pengembangan media pembelajaran matematika...

19
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Thoriq Jamaludin 08.11.2075 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Upload: phamnhi

Post on 07-Mar-2019

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR

DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh :

Thoriq Jamaludin

08.11.2075

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

ELEMENTARY MATHEMATICS INSTRUCTIONAL MEDIA DEVELOPMENT WITH

FLASH-BASED EDUCATIONAL GAMES

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME

EDUKATIF BERBASIS FLASH

Thoriq Jamaludin

Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Along with the times, the game certainly is not foreign to our ears. Both adults to children

love to play games and digadget dikomputer. This of course affects the lifestyle and

mindset, especially for children. Many games only offer pleasure but will lack the element

of education. Surely this will lead to lazy kids learn and spend time by playing a game.

One was math, some children tend to not like the subjects. Difficult and dizziness is a

shadow when they hear the word math. Therefore, the development of elementary

mathematics instructional media for children was now packed with patterns of educational

games. With the design and cute pictures are expected to make children interested in

playing it.

With the expected flash-based game "Elementary Mathematics Instructional Media

Development With Flash-Based Educational Games" will be useful in education. Besides

educational games can be played dikomputer and several gadgets that support flash

player. Play games yet to learn, this is the vision and mission of the game that contains

elements of the education. With the computerized system, the primary school teachers

can make learning more interactive in delivering basic math to young students.

As the development of interactive multimedia, it is the focus of this report the

researchers tried to build a game app "Elementary Mathematics Instructional Media

Development With Flash-Based Educational Games" in order to facilitate learning media,

particularly in the areas of basic mathematics.

Keywords : educational game, basic Mathematics, Interactive Multimedia.

1. Pendahuluan

Penggunaan teknologi saat ini sudah berkembang sangat pesat dari waktu ke

waktu. Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, komputer semakin banyak

digunakan sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan diberbagai

bidang termasuk pendidikan. Selama ini komputer hanya dipakai sebagai sarana

untuk mengolah nilai dan data para siswa, komputer hanya dikenalkan kepada

siswa hanya sebatas wacana. Komputer belum digunakan semaksimal mungkin,

misalnya sebagai alat bantu guru dalam proses mengajar.

2. Landasan Teori

2.1 Pengertian Game

Game adalah kegiatan terstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan

kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Game berbeda dari pekerjaan

yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan imbalan, dan dari seni yang lebih

sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologis.

2.2 Alat Bantu Pemodelan Sistem Game

2.2.1 Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun)

dibuat berbentuk persegi penjang yang menggambarkan suatu urutan

(alur cerita) elemen-elemen yang susulkan untuk aplikasi multimedia1.

Frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul

dalam tampilan multimedia. Contoh storyboard dapat dilihat pada gambar

2.1. (Suyanto, 2003)

Gambar 2.1 Contoh Storyboard

1 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003.

Storyboard

Modul : 1

Nama File : menuu.swf

Frame :1-11

Gambar : 4.5 menuu.swf

Video : -

Audio : backsound.mp3,

titit.mp3,

shut.wav

Navigasi

Next : -

Back : -

Menu : -

About

Help : -

Notes : Ini adalah tampilan utama saat

pertama kali program dijalankan.

Terdapat button start untuk

memunculkan dan memilih pilihan

beberapa menu utama.

Tombol Start JUDUL

2.2.2 Flowchart

Bagan alir atau flowchart adalah suatu metode penulisan simbol

untuk menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan

menggunakan simbol-simbol tertentu yang yang mudah dimengerti,

mudah digunakan dan standar2. Tujuan utama dari penggunaan

flowchart atau bagan alir adalah untuk menggambarkan suatu tahapan

penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan

menggunakan simbol-simbol standar3. Dalam menggambarkan program

flowchart, telah tersedia simbol-simbol standar. Tabel 2.1 adalah tabel

dari simbol-simbol yang standar yang digunakan pada program flowchart.

Tabel 2.1. Simbol-simbol program flowchart

Simbol Nama Simbol

Start / Stop

Digunakan untuk mengawali atau mengakhiri proses

Input Output operation

Digunakan untuk mendefinisikan proses input dan

output.

Pemasukan data

Digunakan untuk mendefinisikan pemasukan data,

umumnya melalui keyboard dan mouse.

Proses manual

Digunakan untuk mendefinisikan pekerjaan manual

seperti ACC, pencampuran terima gaji, dan lain-lain.

Simbol proses

Mendefinisikan kegiatan proses dengan menggunakan

komputer.

Penghubung / Konektor

Penghubung ke bagian lain hal yang sama.

Penghubung / Konektor

Penghubung ke bagian lain hal tetapi pada hal yang

berbeda.

2 Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu

2003.)

3 Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori

dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Display

Mendefinisikan keluar (output).

Garis alir

Menunjukkan arus dari proses

Kondisi (Decision)

Mendefinisikan alternatif arus dari proses.

Sumber: Analisis dan perancangan sistem informasi (Adi Nugroho,

2006)

2.3 Jenis/ Genre Game

Dengan seiring perkembangan zaman banyak game bermunculan dengan berbagai

macam genre, berikut diantara genre game yang ada yaitu:

1. Aksi – Shooting

2. Aksi – Petualangan

3. Petualangan

4. Konstruksi dan Simulasi Manajemen

5. Simulasi Kehidupan

6. Role Playing

7. Strategi

8. Puzzle

9. Simulasi Kendaraan

10. Olahraga

2.4 Langkah-langkah Pembuatan Game

Berikut yang perlu dipersiapkan sebelum membuat game, langkah-langkah

pembuatan game yang harus dilakukan dalam secara garis besar yaitu:

1. Tentukan Tema Game

2. Pilih Genre Game

Animasi Loading

Gambar

Animasi

3. Pilih Grafis

4. Pilih Software

5. Cari Musik dan Sound Efek

6. Mulai Membuat Game

7. Tes game

2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan

1. Adobe Photoshop CS3 Professional

2. Adobe Flash CS3

3. Analisa Dan Perancangan Sistem

3.1 Gambaran Umum

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dasar Dengan Game Edukatif

Berbasis Flash merupakan jenis game bergenre Puzzle. Oleh karena itu, aturan

main game ini berlatar belakang menyelesaikan soal-soal yang telah di acak,

dengan penilaian apabila jawaban benar maka secara otomatis akan muncul tulisan

“BENAR” dan apabila jawaban salah maka akan muncul tulisan “SALAH.

3.2 Definisi Masalah

Berdasarkan pemaparan pada latar belakang masalah, maka dapat disimpulkan

beberapa permasalahan, diantaranya:

1. Bagaimana belajar dengan bermain?

2. Bagaimana peran game dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran?

3.4 Perancangan Tampilan

a. Rancangan Menu Splash

Gambar 3.1 Rancangan tampilan splas

b. Rancangan Menu Utama

Gambar 3.2 Rancangan tampilan menu utama

c. Rancangan Menu Petunjuk Permainan

Gambar 3.3 Rancangan tampilan menu petunjuk permainan

d. Rancangan Menu Penjumlahan

Gambar 3.4 Rancangan tampilan menu penjumlahan

Penjumlahan Pengurangan

Perkalian Pembagian

Petunjuk

Permainan

TEXT Clos

ee

ANIMASI

AND TEXT

Input text check dynamic text Scor and timer

menu

e. Rancangan Menu Pengurangan

Gambar 3.5 Rancangan tampilan menu pengurangan

f. Rancangan Menu Perkalian

Gambar 3.6 Rancangan tampilan menu perkalian

g. Rancangan Menu Pembagian

Gambar 3.7 Rancangan tampilan menu pembagian

ANIMASI

AND

TEXT

Input text

check

dynamic text

Scor and timer

m

en

u

ANIMASI

AND

TEXT

Input text

check

dynamic text

Scor and timer

m

en

u

ANIMASI

AND

TEXT

Input

text

che

ck

dynamic

text

Scor and

timer

menu

4. Implementasi

4.1 Tampilan Program

Untuk lebih memperjelas dan memudahkan pembaca maka dibuat tampilan

program media pembelajaran ini. Adapun tampilan program dari media

pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

4.1.1. Tampilan Menu Splash

Tampilan menu splash disini merupakan proses loading yang menampilkan

animasi dan menuju button yang akan masuk ke dalam menu utama. Berikut

tampilan dari menu splash dan tampilan button yang menuju ke menu utama

seperti dibawah ini.

Gambar 4.1 Tampilan Splash

Gambar 4.2 Tampilan Button ke Menu Utama

4.1.2 Tampilan Menu Utama

Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama

4.1.3 Tampilan Button Petunjuk Permainan

Gambar 4.4 Tampilan Button Petunjuk Permainan

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Petunjuk Permainan

4.1.3 Tampilan Button Game Penjumlahan

Gambar 4.6 Tampilan Button Game Penjumlahan

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Game Penjumlahan

4.1.4 Tampilan Button Game Pengurangan

Gambar 4.8 Tampilan Button Game Pengurangan

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Game Pengurangan

4.1.5 Tampilan Button Game Perkalian

Gambar 4.10 Tampilan Button Game Perkalian

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Game Perkalian

4.1.6 Tampilan Button Game Pembagian

Gambar 4.12 Tampilan Button Game Pembagian

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Game Pembagian

4.2. Publikasi

Setelah tahap implementasi selesai dan mendapatkan hasil yang sesuai

dengan yang diinginkan, program bisa dibuat file executable melalui Adobe Flash

dengan cara sebagai berikut :

Gambar 4.14 Publish File

Kegunaan dibuat file exe agar program bisa berjalan tanpa diinstal flash

player. Setelah dibuat file exe kemudian simpan kedalam CD dan dibuat autorun

agar program bisa langsung berjalan.

4.3 Pengujian

4.3.1 Hasil Pengujian Penjumlahan

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Penjumlahan

Fitur Status

Apabila kolom jawaban di isi dengan

angka yang sesuai dengan jawaban soal

penjumlahan, maka jawaban user akan

dinyatakan “benar”.

Apabila kolom jawaban di isi dengan

angka yang tidak sesuai dengan jawaban

soal penjumlahan, maka jawaban user

akan dinyatakan “salah”.

Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan

angka atau dikosongkan, maka jawaban

user akan dinyatakan “salah”.

4.3.2 Hasil Pengujian Pengurangan

Tabel 4.2. Hasil Pengujian Pengurangan

Fitur Status

Apabila kolom jawaban di isi dengan

angka yang sesuai dengan jawaban soal

pengurangan, maka jawaban user akan

dinyatakan “benar”.

Apabila kolom jawaban di isi dengan

angka yang tidak sesuai dengan jawaban

soal pengurangan, maka jawaban user

akan dinyatakan “salah”.

Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan

angka atau dikosongkan, maka jawaban

user akan dinyatakan “salah”.

4.3.3 Hasil Pengujian Perkalian

Tabel 4.3. Hasil Pengujian Perkalian

Fitur Status

Apabila kolom jawaban di isi dengan

angka yang sesuai dengan jawaban soal

perkalian, maka jawaban user akan

dinyatakan “benar”.

Apabila kolom jawaban di isi dengan

angka yang tidak sesuai dengan jawaban

soal perkalian, maka jawaban user akan

dinyatakan “salah”.

Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan

angka atau dikosongkan, maka jawaban

user akan dinyatakan “salah”.

4.3.4 Hasil Pengujian Pembagian

Tabel 4.4. Hasil Pengujian Pembagian

Fitur Status

Apabila kolom jawaban di isi dengan

angka yang sesuai dengan jawaban soal

pembagian, maka jawaban user akan

dinyatakan “benar”.

Apabila kolom jawaban di isi dengan

angka yang tidak sesuai dengan jawaban

soal pembagian, maka jawaban user akan

dinyatakan “salah”.

Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan

angka atau dikosongkan, maka jawaban

user akan dinyatakan “salah”.

5. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa:

1. Adanya langkah-langkah dalam membangun game edukatif ini (Menentukan

konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian, Tahap

distribusi).

2. Hasil akhir game edukasi ini dinyatakan berhasil, karena telah berhasil melalui

tahap pengujian.

DAFTAR PUSTAKA

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu

2003.)

Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan

Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Suyanto, M, 2003, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,

Yogyakarta Andi Offset.