peningkatan minat belajar bahasa china …... · laporan tugas akhir diajukan untuk memenuhi...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA
DENGAN METODE PERMAINAN DI UNIVERSITAS
KRISTEN SURAKARTA.
LAPORAN TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai
Derajat Ahli Madya Pada Diploma III Bahasa China FSSR
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Oleh:
Silvia Anggraini C 9606043
PROGRAM DIPLOMA III BAHASA CHINA FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET S U R A K A R T A
2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
Disetujui untuk diuji
Program Diploma III Bahasa China Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Laporan Tugas akhir :
PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA
DENGAN METODE PERMAINAN
DI UNIVERSITAS KRISTEN SURAKARTA.
Nama : Silvia Anggraini
NIM : C 9606043
Pembimbing
1. Dra. Endang Tri Winarni, M.Hum (…………………….)
Pembimbing 1 NIP 19581101 198601 2001
2. Inge Santoso, B. Com (..…..………………)
Pembimbing 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
Diterima dan Disyahkan Oleh Dewan Penguji
Program Diploma III Bahasa China Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret
Judul Laporan :
PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA DENGAN METODE
PERMAINAN DI UNIVERSITAS KRISTEN SURAKARTA.
Nama Mahasiswa : Silvia Anggraini
NIM : C9606043
Tanggal Ujian : 30 Juli 2009
Dewan Penguji :
1. Drs. Kaswan Darmadi, M. Hum (…………………….)
Ketua NIP 196203031989031005
2. M. Bagus Sekar Alam, SS, M. Si (…………………….)
Sekretaris NIP 19770904200501101
3. Dra. Endang Tri Winarni, M.Hum (…………………….)
Penguji Utama NIP 19581101 198601 2001
4. Inge Santoso, B. Com (..…..………………)
Penguji kedua
Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret
Dekan
Drs. Sudarno, M.A
NIP 196203031989031005
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
MOTTO
1. Bagi Dia-lah, yang dapat melakukan jauh lebih banyak daripada yang
kita doakan atau pikirkan, seperti ternyata dari kuasa yang bekerja
didalam kita.
(Efesus 3 : 20)
2. Segala perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberikan
kekuatan kepadaku.
(Filipi 4 : 13)
3. Tangan orang rajin memegang kekuasaan, tetapi kemalasan
mengakibatkan kerja paksa.
(Amsal 12 : 24)
4. Diberkatilah orang yang mengandalkan Tuhan, yang menaruh
harapannya pada Tuhan
(Yeremia 17 : 7)
5. Jalanilah hidup seperti kamu besok akan mati, dan belajarlah seolah-olah
kamu akan hidup selamanya. (Mahat Magandi)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini Penulis persembahkan kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus, yang telah memberikan Rahmat, Berkat dan
Kemurahan-Nya, serta membeikan petunjuk dan tuntunan-Nya
kepada Penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
2. Bapak dan Ibuku yang tercinta, terima kasih atas segala kebaikan,
kesabaran, dorongan dan kasih sayang serta doa yang telah
diberikan kepada Penulis selama ini.
3. Someone special, terima kasih atas semangat dan dorongan yang
diberikan selama ini.
4. Teman-teman DIII Bahasa China.
5. All my best friends.
KATA PENGANTAR
Segala kemuliaan hanya bagi Tuhan Yesus Kristus yang menjadikan segala
sesuatu indah pada waktunya. Atas kasih karunia Tuhan Yesus Kristus, akhirnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “PENINGKATAN
MINAT BELAJAR BAHASA CHINA DENGAN METODE PERMAINAN DI
UNIVERSITAS KRISTEN SURAKARTA”.
Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
program Diploma III Bahasa China di Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Penulis menyadari tanpa adanya bantuan, dorongan, dan bimbingan dapat
selesai sesuai dengan harapan. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Drs. Sudarno, M. A, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. Kaswan Darmadi, M. Hum, selaku Ketua Program Diploma III
Bahasa China Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
dan Pembimbing Akademik.
3. Dra. Endang Tri Winarni, M. Hum (Pembimbing I) dan Inge Santoso, B.
Com (Pembimbing II) yang juga telah banyak memberikan arahan dan
bimbingan kepada penulis dalam penyusunan Tugas Akhir.
4. Seluruh staff pengajar dan karyawan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah membantu penulis selama
masa studi.
5. Ibu Lynna Raharjo, selaku Dosen pembimbing Universitas Kristen
Surakarta yang telah memberikan kemudahan kepada penulis dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
pelaksanaan Magang serta kemudahan kepada penulis dalam memperoleh
data dan informasi untuk penyusunan Tugas Akhir ini.
6. Bapak dan Ibu tercinta terima kasih atas segala doa dan curahan kasih
sayangnya.
7. Seseorang yang telah mendukung dan membantu penulis dalam
penyusunan Tugas Akhir ini.
8. Semua teman-teman DIII Bahasa China, terima kasih atas dukungan dan
doanya.
9. Terima kasih kepada semua pihak tidak bisa penulis sebutkan satu persatu,
terima kasih atas segala bantuan baik secara moril maupun materiil.
Penulis menyadari dalam penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari
sempurna. Untuk itu dengan segala dan masukan yang bersifat membangun sangat
diharapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini. Besar harapan penulis, semoga
Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis sendiri, pembaca pada
umumnya, serta dapat menjadi pedoman untuk penelitian selanjutnya.
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul....................................................................................................... i
Halaman Persetujuan............................................................................................ ii
Surakarta, Mei 2009
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
Halaman Pengesahan .......................................................................................... iii
Motto ................................................................................................................... iv
Halaman Persembahan ......................................................................................... v
Kata Pengantar .................................................................................................... vi
Daftar Isi ........................................................................................................... viii
Daftar Lampiran ................................................................................................... x
Daftar Tabel ........................................................................................................ xi
Abstrak ............................................................................................................. xii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................ 3
C. Tujuan Penelitian .......................................................................... 3
D. Manfaat Penelitian ....................................................................... 3
E. Metode Penelitian ......................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..................................................................... 6
A. Pengertian Belajar Mengajar ........................................................ 6
B. Metode Permainan dalam Pembelajaran ..................................... 8
C. Fungsi Permainan dalam Pembelajaran ..................................... 10
BAB III PEMBAHASAN .............................................................................. 15
A. Gambaran Umum ....................................................................... 15
1. Sejarah Universitas Kristen Surakarta. ................................. 15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
2. Visi dan Misi Universitas Kristen Surakarta ......................... 16
3. Struktur Organisasi Universitas ........................................... 17
4. Sarana dan Prasarana. ........................................................... 20
5. Organisasi Kemahasiswaan................................................... 21
6. Program Pendidikan di Universitas Kristen Surakarta. ........ 21
B. Pelaksanaan PKL atau Magang ................................................... 22
1. Tempat dan waktu Magang .................................................... 22
2. Observasi Kelas...................................................................... 22
3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...................................... 23
4. Proses Belajar Mengajar ........................................................ 30
C. Kendala Dalam Proses Pembelajaran ........................................... 39
D. Upaya Penanganan. ...................................................................... 40
E. Hasil Evaluasi Belajar Mengajar .................................................. 41
BAB IV PENUTUP ......................................................................................... 44
A. Kesimpulan .................................................................................. 44
B. Saran ............................................................................................. 45
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 46
LAMPIRAN ...........................................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Materi Pembelajaran I
Lampiran 2 : Materi Pembelajaran II
Lampiran 3 : Materi Pembelajaran III
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
Lampiran 4 : Soal Test
Lampiran 5 : Soal Ulangan
Lampiran 6 : Lembar Konsultasi
Lampiran 7 : Denah Universitas Kristen Surakarta
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 : Program Pendidikan Universitas Kristen Surakarta
Tabel 3.2 : Jadwal Pertemuan Kelas
Tabel 3.3 : Daftar Nilai Mahasiswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
ABSTRAK
Silvia Anggraini, 2009. Peningkatan Minat Belajar Bahasa China Dengan Metode Permainan di Universitas Kristen Surakarta. Program Diploma III Bahasa China. Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
Penelitian ini diangkat dari latar belakang permasalahan apakah Metode Permainan mampu meningkatkan minat siswa di Universitas Kristen Surakarta dalam pembelajaran Bahasa China. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan kegiatan belajar dan mengajar bahasa China dengan metode permainan. Metode ini dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka.
Kegiatan belajar mengajar Bahasa China di Universitas Kristen Surakarta menggunakan Metode Permainan. Metode Permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai permainan. Metode Permainan yang digunakan antara lain permainan kelompok maupun permainan individu. Metode ini digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam belajar Bahasa China. Penggunaan metode permainan cukup berhasil, hal itu dapat dilihat dari hasil evaluasi, bahwa para siswa memperoleh hasil yang memuaskan pada akhir penilaian.
Kesimpulan yang dapat diambil adalah penggunaan Metode Permainan dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Walaupun dalam penggunaan Metode Permainan tersebut, penulis juga menghadapi beberapa kendala, tetapi penulis mampu memberikan upaya-upaya untuk menghadapi kendala tersebut agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik.
摘要 随着世界旅游事业的发展,旅游逐渐成为现代社会主流之一。拿折都
佛塔来说吧!这个实习的报告是为了怎样能规划中文小册子的制作对中国旅游客以宣传折都佛塔拥有的旅游潜力。
至于笔者在宣传媒体的期间,利用的工具像小册子,广告牌,招贴画,等等来宣传的,但全部都是印尼语的字幕。由于笔者在规划中文小册子的宣传制作的目的是鉴于这佛塔的佛像,碑文,神话,历史与文化实在是引人注目的,所以值得被发展起来的。
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
总结来说虽然目前这佛塔的宣传还没达到理想的概念,但这从拥有了中文小册子的宣传媒体之后。但愿这佛塔的旅游局在宣传媒体的发展时,能慢慢地吸引到很多各国的旅游客来游览,特别是中国的旅游客。
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA DENGAN METODE PERMAINAN DI UNIVERSITAS
KRISTEN SURAKARTA
Silvia Anggraini1 Dra. Endang Tri Winarni, M.Hum 2 Inge Santoso, B. Com 3
ABSTRAK
2009. Program Diploma III Bahasa China. Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret. Penelitian ini diangkat dari latar belakang permasalahan apakah Metode Permainan mampu meningkatkan minat siswa di Universitas Kristen Surakarta dalam pembelajaran Bahasa China. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan kegiatan belajar dan mengajar bahasa China dengan metode permainan. Metode ini dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka. Kegiatan belajar mengajar Bahasa China di Universitas Kristen Surakarta menggunakan Metode Permainan. Metode Permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai permainan. Metode Permainan yang digunakan antara lain permainan kelompok maupun permainan individu. Metode ini digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam belajar Bahasa China. Penggunaan metode permainan cukup berhasil, hal itu dapat dilihat dari hasil evaluasi, bahwa para siswa memperoleh hasil yang memuaskan pada akhir penilaian. Kesimpulan yang dapat diambil adalah penggunaan Metode Permainan dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Walaupun dalam penggunaan Metode Permainan tersebut, penulis juga menghadapi beberapa kendala, tetapi penulis mampu memberikan upaya-upaya
1 Mahasiswa Jurusan D III Bahasa China dengan NIM C 9606043 2 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II
untuk menghadapi kendala tersebut agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan salah satu hal terpenting yang digunakan didalam
kehidupan untuk menjalin komunikasi yang baik dengan orang lain. Di suatu
negara, seperti negara kita digunakan beberapa bahasa untuk berkomunikasi
dengan orang lain, salah satu dari beberapa bahasa tersebut adalah bahasa
China.
Bahasa China sekarang ini sangat dibutuhkan, mengingat pada era
globalisasi sekarang ini, Negara Indonesia telah menjalin kerja sama dengan
Negara China di berbagai bidang, mulai dari bidang Ekonomi, bidang
Politik, Budaya dan juga di bidang Pendidikan. Oleh sebab itu kita
diharapkan untuk dapat menguasai bahasa China dengan baik agar dapat
tercipta komunikasi yang baik. Di negara kita sudah banyak sekolah -
sekolah, mulai dan tingkat TK sampai dengan Perguruan Tinggi yang
memasukkan bahasa China sebagai salah satu mata pelajaran wajib di
sekolah. Yang bertujuan agar generasi muda di negara kita dapat
berkomunikasi dengan bahasa China yang baik.
Dalam proses pembelajaran bahasa China, banyak siswa yang
merasa cukup kesulitan dalam memahami bahasa asing tersebut. Agar siswa
dapat tertarik dalam belajar, diperlukan suatu kreatifitas yang dapat menarik
minat para siswa dalam belajar. Oleh karena itu, para pengajar dituntut
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
untuk dapat mengembangkan dan membuat suatu kreatifitas dalam mengajar
agar dapat menarik minat para siswa dalam belajar.
Bahasa China di Universitas Kristen Surakarta merupakan mata
kuliah baru dan menjadi mata kuliah wajib sejak tahun pelajaran 2006-
2007. Penulis diberi kesempatan untuk mengajar bahasa China pada
mahasiswa Fakultas Ekonomi. Sejak pertama kali hingga sekarang, minat
mahasiswa terhadap mata kuliah bahasa China sangat kurang. Hal ini
dikarenakan mahasiswa menganggap bahwa bahasa China itu sulit dalam
mempelajarinya, dan penyampaian materi yang kurang menarik mahasiswa.
Sistem yang digunakan di Universitas Kristen Surakarta sebelumnya yaitu
para pengajar hanya mengajar dengan memberikan materi- materi yang
tersaji dalam buku pendamping. Hal ini justru membuat mahasiswa sedikit
kesulitan dalam menangkap mata kuliah yang tersaji.
Pada kesempatan ini, penulis mencoba memberikan metode baru
yang diharapkan dapat menarik minat mahasiswa dalam belajar, metode
tersebut yaitu Metode Permainan. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan
minat mahasiswa dalam belajar. Metode permainan adalah suatu metode
yang digunakan oleh pengajar dalam upaya menarik minat mahasiswa.
Dimana penyampaian materi pelajaran dengan metode tersebut
menggunakan permainan, agar mempermudah mahasiswa dalam menerima
materi yang diajarkan.
Berkaitan dengan masalah tersebut, maka penulis akan mengambil
Penelitian dengan judul “PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
CHINA DENGAN METODE PERMAINAN DI UNIVERSITAS
KRISTEN SURAKARTA”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, penulis
mencoba merumuskan permasalahan yang akan dibahas sebagai berikut :
1. Bagaimana peranan Metode Permainan dalam meningkatkan minat
mahasiswa Universitas Kristen Surakarta dalam belajar bahasa China ?
2. Kendala dan hambatan apa saja yang dihadapi dalam proses belajar
mengajar di Universitas Kristen Surakarta dan bagaimana upaya untuk
mengatasinya ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang terjadi diatas, maka tujuan dari
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui sejauh mana Metode Permainan dalam meningkatkan
minat mahasiswa Universitas Kristen Surakarta dalam belajar bahasa
China.
2. Untuk mendiskripsikan tentang hambatan dan kendala dalam proses
belajar mengajar di Universitas Kristen Surakarta dan bagaimana upaya
untuk mengatasinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharap dapat memberi manfaat bagi semua pihak,
antara lain :
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan
pengetahuan mengenai bentuk-bentuk kreatifitas dalam mengajar.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini di harapkan dapat :
a. Digunakan sebagai bahan pertimbangan dan upaya untuk
mengefektifkan kegiatan belajar mengajar di Universitas Kristen
Surakarta.
b. Bermanfaat untuk mengukur kemampuan peneliti dalam menerapkan
ilmu mengajar bahasa China yang diperoleh.
c. Memberikan pengalaman bagi peneliti dalam praktek mengajar.
d. Bermanfaat bagi mahasiswa agar dapat memotivasi minat belajar
mereka dalam belajar bahasa China.
E. Metode Penelitian
Adapun metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Metode Observasi
Metode ini digunakan oleh penulis untuk mengamati secara langsung
situasi dan kondisi mahasiswa dalam belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
2. Metode Wawancara
Pada metode ini penulis melakukan Tanya jawab langsung pada dosen
pembimbing tentang situasi yang ada di Universitas Kristen Surakarta.
3. Metode Study Pustaka
Pada metode ini penulis mencoba untuk menelaah berbagai literatur
sesuai dengan buku penunjang yang ada.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Belajar Mengajar
Belajar merupakan suatu aspek yang terpenting yang tidak pernah
lepas dari kehidupan manusia. Manusia belajar guna mempertahankan
hidup, prestasi, dan untuk kepentingan lainnya. Bagi masyarakat kita, dirasa
masih sulit untuk dapat mengerti makna dari belajar yang sebenarnya.
Namun para tokoh mengungkapkan tentang beberapa definisi tentang
Belajar, diantaranya :
1. Menurut Nana Sudjana
Belajar merupakan suatu proses yang ditandai dengan perubahan pada
diri seseorang. Perubahan dari hasil proses belajar ditunjukkan dalam
berbagai bentuk seperti pengetahuan, pemahaman, tingkah laku, dan
daya penerimaan.
2. Menurut H. J. Gino dkk
Belajar merupakan suatu kegiatan yang menghasilkan perubahan
tingkah laku, baik potensial maupun aktual.
3. Menurut Oemar Halmanik
Belajar merupakan suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam
diri seseorang, dalam bentuk tingkah laku yang baru berkat
pengalaman latihan.
6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
4. Menurut Drs. H. Zainal Aqib
Belajar merupakan suatu perubahan dalam diri seseorang berkat
pengalaman dan latihan, tingkah laku tersebut berupa dari tidak tahu
menjadi tahu, timbul pengertian baru, dan timbulnya sifat sosial,
susila, dan emosional.
Selain pendapat para tokoh diatas, ada beberapa makna belajar
menurut teori-teori pembelajaran, diantaranya :
a. Teori Behaviorisme
Belajar adalah perubahan tingkah laku seseorang.
b. Teori Kognitivisme
Belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman dalam diri seseorang.
c. Teori Humanistik
Belajar adalah memanusiakan manusia, artinya proses belajar dianggap
berhasil bila peserta didiknya dapat memahami lingkungan dan dirinya.
d. Teori Sibernetik
Belajar merupakan cara untuk dapat mengelola informasi dengan benar.
Sedangkan mengajar menurut kemajuan zaman dan perkembangan
ilmu pengetahuan merupakan suatu proses yang komplek, yang tidak hanya
sekedar menyampaikan informasi dari guru kepada anak didiknya, tetapi
merupakan segala upaya untuk memberikan kemungkinan bagi siswa untuk
terjadinya proses belajar sesuai dengan tujuan yang dirumuskan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Adapun beberapa definisi mengajar adalah sebagai berikut :
1. Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan kepada kelompok tujuan.
2. Mengajar merupakan membimbing peserta didik untuk belajar. Pada
pengertian ini guru sebagai pembimbing.
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa kegiatan
belajar menagajar adalah suatu kegiatan menyampaikan pengetahuan oleh
pembimbing kepada peserta didik, yang dapat menghasilkan perubahan
dalam diri seseorang yang ditunjukkan dalam bentuk pengetahuan,
pemahaman, tingkah laku, dan daya penerimaan.
B. Metode Permainan dalam Pembelajaran
Dewasa ini kita lihat, bahwa bermain merupakan suatu hal yang
banyak diminati bagi semua orang, khususnya anak-anak dan kaum muda.
Mereka menganggap bahwa suatu permainan dapat membuat mereka
senang.
Melalui bermain, banyak yang dipelajari siswa. Mulai dari belajar
bersosialisasi, menahan emosi, atau belajar hal lain, yang semua diperoleh
secara integrasi. Perlu diingat bahwa (1) Anak belajar melalui berbuat
(learning by doing). Dengan diberi kesempatan untuk selalu mencoba hal-
hal baru, bereksplorasi, siswa akan banyak memperoleh pengalaman baru,
dan inilah yang disebut proses belajar yang sebenarnya. Percobaan IPA, field
trip, dramatic play, dan membuat bangunan dengan balok-balok, merupakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
hal yang dapat membantu mereka dalam mengembangkan beberapa area
perkembangannya. (2) Anak belajar memalui panca indera. Siswa belajar
melalui penglihatan, rasa, penciuman, perabaan dan pendengaran.
Semua panca indra ini merupakan jalur penerimaan informasi ke
otak. Semakin banyak panca indera dilibatkan, semakin banyak informasi
yang diterima, dan disinilah proses belajar terjadi. (3) Anak belajar melalui
bahasa. Siswa perlu diberi kesempatan untuk mengemukakan perasaan,
pengalaman yang diperoleh, atau dipikirkannya. Guru dapat memicu
perkembangan bahasa anak dengan memperlihatkan beraneka ragam tulisan
di kelas. Misalnya, tulisan untuk benda-benda yang ada, dan Tanya jawab
tentang apa saja. Dengan melakukan ini semua, siswa dapat
mengembangkan kemampuan berbahasa secara tidak langsung.
Namun guru juga selayaknya membimbing anak dalam
mengekspresikan imajinasi serta fantasinya ke dalam bentuk gambaran yang
nyata dan tidak membiarkan siswa berfantasi tanpa arah yang jelas. Guru
juga harus tahu bahwa kemampuan mengingat siswa adakalanya terbatas
karena perhatian siswa yang kurang terhadap hal-hal tertentu. Kondisi
seperti ini dapat diperbaiki misalnya dengan menggunakan warna-warna
tertentu pada hal-hal tertentu sehingga siswa dapat dengan mudah mengingat
hal tersebut jika mereka mengenal warnanya. Bentuk-bentuk tertentu mulai
dari yang paling sederhana sampai yang lebih kompleks juga dapat diberikan
anak untuk mengingat hal-hal tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Banyak guru yang menggunakan permainan dalam pembelajaran
sering terjebak hanya bermain semata. Bermain tidak sekedar bermain-main.
Bermain tidak sekedar untuk memproduksi tawa dan tidak hanya senang-
senang. Lebih jauh dari itu, bermain memberikan kesempatan pada siswa
untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial, dan nalar
mereka. Melalui proses pembelajaran di kelas dengan permainan. seorang
siswa belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi di sekitarnya.
Oleh karena itu tidak dibenarkan apabila siswa dibiarkan bermain
sendiri tanpa pendamping karena bisa jadi permainan itu tidak mengarah
pada tujuan pembelajaran yang diharapkan. Guru perlu mendampingi dan
memfasilitasi permainan dalam proses belajar mengajar. Dengan
mendampingi siswa pada saat bermain, guru dapat melatih siswa belajar
bersabar, mengendalikan diri, dan tidak cepat putus asa dalam
mengkonstruksi sesuatu. Bimbingan yang baik bagi siswa mengarahkan
siswa untuk dapat mengendalikan dirinya kelak di kemudian hari.
C. Fungsi Permainan dalam Proses Pembelajaran
Adapun beberapa fungsi dari permainan dalam proses belajar
mengajar adalah sebagai berikut :
Secara fisik, permainan dalam pembelajaran memberikan peluang
bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan motoriknya.
Permainan dalam olah raga mengembangkan kelenturan, kekuatan
serta ketahanan otot pada anak. Permainan dengan kata-kata ( mengucapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
kata-kata ) merupakan suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga
kelak pengucapan kata-kata menjadi lebih baik.
Secara sosial, siswa juga belajar berinteraksi dengan semuanya,
berlatih untuk saling berbagi dengan orang lain, meningkatkan toleransi
sosial, dan belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi
kelompoknya. Disamping itu, dalam bermain anak juga belajar menjalankan
perannya, baik yang berkaitan dengan gender (jenis kelamin ) maupun yang
berkaitan dengan peran dalam kelompok bermainnya.
Melalui bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan
kemampuan nalarnya. Melalui permainan serta alat-alat permainan anak-
anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu. Kegiatan ini
sendiri merupakan suatu proses dinamis dimana seorang anak memperoleh
informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan landasan dasar
pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya dikemudian hari.
Guru sebaiknya juga turut serta dalam permainan yang dijalankan
siswa. Dengan begitu. siswa akan merasakan kesertaan sehingga inti
pelajaran dapat diserap siswa dengan baik pula. Caranya, guru perlu
bertindak spontan, ikuti yang dimainkan siswanya, nikmati permainannya,
biarkan mereka memimpin, bantu bila mereka memerlukan, dan tantang bila
mereka sudah siap.
Menurut Piaget, anak memiliki empat tahap dalam bermain, yaitu
sensorimotor (muncul sebelum perkembangan bahasa dimulai ),
praoperasional (sebelum usia 2 - 7 tahun ), operasi konkret ( usia antara 7 -
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
12 tahun), operasi formal (terjadi pada usia di atas 12 tahun). Selanjutnya
dalam perkembangan anak mulai dari usia paling muda, mereka memulai
bermain dengan sebelas cara, yakni:
1. Sensorimotor yaitu bermain dengan penginderaan dan anggota badan.
2. Bermain fungsional yaitu bermain dengan menggunakan anggota
tubuhnya.
3. Bermain pengamatan yaitu anak tidak bermain tetapi hanya mengamati.
Dengan melihat anak lain bermain, mereka sudah puas.
4. Bermain pasif yaitu mereka melakukan kegiatan tanpa gerakan aktif.
Contohnya: menonton acara TV, mendengarkan musik dan sebagainya.
5. Bermain aktif yaitu anak bermain dengan keaktifan anggota tubuhnya.
6. Bermain soliter yaitu bermain sendiri tanpa membutuhkan teman.
7. Bermain pararel yaitu bermain berdekatan dengan anak yang lain, namun
tidak ada interaksi diantara keduanya (anak bermain berdampingan)
8. Bermain sosial yaitu bermain bersama teman dengan interaksi dan
sosialisasi (anak bermain berhadapan)
9. Bermain kooperatif yaitu siswa berkelompok untuk bermain bersama
teman dengan peran dan tugas masing-masing.
10. Bermain peran yaitu untuk topik tertentu, siswa bermain dengan
memerankan berbagai profesi, atau benda. Pada poin ini terjadi
metakomunikasi, yaitu anak mampu berbicara melebihi kemampuannya
dalam menggambarkan situasi yang sebenarnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
11. Bermain simbolik yaitu dengan menyimbolkan berbagai topik agar siswa
bermain dengan simbol berupa berbagai pesan.
Siswa yang kompeten dan berpengalaman dalam bermain akan
menjadi pelajar yang kreatif, percaya diri, dan memiliki motivasi diri. Yang
utama, bermain adalah kerja bagi siswa. Itulah kunci yang harus dipegang
guru. Dengan bermain. anak tidak hanya menyerap informasi tapi mereka
juga bekerja dengan informasi tersebut, bagaimana aplikasinya dan terus
melakukan percobaan berulang-ulang sampai informasi tersebut dimengerti
anak. Ketika bermain, fisik anak juga belajar memahami bagaimana kerja
tubuhnya, memperkuat dan mengembangkan otot dan koordinasinya melalui
gerak, melatih motorik halusnya. Begitu juga dengan motorik kasar dan
keseimbangan, misalnya memanjat, berlari, jalan dan lain-lain.
Di dalam kegiatan bermain anak juga mengembangkan keterampilan
emosinya, rasa percaya diri pada orang lain, kemandirian dan keberanian
untuk berinisiatif. Bermain pura-pura menjadi orang lain, binatang, atau
karakter orang lain merupakan tahapan yang sangat menonjol. Anak belajar
melihat dari sisi orang lain. Berikut ini beberapa hal yang perlu diketahui
guru dalam aktivitas bermain agar siswa dapat bermain :
1. Siswa perlu ekstra energi. Anak yang sakit, kecil keinginannya untuk
bermain.
2. Siswa harus mempunyai cukup waktu untuk bermain
3. Untuk bermain, siswa perlu alat permainan yang sesuai dengan umur
dan taraf perkembangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
4. Perlu ruangan untuk bermain, tidak usah terlalu lebar dan tak perlu
ruangan khusus. Siswa dapat bermain di ruangan kelas ataupun
halaman.
5. Perlu pengetahuan cara bermain. Siswa belajar bermain melalui
mencoba- mencoba sendiri, meniru teman-temannya atau diberi tahu
caranya oleh orang lain. Cara yang terbaik, karena siswa tidak terbatas
pengetahuannya dalam menggunakan alat permainannya dan siswa
akan mendapat keuntungan lain lebih banyak.
6. Perlu teman bermain. Anak jika siswa bermain sendiri, ia akan
kehilangan kesempatan belajar dari teman-temannya. Sebaliknya,
kalau terlalu banyak bermain dengan yang lain, hal itu dapat
mengakibatkan siswa tidak mempunyai kesempatan yang cukup untuk
menghibur diri sendiri dan menemukan kebutuhan sendiri.
http://usia-dini.blogspot.com/artikel.html (20 Mei 2009 Pukul 16.30)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
PENUTUP
Dari hasil Praktek Kerja Lapangan yang telah penulis laksanakan tentang
menarik minat belajar bahasa China di Universitas Kristen Surakarta dapat ditarik
Kesimpulan dan saran sebagai berikut :
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat penulis ambil adalah sebagai berikut :
1. Penggunaan metode permainan dalam kegiatan belajar mengajar dapat
menarik minat para siswa dalam belajar. Hal ini disebabkan karena siswa
yang masih berusia muda yang masih ingin bermain dan mencoba hal
yang baru. Metode permainan yang digunakan antara lain permainan
kelompok dan permainan individu Peningkatan minat siswa ini dapat
dilihat pada hasil evaluasi siswa yang semakin mengalami peningkatan.
2. Kendala yang dihadapi oleh adalah minimnya jumlah siswa sehingga
permainan kurang berjalan seru,siswa yang masih canggung dalam
bermain, sempitnya ruang kelas yang tersedia. Kendala lainnya yaitu
kurangnya kesadaran mereka akan pentingnya belajar bahasa China pada
jaman sekarang ini. Hal ini dikarenakan mereka menganggap bahwa
bahasa China merupakan sesuatu yang sulit. Upaya yang dilakukan penulis
yaitu dengan menggunakan metode permainan dalam proses belajar
mengajar. Penggunaan metode tersebut bertujuan agar tercipta suatu
42
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
suasana yang berbeda, sehingga lebih meningkatkan minat siswa dalam
belajar dan agar siswa tidak bosan bila berada di dalam kelas.
B. Saran
Adapun saran yang ingin penulis sampaikan bagi mahasiswa D3 bahasa China
adalah sebagai berikut :
1. Perlu pemanfaatan metode-metode baru dalam belajar, sehingga dapat
tercipta suasana belajar yang berbeda, serta dapat meningkatkan minat
belajar siswa dan tujuan dari proses belajar dapat terwujud.
2. Memberikan wawasan serta pengertian tentang pentingnya belajar bahasa
China sehingga dapat menumbuhkan minat belajar pada diri siswa.
3. Diperlukan juga kesabaran dan ketelitian pengajar sehingga siswa merasa
nyaman jika berkomunikasi dengan pengajar bila mereka mendapatkan
suatu permasalahan di dalam belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
PEMBAHASAN
A. Gambaran Umum
1. Sejarah Berdirinya Universitas Kristen Surakarta
Universitas Kristen Surakarta merupakan salah satu Perguruan
Tinggi Swasta di Kota Solo. Universitas Kristen Surakarta terletak di JL.
Wolter Monginsidi 36-38 Surakarta. Awal mula berdirinya Universitas
Kristen Surakarta yaitu pada tanggal 15 Agustus 1983, diadakan rapat
pleno dari 9 Gereja Kristen di Surakarta. Masing-masing diwakili oleh
majelis gerejanya. Dari hasil rapat tersebut , menghasilkan kesepakatan
untuk mendirikan Yayasan Perguruan Tinggi Kristen “ Wolter
Monginsidi” di Surakarta.
Pada tanggal 20 Agustus 1983, kesembilan gereja tersebut
sepakat untuk menghadap Notaris RUTH KARLIENA, SH yang
bertujuan untuk membuat surat kuasa atas yayasan tersebut. Dan tepat
pada tanggal 24 Agustus 1983, Yayasan Perguruan Tinggi Kristen “
Wolter Monginsidi” di Surakarta resmi berdiri dengan Akta Notaris
RUTH KARLIENA, SH, dengan surat nomor 189.
Pada tanggal 2 September 1994, Yayasan Perguruan Tinggi
Kristen Wolter Monginsidi membentuk Panitia Pendiri Universitas
Kristen Surakarta, dengan ketua umum MAYJEN Pol. (Purn) Drs. A.A.
SOEGIJO. Akhirnya, pada bulan Juni 1996 terbit Surat keputusan
15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Mendikbud No. 28/ D/ O/ 1996 tentang pemberian status kepada
Universitas Kristen Surakarta. Universitas Kristen Surakarta resmi
berdiri dan beroperasi pada tanggal 18 Juni 1996 yaitu bertepatan dengan
penyerahan Surat Keputusan Mendikbud Republik Indonesia No. 28/ D/
O/ 1996 dari Kopertis Wilayah VI Jawa Tengah. Untuk mempermudah
kelancaran penyelenggaraan Universitas tersebut, maka pihak
Universitas membentuk Badan Pelaksana Harian YPTK.
2. Visi Misi Universitas Kristen Surakarta .
Adapun Visi dan Misi Universitas Kristen Surakarta adalah
sebagai berikut :
a. Visi Universitas Kristen Surakarta ;
Menjadi Universitas Kristen Sejati yang memiliki tugas panggilan,
dasar dan asas, serta mampu melaksanakan kelima fungsi Universitas
untuk kepentingan dan pengembangan gereja, masyarakat, bangsa
dan Negara Kesatuan Republik Indonesia.
b. Misi Universitas Kristen Surakarta
Melaksanakan keenam tujuan Universitas dari tugas pokok untuk
menjawab secara tepat dan bertanggung jawab terhadap kebutuhan
gereja, masyarakat, bangsa dan Negara Kesatuan Republik
Indonesia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
3. Struktur Organisasi
Struktur Organisasi disusun untuk menggambarkan hubungan
antara masing-masing kegiatan dan fungsi, serta adanya pembagian
tanggung jawab. Penjelasan dari struktur organisasi Universitas Kristen
Surakarta adalah sebagai berikut :
a. Senat Universitas
Senat Universitas merupakan badan Normatif dan perwakilan
tertinggi pada Universitas.
Senat Universitas terdiri atas Guru Besar, Pimpinan Universitas
Dekan, Ketua Lembaga, dan Wakil Dosen Fakultas, Guru Besar
Emiretus, Guru Besar Luar Biasa dan Pejabat-pejabat lain dalam
lingkungan Universitas.
Senat Universitas diketuai oleh Rektor didampingi oleh seorang
sekretaris yang dipilih antara Anggota.
Tugas dan Tanggung jawab Senat Universitas antara lain :
1. Merumuskan kebijaksanaan akademik dan pengembangan
universitas.
2. Merumuskan kebijaksanaan penilaian prestasi akademik dan
kecakapan serta kepribadian Civitas Akademika.
3. Merumuskan kaidah dan tolak ukur penyelenggaraan di
Universtas
4. Memberikan persetujuan atas Rencana Anggaran Pendapatan dan
Belanja Universitas yang diajukan Oleh Pimpinan Universitas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
5. Menilai pertanggung jawaban Pimpinan Universitas dan
kebijakan yang ditetapkan.
6. Merumuskan peraturan otonomi Keilmuan pada Universitas.
7. Menegakkan kaidah-kaidah yang berlaku bagi Civitas
Akademika
b. Rektor
Adapun tugas dan wewenang Rektor adalah sebagai berikut :
1. Memimpin Universitas sesuai tugas pokoknya.
2. Menentukan kebijaksanaan pelaksanaan dan penyelenggaraan
pendidikan dan pengajaran.
3. Membina dan melaksanakan kerja sama dengan instansi
Pemerintah, PTN, PTS, Badan Swasta dan Masyarakat.
c. Pembantu Rektor
1) Pembantu Rektor Bidang Akademik (Pembantu Rektor I)
bertugas membantu Rektor dalam memimpin pelaksanaan
pendidikan dan pengajaran, penelitian, pengabdian kepada
masyarakat, perencanaan dan kerjasama.
2) Pembantu bidang Adminitrasi dan Umum (Pembantu Rektor II)
bertugas membantu Rektor dalam memimpin pelaksanaan
kegiatan dibidang keuangan dan adminitrasi umum.
3) Pembantu Rektor dibidang Kemahasiswaan (Pembantu Rektor
III) bertugas membantu Rektor dalam pelaksanaan kegiatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
dibidang pengembangan kemahasiswaan utamanya pendidikan
yang bersifat ekstra kurikuler.
d. Dewan Penyatun
Tugas dan Tanggung Jawab Dewan Penyantun
1. Ikut menjaga dan memelihara hubungan baik antara masyarakat,
instansi Pemerintah, PTN dan PTS.
2. Ikut membantu memecahkan permasalahan yang timbul di UKS
kalau sekiranya diperlukan.
3. Dewan Penyantun diangkat dan bertanggung jawab kepada
Rektor.
e. Senat Fakultas
Adapun Tugas Senat Fakultas antara lain :
1. Merumuskan kebijaksanaan akademik dan pengembangan
Fakultas.
2. Merumuskan kebijakan penilaian prestasi akademik dan
kecakapan kepribadian Civitas Akademika.
3. Merumuskan Tolak ukur penyelenggaraan pendidikan fakultas.
4. Memberikan Persetujuan atas Rencana Anggaran Pendapatan dan
Belanja Fakultas yang diajukan oleh Pimpinan Fakultas.
5. Menilai pertanggung jawaban Pimpinan Fakultas atas
pelaksanaan kebijakan yang telah ditetapkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
f. Bagian Tata Usaha
Bagian tata Usaha fakultas mempunyai tugas melaksanakan
administrasi umum, perlengkapan, keuangan, kepegawaian, dan
pendidikan di fakultas. Bagian Tata Usaha Fakultas membawahi
empat sub bagian sebagai berikut :
1) Sub Bagian Pendidikan, dengan tugas melakukan administrasi
pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat.
2) Sub Bagian Umum dan perlengkapan, dengan tugas melakukan
urusan tata usaha, rumah tangga, dan perlengkapan.
3) Sub Bagian Keuangan dan Kepegawaian, dengan tugas
melakukan administrasi keuangan dan kepegawaian.
4) Sub Bagian Kemahasiswaan, dengan tugas melakukan
administrasi kemahasiswaan alumni.
Tugas-tugas tersebut dikoordinasikan oleh Biro Administrasi Umum
dan Keuangan.
4. Sarana dan Prasarana
Di Universitas Kristen Surakarta memiliki sarana dan prasarana
ataupun unsur penunjang kegiatan belajar mengajar. Adapun unsur
penunjang itu terdiri dari :
a. PUSPELROH (Pusat Pelayanan Rohani)
b. Pus Penerbitan (Pusat Penerbitan)
c. PUSLITMAS (Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
d. UPT Komputer
e. UPT Perpustakaan
f. UPT Laboratorium
5. Organisasi Kemahasiswaan
Organisasi kemahasiswaan di perguruan tinggi merupakan
wahana pengembangan diri mahasiswa yang diharapkan dapat
menampung kebutuhan, menyalurkan minat dan kegemaran, dan
menjadikan wadah kegiatan arah profesi mahasiswa. Organisasi
kemahasiswaan diatur dengan Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan
Kebuadayaan Nomor : 0457 / U / 1990. Atas dasar ketentuan yang
berlaku, organisasi kemahasiswaan diatur sebagai berikut :
a. Tingkat Perguruan Tinggi
1. Senat Mahasiswa Perguruan Tinggi (SMPT)
2. Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM)
b. Tingkat Fakultas
1. Badan Perwakilan Mahasiswa Fakultas (BPMF)
2. Senat Mahasiswa Fakultas (SMF)
3. Himpunan Mahasiswa Jurusan (HMJ)
6. Program Pendidikan di Universitas Kristen Surakarta
Di Universitas Kristen Surakarta terdapat program pendidikan
yang terdiri dari :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Tabel 3.1
Program Pendidikan Universitas Kristen Surakarta
No Fakultas Jurusan
1.
2.
3.
4.
Ekonomi
Teknik
Theologia
Pertanian
a) Program Akuntansi
b) Program Manajemen
a) Program Teknik Informatika
b) Program Teknik Lingkungan
a) Program Konseling Pastoral
b) Program Pendidikan Agama Kristen
a) Program Agronomi
b) Program Agrobisnis
B. Pelaksanaan PKL atau Magang
1. Tempat dan Waktu Magang
Pelaksanaan magang yang dilaksanakan oleh penulis bertempat
di Universitas Kristen Surakarta yang berlokasi di jalan Wolter
Monginsidi No. 36 – 38 Surakarta. Sedangkan waktu magang, penulis
laksanakan pada bulan Maret sampai dengan April 2009.
2. Observasi Kelas
Sebelum melaksanakan praktek mengajar, penulis melakukan
observasi kelas yang didampingi oleh dosen Pembimbing di Universitas
Kristen Surakarta. Penulis melakukan observasi kelas sekitar bulan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Februari 2009. Dari hasil observasi tersebut, penulis mengetahui situasi
dan kondisi yang ada di Universitas Kristen surakarta. Di Universitas
tersebut terdapat 20 ruang kelas, 1 aula, 1 kantor TU, 2 ruang dosen, dan
ada beberapa ruangan lainnya. Dari Hasil observasi kelas tersebut,
Universitas memutuskan penulis mengajar Fakultas Ekonomi dan
dilaksanakan pada bulan Maret sampai April 2009.
3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran disusun agar tercipta
kegiatan belajar mengajar yang kondusif dan berjalan sesuai dengan
tujuan. Adapun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang penulis susun
adalah sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Nama Sekolah = Universitas Kristen Surakarta
Mata Kuliah = Bahasa China
Kelas = Ekonomi / II
Alokasi Waktu = 90 menit
Standar Kompetensi = Memahami angka serta penulisan angka dalam bahasa
China sesuai komponen dalam penulisan Hanzi.
Kompetensi Dasar = Mengerti dan memahami guratan dasar penulisan angka
dalam bahasa China.
Indikator = Dapat menuliskan langkah-langkah penulisan angka
sesuai komponen Hanzi dalam bahasa China.
Tujuan Pembelajaran = Pada akhir pembelajaran ini diharapkan siswa dapat
memahami, melafalkan, dan menulis angka dalam
bahasa China.
Materi Pembelajaran = Angka 1 sampai 100
Langkah Pembelajaran
NO KEGIATAN BELAJAR
MENGAJAR PENJELASAN WAKTU
1
Memberi salam
- Dosen masuk dalam kelas dan
siswa memberi salam yang
dipimpin oleh ketua kelas.
2 Menit
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
2.
3.
Penyampaian Materi
Penutup
- Dosen memberikan penjelasan
tentang angka 1 sampai 100
- Dosen memberikan games
untuk siswa
- Dosen memberikan
kesimpulan tentang materi
yang telah di bahas
48 Menit
30 Menit
10 Menit
Penilaian = - Keaktifan siswa di dalam kelas
- Keaktifan siswa dalam games
- Tugas Rumah
- Ulangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Nama Sekolah = Universitas Kristen Surakarta
Mata Kuliah = Bahasa China
Kelas = Ekonomi / II
Alokasi Waktu = 90 menit
Standar Kompetensi = Memahami Jam, menit dan detik serta penulisan jam,
menit dan detik dalam bahasa China sesuai komponen
dalam penulisan Hanzi.
Kompetensi Dasar = Mengerti dan memahami guratan dasar penulisan jam,
menit dan detik dalam bahasa China.
Indikator = Dapat menuliskan langkah-langkah penulisan jam,
menit dan detik sesuai komponen Hanzi dalam bahasa
China.
Tujuan Pembelajaran = Pada akhir pembelajaran ini diharapkan siswa dapat
memahami, melafalkan, dan menulis jam,
menit dan detik dalam bahasa China.
Materi Pembelajaran = Jam, menit, dan detik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Langkah Pembelajaran
NO KEGIATAN BELAJAR
MENGAJAR PENJELASAN WAKTU
1
2.
3.
Memberi salam
Penyampaian Materi
Penutup
- Dosen masuk dalam kelas dan
siswa memberi salam yang
dipimpin oleh ketua kelas.
- Dosen memberikan penjelasan
tentang jam, menit dan detik
- Dosen memberikan games
untuk siswa
- Dosen memberikan
kesimpulan tentang materi
yang telah di bahas
2 Menit
48 Menit
30 Menit
10 Menit
Penilaian = - Keaktifan siswa di dalam kelas
- Keaktifan siswa dalam games
- Tugas Rumah
- Ulangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Nama Sekolah = Universitas Kristen Surakarta
Mata Kuliah = Bahasa China
Kelas = Ekonomi / II
Alokasi Waktu = 90 menit
Standar Kompetensi = Memahami macam-macam warna serta penulisan
macam-macam warna dalam bahasa China sesuai
komponen dalam penulisan Hanzi.
Kompetensi Dasar = Mengerti dan memahami guratan dasar penulisan
macam-macam warna dalam bahasa China.
Indikator = Dapat menuliskan langkah-langkah penulisan macam-
macam warna sesuai komponen Hanzi dalam bahasa
China.
Tujuan Pembelajaran = Pada akhir pembelajaran ini diharapkan siswa dapat
memahami, melafalkan, dan menulis macam-macam
warna dalam bahasa China.
Materi Pembelajaran = macam-macam warna
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Langkah Pembelajaran
NO KEGIATAN BELAJAR
MENGAJAR PENJELASAN WAKTU
1
2.
3.
Memberi salam
Penyampaian Materi
Penutup
- Dosen masuk dalam kelas dan
siswa memberi salam yang
dipimpin oleh ketua kelas.
- Dosen memberikan penjelasan
tentang macam-macam warna
- Dosen memberikan games
untuk siswa
- Dosen memberikan
kesimpulan tentang materi
yang telah di bahas
2 Menit
48 Menit
30 Menit
10 Menit
Penilaian = - Keaktifan siswa di dalam kelas
- Keaktifan siswa dalam games
- Tugas Rumah
- Ulangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
4. Proses Belajar Mengajar
Mengajar atau memberikan pelajaran adalah suatu proses
interaksi antara dosen dengan mahasiswa yang bertujuan agar mahasiswa
dapat menerima ilmu, menguasai pengetahuan, memiliki keterampilan
dan kecakapan serta mempunyai sikap dan nilai, yang topik-topik
pelajarannya dipilih oleh dosen.
Dalam kegiatan belajar mengajar di Universitas Kristen
Surakarta, pelajaran bahasa China dilaksanakan dalam enam kali
pertemuan, terdiri dari empat kali pertemuan untuk pemberian materi
dan dua kali pertemuan untuk pemberian ulangan atau tes. Perinciannya
lihat tabel di bawah ini :
Tabel 3.2 : Jadwal pertemuan di kelas
Pertemuan ke Tanggal Materi
I 4 Maret 2009 Angka 1 sampai 100
II 11 Maret 2009 Penerapan angka pada jam
III 18 Maret 2009 Test tertulis materi pertemuan I dan II
IV 25 Maret 2009 Mengenal warna
V 1 April 2009 Mengulang materi I, II, dan III
VI 8 April 2009 Test Keseluruhan materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Dari enam kali pertemuan yang telah diberikan, terlihat
peningkatan minat mahasiswa yang sedikit demi sedikit mengalami
peningkatan. Hal tersebut juga memotivasi dosen untuk selalu
memberikan pelayanan yang memuaskan serta membuat pelajaran
semenarik mungkin sehingga mahasiswa termotivasi dan berminat untuk
belajar bahasa China. Dalam hal ini harus ada kerjasama yang baik
antara dosen dengan mahasiswa.
Umumnya minat sangat besar pengaruhnya terhadap masalah
pembelajaran. Didukung dengan dorongan dan semangat dari lingkungan
sekolah, maka siswa sedikit demi sedikit mulai ada respon positif.
Pelajaran bahasa merupakan pelajaran yang harus sering dipraktikan,
maka pengajar harus bisa membuat suasana kelas yang lebih menarik
dan lebih inovativ. Sedangkan untuk mengetahui permasalahan yang
dihadapi oleh mahasiswa dalam pembelajaran bahasa China, dosen
menerapkan proses pembelajaran secara lisan.
Mengajar bukanlah suatu hal yang mudah. Di dalam mengajar,
terdapat tahapan-tahapan yang dapat membuat kegiatan belajar mengajar
tersebut berjalan dengan baik. Aktivitas atau tahapan-tahapan dalam
mengajar tersebut meliputi : pembukaan, kegiatan inti, dan yang terakhir
yaitu penutup. Berdasarkan penjelasan tersebut penulis mencoba
menggambarkan proses belajar mengajar di Universitas Kristen
Surakarta sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
1. Pembukaan
Tahapan ini merupakan kesempatan atau waktu bagi guru untuk
membangun semangat para siswa. Saat dosen masuk di dalam kelas
secara langsung mahasiswa memberi salam kepada dosen yang dipimpin
oleh ketua kelas. Seperti contoh :
Ketua : “ xing li !” (Beri Hormat!)
Mahasiswa : “laoshi hao ?” (Halo ibu guru ?)
Dosen : “da jia hao .. qing zuo!” (halo semua..silakan
duduk)
Kegiatan seperti ini selalu berlangsung setiap dosen masuk
kedalam kelas. Setelah pemberian salam, dosen mengabsen para siswa.
Dilanjutkan dengan review materi dan pengecekan tugas rumah . Setelah
itu, dosen mulai masuk pada pelajaran dan memberikan penjelasan
tentang materi.
2. Kegiatan Inti (Belajar mengajar)
Tahap yang kedua ini merupakan suatu tahap dimana siswa siap
untuk menerima materi baru. Pada tahap ini dosen mulai
memperkenalkan atau memberi pengantar tentang materi yang akan
dibahas. Berikut ini materi yang diberikan peneliti ditiap pertemuan :
Pertemuan Pertama
Pada pertemuan pertama tanggal 4 Maret 2009, materi yang
diajarkan adalah angka 1 sampai 100. Pada pertemuan ini penulis
melakukan observasi kelas selama 35 menit. Penulis duduk di belakang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
memperhatikan keadaan siswa di kelas serta memperhatikan cara dosen
pembimbing dalam menyampaikan materi. 50 menit berikutnya peneliti
dipersilakan oleh dosen pembimbing untuk memperkenalkan diri dan
melanjutkan pelajaran.
Materi yang diberikan pada pertemuan pertama ini adalah materi
tentang angka 1 sampai dengan 100. Pertama-tama dosen mengajar
angka-angka dasar terlebih dahulu yaitu angka 1 sampai 10, setelah
dirasa cukup, dosen melangkah sedikit demi sedikit dari angka 11, 12,
13, dan seterusnya sampai dengan angka 100.
Pengajar membaca setiap angka dan langsung ditirukan oleh
mahasiswa. Setelah itu mahasiswa membaca bersama-sama sambil
menghafal tanpa bantuan dosen. Dosen merasa bahwa mahasiswa belum
sepenuhnya dapat menerima pelajaran, sehingga dosen harus mengulang
beberapa kali. Setelah dirasa cukup, dosen bertanya, “Apakah ada
pertanyaan ?” dan mahasiswa menjawab “tidak”. Jawaban tersebut
menunjukkan bahwa mahasiswa telah memahami materi. Setelah
penyampaian materi, pengajar mengadakan suatu games yang bertujuan
agar siswa benar-benar memahami dan lebih berminat untuk belajar
bahasa China
Penjelasan mengenai games tersebut adalah sebagai berikut :
1. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok, dimana kelompok tersebut akan
digunakan juga pada games berikutnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
2. Di depan para kelompok tersedia beberapa tumpukan kertas kecil
yang berisi tulisan angka . ( ± 15 kertas)
3. Tugas dari tiap kelompok yaitu, dalam waktu 20 menit tiap
kelompok harus berlomba mengambil satu persatu kertas tersebut
dan menulis angka-angka tersebut ke papan tulis.
Pada permainan ini, pengajar melihat sedikit antusias siswa
dalam menghafal angka yang telah dipelajari. Games pada pertemuan
pertama ini, dimenangkan oleh kelompok 2.
Pertemuan Kedua
Pada pertemuan kedua tanggal 11 Maret 2009, dosen
dipercayakan secara penuh untuk mengajar di kelas. Pada pertemuan ini,
dosen memberikan materi tentang penerapan angka pada jam. Pertama-
tama, sebelum dosen menjelaskan tentang jam pada mahasiswa, dosen
mencoba mengulang sedikit pertemuan sebelumnya tentang angka.
Setelah dirasa cukup mengulang angka – angka, dosen mulai mengajar
sedikit demi sedikit tentang jam. Hal-hal yang perlu diketahui
mahasiswa dalam belajar jam adalah sebagai berikut :
“ 点diǎn
” = Jam
“ 分fēn
” = menit
“ 半bàn
” = ½ jam (30 menit)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
“刻kè
” = ¼ jam (15 menit)
“ 差chà
” = kurang
Setelah mempelajari hal-hal tersebut, pengajar kemudian
memberikan pembelajaran mulai dari jam 01.00 sampai dengan jam
12.00. Setelah dirasa cukup mempelajari jam 01.00 sampai jam 12.00,
kemudian pengajar mengajar dengan menggunakan 分fēn
, 半bàn
, 刻kè
, dan 差chà
.
Sebelum mengakhiri pelajaran, dosen mengadakan games
kembali. Penjelasan tentang games tersebut adalah sebagai berikut :
1. Dosen memiliki 3 papan berbentuk jam yang ditempelkan pada
papan tulis.
2. Kelompok yang telah terbentuk pada pertemuan yang lalu berdiri
berbaris di depan papan tersebut.
3. Tugas dari tiap kelompok adalah para siswa harus membuat panah
jarum jam sesuai dengan kertas kecil bertuliskan jam dengan huruf
hanzi dengan spidol warna yang berbeda.
4. Dalam waktu 15 menit para kelompok harus menyelesaikannya.
Pada games kali ini para siswa berantusias untuk
menyelesaikannya, walaupun masih ada yang bingung tapi mereka
senang dengan kompetisi yang diadakan dan berusaha untuk
menyelesaikannya. Disini dosen dapat melihat kerjasama tim yang
sangat bagus. Pada kompetisi games ini dimenangkan oleh kelompok 1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Pertemuan Ketiga
Pada pertemuan ketiga ini, dosen mencoba untuk mengadakan
test tertulis. Pada test tertulis kali ini, mahasiswa diharuskan
mengerjakan soal-soal yang sudah diberikan oleh dosen. Test ini
bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat mahasiswa terhadap
pelajaran bahasa China. Setelah test selesai, kemudian siswa saling
menukar pekerjaan mereka untuk dikoreksi bersama. Dari hasil test
tertulis tersebut dapat dilihat peningkatan minat mahasiswa dalam
belajar bahasa China.
Pertemuan Keempat
Materi yang diberikan pada pertemuan ini adalah tentang “
Warna”. Karena materi ini termasuk materi baru untuk para mahasiswa
maka dosen menggunakan media dalam mengajar. Terlebih dahulu
dosen mencatat tentang warna-warna yang ada. Setelah selesai mencatat,
materi dibaca bersama-sama. Untuk membantu mahasiswa dalam
mengingat warna-warna yang ada, dosen telah menyediakan beberapa
benda berwarna yang dapat membantu mahasiswa. Dosen berdiri di
depan, kemudian mengangkat benda tersebut tinggi-tinggi dan
mahasiswa harus menebak warna benda tersebut.
“ 红色hóngsè
” (Merah) sambil memegang apel tinggi-tinggi
“ 黄色huángsè
” ( (Kuning) sambil memegang pisang tinggi-tinggi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
“ 绿色lǜsè
” ( (Hijau) memegang daun
“ 蓝色lánsè
” ( (Biru) memegang baju seorang murid
“ 紫色zǐsè
” ( Ungu) sambil memegang buku yang berwarna ungu
“ 褐色hèsè
” ( Coklat) sambil memegang kue Brownies
“ 黑色hēisè
” ( Hitam) kedua tangan memegang rambut.
“ 白色báisè
” ( Putih) sambil memegang kapur tulis.
“ 灰色huīsè
” ( Abu-abu) sambil memegang tas sorang siswa.
“ 粉红色fěnhóngsè
” (Merah muda) sambil memegang boneka kecil berwarna
merah muda
“ 橙色chéngsè
” ( Orange) sambil memegang jeruk.
Dengan cara diatas, mahasiswa sangat terbantu dalam mengingat
kosakata yang baru dipelajari. Disamping itu, hal ini juga bertujuan
untuk menciptakan suasana belajar yang berbeda dan menyenagkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Pertemuan Kelima
Di pertemuan ini dosen hanya mengulang materi sebelumnya.
Yang membedakan pada pertemuan ini permainan yang digunakan tidak
secara kelompok melainkan secara individual. Dalam permainan ini
dosen harus berdiri didepan kelas, agar dapat terlihat oleh seluruh siswa.
Permaianan ini membantu konsentrasi dan daya ingat mahasiswa, jadi
setiap mahasiswa dilarang membuka catatan ataupun mengeluarkan
suara.
Adapun penjelasan tentang games tersebut adalah sebagai berikut :
1. Setiap siswa memiliki kotak berisi benda berwarna warni yang telah
disediakan oleh dosen.
2. Pada saat dosen menyebutkan warna yang di inginkan dalam bahasa
China , setiap siswa harus mengangkat benda tersebut tinggi-tinggi.
Bagi yang salah mengambil warna akan terkena hukuman.
Hukuman yang diberikan yakni maju kedepan dan menjawab
pertanyaan yang diajukan oleh dosen. Pertanyaan yang diberikan juga
sesuai dengan materi pelajaran yaitu tentang angka, jam, ataupun warna.
Dengan menggunakan permainan seperti yang sudah – sudah,
mahasiswa terlihat antusias dan bersemangat. Minat belajar merekapun
semakin meningkat. Sebelum selesai pelajaran dosen memberikan kisi-
kisi untuk ulangan yang akan diberikan pada pertemuan berikutnya, yang
juga merupakan pertemuan terakhir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Pertemuan Keenam
Pertemuan ini merupakan pertemuan terakhir. Kesempatan ini
digunakan dosen untuk memberikan ulangan mengenai materi yang telah
diberikan. Setelah selesai penulis memberikan kuesioner mengenai minat
mahasiswa dalam belajar bahasa China. Tidak lupa penulis
mengucapkan salam perpisahan dan memberi motivasi serta semangat
agar mahasiswa lebih rajin belajar, khususnya belajar bahasa China.
3. Penutup
Di dalam tahapan ini dibagi dalam beberapa kegiatan seperti :
ringkasan sepintas, evaluasi, pemberian tugas dan salam. Setelah selesai
memberikan penjelasan, dosen memberi pertanyaan kepada mahasiswa
mengenai materi-materi yang telah selesai dibahas atau belum. Setelah
selesai memberikan evaluasi, terkadang penulis memberikan pekerjaan
rumah (PR). Apabila semua sudah dianggap cukup dan waktu belajar
telah habis, ketua kelas akan kembali memimpin untuk memberikan
salam dosen. Contohnya :
Ketua : “xing li !” (Beri hormat !)
Murid : “laoshi zaijian! xie xie laoshi..” (sampai jumpa ibu
guru!terima kasih).
Guru : “zai jian” (sampai jumpa).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
C. Kendala Dalam Proses Belajar Mengajar
Selama melaksanakan praktik kerja lapangan, penulis tidak selalu
lancar dalam menyampaikan materi di setiap pertemuanya. Ada beberapa hal
yang menjadi kendala selama proses belajar mengajar berlangsung.
Secara umum kendala yang dihadapi oleh murid dalam belajar
bahasa China adalah anggapan bahwa bahasa China itu sulit. Hal ini dapat
membuat siswa kurang termotivasi dalam belajar bahasa ini. Selain hal
tersebut menurunnya motivasi siswa juga dapat disebabkan karena
kurangnya kesadaran siswa akan arti penting bahasa China. Tapi tak dapat
dipungkiri hal ini juga mungkin terjadi karena umur mereka yang masih
muda sehingga mereka kurang peduli tentang arti penting bahasa China
pada era globalisasi seperti sekarang ini. Mereka hanya menganggap bahwa
pelajaran bahasa China hanya pelajaran yang harus mereka tempuh.
Namun pada penerapan metode permainan ini juga mengalami
beberapa kendala. Kendala yang dihadapi selama praktik mengajar
berlangsung diantaranya minimnya jumlah siswa yang mengakibatkan
jalannya permainan kurang seru, pada awal pertemuan mahasiswa masih
terlihat canggung dalam bermain, ruang kelas yang terlalu sempit sehingga
para siswa tidak leluasa dalam bermain. Tetapi kendala yang dihadapi
tersebut justru dapat memotivasi para pengajar dan siswa untuk dapat
mengembangkan dan membuat suasana permainan yang semakin menarik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
D. Upaya Penanganan
Dalam proses belajar mengajar bahasa China di Universitas Kristen
Surakarta, sudah menjadi kewajiban bagi tenaga pengajar untuk memberikan
dorongan dan semangat bagi murid. Untuk itu peneliti mengupayakan
beberapa hal dalam penanganan masalah belajar :
1. Penulis memberikan permainan semenarik mungkin sehingga dengan
jumlah siswa yang minim, permainan tetap berjalan sukses.
2. Memberikan suasana permainan yang mengasyikkan agar siswa tidak
canggung dalam bermain.
3. Walaupun ruang kelas sedikit sempit, tetapi penulis bersama dengan
mahasiswa berusaha menata ruang kelas tersebut agar terlihat luas
sehingga siswa bisa leluasa dalam bermain.
4. Agar kegiatan belajar mengajar berjalan dengan lancar, guru harus
mempersiapkan rencana pengajaran dengan baik.
5. Memberikan pengarahan tentang arti penting belajar bahasa Mandarin di
zaman globalisasi seperti saat ini, sehingga dapat menumbuhkan minat
dan motivasi siswa untuk belajar.
E. Hasil Evaluasi Belajar Mengajar
Dari hasil belajar mengajar yang telah penulis lakukan, ternyata
dengan penggunaan metode permainan ini minat siswa dalam belajar
mengajar mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat dari hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
ulangan dan test yang penulis lakukan. Adapun hasil test tersebut adalah
sebagai berikut :
Tabel 3.3 : Daftar nilai ulangan dan tugas
NO NAMA
NILAI ULANGAN DAN
TUGAS NILAI AKHIR
I II PR I PR II
1. Adelia. S. W 75 77 80 85 79,25
2. Agung Budi .D. 73 74 80 83 77,50
3. Dias Kusuma 77 80 83 85 81,25
4. Handayani 80 82 85 86 83,25
5. Helen 79 80 85 86 82,50
6. Sheila 83 85 84 90 85,50
7. Stevy 76 79 81 87 80,75
8. Tri Wahyuni 80 83 80 85 82,00
9. Yudi 73 75 80 83 77,75
Keterangan :
I : Nilai Ulangan
II : Nilai Test
PR I : Nilai PR I
PR II : Nilai PR II
Nilai Akhir : Total Nilai Keseluruhan