pengembangan media pembelajaran mobile...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING
TRIGONOMETRI DENGAN MENGGUNAKAN APP INVENTOR
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh:
Dadan Wildanudin
NIM. 11140170000011
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2020
LEⅣIBAR PENGESAIIAN PEⅣ IBITⅦBING
Skripsi berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning
Trigonometri dengan Menggunakan App Inventor disusun oleh Dadan
Wildanudin, dengan NIM i 1 140170000011, Jurusan Pendidikan Matematika,
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta. Telah diujikan pada sidang munaqasah tanggal 10 Januari
2020 dandiperbaiki sesuai ketentuan yang ditetapkan oleh fakultas.
Jaka責a, Januan 2020
Yang mengesahkan,
Pe,mbimbing I Pembimbing II
NIP。 196909241999032003Drs.Dindin Sobiruddin=豊延。KomNIP。 201211010101
LEIIM:BAR PENGESAHAN
Sk五pSi bCゴudul Pengel■bangan 】燿edia Felmbelajaran Jイ θみjJθ Zθαrz:″gT五gOn01metri dengan ⅣEenggunakan ∠′P I″ンω切りr disusun oleh Dadan
M√ildanudn, N01■Or lnduk NIahaSiswa ll140170000011, dittukan kepada
FakultaS 1lmu Tarbiyah dan Kegllruan, U亜 V∝Sitas lsl雛l Ncg∝i Syttif
Hidaya樋1lah Jよ arta dan telah dinyatakm luluS ddain Чian Munaqasah pada
tanggal 10 Januaゴ 2020 di hadapan dewan penguり i.Karena itu,penulis berhak
mm■per01Ch gdar Sa13ana Sl(S・ Pの ddaln bidang PendidikaniMttanauka.
Jaka■a,Janu劉■2020
Panitia Uiian R〔 unaqasah
Tanggd Tanda Tangan
Ketua Pa五tia(Ketlla JurusaゴProg・ain Studi)
⊇L≦≧≧上⊇I二重堕yu.IⅦoPd.
NI]P。 197906012006042004 lE Jaa taTu
SeL「etanS(SCkrdaris Jurusaゴ Prog・ain Studi)
Gusni S■璽 awalL_MoPd.NII".197512012006041003
16 1qn wtp
1
`,^ ″
4あ1彰籠_J・・ナ井 ……
Pell劉ji I
聖墜重腱菫ニユ■_=旦塑LM.Pd。 .Ph.DNIP。 197005281996032002
PmttjiII
OtOnE£ ulヒantQi■ttSi.
NIP.196811041999031001
Dekan
―々α-20"
lダーοl‐ :″20
Mengetahui,
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
ン
, CŹ
マERIハ″
91998032001
SURAT PERNYATAAN KARYA ILⅣ IIAH
Yang bertanda tangan dibarvah ini:
Nama
NIM
Jurusan
Angkatan Tahun
Alamat
: Dadan Wildanudin
:11140170000011
: Pendidikan Malematika
:2014
: Blok Minggu. RT 01 RW 01. Desa Padahanten, Kec.
Sukahaji. Kab. Majalengka
副【ENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA
Bahwa skripsi dengan judul 'oPengembangan Media Pembelajaran MabileLe arning Trigonometri dengan Menggunakan App Invenlo r" adalah benar hasil
karya sendiri dibawah bimbingan dosen:
1. Nama : Dr. Tita Khalis Maryati. M.KomNIP :19690924199903 2 003
Dosen Jurusan : Pendidikan Matematika
2. Nama : Drs. Dindin Sobiruddin" M.KomNIP :-Dosen Jurusan : Pendidikan Matematika
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap
menerima segala konsekuensi apabila terbukti bahwa skripsi ini bukan hasil karya
sendiri.
Jakarta, November 2019
Men.vatakan.
NIヽ′1.1140170000011
i
ABSTRAK DADAN WILDANUDIN (11140170000011). “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Trigonometri dengan Menggunakan App Inventor”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, November 2019. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile learning pada materi Trigonometri untuk digunakan pada smartphone android. Media dikembangkan dengan menggunakan software App Inventor. Subjek uji coba diambil berdasarkan teknik nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling yaitu 36 siswa pengguna smartphone ataupun tablet PC berbasis android pada kelas X SMAN 6 Kota Tangerang Selatan, ahli materi, ahli media dan guru matematika SMAN 6 Kota Tangerang Selatan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan penilaian 2 ahli materi dari segi kualitas isi dan tujuan, serta kualitas instruksional. Penilaian 2 ahli media dari segi kualitas teknis. Penilaian 2 guru matematika dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Kemudian hasil uji coba media pembelajaran matematika kepada siswa mendapat persentase perolehan skor keseluruhan sebesar 81,35% yang termasuk dalam kriteria layak dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Kata kunci: Media Pembelajaran, Aplikasi Mobile Learning, Materi Trigonometri,
Model Pengembangan ADDIE.
ii
ABSTRACT DADAN WILDANUDIN (11140170000011). “Development of Learning Media in Mobile Learning Trigonometry Using App Inventor”. Thesis Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, November 2019. The purpose of this research was to develop learning media of mathematics in the form of mobile learning application on trigonometry content to be used on android smartphone. Media was developed using the software App Inventor. The test subjects were taken based on nonprobability sampling technique, precisely purposive sampling, which is 36 students smartphone or tablet PC based on android users in the class X SMAN 6 Kota Tangerang Selatan, content experts, media experts and mathematics teachers of SMAN 6 Kota Tangerang Selatan. The method used in this research is the development of the development model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The results of this research showed that the developed mathematics learning media meets the eligibility criteria based on the assessment of 2 content experts in terms of the quality and purpose, and instructional quality. The assessment of 2 media experts in terms of the technical quality. The assessment of 2 mathematics teachers in terms of the quality and purpose, instructional quality, and technical quality. Then based on trial result mathematics learning media from student got the percentage of the overall score of 81.35% included in the eligibility criteria in terms of the quality and purpose, instructional quality, and technical quality. Keywords: Media Education, Mobile Learning Application, Trigonometry, ADDIE
Development Model.
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillaahirobbil’aalamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang
telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis diberi
kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan skripsi ini.
Shalawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada junjungan
kita yakni Nabi besar kita Muhammad SAW, beserta keluarga dan sahabatnya.
Dalam proses penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan
dan bimbingan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Gusni Satriawati, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan
selaku ahli materi pada penelitian ini.
4. Dr. Tita Khalis Maryati, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I dan Drs. Dindin
Sobiruddin, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberi waktu,
bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing penulis
selama ini. Terlepas dari segala perbaikan dan kebaikan yang diberikan,
semoga Bapak dan Ibu selalu berada dalam kemuliaanNya.
5. Nurlaela Rahmawati, S.Pd., selaku ahli materi pada penelitian ini.
6. Hendra Bayu Suseno, M. Kom., dan Ahmad Fadlan Ramadhan, S.Kom., selaku
ahli media pada penelitian ini.
7. Rosida Erowati, M.Hum., selaku ahli bahasa pada penelitian ini.
8. Firdausi, S.Si., M.Pd., selaku dosen pembimbing akademik dan selaku ahli
evaluasi pada penelitian ini, yang telah memberikan waktu, bimbingan, arahan,
motivasi, dan semangat dalam membimbing penulis selama ini.
iv
9. Seluruh dosen, staff dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
khususnya Jurusan Pendidikan Matematika yang telah memberikan ilmu
pengetahuan serta bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan,
10. Kepala SMAN 6 Kota Tangerang Selatan beserta seluruh guru dan karyawan
yang telah membantu pelaksanaan penelitian.
11. Ayahanda, Ibunda, Adik, Paman dan Bibi serta keluarga saya yang sangat saya
cintai dan sayangi, atas bantuan moril dan materil serta doanya kepada penulis
untuk tetap semangat dalam belajar dan meraih cita-cita.
12. Keluarga Besar Himpunan Qari dan Qariah Mahasiswa (HIQMA) UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta yang telah banyak memberikan kesempatan belajar
berorganisasi selama perkuliahan.
13. Fatimah, S.Sos., beserta keluarga yang telah memberikan banyak bantuan dan
semangat dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.
14. Kawan-kawan seperjuangan Pendidikan Matematika 2014 yang selalu
memberikan dukungan, motivasi dan berbagi ilmu selama penulisan skripsi ini.
15. Kawan-kawan yang telah berjuang bersama di Ciputat, memberikan motivasi,
dan memberikan ide untuk penulis yaitu Nanda, Ilham, Faisal, Lutfi, Dewi.
16. Semua pihak terkait yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulisan skripsi ini.
Tidak ada gading yang tak retak, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik
dan saran yang membangun dari semua pihak guna keterbaikan skripsi ini. Akhir
kata, harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan
bagi para pembaca pada umumnya.
Jakarta, November 2019
Penulis,
Dadan Wildanudin
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ---------------------------------------------------------------------------------- i
ABSTRACT --------------------------------------------------------------------------------- ii
KATA PENGANTAR ------------------------------------------------------------------ iii
DAFTAR ISI ------------------------------------------------------------------------------- v
DAFTAR TABEL ---------------------------------------------------------------------- viii
DAFTAR GAMBAR --------------------------------------------------------------------- x
DAFTAR LAMPIRAN ---------------------------------------------------------------- xii
BAB I PENDAHULUAN ---------------------------------------------------------------- 1
A. Latar Belakang Masalah ---------------------------------------------------------- 1
B. Identifikasi Masalah --------------------------------------------------------------- 5
C. Pembatasan Masalah -------------------------------------------------------------- 6
D. Rumusan Masalah ----------------------------------------------------------------- 6
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan -------------------------------------------- 6
F. Tujuan Penelitian ------------------------------------------------------------------ 7
G. Manfaat Penelitian ----------------------------------------------------------------- 7
BAB II LANDASAN TEORI ----------------------------------------------------------- 8
A. Deskripsi Teoritik ----------------------------------------------------------------- 8
1. Pembelajaran Matematika ---------------------------------------------------- 8
2. Media Pembelajaran Matematika ------------------------------------------ 11
3. Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran ------------ 14
4. Mobile Learning --------------------------------------------------------------- 19
5. Smartphone dan Sistem Operasi Android --------------------------------- 21
6. App Inventor ------------------------------------------------------------------- 23
B. Deskripsi Materi Trigonometri ------------------------------------------------- 32
1. Perbandingan Trigonometri ------------------------------------------------- 32
2. Menyelesaikan Permasalahan dengan Trigonometri --------------------- 35
C. Hasil Penelitian Yang Relevan ------------------------------------------------- 36
D. Kerangka Berpikir ---------------------------------------------------------------- 38
vi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ------------------------------------------- 41
A. Tempat dan Waktu Penelitian --------------------------------------------------- 41
1. Tempat Penelitian ------------------------------------------------------------- 41
2. Waktu Penelitian -------------------------------------------------------------- 41
B. Model Pengembangan ------------------------------------------------------------ 41
C. Prosedur Pengembangan --------------------------------------------------------- 42
1. Analisis (Analysis) ------------------------------------------------------------ 42
2. Desain (Design) ---------------------------------------------------------------- 43
3. Pengembangan (Development) --------------------------------------------- 44
4. Implementasi (Implementation) -------------------------------------------- 44
5. Penilaian (Evaluation) ------------------------------------------------------- 45
D. Desain Uji Coba ------------------------------------------------------------------ 45
E. Subjek Uji Coba ------------------------------------------------------------------ 46
F. Instrumen Penelitian ------------------------------------------------------------- 46
1. Instrumen Studi Lapangan -------------------------------------------------- 46
2. Instrumen Validasi Media oleh Ahli Materi dan Ahli Media ----------- 47
3. Instrumen Evaluasi Media oleh Guru Matematika ---------------------- 48
4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil -------- 49
5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa ----------------------------------- 50
G. Teknik Analisis Data ------------------------------------------------------------- 50
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan --------------------------------- 51
2. Analisis Data Evaluasi Media oleh Ahli Materi dan Ahli Media ------ 51
3. Analisis Data Evaluasi Media oleh Guru Matematika ------------------ 52
4. Analisis Data Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil --- 53
5. Analisis Data Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran ----------- 53
BAB IV PEMBAHASAN -------------------------------------------------------------- 55
A. Deskripsi Hasil Pengembangan ------------------------------------------------- 55
1. Analysis (Analisis) ------------------------------------------------------------ 55
2. Design (Perancangan) -------------------------------------------------------- 59
3. Development (Pengembangan) --------------------------------------------- 67
4. Implementation (Implementasi) -------------------------------------------- 79
vii
5. Evaluation (Evaluasi) -------------------------------------------------------- 80
B. Deskripsi dan Analisa Hasil Uji Coba ----------------------------------------- 80
1. Evaluasi oleh Ahli Materi dan Ahli Media ------------------------------- 80
2. Evaluasi oleh Guru Matematika -------------------------------------------- 83
3. Analisis Kelayakan oleh Siswa dalam Kelompok Kecil ---------------- 85
4. Analisis Respon Siswa ------------------------------------------------------- 86
C. Kajian Produk Akhir ------------------------------------------------------------- 89
D. Keterbatasan Penelitian ---------------------------------------------------------- 98
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ---------------------------------------------- 99
A. Kesimpulan ------------------------------------------------------------------------ 99
B. Saran ----------------------------------------------------------------------------- 100
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Jadwal Kegiatan Penelitian ---------------------------------------------- 41
Tabel 3.2. Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ----------- 48
Tabel 3.3. Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media ------------ 48
Tabel 3.4. Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Guru Matematika --- 49
Tabel 3.5. Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa Kelompok
Kecil ------------------------------------------------------------------------ 49
Tabel 3.6. Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa ------------------ 50
Tabel 3.7. Pedoman Skor Instrumen Evaluasi oleh Ahli -------------------------- 51
Tabel 3.8. Skala interpretasi dengan Likert ---------------------------------------- 52
Tabel 4.1. Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran ---------------------- 58
Tabel 4.2. Instrumen Validasi oleh Ahli Materi ----------------------------------- 65
Tabel 4.3. Instrumen Validasi oleh Ahli Media ------------------------------------ 65
Tabel 4.4. Instrumen Validasi oleh Guru Matematika ---------------------------- 66
Tabel 4.5. Instrumen Uji Coba Kelompok Kecil ----------------------------------- 66
Tabel 4.6. Instrumen Uji Coba Lapangan ------------------------------------------- 67
Tabel 4.7. Hasil Evaluasi Media oleh Ahli Materi dan Ahli Media ------------- 73
Tabel 4.8. Tinjauan dan Saran Ahli Materi ----------------------------------------- 74
Tabel 4.9. Tinjauan dan Saran Ahli Media ------------------------------------------ 74
Tabel 4.10. Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh Guru Matematika -------- 78
Tabel 4.11. Hasil Uji Coba oleh Kelompok Kecil ----------------------------------- 79
Tabel 4.12. Hasil Evaluasi Kualitas Isi dan Tujuan oleh Ahli Materi ------------ 81
Tabel 4.13. Hasil Evaluasi Kualitas Instruksional oleh Ahli Materi -------------- 82
Tabel 4.14. Hasil Evaluasi Kualitas Teknis oleh Ahli Media ---------------------- 83
Tabel 4.15. Hasil Evaluasi Kualitas Isi dan Tujuan oleh Guru Matematika ---- 84
Tabel 4.16. Hasil Evaluasi Kualitas Instruksional oleh Guru Matematika------- 84
Tabel 4.17. Hasil Evaluasi Kualitas Teknis oleh Guru Matematika -------------- 85
Tabel 4.18. Hasil Evaluasi Kualitas Teknis oleh Siswa dalam Kelompok
Kecil ------------------------------------------------------------------------- 86
Tabel 4.19. Hasil Evaluasi Kualitas Isi dan Tujuan oleh Siswa ------------------- 87
ix
Tabel 4.20. Hasil Evaluasi Kualitas Instruksional oleh Siswa --------------------- 87
Tabel 4.21. Hasil Evaluasi Kualitas Teknis oleh Siswa ---------------------------- 88
Tabel 4.22. Hasil Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran ------------------- 89
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Model Pengembangan ADDIE -------------------------------------- 18
Gambar 2.2. Model Pengembangan ADDIE Modifikasi ------------------------- 18
Gambar 2.3. Tampilan Select Additional Tools ------------------------------------ 25
Gambar 2.4. Tampilan untuk Memulai Instalasi ---------------------------------- 25
Gambar 2.5. Tampilan Pemberitahuan Instalasi Telah Selesai ----------------- 26
Gambar 2.6. Tampilan Jendela yang Muncul Setelah AI2U Server Dijalankan
---------------------------------------------------------------------------- 27
Gambar 2.7. Tampilan Permintaan Login ----------------------------------------- 28
Gambar 2.8. Tampilan Awal untuk Membuat Aplikasi ------------------------- 28
Gambar 2.9. Tampilan Penentuan Nama Proyek --------------------------------- 29
Gambar 2.10. Tampilan Contoh Pemberian Nama Proyek ----------------------- 29
Gambar 2.11. Tampilan untuk Membuat Aplikasi Android ---------------------- 29
Gambar 2.12. Tampilan Halaman Blocks ------------------------------------------- 30
Gambar 2.13. Tampilan Build Aplikasi dengan Cara Scan Barcode ------------ 31
Gambar 2.14. Tampilan Build Aplikasi dengan Cara Save to My Computer --- 32
Gambar 2.15. Perbandingan Trigonometri pada Segitiga Siku-siku ------------ 33
Gambar 2.16. Nilai Perbandingan Trigonometri pada Sudut Istimewa --------- 34
Gambar 2.17. Nilai Perbandingan Trigonometri di Berbagai Kuadran ---------- 35
Gambar 2.18. Kerangka Berpikir ----------------------------------------------------- 39
Gambar 3.1. Alur Pengembangan --------------------------------------------------- 54
Gambar 4.1. Flowchart Menu Awal ------------------------------------------------ 60
Gambar 4.2. Flowchart Menu Utama ----------------------------------------------- 61
Gambar 4.3. Flowchart Submenu Materi------------------------------------------- 62
Gambar 4.4. Flowchart Submenu Latihan ----------------------------------------- 63
Gambar 4.5. Flowchart Submenu Evaluasi ---------------------------------------- 64
Gambar 4.6. Kumpulan Icon yang Digunakan dalam Media Pembelajaran --- 68
Gambar 4.7. Tampilan Awal Membuat Lembar Kerja Baru -------------------- 69
Gambar 4.8. Tampilan Pembuatan Halaman Menu Materi --------------------- 71
Gambar 4.9. Tampilan Pembuatan Halaman Menu Diskusi -------------------- 71
Gambar 4.10. Tampilan Pembuatan Halaman Menu Latihan --------------------- 72
xi
Gambar 4.11. Tampilan Pembuatan Halaman Menu Evaluasi -------------------- 72
Gambar 4.12. Tampilan Pengkodingan Menu Evaluasi --------------------------- 73
Gambar 4.13. Hasil Revisi Mencantumkan KD dan Indikator -------------------- 75
Gambar 4.14. Hasil Revisi Penggunaan Simbol dan Lambang Matematika ---- 76
Gambar 4.15. Hasil Revisi Ukuran Tombol Menu Sidebar ----------------------- 76
Gambar 4.16. Hasil Revisi Penambahan Nomor Soal Evaluasi ------------------ 77
Gambar 4.17. Hasil Revisi Tampilan Soal Evaluasi -------------------------------- 77
Gambar 4.18. Hasil Revisi Tampilan Menu Referensi ----------------------------- 78
Gambar 4.19. Tampilan Splash Screen ----------------------------------------------- 89
Gambar 4.20. Tampilan Tombol Masuk --------------------------------------------- 89
Gambar 4.21. Tampilan Menu Awal ------------------------------------------------- 90
Gambar 4.22. Tampilan Sidebar Menu ----------------------------------------------- 90
Gambar 4.23. Tampilan Menu Utama ------------------------------------------------ 90
Gambar 4.24. Tampilan Menu Profil ------------------------------------------------- 91
Gambar 4.25. Tampilan Menu Panduan ---------------------------------------------- 91
Gambar 4.26. Tampilan Menu Info Aplikasi ---------------------------------------- 92
Gambar 4.27. Tampilan Menu Referensi -------------------------------------------- 92
Gambar 4.28. Tampilan Menu Materi ------------------------------------------------ 93
Gambar 4.29. Tampilan KD & Indikator -------------------------------------------- 93
Gambar 4.30. Tampilan Peta Konsep ------------------------------------------------- 94
Gambar 4.31. Tampilan Sub Materi -------------------------------------------------- 94
Gambar 4.32. Tampilan Teori --------------------------------------------------------- 94
Gambar 4.33. Tampilan Rumus ------------------------------------------------------- 94
Gambar 4.34. Tampilan Contoh Soal ------------------------------------------------- 95
Gambar 4.35. Tampilan Pembahasan ------------------------------------------------- 95
Gambar 4.36. Tampilan Menu Diskusi ----------------------------------------------- 95
Gambar 4.37. Tampilan Soal Latihan ------------------------------------------------ 96
Gambar 4.38. Tampilan Jawaban Benar --------------------------------------------- 96
Gambar 4.39. Tampilan Jawaban Salah ---------------------------------------------- 96
Gambar 4.40. Tampilan Pembahasan Latihan --------------------------------------- 96
Gambar 4.41. Tampilan Soal Evaluasi ----------------------------------------------- 97
Gambar 4.42. Tampilan Hasil Evaluasi ---------------------------------------------- 97
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Wawancara Guru------------------------------------------------- 104
Lampiran 2 Angket Survei Siswa --------------------------------------------------- 105
Lampiran 3 Hasil Survei Siswa ----------------------------------------------------- 107
Lampiran 4 Rancangan Butir-Butir Materi ---------------------------------------- 109
Lampiran 5 Storyboard Media Pembelajaran Matematika ---------------------- 132
Lampiran 6 Angket Validasi Media oleh Ahli Materi --------------------------- 138
Lampiran 7 Rubrik Penilaian Angket Validasi Media oleh Ahli Materi ------ 145
Lampiran 8 Angket Validasi Media oleh Ahli Media --------------------------- 148
Lampiran 9 Rubrik Penilaian Angket Validasi Media oleh Ahli Media ------ 155
Lampiran 10 Perhitungan Data Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh
Ahli Materi dan Ahli Media ------------------------------------------ 159
Lampiran 11 Angket Evaluasi Media Pembelajaran oleh Guru Matematika -- 161
Lampiran 12 Perhitungan Data Hasil Evaluasi Media Pembelajaran oleh
Guru Matematika ------------------------------------------------------- 167
Lampiran 13 Angket Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa dalam Kelompok
Kecil ---------------------------------------------------------------------- 169
Lampiran 14 Perhitungan Data Hasil Uji Kelompok Kecil ---------------------- 172
Lampiran 15 Angket Validasi Instrumen oleh Ahli Evaluasi -------------------- 173
Lampiran 16 Angket Validasi Instrumen oleh Ahli Bahasa ---------------------- 185
Lampiran 17 Angket Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran ------------- 197
Lampiran 18 Perhitungan Data Hasil Uji Coba Lapangan ----------------------- 201
Lampiran 19 Lembar Uji Referensi --------------------------------------------------- 206
Lampiran 20 Surat Bimbingan Skripsi ----------------------------------------------- 210
Lampiran 21 Surat Permohonan Izin Penelitian ------------------------------------ 212
Lampiran 22 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ----------------- 213
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang pesat dan
juga perubahannya yang terjadi dengan cepat sangat berdampak pada semua lini
kehidupan. Karenanya diperlukan kemampuan untuk memperoleh, mengelola dan
memanfaatkan IPTEK tersebut secara baik. Kemampuan ini membutuhkan
pemikiran sistematis, logis, dan kritis yang dapat dikembangkan melalui
peningkatan kualitas pendidikan.
Pada era globalisai ini, negara-negara di dunia saling berlomba untuk
meningkatkan kualitas pendidikan yang ada di negaranya masing-masing.
Pendidikan dapat diartikan sebagai sebuah proses seseorang untuk memperoleh
pengetahuan, pemahaman, dan cara bertingkah laku yang sesuai dengan kebutuhan.
Pendidikan berperan penting dalam kemajuan suatu bangsa. Oleh karena itu,
diperlakukan pendidikan yang berkualitas untuk memajukan suatu bangsa. Proses
pembelajaran yang dilaksanakan di sekolah formal atau non formal adalah hal yang
paling menentukan untuk tercapainya pendidikan yang berkualitas.
Matematika merupakan salah satu komponen dari mata pelajaran yang
mempunyai peranan penting dalam pendidikan dan salah satu mata pelajaran yang
mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu,
matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang harus dikuasai dalam
pendidikan formal. Namum dalam kenyataannya masih banyak siswa yang
menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang susah dan tidak
menyenangkan. Hal ini terlihat dari masih banyak siswa yang mengalami kesulitan-
kesulitan dalam mengerjakan soal matematika. Sehingga berdampak pada motivasi
siswa dalam belajar matematika kurang dan mengakibatkan hasil belajar
matematika siswa kurang memuaskan.
2
Salah satu materi pokok dalam mata pelajaran matematika adalah materi
trigonometri. Materi ini merupakan salah satu bagian dari materi matematika wajib
SMA kelas X, yang menuntut siswa mempunyai pemikiran kritis dan teliti dalam
menyelesaikan soal-soal yang berkaitan dengan trigonometri. Sehingga siswa
diharapkan untuk mampu mengatasi berbagai masalah trigonometri.
Banyak siswa yang belum mampu mengatasi masalah yang berkaitan
dengan trigonometri. Hal ini ditunjukkan dengan masih rendahnya hasil belajar
siswa pada materi trigonometri. Rendahnya hasil belajar siswa pada materi
trigonometri disebabkan oleh banyak faktor, salah satunya yaitu kurang efektif dan
efisiennya penggunakan media pembelajaran di kelas.
Dari hasil survei pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 21
Februari 2019, pada 36 siswa kelas X SMAN 6 Kota Tangerang Selatan, 67% siswa
mengakui bahwa materi trigonometri adalah salah satu materi matematika yang
sulit dikuasai. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran yang dibawakan oleh guru
membuat siswa bosan. Hal tersebut juga bersesuaian dengan hasil wawancara
bersama guru matematika di SMAN 6 Kota Tangerang Selatan, bahwa pada
pembelajaran matematika materi trigonometri, guru hanya banyak menerangkan
materi di papan tulis dan tidak menggunakan media pembelajaran khusus, hanya
yang bersifat umum seperti busur, penggaris, jangka, dll. Proses pembelajaran yang
monoton seperti metode ceramah menyebabkan siswa merasa bosan dan motivasi
untuk belajarnya rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, guru sebagai fasilitator
pembelajaran di kelas harus selalu meningkatkan kualitas pembelajaran, salah
satunya dengan mengembangkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa, dan dapat mempermudah siswa dalam menerima
pembelajaran di kelas maupun di luar kelas.
Secara umum media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat atau
sejenisnya yang dapat digunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan
pembelajaran. Sudah seharusnya pemanfaatan media mendapatkan perhatian dalam
setiap proses pembelajaran. Media pembelajaran bisa sangat membantu keefektifan
penyampaian materi dalam proses pembelajaran. Penyajian media pembelajaran
yang dibuat dan dikembangkan dengan jelas dan menarik akan meningkatkan
3
kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana
saja dan kapan saja serta membuat motivasi dan minat belajar siswa meningkat.
Guru sebagai fasilitator, dituntut untuk dapat memanfaatkan bahkan
mengembangkan produk teknologi dalam rangka meningkatkan proses
pembelajaran. Namun pada praktiknya para pendidik seringkali mengajar dengan
menggunakan media yang sudah tersedia, misalnya buku cetak. Kendala yang
sering terjadi dalam dunia pendidikan di indonesia adalah kurangnya inovasi
pendidik dalam pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran,
sehingga membuat proses pembelajaran di kelas membosankan bagi siswa. Maka
dari itu, perlu dilakukan pengembangan dalam hal media pembelajaran.
Seiring dengan perkembangan zaman dan era globalisasi yang ditandai
dengan pesatnya produk dan pemanfaatan teknologi informasi, pendidikan menjadi
salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh berkembangnya ilmu pengetahuan
dan teknologi (IPTEK). Sehingga praktik penyelenggaraan pembelajaran telah
bergeser pada upaya perwujudan pembelajaran yang modern. Bukti bahwa
pendidikan sangat dipengaruhi oleh berkembangnya IPTEK adalah munculnya
konsep e-learning (electronic learning). E-learning dapat diartikan sebagai
pembelajaran yang menggunakan media elektronik dan berbasis internet. Kelebihan
dari konsep e-learning yaitu pembelajaran tersebut bisa dilaksanakan kapan saja
dan dimana saja. Selain itu, materi pembelajaran juga dapat diperkaya dengan
berbagai sumber belajar termasuk multimedia yang menarik.
Setelah adanya konsep e-learning dan semakin berkembangnya
pembelajaran yang dipengaruhi oleh perkembangan IPTEK, kini muncul konsep m-
learning (mobile learning). Konsep ini muncul karena dianggap lebih fleksibel,
karena m-learning (mobile learning) dapat diakses melalui produk komputer untuk
genre yang lebih kecil, ringan, dan mudah dibawa seperti melalui telpon seluler
(smartphone) atau tablet.1 M-learning menggunakan perangkat mobile sebagai
media pembelajaran, sehingga pembelajar dapat dengan mudah membawa
perangkat ini kemanapun dan dimanapun. Konsep pembelajaran pada m-learning
1 Dewi Salma, Diana Ariani, Hilman Handoko, Mozaik Teknologi Pendidikan e-learning,
(Jakarta: Kencana, 2013), Cet. 1, h. 2.
4
ini membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan
tampilan materi yang menarik.
Hal yang menjadi salah satu pertimbangan smartphone menjadi perangkat
mobile yang banyak dikembangkan sebagai media pembelajaran, karena
smartphone adalah perangkat yang mudah dibawa kemana saja. Di zaman yang
‘melek’ akan media seperti sekarang ini, hampir seluruh siswa memiliki
smartphone. Namun tidak ada siswa yang menyatakan pernah menggunakan
aplikasi pembelajaran matematika pada perangkatnya. Kebanyakan siswa hanya
menggunakan perangkatnya untuk aplikasi hiburan, seperti social media, games,
musik, video, dan lain sebagainya. 2
Indonesia berada diperingkat kelima dalam daftar pengguna smartphone
terbesar di dunia pada tahun 2014.3 Perangkat mobile tersebut yang paling laris di
pasaran adalah bersistem operasi android. Android merupakan sistem operasi
mobile bersifat open source yang dikembangkan oleh Google Corporation dan
salah satu alasan android menjadi sistem operasi yang sangat populer adalah tingkat
efektivitas dan efesiennya yang lebih baik dibandingkan dengan Windows mobile
dan Symbian.4
Dari hasil survei pra penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada 36 siswa
kelas X SMAN 6 Kota Tangerang Selatan, 86% siswa memiliki smartphone
Android. Sedangkan sisanya 14% lainnya tidak memiliki smartphone Android.
Selain itu, kebanyakan siswa menyatakan tidak pernah menggunakan aplikasi
pembelajaran matematika pada perangkatnya, melainkan siswa hanya
menggunakan perangkatnya untuk SMS, telepon dan hiburan seperti social media,
games, musik, kamera dan lain sebagainya.
2 Aziz Muhtasyam, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game
Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 pada Materi Aljabar”, Skripsi UIN
Syarif Hidayatullah, Jakarta, 2018), h. 4. 3 Trisno Heriyanto, “Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Smartphone”, detikInet,
Jakarta, 3 Februari 2014 (https://inet.detik.com/consumer/d-2485920/indonesia-masuk5-besar-
negara-pengguna-smartphone). 4 Ani Ismayani, Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android dengan
Thunkable, (Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2018), h. 3.
5
Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah
aplikasi mobile learning matematika pada materi trigonometri. Mobile learning
dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran dengan harapan siswa
menjadi lebih berminat dalam belajar trigonometri. Pembuatan media pembelajaran
ini akan dibantu dengan software App Inventor.
App Inventor merupakan salah satu perangkat pengembangan aplikasi
android. Perangkat ini menggunakan pendekatan blok untuk membuat aplikasi
sehingga sangat mudah digunakan oleh siapa saja.5 Kelebihan dari App Inventor ini
yaitu kemudahan dalam pemrograman karena pengguna tidak perlu memiliki
pengetahuan programer dasar, memahami koding, atau memiliki pengalaman
dibidang teknik informatika. Hal terpenting dalam membuat aplikasi adalah
bagaimana programer menggunakan logikanya seperti ketika seseorang mengatur
puzzel.
Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian ini mengikuti
prosedur penelitian pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation), karena model pengembangan tersebut sangat sesuai
dengan prosedur pengembangan produk pembelajaran. Hasil dari pengembangan
media pembelajaran m-learning ini diharapkan dapat memudahkan siswa dalam
belajar trigonometri dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning
Trigonometri dengan Menggunakan App Inventor”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang muncul, peneliti mengidentifikasi
masalah sebagai berikut:
1. Siswa kesulitan belajar pada materi trigonometri.
2. Pembelajaran matematika yang monoton sehingga siswa merasa bosan dalam
belajar, khususnya materi trigonometri.
5 Abdul Kadir, Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App Inventor 2
Ultimate, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018), Cet. 2, h. 2.
6
3. Kurangnya pemanfaatan teknologi komunikasi seperti ponsel pintar
(smartphone) dalam bidang pendidikan, khususnya pada pembelajaran
matematika.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, agar pengkajian masalah dalam penelitian
ini lebih terarah, maka perlu adanya pembatasan masalah. Adapun pembatasan
masalahnya sebagai berikut:
1. Materi yang disajikan dalam penelitian ini disesuaikan dengan silabus untuk
matematika SMA kelas X yaitu materi perbandingan trigonometri.
2. Pengembangan IPTEK dan pemanfaatan teknologi yang dilakukan pada media
pembelajaran berupa aplikasi mobile learning dengan menggunakan software
App Inventor yang berjalan pada smartphone Android.
3. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan
Lee & Owens, yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation).
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas berdasarkan latar belakang
masalah tersebut, sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berupa aplikasi
mobile learning dengan menggunakan software App Inventor pada materi
trigonometri yang memenuhi kriteria kelayakan?
2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap media pembelajaran matematika berupa
aplikasi mobile learning dengan menggunakan software App Inventor pada
materi trigonometri yang dihasilkan?
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan
Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran matematika ini
adalah aplikasi mobile learning yang dapat dijalankan pada smartphone Android.
7
F. Tujuan Penelitian
Tujuan umum penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan
media pembelajaran pada materi trigonometri kelas X SMA yang dapat diakses
pada smartphone Android.
Adapun tujuan khusus penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Menghasilkan produk media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile
learning dengan menggunakan software App Inventor pada materi
trigonometri yang memenuhi kriteria kelayakan.
2. Mendapat tanggapan dari siswa sebagai pengguna media pembelajaran
matematika berupa aplikasi mobile learning dengan menggunakan software
App Inventor pada materi trigonometri.
G. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak
dalam dunia pendidikan. Adapun manfaat dari penelitian pengembangan (Research
and Development) ini antara lain:
1. Bagi siswa, dengan adanya aplikasi mobile learning ini diharapkan siswa bisa
lebih mudah mempelajari matematika secara mandiri berulang-ulang hingga
paham, sehingga pada akhirnya siswa dapat menyelesaikan permasalahan
matematika. Selain itu, diharapkan siswa terinspirasi untuk memanfaatkan
bahkan mengembangkan sendiri perangkat smartphone-nya untuk alat bantu
belajar.
2. Bagi guru, diharapkan mampu memudahkan guru dalam menyampaikan
informasi pembelajaran matematika kepada siswa serta membantu
mempermudah guru dalam meningkatkan mutu pendidikan dengan pengadaan
media pembelajaran yang sesuai kebutuhan siswa saat ini.
3. Bagi sekolah, meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah.
4. Bagi peneliti lain, media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan untuk
melakukan penelitian yang lain.
41
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 6 Kota Tangerang Selatan, yang
beralamat di komplek Pamulang Permai 1, Pamulang, Tangerang Selatan.
Penelitian dilaksanakan pada kelas XI (sebelas) tahun ajaran 2019/2020.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 23 Oktober 2019, tahun ajaran
semester ganjil 2019/2020. Jadwal kegiatan penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1
Jadwal Kegiatan Penelitian
Kegiatan Agustus September Oktober November
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pembuatan media √ √ √ √ √ √ √ √
Validasi media √ √
Uji coba lapangan √
Analisi Data √ √ √
Laporan Penelitian √ √
B. Model Pengembangan
Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada
pendahuluan, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode
penelitian Research and Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh
Sugiyono bahwa penelitian Research and Development adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut.1 Produk yang dimaksud dalam penelitian dan pengembangan ini
tidak hanya meliputi perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu
1 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2014), Cet. 21, h. 297.
42
pembelajaran di kelas atau perangkat keras yang sejenisnya, tetapi juga bisa
meliputi perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pembelajran,
pelatihan, bimbingan, evaluasi dan lain-lain.2
Model penelitian pengembangan yang digunakan untuk melakukan
prosedur pengembangan adalah model pengembangan Lee & Owens, yaitu ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Menurut
Endang Mulyatiningsih model penelitian ini dapat digunakan untuk berbagai
macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran,
metode pembelajaran, media dan dan bahan ajar.3 Sedangkan produk yang
dihasilkan dari pengembangan ini berupa media pembelajaran dalam bentuk
perangkat lunak yang dikembangkan dengan software App Inventor berbasis
android.
C. Prosedur Pengembangan
Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan
yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli.
Model pengembangan yang digunakan berdasarkan teori Lee & Owens yang
menggunakan 5 fase dalam sebuah siklus, yaitu ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation).
Berdasarkan model pengembangan yang digunakan, berikut adalah
penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan
penelitian ini.
1. Analisis (Analysis)
Tahapan analisis bertujuan untuk mendapatkan informasi kebutuhan-
kebutuhan yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran. Pada
tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan media
pembelajaran yang praktis dan menganalisis syarat-syarat serta kelayakan produk
pengembangan media pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran diawali
2 Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2015), Cet. 10, h. 164-165. 3 Endang Mulyatiningsih, Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, (Bandung:
Alfabeta, 2014) Cet.3, h.199-200.
43
oleh adanya masalah kebutuhan pengguna terhadap media pembelajaran yang
sifatnya mobile, mudah digunakan untuk belajar dimanapun dan kapanpun, serta
sesuai dengan perkembangan zaman dalam hal teknologi. Sehingga diharapkan
media yang dikembangkan dapat menunjang kegiatan belajar siswa dan lebih
relevan dengan kebutuhan sasaran, serta lingkungan belajarnya. Disamping itu juga
diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan pesan pembelajaran
kepada siswa dengan lebih efektif.
Oleh karena itu, untuk memenuhi kebutuhan siswa tersebut maka kegiatan
awal yang dilakukan peneliti adalah studi literatur, studi lapangan, dan studi
perkembangan teknologi.
a. Studi Literatur
Studi literatur merupakan kegiatan pengumpulan data-data berupa teori
pendukung untuk media pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang
digunakan peneliti adalah jurnal penelitian, buku tentang media pembelajaran,
silabus pembelajaran matematika SMA, buku sumber pembelajaran matematika
SMA, buku sumber pemrograman android, serta sumber-sumber lain yang relevan
dengan penelitian.
b. Studi Lapangan
Studi lapangan adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui
kebutuhan siswa, pendukung dan penghambat uji coba media di lapangan ketika
produk yang dihasilkan siap untuk diuji coba. Pra-kegiatan yang dilakukan adalah
berupa wawancara yang dilakukan di sekolah dengan guru mata pelajaran
matematika serta survei terhadap penggunaan perangkat seluler pada siswa di
sekolah tersebut, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan
yang sebenarnya.
c. Studi Perkembangan Teknologi
Studi perkembangan teknologi adalah kegiatan yang dilakukan untuk
mengetahui perkembangan teknologi yang sedang terjadi di lingkungan siswa.
Kegiatan yang dilakukan adalah mencari informasi tentang perkembangan
teknologi yang terjadi, wawancara kepada guru di sekolah, dan survei kepada siswa.
44
2. Desain (Design)
Dalam perancangan media pembelajaran, tahap desain meliputi
perancangan butir-butir materi yang akan disajikan, penyusunan naskah,
penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan
storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam
pengembangan media.
Kegiatan tersebut merupakan proses sistematik yang dimulai dari
menetapkan tujuan pembelajaran, merancang skenario pembelajaran pada media,
merancang desain media pembelajaran, merancang isi/substansi materi
pembelajaran dan merancang alat evaluasi untuk mengukur kelayakan media
pembelajaran. Rancangan media pembelajaran ini masih bersifat prosedural dan
akan mendasari proses pengembangan selanjutnya.
3. Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan, kerangka yang dihasilkan pada tahap desain dan
masih prosedural direalisasikan agar menjadi produk yang siap diimplementasikan.
Pada tahap ini peneliti mulai memproduksi media pembelajaran, yaitu berupa
aplikasi pembelajaran berbasis android. Beberapa langkah diantaranya adalah:
pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, serta penjalanan aplikasi (test
aplication/run) pada emulator android, baik dengan PC maupun smartphone
android. Sehingga tahap ini akan menghasilkan prototipe, prototipe yang dihasilkan
di uji oleh para ahli untuk diberikan penilaian kualitas dan komentar serta saran
perbaikan agar dapat dilakukan proses perbaikan. Jika prototipe tersebut sudah
divalidasi oleh ahli materi dan media maka prototip tersebut siap diperbanyak dan
masuk ke tahap selanjutnya.
4. Implementasi (Implementation)
Prototip yang sudah dihasilkan pada tahap pengembangan akan
diimplementasikan kepada pengguna pada situasi nyata di lapangan. Selama
implementasi, rancangan media yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi
yang sebenarnya. Materi disampaikan sesuai dengan media yang dikembangkan.
Setelah penerapan media kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi
tanggapan atau penilaian terhadap media pembelajaran yang telah digunakan. Hal
45
ini dilakukan agar media yang telah dihasilkan dapat diperbaiki dari segala aspek
jika diperlukan. Setelah perbaikan maka akan dilakukan penerapan terhadap siswa
dengan jumlah yang lebih banyak.
5. Penilaian (Evaluation)
Setiap tahapan dalam pengembangan media selalu dilakukan evaluasi, agar
produk yang dikembangkan selalu terupdate dengan berbagai perubahan yang
terjadi. Evaluasi ini dilakukan terus menerus agar kesalahan-kesalahan sekecil
apapun dapat segera diperbaiki tanpa menunggu produk akhir selesai diproduksi.
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif.
Evaluasi formatif dilaksanakan pada setiap tahap, sejak tahap analisis hingga
implementasi, untuk melihat kesalahan-kesalahan kecil pada produk media.
Sedangkan evaluasi sumatif dilakukan di akhir kegiatan penelitian yaitu untuk
dapat melihat kualitas dan kelayakan produk secara keseluruhan. Revisi dibuat
sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh media
tersebut.
D. Desain Uji Coba
Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian
pengembangan. Uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang
dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba produk ini pun bertujuan untuk melihat
sampai sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan
pembelajaran.
Terdapat empat tahapan yang dilakukan dalam pelaksanaan uji coba produk
ini, yaitu:
1. Uji ahli materi dan ahli media atau validasi produk, dilakukan dengan
responden para ahli materi dan ahli media. Kegiatan ini dilakukan untuk
mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan serta
memvalidasi produk sebagai media yang siap digunakan.
2. Uji coba oleh guru matematika, pada tahap ini produk diuji oleh para guru yang
berkaitan dengan siswa kelas X. Tujuan uji coba tahap ini adalah untuk melihat
kesalahan-kesalahan kecil yang luput dari pengamatan ahli media dan materi
46
sehingga dapat dilakukan perbaikan jika memang diperlakukan sebelum diuji
cobakan kepada sasaran pengguna produk.
3. Uji coba kelompok kecil, atau uji coba terbatas pada pengguna smartphone
android yang terdiri dari 6-10 siswa dari 2 kelas yang berbeda. Uji coba
dilaksanakan di luar jam pelajaran.
4. Uji coba lapangan (Field Testing), yaitu uji coba dengan melibatkan 30-100
subjek pengguna smartphone android dalam lingkup SMA di kelas XI.
E. Subjek Uji Coba
Subjek pelaku dalam penelitian ini adalah peneliti sekaligus pengembang
media. Subjek ahli atau validasi produk adalah dosen jurusan Pendidikan
Matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan guru bidang studi
matematika yang bertindak sebagai ahli materi serta dosen jurusan Teknik
Informatika FST UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan staf Pustipanda sebagai ahli
media. Subjek uji coba produk oleh praktisi lapangan adalah guru bidang studi
matematika di sekolah. Sedangkan subjek uji coba produk atau sasaran pengguna
media adalah siswa kelas XI SMAN 6 Kota Tangerang Selatan tahun ajaran
2019/2020 yang menggunakan smartphone atau tablet PC berbasis android. Teknik
pengambilan sampel atau subjek uji coba yang digunakan adalah teknik
nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling yaitu penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu.4 Sampel sumber data yang menjadi pertimbangan
pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah siswa pengguna smartphone
android di kelas XI SMA.
F. Instrumen Penelitian
Pengumpulan data penelitian dilakukan secara bertahap dan membutuhkan
alat ukur yang disebut sebagai instrumen. Instrumen yang dibuat dalam penelitian
ini bersesuaian dengan tahap-tahap pengembangan yang dilalui. Instrumen yang
digunakan akan dijelaskan seperti berikut.
4 Sugiyono, op.cit., h. 85
47
1. Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan digunakan untuk mengetahui keadaan lapangan
seperti keadaan siswa, keadaan sekolah, keadaan guru, dan sebagainya. Dalam
melakukan studi lapangan, instrumen yang digunakan peneliti adalah wawancara
dan angket.
Wawancara adalah pengumpulan data berbentuk pengajuan pertanyaan
secara lisan, dan pertanyaan yang diajukan dalam wawancara itu telah dipersiapkan
secara tuntas, dilengkapi dengan instrumennya.5 Wawancara digunakan sebagai
teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin
mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya
sedikit/kecil.6 Jenis wawancara yang digunakan oleh peneliti adalah wawancara
terstruktur. Dalam melakukan wawancara terstruktur, pengumpul data telah
menyiapkan instrumen penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan yang alternatif
jawabannya pun telah disiapkan.7 Dari wawancara ini, peneliti ingin mengetahui
kondisi pembelajaran matematika di kelas dari guru matematika di sekolah. Hasil
wawancara tersebut akan dimanfaatkan sebagai kebutuhan dalam pengembangan
media pembelajaran yang ingin dikembangkan.
Sedangkan angket adalah cara pengumpulan data berbentuk pertanyaan
tertulis melalui sebuah daftar pertanyaan yang sudah dipersiapkan sebelumnya.8
Angket yang digunakan pada studi lapangan ini bertujuan untuk mengetahui
keadaan pembelajaran di kelas, fasilitas yang digunakan oleh siswa, pengguna
smartphone, dan pandangan siswa terhadap media pembelajaran matematika
berasis android.
2. Instrumen Validasi Media oleh Ahli Materi dan Ahli Media
Media yang dikembangkan perlu divalidasi oleh ahli materi dan ahli media
untuk menjamin bahwa kualitas media yang dihasilkan baik secara kualitas isi dan
tujuan, kualitas instruksional, maupun kualitas teknis. Selain itu, instrumen validasi
5 Anas Sudjiono, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Press, 2015), h. 29. 6 Sugiyono, op.cit., h. 137. 7 Ibid., h. 138. 8 Anas Sudjiono, op.cit., h. 30.
48
ini juga digunakan untuk mengukur kelayakan dari media pembelajaran matematika
yang dikembangkan. Kisi-kisi penilaian yang akan dilakukan dapat dilihat pada
Tabel 3.2. dan Tabel 3.3.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi
No Indikator Aspek yang Dinilai No. Item Pertanyaan Jumlah
1 Kualitas Isi
dan Tujuan Kesesuaian 1, 2, 3, 4 4
Ketepatan 4 1
Kelengkapan 5 1
2 Kualitas
Instruksional Sistematika penyajian 6 1
Interaksi instruksional 7 1
Redaksi instruksional 8, 9, 19 3
Tabel 3.3
Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media
No Indikator Aspek yang Dinilai No. Item Pertanyaan Jumlah
1 Kualitas
Teknis Tampilan 1, 2, 3, 4, 5 5
Keterbacaan 6, 7 2
Navigasi 8, 9, 10, 11 4
Kemudahan 12, 13 2
Pengelolaan program 14, 15 2
3. Instrumen Evaluasi Media oleh Guru Matematika
Media pembelajaran yang dikembangkan ini juga perlu dievaluasi oleh guru
matematika di sekolah sebagai praktisi lapangan. Sebelum ditangan siswa,
penilaian guru terhadap media pembelajaran matematika yang akan digunakan oleh
siswanya merupakan hal penting, sehingga dirasa perlu media pemebelajaran yang
dikembangkan dievaluasi oleh guru matematika di sekolah.
Instrumen yang digunakan berupa angket yang telah disiapkan guna
mengukur kualitas media pembelajaran yang dikembangkan secara menyeluruh.
49
Kisi-kisi instrumen penilaian media pembelajaran oleh guru matematika di sekolah
dapat dilihat pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4
Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Guru Matematika
No Indikator Aspek yang Dinilai No. Item
Pertanyaan Jumlah
1 Kualitas Isi
dan Tujuan Kesesuaian 16, 18, 20 3
Ketepatan 17 1
Kelengkapan 19 1
2 Kualitas
Instruksional Sistematika penyajian materi 7 1
Interaksi instruksional 13, 14 2
Redaksi instruksional 8, 9, 11, 12 4
3 Kulitas
Teknis Keterbacaan media 10 1
Kemudahan penggunaan 3, 5, 6, 15 4
Kualitas tampilan 1 1
Navigasi 2 1
Pengelolaan program 4 1
4. Instrumen Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil
Media pembelajaran matematika yang telah dievaluasi oleh guru
matematika di sekolah akan dilanjutkan dengan evaluasi oleh siswa dalam
kelompok kecil untuk mengetahui kesalahan-kesalahan teknis yang masih terdapat
pada media pembelajaran matematika tersebut. Kisi-kisi instrumen uji coba
kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 3.5.
Tabel 3.5
Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa Kelompok Kecil
No Indikator Aspek yang Dinilai No. Item
Pertanyaan Jumlah
1 Kualitas
Teknis Keterbacaan 3, 4 2
Kemudahan 7, 9 2
Kualitas tampilan 1, 2 2
Navigasi 5 1
Kualitas pengelolaan program 6, 8, 10 3
50
5. Instrumen Evaluasi atau Respon Siswa
Media pembelajaran yang dikembangkan akan dinilai oleh siswa yang
menjadi target utama penelitian ini. Data yang akan dikumpulkan dan instrumen
penilaian siswa ini adalah berupa respon siswa terhadap media pembelajaran yang
dikembangkan, apakah baik atau tidak baik.
Instrumen yang digunakan berupa angket yang telah disiapkan guna
mengetahui respon yang ditimbulkan siswa setelah menggunakan media
pembelajaran matematika berbasis android. Kisi-kisi penilaian media pembelajaran
oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6
Kisi-kisi Evaluasi Media Pembelajaran oleh Siswa
No Indikator Aspek yang Dinilai No. Item Pertanyaan Jumlah
1 Kualitas Isi
dan Tujuan Tujuan 1, 2, 3, 4, 5 5
Fungsi 6, 7 2
2 Kulitas
Teknis Tampilan
8, 9, 10, 11, 12, 13, 14,
15 8
Sasaran 16, 17, 18 3
Pembelajaran 19 1
Tata bahasa 20 1
Software 21, 22 2
Usability 23, 24, 25, 26, 27 5
3 Kualitas
Instruksional Isi materi 28, 29, 30, 31, 32 5
Penekanan
pembelajaran 33, 34 2
Keruntutan materi 35 1
Kelengkapan materi 36 1
Evaluasi 37, 38 2
G. Teknik Analisis Data
Setelah data diperoleh maka perlu dianalisis. Analisis yang dilakukan
diarahkan untuk menjawab rumusan masalah dan pertanyaan penelitian sesuai
dengan data yang dikumpulkan berdasarkan instrumen penelitian yang telah dibuat.
51
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai
kebutuahan dari media pembelajaran yang akan dikembangkan karena instrumen
tersebut berupa angket yang diberikan kepada siswa dan wawancara terstruktur
kepada guru matematika di sekolah.
2. Analisis Data Instrumen Evaluasi Media oleh Ahli Materi dan Ahli Media
Untuk melihat tingkat kelayakan media pembelajaran dari data hasil
evaluasi para ahli menggunakan cara skala Likert. Skala Likert digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang.9 Setiap
jawaban dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang
diungkapkan dengan kata-kata seperti pada Tabel 3.7.10
Tabel 3.7
Pedoman Skor Instrumen Evaluasi oleh Ahli Materi dan Ahli Media
Pernyataan
Respon
Kriteria
Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju
Positif 4 3 2 1
Negatif 1 2 3 4
Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap butir pernyataan menggunakan
rumus sebagai berikut.11
𝑃 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 × 100%
Dengan,
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑏𝑢𝑡𝑖𝑟 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
Keterangan:
P : Presentase kelayakan media
Dari presentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam
tabel hasil evaluasi media pembelajaran oleh ahli materi dan ahli media supaya
9 Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data Analisis Statistika, (Bandung: Alfabeta, 2015),
Cet. 6, h. 16. 10 Ibid., h. 16. 11 Ibid., h. 19.
52
pembacaan hasil peneliti menjadi lebih mudah. Tabel skala interpretasi dengan
skala Likert dapat dilihat pada Tabel 3.8.12
Tabel 3.8
Skala Interpretasi dengan Likert
Skor Presentase (%) Interpretase
0 – 25 Tidak Layak
26 – 50 Kurang Layak
51 – 75 Cukup Layak
76 – 100 Layak
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan
dasar dalam merevisi media pembelajaran berbasis android.
3. Analisis Data Evaluasi Media oleh Guru Matematika
Analisis data evaluasi media pembelajaran oleh guru matematika
menggunakan cara yang sama seperti analisis evaluasi media pembelajaran oleh
ahli materi dan ahli media yaitu menggunakan skala Likert. Setiap jawaban
dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan
dengan kata-kata seperti pada Tabel 3.7. Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap
butir pernyataan menggunakan rumus presentase. Berdasarkan perhitungan yang
telah dilakukan, Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan
berdasarkan aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif
program seperti pada Tabel 3.8.
4. Analisis Data Evaluasi Media oleh Siswa dalam Kelompok Kecil
Analisis data evaluasi media pembelajaran oleh siswa kelompok kecil
menggunakan cara yang sama seperti analisis evaluasi media pembelajaran oleh
ahli materi dan ahli media yaitu menggunakan skala Likert. Setiap jawaban
dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan
dengan kata-kata seperti pada Tabel 3.7. Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap
butir pernyataan menggunakan rumus presentase. Berdasarkan perhitungan yang
telah dilakukan, Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan
12 Ibid., h. 18.
53
berdasarkan aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif
program seperti pada Tabel 3.8.
5. Analisis Data Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran
Analisis data respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis android
menggunakan cara yang sama seperti analisis evaluasi media pembelajaran oleh
ahli materi dan ahli media yaitu menggunakan skala Likert. Setiap jawaban
dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan
dengan kata-kata seperti pada Tabel 3.7. Selanjutnya dilakukan perhitungan tiap
butir pernyataan menggunakan rumus presentase. Berdasarkan perhitungan yang
telah dilakukan, Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan
berdasarkan aspek dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif
program seperti pada Tabel 3.8.
Berdasarkan pembahasan pada metodologi penelitian, prosedur
pengembangan dengan model ADDIE yang dilakukan untuk mengembangkan
media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile learning berbasis android
dengan menggunakan software App Inventor 2 pada materi trigonometri tertuang
pada alur pengembangan yang dapat dilihat pada Gambar 3.1.
54
Gambar 3.1
Alur Pengembangan
Tidak Layak
Layak
Evaluation
(Evaluasi)
Implementation
(Implementasi)
Layak
Tidak Layak
Tidak Layak
Validasi
oleh Ahli Revisi
Evaluasi
Guru
Matematika
Revisi
Uji
Kelompok
Kecil
Revisi
Layak
Uji Coba
Lapangan
Analysis
(Analisis)
Development
(Pengembangan)
Design
(Desain)
Analisis Studi Lapangan
Analisis Studi Literatur
Analisis Perkembangan Teknologi
Penyusunan Naskah Pembelajaran
Penyusunan Instrumen Penilaian
Perancangan Aplikasi m-learning
Pembuatan Prototip Aplikasi m-learning
99
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan
bahwa:
1. Pengembangan media pembelajaran matematika berupa aplikasi mobile
learning dengan menggunakan software App Inventor pada materi
perbandingan trigonometri untuk siswa kelas X tingkat SMA/MA dan
menggunakan model pengembangan Lee & Owens, yaitu ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, and Evaluation) dengan rincian
sebagai berikut:
a. Analysis, dilakukan analisis dari aspek studi literatur, studi lapangan dan
studi perkembangan teknologi dengan melakukan survei kepada siswa dan
wawancara kepada guru matematika SMAN 6 Kota Tangerang selatan.
b. Design, dilakukan dengan perancangan naskah pembelajaran, membuat
flowchart atau alur perancangan aplikasi, mendesain storyboard dalam
bentuk template, dan penyusunan instrumen penilaian.
c. Development, dimulai dengan pengumpulan dan pembuatan gambar
menggunakan software Corel Draw X6, pembuatan tampilan media
pembelajaran dengan menggunakan software App Inventoer.
d. Implementation, media pembelajaran yang sudah dihasilkan dalam tahap
pengembangan akan diimplementasikan kepada pengguna pada situasi
nyata di lapangan yaitu siswa SMAN 6 Kota Tangerang Selatan.
e. Evaluation, dilakukan oleh dua orang ahli media, dua orang ahli materi,
dua orang guru matematika, uji coba siswa dalam kelompok kecil yang
berjumlah 10 orang dan uji coba lapangan dengan jumlah 36 siswa.
2. Hasil dari penilaian responden terhadap media pembelajaran mobile learning
trigonometri yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
100
a. Ditinjau dari penilaian oleh dua orang ahli materi dan dua orang ahli media
diperoleh bahwa media pembelajaran matematika yang dikembangkan
dinyatakan layak dengan persentase perolehan skor keseluruhan 97,00%.
b. Ditinjau dari penilaian oleh guru matematika yang terdiri dari dua orang
diperoleh bahwa media pembelajaran matematika yang dikembangkan
dinyatakan layak dengan persentase perolehan skor keseluruhan 87,50%.
c. Ditinjau dari penilaian uji coba siswa dalam kelompok kecil yang terdiri
dari 10 orang siswa SMAN 6 Kota Tangerang Selatan diperoleh bahwa
media pembelajaran matematika yang dikembangkan dinyatakan layak
dengan persentase perolehan skor keseluruhan sebesar 83,75%.
d. Selanjutnya ditinjau dari uji coba lapangan yang terdiri dari 36 siswa
SMAN 6 Kota Tangerang Selatan diperoleh bahwa media pembelajaran
matematika yang dikembangkan mendapat tanggapan positif dari siswa
dengan persentase perolehan skor keseluruhan sebesar 81,35% dengan
kriteria baik.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran
matematika berupa aplikasi mobile learning terdapat beberapa saran yang dapat
disampaikan. Saran tersebut adalah sebagai berikut:
1. Siswa disarankan untuk memanfaatkan media pembelajaran mobile learning
trigonometri ini pada pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.
2. Guru disarankan dapat menggunakan media pembelajaran matematika berupa
aplikasi mobile learning dengan menggunakan software App Inventor pada
materi perbandingan trigonometri.
3. Untuk sekolah, lebih difasilitasi lagi penggunaan media pembelajaran berbasis
mobile untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar di sekolah.
4. Untuk penelitian selanjutnya, sebaiknya peneliti membuat database latihan
soal dan soal evaluasi yang lebih beragam, serta dapat melanjutkan penelitian
dengan metodologi penelitian lain.
101
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, Ishak dan Deni Darmawan. Teknologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2015.
Abdullah Sani, Ridwan, dkk. Penelitian Pendidikan. Tangerang: Tira Smart, 2018.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2014.
Darmawan, Deni. Pengembangan E-learning Teori dan Desain. Jakarta: PT
Remaja Rosdakarya, 2014.
-----------------. Mobile Learning Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran. Jakarta:
PT Rajagrafindo Persada, 2016.
Daryanto dan Syaiful Karim. Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media,
2017.
Hamzah, M Ali dan Muhlisrarini. Perencanaan dan Strategi Pembelajaran
Matematika. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2016.
Heriyanto, Trisno. Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Smartphone.
detikInet. Jakarta. 3 Februari 2014 (https://inet.detik.com/consumer/d-
2485920/indonesia-masuk5-besar-negara-pengguna-smartphone).
Ismayani, Ani. Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android
dengan Thunkable. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2018.
Kadir, Abdul. Langkah Mudah Pemrograman Android Menggunakan App Inventor
2 Ultimate. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2018.
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online,
(https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/matematika), diakses pada 29 Januari
2019, pukul 00.35 WIB.
-----------------, (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/multimedia), diakses pada 29
Januari 2019, pukul 22.56 WIB.
102
Muhtasyam, Aziz. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berupa Game
Edukasi Berbasis Android dengan Bantuan Software Construct 2 pada
Materi Aljabar. Skripsi UIN Syarif Hidayatullah. Jakarta, 2018.
Mulyatiningsih, Endang. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung:
Alfabeta, 2014.
Riduwan dan Akdon. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung:
Alfabeta, 2015.
Rusman. Model-model Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2012.
-----------------. Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana, 2017.
Rusman, dkk. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2015.
Safaat, Nazruddin. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung, 2015.
Salamah, Husniyatus. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT. Jakarta:
Kencana, 2017.
Salma, Dewi, dkk. Mozaik Teknologi Pendidikan e-learning. Jakarta: Kencana,
2013.
Sanjaya, Wina. Perencanaan & Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana,
2017.
Setyawan, Arnanda. Pengembangan Android Mobile Learning Menggunakan APP
Inventor Sebagai Media Pembelajaran Peserta Didik Kelas VII SMP/MTs.
Skripsi UIN Sunan Kalijaga. Yogyakarta, 2015.
Smaldino, Sharon E, dkk. Instructional Technology and Media for Learning.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2011.
Sundayana, Rostina. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.
Bandung: Alfabeta, 2014.
103
Supardan, Dadang. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Yayasan
Rahardja, 2015.
Suartama, I Kadek dan I Dewa Kade Tastra. E-learning Berbasis Moodle.
Yogyakarta: Graha Ilmu, 2014.
Sudjiono, Anas. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press, 2015.
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta,
2014.
Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2015.
Syah, Muhibbin. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2010.
Taufiq, Muhammad, dkk. “The Development of Science Mobile Learning with
Conservation Vision Based on Android APP Inventor 2”. Unnes Science
Education Journal. Vol. 6. No. 1. 2017.
Uno, Hamzah B dan Nina Lamatenggo. Teknologi Komunikasi & Informasi
Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010.