pengembangan permainan engklek modern untuk …
TRANSCRIPT
LPPM - UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
540
PENGEMBANGAN PERMAINAN ENGKLEK MODERN UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIK MOTORIK ANAK USIA DINI
SEBAGAI UPAYA MENGURANGI KECANDUAN GAME DI SMARTPHONE
Indaria Tri Hariyani
Norma Diana Fitri
Diterima
Direvisi
Abstrak - Penggunaan smartphone saat ini sudah sangat meluas hingga pada anak usia dini. Fakta
empiris meningkatnya kecanduan game di smartphone terhadap anak usia dini di Indonesia. Menurut
hasil observasi yang dilakukan kepada beberapa keluarga di salah satu daerah di Yogyakarta pada tahun
2016, menunjukan sejak menggunakan smartphone, ketika di rumah anak menjadi susah diajak
berkomunikasi, tidak peduli dan kurang berespon pada saat orang tua mengajaknya berbicara. Hal ini
tidak mungkin dihindari, tapi perlu ada upaya untuk meminimalisir dampak negatif dari pengggunaan
smartphone.Dalambentuk upaya tersebut seorang guru atau orang tua dapat mengemas kegiatan
pembelajaran semenarik mungkin agar anak merasakan nyaman dan aman untuk belajar/mengikuti
proses pembelajaran di Taman Kanak-kanak (TK). Pembelajaran anak usia dini masih dalam kondisi
bermain yang perencanaannya meliputi hal-hal yang menarik dan menyenangkan. Permainan engklek
modern sangat penting peranannya untuk menunjang aspek perkembangan terutama pada kemampuan
fisik motorik anak usia dini.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan engklek modern
untuk meningkatkan kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan
game di smartphone. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa TKB Al– Isyhar Kecamatan Taman
Kabupaten Sidoarjo. Adapun tahapan kegiatan penelitian ini sebagai berikut: (1) melakukan analisis
pembelajaran, (2) menentukan tujuan umum pembelajaran, (3) memilih metode, media dan materi, (4)
memanfaatkan media, (5) anak memerlukan partisipasi, (6) evaluasi dan revisi. Kemudian permainan
engklek modernyang dihasilkan diujicobakan kepada kelompok TK B sebanyak 25 anak di TK Al–
Isyhar Kecamatan Taman Kabupaten Sidoarjo untuk meningkatan kemampuan fisik motorik anak usia
dinisebagai upaya mengurangi kecanduan game di smartphonesetelah kegiatan pembelajaran. Instrument
yang digunakan dalam kegiatan penelitian ini meliputi: (1) angket, (2) pedoman wawancara, (3) lembar
observasi, (4) tes. Data yang dihasilkan akan dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif
kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan uji t.Target luaran hasil penelitian berupa: (1) Permainan
engklek modern yang dikembangkan (2) publikasi hasil penelitian berupa artikel pada jurnal nasional.
Kata Kunci:Permainan engklek modern, kemampuan fisik motorik, anak usia dini dan kecanduan
gamedismartphone.
1. Pendahuluan
Pengembangan Permainan Engklek Modern 541 A. Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi sekarang ini sangat pesat dan semakin canggih. Banyak teknologi
canggih yang telah diciptakan membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan
manusia di berbagai bidang. Sekarang ini setiap orang di seluruh dunia pasti sudah
memiliki smartphone. Sekarang ini pengguna smartphone tidak hanya berasal dari
kalangan pekerja. Tetapi hampir semua kalangan termasuk anak dan balita sudah
memanfaatkan smartphone dalam aktifitas yang mereka lakukan setiap hari. Oleh
karenanya smartphone juga memiliki nilai dan manfaat tersendiri bagi kalangan orang
tertentu. Akan tetapi banyak dampak negatif yang muncul dalam pemanfaatan
smartphone bagi kalangan remaja, anak, bahkan balita.
Padahal perlu diketahui bahwa periode perkembangan anak yang sangat sensitif
adalah saat usia 1-5 tahun, sebagai masa anak usia dini sehingga sering disebut the
golden age. Pada masa ini seluruh aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan
intelektual, emosi, dan spiritual mengalami perkembangan yang luar biasa sehingga yang
akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya.
Sebenarnya smartphone tidak hanya menimbulkan dampak negatif bagi anak,
karena juga ada dampak positif, diantaranya dalam pola pikir anak yaitu mampu
membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam
permainan, dan membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak selama dalam
pengawasan yang baik. Akan tetapi dibalik kelebihan tersebut lebih dominan pada
dampak negatif yang berpengaruh terhadap perkembangan anak. Salah satunya adalah
radiasi dalam smartphoneyang dapat merusak jaringan syaraf dan otak anak bila anak
sering menggunakan smartphone. Selain itu, juga dapat menurunkan daya aktif anak dan
kemampuan anak untuk berinteraksi dengan orang lain. Anak menjadi lebih individual
dengan zona nyamannya bersama smartphone sehingga kurang memiliki sikap peduli
terhadap teman bahkan orang lain.
Prinsip pendidikan anak usia dini selalu berorientasi pada kebutuhan anak secara
individu, karena anak merupakan individu yang unik tentu saja rangsangan
pendidikannya pun harus berbeda. Selanjutnya kegiatan bermain juga harus menerapkan
metode, strategi, sarana dan media belajar yang merangsang anak untuk melakukan
eksplorasi, menemukan dan menggunakan benda-benda yang ada di sekitarnya. Olehnya
itu guru PAUD hendaknya menyediakan lingkungan yang mendukung proses belajar
lingkungan yang menarik dan menyenangkan bagi anak selama kegiatan bermain.
Rangsangan pendidikan mencakup semua aspek perkembangan anak, saat anak
melakukan sesuatu sesungguhnya dia sedang mengembangkan berbagai aspek
perkembangan kecerdasannya.
Secara umum, yang melatar belakangi penelitian ini adalah menurut Ketua
Komnas Perlindungan Anak (Komnas PA) pada tahun 2016, Arist Merdeka Sirait,
mengatakan keluhan orangtua terkait dampakgame bagi anak tercatat cukup tinggi.
Hingga saat ini, ada 150 keluhan orangtua yang diterima Komnas PA. Sepanjang 2015
lalu, ada 111 keluhan yang masuk ke Komnas PA. Ratusan data tersebut bukan data
542 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri
secara nasional. Namun, keluhan berasal dari orangtua yang tinggal di daerah kota,
pinggiran kota maupun daerah. Sebagian besar keluhan berupa kekhawatiran perubahan
perilaku anak-anak mereka akibat kecanduan bermain game di smartphone. Perubahan
pada anak yang sudah kecanduan dalam bermain game akan sangat berdampak kurang
baik dalam proses tumbuh kembang anak, melupakan waktu makan, waktu tidur dan
malas melakukan aktifitas belajar, lebih tertarik dengan bermain game atau handphone
dibandingkan bersosialisasi, berkumpul, dan bermain dengan teman-teman.
Ki Hajar Dewantoro menegaskan peran bermain sangat penting bagi anak karena
dapat mempengaruhi mindset yang berperan dalam perkembangan anak. Mindset
terbentuk dari sekumpulan pikiran yang berlangsung secara berulang di berbagai tempat
dan waktu, oleh sebab itu pemilihan permainan anak yang sesuai sejak dini sangat
penting untuk membentuk kepribadian anak. Hasil penelitian Dra. Iswinarti, M.Si dari
Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang mengemukakan bahwa
permainan tradisional engklek merupakan permainan yang memiliki prosedur dan bentuk
yang bervariasi terbanyak, kompleks, dan paling dikenal oleh anak dibandingkan dengan
permainan tradisional lainnya serta memiliki nilai terapiutik tinggi. Engklek merupakan
permainan tradisional yang memiliki bermacam-macam sebutan di berbagai daerah,
seperti Gala Asin, Tepok Gunung, Ingkling, Teklek, Sundamanda, dan lain-lain namun
pada umumnya peraturan permainannya sama.
Permainan ini adalah permainan populer pada masa kolonial Belanda bernama
zondaag mandaag yang kemudian dimainkan oleh anak-anak pribumi sehingga semakin
meluas ke tanah air. Jenis permainan engklek termasuk permainan bergerak yaitu
berhubungan dengan aktifitas fisik dan motorik dimana mengharuskan anak-anak yang
memainkannya utuk melompati petak-petak yang tergambar di tanah/ lantai secara
bergiliran.
Perkembangan fisik dan motorik akan mempengaruhi kehidupan anak baik secara
langsung ataupun tidak langsung (Hurlock, 1978: 114). Hurlock menambahkan bahwa
secara langsung, perkembangan fisik akan menentukan kemampuan dalam bergerak.
Secara tidak langsung, pertumbuhan dan perkembangan fisik akan mempengaruhi
bagaimana anak memandang dirinya sendiri dan orang lain. Perkembangan fisik meliputi
perkembangan badan, otot kasar dan otot halus, yang selanjutnya lebih disebut dengan
motorik kasar dan motorik halus (Slamet Suyanto, 2005: 49). Perkembangan motorik
kasar berhubungan dengan gerakan dasar yang terkoordinasi dengan otak seperti berlari,
berjalan, melompat, memukul, dan menarik. Sedangkan motorik halus berfungsi untuk
melakukan gerakan yang lebih spesifik seperti menulis, melipat, menggunting,
mengancingkan baju dan mengikat tali sepatu. Perkembangan motorik kasar merupakan
gerakan yang terjadi karena adanya koordinasi otot-otot besar. Guru maupun pendidik
dapat mengoptimalkan kemampuan motorik kasar untuk anak usia dini melalui berbagai
aktivitas yang menarik dan menyenangkan. Salah satu aktivitas yang dapat diberikan
untuk mengembangkan kemampuan motorik kasar pada anak yaitu melalui aktivitas yang
melibatkan kaki, tangan, dan keseluruhan anggota badan (Hurlock, 1978: 151).
Pengembangan Permainan Engklek Modern 543
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan permainan tradisional dalam
bentuk engklek modern tersebut, diantaranya menjelaskan tentang konsep permainan apa
yang menarik, konsep permainan menarik ketika di rumah, serta konsep kegiatan apa
untuk mengisi waktu liburan sekolah.
Setelah melihat kedudukan bermain dalam pengajaran di mana permainan
ada dalam komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi
proses interaksi guru-anak dan interaksi anak dengan lingkungan belajarnya. Oleh sebab
itu fungsi utama dari permainan adalah sebagai alat bantu mengajar, yakni menunjang
penggunaan metode mengajar yang digunakan oleh guru. Peningkatan kemampuan fisik
motorik pada anak usia dini sangat memerlukan penunjang permainan tradisional karena
melalui kegiatan pembiasaan saja membuat pemahaman perlu dipertegas dengan contoh-
contoh prilaku kongkret dalam memainkan permainan engklek modernuntuk anak usia
dini.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Bagaimanakah hasil pengembangan permainan engklek modern untuk
meningkatkan kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi
kecanduan game di smartphone?
2. Apakah permainan engklek modernyang dikembangkan mampu meningkatkan
kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan
game di smartphone?
C. Manfaat Penelitian
Pengembangan permainan untuk mengenalkan permainan engklek modernini sangat
penting bagi proses kegiatan belajar mengajar karena sebagai salah satu media
pembelajaran bagi anak usia dini. Beberapa manfaat yang diharapkan akan diperoleh dari
pengembangan permainan ini yaitu:
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian dan pengembangan ini mampu memberikan sumbangan dalam
menambah kajian keilmuan pembelajaran pada anak usia dini, utamanya terkait
dengan pengembangan permainan engklek moderndalam meningkatkan
kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan
game di smartphone.
b. Penelitian dan pengembangan ini dapat dimanfaatkan sebagai rujukan bagi
pengembangan permainan sejenis pengenalan konsep permainan
tradisionaldengan muatan isi produk dan konten mengenalkan permainan
engklek modernbagi anak usia dini.
2. Manfaat Praktis
a. Secara umum, produk hasil penelitian ini bermanfaat bagi anak usia dini dalam
mengenalkan permainan engklek modern.
544 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri
b. Bagi pendidik, produk pengembangan permainan ini akan membantu pendidik
untuk menyampaikan aspek perkembangan dengan lebih mudah dan efektif.
c. Bagi pendidik PAUD membantu memecahkan permasalahan dalam
mengenalpermainan engklek modern.
2. Bermain dan Permainan
Menurut Docket dan Fleer dalam Sujiono (2010: 34) bermain merupakan kebutuhan bagi
anak karena melalui bermain anak memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan
kemampuan dirinya. Bermain bukan hanya memperoleh pengetahuan saja tetapi melalui
bermain anak-anak terdorong mempraktekkan keterampilannya yang mengarahkan
perkembangan kognitif anak, perkembangan bahasa anak, perkembangan fisik anak dan
perkembangan motorik anak. Pengalaman bermain akan mendorong anak untuk lebih
kreatif. Mulai dari perkembangan emosi, kemudian mengarah ke kreativitas
bersosialisasi.
3. Permainan Tradisional
Permainan tradisional adalah permainan rakyat yang biasanya dilakukan oleh anak-anak
didaerah pedesaan. Menurut Husna A.(2009: 3), “permainan tradisional merupakan salah
satu aset budaya bangsa yang sangat penting dan erat kaitanya dengan fungsi psikologi
perkembangan anak”. Maka dari itu permainan tradisional perlu dilestrarikan. Supaya
permainan tradisional yang ada tidak hilang dengan berjalannya berkembangan jaman.
Ada banyak jenis permainan tradisional yang tersebar di wilayah daerah
Istimewa Yogjakarta, baik itu permainan yang masih sering dimainkan maupun yang
sudah jarang dimainkan, bahkan banyak yang sudah tidak dikenal lagi. Menurut
Dhamarmulya dkk (2008: 9) jenis-jenis permainan tradisional tersebut ditampilkan sesuai
dengan kategori menurut pola permainan, yaitu. 1) bermain dan bernyanyi, dan dialog:
ancak-ancak alis, bethee thing-thong, bibitumbas timun, cacah bencah, cublak-cublak
suweng, genukan, gowokan, jamuran, koko-koko, lepetan,dll. 2) bermain dan pola pikir:
bas-basan sepur, dhakon, macanan, dan mul-mulan. 3) bermain dan adu ketangkasan:
anjir, engklek, bengkat, benthik, dekepan, dhing-dhingan, dhukter, dhul-dhulan,
embekembekan, jeg-jegan, jirak, layung, pathon, dan patil lele.
4. Engklek
Permainan ini adalah permainan populer pada masa kolonial Belanda bernama zondaag
mandaag yang kemudian dimainkan oleh anak-anak pribumi berusia 5-12 tahun sehingga
semakin meluas ke tanah air. Untuk dapat memainkannya, para pemain harus memainkan
engklek di halaman. Permainan ini memang sebuah permainan outdoor atau permainan
yang harus dilakukan di luar rumah. Memerlukan sebuah pekarangan kecil untuk dapat
Pengembangan Permainan Engklek Modern 545 memainkan permainan tradisional engklek. Diperlukan sebuah tanah pekarangan yang
datar dengan ukuran kurang lebih 3 – 4 m2. Bisa di atas tanah, pelataran ubin, ataupun
aspal. Lapangan atau arena engklek biasanya berupa kotak-kotak atau persegi panjang
dengan ukuran sekitar 30 – 60 cm2. Untuk membuat lapangan, anak-anak biasanya
menggunakan kapur tulis, pecahan genteng, arang, atau apapun untuk menggambar
lapangan engklek.
Permainan tradisional engklek adalah sebuah permainan tradisional sederhana
yang dilakukan dengan cara melemparkan sebuah pecahan genteng atau batu berbentuk
pipih. Satu anak hanya akan memiliki 1 pecahan genting (kreweng) yang disebut
„Gacuk‟. Permainan dilakukan secara bergantian. Para pemain akan mengundi urutan
pemain yang akan bermain. Pemain pertama harus melemparkan pecahan gentingnya ke
kotak pertama yang terdekat. Setelah itu dia harus melompat-lompat ke semua kotak
secara berurutan hanya dengan menggunakan 1 kaki, sedangkan kaki yang lainnya harus
diangkat dan tidak boleh turun menyentuh tanah. Kotak yang terdapat gacuk milik
pemain tersebut tidak boleh diinjak (harus dilewati). Dan pemain yang sedang bermain
dengan meloncat dilarang untuk menyentuh atau menginjak garis pembatas.
Pemain permainan tradisional engklek harus meloncat ke setiap kotak sampai di
ujung terjauh yang biasanya berbentuk setengah lingkaran atau kotak yang besar. Dari
sana dia harus kembali dengan cara melompat lagi. Saat sampai di kotak yang terdapat
gacuk miliknya, dia harus mengambil gacuk itu dengan tangannya, sementara itu sebelah
kakinya harus tetap terangkat dan tidak boleh menyentuh tanah. Kemudian dia harus
melanjutkan membawa gacuk tersebut sampai keluar kotak pertama.
Pemain permainan tradisional engklek yang sedang bermain harus mengulang
permainan ini dengan melempar gacuk dari mulai kotak pertama terus sampai semua
kotak, dan akhirnya selesai kembali ke kotak pertama lagi. Namun bagi pemain yang
melanggar aturan tidak boleh melanjutkan permainan, dan digantikan oleh pemain
berikutnya. Tapi dia boleh melanjutkan permainannnya setelah semua pemain mendapat
giliran bermain.
Permainan selesai jika gacuk seorang pemain telah melalui semua kotak sampai
kembali lagi ke kotak pertama dengan selamat. Setelah itu pemain tersebut akan berdiri
membelakangi lapangan engklek dan melemparkan gacuk-nya ke belakang. Jika
beruntung gacuk itu akan berhenti di dalam salah satu yang kosong. Nah kotak itu akan
menjadi miliknya atau rumahnya. Tapi jika lemparan gacuk-nya melesat keluar arena
atau menyentuh garis batas, maka pemain itu harus mengulang lemparannya setelah
pemain berikutnya melempar. Nah aturan lainnya adalah kotak yang sudah ada
pemiliknya tidak boleh diinjak pemain lain ataupun disentuh oleh gacuk pemain lain
yang dilempar.
Permainan tradisional engklek sebenarnya juga memiliki makna filosofis.
Permainan tradisional engklek bisa diartikan sebagai simbol dari usaha manusia untuk
membangun tempat tinggalnya atau rumahnya. Selain itu permainan tradisional engklek
juga memiliki filosofi sebagai simbol usaha manusia untuk mencapai kekuasaan. Namun
dalam pencapaian usaha itu tentu saja manusia tidak bisa sembarangan dengan menabrak
546 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri
semua tata aturan yang telah ada. Namun selalu tetap berusaha selaras dengan aturan
yang telah dibuat.
5. Kemampuan Fisik Motorik
Kemampuan menurut Poewadarminta (1994:628), "kemampuan adalah kesanggupan,
kecakapan, kekuatan dalam melakukan sesuatu tindakan atau kegiatan." Sedangkan
menurut Wijaya (1992:8) kemampuan merupakan perilaku yang rasional untuk mencapai
tujuan yang diisyaratkan sesuai dengan kondisi yang diharapkan.
Perkembangan fisik motorik adalah perkembangan jasmaniah melalui kegiatan
pusat saraf, urat saraf dan otak yang berkoordinasi. Gerakan tersebut berasal dari
perkembangan refleks dan kegiatan yang telah ada sejak lahir, dengan demikian sebelum
perkembangan gerak motorik ini mulai berproses, maka anak-anak tetap tak berdaya.
Selanjutnya selama masa pendidikan prasekolah, anak akan terus melakukan integrasi
terhadap pola-pola tersebut sehingga menjadi semakin kompleks.
Perkembangan fisik sangat berkaitan erat dengan perkembangan motorik anak.
Motorik merupakan perkembangan pengendalian gerakan tubuh melalui kegiatan yang
terkoordinir antara susunan saraf, otot, otak, dan spinal cord. Perkembangan motorik
meliputi motorik kasar dan halus. Motorik kasar adalah gerakan tubuh yang
menggunakan otot-otot besar atau sebagian besar atau seluruh anggota tubuh yang
dipengaruhi oleh kematangan anak itu sendiri. Contohnya kemampuan duduk,
menendang, berlari, melompat, naik-turun tangga dan sebagainya. Sedangkan motorik
halus adalah gerakan yang menggunakan otot-otot halus atau sebagian anggota tubuh
tertentu, yang dipengaruhi oleh kesempatan untuk belajar dan berlatih. Misalnya,
kemampuan memindahkan benda dari tangan, mencoret-coret, menyusun balok,
menggunting, menulis dan sebagainya. Kedua kemampuan tersebut sangat penting agar
anak bisa berkembang dengan optimal.
6. Pembelajaran Anak Usia Dini
Anak usia dini adalah kelompok anak yang berada pada usia 0 atau sejak lahir sampai
dengan usia 6 tahun, sebagaimana disebutkan dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan
Nasional No 20 Tahun 2003. Sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran, seorang
guru anak usia dini terlebih dahulu perlu memperhatikan karakteristik anak didiknya agar
program pembelajaran sesuai dengan perkembangan dimensi anak-anak. Menurut
Breadecamp, Coople, Brenner dan Kellough (dalam Masitoh, 2007: 1.14-1.16).
karakteristik anak usia dini antara lain: 1) anak merupakan pribadi yang unik, 2) anak
mengekspresikan dirinya relatif spontan, 3) anak bersifat aktif dan energik, 4) anak
menunjukkan sifat egosentris, 5) anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, 6) anak
bersifat eksploratif an berjiwa peluang, 7) anak kaya akan fantasi, 8) anak mudah frustasi,
9) anak masih kurang pertimbangan dalam bertindak, 10) masa paling potensial anak
untuk belajar, 11) memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek, dan 12) anak semakin
menunjukkan minat untuk berteman.
Pengembangan Permainan Engklek Modern 547
Menurut Susanto (2012:30) ada beberapa prinsip perkembangan yang dapat
dijadikan pegangan bagi para orang tua atau guru dalam memberikan pelayanan dan
pengasuhan terhadap anak. Prinsip yang paling utama adalah bahwa perkembangan pada
dasarnya saling terkait secara erat dan mengikuti pola atau arah tertentu. Ini berarti
bahwa aspek-aspek perkembangan anak yang satu dan lainnya saling mengisi dan saling
mempengaruhi. Selain itu setiap tahap perkembangan dari tahap sebelumnya yang
merupakan prasarat bagi perkembangan selanjutnya.
Sesuai dengan perkembangan dan prinsip pembelajaran anak usia dini Hayati
(2010) menyatakan bahwa strategi pembelajaran yang diterapkan pada anak usia dini
harus berlandaskan pada kebutuhan anak, disesuaikan dengan nilai-nilai yang dianut di
lingkungan sekitarnya, sesuai dengan tahap perkembangan fisik psikologis anak,
dilaksanakan dalam suasana bermain yang menyenangkan serta dirancang untuk
mengoptimalkan potensi anak.
7. Kecanduan Game
Kecanduan game dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant dan Kim, 2003). Artinya
seorang pemain atau player bermain secara berlebihan seakan-akan tidak ada hal yang
ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya, serta
memiliki pengaruh negatif bagi pemainnya (Weinstein, 2010).
Terdapat 7 aspek/ kriteria kecanduan game, yakni saliance, tolerance, mood
modification, withdrawal, relapse, conflict, dan problems (Griffiths dan Davies, 2005).
a. Saliance, apabila bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam hidup
seseorang dan mendominasi pemikiran, perasaan, dan tingkah lakunya.
b. Tolerance, saat dimana seseorang mulai bermain lebih sering, sehingga meningkatnya
waktu yang dibutuhkan untuk bermain.
c. Mood modification, hal ini mengacu pada pengalaman subjektif melalui bermain
game, mereka mengalami perasaan yang menggairahkan atau merasakan ketenangan.
d. Withdrawal, adalah perasaan tidak nyaman atau efek fisik yang timbul ketika kegiatan
bermain game dikurangi atau dihentikan, misalnya tremor, murung, mudah marah.
e. Relapse, adalah kecenderungan untuk melakukan kegiatan bermain game secara
berulang, kembali ke pola awal (kambuh) atau bahkan lebih buruk.
f. Conflict, mengacu kepada konflik antara pemain game dan orang-orang disekitar
mereka (konflik interpersonal), konflik dengan kegiatan lain (pekerjaan, sekolah,
kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam individu itu sendiri yang khawatir
karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game (konflik intrapsikis).
g. Problem, mengarah pada masalah yang diakibatkan oleh penggunaan game yang
berlebih. Masalah bisa timbul terhadap individu itu sendiri seperti konflik intrapsikis
dan perasaan subjektif kehilangan kontrol.
8. Smartphone
548 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri
Smartphone saat ini sudah menjadi tren gaya hidup, fitur multimedia dan hiburan
membuatnya menjadi all in one device (komunikasi, multimedia, dan hiburan) dalam
bentuk kompak (Sharma et al., 2012). Telepon cerdas (smartphone) adalah telepon
genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi
yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon
cerdas (Elcom, 2011). Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang
bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan
hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon
cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel
(surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book). Dengan
kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah
telepon (Diurna, 2013).
9. Tahapan Penelitian
Pengembangan Permainan Engklek Modern 549
Gambar 3.1Diagram Alur Pengembangan Perangkat Model 4-D (Four DModel)
(Diadabtasikan dari Thiagarajan, Semmel dan Demmel, 1974)
550 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri
Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan teori four D models
Thiagarajan, dkk. Pengembangan model four D models meliputi empat tahap
pengembangan, yaitu define, design, develop, dan disseminate seperti pada gambar di
atas.
Dalam pelaksanaannya, peneliti menggunakan model ini hanya pada 3 tahapan
saja yaitu: define, design, dan develop. Untuk tahapan keempat yaitu disseminate tidak
dilakukan oleh peneliti pada penelitian ini. Peneliti tidak melaksanakan tahapan ini
dikarenakan beberapa pertimbangan yakni memerlukan waktu yang lama dan biaya yang
banyak.
10. Kerangka Kerja Penelitian
Gambar 3.2 Bagan Kerangka Kerja
Pelaksanaan Penelitian Rancangan Indikator
Observasi
Diskusi Permasalahan
Perencanaan Penelitian
Pembuatan
Proposal
Penelitian
Pembuatan
Permainan
Engklek Modern
Pembuatan
RPPH, LKA
dan Evaluasi
Validasi
Instrument,
media
Pelaksanaan Penelitian
Penyusunan Laporan Penelitian
Pengembangan Permainan Engklek Modern 551 Observasi Mencari masalah yang terjadi
selama kegiatan pembelajaran
berlangsung di TK B Al– Isyhar
Taman Sidoarjo
Menemukan permasalahan
yang terjadi selama kegiatan
pembelajaran berlangsung,
menganalisis faktor-faktor yang
menyebabkan permasalahan
terjadi.
Diskusi
Permasalahan
Diskusi dengan teman sejawat
yakni dosen PG-PAUD STKIP
BIM SURABAYA.
Menemukan solusi dari
permasalahan tersebut.
Perencanaan
Penelitian
Merancang membuat proposal
penelitian, pembuatan permainan
engklek modern, pembuatan
(RPPH, LKA, Evaluasi),
Validasi instrument dan media
Membuat proposal penelitian,
pembuatan permainan,
pembuatan (RPPH, LKA,
Evaluasi), validasi
Instrument dan media.
Pelaksanaan
Penelitian
Merancang eksperimen dengan
menggunakan kelas eksperimen
dan kelas kontrol.
Melaksanakan eksperimen
dengan menggunakan kelas
eksperimen dan kelas kontrol.
Kemudian membandingkan hasil
penelitian.
Penyunsunan
Laporan
penelitian
Menyunsun rancangan penelitian. Membuat laporan penelitian
11. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini diawali dengan mengembangkan permainan engklek modern
dengan tema kegiatan paling kusukai dan sub tema kesukaanku serta mengembangkan
perangkat pembelajaran yang meliputi RPPH, LKA dan evaluasi. Adapun pengembangan
permainan engklek modernini menggunakan model 4-D ( four D model) adapun
tahapannya sebagai berikut:
1) Tahap Pendefinisian
Pada tahap ini dilakukan kegiatan yang meliputi analisis awal-akhir, anilisis siswa,
analisis tugas, analisis konsep dan perumusan tujuan pembelajaran.
1) Analisis Awal-Akhir
Tujuan analisis ini adalah untuk mengetahui masalah dasar yang dihadapi guru kelas TK
B Al– Isyhar Taman Sidoarjo sehingga dibutuhkan pengembangan bahan pembelajaran.
Dari hasil analisis dijadikan landasan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan
tema kegiatan paling kusukai dan sub tema kesukaanku.
2) Analisis Siswa
Analisis siswa ini bertujuan untuk mengidentifikasi perilaku awal anak ada dua
pertanyaan yaitu: (a) anak Kelompok apa, A atau B?, (b) sejauh mana pengetahuan dan
552 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri
ketrampilan yang telah dimiliki sehingga dapat mengikuti pelajaran tersebut?Dalam
mengidentifikasi perilaku awal dan karakteristik anak dilakukan melalui data wawancara
dari guru. Data diambil dari anak Kelompok B yang berada pada rentang usia 5-6 tahun.
Diharapkan pembelajaran dengan tema kegiatan paling kusukai dan sub tema kesukaanku
menggunakan permainan engklek moderndapatmeningkatkan kemampuan fisik motorik
anak usia dinisebagai upaya mengurangi kecanduan game di smartphone.
3) Analisis Tugas
Analisis tugas disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan indikator yang akan dicapai.
Pada tahap ini peneliti mencermati kompetensi inti dan kompetensi dasardengan
temakegiatan paling kusukai dan sub tema kesukaanku.
4) Analisis Konsep
Analisis konsep merupakan identifikasi konsep-konsep yang relevan untuk
pengembangan bahan ajar dengan tema kegiatan paling kusukai dan sub tema
kesukaanku. Di dalam permainan engklek modernyaitu di dalamnya menjelaskan konsep
permainan apa yang menarik, konsep permainan menarik ketika di rumah, dan konsep
kegiatan apa untuk mengisi waktu liburan sekolah.
5) Perumusan Tujuan Pembelajaran
Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan fisik motorik
anak usia dini agar mengurangi kecanduan game dismartphone adalah dengan
konseppermainan apa yang menarik, konsep permainan menarik ketika di rumah, dan
konsep kegiatan apa untuk mengisi waktu liburan sekolah.
2) Tahap Perancangan
Tahap ini bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran, meliputi:
1) Penyusunan Tes
Dasar penyusunan tes adalah analisis materi yang dijabarkan dalam indikator pencapaian
hasil belajar. Untuk merancang tes ini, terlebih dahulu dibuat kisi-kisi tes dan pedoman
penskoran.
2) Pemilihan Media
Pemilihan media berkenaan dengan penentuan media yang tepat dan sesuai untuk
menyajikan materi pembelajaran. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah
permainan engklek modern. Media lain yang dibutuhkan antara lain Lapangan atau
arena engklek biasanya berupa kotak-kotak atau persegi panjang dengan ukuran sekitar
30 – 60 cm2, kapur tulis, pecahan genteng, arang, atau apapun untuk menggambar
lapangan engklek.
3) Pemilihan Format
Pemilihan format erat kaitannya dengan pemilihan media. Rancangan Awal
Pembelajaran.
3) Tahap Pengembangan
Pengembangan Permainan Engklek Modern 553 Tahap ini meliputi validasi perangkat oleh validator diikuti dengan revisi, uji coba
kelompok kecil yaitu kegiatan mengoperasionalkan RPPH, dan uji coba lapangan.
1) Validasi oleh Validator
Pada tahap ini dilakukan desain uji kelayakan draf 1 berupa media pembelajaran berupa
permainan engklek modernyang di dalamnya menjelaskan konsep permainandiantaranya
adalah konsep permainan apa yang menarik, konsep permainan menarik ketika di rumah,
dan konsep kegiatan apa untuk mengisi waktu liburan sekolah.
Uji coba ini meliputi uji coba ahli media, uji coba ahli materi dan uji coba ahli
pembelajaran. Dari hasil penelitian ahli akan dianalisis dan hasilnya akan menentukan
revisi atau tidaknya desain produk yang dihasilkan. Bila perlu direvisi, maka hasil
validasi dijadikan bahan revisi untuk menghasilkan draf II, sampai akhirnya bahwa
produk tersebut layak diuji cobakan.
2) Uji Coba Terbatas
Pada tahap ini pengujian dilakukan pada beberapa anak untuk mendapatkan respon anak
dari materi yang diajarkan, hasilnya digunakan sebagai revisi produk yang akan
menghasilkan draf III. Tahap ini dilakukan oleh peneliti kepada 25 anak TK Kelompok B
dan guru kelasnya. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kemenarikan dan kesesuaian
media pembelajaran yang dikembangkan.
3) Uji Coba Lapangan
Pada tahap ini pengujian dilakukan pada uji lapangan dengan menerapkan
permainanberupa permainan engklek modernpada Kelompok B. Hasil uji coba akan
dijadikan bahan revisi sehingga produk siap dipakai. Tahap uji coba lapangan dilakukan
pada evaluasi sumatif. Uji coba lapangan ini dilakukan pada anak TK Kelompok B dan
guru kelasnya. Uji coba lapangan ini bertujuan untuk menggunakan produk pada konteks
pembelajaran yang sebenarnya dan untuk mengetahui hasil penerapan pengembangan
pembelajaran berorientasi metode bermain dan media pembelajaran pada anak usia dini.
Pada tahap ini juga akan diadakan pretest dan posttest di awal dan di akhir tahap uji
lapangan untuk mengetahui pencapaian minat belajar.
12. Instrumen Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data maka digunakan instrument pengumpulan data berupa observasi,
panduan wawancara, dan angket yang akan dipaparkan sebagai berikut:
1) Lembar observasi, untuk mencari informasi dan mencari data tentang (a) media
pembelajaran berupa permainan engklek modernyang dipakai sekarang, (b) proses
pelaksanaan pengembangan media pembelajaran berupa permainan engklek
modernyang dilakukan guru (c) hasil uji coba lapangan yang berupa respon siswa
terhadap pemakaian media pembelajaran berupa permainan engklek modern(d) hasil
nilai sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan.
2) Panduan wawancara, digunakan untuk mencari informasi pada tahap uji coba terbatas
data dikumpulkan melalui wawancara dengan menggunakan instrument panduan
wawancara. Tujuan instrument pada tahap uji coba perorangan ini adalah untuk
554 Indaria Tri Hariyani, Norma Diana Fitri
mengetahui respon awal anak dan guru terhadap media dan untuk perbaikan serta
penyempurnaan pembelajaran yang dikembangkan. Pada tahap uji coba lapangan
instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah panduan wawancara.
Panduan ini didesain untuk mengetahui hasil peningkatan kemampuan fisik motorik
anakusia dini menggunakan media pembelajaran berupa permainan engklek modern.
3) Lembar angket, yaitu untuk memperoleh data tentang validasi dari dua orang pakar
yaitu validator ahli media pembelajaran dan validator ahli materi yang dikumpulkan
dengan menggunakan instrument dengan menggunakan skala Guttman. Instrument ini
bertujuan untuk perbaikan dan penyempurnaan pembelajaran yang dikembangkan.
13. Teknik Pengolahan dan Analisis Data
1. Teknik Pengelolahan Data
a) Editting, kegiatan ini dilakukan untuk melihat atau memeriksa kelengkapan,
kejelasan benar dan tidaknya data yang terkumpul.
b) Skoring, kegiatan pemberian skor atau nilai terhadap data yang telahterkumpul.
c) Tabulating, kegiatan memasukkan data kedalam dan mengatur angkasehingga
mudah dihitung dan dijumlahkan yang selanjutnya dapat dilakukanpencarian
hubungan variabel untuk mempermudah dalam penganalisisan.
2. Teknik Analisis Data
Analisis data pengembangan media. Teknik analisis data yang digunakan untuk
mengetahui hasil validasiperangkat yang meliputi media, RPPH, Materi serta LKA.
Dalam penilian iniAnalisis deskriptif kuantitatif digunakan dalam mengolah data
yang diperoleh dari hasil sebelum diberi perlakuan dengan media pembelajaran
berupa permainan engklek moderndan sesudah diberi perlakuan dengan media
pembelajaran berupa permainan engklek modernuntuk mengetahui hasil
peningkatan kemampuan fisik motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi
kecanduan game di smartphonenya. Desain uji coba yang digunakan adalah tipe
One Group Pre-Test dan Post-Test Design.
Gambar 3.2 Desain Eksperimen One Group Pre-Test dan Post-Test Design (Sugiyono,
2011:74)
O1 adalah nilai hasil pemerolehan peningkatan kemampuan fisik
motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan game di
smartphone sebelum menggunakan media pembelajaran berupa permainan
engklek modern, sedangkan O2 adalah nilai hasil peningkatan kemampuan fisik
motorik anak usia dini sebagai upaya mengurangi kecanduan game di
O1 O2 X
Pengembangan Permainan Engklek Modern 555
smartphone sesudah menggunakan media pembelajaran berupa permainan
engklek modern.
Untuk membuktikan signifikan perbedaan hasil pretest dan posttest
dihitung di sekolah yang dijadikan penelitian. Jadi media pembelajaran untuk
mengenalkan permainan engklek modern sampai empat belas anak TK B jika
taraf signifikannya adalah 0,05. Adapun rumus yang digunakan adalah sebagai
berikut :
𝑡 =𝑀𝑑
𝑥2𝑑
𝑁 𝑁−1
(Arikunto, 2010)
Keterangan:
𝑀𝑑 = Mean dari deviasi (d) antara 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑑𝑎𝑛 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑥2𝑑 = Perbedaan deviasi dengan mean diviasi
𝑁 = Banyaknya objek
𝑑𝑓 = 𝐴𝑡𝑎𝑢 𝑑𝑏 𝑎𝑑𝑎𝑙𝑎ℎ
Daftar Pustaka
Dharmamulya, Sukirman,dkk. 2008. permainan taradisional Jawa. Yokyakarta: Kepel
Press.
Diurna A. 2013. Journal “Acta Diurna”. Vol.I. No.I. Th. 2013. , (I), pp.1–24.
Elcom. 2011. Google Android. Jakarta: Andi Publisher.
Elizabeth B. Hurlock. (1978). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.
Grant JE, Kim SW, Potenza MN. 2003. Advances in the pharmacological treatment of pathological
gambling. Journal of Gambling Studies, 19(1), 85-109.
Griffiths MD, Davies MNO. 2005. Videogame addiction: Does it exist? Handbook of computer
game studies (pp. 359-368). Boston: MIT Press.
Husna A. 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia. Yokyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Masitoh, Dkk. 2007. Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Universitas Terbuka.
Poerwadarminta. 1984. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Sharma S, Singgih P, Sharma R & Mahajan A. 2012. Age Base User Interface in Mobile
Operating System. Behavior & Information Technology, 19(5), 367-377.
Slamet Suyanto. (2005). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia dini. Jakarta: (Dit. PPTK & KPT).
Sudjana, Nana dan Achmad Rivai 2009. Media Pembelajaran (Penggunaan dan Pembuatannya).
Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sujiono. 2010. Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak, Jakarta: PT Indeks Jaya.
Susanto Ahmad. 2012. Perkembangan Anak Usia Dini Dalam Berbagai Aspeknya. Kencana:
Jakarta.
Weinstein, AM. 2010. Computer and video game addiction – a comparison between game users
and non game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268–276.
doi: 10.3109/00952990.2010.491879.
Wijaya, Nur. 1992. Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia
Dini. Jakarta: Balai Pustaka