peningkatan kemampuan membaca aksara ...eprints.ums.ac.id/77844/1/naskah publikasi.pdfthrough games...

18
PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA JAWA MELALUI GAME PADA SISWA KELAS III SD NEGERI KARTASURA 1 Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Oleh: FINA ALFIONITA A 710 150 081 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2019

Upload: others

Post on 27-Dec-2019

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA JAWA

MELALUI GAME PADA SISWA KELAS III SD NEGERI

KARTASURA 1

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan

Oleh:

FINA ALFIONITA

A 710 150 081

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2019

Page 2: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

i

HALAMAN PERSETUJUAN

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA JAWA MELALUI

GAME PADA SISWA KELAS III SD NEGERI KARTASURA 1

PUBLIKASI ILMIAH

Oleh :

FINA ALFIONITA

A 710 150 081

Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh :

Dosen Pembimbing

Jan Wantoro. S.T., M.Eng

NIDN/NIDK. 0627068402

Page 3: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

ii

HALAMAN PENGESAHAN

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA JAWA

MELALUI GAME PADA SISWA KELAS III SD NEGERI

KARTASURA 1

OLEH:

FINA ALFIONITA

A 710 150 081

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Pada hari ……… ..September 2019

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Dewan Penguji

1. Jan Wantoro, S.T., M.Eng (…………………………..)

(Ketua Dewan Penguji)

2. Drs. Sujalwo, M.Kom (…………………………..)

(Anggota I Dewan Penguji)

3. Arif Setiawan, S.Kom., M.Eng (…………………………..)

(Anggota II Dewan Penguji)

Dekan,

(Prof. Dr. Harun Joko Prayitno)

NIP. 19650428 199303 1 001

Page 4: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

iii

PERNYATAAN

Dengan ini menyatakan bahwa publikasi ilmiah ini tidak terdapat karya yang

pernah diajukan untuk memperoleh gelar keserjanaan di suatu perguruan tinggi dan

sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah

ditulis atau diterbitkan orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah dan

disebutkan dalam daftar pustaka.

Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya di atas,

maka akan saya pertanggungjawabkan sepenuhnya.

Surakarta, 09 September 2019

Penulis

FINA ALFIONITA

A 710 150 081

Page 5: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

1

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA JAWA MELALUI

GAME PADA KELAS III SD NEGERI KARTASURA 1

Abstrak

Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai

harganya. Aksara lebih dikenal dengan Hanacaraka atau Carakan. Aksara Jawa

masih dirasa sulit bagi siswa, sehingga siswa pasif dalam pembelajaran. Hal

tersebut menjadikan keterampilan siswa dalam membaca serta menulis Aksara

Jawa rendah. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di SD Negeri

Kartasura 1 bahwa media yang digunakan selama proses pembelajaran yaitu

berupa buku paket dan masih menggunakan metode ceramah. Oleh karena itu

penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca Aksara Jawa

melalui game untuk siswa kelas III SD Negeri Kartasura 1, menguji kelayakan

game serta membandingkan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah

menggunakan aplikasi media pembelajaran berbasis game. Metode yang

digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development dengan

menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis-Design-Development-

Implementation-Evaluation). Hasil penilaian uji media pada aspek efisiensi,

tampilan, teknik, dan software mendapatkan nilai rata-rata tinggi sehingga dari

keempat aspek tersebut termasuk kategori sangat layak. Nilai rata-rata sebelum

menggunakan aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi cukup,

sedangkan setelah menggunakan game edukasi nilai siswa menjadi tinggi. Rata-

rata nilai sebelum menggunakan media tergolong cukup sedangkan setelah

menggunakan media menjadi tinggi. Jadi dapat disimpulkan bahwa dengan

menggunakan media pembelajaran berbasis game ini nilai siswa meningkat.

Kata Kunci : aksara jawa, media pembelajaran, game edukasi, unity 3D

Abstract

The Javanese alphabet is one of the priceless cultural relics. The alphabet is

known as Hanacaraka and Carakan. The Javanese alphabet is still difficult for

students to understand and makes students passive in the learning process. This

makes students' low skills in reading and writing the Javanese alphabet. Based on

the results of observations made in SD Negeri Kartasura 1, the media used during

the learning process were in the form of textbooks and still using the lecture

method. Therefore this study aims to improve the ability to read Javanese alphabet

through games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the

game and compare student learning outcomes before and after using a game-based

learning media application. The method used in this research is Research and

Development using the ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-

Evaluation). The result of the assessment of media tests on aspects of efficiency,

appearance, technique, and software get high average values so that of the four aspects

are included in the very feasible category. The average value before using an educational

game-based learning media application is sufficient, whereas after using an educational

game the student's score becomes high. The average value before using the media is quite

Page 6: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

2

enough, while after using the media is high. It can be concluded that by using this

game-based learning media the students' grades increased.

Keywords: the javanese alphabet, learning method, education game, unity 3D

1. PENDAHULUAN

Dalam proses pembelajaran ada beberapa aspek pendukung, salah satu aspek yang

sangat penting adalah teknologi pembelajaran. Menurut Daryanto (2015:87)

“Media audio-visual adalah segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio

dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensial”. Mata

Pelajaran Bahasa Jawa menjadi sebuah kebanggaan yang diwujudkan untuk

pendidikan di Indonesia sebagai mata pelajaran wajib yang harus dikuasai siswa

khususnya di Pulau Jawa mulai dari jenjang SD sebagai bentuk kecintaan dan

pelestarian Bahasa Jawa. Mata Pelajaran Bahasa Jawa mulai diberikan pada

jenjang Kelas 3 SD, di mana pelajaran diawali dengan mengenal bentuk huruf

Aksara Jawa. Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak

ternilai harganya. Aksara lebih dikenal dengan Hanacaraka atau Carakan. Aksara

Jawa masih dirasa sulit bagi siswa, sehingga siswa pasif dalam pembelajaran.

Seperti yang diketahui bahwa bentuk huruf Aksara Jawa memiliki bentuk yang

berbeda dibandingkan bentuk huruf abjad yang biasa dilihat dan digunakan siswa.

Mata Pelajaran Bahasa Jawa yang disajikan guru dalam kelas untuk penghafalan

bentuk huruf Aksara Jawa kebanyakan masih sederhana. Biasanya guru

menuliskan bentuk-bentuk huruf Aksara Jawa di papan tulis lalu siswa menulis di

buku tulis dilanjutkan dengan membaca huruf bersama-sama. Siswa merasa

kesulitan dalam menghafal huruf Jawa karena jam pelajaran Bahasa Jawa tidak

hanya digunakan untuk mempelajari Aksara Jawa.

Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk menyampaikan

suatu pesan kepada orang umum dalam bentuk permainan yang dapat menghibur.

Dalam game edukasi “Aksara Jawa” ini akan disajikan pembelajaran melalui

permainan yang menarik sekaligus sanggup memudahkan siswa menghafal bentuk

huruf Aksara Jawa, hal itu dikarenakan dalam game edukasi ini menyajikan

Page 7: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

3

permainan yang berkaitan dengan bentuk huruf Aksara Jawa yang harus

dimainkan siswa.

Berdasarkan kesulitan yang dialami oleh siswa tersebut membuat peneliti

ingin memecahkan masalah tersebut dengan membuat media pembelajaran Aksara

Jawa berbasis game edukasi agar siswa dapat mempelajari dan membaca Aksara

Jawa dengan mudah dan menyenangkan serta meningkatkan kemampuan

membaca Aksara Jawa bagi siswa.

2. METODE

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan

atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,

dan menguji keefektifan produk tersebut” (Sugiyono 2007: 407). Jenis penelitian

ini adalah penelitian pengembangan karena mengembangkan game edukasi pada

mata pelajaran Bahasa Jawa untuk materi huruf Aksara Jawa. Penelitian

pengembangan ini dilaksanakan untuk menghasilkan suatu game edukasi yang

selanjutnya diuji cobakan efektifitas, efisiensi, dan daya tarik dari game edukasi

tersebut.

Penelitian ini untuk mengembangkan dan menguji kelayakan sebuah media

pembelajaran berbasis game edukasi yang dibuat menggunakan software Unity

3D. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini bertujuan untuk meningkatkan

pemahaman pada huruf Aksara Jawa. Penelitian ini melakukan pengujian dengan

cara eksperimen menggunakan sebuah desain pretest dan posttest. Dengan

dilakukan pretest dan posttest maka hasil yang akan didapat dari pemakaian

media pembelajaran berbasis game edukasi yang dibuat dapat diketahui lebih

akurat. Tujuan digunakan pengujian yaitu untuk mengetahui apakah media

pembelajaran ini layak dan efektif untuk digunakan dalam proses belajar

mengajar.

Prosedur pengembangan produk berupa alat/media memiliki beberapa

model pengembangan salah satunya adalah pengembangan ADDIE. Dalam

Page 8: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

4

penelitin ini menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, design,

development, implementation, evaluation.

Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE

Tahap Analisis pada pengembangan ADDIE yaitu dengan langkah pertama

yaiu analyze (analisis), dalam penelitian ini peneliti melakukan analisis kepada

peserta didik dan guru.

Tahap desain meliputi perancangan materi-materi yang akan disampaikan,

penyusunan naskah, penyusunan flowchart aplikasi, pembuatan storyboard media,

dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media.

Use Case merupakan sebuah kegiatan dan sebagai interaksi yang saling

berkesinambungan antara aktor dan sistem. Pada media pembelajaran berbasis

game ini memiliki 7 menu utama, yaitu menu game, menu sejarah, menu materi,

menu pengaturan, menu petunjuk, menu kuis, dan menu credit.

Gambar 2. Use Case Diagram

Tahap pengembangan atau development ini merupakan kegiatan yang

dilakukan dengan cara merealisasikan konsep yang telah dibuat / dirancang pada

tahap design yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Kegiatan pengembangan

ini merealisasikan kerangka yang dibuat dalam bentuk suatu aplikasi/produk.

Page 9: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

5

Tahap implementasi dilakukan kepada siswa Kelas III SD Negeri Kartasura

1 sebanyak 19 peserta didik. Selama uji coba berlangsung, peneliti

memperhatikan jika ada kendala dan membuat catatan jika terdapat kekurangan

serta kendala yang terjadi ketika produk di implementasikan.

Tahap evaluasi merupakan suatu proses untuk menganalisis media pada

tahap implementasi masih terdapat kekurangan dan kelemahan atau tidak. Pada

tahap ini juga digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman peserta didik

terhadap materi Aksara Jawa yang telah dipelajari. Pada kegiatan ini peserta didik

akan diberikan posttest secara tertulis, sehingga diharapkan dapat diketahui hasil

belajar siswa sesudah menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

observasi, wawancara kepada guru, memberikan soal pretest serta posttest kepada

siswa, angket kuisioner kepada siswa, dan dokumentasi untuk memperkuat bukti

penelitian. Untuk uji kelayakan produk menggunakan uji validasi materi, uji

media, dan soal test.

(1)

Berdasarakan kuisioner, panduan penilaian dan pemberian skoring dengan

pendekatan skala Likert. Berikut ini tabel persentase kelayakan penilaian angket

berdasarkan skala Linkert :

Tabel 1. Presentase Kelayakan

Presentase Pencapaian Interpretasi

81% - 100% Sangat Layak

61% - 80% Layak

41% - 60% Cukup Layak

21% - 40% Kurang Layak

1% - 20% Tidak Layak

Dalam penelitian ini uji validitas digunakan untuk mengukur tingkat valid

atau tidak sebuah instrumen. Uji coba instrumen penelitian dengan menganalisis

setiap butir soal. Dalam uji coba ini terdapat 19 responden (N) siswa, yang mana

untuk menguji validitas dari setiap butir soal tersebut, skor-skor tiap butir soal

tersebut dikorelasikan dengan skor total, (x) merupakan skor dari setiap butir soal,

Page 10: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

6

sedangkan (y) skor total. Menurut Widiyanto(2010:34-37), koefisien korelasi

dalam uji validitas dapat dilakukan dengan rumus Pearson seperti berikut:

(2)

Menurut Arikunto (2010), reliabilitas instrumen penelitian hanya dapat

dipercaya untuk digunakan sebagai instrumen atau alat pengumpulan data

dikarenakan instrumen tersebut baik. Uji reliabilitas ini dapat dilakukan apabila

instrumen penelitian atau angket dinyatakan valid dari hasil validitas. Hasil dari

instrumen tersebut dianalisis dengan menggunakan rumus Cronbach Alpha.

Adapun rumus reliabilitas Cronbach Alpha yang digunakan dalam pengujian ini

adalah sebagai berikut :

(3)

Tabel 2 Tabel konversi Reliabilitas

Koefisien Tingkat reliabilitas

0,00 – 0,199 Sangat Rendah

0,20 – 0,399 Rendah

0,40 – 0,599 Sedang

0,60 – 0,799 Kuat

0,80 – 1,000 Sangat Kuat

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil Pengembangan

Setelah melakukan observasi di SD Negeri Kartasura 1 mendapatkan hasil bahwa

guru mengajar hanya dengan metode konvensional. Akibatnya siswa akan merasa

cepat bosan dan seringkali tidak memperhatikan guru ketika pembelajaran

berlangsung. Langkah selanjutnya adalah pengembangan produk. Produk ini

dibuat berdasarkan storyboard yang telah dibuat. Berikut ini adalah hasil

pengembangan produk yang telah dibuat :

Page 11: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

7

Gambar 3. Tanpilan Splash screen

Gambar di atas merupakan tampilan dari splash screen. Splash Splash

screen merupakan tampilan awal sebagai tampilan tambahan yang akan muncul

pertama kali saat membuka aplikasi game Monggo Sinau Aksara Jawa.

Gambar 4. Tampilan Menu Utama

Gambar di atas merupakan tampilan menu utama pada media pembelajaran

berbasis game Monggo Sinau Aksara Jawa. Pada menu utama terdapat 8 tombol

menu yaitu menu game, menu sejarah, menu materi, menu pengaturan, menu

petunjuk, menu kuis, dan menu credit, tombol exit.

Gambar 5. Tampilan Sejarah

Gambar di atas merupakan tampilan sejarah. Pada menu sejarah ini

menampilkan tentang sejarah Aksara Jawa, pada halaman menu sejarah juga

terdapat tombol sound yang dapat di klik oleh user jika ingin mengetahui sejarah

melalui suara.

Page 12: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

8

Gambar 6. Tampilan Materi

Gambar di atas merupakan tampilan materi pertama tentang Aksara

Ngelegena. Materi kedua tentang Aksara Sandhangan dan video materi tentang

cara menulis Aksara Jawa. Video tersebut diambil dari youtube atas ijin dari

pemiliknya yaitu Teta Record Madiun.

Gambar 7. Tampilan Halaman Pengaturan

Gambar di atas merupakan tampilan halaman pada menu pengaturan. Pada

menu pengaturan menampilkan pengaturan volume dan fullscreen. User dapat

mengatur tinggi rendahnya volume dan tampilan layar dalam bentuk fullscreen.

Gambar 8. Tampilan Halaman Petunjuk

Gambar di atas merupakan tampilan halaman petunjuk. Pada menu petunjuk

akan menampilkan cara bermain pada game scene Monggo Sinau Aksara Jawa.

Page 13: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

9

Gambar 9. Tampilan Arena Game

Gambar di atas merupakan tampilan arena pada game di level 1 yang

menampilkan permainan dengan jenis game adventure (petualangan). Dalam

game ini, user harus mencari beberapa kotak dan menjawab pertanyaan.

Gambar 10. Tampilan Level Kuis

Gambar di atas merupakan tampilan dari menu kuis yang menampilkan 3

level yaitu level mudah, sedang, dan sulit.

Gambar 11. Tampilan Menu Credit

Gambar di atas merupakan tampilan menu credit yang berisikan tentang

data identitas game developer.

3.2 Pengujian Ahli Media

Tahapan validasi data diperoleh dengan cara mengisi instrumen penilaian ahli

media.

Page 14: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

10

Gambar 12. Hasil Validasi Ahli Media

Penilaian dari kedua responden menunjukkan rata-rata yang berbeda, pada

aspek efisiensi memiliki rata-rata 87,5% , pada aspek tampilan memiliki rata-rata

84,37% , pada aspek teknis memiliki rata-rata 81,25%, dan pada aspek RPL

memiliki rata-rata 90,62%. Kedua responden menilai media pembelajaran

berbasis game edukasi yang dikembangkan dengan nilai sangat layak.

Berdasarkan hasil penilaian responden 1 memberikan nilai seperti data di

atas dikarenakan pada aspek tampilan kurang menarik, bahasa yang digunakan

pada menu petunjuk kurang lengkap, seharusnya terdapat 2 versi yaitu Bahasa

Indonesia dan Bahasa Jawa. Pada aspek teknis juga kurang dikarenakan soal

latihan yang disediakan pada level setiap kuis menetap tidak dibuat random.

Sedangkan penilaian dari responden 2 nilai pada aspek teknis paling rendah

diantara aspek yang lain , karena kesan pada game kurang kuat seharusnya

terdapat tantangan yang lebih pada tingkatan level selanjutnya. Kedua responden

menilai media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan dengan

nilai sangat layak.

3.3 Pengujian Ahli Materi

Tahapan validasi data diperoleh dengan cara mengisi instrumen penilaian ahli

materi.

75 75 75

87,5 100 93,75

87,5 93,75

87,5 84,37 81,25 90,62

0

20

40

60

80

100

Efisiensi Tampilan Teknis RPL

Responden 1 Resonden 2 Rata-Rata

Page 15: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

11

Gambar 13. Hasil Validasi Ahli Materi

Dari gambar tersebut dapat disimpulkan bahwa responden 1 memberikan

nilai yang sama untuk kedua aspek yaitu aspek pembelajaran dan aspek isi dengan

nilai 91,67%. Sedangkan untuk responden 2 memberikan nilai 97,22% pada aspek

pembelajaran dan nilai 100% pada aspek isi. Adapun rata-rata dari kedua

responden untuk masing-masing aspek, yaitu memiliki rata-rata 91,67% pada

aspek pembelajaran dan memiliki rata-rata 98,61 pada aspek isi. Berdasarkan hasil

penilaian responden 1 memberikan nilai pada kedua aspek dengan rata-rata yang

sama, dikarenakan kecukupan pemberian latihan dianggap kurang bervariasi.

Kejelasan penggunaan bahasa yang digunakan pada menu petunjuk kurang

lengkap. Sedangkan penilaian dari responden 2 nilai pada aspek pembelajaran

lebih rendah dari aspek isi, karena kurang lengkap pada pemberian latihan. Kedua

responden menilai media pembelajaran berbasis game edukasi yang

dikembangkan dengan kategori sangat layak.

3.4 Pengujian Terhadap Siswa

Pengujian terhadap siswa dilakukan pada kelas III SD Negeri Kartasura 1 dengan

jumlah siswa 19 siswa. Berikut ini rata-rata hasil penilaian angket:

Gambar 14. Rata-Rata Penilaian Siswa

91,67 91,67

97,22 100

91,67

98,61

85

90

95

100

Pembelajaran Isi

Responden 1 Responden 2 Rata-Rata

83,88 88,16 86,18 92,11

0

20

40

60

80

100

Menarik Mudah Motivasi Evaluasi

Page 16: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

12

Pada angket siswa terdapat 4 kategori yaitu kategori menarik, mudah dalam

pengoperasian, motivasi, dan evaluasi. Dari keempat kategori tersebut memiliki

rata-rata yang berbeda-beda. Pada kategori menarik memiliki rata-rata 83,83%,

pada kategori mudah memiliki rata-rata 88,16%, pada kategori motivasi memiliki

rata-rata 86,18%, pada pada kategori evaluasi memiliki rata-rata 92,11%. Rata-

rata dari masing-masing kategori telah dihitung berdasarkan penilaian dari 19

siswa kelas III SD Negeri Kartasura 1.

Validitas hasil penilaian angket siswa menujukkan hasil seperti beriukut

Gambar 15. Hasil Uji Reliabilitas

Dari sepuluh butir soal yang dinyatakan valid diperoleh nilai reliabilitas

instrumen sebesar 0,778. Sehingga berdasarkan dasar penentuan tingkat

reliabilitas (Wiratna) serta apabila diukur dengan menggunakan tabel tingkat

reliabilitas instrumen (Sugiyono) dapat diketahui bahwa kuesioner tersebut

dikatakan reliabel dengan hasil kriteria yang diperoleh adalah sangat kuat. Jadi

dapat diambil kesimpulan bahwa berdasarkan hasil uji reliabilitas instrumen

penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah reliabel dengan kategori

atau tingkatan sangat kuat.

Hasil belajar siswa didapatkan dari hasil perbandingan belajar.

Perbandingan hasil belajar ini diperoleh dari penilaian hasil pretest dan posttest.

Pretest dilakukan sebelum menggunakan media pembelajaran. Karena

sebelumnya siswa telah mendapatkan materi ini. Setelah dilakukan pretest, siswa

mencoba menggunakan game. Kemudian dilakukan posttest. Hasil perbandingan

nilai pretest posttest seperti pada gambar 14 berikut :

Page 17: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

13

Gambar 16. Perbandingan Hasil Belajar

Dari data pada gambar di atas dapat dilihat bahwa nilai rata-rata pretest atau

sebelum menggunakan aplikasi game edukasi adalah 62,11 sedangkan setelah

menggunakan game edukasi menjadi 90. Berdasarkan perbandingan hasil belajar

siswa seperti pada gambar di atas, nilai siswa meningkat. Banyak siswa yang

mendapat nilai tinggi pada hasil posttest karena disamping bermain game siswa

juga mendapat ilmu baru pada level 1. Siswa lebih mudah menghafalkan dan

membaca huruf Aksara Jawa dengan adanya pengelompokan huruf Aksara Jawa

yang memiliki bentuk yang sama. Pada level tersebut huruf yang sama

dikelompokkan menjadi satu sehingga siswa lebih mudah dalam mengingat dan

mempermudah dalam membaca huruf Aksara Jawa. Namun juga ada siswa yang

mendapat nilai menurun pada posttest karena siswa kurang fokus pada materi

yang ada di game, siswa terlalu senang bermain dibagian game scene tersebut

sehingga tidak terlalu memperhatikan pertanyaan yang muncul dan menjawab

soal dengan kurang tepat. Jadi dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis game nilai siswa mengalami peningkatan.

4. PENUTUP

Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah berupa media pembelajaran

berbasis game edukasi. Dalam game ini memuat materi Aksara Jawa untuk kelas

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

Rat

a-R

ata

50

90

50

70

50

80

60

90

70

50

30

60

90

80

30

70

50 50

80

62,11

100

90

100 100

80 80

100

80

90

80

90

100

80

90

70

100

90

80

100

90

Pretest Posttest

Page 18: PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA AKSARA ...eprints.ums.ac.id/77844/1/NASKAH PUBLIKASI.pdfthrough games for third-grade students of SD Negeri Kartasura 1, validity the game and compare

14

III SD. Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini berupa game edukasi yang

dikembangkan dengan Software Unity 3D berbasis desktop. Berdasarkan hasil uji

materi pada aspek pembelajaran dan aspek isi mendapatkan nilai rata-rata tinggi

sehingga kedua aspek tersebut termasuk dalam kategori sangat layak. Hasil

penilaian uji media pada aspek efisiensi, aspek tampilan, aspek teknik, dan

software mendapatkan nilai rata-rata tinggi sehingga dari keempat aspek tersebut

termasuk kategori sangat layak. Berdasarkan hasil perhitungan uji validitas dan

reliabilitas menggunakan SPSS 24, data hasil penelitian valid dan mendapatkan

nilai yang termasuk dalam tingkat reabilitasnya kuat. Nilai rata-rata pretest atau

sebelum menggunakan aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi

cukup, sedangkan setelah menggunakan game edukasi nilai siswa menjadi tinggi.

Jadi dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media ini nilai siswa

meningkat.

DAFTAR PUSTAKA

Bahtiar Ageng Triwibowo. (2016). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan

Unity 3D Berdisiplin Bersepeda di Jalan Raya pada Anak Usia 8-11

Tahun. Delavarian, M., Behrouz B., et al. (2015). Working Memory

Training in Children with MildIntellectual Disability, Through Designed

Computerized Program. Vol 13 : 68 - 73.

Fatkhan Amirul Huda. (2017). Macam-macam dan jenis penelitian

pengembangan. Di akses pada 25 Agustus 2019 melalui

http://fatkhan.web.id/macam-macam-dan-jenis-penelitian-pengembangan/

Pribadi, A.Benny. (2016). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis

Kompetensi: Implementasi Model ADDIE. Jakarta Kencana.

Purnomo, F.A., Eko Harry Pratisto., et al. (2016). Pembuatan Game Edukasi

“Petualangan Si Gemul” Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo

Raya Pada Anak. Vol 7 No 2.

Sugiyono. (2017). Metode Peneitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta

Rahman Afif F. (2017). Pengembangan Permainan Edukasi KATELU (Klasifikasi

Komponen Komputer) Berbasis Android dengan Tools Unity 3D Game

Engine.