pengembangan permainan monopoli sebagai media …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data,...

63
PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA KELAS II SDN LANGENSARI 02 KECAMATAN UNGARAN BARAT SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Oleh Budi Adi Prayogo 1401413281 JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2017

Upload: lekiet

Post on 14-Mar-2019

233 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PADA SISWA KELAS II SDN LANGENSARI 02

KECAMATAN UNGARAN BARAT

SKRIPSI

diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Pendidikan

Oleh

Budi Adi Prayogo

1401413281

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2017

Page 2: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

ii

Page 3: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

iii

Page 4: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

iv

Page 5: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

v

MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTO

1. “Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua”

(Aristoteles)

2. “Cara terbaik untuk keluar dari suatu persoalan adalah memecahkannya”.

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap rasa syukur kepada Allah SWT, skripsi ini saya persembahkan

kepada :

1. Kedua orang tua saya, Bapak Supono dan Alm. Siti Aminah yang telah

memberikan dukungan finansial, moral dan spiritual.

2. Almamaterku Jurusan PGSD, Universitas Negeri Semarang

Page 6: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

vi

PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan

hidayah-Nya, sehingga peneliti diberi kemudahan dalam menyelesaikan

penyusunan skripsi dengan judul “Pengembangan Permainan Monopoly Sebagai

Media Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas II SD N Langensari 02

Kecamatan Ungaran Barat”. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat

terselesaikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena itu, peneliti

mengucapkan terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang

2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas

Negeri Semarang.

3. Drs. Isa Ansori, M.Pd. Ketua Program Studi/Jurusan Pendidikan Guru

Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.

4. Penguji;

5. Trimurtini, S.Pd, M.Pd sebagai Pembimbing Utama;

6. Drs. Sukarjo, S.Pd, M.Pd sebagaia Pembimbing Pendamping;

7. Sumini, S.Pd.SD selaku kepala sekolah SD N Langensari 02, Susana Retno M,

S.Pd selaku guru kelas IIA, dan Elis Yuliningtyas, dan S.Pd selaku guru kelas

II B

Semoga semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyusunan

skripsi ini mendapatkan balasan pahala dari Allah SWT.

Semarang, 2017

Peneliti

Budi Adi Prayogo

1401413282

Page 7: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

vii

ABSTRAK

Prayogo, Budi 2017. Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media

Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas II SD N Langensari 02 Kecamatan

Ungaran Barat. Skripsi. Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu

Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Dosen Pembimbing: Trimurtini, S.Pd,

M.Pd. dan Drs. Sukarjo, S.Pd, M.Pd

Berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan hasil angket dari guru dan

siswa kelas II SDN Langensari 02 terdapat permasalahan pada pembelajaran

matematika materi penjumlahan dan pengurangan bilangan 1 sampai 500,

dalam pelaksanaan pembelajaran guru belum memaksimalkan penggunaan

sarana dan prasarana seperti media sehingga peserta didik merasa kesulitan

dan kurang tertarik untuk belajar matematika. Data nilai ulangan harian

menunjukkan rata-rata terendah, dari 23 siswa ada 15 siswa ( 65% ) yang

mendapatkan nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Maksimal ( KKM ) yaitu

65, sedangkan sisanya 8 siswa ( 35% ) nilainya diatas KKM. Untuk

mengatasi permasalahan tersebut peneliti mengembangkan media

permainan monopoli pada pembelajaran matematika materi penjumlahan

dan pengurangan bilangan 1 sampai 500. Terdapat rumusan masalah

bagaimanakah model desain media permainan monopoli matematika serta

kelayakan dan keefektifan media permainan monopoli. Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui model desain, kelayakan dan keefektifan media

permainan monopoli pada pembelajaran matematika materi penjumlahan

dan pengurangan bilangan 1 sampai 500 Kelas II.

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan

metode Research and Development Sugiyono. Langkah-langkah

pengembangan sebagai berikut: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan

data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba

produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, dan (9) produk akhir.

Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas II SDN Langensari 02

Ungaran Barat. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes dan non

tes. Analisis data menggunakan uji validitas, Reliabilitas, Normalitas,

Homogenitas, Uji z, gain dan N-gain, dan T-test.

Hasil Penelitian menunjukan bahwa, penilaian pakar ahli materi sebesar

92,64% (sangat layak) dan ahli media sebesar 91,66%, (sangat layak).

Media yang dikembangkan mampu mencapai ketuntasan individual dan

ketuntasan klasikal lebih dari 75%. Hasil perhitungan N-gain sebesar 0,08

termasuk dalam kriteria tinggi.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa media permainan monopoli materi

penjumlahan dan pengurangan bilangan 1 sampai 500 Kelas II SD layak

digunakan.

Kata kunci: Kelas II SD, Matematika, Pengembangan media, Permainan

monopoli

Page 8: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i

PERSETUJUAN BIMBINGAN ....................................................................... ii

PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ................................................................... iii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ........................................................ iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... v

ABSTRAK ......................................................................................................... vi

PRAKATA ......................................................................................................... vii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah............................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah ..................................................................................... 11

1.3 Pembatasan Masalah ................................................................................... 11

1.4 Rumusan Masalah ....................................................................................... 12

1.5 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 12

1.6 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 13

1.6.1 Manfaat Teoritis............................................................................. ......... 13

1.6.2 Manfaat Praktis...................................................... ................................. 14

1.7 Spesifikasi Produk Yang Akan Dikembangkan ........................................... 15

BAB II KAJIAN PUSTAKA ......................................................................... 16

2.1 Kajian teoritis ........................................................................................... 16

2.1.1 Belajar ..................................................................................................... 16

2.1.1.1 Hakikat Belajar....................................................................................... 16

2.1. 2 Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar ............................................ 17

2.1.3 Media Pembelajaran .............................................................................. 23

2.1.3.1 Pengertian Media Pembelajaran ............................................................ 24

2.1.3.2 Fungsi Media Pembelajaran ................................................................. 26

2.1.3.3 Manfaat Media Pembelajaran ............................................................... 26

2.1.4 Permainan ............................................................................................. 26

2.1.4.1 Pengertian Permainan ........................................................................... 26

2.1.4.2 Manfaat permainan dalam pembelajaran ............................................. 28

Page 9: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

ix

2.1.5 Permainan Monopoli ............................................................................. 31

2.1.5.1 Pengertian Permainan Monopoli........................................................... 31

2.1.5.2 Sejarah Permainan Monopoli ................................................................ 32

2.1.5.3 Peralatan Permainan Monopoli ............................................................. 33

2.1.6 Penjumlahan dan Pengurangan di Sekolah Dasar ................................. 34

2.1.6.1 Metode dan Media Penjumlahan dan Penjumlahan dengan Teknik

Menyimpan ........................................................................................... 35

2.1.6.2 Metode dan Media Pengurangan dengan Teknik Meminjam ...............

2.2 Kajian Empiris ...................................................................................... 36

2.3 Kerangka Berpikir............................................................ ..................... 41

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian .................................................................................. 44

3.2 Model Penelitian ................................................................................... 45

3.2.1 Potensi dan masalah....................... ....................................................... 45

3.2.2 Mengumpulkan informasi.............. ....................................................... 45

3.2.3 Desain Produk........................................................... ............................ 46

3.2.3 Validasi Desain ..................................................................................... 46

3.2.4 Perbaikan Desain ................................................................................... 46

3.2.5 Uji Coba Pemakaian ............................................................................... 46

3.2.6 Revisi Produk........................................................................ .................. 46

3.2.7 Uji Coba Pemakaian ................................................................................ 46

3.2.8 Revisi Produk .......................................................................................... 47

3.2.9 Pembuatan Produk Masal ........................................................................ 47

3.3 Prosedur Penelitian ................................................................................. 47

3.3.1 Potensi dan Masalah ................................................................................ 47

3.3.2 Mengumpulkan Informasi................................................................. ...... 48

3.3.3 Desain Produk.................................................................. ....................... 48

3.3.4 Validasi Desain............................................................. .......................... 48

3.3.5 Perbaikan Desain ..................................................................................... 49

3.3.6 Uji Coba Pemakaian ............................... ............................................... 49

3.3.7 Revisi Produk .......................................................................................... 51

Page 10: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

x

3.3.8 Pembuatan Laporan ................................................................................. 52

3.4 Subjek, Lokasi dan Waktu Penelitian ..................................................... 52

3.4.1 Subjek Penelitian ..................................................................................... 52

3.4.2 Lokasi Penelitian .................................................................................... 52

3.4.3 Waktu Penelitian .................................................................................... 52

3.4.4 Variabel Penelitian ................................................................................. 52

3.4.5 Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................. 53

3.4.5.1 Populasi ................................................................................................. 52

3.4.5.2 Sampel .................................................................................................. 53

3.5 Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ........................................... 53

3.5.1 Teknik Nontes ...................................................................................... 54

3.5.1.1 Wawancara .......................................................................................... 54

3.5.1.2 Angket .................................................................................................. 54

3.5.1.3 Dokumentasi. ....................................................................................... 54

3.5.2 Teknik Tes ............................................................................................ 56

3.5.2.1 Pretest dan Postest ............................................................................... 56

3.6 Uji Keabsahan data ............................................................................... 58

3.6.1 Uji Validitas ......................................................................................... 58

3.6.2 Uji Reliabilitas ..................................................................................... 59

3.6.3 Uji Taraf Kesukaran ............................................................................ 60

3.6.4 Daya Beda Butir Soal .......................................................................... 60

3.6.5 Analisi Data Produk ............................................................................. 61

3.6.5.1 Uji Kelayakan ....................................................................................... 62

3.6.5.2 Uji Tanggapan ...................................................................................... 62

3.7 Teknik Analisi Data ............................................................................. 63

3.7.1 Analisis Data Awal ............................................................................... 64

3.7.2 Analisis Data Akhir ............................................................................... 65

3.7.2.1 Uji Normalitas ........................................................................................ 66

3.7.2.2 Uji Homogenitas ..................................................................................... 67

3.7.2.3 Uji Z ........................................................................................................ 69

3.7.2.4 Uji T ........................................................................................................ 70

Page 11: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

xi

3.7.2.5 Uji Gain dan N gain ................................................................................ 71

BAB IV HASIL PENELITIAN ....................................................................... 75

4.1 Hasil Penelitian ......................................................................................... 75

4.1.1 Analisis Data Awal .................................................................................. 75

4.1.2 Hasil Produk ........................................................................................... 88

4.1.3 Hasil Penelitian. ...................................................................................... 105

4.2 Pembahasan .............................................................................................. 124

4.2.1 Kriteria dan Desain Pengembangan Media Pembelajaran ...................... 124

4.2.2 Hasil Validasi Penilaian Kelayakan Media Pembelajaran ...................... 125

4.2.3 Uji Coba Pemakaian Media Permainan Monopoli .................................. 126

4.2.4 Tanggapan Pengguna .............................................................................. 127

4.2.5 Uji Coba Keefektifan Media Permainan Monopoli ............................... 128

4.2.6 Implikasi Hasil Penelitian ..................................................................... 130

4.2.6.1 Implikasi Teoritis .................................................................................. 130

4.2.6.2 Implikasi Praktis ................................................................................... 130

4.2.6.3 Implikasi Pedagogis .............................................................................. 131

BAB V SIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 132

5.1 Simpulan ...................................................................................................... 132

5.2 Saran ............................................................................................................ 133

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 134

LAMPIRAN ....................................................................................................... 139

Page 12: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Data dan Teknik Pengumpulan Data ............................................... 55

Tabel 3.2 Hasil Perhitungan Uji Validitas Butir Soal ..................................... 59

Tabel 3.3 Hasil Uji Taraf Kesukaran Butir Soal ............................................. 61

Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda .............................................................. 62

Tabel 3.5 Hasil Uji Daya Beda Butir Soal ...................................................... 62

Tabel 3.6 Butir Soal Evaluasi .......................................................................... 63

Tabel 3.8 Tabel Kriteria Kelayakan Media ..................................................... 64

Tabel 3.9 Kriteria Hasil Persentase Tanggapan Guru dan Siswa .................... 65

Tabel 3.10 Kriteria Nilai gain ............................................................................ 72

Tabel 3.11 Kriteria Nila N-Gain ........................................................................ 73

Tabel 4.1 Nilai Ulangan Harian Matematika Kelas II A SDN Langensari 02

.......................................................................................................... 76

Tabel 4.2 Nilai Ulangan harian Matematika Kelas II B SDN Langensari 02

.......................................................................................................... 76

Tabel 4.3 Uji Homogenitas Data Nilai Ulangan Harian SBK .......................... 77

Tabel 4.4 Hasil Angket Kebutuhan Guru ......................................................... 80

Tabel 4.5 Analisis Angket Kebutuhan Siswa ................................................... 83

Tabel 4.6 Hasil Validasi Kelayakan Materi (Sebelum Revisi) ....................... 93

Tabel 4.7 Hasil Validasi Kelayakan Materi (Sesudah Revisi) ........................ 99

Tabel 4.8 Saran Perbaikan Materi ................................................................... 101

Tabel 4.8 Hasil Validasi Kelayakan Media ...................................................... 103

Tabel 4.9 Revisi Materi oleh Ahli Media ......................................................... 105

Page 13: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

xiii

Tabel 4.10 Hasil Belajar siswa ...................................................................... 106

Tabel 4.11 Nilai Pretest Kelas II A SD N Langensari 02 Ungaran

.......................................................................................................... 107

Tabel 4.12 Nilai Postest Kelas IIA SD N Langensari 02 Ungaran Barat .......... 108

Tabel 4.13 Hasil Belajar SBK kelas IV pada Uji Kelompok Kecil .................. 109

Tabel 4.14 Hasil Angket tanggapan media siswa .............................................. 111

Tabel 4.15 Hasil Angket Tanggapan Guru ......................................................... 112

Tabel 4.16 Hasil Belajar Matematika pada Kelompok Besar ............................ 114

Tabel 4.17 Nilai Pretest Kelas II B SDN Langensari 02 Ungaran Barat ........... 115

Tabel 4.18 Nilai Postest Kelas II B SDN Langensari 02 Ungaran Barat ........... 116

Tabel 4.19 Uji Homogenitas Data Nilai Pretest Kelas Kontrol dan Eksperimen..

.......................................................................................................... .117

Tabel 4.20 Uji Homogenitas Data Nilai Postest Kelas Kontrol dan Eksperime 117

Tabel 4.21 Uji Ketuntasan Belajar Kelas Eksperimen ....................................... 118

Tabel 4.22 Uji Perbedaan Rata-rata Nilai Tes Akhir Kelas Eksperimen .......... 119

Tabel 4.23 Uji Gain dan N Gain Kelas Eksperimen .......................................... 120

Tabel 4.24 Uji Gain dan N Gain Kelas Kontrol ................................................. 121

Tabel 4.25 Uji Varian data Gain dan N-Gain ..................................................... 122

Tabel 4.26 Uji Perbedaan Rata-Rata Data Gain Kelas Eksperimen dan

Kontrol..............................................................................................123

Tabel 4.27 Uji Perbedaan Rata-Rata Data N-gain Kelas Eksperimen dan

Kontrol.............................................................................................124

Page 14: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

xiv

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Kerangka Berpikir .......................................................................... 43

Bagan 3.1 Metode Penelitian ......................................................................... 45

Bagan 3.2 Desain Eksperimen dengan kelompok kontrol .............................. 50

Page 15: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

xv

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 4.1 Diagram Perolehan Skor oleh Ahli Materi .................................. 100

Diagram 4.2 Diagram Perolehan Skor oleh Ahli Media ................................. 104

Page 16: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Desain Papan Monopoli ............................................................ 14

Gambar 1.2 Desain Uang Monopoli ............................................................ 15

Gambar 4.1 Desain Papan Monopoli ........................................................... 85

Gambar 4.2 Desain Uang Monopoli ............................................................. 86

Gambar 4.3 Desain Kartu Monopoli ............................................................ 86

Gambar 4.4 Desain Bank Soal ..................................................................... 87

Gambar 4.5 Desain Gudang Ilmu ................................................................ 88

Gambar 4.6 Papan monopoli (sebelum revisi) ............................................. 89

Gambar 4.7 uang monopoli (sebelum revisi) ................................................ 89

Gambar 4.8 kartu monopoli (sebelum revisi) ............................................. 90

Gambar 4.9 Bank Soal (Sebelum Revisi) ..................................................... 90

Gambar 4.10 Gudang Ilmu (sebelum revisi) ................................................... 91

Gambar 4.11 Peraturan monopoli (sebelum revisi) ...................................... 91

Gambar 4.12 Tempat monopoli (sebelum revisi) ......................................... 92

Gambar 4.13 Papan monopoli (setelah revisi) ................................................ 94

Gambar 4.14 Uang monopoli (setelah revisi) ................................................ 94

Gambar 4.15 Kartu monopoli (setelah revisi) ................................................. 95

Gambar 4.16 Bank Soal (setelah revisi).......................................................... 96

Gambar 4.17 Gudang Ilmu (setelah revisi) ..................................................... 97

Gambar 4.18 Peraturan monopoli (setelah revisi) ........................................ 98

Gambar 4.19 Tempat monopoli (setelah revisi) ............................................ 98

Page 17: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Daftar Nilai Ulangan Harian Siswa Kelas II A ............. 140

Lampiran 2. Daftar Nilai Ulangan Harian Siswa Kelas II B .................... 142

Lampiran 3. Uji Normalitas Pesrsyaratan Kelas II A .................................... 143

Lampiran 4. Uji Normalitas Persyaratan Kelas II B ...................................... 147

Lampiran 5. Uji Homogenitas ....................................................................... 153

Lampiran 6. Kisi-kisi Soal ............................................................................. 154

Lampiran 7. Tes Uji Coba ............................................................................. 156

Lampiran 8. Kunci Jawaban Tes Uji Coba .................................................... 159

Lampiran 9. Daftar Nilai Soal Uji Coba ........................................................ 160

Lampiran 10. Analisis Validitas Soal Uji Coba .............................................. 162

Lampiran 11. Hasil Uji Reliabilitas Soal Uji Coba ......................................... 173

Lampiran 12. Analisis Tingkat Kesukaran Tes Uji Coba ............................... 175

Lampiran 13. Analisis Daya Pembeda Tes Soal Uji Coba ............................ 177

Lampiran 14. Kesimpulan Hasil Analisis Tes Soal Uji Coba ........................ 180

Lampiran 15. Kisi-Kisi Soal ............................................................................ 181

Lampiran 16. Tes Soal Evaluasi ...................................................................... 183

Lampiran 17. Kunci Jawaban .......................................................................... 186

Lampiran 18. Pedoman Penilaian .................................................................... 187

Lampiran 19. Daftar Nilai Pretest Kelas Kontrol ........................................... 188

Lampiran 22. Daftar Nilai Postest Kelas Kontrol ............................................ 189

Lampiran 25. Uji Normalitas Data Pretest Kelas Kontrol ............................... 190

Page 18: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

xviii

Lampiran 26. Uji Normalistas Data Postest Kelas Kontrol ............................. 194

Lampiran 27. Daftar Nilai Pretest Kelas Eksperimen ..................................... 197

Lampiran 30. Daftar Nilai Postest Kelas Eksperimen ..................................... 198

Lampiran 33. Uji Normalitas Data Postest Kelas Eksperimen ....................... 199

Lampiran 34. Uji Normalitas Data Postest Kelas Eksperimen ........................ 202

Lampiran 35. Uji Homogenitas ....................................................................... 203

Lampiran 36. Uji Z ......................................................................................... 210

Lampiran 37. Uji T ......................................................................................... 212

Lampiran 38. Uji Gain dan N Gain Kelas Eksperimen ................................... 213

Lampiran 39. Uji Gain dan N Gain Kelas Kontrol ......................................... 215

Lampiran 40. Uji Kesamaan Varian Data Gain .............................................. 217

Lampiran 41. Uji Kesamaan Varian Data N Gain ........................................... 218

Lampiran 42 Uji Keefektifan Pembelajaran dengan Data Gain ..................... 219

Lampiran 43 Uji Keefektifan Pembelajaran dengan Data N Gain ................. 219

Lampiran 44 Uji Keefektifan Pembelajaran dengan Data Gain ..................... 220

Lampiran 45 RPP Kelas Kontrol .................................................................... 221

Lampiran 46 RPP Kelas Eksperimen ............................................................. 233

Lampiran 47 Surat Penelitian ......................................................................... 246

Lampiran 48 Dokumentasi Penelitian.............................................................. 267

Page 19: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan memiliki peran yang penting dalam hidup manusia agar dapat

mentransformasi nilai-nilai seperti nilai religi, kebudayaan, pengetahuan,

teknologi serta keterampilan sehingga menjadikan manusia bermartabat,

berpengetahuan, dan berakhlak mulia. Berdasarkan UU Nomor 20 Tahun 2003

Pasal 1 ayat 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa.

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,

serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan

negara.

Suatu proses pendidikan diperlukan untuk dapat mencapai salah satu tujuan

nasional Indonesia tersebut. Salah satu perwujudan pendidikan adalah

pembelajaran di dalam kelas yang diikuti oleh peserta didik sebagai individu

yang belajar dan juga guru sebagai pembimbing siswa dalam mempelajari

segala hal yang dapat menjadikannya sebagai individu yang berprestasi ,dan

juga pengembangan kurikulum pendidikan yang sebisa mungkin selalu

mengikuti perkembangan zaman.

Kurikulum pendidikan di Indonesia memuat beberapa pelajaran pokok

yaitu Matematika, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, PKn, Pendidikan Agama, dan

Pendidikan Jasmani. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang

terdapat dalam kurikulum sekolah dasar. Mata pelajaran matematika untuk SD

Page 20: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

2

diajarkan mulai dari kelas rendah sampai kelas tinggi. Mata pelajaran

matematika adalah salah satu mata pelajaran yang wajib diajarkan kepada

siswa sejak jenjang Sekolah Dasar (SD)/ Madrasah Ibtidaiyah (MI). Pernyataan

ini terdapat pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) No.

22 Th. 2006 tentang Standar Isi. Matematika merupakan ilmu universal yang

mendasari perkembangan teknologi modern dan mempunyai peran penting

dalam berbagai disiplin ilmu untuk memajukan daya pikir manusia, sehingga

diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini untuk menciptakan

teknologi yang akan meringankan kerja manusia. Matematika diberikan kepada

siswa sebagai bekal untuk dapat berfikir logis, analitis, sistematis, kritis dan

kreatif serta kemampuan bekerja sama. Agar siswa mempunyai kemampuan

tersebut, maka pemerintah menyusun Standar Kompetensi dan Kompetensi

Dasar Matematika yang tercantum dalam peraturan menteri pendidikan

nasional No. 22 Tahun 2006 sebagai landasan dalam pembelajaran matematika.

(BSNP, Standar Isi 2006: 147)

Permendiknas No. 22 Th. 2006 sebagai acuan pelaksanaan pembelajaran

di Indonesia menjelaskan bahwa pembelajaran matematika di sekolah dasar

salah satunya bertujuan untuk memahami konsep matematika dan

mengaplikasikannya dalam pemecahan masalah secara tepat. Tujuan tersebut

dapat dicapai melalui pembelajaran matematika yang efektif. Pembelajaran

matematika yang efektif dapat diwujudkan salah satunya melalui penggunaan

alat peraga, atau media lainnya dalam pembelajaran. Melalui pembelajaran

matematika yang efektif, siswa akan memiliki pemahaman konsep matematika

Page 21: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

3

yang baik dan kemampuan pemecahan masalah secara efektif. Inilah yang

akan menyokong berkembangnya teknologi modern dalam kehidupan

bermasyarakat.

Berdasarkan Standar Kompetensi Dasar Tingkat SD/MI yang tercantum

dalam peraturan menteri pendidikan nasional No. 22 Tahun 2006 disebutkan

bahwa matematika merupakan suatu mata pelajaran yang mempunyai ruang

lingkup meliputi operasi bilangan, geometri, pengukuran dan pengolahan data.

Tujuan pembelajaran matematika yaitu: (1) memecahkan masalah yang

meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika,

menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh, dan (2) memiliki

sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan untuk memecahkan

suatu permasalahan. Berdasarkan ruang lingkup dan tujuan pembelajaran

matematika, untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu

dikembangkan keterampilan memahami, membuat model matematika, dan

menyelesaikan masalah. Dalam setiap kesempatan pembelajaran matematika

hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi.

Dengan pemberian masalah kontekstual siswa secara bertahap dibimbing untuk

menguasai konsep matematika. Selain dengan pengenalan masalah yang

kontekstual, untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah

diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti

komputer, alat peraga, atau media lainnya. (BSNP, Standar Isi 2006: 147-148)

Tercapainya tujuan pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran yang

optimal dan berkualitas. Pembelajaran yang optimal dan berkualitas dapat

Page 22: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

4

terbentuk dari adanya proses pembelajaran yang interaktif, efektif dan

komunikatif. Menurut Yusuf Hadi Miarso (Uno, 2015: 173) menyatakan

bahwa pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang dapat

menghasilkan belajar yang bermanfaat dan terfokus pada siswa (student

centered) melalui prosedur yang tepat. Di dalam proses pembelajaran harus

terdapat komunikasi antara guru dan siswa secara baik. Komunikan pada

proses pembelajaran adalah siswa, sedangkan komunikatornya adalah guru

dan siswa.

Dalam proses pembelajaran matematika, baik guru maupun siswa

bersama-sama menjadi pelaku terlaksananya tujuan pembelajaran. Tujuan

pembelajaran ini akan mencapai hasil yang maksimal apabila pembelajaran

berjalan secara efektif. Pembelajaran matematika yang efektif adalah

pembelajaran yang mampu melibatkan seluruh siswa secara aktif. Kualitas

pembelajaran dapat dilihat dari segi proses dan hasil. Pertama, dari segi

proses, pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya

atau sebagian besar peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental,

maupun sosial dalam proses pembelajaran, di samping menunjukkan

semangat belajar yang tinggi, dan percaya pada diri sendiri. Kedua, dari segi

hasil pembelajaran dikatakan efektif apabila terjadi perubahan tingkah laku ke

arah positif, dan tercapainya tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Pembelajaran matematika di Indonesia masih terdapat berbagai

permasalahan yang menyebabkan kualitas pembelajaran belum optimal.

Berdasarkan temuan Depdiknas (dalam Trianto, 2007: 66) diketahui bahwa

Page 23: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

5

terdapat permasalahan dalam pembelajaran matematika yaitu: siswa hanya

menghafalkan konsep yang diajarkan guru; siswa kurang mampu

menggunakan konsep yang dipelajari jika menemui masalah dalam kehidupan

nyata; dan siswa kurang mampu menentukan masalah dan merumuskannya.

Permasalahan pembelajaran matematika tersebut juga peneliti temukan

di sekolah dasar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada tanggal 5-

7 Januari 2017 di SDN Langensari 02 Kecamatan Ungaran Barat, berdasarkan

data nilai ulangan harian siswa kelas II semester I tahun 2016/2017, dari 5

mata pelajaran yang diujikan pada Ujian Nasional (UN) Sekolah Dasar (SD)

yaitu PPKn, Matematika, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS, rata-rata nilai

pelajaran matematika di kelas II merupakan yang terendah , Hal ini

ditunjukkan dengan data, dari 21 siswa hanya 6 siswa (29%) yang nilainya

melampaui KKM sedangkan 15 siswa lainnya (71%) mendapatkan nilai

dibawah KKM yang sudah ditentukan yaitu 70. Selain hasil belajar

matematika siswa yang rendah, peneliti juga menemukan bahwa guru

cenderung menggunakan metode ceramah, tanya jawab, diskusi dan

pemberian contoh saja dalam proses pembelajaran yang berlangsung.

Pembelajaran masih bersifat verbalistik, guru cenderung lebih banyak

menjelaskan materi kemudian siswa diminta untuk mengerjakan soal,

jarangnya guru dalam melibatkan media pembelajaran matematika dapat

menyebabkan kebosanan dan akhirnya menurunkan minat anak dalam

pembelajaran.

Page 24: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

6

Keterampilan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan merupakan

hal yang penting dalam matematika karena merupakan dasar pelajaran

matematika hingga jenjang yang lebih tinggi. Keterampilan dasar operasi

hitung penjumlahan dan pengurangan bahkan dapat dikatakan sebagai

keterampilan prasyarat untuk mempelajari materi selanjutnya. Hal ini

didasarkan pada pendapat Bruner (Suherman, 2003:47) yang menyatakan

bahwa dalam belajar matematika, konsep yang satu dengan konsep yang lain

mempunyai kaitan yang erat, baik dari segi isi maupun dari segi penggunaan

rumus-rumus berlaku.

Guru perlu memilih pendekatan dan media yang tepat dalam

pembelajaran matematika, jika kurang tepat kemungkinan dapat

mempengaruhi minat belajar. Pemilihan pendekatan dan media pembelajaran

yang tepat dapat meningkatkan minat belajar anak sehingga nantinya dapat

mempengaruhi hasil belajarnya.

Salah satu pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa

adalah pembelajaran dengan permainan. Pitadjeng (2006:95) menjelaskan

bahwa “Dunia anak tidak dapat lepas dari permainan. Permainan merupakan

suatu hal yang menyenangkan bagi anak”. Dengan sesuatu yang

menyenangkan ini anak diharapkan dapat tertarik dan berminat untuk terus

mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Pitadjeng (2006:95)

menyatakan “permainan interaktif merupakan permainan yang dikemas dalam

pembelajaran, sehingga anak didik menjadi aktif dan senang dalam belajar”.

Rasa senang yang ditimbulkan dalam permainan interaktif ini nantinya dapat

Page 25: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

7

meningkatkan minat anak dalam mempelajari matematika. Selanjutnya

Hurlock menyatakan akhir masa kanak–kanak mulai umur 6 tahun sampai

mengalami pubertas sering disebut sebagai usia bermain, disebut demikian

bukan karena banyaknya waktu untuk bermain melainkan luasnya minat dan

kegiatan bermain. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran yang menggunakan permainan sebagai cara maupun alat

penyampaiannya akan dapat menarik minat siswa.

Menurut Pitadjeng (2006:96) Salah satu pembelajaran yang dapat

meningkatkan minat belajar siswa adalah pembelajaran dengan permainan.

Pitadjeng juga berpendapat bahwa “Permainan interaktif merupakan

permainan yang dikemas dalam pembelajaran, sehingga anak didik menjadi

aktif dan senang dalam belajar”. Rasa senang ini nanti dapat berdampak

terhadap minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika dan hasil

belajar siswa.

Dengan adanya permasalahan seperti yang telah dijelaskan, penelitian ini

mengkaji mengenai penggunaan media pembelajaran monopoli untuk

meningkatkan minat dan hasil belajar siswa terhadap matematika. Hasil

penelitian susanto, et al ( USEJ, 2014: 3-4) menemukan bahwa.

Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran monopoli

lebih efektif dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.

Karena dengan media monopoli siswa menjadi lebih aktif lagi dalam

proses pembelajaran, selain itu pembelajaran yang awalnya berpusat

pada guru dengan penggunaan media pembelajaran monopoli

pembelajaran berpusat pada siswa. Pada permainan monopoli siswa

dituntut untuk menguasai materi dengan cara yang menyenangkan,

sehingga akan tumbuh minat belajar siswa.

Page 26: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

8

Penelitian yang mendukung permasalahan ini diantaranya adalah penelitian yang

dilakukan oleh Danelia Vol. 08 No. 05 Tahun 2014 melakukan penelitian di SMP

Terang Bangsa, Penelitian yang dilakukan oleh Danelia bertujuan untuk

menggambarkan media yang ada untuk belajar kosa kata di Terang Bangsa SMP,

untuk menggambarkan semacam bahan bahasa Inggris yang dibutuhkan oleh

siswa kelas tujuh peserta didik SMP Terang Bangsa, Untuk memodifikasi Dari

hasil penelitian ini, diperoleh MoGe (Monopoli Geografi) yang layak untuk

digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media yang

mencapai persentase sebesar 91,00%, yang mencakup penilaian aspek format

media, aspek visual, aspek bahasa, aspek fungsi dan kualitas media, dan aspek

teknis media. Sedangkan berdasarkan ahli materi, penilaian MoGe (Monopoli

Geografi) mencapai persentase 96,67% yang mencakup aspek kualitas isi, aspek

kognitif, dan aspek afektif. Setelah diujicobakan pada 2 kelas sampel penelitian,

diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar

siswa di kedua sampel kelas tersebut, dengan ketentuan bahwa hasil belajar siswa

kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran MoGe (Monopoli

Geografi) lebih baik daripada siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan media

pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi), baik pada ranah afektif, kognitif,

maupun psikomotor.

Penelitian lain yang mendukung masalah ini adalah penelitian yang

dilakukan oleh Solekhah Volume 09 No. 07 Tahun 2015 dengan judul

Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema “Tempat Tinggalku”

Untuk Siswa Kelas IV SD N Babarsari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa

Page 27: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

9

penilaian dari ahli media mendapatkan rata-rata skor 3,9 termasuk kategori

layak. Penilaian ahli materi mendapatkan rata-rata skor 4,8 termasuk kategori

layak. Pada uji coba lapangan awal mendapatkan persentase skor 85%

termasuk dalam kategori layak. Uji coba lapangan utama mendapatkan

persentase skor 93,7% termasuk dalam kategori layak. Uji coba lapangan

operasional mendapatkan persentase skor 97,5% termasuk dalam kategori

layak. Dapat disimpulkan bahwa media Monopoli Tematik untuk

pembelajaran tematik siswa kelas IV Sekolah Dasar layak digunakan.

Dari ulasan latar belakang dan hasil penelitian yang relevan, maka

penelitian ini akan dikaji melalui penelitian Research and Development

(R&D) dengan judul Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media

Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas II SDN Langensari 02

Kecamatan Ungaran Barat.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan akar masalah tersebut, terindentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Metode ceramah, tanya jawab, diskusi, dan pemberian contoh yang

mendominasi proses pembelajaran.

2. Hasil belajar Matematika siswa kelas II rendah, dari 21 jumlah siswa, 15

siswa ( 71% ) tidak tuntas KKM, sedangkan yang tuntas diatas KKM ada

6 siswa ( 29% ).

3. Guru jarang melibatkan media dalam proses pembelajaran

4. Belum dilaksanakan pembelajaran dengan media monopoli matematika

Page 28: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

10

1.3 Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini akan dibatasi masalah mengenai Pengembangan

media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran Matematika siswa kelas

II SD Negeri Langensari 02, yang berdasarkan salah satu permasalahan yang

teridentifikasi bahwa guru kurang variatif dalam penggunaan media pembelajaran

yang mengakibatkan nilai Matematika rendah. Peneliti akan mengembangkan

media permaianan monopoli agar media pembelajaran matematika lebih inovatif

sehingga pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan lebih maksimal.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah

penelitian ini sebagai berikut.

1. Bagaimana model media Permainan Monopoli pada mata pelajaran

Matematika siswa kelas II SDN Langensari 02?

2. Bagaimana kelayakan media Permainan Monopoli pada mata pelajaran

Matematika siswa kelas II SDN Langensari 02?

3. Bagaimanakah keefektifan media Permainan Monopoli pada mata pelajaran

Matematika siswa kelas II SDN Langensari 02

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka rumusan tujuan

penelitian ini sebagai berikut.

1. Untuk mengembangkan model media Permainan Monopoli pada mata

pelajaran Matematika siswa kelas II SDN Langensari

Page 29: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

11

2. Untuk menguji kelayakan media Permainan Monopoli pada mata pelajaran

Matematika siswa kelas II SDN Langensari

3. Untuk menghitung keefektifan media Permainan Monopoli pada mata

pelajaran Matematika siswa kelas II SDN Langensari 02

1.6 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis

dan praktis, dari kedua manfaat tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

1.6.1 Manfaat Teoretis

Secara teoritis media Permainan Monopoli dapat meningkatkan

kualitas hasil belajar sehingga dapat mendukung teori untuk penelitian-

penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan mata pelajaran Matematika.

1.6.2 Manfaat Praktis

Secara Praktis media permainan monopoli dapat bermanfaat bagi beberapa

bagi:

1.6.2.1 Bagi Guru

Guru dapat menggunakan permainan monopoli sebagai media baru dalam

pembelajaran Matematika kelas II materi penjumlahan dan pengurangan

bilangan cacah 1 sampai 500

1.6.2.2 Bagi Siswa

Siswa dapat memahami materi penjumlahan dan pengurangan bilangan

cacah 1 sampai 500 mata pelajaran Matematika melalui media permainan

monopoli sehingga hasil belajar hasil belajar siswa meningkat,

Page 30: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

12

menciptakan rasa senang dan siswa dapat fokus dalam memperhatikan

pembelajaran Matematika serta meningkatkan kemandirian siswa dalam

belajar

1.6.2.3 Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan mutu pendidikan sekolah, membantu dalam

meningkatkan prestasi sekolah, dan menambah referensi dalam

pembelajaran

1.6.2.4 Bagi Peneliti

Penelitian ini sebagai pengalaman, karena dengan penelitian ini dapat

menambah wawasan dan pengetahuan tentang upaya mengembangkan

media pembelajaran dengan penggunaan media permainan monopoli dalam

materi mengenal karya kerajinan nusantara mata pelajaran Matematika kelas

II ketika menjadi guru nantinya

1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Media permainan monopoli terdiri dari papan monopoli, kartu soal untuk

membeli kota, gudang ilmu dan uang

1.7.1 Desain papan monopoli

Gambar yang ada di papan monopoli disesuaikan dengan

karakteristik siswa kelas II SD, seperti desain bangunan disajikan beberapa

bangunan yang mudah dikenali siswa contohnya bangunan sekolah, pasar,

pom bensin dan lainnya

Page 31: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

13

Gambar 1.1 Papan Monopoli

1.7.2 Desain uang

Desain uang menggunakan satuan rupiah dan visualisasinya dibuat

semenarik mungkin dengan warna yang cerah agar siswa merasa senang

memainkan permainan monopoli ini

Page 32: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

14

Page 33: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

15

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 KAJIAN TEORITIS

2.1.1 Belajar

2.1.1.1 Hakikat Belajar

R.Gagne (Susanto, 2013:1) , belajar dapat didefinisikan sebagai suatu

proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman.

Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak dapat dipisahkan satu

sama lain. Dua konsep ini menjadi terpadu dalam satu kegiatan di mana terjadi

interaksi antara guru dengan siswa , serta siswa dengan siswa pada saat

pembelajaran berlangsung.

Slameto ( 2010 : 2 ) mengartikan belajar sebagai usaha yang dilakukan oleh

seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku baru secara

keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungan. Pendapat Slameto mengenai hakikat belajar hampir sama dengan

pendapat R Gagne, yaitu belajar merupakan suatu proses. Tetapi pendapat

Slameto ini menitikberatkan makna belajar pada wujud proses belajar itu sendiri

yaitu berupa interaksi individu yang belajar dengan lingkungan sebagai tempat

belajar.

Adapun pengertian belajar menurut W.S Winkel (Susanto, 2013 : 4) adalah

suatu aktivitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang

dengan lingkungan, dan menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,

pemahaman, ketrampilan, dan nilai sikap yang bersifat relatif konstan dan

Page 34: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

16

berbekas. Jadi, kalau seseorang dikatakan belajar matematika adalah apabila pada

diri orang ini terjadi suatu kegiatan yang dapat mengakibatkan perubahan tingkah

laku yang berkaitan dengan matematika. Perubahan ini terjadi dari tidak tahu

menjadi tahu konsep matematika ini, dan mampu menggunakanya dalam materi

lanjut atau dalam kehidupan sehari-hari.

Dari beberapa pengertian belajar di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa

belajar merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang dengan sengaja

dalam keadaan sadar untuk memperoleh suatu pemahaman atau pengetahuan baru

sehingga memungkinkan seseorang mengalami perubahan prilaku yang relatif

lebih baik dalam berpikir , merasa , maupun dalam bertindak.

2.1.2 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Setiap individu dalam belajar mempunyai beberapa faktor yang dapat

mempengaruhinya. Faktor-faktor tersebut secara umum dibagi menjadi 2 yaitu

faktor intern dan faktor ekstern. Adapun faktor intern yang mempengaruhi belajar

yaitu faktor yang berasal dari dalam diri individu yang sedang belajar, faktor ini

dapat berupa bakat, minat, motivasi, atau keadaan fisik maupun psikologis dari

individu itu sendiri yang dapat mempengaruhi berlangsungnya belajar.

Sedangkan, faktor ekstern yaitu faktor yang berasal dari luar individu, dapat

berupa lingkungan fisik dan nonfisik yang dapat mempengaruhi individu dalam

belajar.

Clark dalam Angkowo dan Kosasih (Musfiqqon, 2012 : 8) mengungkapkan

bahwa hasil belajar siswa di sekolah 70% dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan

Page 35: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

17

30% dipengaruhi oleh lingkungan. Ini menunjukkan faktor internal pada diri

siswa lebih dominan dalam mempengaruhi hasil belajar.

Berkaitan dengan faktor dalam diri siswa, selain faktor kemampuan, ada

juga faktor lain yaitu motivasi, minat, perhatian, sikap, kebiasaan belajar,

ketekunan, kondisi sosial ekonomi, kondisi fisik, dan psikis. Salah satu faktor

lingkungan yang paling dominan mempengaruhi hasil belajar adalah kualitas

pengajaran.

Teori belajar di sekolah (Theory of School Learning) dari Bloom,

menunjukan ada tiga variabel utama dalam teori belajar di sekolah, yaitu

karakteristik individu, kualitas pengajaran, dan hasil belajar siswa. Faktor kualitas

pengajaran, khususnya kompetensi guru terhadap hasil belajar siswa telah

ditunjukkan oleh hasil penelitian. Salah satu di antaranya penelitian Nana Sudjana

(Musfiqon, 2012 : 9) di bidang Pendidikan. Hasil penelitian tersebut menunjukkan

bahwa 76,6% hasil belajar siswa dipengaruhi kompetensi guru, dengan rincian

kemampuan guru mengajar memberikan sumbangan 32,58% dan sikap guru

terhadap mata pelajaran memberikan sumbangan 8,60%.

Menurut Slameto (2010:54) faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri

individu yang sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada di

luar individu. Faktor intern dibahas menjadi tiga faktor, yaitu: faktor jasmaniah,

faktor psikologis dan faktor kelelahan.

Page 36: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

18

1) Faktor Jasmaniah

(1) Faktor Kesehatan

Sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta bagian-

bagiannya/bebas dari penyakit.

(2) Cacat Tubuh

Cacat tubuh adalah sesuatu yang menyebabkan kurang baik atau kurang

sempurna mengenai tubuh/badan.

2) Faktor Psikologis

(1) Intelegensi

Intelegensi adalah kecakapan yang terdiri dari tiga jenis yaitu kecakapan

untuk menghadapi dan menyesuaikan kedalam situasi yang baru dengan cepat

dan efektif, mengetahui/menggunakan konsep-konsep yang abstrak secara

efektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya dengan cepat.

(2) Perhatian

Bahan pelajaran hendaknya selalu menarik perhatian dengan cara

mengusahakan pelajaran itu sesuai dnegan hobi atau bakat siswa.

(3) Minat

Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang

beberapa kegiatan. Minat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila

bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak

akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya.

Page 37: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

19

(4) Bakat

Bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan itu akan terealisasi

menjadi kecakapan yang nyata sesudah belajar atau berlatih.

(5) Motif

Dalam proses belajar haruslah diperhatikan apa yang dapat mendorong siswa

agar dapat belajar dengan baik atau padanya mempunyai motif untuk berpikir

dan memusatkan perhatian, merencanakan dan melaksanakan kegiatan yang

berhubungan/menunjang belajar.

(6) Kematangan

Kematangan adalah suatu tingkat/fase dalam pertumbuhan seseorang, di mana

alat-alat tubuhnya sudah siap untuk melaksanakan kecakapan baru.

(7) Kesiapan

Kesiapan adalah kesediaan untuk memberi respond atau bereaksi.

3) Faktor Kelelahan

Kelelahan pada seseorang dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu

kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat psikis). Kelelahan baik secara

jasmani maupun rohani dapat dihilangkan dengan cara-cara sebagai berikut:

(1) tidur;

(2) istirahat;

(3) mengusahakan variasi dalam belajar, juga dalam bekerja;

(4) menggunakan obat-obatan yang bersifat melancarkan peredaran

darah;

(5) rekreasi dan ibadah yang teratur;

Page 38: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

20

(6) olahraga secara teratur;

(7) mengimbangi makan dengan makanan yang memenuhi syarat-

syarat kesehatan;

(8) jika kelelahan sangat serius cepat-cepat menghubungi seorang

ahli.

Faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapat dikelompokkan

menjadi tiga faktor, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor

masyarakat (Slameto 2010:60).

1) Faktor Keluarga

(1) Cara Orang Tua Mendidik

Keluarga yang sehat besar artinya untuk pendidikan dalam ukuran kecil,

tetapi bersifat menentukan untuk pendidikan dalam ukuran besar yaitu

pendidikan bangsa, negara, dan dunia.

(2) Relasi antar anggota Keluarga

Hubungan yang baik adalah hubungan yang penuh pengertian dan kasih

sayang, disertai dengan bimbingan dan bila perlu hukuman-hukuman

untuk mensukseskan belajar anak sendiri.

(3) Suasana Rumah

Suasana rumah dimaksudkan sebagai situasi atau kejadian-kejadian yang

sering terjadi di dalam keluarga di mana anak berada dan belajar.

(4) Keadaan Ekonomi Keluarga

Keadaan ekonomi keluarga erat hubungannya dengan belajar anak.

Fasilitas belajar dapat terpenuhi jika keluarga mempunyai cukup uang.

Page 39: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

21

(5) Pengertian Orang Tua

Anak belajar perlu dorongan dan pengertian orang tua.

(6) Latar Belakang Kebudayaan

Tingkat pendidikan atau kebiasaan di dalam keluarga mempengaruhi sikap

anak dalam belajar.

2) Faktor Sekolah

Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup metode mengajar,

kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin

sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung,

metode belajar dan tugas rumah.

3) Faktor Masyarakat

Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar

siswa. Pengaruh itu terjadi karena keberadaannya siswa dalam masyarakat

meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman bergaul, dan

bentuk kehidupan masyarakat.

Berdasarkan faktor-faktor yang telah disampaikan oleh beberapa ahli

tersebut dapat disimpulkan bahwa secara umum faktor-faktor yang

mempengaruhi belajar itu ada dua faktor utama yaitu faktor internal dan faktor

eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang muncul dari diri siswa itu

sendiri, sedangkan faktor eksternal merupakan faktor yang muncul dari luar

diri siswa atau faktor yang muncul dari lingkungan siswa. Faktor-faktor

tersebut harus dikelola dengan baik agar dapat tercipta lingkungan belajar

yang kondusif.

Page 40: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

22

2.1.3 Media Pembelajaran

2.1.3.1 Pengertian Media Pembelajaran

Dalam mata pelajaran matematika konsep-konsep materi bersifat

abstrak, sehingga dibutuhkan media sebagai perantara guru dalam

menyampaikan konsep yang bersifat abstrak agar dapat dipahami oleh siswa.

Selain itu media dapat menjadikan kegiatan kegiatan belajar mengajar lebih

bervariasi dan menarik. Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran

sangat diperlukan. Kata media menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI 2008:931) berarti penghubung. Adapun pengertian media

pembelajaran menurut Sadiman ( Musfiqon, 2012 : 26 ) mengatakan, media

adalah perantara atau pengantar pesan dari dari pengirim pesan ke penerima

pesan.

Media dalam pembelajaran menurut Gagne (Karti Soeharto, 2003 : 98 )

menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan

siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan menurut

anderson (Musfiqon, 2012:27) media pembelajaran adalah media yang

memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang

pengembang mata pelajaran dengan para siswa.

Dari Pernyataan diatas mengenai media pembelajaran, dapat

didefinisikan media pembelajaran sebagai alat bantu berupa fisik maupun

nonfisik yang sengaja digunkan sebagai perantara antara guru dan siswa

Page 41: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

23

dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.

Sehingga materi pembelajaran lebih cepat diterima siswa dengan utuh serta

menarik minat siswa untuk belajar lebih lanjut. Singkatnya, media merupakan

alat bantu yang digunakan guru dengan desain yang disesuaikan untuk

menarik minat siswa dan meningkatkan kualitas pembeajaran.

2.1.3.2 Fungsi Media Pembelajaran

Media Pembelajaran telah menjadi bagian integral dalam

pembelajaran. Bahkan keberadaanya tidak bisa dipisahkan dalam proses

pembelajaran di sekolah. Hal ini telah dikaji dan diteliti bahwa pembelajaran

yang menggunakan media hasilnya lebih optimlal. Walter Mc Kenzie (

Musfiqon 2012 : 32 ) dalam bukunya “Multiple Intelligences and

Instructional Technology” mengatakan, media memiliki peran penting dalam

pembelajaran di kelas, yang mempengaruhi kualitas dan keberhasilan

pembelajaran.

Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran

juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data

dengan menarik, dan terpercaya. Media dapat meningkatkan pengetahuan,

memperluas pengetahuan, serta memberikan fleksibelitas dalam penyampaian

pesan. Selain itu media juga berfungsi ebagai alat komunikasi, sebagai sarana

pemecahan dan sebagai sarana pengembangan diri.

Menurut Sudarsono Sudirdjo dan EvelineSiregar ( Musfiqon, 2012 :

34 ) media pembelajaran memiliki 2 fungsi yaitu: Fungsi AVA ( Audiovisual

Aids and Teaching Aids ) berfungsi untuk memberikanpengalam yang konkrit

Page 42: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

24

kepada siswa, dan fungsi komunikasi, yaitu sebagai sarana komunikasi dan

interaksi antara siswa dengan media tersebut, dan dengan demikian

merupakan suber brelajar yanng penting.

Berbagai paparan diatas menunjukan bahwa fungsi media

pembelajaran cukup luas dan banyak. Naamun secara lebih rinci dan utuh

media pembelajaran berfungis untuk :

a. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.

b. Meningkatkan gairah belajar siswa.

c. Meningkaykan minat dan motivasi belajar

d. Mengatasi modalitas siswa yang beragam

e. Mengefektifkan proses komunikasi dalam pembelajaran

f. Meningkatkan kualitas pembelajaran

Dari penjelasan berbagau fungsi media,tujuan akhir dari fungsi media

pembelajaran itu sendiri yaitu untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Kualitas pembelajaran ini dibangun melalui komunikasi yang efektif.

Sedangkan komunikasi aktif hanya akan terjadi jika menggunakan alat

bantu sebagai perantara interaksi antara guru dengan siswa. Oleh karena

itu, fungsi media adakah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran engan

indikator semua materi tuntas disampaikan dan peserta didik memahami

secara lebih mudah.

Sadiman (Sadiman 2009: 7) yang mengatakan bahwa media adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari

pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

Page 43: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

25

perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga

proses belajar terjadi.

Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran

memiliki fungsi utama untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar, dan

memudahkan siswa untuk penyampaian pesan/ materi sehingga mendukung

terlaksananya pembelajaran yang efektif.

2.1.3.3 Manfaat Media Pembelajaran

Media memiliki manfaat yang cukup besar bagi guru maupun siswa di

dalam kegiatan pebelajaran. Daryanto ( Daryanto 2010: 5) mengatakan bahwa

manfaat media pembelajaran dalam menunjang proses pembelajaran adalah

sebagai berikut.

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistik,

b. Mengatasi keterbatasan ruang , waktu, tenaga, dan daya indera,

c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan

sumber belajar,

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan

visual, auditori, dan kinestetiknya, dan

Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama.

2.1.4 Permainan

2.1.4.1 Pengertian Permainan

Monk dalam Pitadjeng (2006:95) menuliskan bahwa anak dan

permainan merupakan dua pengertian yang tidak dapat dipisahkan satu sama

Page 44: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

26

lain. Bagi anak, bermain merupakan kebutuhan yang tidak dapat ditinggalkan.

Sering kita dengar bahwa dunia anak adalah dunia bermain. Seiring dengan

pernyataan tersebut para ahli dalam pendidikan terus mengembangkan

strategi dan media pembelajaran yang dapat membuat anak tetap merasa

dalam dunianya yaitu bermain meski dalam suasana belajar sehingga sering

kita dengar istilah bermain sambil belajar ataupun sebaliknya.

Ahmadi dalam Pitadjeng (2006: 95) menyatakan bahwa “pemainan

adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas

kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan dengan tujuan untuk mendapatkan

kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut”.

Sadiman (2009 : 75) menyebutkan bahwa permaianan (games) adalah

setiap kontes antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti

aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Adapun

komponen utama dalam permainan adalah sebagai berikut:

a. Adanya pemain

b. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi

c. Adanya aturan-aturan main

d. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Menurut Dienes dalam Pitadjeng (2006 : 95), “tiap-tiap konsep atau

prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret, akan

dapat dipahami dengan baik”. Jika benda atau obyek konkret itu dalam

bentuk permainan, maka akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik

dalam pengajaran matematika.

Page 45: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

27

Pitadjeng (2006 :95) mengatakan bahwa permainan interaktif

merupakan suatu permainan yang dikemas dalam pembelajaran, sehingga

anak didik menjadi aktif dan senang dalam belajar. Jika pembelajaran

matematika dikemas dalam bentuk permainan interaktif siswa akan merasa

senang terhadap mata pelajaran yang selama ini dianggap sulit ini, hingga

pembelajaran matematika dapat menjadi lebih efektif dan hasil belajar

siswapun menjadi lebih optimal.

Pitadjeng (2006 :96) bagi anak-anak, setiap kegiatan yang

menyenangkan dianggap merupakan permainan, meski mungkin bagi orang

dewasa bukan suatu permainan. Permainan dalam pembelajaran matematika

tidak harus seperti permainan sebagaimana mestinya kegiatan bermain,

namun dapat juga berupa manipulasi terhadap obyek konkrit yang dapat

membantu pemahaman siswa dalam pelajaran matematika.

Dari berbagai pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

permainan merupakan suatu kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan

bagi yang memainkannya.Dalam pembelajaran permainan tidak selalu

diartikan sebagaimana permainan mestinya, namun dapat dirancang untuk

dapat membantu pemahaman siswa terhadap pembelajaran seperti

memberikan kesempatan kepada siswa untuk memanipulasi obyek konkrit

yang terkait dengan pembelajaran.Sedang permaianan interaktif dapat

diartikan sebagai permaianan yang dilakukan dengan terjadinya interaksi aktif

anatar warga kelas yang mengikuti pembelajaran.

Page 46: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

28

2.1.4.2 Manfaat Permainan dalam Pembelajaran

Sadiman (78-90:2008) menyebutkan bahwa sebagai media

pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan yaitu sebagai berikut:

a. Menarik perhatian dan minat siswa

Permainan merupakan hal yang menyenangkan dan menghibur.Permainan

sangat digemari oleh siswa di kelas rendah. Jika pembelajaran disampaikan

melalui permainan hal ini akan dapat menarik perhatian dan minat siswa

terhadap pembelajarana tersebut.

b. Memungkinkan adanya partisipasi aktif

Belajar yang baik adalah belajar yang memungkinkan adanya partisipasi aktif

dari siswa itu sendiri. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan

siswa dalam proses belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang

menggunakan permainan, peranan guru atau tutor tidak kelihatan tetapi

interaksi antar siswa atau warga belajar menjadi lebih menonjol. Di sini setiap

siswa /warga belajar menjadi sumber belajar bagi sesamanya.Seringkali

masalah–masalah yang mereka hadapi mereka pecahkan sendiri terlebih

dahulu.Bila mereka tidak bisa baru menanyakan kepada guru atau tutor.

c. Memberikan umpan balik langsung

Umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan

proses belajar jadi lebih efekti. Umpan balik tersebut akan memberitaukan

apakah yang kita lakukan tersebut benar, salah, menguntungkan ataukah

merugikan. Bila memberikan hal positif tindakan tersebut/serupa bisa

dilakukan namun bila hasilnya negatif tentu saja patut dihindari. Setiap siswa

Page 47: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

29

atatu warga belajar tidak hanya belajar dari pengalamannya sendiri tetapi juga

dari pengalaman orang lain.

d. Memungkinkan penerapan konsep dan peran secara langsung

Ketrampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah untuk

diterapkan ke kehidupan nyata sehari-hari daripada ketrampilan-ketrampilan

yang diperoleh lewat penyampaian pelajaran secara biasa.

e. Bersifat luwes

Salah satu sifat permaianan yang menonjol adalah keluwesannya.Permaianan

dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-

sedikit alat, aturan maupun persoalannya.

f. Mudah dibuat dan diperbanyak

Membuat permaianan yang baik tidak memerlukan seorang ahli. Guru/Tutor

ataupun siswa/warga belajar sendiri dapat membuatnya. Bahan-bahan bekas

pun dapat dipakai. Malahan banyak permainan yang tidak memerlukan

peralatan sama sekali. Mahalnya bahan atau biaya membuat permainan

bukanlah sebuah ukuran untuk menilai baik atau jeleknya suatu permainan.

Dienes dalam Pitadjeng (2006: 32) menyatakan bahwa

“permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam

permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih

membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik jika

objek-objek konkret dalam bentuk permainan dimanipulasi dengan baik”.

Page 48: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

30

Dari pendapat-pendapat di atas dapat diambil kesimpulan bahwa

permainan yang dijadikan sebagai cara untuk menyampaikan pembelajaran

memiliki banyak manfaat antara lain:

1. Permainan merupakan suatu hal yang menyenangkan sehingga dapat

menarik minat siswa dalam pembelajaran.

2. Memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa.

3. Permainan bersifat luwes, salah satunya adalah mudah diterapkan dalam

berbagai mata pelajaran dengan mengubah konten dan media

pembelajarannya.

4. Permainan memudahkan penerapan konsep-konsep. Suatu konsep yang

dipraktekkan secara langsung akan lebih mudah dipahami oleh siswa.

Pada pembelajaran matematika, Pitadjeng (2006) menjelaskan bahwa

permainan dapat dijadikan sebagai pilihan media pembelajaran pada

pembelajaran bilangan cacah karena dengan permaianan, siswa dapat belajar

konsep ataupun operasi bilangan cacah dengan asyik, dan menyenangkan.

Permaianan yang cocok tentu saja permainan yang desain dan tingkat

kesulitannya sesuai dengan indikator pembelajaran dan kemampuan siswa.

2.1.5 Permainan Monopoli

2.1.5.1 Pengertian Permainan Monopoli

Husna (116:2016) mengatakan bahwa monopoli adalah salah satu

permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah

untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan

dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap

Page 49: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

31

pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya,

dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia

dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli

pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga

sudah ditetapkan

2.1.5.2 Sejarah Permainan Monopoli

Sebelum Monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di

antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie

untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya

dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan

ini pada tahun 1904. Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen

yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic

Game Company di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan

pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama

Brer Fox an' Brer Rabbit.

Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke

mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah

yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly.

Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan

dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker

mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935

(Husna, 122:2016)

Page 50: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

32

2.1.5.3 Peralatan Permainan Monopoli

Husna (130:2016) untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-

peralatan ini:

1) Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan

sepuluh bidak yaitu topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil, gerobak,

gelas, meriam, kuda dan sepatu.

2) Dua buah dadu bersisi enam.

3) Kartu hak milik untuk setiap properti. Kartu ini diberikan kepada pemain

yang membeli properti itu. Di atas kartu tertera harga properti, harga sewa,

harga gadai, harga rumah dan hotel.

4) Papan permainan dengan petak-petak:

a. 22 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok berwarna dengan masing-

masing dua atau tiga tempat. Seorang pemain harus menguasai satu

kelompok warna sebelum ia boleh membeli rumah atau hotel.

b. 4 stasiun kereta. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia

memiliki lebih dari satu stasiun. Tapi di atas stasiun tidak boleh

dibangun rumah atau hotel.

c. 2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air. Pemain

memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki keduanya. Rumah

dan hotel tidak boleh dibangun di atas perusahaan.

d. Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan. Pemain yang mendarat

di atas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan

perintah di atasnya.

Page 51: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

33

5) Uang-uangan Monopoli.

6) 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki

warna hijau, hotel warna merah.

7) Kartu-kartu Dana Umum dan Kesempatan.

2.1.6 Penjumlahan dan Pengurangan di Sekolah Dasar

Berdasarkan Kurikulum Pendidikan Nasional, secara garis besar konsep

pembelajaran Matematika tingkat Sekolah Dasar terdiri dari konsep bilangan

dan operasi hitungnya meliputi materi mengenal bilangan, penjumlahan dengan

teknik menyimpan, penjumlahan tanpa menyimpan, pengurangan dengan

teknik meminjam, pengurangan tanpa meminjam, dan operasi hitung

campuran. Langkah-langkah pembelajaran matematika adalah :

1. Penanaman konsep dasar (penanaman konsep). Merupakan pembelajaran

suatu konsep baru matematika, ketika siswa belum mempelajari konsep

tersebut. Merupakan jembatan yang harus menghubungkan kemampuan

kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru yang abstrak. Tahap ini

adalah tahap terpenting untuk meletakan pondasi yang kokoh bagi

pembelajaran berikutnya. Metode konstruktivisme dan inquiri baik sekali

pada tahap ini.

2. Pemahaman konsep. Bertujuan agar siswa lebih memahami konsep

matematika. Penanaman konsep dianggap sudah dilakukan. Pemahaman

konsep bisa saja bersamaan dengan penanaman konsep, tergantung

kemampuan yang telah dimiliki oleh siswa. Pada saat memberikan

pemahaman konsep, pendidik harus bisa mendeteksi kesulitan yang dialami

Page 52: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

34

siswa sehingga konsep benar-benar dipahami. Pemahaman konsep

diberikan sebagai pengantar ke pembinan keterampilan. Bagi pserta didik

yang mengalami kesulitan berikan remedial sedini mungkin.

3. Pembinaan keterampilan. Bertujuan agar peserta didik lebih terampil

dalam menggunakan berbagai konsep matematika. Pada fase ini pendidik

bisa memberikan pengayaan pada peserta didik yang kemampuannya lebih

menonjol (Mustoha, 70-72: 2008)

2.1.6.1 Metode dan Media Penjumlahan dengan Teknik Menyimpan

Media yang digunakan dan cukup efektif bagi peserta didik kelas 2

adalah yang bisa mengaktifkan seluruh panca indera mereka. Jika

memungkinkan, media juga mudah dijangkau oleh indera mereka, mudah

dilihat, mudah difahami, dan mudah untuk digunakan (Mustoha, 23:2008)

2.1.6.2 Metode dan Media Pengurangan dengan teknik Meminjam

Pengurangan merupakan pembelajaran lanjutan setelah penjumlahan.

Sehingga ketika pendidik memberikan pembelajaran pengurangan, pendidik

harus meyakinkan peserta didik telah mempelajari dan memahami

penjumlahan.

Metode dan media untuk penanaman konsep pengurangan denga teknik

meminjam pada dasrnya hampir sama dengan penjumlahan dengan teknik

menyimpan. Yang membedakan baris pertama sebagai bilangan yang

dikurangkan dan baris kedua sebagai pengurang (dalam pengurangan baris

kedua sebagi pembanding). Pendidik sebagai fasilitator bisa membiarkan

Page 53: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

35

peserta didik menemukan teknik sendiri dalam proses pengurangan ini.

Apabila kesulitan barulah pendidik mencontohkan (Mustoha, 25:2008)

2.2 Kajian Empiris

Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan analisis beberapa hasil

penelitian yang terkait. Diantaranya penelitian oleh Zuhri Firdaus Vol. 07 No. 02

Tahun 2014 mengadakan penelitian tentang pengembangan permainan monopoli

IPA materi Sistem Pencernaan , diketahui media pembelajaran IPA di Kelas VIII

SMP N 4 Malang masih terbatas dan siswa kurang menyukai pelajaran IPA. Pada

penelitian ini dikembangkan media berupa monopoli IPA materi sistem

pencernaan makanan. Prosedur penelitian dan pengembangan diadaptasi dari

model Thiagarajan (1974) terdiri dari 4 tahap yaitu: Define, design, develop, dan

disseminate. Dalam penelitian ini terbatas dilakukan sampai tahap develop.

Kesimpulan secara keseluruhan berdasarkan hasil validasi dan uji coba siswa,

media monopoli IPA dapat digunakan untuk menunjang siswa belajar IPA materi

sistem pencernaan makanan. Nilai persentase penilaian media monopoli IPA

materi sistem pencernaan makanan oleh ahli media, ahli materi, praktisi lapangan

dan siswa berturut-turut adalah 86; 85,6; 85; 85 dengan tingkat validitas sangat

tinggi. Kesimpulan secara keseluruhan, media permainan monopoli IPA layak

digunakan untuk membantu siswa belajar materi sistem pencernaan makanan.

Nur Azizah (JPGSD Vol.01:2012) dengan judul Penerapan Media

Monopoli Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Di

Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil observasi aktivitas guru

mengalami peningkatan sebesar 9% dari 83% pada siklus I menjadi 92% pada

Page 54: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

36

siklus II. Hasil observasi aktivitas siswa mengalami peningkatan sebesar 11% dari

79% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II. Hasil belajar siswa mengalami

peningkatan 22% dari 73% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II. Respon

siswa juga mengalami peningkatan sebesar 8% dari 77% pada siklus I menjadi

85% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka disarankan agar guru

menerapkan media monopoli untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Dias Hendyanto Dwiputra Vol. 08 No. 06 Tahun 2016 melakukan

Penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media monopoli

penggolongan hewan yang layak digunakan untuk pembalajaran IPA kelas 4

Sekolah Dasar. Jenis penelitian menggunakan model Research and Development

menurut Borg and Gall. Prosedur penelitian melalui sembilan tahap penelitian

yang terdiri dari: (1) penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3)

pengembangan produk awal, (4) uji coba lapangan awal, (5) revisi hasil uji coba,

(6) uji coba lapangan utama, (7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan, (8) uji

coba pelaksanaan, dan (9) penyempurnaan produk akhir. Subyek dari penelitian

ini adalah 38 siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman, dengan tiga kali

uji coba yaitu 4 siswa untuk uji coba awal, 12 siswa untuk uji coba lapangan

utama, dan 20 siswa untuk uji lapangan operasional. Metode penelitian

menggunakan metode observasi, wawancara dan angket. Hasil validasi ahli materi

mendapatkan skor 4,57 (Sangat Layak). Hasil validasi ahli media, mendapatkan

skor 4 (Layak). Hasil uji coba lapangan awal, mendapatkan persentase nilai

78,1% dan masuk dalam kategori “Layak”. Hasil uji lapangan utama,

mendapatkan persentase nilai 92,7% dan masuk dalam kategori “Layak”.

Page 55: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

37

terakhir, uji lapangan operasional, mendapatkan persentase nilai 98,1% dan masuk

dalam kategori “Layak”.

Penelitian lain juga dilakukan oleh Vivi Agustin ( 2013 ) penelitian yang

dia lakukan merupakan jenis penelitian pengembangan, yaitu dengan

mengembangkan media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi) melalui model

ASSURE sekaligus menilai kelayakan MoGe (Monopoli Geografi) sebagai media

pembelajaran pada pokok bahasan menganalisis hubungan antara manusia dengan

lingkungan sebagai akibat dari dinamika atmosfer. Untuk selanjutnya, media

pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi) tersebut akan diujicobakan pada 2

kelas (kelas eksperimen dan kelas kontrol) dari populasi keseluruhan 9 kelas X

MAN Mojosari melalui penelitian eksperimental semu (quasi experimental)

untuk mengetahui perbedaan hasil belajar afektif, kognitif, dan psikomotor siswa

yang menggunakan media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi) dengan

siswa yang menggunakan media pembelajaran biasa (power point) atau tidak

mengggunakan media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi).

Dari hasil penelitian ini, diperoleh MoGe (Monopoli Geografi) yang

layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli

media yang mencapai persentase sebesar 91,00%, yang mencakup penilaian aspek

format media, aspek visual, aspek bahasa, aspek fungsi dan kualitas media, dan

aspek teknis media. Sedangkan berdasarkan ahli materi, penilaian MoGe

(Monopoli Geografi) mencapai persentase 96,67% yang mencakup aspek kualitas

isi, aspek kognitif, dan aspek afektif. Setelah diujicobakan pada 2 kelas sampel

penelitian, diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil

Page 56: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

38

belajar siswa di kedua sampel kelas tersebut, dengan ketentuan bahwa hasil

belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran MoGe

(Monopoli Geografi) lebih baik daripada siswa kelas kontrol yang tidak

menggunakan media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi), baik pada ranah

afektif, kognitif, maupun psikomotor.

Purwanto Vol. 17 No.01 Tahun 2012 melakukan penelitian yang

bertujuan untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar dan profil kemampuan

berpikir kritis siswa setelah diimplementasikannya permainan Monopoli Fisika

dalam pembelajaran kooperatif tipe Team-Games Tournament. Metode yang

digunakan dalam penelitian ini adalah weak experimental design dengan desain

penelitian one group pretest-posttest design. Populasi pada penelitian adalah

siswa SMP kelas VIII di Kabupaten Sumedang. Sampel pada penelitian adalah

salah satu kelas VIII SMP di Kab. Sumedang. Data penelitian diperoleh melalui

tes prestasi belajar pada pokok bahasan Usaha dan Energi serta tes kemampuan

berpikir kritis deduksi dengan menggunakan Cornell Critical Thinking Test. Hasil

penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa siswa di sekolah tersebut

mengalami peningkatan dalam prestasi belajarnya setelah diimplementasikannya

permainan Monopoli Fisika dalam pembelajaran. Siswa mengalami peningkatan

prestasi belajar sebesar 0,24 dengan kategori ‘Rendah’. Aspek kognitif yang

meningkat paling tinggi di tiap pertemuan adalah aspek pemahaman C2. Untuk

profil kemampuan berpikir kritis deduksi, diperoleh hasil bahwa untuk kategori

‘Rendah’, sebelum penggunaan permainan Monopoli Fisika 9,1% siswa berada

dalam kategori ini; dan sesudah penggunaan permainan Monopoli Fisika 24,2%

Page 57: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

39

siswa berada dalam kategori ini. Untuk kategori ‘Sedang’, sebelum penggunaan

permainan Monopoli Fisika 69,7% siswa berada dalam kategori ini; dan sesudah

penggunaan permainan Monopoli Fisika 63,6% siswa berada dalam kategori ini.

Untuk kategori ‘Tinggi’, sebelum penggunaan permainan Monopoli Fisika 21,2%

siswa berada dalam kategori ini; dan sesudah penggunaan permainan Monopoli

Fisika 12.1% siswa dalam kategori ini. Secara umum, siswa memberikan respon

positif terhadap penggunaan permainan Monopoli Fisika sebagai media

pembelajaran.

D. Elivas Hastunar Vol.4 No.2 Tahun 2014 Dengan Judul “Modifying A

Monopoly Game For Teaching Written Vocabulary For The Seventh Graders Of

Terang Bangsa Junior High School” Penelitian ini bertujuan untuk

mendeskripsikan media yang ada untuk belajar kosa kata di SMP Terang Bangsa,

untuk mendeskripsikan jenis materi bahasa Inggris yang dibutuhkan oleh pelajar

kelas tujuh yang tidak ada di SMP Terang Bangsa, untuk menjelaskan modifikasi

permainan Gladden Monopoly. untuk belajar kosa kata kepada siswa kelas tujuh,

dan untuk menjelaskan keefektifan permainan onboard G ladden M untuk

mengajarkan kosa kata kepada siswa kelas tujuh. Penelitian ini menggunakan

desain Penelitian & Pengembangan (R & D), yang digunakan untuk memodifikasi

produk dan mengukur keefektifan pengembangan yang diajukan oleh Borg and

Gall (2007). Hasil penelitian menunjukkan bahwa materi pengajaran bahasa

Inggris dengan menggunakan permainan Gladenool efektif dalam meningkatkan

prestasi belajar kosa kata siswa. Itu didukung oleh hasil pre dan post test.

Berdasarkan hasil checklist observasi, kuesioner, dan validasi para ahli

Page 58: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

40

menunjukkan bahwa permainan Gladden Monopoli membantu dalam belajar

bahasa Inggris. Hal itu bisa dilihat dari hasil jawaban kuesioner dimana lebih dari

75% siswa menjawab 'A' atau 'B' yang mengindikasikan bahwa produk itu mudah

dan atraktif untuk digunakan.

2.3 Kerangka Berpikir

Salah satu permasalahan pembelajaran matematika di SDN Langensari 02

adalah rendahnya keterampilan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan

menyimpan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif.

Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa membutuhkan

suatu media supaya pesan secara mudah dapat tersampaikan.Media yang efektif

akan memudahkan proses pembelajaran menuju pembelajaran yang efektif Pula.

Untuk mewujudkan hal tersebut diperlukan kriteria-kriteria yang perlu

diperhatikan. Pengembangan media permainan monopoli yang sesuai kriteria

pemilihan media dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar yang

menyenangkan bagi siswa melalui penggunaan media yang inovatif. Melalui

penggunaan permainan monopoli, diharapkan keterampilan operasi hitung

penjumlahan dan pengurangan siswa dapat meningkat.

Berdasarkan kajian teori dan kajian empiris tersebut, dapat dirumuskan

kerangka berpikir yang digambarkan ke dalam sebuah bagan. Kerangka berpikir

penelitian dapat digambarkan sebagai berikut

Page 59: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

41

Secara skematis alur penelitian dapat digambarkan pada bagan berikut.

Bagan 2.1 :Kerangka Berpikir

Fakta di lapangan

Pembelajaran

Matematika sesuai KD

yang capai

Peneliti mengembangkan media permainan monopoli

mata pelajaran matematika kelas II SD

Merancang desain dan membuat media

permainan monopoli mata pelajaran

matematika kelas II SD

Validasi ahli materi dan media

Uji coba produk

Uji coba pemakaian

media permainan monopoli mata

pelajaran matematika kelas II SD

Teori dan Penelitian

yang mendukung

Revisi Produk I

Revisi Produk II

Potensi dan masalah

Identifikasi masalah:

1. Metode ceramah, tanya

jawab, diskusi, dan

pemberian contoh yang

mendominasi proses

pembelajaran

2. Hasil belajar Matematika

siswa kelas II rendah

3. Guru jarang melibatkan

media dalam proses

pembelajaran

4. Belum dilaksanakan

pembelajaran dengan media

monopoli matematika

Page 60: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

190

BAB V

PENUTUP

5.1 SIMPULAN

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media yang layak

digunakan dalam proses pembelajaran dan sekaligus mampu untuk

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi

Penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500 di kelas II Sekolah

Dasar. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang terlah

dikemukakan, dapat diambil simpulan sebagai berikut:

1. Perencanaan pengembangan media berupa desain atau rancangan media

permainan monopoli sangat menentukan bagaimana pengembangan

yang dilakukan akan menghasilkan media yang baik dan efektif

digunakan dalam pembelajaran untuk memberikan dampak positif

terhadap hasil belajar siswa. Selain itu juga mempermudah guru dalam

mentransfer materi kepada peserta didik sehingga tujuan pembelajaran

dapat tercapai.

2. Berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media permainan monopoli

materi materi Penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500 di

kelas II SD telah memenuhi kriteria layak digunakan dalam

pembelajaran di dalam kelas.

3. Penerapan Media permainan monopoli materi materi Penjumlahan dan

pengurangan bilangan sampai 500 di kelas II mampu meningkatkan

Page 61: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

191

hasil belajar siswa yang pada awalnya rata-rata 63,85 menjadi 89,19

atau memiliki peningkatan gain sebesar 25,33 dengan kriteria sedang

dan n-gain sebesar 0,73 dengan kriteria tinggi

5.2 SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan simpulan, Media permainan monopoli

materi materi Penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500 ini peneliti

menyampaikan beberapa saran yang bermanfaat untuk pengembangan produk

yang lebih baik.

1. Hasil pengembangan media pembelajaran ini mampu dikembangkan lagi

dalam hal desain pengembangan, sehingga tingkat kebermaknaan dalam

penggunaan media pembelajaragan ini semakin meningkat dengan

inovasi-inovasi sesuai dengan perkembangan teknologi.

2. Media permainan monopoli ini dapat dikembangkan pada mata pelajaran

yang lainnya dengan mengembangkan berbagai konsep mata pelajaran

yang akan dirancang didalamnya.

3. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di dalam kelas, guru dapat

mengkombinasikan Media permainan monopoli materi materi

Penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500 dengan model

pembelajaran yang dinilai lebih efisien dan berpusat pada peserta didik

sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih bermakna, bervariasi, dan

menyenangkan.

Page 62: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

192

DAFTAR PUSTAKA

Agustin Vivi. 2013. media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi) melalui

model ASSURE. Indonesian Jurnal On Computer Science. Volume 10 No

2

A.Husna M, 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia: Untuk kreativitas,

ketangkasan dan keakraban. Jakarta: Andi Publisher

Arikunto Suharsimi, 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta

Azizah Nur.2012. Media monopoli untuk meningkatkan hasil belajar siswa SDN

Sidoarjo. Jurnal Nasional Vol.2 No.34

Danelia. 2014. Permainan Gladden monopoli materi kosa kata siswa kelas tujuh.

Jurnal Nasional. Volume 32 No 3

Djamarah, Syaiful Bahri dan Azwan Zain. 2010. Strategi Belajar Mengajar.

Jakarta: Rineka Cipta.

Daryanto.2016. Media Pembelajaran. Yogjakarta : Gava Media

Elivias D. 2014. Modifying A Monopoly Game For Teaching Written Vocabulary

For The Seventh Graders Of Terang Bangsa Junior High School. English

Educational Journal: Vol.4 No.2

Hendyanto Dyas Dwiputra.2016. Pengembangan Media media monopoli

penggolongan hewan kelas IV Sekolah Dasar. Unnes Journal. Volume 2

No 2

Lestari, Eka Karunia dan Mokhammad Ridwan Yudhanegara. 2015. Penelitian

Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama.

Permendikbud nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar

dan Menengah

Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi Untuk Satuan

Pendidikan Dasar dan Menengah

Pitadjeng, 2006. Pembelajaran Matematika Yang Menyenangkan. Jakarta:

Departemen Pendidikan Nasional

Purwanto. 2014. Permainan Monopoli Fisika dalam pembelajaran kooperatif tipe

Team-Games Tournament. Jurnal Nasional. Volume 2 No 4

Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: PT Asdi

Mahasatya

Solekhah. 2015. Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema Tempat

Tinggalku Siswa Kelas IV SD N Babarsari. Jurnal Nasional: Vol. 09 no.07

Sudijono, 2013. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Page 63: PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7)

193

Sudjana, Nana & Riva’i, Ahmad. 2013. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru

Algesindo

Sudjana. 1975. Metoda Statistika.Bandung: Tarsito

Sugiyono.2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:Alfabeta Sulistyani

Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: PT Asdi

Mahasatya

Suprijono Agus.2014. Cooperative Learning (TEORI&APLIKASI PAIKEM).

Yogyakarta : Pustaka Belajar

Susanto Ahmad. (2016). Teori Belajar Dan Pembelajaran.jakarta: Prenadamedia

Group

Susilana Rudi dan Riyana Cepi.2007. Media Pembelajaran. Bandung.: CV

Wacana Prima

Undang-Undang Sisdiknas Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 Tentang Pendidikan

Zuhri Firdaus.2014. Pengembangan Permainan monopoli IPA di SMP N 4

Malang. Jurnal Pendidikan IPA. Volume 04 No 01