN APLIKASI
TERJEMAHAN SURAH YASIN KE DALAM BAHASA JAWA
MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN LINGO (dibawah
bimbingan Arini, MT dan Bakri La Katjong, Ir. MT, M.Kom).
Surah Yasin adalah salah satu surah dalam Al-Qur‟an yang sudah umum
dibaca dihampir di setiap pengajian atau di kegiatan keagamaan Islam lainnya
sebagai bacaan utama. Berdasarkan data sensus penduduk tahun 2010 dari Badan
Pusat Statistik RI, pemeluk agama Islam di daerah Jawa mencapai 62% dan yang
terbanyak diantara daerah-daerah lain di Indonesia. Dari hasil wawancara dengan
bapak Dr. Suwendi selaku kepala Seksi Ketenagaan Subdit Pendidikan Diniyah
dan Pondok Pesantren Kemeneterian Agama RI menyatakan bahwa penyebaran
pendidikan Al-Qur‟an kepada masayarakat Islam di daerah Jawa masih sangat
minim dan juga belum ada metode pembelajaran pendidikan Islam yang
menggunakan bahasa Jawa sebagai bahasa utama dalam metode pengajarannya.
Oleh karenanya peneliti membuat aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam
bahasa Jawa yang dapat menarik minat generasi muda untuk kembali
membudayakan bahasa Jawa dan memberi pemahaman lebih bagi umat Islam di
Jawa dalam memahami surah-surah dalam Al-Qur‟an, khususnya surah Yasin.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode studi pustaka, wawancara dan
kuesioner dalam pengumpulan data. Pengembangan sistem pada pembuatan
aplikasi, peneliti mengguanakan metode Multimedia Development Life Cycle dari
Luther dimana tahapannya adalah konsep (concept), perancangan (design),
pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian
(testing) dan distribusi (distribution). Dari penelitian ini dihasilkan aplikasi
multimedia terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa dan hasil aplikasi
disebarkan melalui pihak Kemenag RI serta diunggah di website file sharing.
Disarankan untuk penelitian selanjutnya agar ditambahkan database surah-surah
lain dalam Al-Qur‟an lengkap dengan tafsirnya, penambahan kosakata kamus,
perlu adanya rancangan aplikasi berbasis smartphone dan peningkatan algoritma
yang digunakan pada fitur kamus. Tools yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi ini diantaranya software Adobe Director, Adobe Photoshop, Adobe Flash
dan Arca Database Browser.
Saran Kata kunci : Bahasa Jawa, Multimedia Interaktif, Source Lingo, Surah
Yasin
Daftar Pustaka : 23 (1987-2014)
Jumlah Halaman : V Bab + XV + 29 gambar + 13 tabel + 8 lampiran + 95 h
-
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian dengan judul
“Perancangan Aplikasi Terjemahan Surah Yasin ke dalam Bahasa Jawa
Menggunakan Bahasa Pemrograman Lingo ”. Shalawat serta salam
senantiasa tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, Nabi yang telah
membawa manusia dari zaman kebodohon menuju zaman kemulian.
Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah memberikan banyak bantuan, baik dalam bentuk dukungan
moril maupun materi selama peneliti menyelesaikan penelitian ini. Secara khusus
peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Agus Salim, M. Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Ibu Arini, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif
Hidayatullah dan juga selaku Dosen Pembimbing 1 saya yang telah bersedia
meluangkan waktu dan tenaga untuk membimbing saya dengan sungguh-
sungguh.
3. Bapak Ir. Bakri La Katjong MT, M.Kom selaku Dosen Pembimbing 2 saya
yang telah sabar membimbing dan dan meluangkan waktu dan tenaga untuk
membimbing saya dalam penulisan penelitian ini.
4. Bapak Dr. Suwendi selaku Kepala Seksi Ketenagaan Subdit Diniyah
Direktorat Pendidikan Diniyah dan Pondik Pesantren Kementerian Agama
Republik Indonesia yang telah meluangkan waktunya untuk peneliti
-
vii
wawancarai dan telah memberikan izin penelitian di Ditjen Pendis Kemenag
RI.
5. Abae, Umie, Dek Yafie yang semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat
serta Hidayah-Nya kepada keluarga kita. Terimakasih atas doa, dukungan,
semangat, dan motivasi dalam setiap langkah peneleti. Selalu kuhaturkan doa
agar kita selalu dalam RidhoNya.
6. Restie Maya Puspita sebagai motivator, tempat curahan hati dan orang yang
selalu ada di samping saya selama ini. Terimakasih karena kamu luar biasa
sempurna bagiku.
7. Andi Faried, Rinal Hafiz, Ikhsan Andriyana dan semua anak-anak TI
Multimedia 2009 yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu.
8. Laptop saya, Printer saya, Sheila On 7, Juventus dan 30 Seconds to Mars yang
telah melancarkan penelitian ini hingga dapat muncul di permukaan serta telah
menjadi motivasi saya dalam berkarya selama ini.
Peneliti sadar dalam penelitian ini masih banyak kekurangan, maka dari
itu peneliti mengharapkan saran serta kritik dari pembaca dan semua pihak agar
penulisan laporan selanjutnya menjadi lebih baik lagi.
Jakarta, Maret 2015
Moh. Ali Ridho
-
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ................................................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. iv
ABSTRAK .......................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1
1.2. Permasalahan Penelitian .......................................................................... 4
1.2.1. Rumusan Masalah .............................................................................. 4
1.2.2. Batasan Masalah ................................................................................. 5
1.3. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 5
1.4. Manfaat Penelitian ................................................................................... 5
1.5. Metodologi Penelitian ............................................................................. 6
1.5.1. Metode Pengumpulan Data ................................................................ 6
1.5.2. Metode Pengembangan Sistem ........................................................... 7
1.6. Sistematika Penulisan .............................................................................. 7
-
ix
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................... 9
2.1. Aplikasi ................................................................................................... 9
2.2. Multimedia .............................................................................................. 9
2.2.1. Elemen Multimedia ............................................................................ 9
2.2.2. Desain Komunikasi Visual ............................................................... 16
2.2.3. Desain Layout ................................................................................... 17
2.3. Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek ....................................... 18
2.3.1. Istilah-istilah dalam OOP ................................................................. 18
2.4. Surah Yasin ........................................................................................... 19
2.5. Bahasa Jawa .......................................................................................... 21
2.6. Basis Data .............................................................................................. 26
2.7. Bahasa Pemrograman Lingo ................................................................. 28
2.8. Perangkat Pengembangan Sistem .......................................................... 29
2.8.1. Storyboard ........................................................................................ 29
2.8.2. Struktur Navigasi Aplikasi ............................................................... 30
2.9. Metode Pengumpulan Data ................................................................... 30
2.9.1. Metode Studi Lapangan .................................................................... 31
2.9.2. Metode Studi Literatur (Studi Pustaka) ............................................ 31
2.9.3. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) ............................................................................................ 31
2.10. Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi ............................................ 34
2.10.1. Adobe Director ................................................................................. 34
2.10.2. Adobe Flash ...................................................................................... 34
-
x
2.10.3. Adobe Photoshop .............................................................................. 35
2.10.4. ARCA Database Browser ................................................................. 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..................................................... 37
3.1. Metode Pengumpulan Data ................................................................... 37
3.1.1. Studi Lapangan ................................................................................. 37
3.1.2. Studi Literatur (Studi Pustaka) ......................................................... 38
3.1.3. Studi Literatur Sejenis ...................................................................... 40
3.2. Metode Pengembangan Sistem ............................................................. 41
3.2.1. Konsep (Concept) ............................................................................. 42
3.2.2. Perancangan (Design) ....................................................................... 42
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...................................... 43
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ...................................................................... 45
3.2.5. Pengujian (Testing) ........................................................................... 46
3.2.6. Distribusi (Distribution) ................................................................... 47
3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther ................................................... 47
3.4. Kerangka Berpikir Penelitian ................................................................ 48
3.5. Peralatan Penelitian ............................................................................... 49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................ 50
4.1. Gambaran Umum Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian
Agama Republik Indonesia ................................................................... 50
4.1.1. Sejarah .............................................................................................. 50
4.1.2. Struktur Organisasi ........................................................................... 54
4.2. Studi Lapangan ...................................................................................... 54
-
xi
4.3. Konsep (Concept) .................................................................................. 57
4.4. Perancangan (Design) ........................................................................... 60
4.4.1. Perancangan Storyboard ................................................................... 60
4.4.2. Perancangan Struktur Navigasi ........................................................ 68
4.4.3. Perancangan State Transition Diagram (STD) ................................ 69
4.4.4. Perancangan Struktur Database ....................................................... 73
4.5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) .......................................... 74
4.5.1. Bahan Gambar .................................................................................. 75
4.5.2. Bahan Animasi ................................................................................. 75
4.5.3. Bahan Teks ....................................................................................... 75
4.5.4. Bahan Audio ..................................................................................... 76
4.6. Pembuatan (Assembly) .......................................................................... 76
4.6.1. Layout dan Desain ............................................................................ 76
4.6.2. Pembuatan Database Terjemahan Ayat Surah Yasin ....................... 90
4.6.3. Pengkodingan ................................................................................... 91
4.7. Pengujian (Testing) ............................................................................... 93
4.8. Distribusi (Distribution) ........................................................................ 94
BAB V KESIMPULAN .................................................................................. 95
5.1. Kesimpulan ............................................................................................ 95
5.2. Saran ...................................................................................................... 95
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 97
LAMPIRAN ..................................................................................................... 99
-
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Komunikasi dalam Sebuah Desain ................................................ 16
Gambar 2.2. Beberapa Contoh Desain Layout ................................................... 17
Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther .................. 32
Gambar 3.1. Modul Al Qur‟an dan Terjemahan Bahasa Jawa Surah Yaasiin
DEPAG RI .................................................................................... 45
Gambar 3.2. Kerangka Berpikir Penelitian ........................................................ 48
Gambar 4.1. Struktur Organisasi Direktorat Pend. Diniyah dan Pontren Ditjen
Pendis Islam Kemenag RI ............................................................. 54
Gambar 4.2. Struktur Navigasi Aplikasi ............................................................ 68
Gambar 4.3. State Transition Diagram Menu Utama ........................................ 69
Gambar 4.4. State Transition Diagram Surah Yasin ......................................... 70
Gambar 4.5. State Transition Diagram Bahasa Jawa ........................................ 71
Gambar 4.6. State Transition Diagram Memilih Ayat Surah Yasin.................. 71
Gambar 4.7. State Transition Diagram Terjemahan Ayat Surah Yasin ............ 72
Gambar 4.8. State Transition Diagram Kamus ................................................. 73
Gambar 4.9. Printscreen Halaman Intro ............................................................ 76
Gambar 4.10. Langkah Pembuatan Halaman Intro ............................................ 77
Gambar 4.11. Printscreen Halaman Menu Utama .............................................. 78
Gambar 4.12. Langkah Pembuatan Halaman Menu Utama ............................... 79
Gambar 4.13. Printscreen Halaman Surah Yasin ................................................ 80
Gambar 4.14.. Langkah Pembuatan Halaman Surah Yasin ............................... 80
-
xiii
Gambar 4.15. Printscreen Halaman Bahasa Jawa ............................................... 82
Gambar 4.16. Langkah Pembuatan Halaman Bahasa Jawa ............................... 82
Gambar 4.17. Printscreen Halaman Memilih Ayat Surah Yasin ....................... 84
Gambar 4.18. Langkah Pembuatan Halaman Memilih Ayat Surah Yasin ........ 84
Gambar 4.19. Printscreen Halaman Terjemahan Ayat Surah Yasin ................... 86
Gambar 4.20. Langkah Pembuatan Halaman Terjemahan Ayat Surah
Yasin ........................................................................................... 86
Gambar 4.21. Printscreen Halaman Kamus ........................................................ 88
Gambar 4.22. Langkah Pembuatan Halaman Kamus ........................................ 88
Gambar 4.23. Langkah Pembuatan Database .................................................... 90
-
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1. Tipe-tipe Berkas Suara ..................................................................... 14
Tabel 3.1. Studi Literatur .................................................................................. 39
Tabel 3.2. Studi Literatur Sejenis ...................................................................... 40
Tabel 3.3. Perbandingan Studi Literatur Sejenis ............................................... 41
Tabel 3.4. Konsep Aplikasi ............................................................................... 42
Tabel 3.5. Jenis Pengumpulan Bahan ............................................................... 44
Tabel 3.6. Spesifikasi Perangkat Pengujian ...................................................... 47
Tabel 4.1. Daftar Pertanyaan dan Jawaban Kuesioner ...................................... 56
Tabel 4.2. Perancangan Storyboard .................................................................. 61
Tabel 4.3. Tabel Database terjemahyasin ......................................................... 74
Tabel 4.4. Tabel Database kamusjawaindo ...................................................... 74
Tabel 4.5. Bahan Animasi ................................................................................. 75
Tabel 4.6. Bahan Teks ....................................................................................... 75
Tabel 4.7. Field dan Type Database Terjemahan Ayat Surah Yasin ................ 91
Tabel 4.8. Spesifikasi Komputer yang digunakan dalam Pengujian ................. 93
-
xv
LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Surat-surat ................................................................................. A-1
Lampiran 2. Data Badan Pusat Statistik ........................................................ B-1
Lampiran 3. Wawancara ............................................................................... C-1
Lampiran 4. Kuesioner .................................................................................. D-1
Lampiran 5. Modul Al Qur‟an dan Terjemahan Bahasa Jawa Surah Yaasiin
DEPAG RI ................................................................................ E-1
Lampiran 6. Pengumpulan Bahan .................................................................. F-1
Lampiran 7. Pengkodingan ........................................................................... G-1
Lampiran 8. Pengujian .................................................................................. H-1
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1. Latar Belakang
Indonesia adalah negara besar, dengan jumlah 17.504 pulau tersebar di
seluruh pelosok negeri ini dan jumlah penduduk lebih dari 237.641.326 jiwa
menunjukkan betapa luasnya daratan Indonesia dan berlimpahnya jumlah
penduduk di Indonesia (Data Sensus Penduduk 2010, Badan Pusat Statistik RI).
Selain itu, Indonesia juga memiliki beragam budaya. Hal ini ditunjukkan
dengan banyaknya jumlah suku dan bahasa yang terdapat di Indonesia. Jumlah
suku di Indonesia saat ini mencapai 1.340 yang menyebar di seluruh daerah di
Indonesia. Dan hingga saat ini suku Jawa masih mendominasi jumlah suku di
Indonesia dengan persentase 40% dari total jumlah rakyat Indonesia. Serta
terdapat keragaman bahasa di Indonesia yang mencapai 546 bahasa (Data
Kemdikbud RI dari Kongres Bahasa ke-10, tahun 2012).
Mengacu pada data diatas menunjukkan bahwa bahasa Jawa merupakan
bahasa yang paling banyak digunakan di Indonesia, dikarenakan suku Jawa di
Indonesia mencapai 40% dari suku lain di Indonesia seperti suku Sunda, suku
Melayu, suku Madura dan suku Bugis di urutan setelahnya. Hal ini menunjukkan
jika bahasa Jawa masih menjadi bahasa mayoritas yang digunakan setelah bahasa
Indonesia di negeri ini.
-
2
Membahas jumlah penduduk Indonesia yang memeluk agama Islam, saat ini
terdapat 207.176.162 atau sekitar 87,18 % dari jumlah penganut agama lainnya di
Indonesia. Jika dilihat berdasarkan wilayah, sebagian besar penganut agama Islam
tinggal di propinsi-propinsi di Jawa (62%). Sebanyak 20,2% penganut agama
Islam tinggal di propinsi Jawa Barat, propinsi Jawa Timur 17,4% dan propinsi
Jawa Tengah 15,1% (Data Sensus Penduduk 2010, Badan Pusat Statistik RI).
Dengan banyaknya masyarakat di Jawa yang memeluk agama Islam dapat
dipastikan jika pendidikan yang berhubungan dengan agama Islam sudah menjadi
suatu keharusan di daerah Jawa. Akan tetapi, yang menjadi masalah adalah masih
banyaknya suku atau masyarakat Jawa yang masih tertinggal pendidikan atau
pengetahuannya.
Di Indonesia, khususnya di daerah Jawa. Surah Yasin dalah surah dalam Al-
Quran yang sering digunakan atau dibaca dalam kegiatan keagamaan, seperti
dalam pengajian, majelis ta‟lim, pembelajaran dan masih banyak lagi. Akan tetapi
hingga saat ini belum banyak terjemahan Al-Quran atau surah Yasin yang sudah
diterjemahkan ke dalam bahasa-bahasa tradisional di Indonesia, khususnya bahasa
Jawa. Padahal terjemahan Al-Quran juga sama pentingnya untuk dipahami oleh
umat Islam non-Arab atau yang tidak dapat menggunakan bahasa Arab. Karena
dalam hakikatnya, Al-Quran tidak sekedar menjadi bacaan untuk menambah
pahala dan amal ibadah kepada Allah SWT. Melainkan di dalamnya terdapat
pesan, ilmu, kejadian-kejadian penting di masa dahulu ataupun yang akan datang
dan segala bentuk ajaran-ajaran Allah SWT. kepada umat Islam.
-
3
Dengan diaplikasikannya terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa
menggunakan multimedia akan semakin memudahkan masyarakat Jawa untuk
lebih mendalami surah Yasin, bukan hanya sekedar membacanya saja.
Multimedia yang dirancang oleh penulis berbasis multimedia untuk desktop, jadi
hanya bisa diakses melalui komputer atau notebook saja. Alasannya agar semua
kalangan masyarakat baik yang tinggal di perkotaan atau di pedalaman Jawa
khususnya tetap dapat mudah mengakses. Karena rata-rata masyarakat di
kalangan atas ataupun bawah lebih familiar dengan komputer atau laptop
dibandingkan dengan smartphone yang masih dianggap sebagai barang mewah.
Dalam visi dan misi Kementerian Agama Republik Indonesia pada poin
pertama menyebutkan misi untuk meningkatakan kualitas kehidupan beragama
(Keputusan Menteri Agama, tahun 2010). Tentunya hal tersebut sangat relevan
dengan tujuan penulis dalam merancang aplikasi ini. Dan untuk pendistribusian
aplikasi ini penulis menggunakan media CD/DVD dan upload melalui internet.
Peneliti memilih menggunakan bahasa pemrograman Lingo untuk
merancang aplikasi ini dikarenakan bahasa Lingo mendukung Adobe Director,
yang oleh penulis Adobe Director menjadi software utama dalam merancang
aplikasi ini. Selain itu juga karena source code dalam bahasa pemrograman Lingo
lebih mudah untuk dimodifikasi jika terdapat beberapa hal dalam apikasi yang
perlu dimodifikasi.
Dengan semakin berkembangnya teknologi seperti saat ini, umat Islam di
Indonesia, khususnya yang tinggal di pulau Jawa dan menggunakan bahasa Jawa
dalam kegiatan sehari-hari seharusnya dapat lebih mudah dalam melakukan hal
-
4
keagamaan. Contoh paling sederhana adalah ketika membaca atau mempelajari
Al-Quran, baik itu surah Yasin atau surah-surah yang lainnya akan semakin
mudah jika disertai terjemahan dalam bahasa Jawa. Sehingga anjuran membaca
Al-Quran, khususnya surah Yasin tidak hanya dikarenakan menambah pahala
serta amal ibadah, akan tetapi juga dapat mempelajari dan mengamalkan makna
yang terkandung di dalamnya.
Selain itu, dengan adanya terjemahan Surah Yasin dalam bahasa Jawa juga
dapat membantu mempertahankan keutuhan bahasa Jawa sebagai warisan budaya
Indonesia. Mengingat banyak generasi muda Indonesia yang mulai melupakan
budayanya sendiri. Sehingga dengan adanya perpaduan antara unsur agama dan
budaya ini diharapkan dapat semakin menarik minat generasi muda untuk kembali
mengangkat kebudayaan Indonesia di mata dunia, khususnya bahasa Jawa.
Terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa dirasa perlu oleh masyarakat
Jawa, apalagi jika diaplikasikan dalam bentuk aplikasi multimedia. Oleh
karenanya peneliti merancang suatu aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam
bahasa Jawa sebagai tugas akhir atau skripsi dengan judul “PERANCANGAN
APLIKASI MULTIMEDIA TERJEMAHAN SURAH YASIN KE DALAM
BAHASA JAWA MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN LINGO”.
1.2. Permasalahan Penelitian
1.2.1. Rumusan Masalah
Ditinjau dari latar belakang masalah di atas, rumusan masalah penelitian
ini adalah bagaimana merancang aplikasi multimedia terjemahan surah Yasin ke
dalam bahasa Jawa dan mendistribusikannya kepada masyarakat ?
-
5
1.2.2. Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, pembahasan masalah akan dibatasi
pada :
1. Surah yang ditampilkan dalam aplikasi ini hanya surah Yasin.
2. Bahasa pemrograman yang digunakan hanya bahasa pemrograman
Lingo.
3. Tools yang digunakan terdiri dari : Adobe Director, Adobe Flash,
Adobe Photoshop dan Arca Database Browser.
4. Konten yang digunakan terdiri dari gambar, teks, audio dan animasi.
5. Sumber terjemahan surah Yasin dalam bahasa Jawa diambil dari
modul Al-Qur‟an dan terjemahan bahasa Jawa surah Yaasiin DEPAG
RI.
1.3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah penelitian di atas dapat diketahui tujuan dari
penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi multimedia terjemahan surah Yasin ke
dalam bahasa Jawa yang dapat menarik minat generasi muda untuk kembali
membudayakan bahasa Jawa dan mendistribusikannya kepada masyarakat.
1.4. Manfaat Penelitian
a. Bagi Peneliti
1. Mengamalkan Tri Darma Perguruan Tinggi.
2. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama duduk di bangku
perkuliahan.
3. Menumbuhkan kesadaran beragama dan berbudaya.
-
6
4. Mengasah kemampuan dalam bidang teknologi multimedia.
b. Bagi Universitas
Dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan untuk penelitian
selanjutnya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan pengetahuan tentang aplikasi Terjemahan Surah Yasin ke
dalam Bahasa Jawa.
c. Bagi Pengguna
Mempermudah pengguna aplikasi khususnya masyarakat Jawa untuk
memahami Surah Yasin dan terjemahannya dalam bahasa Jawa.
d. Bagi Kementerian Agama Republik Indonesia
1. Sebagai media yang dapat membantu mengembangkan kualitas
beragama Islam bagi masyarakat di Jawa.
2. Sebagai metode lain dalam penyebaran informasi.
1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian adalah suatu cara atau usaha yang sistematik dan
obyektif untuk mempelajari sesuatu masalah dengan maksud memperoleh prinsip-
prinsip umum.
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri
dari dua jenis, yaitu metode studi lapangan dan studi literatur. Metode studi
lapangan menggunakan metode wawancara dan kuesioner.
-
7
1.5.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah
tahap pengembangan versi Luther. Menurut Luther (1994) metodologi
pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu konsep (concept),
perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan
(assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution) (Sutopo, 2003:32).
1.6. Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan tugas akhir skripsi ini, pembahasan peneliti disajikan
dalam lima pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas latar belakang masalah penulisan skripsi,
permasalahan penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Landasan teori memberikan uraian mengenai teori-teori yang
berhubungan dengan permasalahan yang diambil penulis. Teori-teori
tersebut diambil dari literatur-literatur, dokumentasi, serta informasi dari
pihak yang bersangkutan.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menguraikan metode-metode apa saja yang digunakan
dalam penelitian skripsi.
-
8
BAB IV : PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi analisa kebutuhan sistem, pembuatan aplikasi,
konsep, implementasi dari aplikasi dan uji coba terhadap aplikasi.
BAB V : PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir dari tugas akhir atau skripsi, yang
terdiri dari kesimpulan dari apa saja yang telah diuraikan pada bab
sebelumnya beserta dengan saran untuk pengembangan lebih lanjut.
-
9
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini, peneliti menguraikan teori-teori yang mendasari dalam
pembuatan aplikasi. Berikut akan dijelaskan tentang teori-teori yang berhubungan
dengan skripsi yang dibuat.
2.1. Aplikasi
Aplikasi adalah Instruksi-instruksi (program komputer) yang ketika
dijalankan menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi, dan kinerja-kinerja yang
dikehendaki (Pressman, 2012:5).
2.2. Multimedia
Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan
media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media
merupakan bentuk jamak dari medium juga diartikan sebagai saran, wadah, atau
alat (Darma, 2009:6).
Multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2006:3).
2.2.1. Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa objek (element), yaitu teks, grafik atau
image, animasi, audio, video dan link interaktif (Sutopo, 2003:5).
a. Teks
Kata dan simbol apa pun, lisan atau tulisan, merupakan sistem
komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol menyampaikan
-
10
makna yang paling dapat dipahami oleh sebagian besar orang. Oleh
karena itu, teks merupakan elemen vital dalam menu multimedia,
sistem navigasi dan isi (Binanto 2010:25).
Penggunaan teks dalam multimedia bertujuan untuk menyampaikan
pesan seluas mungkin dengan teks yang sedikit mungkin. Hal ini
banyak ditemui pada iklan elektronik, majalah, buku, dan beberapa
newsletter.
b. Grafik atau Gambar
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan
gambar. Gambar adalah citra atau bayangan atau imaji (dari bahasa
Inggris image, dan Bahasa Latin imago adalah benda yang
dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi kemiripan dari
suatu obyek.
Gambar juga bisa diartikan sebagai suatu tampilan yang memiliki
karakter sebagai representasi spatial atau cerminan dari suatu objek
(Sutopo, 2003:9).
Gambar dibuat dengan 2 cara, yaitu :
1. Bitmap
Bitmap digunakan untuk foto realistic dan gambar kompleks yang
membutuhkan detail yang halus. Bit merupakan elemen primitive
dalam dunia digital. Bit menunjuk pada angka biner, sedangkan
map merupakan matriks 2 dimensi. Bitmap berarti matriks
-
11
sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan
ditampilkan di layar komputer atau dicetak (Binanto, 2010:97).
Gambar bitmap juga dapat ditangkap dengan menggunakan
kamera digital atau penangkap gambar yang dapat mendigitalkan
gambar.Selain itu, gambar bitmap bisa didapatkan dari clip art
yang sudah disediakan oleh perangkat lunak tertentu.Ada banyak
perangkat lunak pengolah bitmap, contonya adalah Photoshop
dan GIMP sepertin yang terlihat pada gambar ini.
2. Vector
Vector merupakan garis yang dideskripsikan oleh lokasi dua
ujung titik. Segi empat sederhana misalnya, didefinisikan sebagai
berikut:
RECT 0,0,200,200
dengan menggunakan koordinat cartesius, pernagkat lunak akan
menggambarkan sebuah segi empat yang dimulai dari sudut atas
kiri layar 0,0 dan bergerak 200 piksel secara horizontal ke kanan
dan 200 pixel ke bawah 200,200 untuk menandai sudut yang
berlawanan (Vaughan, 2006:135).
Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak
perubahan warna, vector image adalah pilihan yang lebih efisien
dibanding bitmap. Misalnya saja sebuah garis tengah lingkaran.
Bitmap akan menyimpan setiap titik di sepanjang garis itu sebagai
-
12
RGB color value, tetapi vector image hanya akan menyimpan
pangkal garis, arah, panjang, dan warnanya.
Perangkat lunak pengolah vector antara lain adalah InkSpace dan
CorelDraw .
c. Animasi
Dalam multimedia, animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar
yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu
frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut
ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu akan terlihat bergerak.
Satuan yang dipakai adalah farme per second (fps) (Sunyoto,
2010:47).
Animasi seperti halnya film dapat berupa frame based animation
(animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame
sendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Animasi juga dapat
berbentuk cast based animation yang mencakup pembuatan kontrol
dari masing-masing objek yang bergerak melintasi background
(Sutopo, 2003:12).
Adapun grafik animasi terbagi atas 2 bagian yaitu :
1. Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam
lingkungan 2 dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar
berturut-turut atau “frame per frame” yang mensimulasikan gerak
-
13
oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam
perkembangan bertahap langkah-langkah (Purnama, 2013 : 81).
Setelah perkembangan teknologi computer di era 80-an, proses
pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Sangat nyata
dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi.
Untuk penggarapan animasi sederhana mulai dari perancangan
model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal computer (Purnama, 2013 : 82).
2. Animasi 3D
Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk
dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.Animasi 3D
adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi
ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. 3D secara
umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).
Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi
yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (Purnama, 2013 :
83).
Proses pembuatan grafis computer 3D dapat dibagi secara
sekuens menjadi 3 fase dasar :
a. Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan
menggunakan kontur yang luas dan struktur dari 3D.
b. Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.
-
14
c. Rendering : Proses merubah objek model yang terdiri dari
informasi data geometry, viewport, lighting, shading, dan
texture menjadi sebuah image 3d (Irawan, 2009:144).
d. Audio Digital
Audio digital merupakan versi digital dari suara analog.Pengubahan
suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang
disebut Analog to Digital Converter (ADC). ADC akan mengubah
amplitude sebuah gelombang analaog ke dalam waktu interval
sehingga menghasilkan representasi digital dari suara (Binanto
2010:50).
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Audio atau suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar (Sutopo, 2003:13).
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2.1
memperlihatkan tipe-tipe berkas suara.
Tabel 2.1. Tipe-tipe Berkas Suara
Format Ekstensi Keterangan
AIFF .aif Kepanjangannya adalah Audio Interface
File Format. Merupakan standar berkas
suara tersampel pada komputer Apple.
AU .au Format suara yang pertama kali
dikembangkan oleh Sun. Terkenal di
lingkungan UNIX.
MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical
Instrument Digital Interface, merupakan
format suara yang khusus untuk
menyimpan instrumen musik. Tidak
biasa untuk suara.
-
15
MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk
lagu.
WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai
Windows.
WMA .wma Kepanjangannya adalah Windows Media
Audio, merupakan berkas suara yang
mempunyai kualitas seperti CD tetapi
dengan ukuran berkas hanya setengah
dari ukuran berkas MP3.
Pada penelitian ini penulis menggunakan audio yang berformat .wav
dan .mp3.
e. Video
Kata video berasal dari bahasa latin berarti “saya lihat”. Video
adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan
gambar bergerak (Binanto 2010:179).
Video adalah teknologi yang menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Setiap frame
direpresentasikan menggunakan signal yang dikenal sebagai
gelombang analog atau video komposit yang telah mempunyai
semua komponen video yaitu : pencahayaan, warna dan sinkronisasi
(Purnama, 2013 : 83).
f. Link Interaktif
Interactive link merupakan sebagian dari multimedia yang
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen (objek)
multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu, di mana
pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layer seperti
-
16
tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah
tertentu (Sutopo, 2003:14).
Dalam hal ini yang digunakan oleh penulis untuk membuat aplikasi
media interaktif adalah teks, gambar (vector dan bitmap), audio, animasi (2
dimensi dan 3 dimensi) dan link interaktif dari source pemrograman Lingo.
2.2.2. Desain Komunikasi Visual
Desain grafis memiliki ciri khusus yaitu bentuk karya desain dua
dimensi.Maksud dari karya desain dua dimensi ini adalah karya yang hanya
dapat dilihat dari satu arah pandang saja, seperti bidang drawing, ilustrasi,
grafik, diagram, desain buku, komputer grafis, kartografi (gambar peta),
periklanan, fotografi, ilmu percetakan dan juga poster.Semua jenis karya desain
dua dimensi ini dibuat dengan menggunakan tulisan, gambar, warna, dan bentuk.
Gambar 2.1. Komunikasi dalam Sebuah Desain
Desain yang baik sanggup meningkatkan penjualan produk, mengangkat
citra perusahaan atau perorangan, mempengaruhi keberhasilan sebuah event dan
apa tujuan yang ingin dicapai (Rustan, 2010:16).
-
17
Perkembangan desain grafis semakin pesat hingga merambah ke dunia
multimedia (di antaranya audio dan video), sehingga dalam istilah desain grafis
berpindah nama menjadi Desain Komunikasi Visual (DKV) yang maknanya
lebih luas.
2.2.3. Desain Layout
Pada dasarnya layout dapat dijabarkan sebagai tataletak elemen-elemen
desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung
konsep/pesan yang dibawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah
sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri (Rustan, 2010:2).
Gambar 2.2. Beberapa Contoh Desain Layout
Desain layout yang kita lihat di masa kini sebenarnya adalah hasil
perjalanan dari proses eksplorasi kreatif manusia yang tiada henti di masa lalu.
Sejak merebaknya teknologi internet dan nirkabel, banyak asumsi yang
mengatakan era kematian media cetak dalam layout telah dimulai.Namun pada
kenyataannyahingga kini asumsi tersebut tidak terbukti (Rustan, 2010:3).
-
18
Saat ini sudah beredar banyak program desktop publishing di pasaran
seperti InDesign, Pagemaker, FreeHand, Illustrator dan lain-lain.Layout
memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran yang berbeda-beda
dalam membangun keseluruhan layout.Untuk membuat layout yang optimal,
desainer perlu mengetahui peran masing-masing elemen tersebut (Rustan,
2010:13).
2.3. Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek
Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat
OOP) merupakan pemograman yang berorientasikan kepada objek.Semua data
dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-
objek.Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan
ke objek lainnya.
Objek sesungguhnya suatu tipe data/struktur data tertentu yang berkaitan
dengan proses-proses tertentu yang dapat dikensakan padanya.Misalnya tipe data
bilangan bulat (integer) dalam kebanyakan bahasa pemrograman memiliki proses-
proses yang berkaitan dengan perkalian, pembagian, sisa hasil bagi (modulo),
penambahan serta pengurangan (Nugroho, 2009:64).
2.3.1. Istilah-istilah dalam OOP
Berikut ini istilah-istilah yang sering kali terdengar dalam teknik
pemrograman OOP.
1. Objek atau Object
Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan
pada method. Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk
-
19
membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah
program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan
struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
2. Class
Class merupakan struktur static. Class merupakan pengkapsulan nilai-
nilai atribut dan layanan-layanan eksklusifnya. Class merupakan
deskripsi suatu objek atau lebih dengan sekumpulan atribut dan
layanan yang seragam, termasuk deskripsi penciptaan objek baru di
class itu (Hariyanto, 2004:157).
3. Atribut
Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang
lainnya.Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel.Atribut
dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan Class
Variable.
2.4. Surah Yasin
Surat Yasin merupakan surat dalam Al-Qur‟an yang ke-36. Surat Yasin ini
memiliki ayat hingga 83. Surat yang termasuk ke dalam surat Makkiyah ini
diturunkan setelah surat Jin, Diberi nama “Yasin” karena di awali dengan
kalimah “Yaa Sin…” seperti pada surat-surat yang lainnya dalam surat Al-Qur‟an.
Arti dalam surat Yasin, yaitu berada pada permulaan surat Yasin itu sendiri.
Allah telah memberikan pencerahan bahwa setelah kalimat tersebut, akan di
sampaikan hal-hal penting. Yaitu penegasan bahwa Nabi Muhammad adalah
utusan Allah Swt. Hal tersebut semata-mata untuk memberi peringatan kepada
-
20
seluruh umat manusia yang belum diberi peringatan pada masa sebelum
pemberian penegasan tersebut diturunkan.
Pokok-pokok dalam Surat Yasin berisi mengenai akidah akhlak umat yang
hidup sebelum masa Nabi Muhammad SAW, masa-masa perjuangan para Rasul
Allah Swt yang menyampaikan risalah-risalah dan juga ajaran-ajaran kenabian,
keagungan Allah Swt, dan berbagai perilaku umat manusia.
Dalam riwayat Ibnu Abbas r.a. dan riwayat lainnya menjelaskan tentang
pemberian nama surat Yasin. Kalimat Yaa Sin adalah salah satu dari banyaknya
pernyataan Allah Swt, nama Allah, nama Al-Qur‟an, atau bisa juga nama-nama
dari Nabi Muhammad SAW.
Menurut para ulama, keutamaan dalam membaca surat ke-36 Al-Qur‟an itu
banyak sekali terutama jika dibaca pada malam jum‟at. Rasulullah SAW pernah
bersabda mengenai keutamaan surat Yasin ini, diantaranya seperti berikut:
1. “Hati Al-Qur‟an” merupakan jantung dari keseluruhan Al-Qur‟an, Beliau
berkata Allah SAW akan memberikan pahala bagi orang membaca surat
Yasin yang sma dengan orang yang membaca Al-Qur‟an sebanyak 10
kali.
2. Dikatakan bahwa, siapa saja yang datang atau berziarah ke makam, lalu
membaca Yasin, maka Allah SWT akan meringankan rasa sakit dan
kepedihan yang dialami oleh para ahli kubur diseluruh wilayah makam
tersebut.
-
21
Pembaca surat Yasin pun akan mendapatkan keberkahan dan apahal yang
jumlahnya sebanding dengan pahal-pahala yang dimiliki oelh para ahli kubur di
wilayah pemakaman tersebut.
Kandungan dalam Surat Yasin antara lain:
1. Keimanan.
2. Kisah Nabi Isa
3. Peringatan kepada orang-orang musyrik.
2.5. Bahasa Jawa
Bahasa Jawa adalah bahasa yang digunakan penduduk suku bangsa Jawa
terutama di beberapa bagian Banten terutama di kabupaten Serang dan Tangerang,
Jawa Barat khususnya kawasan Pantai utara terbentang dari pesisir utara
Karawang, Subang, Indramayu dan Cirebon, Jawa Tengah & Jawa Timur di
Indonesia.
Penyebaran bahasa Jawa bermula ketika penduduk Jawa yang berpindah ke
Malaysia turut membawa bahasa dan kebudayaan Jawa ke Malaysia, sehingga
terdapat kawasan pemukiman mereka yang dikenal dengan nama kampung Jawa,
padang Jawa. Di samping itu, masyarakat pengguna Bahasa Jawa juga tersebar di
berbagai wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia. Kawasan-kawasan luar
Jawa yang didominasi etnis Jawa atau dalam persentase yang cukup signifikan
adalah : Lampung (61%), Bengkulu (25%), Sumatra Utara (antara 15%-25%).
Khusus masyarakat Jawa di Sumatra Utara ini, mereka merupakan keturunan para
kuli kontrak yang dipekerjakan di berbagai wilayah perkebunan tembakau,
khususnya di wilayah Deli sehingga kerap disebut sebagai Jawa Deli atau
-
22
Pujakesuma (Putra Jawa Kelahiran Sumatera). Sedangkan masyarakat Jawa di
daerah lain disebarkan melalui program transmigrasi yang diselenggarakan
semenjak jaman penjajahan Belanda.
Selain di kawasan Nusantara ataupun Malaysia. Masyarakat Jawa juga
ditemukan dalam jumlah besar di Suriname, yang mencapai 15% dari penduduk
secara keseluruhan, kemudian di Kaledonia Baru bahkan sampai kawasan Aruba
dan Curacao serta Belanda. Sebagian kecil bahkan menyebar ke wilayah Guyana
Perancis dan Venezuela.
Tingkat tutur atau ragam halus yaitu Ragam bahasa yang dipakai dalam
situasi sosial yang mewajibkan sopan santun . Tingkat tutur dalam bahasa Jawa
dibagi menjadi tiga, yaitu tingkat tutur ngoko, tingkat tutur madya dan tingkat
tutur karma.
Poedjasoedarma berpendapat bahawa tingkat tutur ngoko mencerminkan
rasa tak berjarak antara 01 terhadap 02 dan tingkat tutur ini dipakai jika seseorang
ingin menyatakan keakrabannya terhadap mitra wicara (02). Tingkat tutur madya
diartikan sebagai tingkat tutur menengah antara krama dan ngoko tetapi tetap
menunjukkan perasaan sopan meskipun kadar kesopanannya hanya sedang-
sedang saja. Tingkat tutur krama diartikan sebagai tingkat tutur yang
memancarkan arti penuh sopan santun dan tingkat tutur ini menandakan adanya
perasaan segan 01 terhadap 02 (Sasangka 2004:14).
1. Tingkat Tutur Ngoko (Ragam Ngoko)
Yaitu unggah ungguh bahasa jawa yang berintikan leksikon ngoko. Ciri-
ciri katanya terdapat afiks di-, -e dan –ake. Ragam ngoko dapat
http://puramoz.blogspot.com/2012/05/tingkat-tutur-atau-ragam-halus-dalam.html
-
23
digunakan oleh mereka yang sudah akrab dan oleh mereka yang merasa
dirinya lebih tinggi status sosialnya daripada lawan bicara (mitra wicara).
Ragam ngoko mempunyai dua bentuk varian, yaitu ngoko lugu dan
ngoko alus (Sasangka 2004:95).
a. Ngoko Lugu
Yang dimaksud dengan ngoko lugu adalah bentuk unggah-ungguh
bahasa Jawa yang semua kosakatanya berbentuk ngoko dan netral
(leksikon ngoko dan netral) tanpa terselip leksikon krama, krama
inggil, atau krama andhap, baik untuk persona pertama (01), persona
kedua, persona kedua (02), maupun kedua (02), maupun untuk
persona ketiga (03).
Contoh :
1) Yen mung kaya ngono wae, aku mesthi ya iso!
“Jika Cuma seperti itu saja, saya pasti juga bisa!”
2) Yen mung kaya ngono wae, kowe mesthi ya iso!
“Jika Cuma seperti itu saja, kamu pasti juga bisa!”
3) Yen mung kaya mengono wae, dheweke ya iso!
“Jika Cuma seperti itu saja, dia pasti juga bisa!”
b. Ngoko Alus
Yang dimaksud dengan ngoko alus adalah bentuk unggah-ungguh
yang di dalamnya bukan hanya terdiri atas leksikon ngoko dan netral
saja, melainkan juga terdiri atas leksikon krama inggil, krama andhap,
atau leksikon krama yang muncul di dalam ragam ini sebenarnya
-
24
hanya digunakan untuk menghormati mitra wicara (orang ke 2 atau 3)
(Sasangka 2004:99-100).
Contoh :
1) Wingenane simbah tindak mrene (Sudaryanto 1991:153).
„Kemarin dulu nenek ke sini‟
2) Pak guru basa Jawa sing anyar iku asmane sapa? (Sasangka
2001:183).
„Pak guru bahasa Jawa yang baru itu namanya siapa?‟
Tampak bahwa pada butir tindak „pergi/berangkat‟ dan asmane
„namanya‟ merupakan leksikon krama inggil yang berfungsi untuk
menghormati mitra tutur (Sasangka 2004:100).
2. Tingkat Tutur Krama (Ragam Krama)
Yang dimaksud dengan ragam krama adalah bentuk unggah-ungguh
bahasa Jawa yang berintikan leksikon krama, atau yang menjadi unsur
inti di dalam ragam krama adalah leksikon krama bukan leksikon yang
lain. Afiks yang muncul dalam ragam ini pun semuanya berbentuk krama
(misalnya, afiks dipun-, -ipun, dan –aken). Ragam krama digunakan oleh
mereka yang belum akrab dan oleh mereka yang merasa dirinya lebih
rendah status sosialnya daripada lawan bicara. Ragam krama
mempunyai tiga bentuk varian, yaitu krama lugu, karma andhap
dan krama alus (Sasangka 2004:104).
-
25
a. Krama Lugu / Krama Madya
Secara semantis ragam krama lugu dapat didefinisikan sebagai suatu
bentuk ragam krama yang kadar kehalusannya rendah. Meskipun
begitu, jika dibandingkan dengan ngoko alus, ragam krama lugu tetap
menunjukkan kadar kehalusan (Sasangka 2004:105).
Contoh :
1) Niki bathike sing pundi sing ajeng diijolake?
„Batik ini yang mana yang akan ditukarkan?‟
2) Mbak, njenengan wau dipadosi bapak.
„Mbak, anda tadi dicari bapak‟
Tampak afiks di- pada diijolake „ditukarkan‟ dan dipadosi “dicari‟
merupakan afiks ngoko yang lebih sering muncul dalm unggah-
ungguh ini darpada afiks dipun-, -ipun, dan –aken. Contoh kalimat di
atas bertujuan untuk menurunkan derajat kehalusan (Sasangka
2004:108-109).
b. Krama Andhap
Yaitu bentuk krama yang digunakan untuk menghormati lawan bicara
dengan cara merendahkan diri sendiri.
Contoh:
Bapak kajenge sowan mareng griyani njenengan
“Bapak ingin berkunjung kerumah anda”
-
26
c. Krama Alus / Krama Inggil
Yang dimaksud dengan krama alus adalah bentuk unggah-ungguh
bahasa Jawa yang semua kosakatanya terdiri atas leksikon krama dan
dapat ditambah dengan leksikon krama inggil atau krama andhap.
Meskopun begitu, yang menjadi leksikon inti dalam ragam ini
hanyalah leksikon yang berbentuk krama. Leksikon madya dan
leksikon ngoko tidak pernah muncul di dalam tingkat tutur ini. Selain
itu, leksikon krama inggil atau krama andhap secara konsisten selalu
digunakan untuk penghormatan terhadap mitra wicara.
Secara semantis ragam krama alus dapat didefinisikan sebagai suatu
bentuk ragam krama yang kadar kehalusannya tinggi (Sasangka
2004:111).
Contoh:
Arta punika kedah dipunlintokaken wonten bank ingkang dumunung
ing kitha
“Uang ini harus ditukarkan di bank yang berada di kota”
Tampak bahwa afiks dipun- „di‟ seperti pada dipunlintokaken
„ditukarkan‟ merupakan afiks penanda leksikon karma (Sasangka
2004:113).
2.6. Basis Data
Basisdata adalah mekanisme yang digunakan untuk menyimpan informasi
atau data. Informasi adalah sesuatu yang kita gunakan sehari-hari untuk berbagai
alasan. Dengan basisdata, pengguna dapat menyimpan data secara terorganisasi.
-
27
Setelah data disimpan, informasi harus mudah diambil. Kriteria dapat digunakan
untuk mengambil informasi. Data harus mudah ditambahkan ke dalama basis data,
dimodifikasi dan dihapus (Paryudi, 2005:1).
Tujuan utama sistem manajemen basisdata adalah menyediakan lingkungan
yang nyaman dan efesien untuk penyimpanan dan pengambilan data dari
basisdata. Operasi-operasi dasar yang biasanya dilakukan pemakai terhadap
basisdata ada empat:
1. Menambahkan informasi, pada basisdata relasional dilakukan dengan
penambahan baris di tabel (dapat dipandang sebagai operasi C - Create).
2. Mengekstrak informasi, pada basisdata relasional dilakukan dengan
mengekstrak baris-baris yang berasal dari satu atau beberapa tabel (dapat
dipandang sebagai operasi R - Read).
3. Memodifikasi data yang tersimpan, pada basis data relasional dilakukan
dengan memodifikasi satu atau beberapa baris di tabel (dapat dipandang
sebagai operasi U-Update).
4. Menghapus data tertentu, pada basisdata relasional dilakukan dengan
menghapus baris tertentu di table (dapat dipandang sebagai operasi D-
Delete).
Untuk mempermudah penghapalan operasi-operasi dasar pada basisdata,
kumpulan operasi terhadap basisdata dapat disingkat dengan CRUD (Create Read
Update Delete) (Hariyanto, 2004:5).
-
28
2.7. Bahasa Pemrograman Lingo
Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya
disebut movie interaktif. Dengan Lingo programmer dapat mengontrol movie agar
memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu.Sebagai contoh,
Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi
atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol volume suara, dan
masih banyak lagi.
Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script, parent
script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior, movie, dan parent
scriptakan tampil sebagai cast member yang ada di dalam Cast window. Berikut
penjelasan singkat mengenai tipe script yang baru disebutkan di atas (Chandra,
2005:3).
1. Behavior Script
Behavior Script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties
dan gerakan sprite.Tipe script ini memudahkan pemrograman yang
berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object
Oriented Programming).
2. Movie Script
Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite digunakan
untuk mengontrol berbagai aspek pada movie, khususnya ketika mulai
dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan
dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.
-
29
3. Parent script
Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek ke dalam Global variabel dengan perintah
“new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media
kontrol lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan
script atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek
yang tidak terlihat.Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast
member script akan berdiri sendiri.
4. Cast member script
Adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member di dalam
Cast window tanpa membuat cast member baru seperti tipe script
lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan berubah
menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member diaktilkan.
Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok
kiri bawah thumbnail cast member.
2.8. Perangkat Pengembangan Sistem
2.8.1. Storyboard
Storyboard menurut Luther (1994), storyboardmerupakan deskripsi dari
setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta
perilakunya yang penjelasannya dapat menggunakan simbol maupun teks
(Sutopo, 2003:200).
-
30
Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).
2.8.2. Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program.
Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum
membuat suatu aplikasi.
Ada 4 (empat) macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa
digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu :
1. Linier : Pemakai menelusuri program secara berurutan.
2. Hirarki : Pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan
dari suatu struktur pohon.
3. Non Linier : Pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh
suatu rute.
4. Campuran : Pemakai dapat dengan bebas menelusuri sprogram, tetapi
pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.
Pada penelitian ini peneliti menggunakan struktur navigasi hirarki pada
penelitiannya.
2.9. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah prosedur sistematik dan standar untuk
memperoleh data yang diperlukan (Nazir, 2005:174). Data terbagi menjadi dua
jenis, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang
didapatkan dan diolah sendiri oleh peneliti dari objek penelitian,sedangkan data
-
31
sekunder adalah data yang didapatkan dan diolah oleh peneliti tanpa melakukan
pengamatan langsung pada objek penelitian.
Pada penelitian ini, penulis melakukan studi lapangan untuk mendapatkan
data primer dan studi literatur untuk mendapatkan data sekunder.
2.9.1. Metode Studi Lapangan
Dalam metode studi lapangan untuk penelitian ini, penulis menggunakan
metode wawancara dan kuesioner guna mendapatkan data-data yang dibutuhkan.
Wawancara atau interview adalah suatu cara pengumpulan data, yang
digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Wawancara
digunakan bila ingin mengetahui hal-hal dari responden secaralebih mendalam
serta jumlah responden sedikit (Guritno, 2011:131).
2.9.2. Metode Studi Literatur (Studi Pustaka)
Studi literatur merupakan salah satu kegiatanpenelitian yang mencakup
memilih teori-teori hasil penelitian,mengindentifikasikan literatur, dan
menganalisa dokumen, serta menerapkan hasil analisis tadi sebagai landasan
teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. Maksud dari
kegiatan literatur adalah mencari teori atau landasan berpikir yang tepat sebagai
penguat proses penyelesaian masalah (M. Subana dan Sudrajat, 2005:77-78).
2.9.3. Metode Pengembangan Sistem Multimedia Development Life Cycle
(MDLC)
Dalam aplikasi multimedia terdapat tahapan pengembangan multimedia
menurut Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana
pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu
-
32
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material
collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution)
seperti pada gambar ini (Sutopo, 2002: 32).
Gambar 2.3. Tahapan Pengembangan Multimedia menurut Luther
a. Konsep (Concept)
Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk
identifikasi audience, jenis aplikasi, dan spesifikasi umum.Konsep
dapat ditentukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut :
1. Siapakah audiens / user?
2. Apakah menggunakan gambar?
3. Apakah menggunakan audio?
4. Apakah menggunakan video?
5. Apakah terdapat link interaktif?
b. Perancangan (Design)
Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara
rinci mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya dan kebutuhan
-
33
materialuntuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat
berdasarkan pada langkah berikut:
1. Perancangan storyboard
2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
3. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, teks, audio,
dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan
pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap
ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
d. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
proyeksiperspektif denah dan seluruh obyek multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi yang telah ditentukan sebelumnya dalam
storyboard, flowchart , struktur navigasi atau diagram transisi yang
berasal dari tahap desain.
e. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) ini adalah pengujian terhadap program
yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada
logika dalam programdari piranti lunak untuk memastikan bahwa
semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian
-
34
ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa
piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang
diinginkan.
f. Distribusi (Distribution)
Tahapan dimana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan.Tahap
ini juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi
aplikasi multimedia dilakukan.
2.10. Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi
2.10.1. Adobe Director
Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan
sekarangmerupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan
pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang
digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film.
Adobe director awalnya dirancang untuk membuat animasi, penambahan
bahasa scripting yang kuat yang disebut Lingo membuat pilihan populer untuk
membuat CD-ROM dan kios mandiri dan konten web dengan menggunakan
Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik
2D dan 3D (Hendratman, 2008: 6).
2.10.2. Adobe Flash
Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan
platform multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan
sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh adobe system. Sejak
-
35
diperkenalkan pada tahun 1996, flash menjadi sebuah metode yang populer
untuk menambahkan animasi dan interaktivitas.
Flash dapat memanipulasi grafik vector dan raster, serta mendukung
streaming audio dan video. Flash mempunyai bahan scripting yang disebut
actionscript. Beberapa produk perangkat lunak, system, dan pernagkat mampu
membuat atau menampilkan konten flash, termasuk Adobe Flash Player yang
tersedia secara bebas untuk web browser, telepon bergerak dan untuk pernagkat
elektronik lain (Binanto, 2010:213).
2.10.3. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah
diproduksi oleh Adobe System (Andi, 2010:2).
2.10.4. ARCA Database Browser
Arca Database Browser adalah suatu solusi database yang secara khusus
dibuat untuk para pengguna Director. Arca Database Browser ini mudah untuk
dipelajari. Pengguna yang sudah pernah menggunakan perangkat lunak database
lain akan lebih cepat mempelajari dan menggunakan Arca, karena Arca
Database Browser ini juga menggunakan standar 40 SQL query untuk
-
36
memasukkan, mengubah dan mendapat kembali data secara langsung ke dalam
proyek.
Arca Database Xtra menyediakan segalanya yang diperlukan untuk
menciptakan dan menggunakan file database dari proyek yang dibuat. Proyek
Director dapat dijalankan dari suatu CD/DVD-ROM tanpa perlu melakukan
instalasi pada mesin klien. Arca dapat berjalan di semua platform yang didukung
oleh Director. Nomor seri dan file database Arca termasuk cross platform, maka
proyek Director dan file database dapat dipindahkan ketika akan melakukan
pengujian fungsionalitas proyek yang dibuat (www.Xtras.Tabuleiro.com, 19
Agustus 2014).
-
37
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas tentang metode panelitian, yang terdiri dari
metode pengumpulan data dan pengembangan sistem. Metode pengumpulan data
dilakukan dengan studi literatur dan studi lapangan.
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data informasi yang lengkap
sehingga dapat menghasilkan karya ilmiah yang baik. Tahapan yang peneliti
lakukan sebelum menyusun skripsi ini adalah mengumpulkan data-data atau
materi yang diperlukan. Dalam mengumpulkan data serta informasi yang
diperlukan, peneliti menggunakan metode sebagai berikut :
3.1.1. Studi Lapangan
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan data-data dan informasi yang
diperoleh dengan mengadakan penelitian secara langsung di lapangan dengan
metode wawancara, berikut adalah deskripsi kegiatan tersebut.
a. Wawancara
Peneliti melakukan wawancara pada tanggal 2 September 2014 di
Kantor Kementrian Agama RI dengan Bapak Dr. Suwendi, selaku
Kepala Seksi Ketenagaan Subdit Diniyah Direktorat Pendidikan
Diniyah dan Pondok Pesantren Ditjen Pendidikan Islam Kementerian
Agama RI. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang
berkaitan dengan kegiatan agama Islam yang dikemas dalam budaya
-
38
suatu daerah, khususnya daerah-daerah yang menggunakan bahasa
Jawa sebagai bahasa komunikasi sehari-hari masyarakatnya.
b. Kuesioner
Peneliti menyebarkan kuisioner kepada para calon pengguna (user)
aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa. Kuesioner
ini bertujuan untuk mengedintifikasi keinginan user.
3.1.2. Studi Literatur (Studi Pustaka)
Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan
cara membaca buku yang berkaitan dengan surah Yasin, bahasa Jawa, animasi,
layouting, database, dan pemrograman berorientasi obyek khususnya pada
bahasa lingo. Daftar bacaan secara detail dapat dilihat di daftar pustaka dan
Tabel 3.1.
Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan pencarian secara online
guna mengumpulkan data tambahan dengan cara mempelajari setiap konsep dan
teori yang berkaitan dengan penelitian. Peneliti mengakses www.rappang.com
dan ww.nu.or.id untuk mendapatkan informasi tentang kebudayaan lokal dan
agama islam.
http://www.rappang.com/
-
39
Tabel 3.1. Studi Literatur
No. Judul Literatur Pengarang
Tahun
Penerbitan Keterangan
1. Islam dan Budaya
Lokal Indonesia
Lebba
Pongsibanne
2011 Buku ini memberikan
informasi sejarah
tentang kebudayaan
lokal yang ada di
Indonesia termasuk
budaya masayarakat di
Jawa.
2. Layot Dasar dan
Penerapannya
Surianto
Rustan
2009 Buku ini memberikan
informasi tentang jenis
layout aplikasi,
kesinambungan layout
antara obyek desain dan
pembuatan layout.
3. Multimedia
Authoring
Interactuve
Arc C
Luther
1994 Buku ini memberikan
informasi tentang
metode pengembangan
sistem Multimedia
Development life cycle
dan langkah-langkah apa
saja yang dibutuhkan
4. Lingo Director Mx Handi
chandra
2005 Buku ini memberikan
Informasi tentang script
Lingo dan penerapannya
terhadap obyek-obyek
multimedia sehingga
tersususun membentek
aplikasi interaktif.
5. Sistem Manajemen
Basis Data
Bambang
Hariyanto
2004 Buku ini memberikan
informasi tentang
pembuatan database dan
konsep dasarnya.
6. Multimedia
Interaktif dengan
Flash.
Ariesto
Sutopo
2004 Buku ini memberikan
informasi tentang
pembuatan aplikasi
berbasis multimedia
interaktif
-
40
3.1.3. Studi Literatur Sejenis
Selain penelurusan referensi dari buku dan browsing online, peneliti juga
melakukan metode studi literatur dengan melakukan pembelajaran terhadap dua
jurnal sejenis yang berkaitan dengan penelitian ini, dari dua jurnal tersebut
diambil beberapa kesimpulan, kelebihan dan kekurangan setiap penelitian. Pada
Tabel 3.2. menunjukkan hasil studi literatur dari dua jurnal penelitian tersebut.
Tabel 3.2. Studi Literatur Sejenis
No Judul
Jurnal
Penelitian
Nama
Peneliti
Asal
Universitas
Tahun Kelebihan
Penelitian
Kekurangan
Penelitian
1. Aplikasi
Kamus
Bahasa
Indonesia-
Jawa-Jawa
Krama
berbasis
Android
Ibnu
Prihary
anto
AMIKOM
Yogyakarta
2012 - Aplikasi berbasis
android
- Menampilkan aksara Jawa
- Hanya menerjemah
kan kata dari
bahasa
Indonesia ke
Jawa
- Harus tersambung
ke internet
- Database tidak dapat
diupdate
oleh
pengguna
2. Pembuatan
CD
Interaktif
Bahasa
Mandarin
Untuk
Anak-anak
menggunak
an
Macromedi
a Director
MX
Andria
na
Susanti
Universitas
Gunadarma
2010 -Animasi
Interaktif yang
dapat menarik
minat anak-anak
-Terdapat
banyak pilihan
games seperti
pengenalan
angka, warna,
hewan dan buah.
-Tidak ada
database
pada
perancangan
aplikasi
sehingga data
tidak bisa
diupdate
dengan
mudah
-
41
Tabel 3.3. Perbandingan Sudi Literatur Sejenis
No. Hal-Hal yang
dibandingkan
Peneliti Sebelumnya Peneliti Sekarang
1. Jenis Aplikasi Aplikasi berbasis Android Aplikasi desktop
2. Grafik Grafik 2 dimensi Grafik 2 dimensi
3. Teks Menggunakan aksara Jawa
hanya untuk menampilkan arti
Tidak
menggunakan
aksara Jawa
4. Audio Tidak terdapat suara pelafalan
pendukung aplikasi
Terdapat suara
pelafalan
pendukung aplikasi.
5. Animasi Tidak ada animasi Terdapat animasi di
Intro dan setiap
judul halaman
6. Fitur -Jumlah database terbatas
-Terjemahan kamus hanya
Indoneia ke Jawa
-Tersedia database
232 kata
-Terjemahan kamus
Jawa-Indonesia dan
Indonesia-Jawa
7. Database Database menggunakan .sql Database
menggunaka Xtra
Arca Database.
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam aplikasi multimedia ini dilakukan tahapan pengembangan
multimedia menurut Luther, yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
dimana pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap,
yaitu : konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material
collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi
(distribution).
-
42
3.2.1. Konsep (Concept)
Tabel 3.4. Konsep Aplikasi
Judul : Perancangan Aplikasi Multimedia Terjemahan Surah
Yasin ke dalam Bahasa Jawa menggunakan Bahasa
Pemrograman Lingo
Pengguna : Masyarakat yang memahami dan ingin memahami atau
mempelajari bahasa Jawa
Tujuan : Menyimpan aplikasi multimedia terjemahan surah Yasin
ke dalam bahasa Jawa
Jenis Aplikasi : Multimedia
Gambar : Menggunakan file yang berformat .png dan .jpg yang
diambil dari situs internet dan dibuat oleh peneliti
Audio : Menggunakan file yang diambil dari situs internet dan
diconvert menjadi .wav
Animasi : Animasi dibuat dengan Adobe Flash menggunakan
Grafik 2D berformat .swf
Font : Menggunakan font Arial, Bandy dan Traditional Arabic
Warna : Mengunakan warna hijau, hitam, jingga, merah dan
putih
Software yang
digunakan
: Software yang digunakan adalah Adobe Director, Adobe
Photoshop, Adobe Flash dan Arca Database Browser
3.2.2. Perancangan (Design)
a. Perancangan Storyboard
Terdapat tujuh storyboard pada perancangan aplikasi ini,
diantaranya sebagai berikut :
1. Storyboard Intro
2. Storyboard Menu Utama
3. Storyboard Halaman Surah Yasin
4. Storyboard Halaman Bahasa Jawa
5. Storyboard Halaman Memilih Ayat Surah Yasin
http://www.youtube.com/
-
43
6. Storyboard Halaman Terjemahan Ayat Surah Yasin
7. Storyboard Halaman Kamus
b. Perancangan Struktur Navigasi
Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi, yaitu
struktur navigasi menu utama.
c. Perancangan STD (State Transition Diagram)
Terdapat enam STD (State Transition Diagram) pada perancangan
aplikasi ini, diantaranya sebagai berikut :
1. STD Menu Utama
2. STD Surah Yasin
3. STD Bahasa Jawa
4. STD Memilih Ayat Surah Yasin
5. STD Terjemahan Ayat Surah Yasin
6. STD Kamus
d. Perancangan Struktur DatabasePada aplikasi ini terdapat dua tabel
database, yaitu tabel terjemahyasin dan tabel kamusjawaindo.
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini (Tabel 3.5.), baik
berupa file gambar, animasi, teks dan audio dibuat oleh peneliti dan sebagian
dari hasil studi kepustakaan. Berikut adalah rinciannya :
-
44
Tabel 3.5. Jenis Pengumpulan Bahan
No. File Jenis File
1. Gambar Portable Network Graphic
(.png) dan Joint
Photographic Group (.jpg)
2. Animasi Shockwave Flash (.swf)
3. Teks Text File (.txt)
4. Audio Waveform (.wav) dan Moving
Picture Experts Group Layer-
3 Audio (.mp3)
a. Pengumpulan Bahan Gambar
Bahan gambar yang ada pada aplikasi diperoleh dari situs internet
dan gambar untuk desain interface dibuat sendiri oleh peneliti.
b. Pengumpulan Bahan Animasi
Peneliti membuat sendiri animasi yang terdapat di aplikasi
menggunakan Adobe Flash.
c. Pengumpulan Bahan Teks
Bahan teks berupa terjemahan surah Yasin ke bahasa Jawa yang
terdapat pada aplikasi bersumber dari modul Al Qur‟an dan
Terjemahan Bahasa Jawa 36. Yaasiin milik Departemen Agama
Republik Indonesia (Gambar 3.1.) kemudian dibuat digital oleh
peneliti agar dapat disajikan ke dalam aplikasi.
Isi modul selengkapnya dapat dilihat di halaman E-1 pada lampiran
penelitian ini.
-
45
Gambar 3.1. Modul Al Qur‟an dan Terjemahan Bahasa Jawa Surah
Yaasiin DEPAG RI
Sementara untuk bahan teks berupa ayat-ayat surah Yasin dibuat
sendiri menggunakan software Adobe Photoshop dengan
mengambil sumber dari kitab Al-Quran Departemen Agama
Republik Indonesia.
d. Pengumpulan Bahan Audio
File audio yang berupa lantunan ayat surah Yasin bersumber dari
http://quranicaudio.com/ yang dilantunkan oleh Qori Imam
Abdurrahman As-Sudais.
Untuk file audio berupa terjemahan ayat surah Yasin ke dalam
bahasa Jawa dibuat sendiri oleh peneliti dengan melakukan rekaman
yang mengambil acuan dari modul terjemahan surah Yasin ke dalam
bahasa Jawa dari Departemen Agama Republik Indonesia.
3.2.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana peneliti
mengintegrasikan seluruh objek multimedia berdasarkan storyboard, flowchart
dan struktur navigasi yang berasal dari tahap perancangan (design). Semua objek
-
46
atau elemen-elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan
aplikasi.
Pembuatan dilakukan berdasarkan empat tahap untuk menyesuaikan
aplikasi dengan storyboard yang telah dibuat. Adapun susunan langkahnya
adalah sebagai berikut :
a. Layout dan Desain
Pada tahap ini peneliti mendesain interface aplikasi terjemahan surah
Yasin ke dalam bahasa Jawa agar tampilan menjadi user friendly.
Tahapan desain meliputi desain background, icon dan tombol
navigasi pada setiap halaman yang ada di aplikasi ini.
b. Pembuatan Database
Pada tahap ini peneliti memasukkan kosa kata terjemahan bahasa
Jawa ke dalam database yang dieksekusi dalam software Arca
Database Browser. Langkah pembuatan database dilakukan setelah
tahap pengumpulan bahan (material collecting).
c. Pengkodingan
Pada tahap pengkodingan peneliti memasukkan script lingo ke dalam
objek yang telah dikumpulkan dalam software Adobe Director.
Adapun rincian langkah demi langkah tahap pembuatan akan dibahas
pada Bab IV.
3.2.5. Pengujian (Testing)
Pada tahap testing atau pengujian, peneliti melakukan 3 jenis pengujian,
yaitu pengujian tampilan, pengujian fungsi dan pengujian distribusi. Pengujian
-
47
aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa berguna untuk
memastikan bahwa aplikasi yang telah dibuat telah sesuai dengan yang
diinginkan
Adapun spesifikasi perangkat yang digunakan (Tabel 3.3.) dalam
menguji aplikasi ini adalah :
Tabel 3.6. Spesifikasi Perangkat Pengujian
Spesifikasi Keterangan
Operating System (OS) Windows 7 Ultimate
Processor Intel Core 2 Solo
VGA IntelGMA 4500MHD
Memori RAM 4 GB
Harddisk 320 GB
3.2.6. Distribusi (Distribution)
Setelah aplikasi selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah mendistribusi
hasil aplikasi ini melalui :
1. Kementerian Agama Republik Indonesia
Dengan memberikan DVD yang berisi aplikasi terjemahan surah
2. Upload
Di upload ke internet melalui website file sharing seperti
www.4shared.com, www.mediafire.com dan www.ziddu.com.
3.3. Alasan Menggunakan Metode Luther
Alasan peneliti menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
dari Luther adalah :
-
48
1. Tahapan multimedia Luther dapat dikerjakan seacara paralel sehingga
memudahkan peneliti untuk melakukan update informasi pada
penelitiannya.
2. Pada metode ini terdapat tahapan material collecting yang tidak terdapat
pada metode lain seperti metode Vaughan dan Vilamil-Molina.
Sedangkan penelitian ini sangat bergantung pada pengumpulan bahan.
3.4. Kerangka Berpikir Penelitian
Metode Pengumpulan
Data
Studi PustakaStudi Lapangan
Metode
Pengembangan
Sistem
Luther
Konsep
(Concept)
Perancangan
(Design)
Pengumpulan Bahan
(Material Collecting)
Pembuatan
(Assembly)
Pengujian
(Testing)
Distribusi
(Distribution)
Storyboard
Struktur Navigasi
STDGambar
Animasi
Teks
Layout dan Desain
Pembuatan Database
Pengkodingan
Pengujian Tampilan
Pengujian Distribusi
Kemenag RI
Upload
Audio
Pengujian Fungsi
Struktur Database
Gambar 3.2. Kerangka Berpikir Penelitian
-
49
3.5. Peralatan Penelitian
Peralatan penilitian yang digunakan dalam penilitian ini antara lain berupa
perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu :
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini adalah sebuah laptop
Acer Aspire 4810T dengan spesifikasi processor Intel Core 2 Solo, VGA
IntelGMA 4500MHD, HDD 320 GB, RAM 4 GB DDR3.
2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan pada penilitian ini adalah Adobe
Director 11.5 yang digunakan untuk pengkodingan pemrograman Lingo,
Adobe Photoshop CS5 untuk desain interface, Adobe Flash CS5 untuk
pembuatan animasi serta Arca Database Browser untuk pengolahan
database.
-
50
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi penjelasan mengenai gambaran umum dari Direktorat
Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama Republik Indonesia dan juga
proses atau tahapan-tahapan dari metodologi pengembangan multimedia versi
Luther dalam membangun aplikasi terjemahan surah Yasin ke dalam bahasa Jawa
serta perangkat pendukung perancangan tersebut. Tahapan perancangan aplikasi
dimulai dengan konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan
(material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi
(distribution).
4.1. Gambaran Umum Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian
Agama Republik Indonesia
4.1.1. Sejarah
Sejak Departemen Agama berdiri tanggal 3 Januari 1946, pendidikan
Islam pada masa orde lama yaitu pengembangan dan pembinaan madrasah dan
pendidikan Islam di sekolah umum ditangani oleh suatu bagia khusus yang
mengurus masalah pendidikan agama yaitu Bagian Pendidikan Agama, yang
bertugas :
a. Memberi pengajaran agama di sekolah negeri dan partikulir
b. Memberi pengetahuan umum di madrasah
c. Mengadakan Pendidikan Guru Agama serta Pendidikan Hakim Islam
Negeri.
-
51
Tahun 1950 selanjutnya "Bagian Pendidikan" yang berkembang menjadi
"Jawatan Pendidikan Agama" di Departemen Agama, dengan fokus pekerjaan
tetap pada 3 aspek, yaitu memberi pengajaran pada sekolah negeri, memberi
pengetahuian umum di madrasah dan mengadakan pendidikan guru agama serta
pendidikan hakim Islam negeri.
Selanjutnya Jabatan Pendidikan Agama berkembang lebih lanjut dan
akhirnya menjadi Direktorat Jenderal Bimbingan Masyarakat Islam pada tahun
1968.
Keputusan Presiden Nomor 44 Tahun 1974 tentang Susunan Organisasi
Departemen, yang selanjutnya dilaksanakan dengan Keputusan Menteri Agama
No. 18 Tahun 1975 tentang Susunan Organisasi dan Tata Kerj