pengembangan permainan monopoli sebagai media …lib.unnes.ac.id/31363/1/1401413281.pdf · data,...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PADA SISWA KELAS II SDN LANGENSARI 02
KECAMATAN UNGARAN BARAT
SKRIPSI
diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan
Oleh
Budi Adi Prayogo
1401413281
JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
iii
iv
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTO
1. “Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua”
(Aristoteles)
2. “Cara terbaik untuk keluar dari suatu persoalan adalah memecahkannya”.
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap rasa syukur kepada Allah SWT, skripsi ini saya persembahkan
kepada :
1. Kedua orang tua saya, Bapak Supono dan Alm. Siti Aminah yang telah
memberikan dukungan finansial, moral dan spiritual.
2. Almamaterku Jurusan PGSD, Universitas Negeri Semarang
vi
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya, sehingga peneliti diberi kemudahan dalam menyelesaikan
penyusunan skripsi dengan judul “Pengembangan Permainan Monopoly Sebagai
Media Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas II SD N Langensari 02
Kecamatan Ungaran Barat”. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat
terselesaikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena itu, peneliti
mengucapkan terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang
2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
Negeri Semarang.
3. Drs. Isa Ansori, M.Pd. Ketua Program Studi/Jurusan Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.
4. Penguji;
5. Trimurtini, S.Pd, M.Pd sebagai Pembimbing Utama;
6. Drs. Sukarjo, S.Pd, M.Pd sebagaia Pembimbing Pendamping;
7. Sumini, S.Pd.SD selaku kepala sekolah SD N Langensari 02, Susana Retno M,
S.Pd selaku guru kelas IIA, dan Elis Yuliningtyas, dan S.Pd selaku guru kelas
II B
Semoga semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyusunan
skripsi ini mendapatkan balasan pahala dari Allah SWT.
Semarang, 2017
Peneliti
Budi Adi Prayogo
1401413282
vii
ABSTRAK
Prayogo, Budi 2017. Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media
Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas II SD N Langensari 02 Kecamatan
Ungaran Barat. Skripsi. Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu
Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Dosen Pembimbing: Trimurtini, S.Pd,
M.Pd. dan Drs. Sukarjo, S.Pd, M.Pd
Berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan hasil angket dari guru dan
siswa kelas II SDN Langensari 02 terdapat permasalahan pada pembelajaran
matematika materi penjumlahan dan pengurangan bilangan 1 sampai 500,
dalam pelaksanaan pembelajaran guru belum memaksimalkan penggunaan
sarana dan prasarana seperti media sehingga peserta didik merasa kesulitan
dan kurang tertarik untuk belajar matematika. Data nilai ulangan harian
menunjukkan rata-rata terendah, dari 23 siswa ada 15 siswa ( 65% ) yang
mendapatkan nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Maksimal ( KKM ) yaitu
65, sedangkan sisanya 8 siswa ( 35% ) nilainya diatas KKM. Untuk
mengatasi permasalahan tersebut peneliti mengembangkan media
permainan monopoli pada pembelajaran matematika materi penjumlahan
dan pengurangan bilangan 1 sampai 500. Terdapat rumusan masalah
bagaimanakah model desain media permainan monopoli matematika serta
kelayakan dan keefektifan media permainan monopoli. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui model desain, kelayakan dan keefektifan media
permainan monopoli pada pembelajaran matematika materi penjumlahan
dan pengurangan bilangan 1 sampai 500 Kelas II.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan
metode Research and Development Sugiyono. Langkah-langkah
pengembangan sebagai berikut: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan
data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba
produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, dan (9) produk akhir.
Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas II SDN Langensari 02
Ungaran Barat. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes dan non
tes. Analisis data menggunakan uji validitas, Reliabilitas, Normalitas,
Homogenitas, Uji z, gain dan N-gain, dan T-test.
Hasil Penelitian menunjukan bahwa, penilaian pakar ahli materi sebesar
92,64% (sangat layak) dan ahli media sebesar 91,66%, (sangat layak).
Media yang dikembangkan mampu mencapai ketuntasan individual dan
ketuntasan klasikal lebih dari 75%. Hasil perhitungan N-gain sebesar 0,08
termasuk dalam kriteria tinggi.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa media permainan monopoli materi
penjumlahan dan pengurangan bilangan 1 sampai 500 Kelas II SD layak
digunakan.
Kata kunci: Kelas II SD, Matematika, Pengembangan media, Permainan
monopoli
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
PERSETUJUAN BIMBINGAN ....................................................................... ii
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ........................................................ iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... v
ABSTRAK ......................................................................................................... vi
PRAKATA ......................................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah............................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ..................................................................................... 11
1.3 Pembatasan Masalah ................................................................................... 11
1.4 Rumusan Masalah ....................................................................................... 12
1.5 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 12
1.6 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 13
1.6.1 Manfaat Teoritis............................................................................. ......... 13
1.6.2 Manfaat Praktis...................................................... ................................. 14
1.7 Spesifikasi Produk Yang Akan Dikembangkan ........................................... 15
BAB II KAJIAN PUSTAKA ......................................................................... 16
2.1 Kajian teoritis ........................................................................................... 16
2.1.1 Belajar ..................................................................................................... 16
2.1.1.1 Hakikat Belajar....................................................................................... 16
2.1. 2 Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar ............................................ 17
2.1.3 Media Pembelajaran .............................................................................. 23
2.1.3.1 Pengertian Media Pembelajaran ............................................................ 24
2.1.3.2 Fungsi Media Pembelajaran ................................................................. 26
2.1.3.3 Manfaat Media Pembelajaran ............................................................... 26
2.1.4 Permainan ............................................................................................. 26
2.1.4.1 Pengertian Permainan ........................................................................... 26
2.1.4.2 Manfaat permainan dalam pembelajaran ............................................. 28
ix
2.1.5 Permainan Monopoli ............................................................................. 31
2.1.5.1 Pengertian Permainan Monopoli........................................................... 31
2.1.5.2 Sejarah Permainan Monopoli ................................................................ 32
2.1.5.3 Peralatan Permainan Monopoli ............................................................. 33
2.1.6 Penjumlahan dan Pengurangan di Sekolah Dasar ................................. 34
2.1.6.1 Metode dan Media Penjumlahan dan Penjumlahan dengan Teknik
Menyimpan ........................................................................................... 35
2.1.6.2 Metode dan Media Pengurangan dengan Teknik Meminjam ...............
2.2 Kajian Empiris ...................................................................................... 36
2.3 Kerangka Berpikir............................................................ ..................... 41
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian .................................................................................. 44
3.2 Model Penelitian ................................................................................... 45
3.2.1 Potensi dan masalah....................... ....................................................... 45
3.2.2 Mengumpulkan informasi.............. ....................................................... 45
3.2.3 Desain Produk........................................................... ............................ 46
3.2.3 Validasi Desain ..................................................................................... 46
3.2.4 Perbaikan Desain ................................................................................... 46
3.2.5 Uji Coba Pemakaian ............................................................................... 46
3.2.6 Revisi Produk........................................................................ .................. 46
3.2.7 Uji Coba Pemakaian ................................................................................ 46
3.2.8 Revisi Produk .......................................................................................... 47
3.2.9 Pembuatan Produk Masal ........................................................................ 47
3.3 Prosedur Penelitian ................................................................................. 47
3.3.1 Potensi dan Masalah ................................................................................ 47
3.3.2 Mengumpulkan Informasi................................................................. ...... 48
3.3.3 Desain Produk.................................................................. ....................... 48
3.3.4 Validasi Desain............................................................. .......................... 48
3.3.5 Perbaikan Desain ..................................................................................... 49
3.3.6 Uji Coba Pemakaian ............................... ............................................... 49
3.3.7 Revisi Produk .......................................................................................... 51
x
3.3.8 Pembuatan Laporan ................................................................................. 52
3.4 Subjek, Lokasi dan Waktu Penelitian ..................................................... 52
3.4.1 Subjek Penelitian ..................................................................................... 52
3.4.2 Lokasi Penelitian .................................................................................... 52
3.4.3 Waktu Penelitian .................................................................................... 52
3.4.4 Variabel Penelitian ................................................................................. 52
3.4.5 Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................. 53
3.4.5.1 Populasi ................................................................................................. 52
3.4.5.2 Sampel .................................................................................................. 53
3.5 Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ........................................... 53
3.5.1 Teknik Nontes ...................................................................................... 54
3.5.1.1 Wawancara .......................................................................................... 54
3.5.1.2 Angket .................................................................................................. 54
3.5.1.3 Dokumentasi. ....................................................................................... 54
3.5.2 Teknik Tes ............................................................................................ 56
3.5.2.1 Pretest dan Postest ............................................................................... 56
3.6 Uji Keabsahan data ............................................................................... 58
3.6.1 Uji Validitas ......................................................................................... 58
3.6.2 Uji Reliabilitas ..................................................................................... 59
3.6.3 Uji Taraf Kesukaran ............................................................................ 60
3.6.4 Daya Beda Butir Soal .......................................................................... 60
3.6.5 Analisi Data Produk ............................................................................. 61
3.6.5.1 Uji Kelayakan ....................................................................................... 62
3.6.5.2 Uji Tanggapan ...................................................................................... 62
3.7 Teknik Analisi Data ............................................................................. 63
3.7.1 Analisis Data Awal ............................................................................... 64
3.7.2 Analisis Data Akhir ............................................................................... 65
3.7.2.1 Uji Normalitas ........................................................................................ 66
3.7.2.2 Uji Homogenitas ..................................................................................... 67
3.7.2.3 Uji Z ........................................................................................................ 69
3.7.2.4 Uji T ........................................................................................................ 70
xi
3.7.2.5 Uji Gain dan N gain ................................................................................ 71
BAB IV HASIL PENELITIAN ....................................................................... 75
4.1 Hasil Penelitian ......................................................................................... 75
4.1.1 Analisis Data Awal .................................................................................. 75
4.1.2 Hasil Produk ........................................................................................... 88
4.1.3 Hasil Penelitian. ...................................................................................... 105
4.2 Pembahasan .............................................................................................. 124
4.2.1 Kriteria dan Desain Pengembangan Media Pembelajaran ...................... 124
4.2.2 Hasil Validasi Penilaian Kelayakan Media Pembelajaran ...................... 125
4.2.3 Uji Coba Pemakaian Media Permainan Monopoli .................................. 126
4.2.4 Tanggapan Pengguna .............................................................................. 127
4.2.5 Uji Coba Keefektifan Media Permainan Monopoli ............................... 128
4.2.6 Implikasi Hasil Penelitian ..................................................................... 130
4.2.6.1 Implikasi Teoritis .................................................................................. 130
4.2.6.2 Implikasi Praktis ................................................................................... 130
4.2.6.3 Implikasi Pedagogis .............................................................................. 131
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 132
5.1 Simpulan ...................................................................................................... 132
5.2 Saran ............................................................................................................ 133
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 134
LAMPIRAN ....................................................................................................... 139
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Data dan Teknik Pengumpulan Data ............................................... 55
Tabel 3.2 Hasil Perhitungan Uji Validitas Butir Soal ..................................... 59
Tabel 3.3 Hasil Uji Taraf Kesukaran Butir Soal ............................................. 61
Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda .............................................................. 62
Tabel 3.5 Hasil Uji Daya Beda Butir Soal ...................................................... 62
Tabel 3.6 Butir Soal Evaluasi .......................................................................... 63
Tabel 3.8 Tabel Kriteria Kelayakan Media ..................................................... 64
Tabel 3.9 Kriteria Hasil Persentase Tanggapan Guru dan Siswa .................... 65
Tabel 3.10 Kriteria Nilai gain ............................................................................ 72
Tabel 3.11 Kriteria Nila N-Gain ........................................................................ 73
Tabel 4.1 Nilai Ulangan Harian Matematika Kelas II A SDN Langensari 02
.......................................................................................................... 76
Tabel 4.2 Nilai Ulangan harian Matematika Kelas II B SDN Langensari 02
.......................................................................................................... 76
Tabel 4.3 Uji Homogenitas Data Nilai Ulangan Harian SBK .......................... 77
Tabel 4.4 Hasil Angket Kebutuhan Guru ......................................................... 80
Tabel 4.5 Analisis Angket Kebutuhan Siswa ................................................... 83
Tabel 4.6 Hasil Validasi Kelayakan Materi (Sebelum Revisi) ....................... 93
Tabel 4.7 Hasil Validasi Kelayakan Materi (Sesudah Revisi) ........................ 99
Tabel 4.8 Saran Perbaikan Materi ................................................................... 101
Tabel 4.8 Hasil Validasi Kelayakan Media ...................................................... 103
Tabel 4.9 Revisi Materi oleh Ahli Media ......................................................... 105
xiii
Tabel 4.10 Hasil Belajar siswa ...................................................................... 106
Tabel 4.11 Nilai Pretest Kelas II A SD N Langensari 02 Ungaran
.......................................................................................................... 107
Tabel 4.12 Nilai Postest Kelas IIA SD N Langensari 02 Ungaran Barat .......... 108
Tabel 4.13 Hasil Belajar SBK kelas IV pada Uji Kelompok Kecil .................. 109
Tabel 4.14 Hasil Angket tanggapan media siswa .............................................. 111
Tabel 4.15 Hasil Angket Tanggapan Guru ......................................................... 112
Tabel 4.16 Hasil Belajar Matematika pada Kelompok Besar ............................ 114
Tabel 4.17 Nilai Pretest Kelas II B SDN Langensari 02 Ungaran Barat ........... 115
Tabel 4.18 Nilai Postest Kelas II B SDN Langensari 02 Ungaran Barat ........... 116
Tabel 4.19 Uji Homogenitas Data Nilai Pretest Kelas Kontrol dan Eksperimen..
.......................................................................................................... .117
Tabel 4.20 Uji Homogenitas Data Nilai Postest Kelas Kontrol dan Eksperime 117
Tabel 4.21 Uji Ketuntasan Belajar Kelas Eksperimen ....................................... 118
Tabel 4.22 Uji Perbedaan Rata-rata Nilai Tes Akhir Kelas Eksperimen .......... 119
Tabel 4.23 Uji Gain dan N Gain Kelas Eksperimen .......................................... 120
Tabel 4.24 Uji Gain dan N Gain Kelas Kontrol ................................................. 121
Tabel 4.25 Uji Varian data Gain dan N-Gain ..................................................... 122
Tabel 4.26 Uji Perbedaan Rata-Rata Data Gain Kelas Eksperimen dan
Kontrol..............................................................................................123
Tabel 4.27 Uji Perbedaan Rata-Rata Data N-gain Kelas Eksperimen dan
Kontrol.............................................................................................124
xiv
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Kerangka Berpikir .......................................................................... 43
Bagan 3.1 Metode Penelitian ......................................................................... 45
Bagan 3.2 Desain Eksperimen dengan kelompok kontrol .............................. 50
xv
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 4.1 Diagram Perolehan Skor oleh Ahli Materi .................................. 100
Diagram 4.2 Diagram Perolehan Skor oleh Ahli Media ................................. 104
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Desain Papan Monopoli ............................................................ 14
Gambar 1.2 Desain Uang Monopoli ............................................................ 15
Gambar 4.1 Desain Papan Monopoli ........................................................... 85
Gambar 4.2 Desain Uang Monopoli ............................................................. 86
Gambar 4.3 Desain Kartu Monopoli ............................................................ 86
Gambar 4.4 Desain Bank Soal ..................................................................... 87
Gambar 4.5 Desain Gudang Ilmu ................................................................ 88
Gambar 4.6 Papan monopoli (sebelum revisi) ............................................. 89
Gambar 4.7 uang monopoli (sebelum revisi) ................................................ 89
Gambar 4.8 kartu monopoli (sebelum revisi) ............................................. 90
Gambar 4.9 Bank Soal (Sebelum Revisi) ..................................................... 90
Gambar 4.10 Gudang Ilmu (sebelum revisi) ................................................... 91
Gambar 4.11 Peraturan monopoli (sebelum revisi) ...................................... 91
Gambar 4.12 Tempat monopoli (sebelum revisi) ......................................... 92
Gambar 4.13 Papan monopoli (setelah revisi) ................................................ 94
Gambar 4.14 Uang monopoli (setelah revisi) ................................................ 94
Gambar 4.15 Kartu monopoli (setelah revisi) ................................................. 95
Gambar 4.16 Bank Soal (setelah revisi).......................................................... 96
Gambar 4.17 Gudang Ilmu (setelah revisi) ..................................................... 97
Gambar 4.18 Peraturan monopoli (setelah revisi) ........................................ 98
Gambar 4.19 Tempat monopoli (setelah revisi) ............................................ 98
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar Nilai Ulangan Harian Siswa Kelas II A ............. 140
Lampiran 2. Daftar Nilai Ulangan Harian Siswa Kelas II B .................... 142
Lampiran 3. Uji Normalitas Pesrsyaratan Kelas II A .................................... 143
Lampiran 4. Uji Normalitas Persyaratan Kelas II B ...................................... 147
Lampiran 5. Uji Homogenitas ....................................................................... 153
Lampiran 6. Kisi-kisi Soal ............................................................................. 154
Lampiran 7. Tes Uji Coba ............................................................................. 156
Lampiran 8. Kunci Jawaban Tes Uji Coba .................................................... 159
Lampiran 9. Daftar Nilai Soal Uji Coba ........................................................ 160
Lampiran 10. Analisis Validitas Soal Uji Coba .............................................. 162
Lampiran 11. Hasil Uji Reliabilitas Soal Uji Coba ......................................... 173
Lampiran 12. Analisis Tingkat Kesukaran Tes Uji Coba ............................... 175
Lampiran 13. Analisis Daya Pembeda Tes Soal Uji Coba ............................ 177
Lampiran 14. Kesimpulan Hasil Analisis Tes Soal Uji Coba ........................ 180
Lampiran 15. Kisi-Kisi Soal ............................................................................ 181
Lampiran 16. Tes Soal Evaluasi ...................................................................... 183
Lampiran 17. Kunci Jawaban .......................................................................... 186
Lampiran 18. Pedoman Penilaian .................................................................... 187
Lampiran 19. Daftar Nilai Pretest Kelas Kontrol ........................................... 188
Lampiran 22. Daftar Nilai Postest Kelas Kontrol ............................................ 189
Lampiran 25. Uji Normalitas Data Pretest Kelas Kontrol ............................... 190
xviii
Lampiran 26. Uji Normalistas Data Postest Kelas Kontrol ............................. 194
Lampiran 27. Daftar Nilai Pretest Kelas Eksperimen ..................................... 197
Lampiran 30. Daftar Nilai Postest Kelas Eksperimen ..................................... 198
Lampiran 33. Uji Normalitas Data Postest Kelas Eksperimen ....................... 199
Lampiran 34. Uji Normalitas Data Postest Kelas Eksperimen ........................ 202
Lampiran 35. Uji Homogenitas ....................................................................... 203
Lampiran 36. Uji Z ......................................................................................... 210
Lampiran 37. Uji T ......................................................................................... 212
Lampiran 38. Uji Gain dan N Gain Kelas Eksperimen ................................... 213
Lampiran 39. Uji Gain dan N Gain Kelas Kontrol ......................................... 215
Lampiran 40. Uji Kesamaan Varian Data Gain .............................................. 217
Lampiran 41. Uji Kesamaan Varian Data N Gain ........................................... 218
Lampiran 42 Uji Keefektifan Pembelajaran dengan Data Gain ..................... 219
Lampiran 43 Uji Keefektifan Pembelajaran dengan Data N Gain ................. 219
Lampiran 44 Uji Keefektifan Pembelajaran dengan Data Gain ..................... 220
Lampiran 45 RPP Kelas Kontrol .................................................................... 221
Lampiran 46 RPP Kelas Eksperimen ............................................................. 233
Lampiran 47 Surat Penelitian ......................................................................... 246
Lampiran 48 Dokumentasi Penelitian.............................................................. 267
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan memiliki peran yang penting dalam hidup manusia agar dapat
mentransformasi nilai-nilai seperti nilai religi, kebudayaan, pengetahuan,
teknologi serta keterampilan sehingga menjadikan manusia bermartabat,
berpengetahuan, dan berakhlak mulia. Berdasarkan UU Nomor 20 Tahun 2003
Pasal 1 ayat 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa.
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
negara.
Suatu proses pendidikan diperlukan untuk dapat mencapai salah satu tujuan
nasional Indonesia tersebut. Salah satu perwujudan pendidikan adalah
pembelajaran di dalam kelas yang diikuti oleh peserta didik sebagai individu
yang belajar dan juga guru sebagai pembimbing siswa dalam mempelajari
segala hal yang dapat menjadikannya sebagai individu yang berprestasi ,dan
juga pengembangan kurikulum pendidikan yang sebisa mungkin selalu
mengikuti perkembangan zaman.
Kurikulum pendidikan di Indonesia memuat beberapa pelajaran pokok
yaitu Matematika, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, PKn, Pendidikan Agama, dan
Pendidikan Jasmani. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang
terdapat dalam kurikulum sekolah dasar. Mata pelajaran matematika untuk SD
2
diajarkan mulai dari kelas rendah sampai kelas tinggi. Mata pelajaran
matematika adalah salah satu mata pelajaran yang wajib diajarkan kepada
siswa sejak jenjang Sekolah Dasar (SD)/ Madrasah Ibtidaiyah (MI). Pernyataan
ini terdapat pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) No.
22 Th. 2006 tentang Standar Isi. Matematika merupakan ilmu universal yang
mendasari perkembangan teknologi modern dan mempunyai peran penting
dalam berbagai disiplin ilmu untuk memajukan daya pikir manusia, sehingga
diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini untuk menciptakan
teknologi yang akan meringankan kerja manusia. Matematika diberikan kepada
siswa sebagai bekal untuk dapat berfikir logis, analitis, sistematis, kritis dan
kreatif serta kemampuan bekerja sama. Agar siswa mempunyai kemampuan
tersebut, maka pemerintah menyusun Standar Kompetensi dan Kompetensi
Dasar Matematika yang tercantum dalam peraturan menteri pendidikan
nasional No. 22 Tahun 2006 sebagai landasan dalam pembelajaran matematika.
(BSNP, Standar Isi 2006: 147)
Permendiknas No. 22 Th. 2006 sebagai acuan pelaksanaan pembelajaran
di Indonesia menjelaskan bahwa pembelajaran matematika di sekolah dasar
salah satunya bertujuan untuk memahami konsep matematika dan
mengaplikasikannya dalam pemecahan masalah secara tepat. Tujuan tersebut
dapat dicapai melalui pembelajaran matematika yang efektif. Pembelajaran
matematika yang efektif dapat diwujudkan salah satunya melalui penggunaan
alat peraga, atau media lainnya dalam pembelajaran. Melalui pembelajaran
matematika yang efektif, siswa akan memiliki pemahaman konsep matematika
3
yang baik dan kemampuan pemecahan masalah secara efektif. Inilah yang
akan menyokong berkembangnya teknologi modern dalam kehidupan
bermasyarakat.
Berdasarkan Standar Kompetensi Dasar Tingkat SD/MI yang tercantum
dalam peraturan menteri pendidikan nasional No. 22 Tahun 2006 disebutkan
bahwa matematika merupakan suatu mata pelajaran yang mempunyai ruang
lingkup meliputi operasi bilangan, geometri, pengukuran dan pengolahan data.
Tujuan pembelajaran matematika yaitu: (1) memecahkan masalah yang
meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika,
menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh, dan (2) memiliki
sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan untuk memecahkan
suatu permasalahan. Berdasarkan ruang lingkup dan tujuan pembelajaran
matematika, untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu
dikembangkan keterampilan memahami, membuat model matematika, dan
menyelesaikan masalah. Dalam setiap kesempatan pembelajaran matematika
hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi.
Dengan pemberian masalah kontekstual siswa secara bertahap dibimbing untuk
menguasai konsep matematika. Selain dengan pengenalan masalah yang
kontekstual, untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah
diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti
komputer, alat peraga, atau media lainnya. (BSNP, Standar Isi 2006: 147-148)
Tercapainya tujuan pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran yang
optimal dan berkualitas. Pembelajaran yang optimal dan berkualitas dapat
4
terbentuk dari adanya proses pembelajaran yang interaktif, efektif dan
komunikatif. Menurut Yusuf Hadi Miarso (Uno, 2015: 173) menyatakan
bahwa pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang dapat
menghasilkan belajar yang bermanfaat dan terfokus pada siswa (student
centered) melalui prosedur yang tepat. Di dalam proses pembelajaran harus
terdapat komunikasi antara guru dan siswa secara baik. Komunikan pada
proses pembelajaran adalah siswa, sedangkan komunikatornya adalah guru
dan siswa.
Dalam proses pembelajaran matematika, baik guru maupun siswa
bersama-sama menjadi pelaku terlaksananya tujuan pembelajaran. Tujuan
pembelajaran ini akan mencapai hasil yang maksimal apabila pembelajaran
berjalan secara efektif. Pembelajaran matematika yang efektif adalah
pembelajaran yang mampu melibatkan seluruh siswa secara aktif. Kualitas
pembelajaran dapat dilihat dari segi proses dan hasil. Pertama, dari segi
proses, pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya
atau sebagian besar peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental,
maupun sosial dalam proses pembelajaran, di samping menunjukkan
semangat belajar yang tinggi, dan percaya pada diri sendiri. Kedua, dari segi
hasil pembelajaran dikatakan efektif apabila terjadi perubahan tingkah laku ke
arah positif, dan tercapainya tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Pembelajaran matematika di Indonesia masih terdapat berbagai
permasalahan yang menyebabkan kualitas pembelajaran belum optimal.
Berdasarkan temuan Depdiknas (dalam Trianto, 2007: 66) diketahui bahwa
5
terdapat permasalahan dalam pembelajaran matematika yaitu: siswa hanya
menghafalkan konsep yang diajarkan guru; siswa kurang mampu
menggunakan konsep yang dipelajari jika menemui masalah dalam kehidupan
nyata; dan siswa kurang mampu menentukan masalah dan merumuskannya.
Permasalahan pembelajaran matematika tersebut juga peneliti temukan
di sekolah dasar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada tanggal 5-
7 Januari 2017 di SDN Langensari 02 Kecamatan Ungaran Barat, berdasarkan
data nilai ulangan harian siswa kelas II semester I tahun 2016/2017, dari 5
mata pelajaran yang diujikan pada Ujian Nasional (UN) Sekolah Dasar (SD)
yaitu PPKn, Matematika, Bahasa Indonesia, IPA dan IPS, rata-rata nilai
pelajaran matematika di kelas II merupakan yang terendah , Hal ini
ditunjukkan dengan data, dari 21 siswa hanya 6 siswa (29%) yang nilainya
melampaui KKM sedangkan 15 siswa lainnya (71%) mendapatkan nilai
dibawah KKM yang sudah ditentukan yaitu 70. Selain hasil belajar
matematika siswa yang rendah, peneliti juga menemukan bahwa guru
cenderung menggunakan metode ceramah, tanya jawab, diskusi dan
pemberian contoh saja dalam proses pembelajaran yang berlangsung.
Pembelajaran masih bersifat verbalistik, guru cenderung lebih banyak
menjelaskan materi kemudian siswa diminta untuk mengerjakan soal,
jarangnya guru dalam melibatkan media pembelajaran matematika dapat
menyebabkan kebosanan dan akhirnya menurunkan minat anak dalam
pembelajaran.
6
Keterampilan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan merupakan
hal yang penting dalam matematika karena merupakan dasar pelajaran
matematika hingga jenjang yang lebih tinggi. Keterampilan dasar operasi
hitung penjumlahan dan pengurangan bahkan dapat dikatakan sebagai
keterampilan prasyarat untuk mempelajari materi selanjutnya. Hal ini
didasarkan pada pendapat Bruner (Suherman, 2003:47) yang menyatakan
bahwa dalam belajar matematika, konsep yang satu dengan konsep yang lain
mempunyai kaitan yang erat, baik dari segi isi maupun dari segi penggunaan
rumus-rumus berlaku.
Guru perlu memilih pendekatan dan media yang tepat dalam
pembelajaran matematika, jika kurang tepat kemungkinan dapat
mempengaruhi minat belajar. Pemilihan pendekatan dan media pembelajaran
yang tepat dapat meningkatkan minat belajar anak sehingga nantinya dapat
mempengaruhi hasil belajarnya.
Salah satu pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa
adalah pembelajaran dengan permainan. Pitadjeng (2006:95) menjelaskan
bahwa “Dunia anak tidak dapat lepas dari permainan. Permainan merupakan
suatu hal yang menyenangkan bagi anak”. Dengan sesuatu yang
menyenangkan ini anak diharapkan dapat tertarik dan berminat untuk terus
mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Pitadjeng (2006:95)
menyatakan “permainan interaktif merupakan permainan yang dikemas dalam
pembelajaran, sehingga anak didik menjadi aktif dan senang dalam belajar”.
Rasa senang yang ditimbulkan dalam permainan interaktif ini nantinya dapat
7
meningkatkan minat anak dalam mempelajari matematika. Selanjutnya
Hurlock menyatakan akhir masa kanak–kanak mulai umur 6 tahun sampai
mengalami pubertas sering disebut sebagai usia bermain, disebut demikian
bukan karena banyaknya waktu untuk bermain melainkan luasnya minat dan
kegiatan bermain. Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran yang menggunakan permainan sebagai cara maupun alat
penyampaiannya akan dapat menarik minat siswa.
Menurut Pitadjeng (2006:96) Salah satu pembelajaran yang dapat
meningkatkan minat belajar siswa adalah pembelajaran dengan permainan.
Pitadjeng juga berpendapat bahwa “Permainan interaktif merupakan
permainan yang dikemas dalam pembelajaran, sehingga anak didik menjadi
aktif dan senang dalam belajar”. Rasa senang ini nanti dapat berdampak
terhadap minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika dan hasil
belajar siswa.
Dengan adanya permasalahan seperti yang telah dijelaskan, penelitian ini
mengkaji mengenai penggunaan media pembelajaran monopoli untuk
meningkatkan minat dan hasil belajar siswa terhadap matematika. Hasil
penelitian susanto, et al ( USEJ, 2014: 3-4) menemukan bahwa.
Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran monopoli
lebih efektif dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
Karena dengan media monopoli siswa menjadi lebih aktif lagi dalam
proses pembelajaran, selain itu pembelajaran yang awalnya berpusat
pada guru dengan penggunaan media pembelajaran monopoli
pembelajaran berpusat pada siswa. Pada permainan monopoli siswa
dituntut untuk menguasai materi dengan cara yang menyenangkan,
sehingga akan tumbuh minat belajar siswa.
8
Penelitian yang mendukung permasalahan ini diantaranya adalah penelitian yang
dilakukan oleh Danelia Vol. 08 No. 05 Tahun 2014 melakukan penelitian di SMP
Terang Bangsa, Penelitian yang dilakukan oleh Danelia bertujuan untuk
menggambarkan media yang ada untuk belajar kosa kata di Terang Bangsa SMP,
untuk menggambarkan semacam bahan bahasa Inggris yang dibutuhkan oleh
siswa kelas tujuh peserta didik SMP Terang Bangsa, Untuk memodifikasi Dari
hasil penelitian ini, diperoleh MoGe (Monopoli Geografi) yang layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media yang
mencapai persentase sebesar 91,00%, yang mencakup penilaian aspek format
media, aspek visual, aspek bahasa, aspek fungsi dan kualitas media, dan aspek
teknis media. Sedangkan berdasarkan ahli materi, penilaian MoGe (Monopoli
Geografi) mencapai persentase 96,67% yang mencakup aspek kualitas isi, aspek
kognitif, dan aspek afektif. Setelah diujicobakan pada 2 kelas sampel penelitian,
diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar
siswa di kedua sampel kelas tersebut, dengan ketentuan bahwa hasil belajar siswa
kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran MoGe (Monopoli
Geografi) lebih baik daripada siswa kelas kontrol yang tidak menggunakan media
pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi), baik pada ranah afektif, kognitif,
maupun psikomotor.
Penelitian lain yang mendukung masalah ini adalah penelitian yang
dilakukan oleh Solekhah Volume 09 No. 07 Tahun 2015 dengan judul
Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema “Tempat Tinggalku”
Untuk Siswa Kelas IV SD N Babarsari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
9
penilaian dari ahli media mendapatkan rata-rata skor 3,9 termasuk kategori
layak. Penilaian ahli materi mendapatkan rata-rata skor 4,8 termasuk kategori
layak. Pada uji coba lapangan awal mendapatkan persentase skor 85%
termasuk dalam kategori layak. Uji coba lapangan utama mendapatkan
persentase skor 93,7% termasuk dalam kategori layak. Uji coba lapangan
operasional mendapatkan persentase skor 97,5% termasuk dalam kategori
layak. Dapat disimpulkan bahwa media Monopoli Tematik untuk
pembelajaran tematik siswa kelas IV Sekolah Dasar layak digunakan.
Dari ulasan latar belakang dan hasil penelitian yang relevan, maka
penelitian ini akan dikaji melalui penelitian Research and Development
(R&D) dengan judul Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media
Pembelajaran Matematika Pada Siswa Kelas II SDN Langensari 02
Kecamatan Ungaran Barat.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan akar masalah tersebut, terindentifikasi masalah sebagai berikut :
1. Metode ceramah, tanya jawab, diskusi, dan pemberian contoh yang
mendominasi proses pembelajaran.
2. Hasil belajar Matematika siswa kelas II rendah, dari 21 jumlah siswa, 15
siswa ( 71% ) tidak tuntas KKM, sedangkan yang tuntas diatas KKM ada
6 siswa ( 29% ).
3. Guru jarang melibatkan media dalam proses pembelajaran
4. Belum dilaksanakan pembelajaran dengan media monopoli matematika
10
1.3 Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini akan dibatasi masalah mengenai Pengembangan
media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran Matematika siswa kelas
II SD Negeri Langensari 02, yang berdasarkan salah satu permasalahan yang
teridentifikasi bahwa guru kurang variatif dalam penggunaan media pembelajaran
yang mengakibatkan nilai Matematika rendah. Peneliti akan mengembangkan
media permaianan monopoli agar media pembelajaran matematika lebih inovatif
sehingga pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan lebih maksimal.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah
penelitian ini sebagai berikut.
1. Bagaimana model media Permainan Monopoli pada mata pelajaran
Matematika siswa kelas II SDN Langensari 02?
2. Bagaimana kelayakan media Permainan Monopoli pada mata pelajaran
Matematika siswa kelas II SDN Langensari 02?
3. Bagaimanakah keefektifan media Permainan Monopoli pada mata pelajaran
Matematika siswa kelas II SDN Langensari 02
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka rumusan tujuan
penelitian ini sebagai berikut.
1. Untuk mengembangkan model media Permainan Monopoli pada mata
pelajaran Matematika siswa kelas II SDN Langensari
11
2. Untuk menguji kelayakan media Permainan Monopoli pada mata pelajaran
Matematika siswa kelas II SDN Langensari
3. Untuk menghitung keefektifan media Permainan Monopoli pada mata
pelajaran Matematika siswa kelas II SDN Langensari 02
1.6 Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis
dan praktis, dari kedua manfaat tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:
1.6.1 Manfaat Teoretis
Secara teoritis media Permainan Monopoli dapat meningkatkan
kualitas hasil belajar sehingga dapat mendukung teori untuk penelitian-
penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan mata pelajaran Matematika.
1.6.2 Manfaat Praktis
Secara Praktis media permainan monopoli dapat bermanfaat bagi beberapa
bagi:
1.6.2.1 Bagi Guru
Guru dapat menggunakan permainan monopoli sebagai media baru dalam
pembelajaran Matematika kelas II materi penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah 1 sampai 500
1.6.2.2 Bagi Siswa
Siswa dapat memahami materi penjumlahan dan pengurangan bilangan
cacah 1 sampai 500 mata pelajaran Matematika melalui media permainan
monopoli sehingga hasil belajar hasil belajar siswa meningkat,
12
menciptakan rasa senang dan siswa dapat fokus dalam memperhatikan
pembelajaran Matematika serta meningkatkan kemandirian siswa dalam
belajar
1.6.2.3 Bagi Sekolah
Dapat meningkatkan mutu pendidikan sekolah, membantu dalam
meningkatkan prestasi sekolah, dan menambah referensi dalam
pembelajaran
1.6.2.4 Bagi Peneliti
Penelitian ini sebagai pengalaman, karena dengan penelitian ini dapat
menambah wawasan dan pengetahuan tentang upaya mengembangkan
media pembelajaran dengan penggunaan media permainan monopoli dalam
materi mengenal karya kerajinan nusantara mata pelajaran Matematika kelas
II ketika menjadi guru nantinya
1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Media permainan monopoli terdiri dari papan monopoli, kartu soal untuk
membeli kota, gudang ilmu dan uang
1.7.1 Desain papan monopoli
Gambar yang ada di papan monopoli disesuaikan dengan
karakteristik siswa kelas II SD, seperti desain bangunan disajikan beberapa
bangunan yang mudah dikenali siswa contohnya bangunan sekolah, pasar,
pom bensin dan lainnya
13
Gambar 1.1 Papan Monopoli
1.7.2 Desain uang
Desain uang menggunakan satuan rupiah dan visualisasinya dibuat
semenarik mungkin dengan warna yang cerah agar siswa merasa senang
memainkan permainan monopoli ini
14
15
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 KAJIAN TEORITIS
2.1.1 Belajar
2.1.1.1 Hakikat Belajar
R.Gagne (Susanto, 2013:1) , belajar dapat didefinisikan sebagai suatu
proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman.
Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak dapat dipisahkan satu
sama lain. Dua konsep ini menjadi terpadu dalam satu kegiatan di mana terjadi
interaksi antara guru dengan siswa , serta siswa dengan siswa pada saat
pembelajaran berlangsung.
Slameto ( 2010 : 2 ) mengartikan belajar sebagai usaha yang dilakukan oleh
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungan. Pendapat Slameto mengenai hakikat belajar hampir sama dengan
pendapat R Gagne, yaitu belajar merupakan suatu proses. Tetapi pendapat
Slameto ini menitikberatkan makna belajar pada wujud proses belajar itu sendiri
yaitu berupa interaksi individu yang belajar dengan lingkungan sebagai tempat
belajar.
Adapun pengertian belajar menurut W.S Winkel (Susanto, 2013 : 4) adalah
suatu aktivitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang
dengan lingkungan, dan menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan,
pemahaman, ketrampilan, dan nilai sikap yang bersifat relatif konstan dan
16
berbekas. Jadi, kalau seseorang dikatakan belajar matematika adalah apabila pada
diri orang ini terjadi suatu kegiatan yang dapat mengakibatkan perubahan tingkah
laku yang berkaitan dengan matematika. Perubahan ini terjadi dari tidak tahu
menjadi tahu konsep matematika ini, dan mampu menggunakanya dalam materi
lanjut atau dalam kehidupan sehari-hari.
Dari beberapa pengertian belajar di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa
belajar merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang dengan sengaja
dalam keadaan sadar untuk memperoleh suatu pemahaman atau pengetahuan baru
sehingga memungkinkan seseorang mengalami perubahan prilaku yang relatif
lebih baik dalam berpikir , merasa , maupun dalam bertindak.
2.1.2 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Setiap individu dalam belajar mempunyai beberapa faktor yang dapat
mempengaruhinya. Faktor-faktor tersebut secara umum dibagi menjadi 2 yaitu
faktor intern dan faktor ekstern. Adapun faktor intern yang mempengaruhi belajar
yaitu faktor yang berasal dari dalam diri individu yang sedang belajar, faktor ini
dapat berupa bakat, minat, motivasi, atau keadaan fisik maupun psikologis dari
individu itu sendiri yang dapat mempengaruhi berlangsungnya belajar.
Sedangkan, faktor ekstern yaitu faktor yang berasal dari luar individu, dapat
berupa lingkungan fisik dan nonfisik yang dapat mempengaruhi individu dalam
belajar.
Clark dalam Angkowo dan Kosasih (Musfiqqon, 2012 : 8) mengungkapkan
bahwa hasil belajar siswa di sekolah 70% dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan
17
30% dipengaruhi oleh lingkungan. Ini menunjukkan faktor internal pada diri
siswa lebih dominan dalam mempengaruhi hasil belajar.
Berkaitan dengan faktor dalam diri siswa, selain faktor kemampuan, ada
juga faktor lain yaitu motivasi, minat, perhatian, sikap, kebiasaan belajar,
ketekunan, kondisi sosial ekonomi, kondisi fisik, dan psikis. Salah satu faktor
lingkungan yang paling dominan mempengaruhi hasil belajar adalah kualitas
pengajaran.
Teori belajar di sekolah (Theory of School Learning) dari Bloom,
menunjukan ada tiga variabel utama dalam teori belajar di sekolah, yaitu
karakteristik individu, kualitas pengajaran, dan hasil belajar siswa. Faktor kualitas
pengajaran, khususnya kompetensi guru terhadap hasil belajar siswa telah
ditunjukkan oleh hasil penelitian. Salah satu di antaranya penelitian Nana Sudjana
(Musfiqon, 2012 : 9) di bidang Pendidikan. Hasil penelitian tersebut menunjukkan
bahwa 76,6% hasil belajar siswa dipengaruhi kompetensi guru, dengan rincian
kemampuan guru mengajar memberikan sumbangan 32,58% dan sikap guru
terhadap mata pelajaran memberikan sumbangan 8,60%.
Menurut Slameto (2010:54) faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri
individu yang sedang belajar, sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada di
luar individu. Faktor intern dibahas menjadi tiga faktor, yaitu: faktor jasmaniah,
faktor psikologis dan faktor kelelahan.
18
1) Faktor Jasmaniah
(1) Faktor Kesehatan
Sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta bagian-
bagiannya/bebas dari penyakit.
(2) Cacat Tubuh
Cacat tubuh adalah sesuatu yang menyebabkan kurang baik atau kurang
sempurna mengenai tubuh/badan.
2) Faktor Psikologis
(1) Intelegensi
Intelegensi adalah kecakapan yang terdiri dari tiga jenis yaitu kecakapan
untuk menghadapi dan menyesuaikan kedalam situasi yang baru dengan cepat
dan efektif, mengetahui/menggunakan konsep-konsep yang abstrak secara
efektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya dengan cepat.
(2) Perhatian
Bahan pelajaran hendaknya selalu menarik perhatian dengan cara
mengusahakan pelajaran itu sesuai dnegan hobi atau bakat siswa.
(3) Minat
Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang
beberapa kegiatan. Minat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila
bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak
akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya.
19
(4) Bakat
Bakat adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan itu akan terealisasi
menjadi kecakapan yang nyata sesudah belajar atau berlatih.
(5) Motif
Dalam proses belajar haruslah diperhatikan apa yang dapat mendorong siswa
agar dapat belajar dengan baik atau padanya mempunyai motif untuk berpikir
dan memusatkan perhatian, merencanakan dan melaksanakan kegiatan yang
berhubungan/menunjang belajar.
(6) Kematangan
Kematangan adalah suatu tingkat/fase dalam pertumbuhan seseorang, di mana
alat-alat tubuhnya sudah siap untuk melaksanakan kecakapan baru.
(7) Kesiapan
Kesiapan adalah kesediaan untuk memberi respond atau bereaksi.
3) Faktor Kelelahan
Kelelahan pada seseorang dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu
kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat psikis). Kelelahan baik secara
jasmani maupun rohani dapat dihilangkan dengan cara-cara sebagai berikut:
(1) tidur;
(2) istirahat;
(3) mengusahakan variasi dalam belajar, juga dalam bekerja;
(4) menggunakan obat-obatan yang bersifat melancarkan peredaran
darah;
(5) rekreasi dan ibadah yang teratur;
20
(6) olahraga secara teratur;
(7) mengimbangi makan dengan makanan yang memenuhi syarat-
syarat kesehatan;
(8) jika kelelahan sangat serius cepat-cepat menghubungi seorang
ahli.
Faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapat dikelompokkan
menjadi tiga faktor, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor
masyarakat (Slameto 2010:60).
1) Faktor Keluarga
(1) Cara Orang Tua Mendidik
Keluarga yang sehat besar artinya untuk pendidikan dalam ukuran kecil,
tetapi bersifat menentukan untuk pendidikan dalam ukuran besar yaitu
pendidikan bangsa, negara, dan dunia.
(2) Relasi antar anggota Keluarga
Hubungan yang baik adalah hubungan yang penuh pengertian dan kasih
sayang, disertai dengan bimbingan dan bila perlu hukuman-hukuman
untuk mensukseskan belajar anak sendiri.
(3) Suasana Rumah
Suasana rumah dimaksudkan sebagai situasi atau kejadian-kejadian yang
sering terjadi di dalam keluarga di mana anak berada dan belajar.
(4) Keadaan Ekonomi Keluarga
Keadaan ekonomi keluarga erat hubungannya dengan belajar anak.
Fasilitas belajar dapat terpenuhi jika keluarga mempunyai cukup uang.
21
(5) Pengertian Orang Tua
Anak belajar perlu dorongan dan pengertian orang tua.
(6) Latar Belakang Kebudayaan
Tingkat pendidikan atau kebiasaan di dalam keluarga mempengaruhi sikap
anak dalam belajar.
2) Faktor Sekolah
Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup metode mengajar,
kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin
sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung,
metode belajar dan tugas rumah.
3) Faktor Masyarakat
Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar
siswa. Pengaruh itu terjadi karena keberadaannya siswa dalam masyarakat
meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman bergaul, dan
bentuk kehidupan masyarakat.
Berdasarkan faktor-faktor yang telah disampaikan oleh beberapa ahli
tersebut dapat disimpulkan bahwa secara umum faktor-faktor yang
mempengaruhi belajar itu ada dua faktor utama yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang muncul dari diri siswa itu
sendiri, sedangkan faktor eksternal merupakan faktor yang muncul dari luar
diri siswa atau faktor yang muncul dari lingkungan siswa. Faktor-faktor
tersebut harus dikelola dengan baik agar dapat tercipta lingkungan belajar
yang kondusif.
22
2.1.3 Media Pembelajaran
2.1.3.1 Pengertian Media Pembelajaran
Dalam mata pelajaran matematika konsep-konsep materi bersifat
abstrak, sehingga dibutuhkan media sebagai perantara guru dalam
menyampaikan konsep yang bersifat abstrak agar dapat dipahami oleh siswa.
Selain itu media dapat menjadikan kegiatan kegiatan belajar mengajar lebih
bervariasi dan menarik. Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran
sangat diperlukan. Kata media menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI 2008:931) berarti penghubung. Adapun pengertian media
pembelajaran menurut Sadiman ( Musfiqon, 2012 : 26 ) mengatakan, media
adalah perantara atau pengantar pesan dari dari pengirim pesan ke penerima
pesan.
Media dalam pembelajaran menurut Gagne (Karti Soeharto, 2003 : 98 )
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan menurut
anderson (Musfiqon, 2012:27) media pembelajaran adalah media yang
memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang
pengembang mata pelajaran dengan para siswa.
Dari Pernyataan diatas mengenai media pembelajaran, dapat
didefinisikan media pembelajaran sebagai alat bantu berupa fisik maupun
nonfisik yang sengaja digunkan sebagai perantara antara guru dan siswa
23
dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.
Sehingga materi pembelajaran lebih cepat diterima siswa dengan utuh serta
menarik minat siswa untuk belajar lebih lanjut. Singkatnya, media merupakan
alat bantu yang digunakan guru dengan desain yang disesuaikan untuk
menarik minat siswa dan meningkatkan kualitas pembeajaran.
2.1.3.2 Fungsi Media Pembelajaran
Media Pembelajaran telah menjadi bagian integral dalam
pembelajaran. Bahkan keberadaanya tidak bisa dipisahkan dalam proses
pembelajaran di sekolah. Hal ini telah dikaji dan diteliti bahwa pembelajaran
yang menggunakan media hasilnya lebih optimlal. Walter Mc Kenzie (
Musfiqon 2012 : 32 ) dalam bukunya “Multiple Intelligences and
Instructional Technology” mengatakan, media memiliki peran penting dalam
pembelajaran di kelas, yang mempengaruhi kualitas dan keberhasilan
pembelajaran.
Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran
juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data
dengan menarik, dan terpercaya. Media dapat meningkatkan pengetahuan,
memperluas pengetahuan, serta memberikan fleksibelitas dalam penyampaian
pesan. Selain itu media juga berfungsi ebagai alat komunikasi, sebagai sarana
pemecahan dan sebagai sarana pengembangan diri.
Menurut Sudarsono Sudirdjo dan EvelineSiregar ( Musfiqon, 2012 :
34 ) media pembelajaran memiliki 2 fungsi yaitu: Fungsi AVA ( Audiovisual
Aids and Teaching Aids ) berfungsi untuk memberikanpengalam yang konkrit
24
kepada siswa, dan fungsi komunikasi, yaitu sebagai sarana komunikasi dan
interaksi antara siswa dengan media tersebut, dan dengan demikian
merupakan suber brelajar yanng penting.
Berbagai paparan diatas menunjukan bahwa fungsi media
pembelajaran cukup luas dan banyak. Naamun secara lebih rinci dan utuh
media pembelajaran berfungis untuk :
a. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.
b. Meningkatkan gairah belajar siswa.
c. Meningkaykan minat dan motivasi belajar
d. Mengatasi modalitas siswa yang beragam
e. Mengefektifkan proses komunikasi dalam pembelajaran
f. Meningkatkan kualitas pembelajaran
Dari penjelasan berbagau fungsi media,tujuan akhir dari fungsi media
pembelajaran itu sendiri yaitu untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Kualitas pembelajaran ini dibangun melalui komunikasi yang efektif.
Sedangkan komunikasi aktif hanya akan terjadi jika menggunakan alat
bantu sebagai perantara interaksi antara guru dengan siswa. Oleh karena
itu, fungsi media adakah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran engan
indikator semua materi tuntas disampaikan dan peserta didik memahami
secara lebih mudah.
Sadiman (Sadiman 2009: 7) yang mengatakan bahwa media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
25
perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi.
Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran
memiliki fungsi utama untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar, dan
memudahkan siswa untuk penyampaian pesan/ materi sehingga mendukung
terlaksananya pembelajaran yang efektif.
2.1.3.3 Manfaat Media Pembelajaran
Media memiliki manfaat yang cukup besar bagi guru maupun siswa di
dalam kegiatan pebelajaran. Daryanto ( Daryanto 2010: 5) mengatakan bahwa
manfaat media pembelajaran dalam menunjang proses pembelajaran adalah
sebagai berikut.
a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistik,
b. Mengatasi keterbatasan ruang , waktu, tenaga, dan daya indera,
c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar,
d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori, dan kinestetiknya, dan
Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
2.1.4 Permainan
2.1.4.1 Pengertian Permainan
Monk dalam Pitadjeng (2006:95) menuliskan bahwa anak dan
permainan merupakan dua pengertian yang tidak dapat dipisahkan satu sama
26
lain. Bagi anak, bermain merupakan kebutuhan yang tidak dapat ditinggalkan.
Sering kita dengar bahwa dunia anak adalah dunia bermain. Seiring dengan
pernyataan tersebut para ahli dalam pendidikan terus mengembangkan
strategi dan media pembelajaran yang dapat membuat anak tetap merasa
dalam dunianya yaitu bermain meski dalam suasana belajar sehingga sering
kita dengar istilah bermain sambil belajar ataupun sebaliknya.
Ahmadi dalam Pitadjeng (2006: 95) menyatakan bahwa “pemainan
adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas
kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan dengan tujuan untuk mendapatkan
kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut”.
Sadiman (2009 : 75) menyebutkan bahwa permaianan (games) adalah
setiap kontes antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti
aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Adapun
komponen utama dalam permainan adalah sebagai berikut:
a. Adanya pemain
b. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
c. Adanya aturan-aturan main
d. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.
Menurut Dienes dalam Pitadjeng (2006 : 95), “tiap-tiap konsep atau
prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret, akan
dapat dipahami dengan baik”. Jika benda atau obyek konkret itu dalam
bentuk permainan, maka akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik
dalam pengajaran matematika.
27
Pitadjeng (2006 :95) mengatakan bahwa permainan interaktif
merupakan suatu permainan yang dikemas dalam pembelajaran, sehingga
anak didik menjadi aktif dan senang dalam belajar. Jika pembelajaran
matematika dikemas dalam bentuk permainan interaktif siswa akan merasa
senang terhadap mata pelajaran yang selama ini dianggap sulit ini, hingga
pembelajaran matematika dapat menjadi lebih efektif dan hasil belajar
siswapun menjadi lebih optimal.
Pitadjeng (2006 :96) bagi anak-anak, setiap kegiatan yang
menyenangkan dianggap merupakan permainan, meski mungkin bagi orang
dewasa bukan suatu permainan. Permainan dalam pembelajaran matematika
tidak harus seperti permainan sebagaimana mestinya kegiatan bermain,
namun dapat juga berupa manipulasi terhadap obyek konkrit yang dapat
membantu pemahaman siswa dalam pelajaran matematika.
Dari berbagai pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
permainan merupakan suatu kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan
bagi yang memainkannya.Dalam pembelajaran permainan tidak selalu
diartikan sebagaimana permainan mestinya, namun dapat dirancang untuk
dapat membantu pemahaman siswa terhadap pembelajaran seperti
memberikan kesempatan kepada siswa untuk memanipulasi obyek konkrit
yang terkait dengan pembelajaran.Sedang permaianan interaktif dapat
diartikan sebagai permaianan yang dilakukan dengan terjadinya interaksi aktif
anatar warga kelas yang mengikuti pembelajaran.
28
2.1.4.2 Manfaat Permainan dalam Pembelajaran
Sadiman (78-90:2008) menyebutkan bahwa sebagai media
pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan yaitu sebagai berikut:
a. Menarik perhatian dan minat siswa
Permainan merupakan hal yang menyenangkan dan menghibur.Permainan
sangat digemari oleh siswa di kelas rendah. Jika pembelajaran disampaikan
melalui permainan hal ini akan dapat menarik perhatian dan minat siswa
terhadap pembelajarana tersebut.
b. Memungkinkan adanya partisipasi aktif
Belajar yang baik adalah belajar yang memungkinkan adanya partisipasi aktif
dari siswa itu sendiri. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan
siswa dalam proses belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang
menggunakan permainan, peranan guru atau tutor tidak kelihatan tetapi
interaksi antar siswa atau warga belajar menjadi lebih menonjol. Di sini setiap
siswa /warga belajar menjadi sumber belajar bagi sesamanya.Seringkali
masalah–masalah yang mereka hadapi mereka pecahkan sendiri terlebih
dahulu.Bila mereka tidak bisa baru menanyakan kepada guru atau tutor.
c. Memberikan umpan balik langsung
Umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan
proses belajar jadi lebih efekti. Umpan balik tersebut akan memberitaukan
apakah yang kita lakukan tersebut benar, salah, menguntungkan ataukah
merugikan. Bila memberikan hal positif tindakan tersebut/serupa bisa
dilakukan namun bila hasilnya negatif tentu saja patut dihindari. Setiap siswa
29
atatu warga belajar tidak hanya belajar dari pengalamannya sendiri tetapi juga
dari pengalaman orang lain.
d. Memungkinkan penerapan konsep dan peran secara langsung
Ketrampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah untuk
diterapkan ke kehidupan nyata sehari-hari daripada ketrampilan-ketrampilan
yang diperoleh lewat penyampaian pelajaran secara biasa.
e. Bersifat luwes
Salah satu sifat permaianan yang menonjol adalah keluwesannya.Permaianan
dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-
sedikit alat, aturan maupun persoalannya.
f. Mudah dibuat dan diperbanyak
Membuat permaianan yang baik tidak memerlukan seorang ahli. Guru/Tutor
ataupun siswa/warga belajar sendiri dapat membuatnya. Bahan-bahan bekas
pun dapat dipakai. Malahan banyak permainan yang tidak memerlukan
peralatan sama sekali. Mahalnya bahan atau biaya membuat permainan
bukanlah sebuah ukuran untuk menilai baik atau jeleknya suatu permainan.
Dienes dalam Pitadjeng (2006: 32) menyatakan bahwa
“permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam
permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih
membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik jika
objek-objek konkret dalam bentuk permainan dimanipulasi dengan baik”.
30
Dari pendapat-pendapat di atas dapat diambil kesimpulan bahwa
permainan yang dijadikan sebagai cara untuk menyampaikan pembelajaran
memiliki banyak manfaat antara lain:
1. Permainan merupakan suatu hal yang menyenangkan sehingga dapat
menarik minat siswa dalam pembelajaran.
2. Memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa.
3. Permainan bersifat luwes, salah satunya adalah mudah diterapkan dalam
berbagai mata pelajaran dengan mengubah konten dan media
pembelajarannya.
4. Permainan memudahkan penerapan konsep-konsep. Suatu konsep yang
dipraktekkan secara langsung akan lebih mudah dipahami oleh siswa.
Pada pembelajaran matematika, Pitadjeng (2006) menjelaskan bahwa
permainan dapat dijadikan sebagai pilihan media pembelajaran pada
pembelajaran bilangan cacah karena dengan permaianan, siswa dapat belajar
konsep ataupun operasi bilangan cacah dengan asyik, dan menyenangkan.
Permaianan yang cocok tentu saja permainan yang desain dan tingkat
kesulitannya sesuai dengan indikator pembelajaran dan kemampuan siswa.
2.1.5 Permainan Monopoli
2.1.5.1 Pengertian Permainan Monopoli
Husna (116:2016) mengatakan bahwa monopoli adalah salah satu
permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah
untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan
dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap
31
pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya,
dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia
dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli
pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga
sudah ditetapkan
2.1.5.2 Sejarah Permainan Monopoli
Sebelum Monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di
antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie
untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya
dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan
ini pada tahun 1904. Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen
yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic
Game Company di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan
pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama
Brer Fox an' Brer Rabbit.
Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke
mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah
yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly.
Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan
dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker
mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935
(Husna, 122:2016)
32
2.1.5.3 Peralatan Permainan Monopoli
Husna (130:2016) untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-
peralatan ini:
1) Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan
sepuluh bidak yaitu topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil, gerobak,
gelas, meriam, kuda dan sepatu.
2) Dua buah dadu bersisi enam.
3) Kartu hak milik untuk setiap properti. Kartu ini diberikan kepada pemain
yang membeli properti itu. Di atas kartu tertera harga properti, harga sewa,
harga gadai, harga rumah dan hotel.
4) Papan permainan dengan petak-petak:
a. 22 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok berwarna dengan masing-
masing dua atau tiga tempat. Seorang pemain harus menguasai satu
kelompok warna sebelum ia boleh membeli rumah atau hotel.
b. 4 stasiun kereta. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia
memiliki lebih dari satu stasiun. Tapi di atas stasiun tidak boleh
dibangun rumah atau hotel.
c. 2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air. Pemain
memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki keduanya. Rumah
dan hotel tidak boleh dibangun di atas perusahaan.
d. Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan. Pemain yang mendarat
di atas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan
perintah di atasnya.
33
5) Uang-uangan Monopoli.
6) 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki
warna hijau, hotel warna merah.
7) Kartu-kartu Dana Umum dan Kesempatan.
2.1.6 Penjumlahan dan Pengurangan di Sekolah Dasar
Berdasarkan Kurikulum Pendidikan Nasional, secara garis besar konsep
pembelajaran Matematika tingkat Sekolah Dasar terdiri dari konsep bilangan
dan operasi hitungnya meliputi materi mengenal bilangan, penjumlahan dengan
teknik menyimpan, penjumlahan tanpa menyimpan, pengurangan dengan
teknik meminjam, pengurangan tanpa meminjam, dan operasi hitung
campuran. Langkah-langkah pembelajaran matematika adalah :
1. Penanaman konsep dasar (penanaman konsep). Merupakan pembelajaran
suatu konsep baru matematika, ketika siswa belum mempelajari konsep
tersebut. Merupakan jembatan yang harus menghubungkan kemampuan
kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru yang abstrak. Tahap ini
adalah tahap terpenting untuk meletakan pondasi yang kokoh bagi
pembelajaran berikutnya. Metode konstruktivisme dan inquiri baik sekali
pada tahap ini.
2. Pemahaman konsep. Bertujuan agar siswa lebih memahami konsep
matematika. Penanaman konsep dianggap sudah dilakukan. Pemahaman
konsep bisa saja bersamaan dengan penanaman konsep, tergantung
kemampuan yang telah dimiliki oleh siswa. Pada saat memberikan
pemahaman konsep, pendidik harus bisa mendeteksi kesulitan yang dialami
34
siswa sehingga konsep benar-benar dipahami. Pemahaman konsep
diberikan sebagai pengantar ke pembinan keterampilan. Bagi pserta didik
yang mengalami kesulitan berikan remedial sedini mungkin.
3. Pembinaan keterampilan. Bertujuan agar peserta didik lebih terampil
dalam menggunakan berbagai konsep matematika. Pada fase ini pendidik
bisa memberikan pengayaan pada peserta didik yang kemampuannya lebih
menonjol (Mustoha, 70-72: 2008)
2.1.6.1 Metode dan Media Penjumlahan dengan Teknik Menyimpan
Media yang digunakan dan cukup efektif bagi peserta didik kelas 2
adalah yang bisa mengaktifkan seluruh panca indera mereka. Jika
memungkinkan, media juga mudah dijangkau oleh indera mereka, mudah
dilihat, mudah difahami, dan mudah untuk digunakan (Mustoha, 23:2008)
2.1.6.2 Metode dan Media Pengurangan dengan teknik Meminjam
Pengurangan merupakan pembelajaran lanjutan setelah penjumlahan.
Sehingga ketika pendidik memberikan pembelajaran pengurangan, pendidik
harus meyakinkan peserta didik telah mempelajari dan memahami
penjumlahan.
Metode dan media untuk penanaman konsep pengurangan denga teknik
meminjam pada dasrnya hampir sama dengan penjumlahan dengan teknik
menyimpan. Yang membedakan baris pertama sebagai bilangan yang
dikurangkan dan baris kedua sebagai pengurang (dalam pengurangan baris
kedua sebagi pembanding). Pendidik sebagai fasilitator bisa membiarkan
35
peserta didik menemukan teknik sendiri dalam proses pengurangan ini.
Apabila kesulitan barulah pendidik mencontohkan (Mustoha, 25:2008)
2.2 Kajian Empiris
Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan analisis beberapa hasil
penelitian yang terkait. Diantaranya penelitian oleh Zuhri Firdaus Vol. 07 No. 02
Tahun 2014 mengadakan penelitian tentang pengembangan permainan monopoli
IPA materi Sistem Pencernaan , diketahui media pembelajaran IPA di Kelas VIII
SMP N 4 Malang masih terbatas dan siswa kurang menyukai pelajaran IPA. Pada
penelitian ini dikembangkan media berupa monopoli IPA materi sistem
pencernaan makanan. Prosedur penelitian dan pengembangan diadaptasi dari
model Thiagarajan (1974) terdiri dari 4 tahap yaitu: Define, design, develop, dan
disseminate. Dalam penelitian ini terbatas dilakukan sampai tahap develop.
Kesimpulan secara keseluruhan berdasarkan hasil validasi dan uji coba siswa,
media monopoli IPA dapat digunakan untuk menunjang siswa belajar IPA materi
sistem pencernaan makanan. Nilai persentase penilaian media monopoli IPA
materi sistem pencernaan makanan oleh ahli media, ahli materi, praktisi lapangan
dan siswa berturut-turut adalah 86; 85,6; 85; 85 dengan tingkat validitas sangat
tinggi. Kesimpulan secara keseluruhan, media permainan monopoli IPA layak
digunakan untuk membantu siswa belajar materi sistem pencernaan makanan.
Nur Azizah (JPGSD Vol.01:2012) dengan judul Penerapan Media
Monopoli Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Di
Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil observasi aktivitas guru
mengalami peningkatan sebesar 9% dari 83% pada siklus I menjadi 92% pada
36
siklus II. Hasil observasi aktivitas siswa mengalami peningkatan sebesar 11% dari
79% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II. Hasil belajar siswa mengalami
peningkatan 22% dari 73% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II. Respon
siswa juga mengalami peningkatan sebesar 8% dari 77% pada siklus I menjadi
85% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka disarankan agar guru
menerapkan media monopoli untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Dias Hendyanto Dwiputra Vol. 08 No. 06 Tahun 2016 melakukan
Penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media monopoli
penggolongan hewan yang layak digunakan untuk pembalajaran IPA kelas 4
Sekolah Dasar. Jenis penelitian menggunakan model Research and Development
menurut Borg and Gall. Prosedur penelitian melalui sembilan tahap penelitian
yang terdiri dari: (1) penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3)
pengembangan produk awal, (4) uji coba lapangan awal, (5) revisi hasil uji coba,
(6) uji coba lapangan utama, (7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan, (8) uji
coba pelaksanaan, dan (9) penyempurnaan produk akhir. Subyek dari penelitian
ini adalah 38 siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman, dengan tiga kali
uji coba yaitu 4 siswa untuk uji coba awal, 12 siswa untuk uji coba lapangan
utama, dan 20 siswa untuk uji lapangan operasional. Metode penelitian
menggunakan metode observasi, wawancara dan angket. Hasil validasi ahli materi
mendapatkan skor 4,57 (Sangat Layak). Hasil validasi ahli media, mendapatkan
skor 4 (Layak). Hasil uji coba lapangan awal, mendapatkan persentase nilai
78,1% dan masuk dalam kategori “Layak”. Hasil uji lapangan utama,
mendapatkan persentase nilai 92,7% dan masuk dalam kategori “Layak”.
37
terakhir, uji lapangan operasional, mendapatkan persentase nilai 98,1% dan masuk
dalam kategori “Layak”.
Penelitian lain juga dilakukan oleh Vivi Agustin ( 2013 ) penelitian yang
dia lakukan merupakan jenis penelitian pengembangan, yaitu dengan
mengembangkan media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi) melalui model
ASSURE sekaligus menilai kelayakan MoGe (Monopoli Geografi) sebagai media
pembelajaran pada pokok bahasan menganalisis hubungan antara manusia dengan
lingkungan sebagai akibat dari dinamika atmosfer. Untuk selanjutnya, media
pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi) tersebut akan diujicobakan pada 2
kelas (kelas eksperimen dan kelas kontrol) dari populasi keseluruhan 9 kelas X
MAN Mojosari melalui penelitian eksperimental semu (quasi experimental)
untuk mengetahui perbedaan hasil belajar afektif, kognitif, dan psikomotor siswa
yang menggunakan media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi) dengan
siswa yang menggunakan media pembelajaran biasa (power point) atau tidak
mengggunakan media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi).
Dari hasil penelitian ini, diperoleh MoGe (Monopoli Geografi) yang
layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli
media yang mencapai persentase sebesar 91,00%, yang mencakup penilaian aspek
format media, aspek visual, aspek bahasa, aspek fungsi dan kualitas media, dan
aspek teknis media. Sedangkan berdasarkan ahli materi, penilaian MoGe
(Monopoli Geografi) mencapai persentase 96,67% yang mencakup aspek kualitas
isi, aspek kognitif, dan aspek afektif. Setelah diujicobakan pada 2 kelas sampel
penelitian, diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil
38
belajar siswa di kedua sampel kelas tersebut, dengan ketentuan bahwa hasil
belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran MoGe
(Monopoli Geografi) lebih baik daripada siswa kelas kontrol yang tidak
menggunakan media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi), baik pada ranah
afektif, kognitif, maupun psikomotor.
Purwanto Vol. 17 No.01 Tahun 2012 melakukan penelitian yang
bertujuan untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar dan profil kemampuan
berpikir kritis siswa setelah diimplementasikannya permainan Monopoli Fisika
dalam pembelajaran kooperatif tipe Team-Games Tournament. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah weak experimental design dengan desain
penelitian one group pretest-posttest design. Populasi pada penelitian adalah
siswa SMP kelas VIII di Kabupaten Sumedang. Sampel pada penelitian adalah
salah satu kelas VIII SMP di Kab. Sumedang. Data penelitian diperoleh melalui
tes prestasi belajar pada pokok bahasan Usaha dan Energi serta tes kemampuan
berpikir kritis deduksi dengan menggunakan Cornell Critical Thinking Test. Hasil
penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa siswa di sekolah tersebut
mengalami peningkatan dalam prestasi belajarnya setelah diimplementasikannya
permainan Monopoli Fisika dalam pembelajaran. Siswa mengalami peningkatan
prestasi belajar sebesar 0,24 dengan kategori ‘Rendah’. Aspek kognitif yang
meningkat paling tinggi di tiap pertemuan adalah aspek pemahaman C2. Untuk
profil kemampuan berpikir kritis deduksi, diperoleh hasil bahwa untuk kategori
‘Rendah’, sebelum penggunaan permainan Monopoli Fisika 9,1% siswa berada
dalam kategori ini; dan sesudah penggunaan permainan Monopoli Fisika 24,2%
39
siswa berada dalam kategori ini. Untuk kategori ‘Sedang’, sebelum penggunaan
permainan Monopoli Fisika 69,7% siswa berada dalam kategori ini; dan sesudah
penggunaan permainan Monopoli Fisika 63,6% siswa berada dalam kategori ini.
Untuk kategori ‘Tinggi’, sebelum penggunaan permainan Monopoli Fisika 21,2%
siswa berada dalam kategori ini; dan sesudah penggunaan permainan Monopoli
Fisika 12.1% siswa dalam kategori ini. Secara umum, siswa memberikan respon
positif terhadap penggunaan permainan Monopoli Fisika sebagai media
pembelajaran.
D. Elivas Hastunar Vol.4 No.2 Tahun 2014 Dengan Judul “Modifying A
Monopoly Game For Teaching Written Vocabulary For The Seventh Graders Of
Terang Bangsa Junior High School” Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan media yang ada untuk belajar kosa kata di SMP Terang Bangsa,
untuk mendeskripsikan jenis materi bahasa Inggris yang dibutuhkan oleh pelajar
kelas tujuh yang tidak ada di SMP Terang Bangsa, untuk menjelaskan modifikasi
permainan Gladden Monopoly. untuk belajar kosa kata kepada siswa kelas tujuh,
dan untuk menjelaskan keefektifan permainan onboard G ladden M untuk
mengajarkan kosa kata kepada siswa kelas tujuh. Penelitian ini menggunakan
desain Penelitian & Pengembangan (R & D), yang digunakan untuk memodifikasi
produk dan mengukur keefektifan pengembangan yang diajukan oleh Borg and
Gall (2007). Hasil penelitian menunjukkan bahwa materi pengajaran bahasa
Inggris dengan menggunakan permainan Gladenool efektif dalam meningkatkan
prestasi belajar kosa kata siswa. Itu didukung oleh hasil pre dan post test.
Berdasarkan hasil checklist observasi, kuesioner, dan validasi para ahli
40
menunjukkan bahwa permainan Gladden Monopoli membantu dalam belajar
bahasa Inggris. Hal itu bisa dilihat dari hasil jawaban kuesioner dimana lebih dari
75% siswa menjawab 'A' atau 'B' yang mengindikasikan bahwa produk itu mudah
dan atraktif untuk digunakan.
2.3 Kerangka Berpikir
Salah satu permasalahan pembelajaran matematika di SDN Langensari 02
adalah rendahnya keterampilan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan
menyimpan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif.
Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa membutuhkan
suatu media supaya pesan secara mudah dapat tersampaikan.Media yang efektif
akan memudahkan proses pembelajaran menuju pembelajaran yang efektif Pula.
Untuk mewujudkan hal tersebut diperlukan kriteria-kriteria yang perlu
diperhatikan. Pengembangan media permainan monopoli yang sesuai kriteria
pemilihan media dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan bagi siswa melalui penggunaan media yang inovatif. Melalui
penggunaan permainan monopoli, diharapkan keterampilan operasi hitung
penjumlahan dan pengurangan siswa dapat meningkat.
Berdasarkan kajian teori dan kajian empiris tersebut, dapat dirumuskan
kerangka berpikir yang digambarkan ke dalam sebuah bagan. Kerangka berpikir
penelitian dapat digambarkan sebagai berikut
41
Secara skematis alur penelitian dapat digambarkan pada bagan berikut.
Bagan 2.1 :Kerangka Berpikir
Fakta di lapangan
Pembelajaran
Matematika sesuai KD
yang capai
Peneliti mengembangkan media permainan monopoli
mata pelajaran matematika kelas II SD
Merancang desain dan membuat media
permainan monopoli mata pelajaran
matematika kelas II SD
Validasi ahli materi dan media
Uji coba produk
Uji coba pemakaian
media permainan monopoli mata
pelajaran matematika kelas II SD
Teori dan Penelitian
yang mendukung
Revisi Produk I
Revisi Produk II
Potensi dan masalah
Identifikasi masalah:
1. Metode ceramah, tanya
jawab, diskusi, dan
pemberian contoh yang
mendominasi proses
pembelajaran
2. Hasil belajar Matematika
siswa kelas II rendah
3. Guru jarang melibatkan
media dalam proses
pembelajaran
4. Belum dilaksanakan
pembelajaran dengan media
monopoli matematika
190
BAB V
PENUTUP
5.1 SIMPULAN
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media yang layak
digunakan dalam proses pembelajaran dan sekaligus mampu untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi
Penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500 di kelas II Sekolah
Dasar. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang terlah
dikemukakan, dapat diambil simpulan sebagai berikut:
1. Perencanaan pengembangan media berupa desain atau rancangan media
permainan monopoli sangat menentukan bagaimana pengembangan
yang dilakukan akan menghasilkan media yang baik dan efektif
digunakan dalam pembelajaran untuk memberikan dampak positif
terhadap hasil belajar siswa. Selain itu juga mempermudah guru dalam
mentransfer materi kepada peserta didik sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai.
2. Berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media permainan monopoli
materi materi Penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500 di
kelas II SD telah memenuhi kriteria layak digunakan dalam
pembelajaran di dalam kelas.
3. Penerapan Media permainan monopoli materi materi Penjumlahan dan
pengurangan bilangan sampai 500 di kelas II mampu meningkatkan
191
hasil belajar siswa yang pada awalnya rata-rata 63,85 menjadi 89,19
atau memiliki peningkatan gain sebesar 25,33 dengan kriteria sedang
dan n-gain sebesar 0,73 dengan kriteria tinggi
5.2 SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan simpulan, Media permainan monopoli
materi materi Penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500 ini peneliti
menyampaikan beberapa saran yang bermanfaat untuk pengembangan produk
yang lebih baik.
1. Hasil pengembangan media pembelajaran ini mampu dikembangkan lagi
dalam hal desain pengembangan, sehingga tingkat kebermaknaan dalam
penggunaan media pembelajaragan ini semakin meningkat dengan
inovasi-inovasi sesuai dengan perkembangan teknologi.
2. Media permainan monopoli ini dapat dikembangkan pada mata pelajaran
yang lainnya dengan mengembangkan berbagai konsep mata pelajaran
yang akan dirancang didalamnya.
3. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di dalam kelas, guru dapat
mengkombinasikan Media permainan monopoli materi materi
Penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 500 dengan model
pembelajaran yang dinilai lebih efisien dan berpusat pada peserta didik
sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih bermakna, bervariasi, dan
menyenangkan.
192
DAFTAR PUSTAKA
Agustin Vivi. 2013. media pembelajaran MoGe (Monopoli Geografi) melalui
model ASSURE. Indonesian Jurnal On Computer Science. Volume 10 No
2
A.Husna M, 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia: Untuk kreativitas,
ketangkasan dan keakraban. Jakarta: Andi Publisher
Arikunto Suharsimi, 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta
Azizah Nur.2012. Media monopoli untuk meningkatkan hasil belajar siswa SDN
Sidoarjo. Jurnal Nasional Vol.2 No.34
Danelia. 2014. Permainan Gladden monopoli materi kosa kata siswa kelas tujuh.
Jurnal Nasional. Volume 32 No 3
Djamarah, Syaiful Bahri dan Azwan Zain. 2010. Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta: Rineka Cipta.
Daryanto.2016. Media Pembelajaran. Yogjakarta : Gava Media
Elivias D. 2014. Modifying A Monopoly Game For Teaching Written Vocabulary
For The Seventh Graders Of Terang Bangsa Junior High School. English
Educational Journal: Vol.4 No.2
Hendyanto Dyas Dwiputra.2016. Pengembangan Media media monopoli
penggolongan hewan kelas IV Sekolah Dasar. Unnes Journal. Volume 2
No 2
Lestari, Eka Karunia dan Mokhammad Ridwan Yudhanegara. 2015. Penelitian
Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama.
Permendikbud nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar
dan Menengah
Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi Untuk Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah
Pitadjeng, 2006. Pembelajaran Matematika Yang Menyenangkan. Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional
Purwanto. 2014. Permainan Monopoli Fisika dalam pembelajaran kooperatif tipe
Team-Games Tournament. Jurnal Nasional. Volume 2 No 4
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: PT Asdi
Mahasatya
Solekhah. 2015. Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Tema Tempat
Tinggalku Siswa Kelas IV SD N Babarsari. Jurnal Nasional: Vol. 09 no.07
Sudijono, 2013. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada
193
Sudjana, Nana & Riva’i, Ahmad. 2013. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru
Algesindo
Sudjana. 1975. Metoda Statistika.Bandung: Tarsito
Sugiyono.2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:Alfabeta Sulistyani
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: PT Asdi
Mahasatya
Suprijono Agus.2014. Cooperative Learning (TEORI&APLIKASI PAIKEM).
Yogyakarta : Pustaka Belajar
Susanto Ahmad. (2016). Teori Belajar Dan Pembelajaran.jakarta: Prenadamedia
Group
Susilana Rudi dan Riyana Cepi.2007. Media Pembelajaran. Bandung.: CV
Wacana Prima
Undang-Undang Sisdiknas Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 Tentang Pendidikan
Zuhri Firdaus.2014. Pengembangan Permainan monopoli IPA di SMP N 4
Malang. Jurnal Pendidikan IPA. Volume 04 No 01