pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi

200
i PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID BERUPA BUKU SAKU DIGITAL PADA MATERI SISTEM SARAF MANUSIA KELAS XI SMA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi Oleh : PK Kunto Wisnu Perdana NIM : 161434047 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2020 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

ANDROID BERUPA BUKU SAKU DIGITAL PADA MATERI SISTEM

SARAF MANUSIA KELAS XI SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

PK Kunto Wisnu Perdana

NIM : 161434047

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2020

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

iv

PERSEMBAHAN

Allah turut bekerja dalam segala sesuatu untuk mendatangkan kebaikan

bagi mereka yang mengasihi Dia, yaitu bagi mereka yang terpanggil sesuai

dengan rencana Allah.

ROMA 8: 28

Kupersembahkan untuk :

Tuhan Yang Maha Esa.

Kedua orang tua, Ibu Theodosia Dariyah, dan Bapak Lukas Mugiono,

terima kasih atas segala pengorbanan, doa, dan dukungan.

Saudara kandung, Ganis dan Yudhis terima kasih untuk segala bentuk

bantuan dan dukungan.

Keluarga besar yang telah memberikan doa dalam menyelesaikan skripsi

ini.

Teman seperjuangan Anggraeni Novia Putri, terima kasih atas segala

kebaikan, kesabaran, dan dukungan semangat untuk menyelesaikan skripsi

ini.

Sahabat โ€“ sahabat yang hebat Vinca, Mas Rian, Mba Dina, Klemen,

Wawan, Isch, Valen, Ko pat, dan Eko yang telah memberikan dukungan

dan semangat yang selalu menyertai dalam meraih mimpi bersama.

Teman โ€“ teman satu bimbingan Gilang, Alfons, Mas Rian, Klemen, Fina,

dan Rensi yang selalu setia untuk berjuang bersama.

Rekan โ€“ rekan Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma angkatan

2016 yang selalu kompak dan saling menguatkan.

Almamaterku tercinta Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

v

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

vi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

vii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala

limpahan berkat dan rahmat-Nya, penulis mampu menyelesaikan skripsi yang

berjudul โ€œPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

APLIKASI ANDROID BERUPA BUKU SAKU DIGITAL PADA MATERI

SISTEM SARAF MANUSIA KELAS XI SMAโ€ dengan baik. Skripsi ini

disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi

Pendidikan Biologi.

Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini banyak

mendapatkan bantuan, doa, dukungan, motivasi, dan bimbingan dari berbagai

pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga skripsi ini dapat

diselesaikan dengan baik. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini penulis hendak

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria yang selalu menuntun setiap langkah

dan usaha yang penulis lakukan dalam proses penyusunan skripsi sampai

terciptanya karya yang luar biasa ini.

2. Bapak Ignatius Yulius Kristio Budiasmoro S,Si., M.Si, selaku dosen

pembimbing skripsi yang telah memberikan dukungan, semangat, dan

masukan-masukan yang berguna dalam penyusunan proposal hingga naskah

akhir skripsi.

3. Bapak Amir Khoiru, Ibu Y. M. Lauda Feroniasanti, Ibu Theresia Suryani, dan

Ibu Dyah Esti Wardani yang dengan kerendahan hati sudah bersedia menjadi

validator dalam penelitian ini.

4. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh

karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan dari para

pembaca. Akhir kata, semoga naskah skripsi ini bermanfaat bagi kita semua.

Penulis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

ANDROID BERUPA BUKU SAKU DIGITAL PADA MATERI SISTEM

SARAF MANUSIA KELAS XI SMA

PK Kunto Wisnu Perdana

Universitas Sanata Dharma

2020

Survei kebutuhan yang dilakukan di empat Sekolah Menengah Atas

(SMA) di Daerah Istimewa Yogyakarta menunjukkan bahwa masih banyak guru

yang menggunakan media pembelajaran konvensional. Penggunaan media

pembelajaran non konvensional berbasis aplikasi android dibutuhkan untuk

menunjang proses pembelajaran di kelas pada era digital. Tujuan penelitian ini

untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis aplikasi Android berupa

buku saku digital pada materi sistem saraf kelas XI SMA dan untuk mengetahui

kualitas produk yang dikembangkan.

Penelitian ini didesain sebagai Penelitian dan Pengembangan (R&D).

Reasearch and Development merupakan metode yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu yang akan diujikan kualitas dan kelayakannya.

Dalam pengembangan media pembelajaran ini metode dibatasi pada 5 tahap

pengembangan yaitu menggali potensi dan masalah, pengumpulan data, Desain

produk, validasi produk, dan Revisi produk. Produk yang dikembangkan di

validasi oleh satu ahli materi, satu ahli media, dan dua guru biologi kelas XI SMA

sebagai ahli materi dan media.

Hasil penelitian menunjukkan, produk yang dikembangkan berupa media

pembelajaran berbasis aplikasi Android layak untuk diujicobakan. Perolehan skor

validator I yaitu 3 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€ selanjutnya validator II yaitu

2,85 dengan kriteria โ€œTinggiโ€ selanjutnya validator III yaitu 3,13 dengan kriteria

โ€œSangat Tinggiโ€ dan validator IV yaitu 3,15 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€. Hal

tersebut menunjukan bahwa produk yang dikembangkan memiliki kualitas yang

layak untuk diujicobakan dan valid sebagai media pembelajaran.

Kata Kunci : Research & Development, media pembelajaran berbasis android,

aplikasi buku saku digital, sistem saraf.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

ix

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF DIGITAL POCKET BOOK LEARNING MEDIA

BASED ON ANDROID APPLICATION IN HUMAN NERVE SYSTEM

CLASS XI HIGH SCHOOL

PK Kunto Wisnu Perdana

Sanata Dharma University

2020

The needs survey conducted at four senior high schools in the Special

Region of Yogyakarta shows that there are still many teachers who use

conventional learning media. The use of non-conventional learning media based

on Android applications is needed to support the learning process in the classroom

in the digital era. The purpose of this study was to produce an Android

application-based learning media product in the form of a digital pocket book on

the nervous system material in class XI SMA and to determine the quality of the

product being developed.

The needs survey conducted at four schools in the Special Region of

Yogyakarta shows that there are still many teachers who use conventional

learning media. The use of non-conventional learning media based on Android

applications is needed to support the learning process in the classroom in the

digital era. The purpose of this study was to produce an Android application-based

learning media product in the form of a digital pocket book on the nervous system

material in class XI SMA and to determine the quality of the product being

developed.

The results showed that the product developed in the form of learning media

based on Android applications was worth testing. The score of validator I is 3

with "Very High" criteria, then validator II is 2.85 with "High" criteria, then

validator III is 3.13 with "Very High" criteria and validator IV is 3.15 with "Very

High" criteria . This shows that the product developed has a quality that is worth

testing and is valid as a learning medium.

Keywords: Research & Development, android-based learning media, digital

pocket book applications, nervous system.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................ Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN............................................ Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................................ iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................ Error! Bookmark not defined.

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH UNTUK

KEPENTINGAN AKADEMIS ......................................... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ...................................................................................................... vii

ABSTRAK ....................................................................................................................... viii

ABSTRACT ......................................................................................................................... ix

DAFTAR ISI ....................................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ............................................................................................................. xii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................... xiv

BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

A. Latar Belakang Masalah.......................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ................................................................................................... 7

C. Batasan Masalah ..................................................................................................... 7

D. Tujuan Penelitian .................................................................................................... 8

E. Manfaat Penelitian .................................................................................................. 8

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................... 10

A. Media Pembelajaran .............................................................................................. 10

1. Pengertian Media Pembelajaran ........................................................................ 10

2. Jenis-jenis Media pembelajaran ........................................................................ 11

3. Manfaat Media Pembelajaran ........................................................................... 13

B. Mobile Learning .................................................................................................... 15

1. Konsep Dasar Mobile Learning ........................................................................ 15

2. Fungsi dan Manfaat Mobile Learning ............................................................... 17

C. Sistem Operasi Android ........................................................................................ 19

D. Teori Belajar Penemuan ........................................................................................ 23

E. Materi Sistem Saraf ............................................................................................... 26

F. Penelitian yang Relevan ........................................................................................ 28

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

xi

G. Kerangka Berpikir ................................................................................................. 31

BAB III. METODE PENELITIAN .................................................................................. 33

A. Jenis dan Rancangan Penelitian ............................................................................ 33

B. Prosedur Pengembangan ....................................................................................... 34

C. Spesifikasi Produk ................................................................................................ 38

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................................ 39

E. Teknik Analisis Data ............................................................................................. 48

F. Indikator Keberhasilan .......................................................................................... 52

G. Kriteria Validator .................................................................................................. 52

H. Setting Penelitian .................................................................................................. 53

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................................. 54

A. Analisis Kebutuhan ............................................................................................... 54

B. Deskripsi Produk Awal ......................................................................................... 65

1. Perangkat Pembelajaran .................................................................................... 65

2. Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android .............................................. 67

C. Data Hasil Validasi ............................................................................................... 73

1. Data Hasil Validasi oleh Ahli Materi ................................................................ 74

2. Data hasil validasi oleh ahli Media ................................................................... 80

D. Produk Akhir ......................................................................................................... 88

E. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan ................................................................. 99

1. Kajian Akhir Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android ........................ 99

2. Pembahasan ..................................................................................................... 100

F. Keterbatasan Pengembangan .............................................................................. 108

BAB V. PENUTUP ........................................................................................................ 109

A. KESIMPULAN ................................................................................................... 109

B. REKOMENDASI ............................................................................................... 110

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 112

LAMPIRAN .................................................................................................................... 114

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pembaruan Android..............................................................................19

Tabel 3.1 Panduan Pertanyaan Untuk Analisis Kebutuhan .................................40

Tabel 3.2 Angket Penilaian Kelayakan Media Oleh Pakar..................................43

Tabel 3.3 Angket Penilaian Kelayakan Materi Oleh Pakar.................................45

Tabel 3.4 Kategorisasi kelayakan dan validitas produk yang dibuat diadaptasi

dari (Mardapi, 2008)............................................................................................49

Tabel 4.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan................................................55

Tabel 4.2 Rekapitulasi Data Validasi Oleh Ahli Materi (skala 1-4)...................74

Tabel 4.3 Komentar Dan Saran Dari Ahli Materi...............................................76

Tabel 4.4 Rekapitulasi Data Validasi Oleh Ahli Media (Skala 1-3)...................81

Tabel 4.5 Komentar Dan Saran Dari Ahli Media................................................82

Tabel 4.6 Rekapitulasi Data Validasi Oleh Satu Ahli Media, Satu Ahli Materi,

Dan Dua Guru Biologi (Ahli Materi Dan Media)...............................................87

Tabel 4.7 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Materi Validator II........................88

Tabel 4.8 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Materi Validator III.......................90

Tabel 4.9 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Materi Validator IV.......................92

Tabel 4.10 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Media Validator I........................93

Tabel 4.11 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Media Validator III.....................95

Tabel 4.12 Komentar Umum Dan Revisi Ahli Media Validator IV.....................96

Tabel 4.13 Perbaikan Produk Awal Ke Produk Akhir..........................................97

Tabel 4.14 Saran Perbaikan Ahli Media Validator I...........................................104

Tabel 4.15 Saran Perbaikan Ahli Materi Validator II.........................................105

Tabel 4.16 Saran Perbaikan Guru Biologi SMA Swasta Validator III................106

Tabel 4.17 Saran Perbaikan Guru Biologi SMA Negeri Validator IV................107

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur sistem operasi android...............................................21

Gambar 2.2 Literatur map penelitian yang relevan........................................30

Gambar 2.3 Kerangka berpikir penelitian.......................................................32

Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan........................33

Gambar 4.1 Tampilan ikon media...................................................................69

Gambar 4.2 Tampilan menu utama.................................................................70

Gambar 4.3 Tampilan menu kuis online.........................................................70

Gambar 4.4 Tampilan menu KD dan Indikator pencapaian............................71

Gambar 4.5 Slide menu-menu materi pembelajaran.......................................71

Gambar 4.6 Identitas media dan pembuat media pembelajaran......................72

Gambar 4.7 Tampilan video............................................................................73

Gambar 4.8 Tampilan gambar pada materi ajar..............................................73

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.1 Surat Ijin Wawancara.................................................................115

Lampiran 1.2 Hasil Wawancara Survei Kebutuhan.........................................119

Lampiran 2.1 Surat Ijin Validasi......................................................................132

Lampiran 2.2 Hasil Validasi Produk................................................................134

Lampiran 3.1 Silabus........................................................................................156

Lampiran 3.2 Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran.......................................162

Lampiran 4.1 Panduan Install Aplikasi dan Gambar Aplikasi Pembelajaran...183

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sejak memasuki era internet, manusia semakin mudah terhubung

untuk saling berinteraksi. Manusia berkomunikasi, berperilaku, bekerja,

dan berpikir sebagai masyarakat digital (digital native). Di dunia maya,

semua tugas dapat dilakukan secara cepat dan praktis. Penggunaan internet

oleh masyarakat global telah merubah keseharian manusia, bagi

masyarakat digital native untuk melakukan segala aktivitas manusia dapat

dilakukan tanpa mengenal batas ruang dan waktu. Menurut Helsper &

Enyon (2009) digital native adalah generasi muda yang lahir saat internet

telah menjadi bagian hidup. Kehidupan telah dikelilingi oleh internet sejak

masih dalam kandungan hingga awal kelahiran. Generasi ini pun beranjak

besar dan memasuki balita, serta mahir memainkan gawai smartphone

untuk bermain game online, menonton youtube, dan melakukan selfie.

Indonesia menempati posisi keenam pengguna internet terbanyak

di dunia setelah Jepang. Data terbaru dari Google consumer behaviour

yang dituliskan Kemp (2018), menyatakan bahwa Indonesia yang total

populasinya 265,4 juta memiliki 50% pengguna internet. Setengah jumlah

pengguna internet tersebut adalah para digital native. Hal yang menarik

disikapi adalah penggunaan internet secara global telah membentuk

budaya komunikasi baru di kalangan masyarakat. Budaya membaca dan

menulis sudah bertransformasi menjadi komunikasi digital. Sejak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

2

memasuki era digital banyak perubahans tatanan masyarakat yang ada,

salah satunya dalam hal membaca. Generasi native digital lebih cenderung

untuk mengakses informasi yang manusia butuhkan melalui smartphone.

Bahkan saat ini fungsi perpustakaan sudah secara perlahan tergantikan

dengan adanya e-book yang dapat dengan mudah diakses. Hanya dengan

mengetikkan kata kunci yang diinginkan di kolom search engine seperti

Google, Bing, dan Ask akan langsung mendapatkan informasi yang

diinginkan dengan mudah.

Pada tahun 2013 berdasarkan data yang dihimpun dari VOA

Indonesia banyak sekolah di Amerika Serikat yang mengganti buku paket

pembelajaran di sekolah dengan menggunakan tablet komputer. Hal ini

didasari oleh kemajuan teknologi, sisi kepraktisan, dan untuk menarik

minat peserta didik dalam belajar. Proses belajar mengajar merupakan

proses interaktif antara guru dan peserta didik, dalam proses komunikasi

tersebut terdapat kendala sehingga diperlukan perantara berupa media

yang dapat menjembatani komunikasi antara guru dan peserta didik.

Media pembelajaran harus dikemas semenarik mungkin agar peserta didik

bisa berlama-lama mempelajari suatu materi. Saat ini, peserta didik kurang

tertarik dengan penggunaan buku konvensional karena dianggap tidak

praktis dan monoton. Melihat kondisi seperti ini, salah satu media yang

dapat dikembangkan adalah buku saku (Amendola, 2013).

Buku saku dapat memudahkan peserta didik untuk belajar di kelas

karena ukurannya yang kecil dibandingkan buku konvensional. Masih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

3

kurangnya variasi media yang digunakan dalam proses pembelajaran

bukan diakibatkan oleh kesalahan guru dan sekolah, namun karena

kurangnya mengoptimalkan perkembangan teknologi. Seiring dengan

teknologi yang semakin maju, banyak media alternatif yang dapat

digunakan untuk menunjang pembelajaran. Salah satu teknologi yang

banyak digandrungi masyarakat yaitu mobile learning dengan

menggunakan smartphone. Penggunaan mobile learning berbasis

smartphone banyak didominasi oleh perangkat android dengan menguasai

pasar smartphone sebesar 86,2%, IOS sebanyak 12,9%, Windows 0,6%,

Blackberry 0,1% dan sebanyak 0,2% sistem operasi lain. Sistem operasi

android dengan berbagai macam pengembangan aplikasinya mampu

menghasilkan media pembelajaran yang representatif (Scepanovic et al,

2015).

Tidak jauh berbeda dengan sekolah-sekolah yang berada di

Amerika, Indonesia kini sudah mulai menerapkan penggunaan media

pembelajaran yang berbasis teknologi, seperti beberapa sekolah yang ada

di Daerah Istimewa Yogyakarta Banyak yang memperbolehkan peserta

didiknya untuk menggunakan smartphone saat proses pembelajaran

berlangsung. Melihat kondisi yang saat ini sedang berkembang,

penggunaan media pembelajaran berbasis mobile learning sangat perlu

dikembangkan sebagai suatu media pembelajaran yang sesuai dengan

perkembangan zaman.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

4

Berdasarkan data hasil wawancara yang telah dilakukan dengan

guru mata pelajaran biologi di SMA Negeri 1 Sleman, SMA Pangudi

Luhur Sedayu, SMA Santo Thomas, dan SMA Negeri 1 Banguntapan

berkaitan tentang media pembelajaran berbasis aplikasi android pada

materi sistem saraf manusia kelas XI semester genap menunjukkan bahwa

guru sudah memahami pentingnya suatu media dalam proses

pembelajaran. Akan tetapi, penggunaan media belum mengalami

pembaharuan dari waktu ke waktu. Berdasarkan data dari hasil analisis

kebutuhan di SMA Negeri 1 Sleman, dalam mengajar guru menggunakan

media pembelajaran berbasis mobile learning. Sekolah memperbolehkan

peserta didik menggunakan smartphone ketika proses pembelajaran

berlangsung dengan seizin guru. Guru lebih sering menggunakan media

berupa objek langsung ketika mengajar di kelas (disesuaikan dengan

materi yang dipelajari). Dalam proses mengajar, metode pembelajaran

yang sering digunakan oleh guru adalah metode ceramah dan

menggunakan contoh kasus langsung.

Praktik baik di SMA Pangudi Luhur Sedayu, guru

memperbolehkan peserta didik untuk menggunakan smartphone ketika

proses pembelajaran, dengan seizin guru. Setiap kelas dilengkapi dengan

proyektor sebagai sarana mengajar guru dan ditunjang router wifi disetiap

ruang kelas. Laboratorium biologi dilengkapi dengan proyektor untuk

kegiatan pembelajaran di laboratorium. Guru menyampaikan materi

dengan cara menunjukan contoh langsung, ceramah, dan outing class.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

5

Berdasarkan hasil wawancara di SMA Santo Thomas Yogyakarta, guru

mengajar peserta didik dengan menggunakan media buku paket.

Penggunaan media seperti proyektor di sekolah ini belum terpenuhi karena

sekolah belum memiliki. Guru lebih sering menggunakan model

pembelajaran berupa Problem Based Learning agar peserta didik lebih

aktif belajar melalui diskusi-diskusi atas permasalahan yang disampaikan

guru. Peserta didik diperbolehkan menggunakan smartphone ketika

pembelajaran berlangsung, sesekali guru mengajak peserta didik untuk

belajar di luar kelas yang berkaitan dengan materi keanekaragaman hayati.

Berdasarkan praktik baik di SMA Negeri 1 Banguntapan, peserta

didik diperbolehkan untuk menggunakan smartphone ketika proses

pembelajaran sesuai izin dari guru yang bersangkutan. Peserta didik diajak

berdiskusi mengenai berbagai macam hal terkait pembelajaran dan

menyampaikan argumennya di depan kelas. Selain itu, banyak media yang

digunakan guru dalam menyampaikan materi pelajaran di antaranya

awetan basah, proyektor, dan sumber-sumber dari internet. Salah satunya

guru telah menggunakan kuis online (Quizizz) untuk membantu

meningkatkan keaktifan peserta didik di kelas.

Berdasarkan penelitian Muyaroah dan Fajartia (2017), penerapan

media pembelajaran berbasis android efektif terhadap hasil belajar mata

pelajaran biologi. Sementara berdasarkan penelitian Daud dan Rahmadana

(2015), menunjukkan bahwa kualitas media pembelajaran biologi berbasis

E-Learning pada materi sistem eksresi sangat valid, efektif dan praktis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

6

digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang telah

dilakukan oleh Rusdi (2016) pengembangan media pembelajaran berbasis

android efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Berdasarkan hasil wawancara di empat sekolah yang berbeda di

atas, guru mengharapkan pengembangan media pembelajaran berbasis

aplikasi android dapat membantu dalam proses pembelajaran dan tidak

membosankan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran berbasis aplikasi android pada materi sistem saraf. Peneliti

memilih materi ini dikarenakan masih banyak peserta didik yang sulit

memahami dan menganggap materi ini abstrak. Materi ini sesuai dengan

silabus mata pelajaran biologi kelas XI IPA semester genap. Media ini

dikembangkan dengan sketchware dan bantuan software pendukung

canva. Peneliti mencoba untuk mengembangkan media pembelajaran

berupa aplikasi buku saku digital yang dibutuhkan oleh guru dan peserta

didik Sekolah Menengah Atas di Daerah Istimewa Yogyakarta dengan

judul penelitian โ€œPengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi

Android berupa Buku Saku Digital Pada Materi Sistem Saraf Manusia

Kelas XI SMAโ€

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

7

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, rumusan masalah yang

akan diteliti dalam penelitian pengembangan ini adalah :

1. Bagaimana mengembangkan produk buku saku digital sebagai media

pembelajaran berbasis android pada materi sistem saraf kelas XI

SMA?

2. Bagaimana kelayakan produk buku saku digital sebagai media

pembelajaran berbasis android pada materi sistem saraf kelas XI

SMA?

C. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah :

1. Materi Biologi yang digunakan sebagai penelitian pengembangan yaitu

โ€œSistem Sarafโ€ pada Kompetensi Dasar (KD) 3.10 Menganalisis

hubungan antara struktur jaringan penyusun organ pada sistem

koordinasi dalam kaitannya dengan mekanisme koordinasi dan

regulasi serta gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem

koordinasi manusia.

2. Penelitian โ€œpengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi

android berupa buku saku digital pada materi sistem saraf kelas XI

SMAโ€ ini hanya dilakukan sampai pada tahap validasi serta revisi

desain, tidak sampai membahas pengaruhnya terhadap prestasi belajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

8

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Mengembangkan media pembelajaran berbentuk buku saku digital

berbasis aplikasi android yang layak diterapkan sebagai media

pembelajaran Biologi pada materi sistem saraf kelas XI SMA.

2. Mengetahui kelayakan produk buku saku digital berbasis aplikasi

android sebagai media pembelajaran Biologi pada materi sistem saraf

kelas XI SMA.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian pegembangan ini adalah:

1. Bagi Peneliti

Mendapatkan pengalaman baru dalam hal pengembangan media

pembelajaran berbasis aplikasi android.

2. Bagi Guru

Melalui penelitian dan pengembangan ini dapat menjadikan suasana

pembelajaran di kelas lebih aktif dan efektif dalam menyampaikan

materi pembelajaran kepada peserta didik.

3. Bagi Sekolah

Dapat menjadi referensi bagi pihak sekolah terutama dalam

menggunakan media pembelajaran yang digunakan dalam proses

belajar mengajar, terutama pada materi sistem saraf kelas XI SMA.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

9

4. Bagi Prodi Pendidikan Biologi USD

Pengembangan media pembelajaran berbasis android berupa buku saku

digital diharapkan dapat menambah pustaka baru dan peluang

pengembangan yang lainnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

10

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin โ€œmediumโ€ yang berarti

perantara atau pengantar. Media merupakan sarana penyalur pesan atau

informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada

penerima pesan. Media secara garis besar dipahami sebagai segala

sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu

sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar kondusif

dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan

efektif (Asyhar, 2012). Media pembelajaran dapat dipahami sebagai

sebuah alat, metodik dan teknik yang digunakan sebagai perantara

komunikasi antara seorang guru dan peserta didik dalam rangka

mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik

dalam proses pembelajaran di kelas (Umar, 2014).

Menurut Gagne dan Bringgs (1975) dalam Arsyad (2010) secara

implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang

secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang

terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera, video

recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi,

dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

11

belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di

lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk

belajar. Di lain pihak, National Education Association memberikan

definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun

audio-visual dan peralatannya, dengan demikian media dapat

dimanipulasi, dilihat, didengar, atau dibaca.

Berdasarkan pengertian dari beberapa ahli diatas dapat ditarik

kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan sebuah alat bantu

perantara yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi

kepada peserta didik yang bertujuan untuk mempermudah proses

pembelajaran dengan desain yang menarik untuk mengefektifkan suatu

pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran di sekolah.

2. Jenis-jenis Media pembelajaran

Menurut Asyhar (2012), pada dasarnya media dapat

dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu visual, media audio, media

audiovisual dan multimedia. Berikut ini penjelasan keempat jenis

media pembelajaran tersebut.

a. Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya

mengandalkan indera pengelihatan semata-mata dari peserta didik.

Dengan media ini pengalaman belajar yang dialami peserta didik

sangat tergantung pada kemampuan penglihatan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

12

b. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses

pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta

didik. Pengalaman belajar yang didapatkan adalah dengan

mengandalkan indera pendengaran.

c. Media audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam

kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan

penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan

informasi yang dapat disampaikan melalui media ini berupa pesan

verbal dan non verbal yang mengandalkan baik penglihatan

maupun pendengaran.

d. Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media

dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan

pembelajaran. Multimedia melibatkan indera penglihatan dan

pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan

audio serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi

komunikasi dan informasi.

Berdasarkan empat jenis media yang dijabarkan di atas jenis-jenis

media dapat dibagi dan ditentukan penggunaannya yang dapat

diterapkan dalam pembelajaran di kelas sehingga guru dapat

mempergunakan media tersebut sesuai kebutuhannya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

13

3. Manfaat Media Pembelajaran

Pemanfaatan media pengajaran pada hakikatnya bertujuan untuk

meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengajaran. Dengan bantuan

media, peserta didik diharapkan mampu menggunakan sebanyak

mungkin inderanya untuk mengamati, mendengar, merasakan,

meresapi, menghayati, dan pada akhirnya memiliki sejumlah

pengetahuan, sikap dan keterampilan sebagai hasil belajar.

Beberapa peranan media pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:

1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat

memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat

menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara

peserta didik dan lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik

untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan

minatnya.

3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu ;

a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan

langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto,

slide, realita, film, radio, atau model.

b. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh

indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide

atau gambar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

14

c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali

dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video,

film, foto, slide disamping secara verbal.

d. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah

dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide,

atau simulasi komputer.

e. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat

disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video

f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau

proses yang dalam keadaan nyata memakan waktu lama seperti

proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan

teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video,

slide, atau simulasi komputer.

4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada peserta didik tentang

peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan

terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan

lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-

kunjungan ke museum atau kebun binatang.

Dewasa ini dengan perkembangan teknologi serta pengetahuan,

maka media pembelajaran berfungsi sebagai berikut :

a. Membantu memudahkan belajar bagi peserta didik dan juga

memudahkan pengajaran bagi guru.

b. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi konkret).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

15

c. Menarik perhatian peserta didik lebih besar (jalannya tidak

membosankan).

d. Semua indera murid dapat diaktifkan.

e. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.

f. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitasnya.

Media merupakan integrasi dari sistem pembelajaran sebagai

dasar kebijakan dalam pemilihan pengembangan, maupun

pemanfaatan. Media pendidikan dapat mempertinggi proses belajar

peserta didik dalam pengajaran yang gilirannya diharapkan

mempertinggi hasil belajar yang hendak dicapai.

B. Mobile Learning

1. Konsep Dasar Mobile Learning

Seiring dengan perkembangan zaman dan era globalisasi yang

ditandai dengan pesatnya produk dan pemanfaatan teknologi

informasi, konsep penyelenggaraan pendidikan telah bergeser pada

upaya pembelajaraan modern. Dampak dari modernitas di dunia

pendidikan adalah mobile learning. Mobile learning adalah

pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile.

Dalam hal ini perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon seluler,

laptop, tablet pc, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna

dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja

tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu. Hal ini membuat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

16

pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan

waktu.

Mobile learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan

antar tempat dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa

disaat pengguna sedang berada pada kondisi menggunakan

smartphone/ponsel. Dengan berbagai potensi yang dimilikinya mobile

learning diharapkan menjadi sumber belajar alternatif yang mampu

meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses belajar peserta didik.

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia

pendidikan terus berkembang dengan berbagai strategi dan pola yang

pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-learning. E-

learning merupakan bentuk pembelajaran yang memanfaatkan

perangkat elektronik, media digital, maupun mobile learning yang

khusus digunakan pada perangkat dan teknologi komunikasi

(Darmawan, 2014).

Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah

proses belajar sepanjang waktu (long life learning). Peserta didik dapat

lebih aktif dalam proses pembelajaran dan menghemat waktu karena

apabila diterapkan dalam proses belajar maka peserta didik tidak harus

hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas. Pengumpulan tugas

tersebut dapat dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara

tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

17

2. Fungsi dan Manfaat Mobile Learning

Terdapat tiga fungsi mobile learning dalam kegiatan

pembelajaran di dalam kelas, yaitu sebagai suplement (tambahan),

komplement (pelengkap), atau subsitusi (pengganti).

1. Suplement (Tambahan)

Mobile learning berfungsi sebagai suplement yaitu peserta

didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan

memanfaatkan materi mobile learning atau tidak. Dalam hal ini,

tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi

mobile learning. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang

memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan

dan wawasan.

2. Complement (Pelengkap)

Mobile learning berfungsi sebagai komplement berarti

materi yang diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran

yang diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi

mobile learning diprogramkan untuk menjadi materi penguatan

(reinforcement) atau remedial bagi peserta didik di dalam

mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.

3. Subsitusi (Pengganti)

Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju

memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran

kepada peserta didik. Tujuannya agar para peserta didik dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

18

secara fleksibel mengelola kegiatan pembelajaran sesuai dengan

waktu dan aktivitas sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternatif

model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik,

yaitu:

1. Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)

2. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui

internet

3. Sepenuhnya melalui internet

Mobile learning juga mempermudah interaksi antara peserta

didik dengan materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta

didik dengan pendidik maupun antara sesama peserta didik dapat

saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang

menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta

didik. Pendidik dapat menempatkan bahan-bahan ajar dan tugas-tugas

yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam

website untuk di akses oleh para peserta didik. Sesuai dengan

kebutuhan, pendidik dapat pula memberikan kesempatan pada peserta

didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian

yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam

rentang waktu tertentu (Darmawan, 2014).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

19

C. Sistem Operasi Android

Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system)

yang mengadopsi sistem operasi linux, namun tetap dimodifikasi. Android

diambil alih oleh Google pada tahun 2005 dari android Inc. Sebagai

bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google

mengambil alih seluruh hasil kerja android. Google menginginkan agar

android bersifat terbuka dan gratis. Oleh karena itu, hampir setiap kode

program android diluncurkan berdasarkan lisensi open-source Apache

yang berarti bahwa semua orang yang ingin menggunakan android dapat

mendownload penuh source kodenya. Disamping itu, produsen perangkat

keras juga dapat menambahkan extension sendiri ke dalam android sesuai

kebutuhan produk mereka. Model pengembangannya yang sederhana

membuat android menarik bagi vendor-vendor perangkat keras.

Keuntungan utama dari android adalah adanya pendekatan aplikasi

secara terpadu. Pengembang hanya berkonsentrasi pada aplikasi saja.

Aplikasi tersebut dapat berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda

selama masih ditenagai oleh android (pengembang tidak perlu

mempertimbangkan kebutuhan jenis perangkatnya). Android telah

mengalami update sejak pertama kali diluncurkan. Berikut ini tabel

pembaruan android dari waktu ke waktu :

Tabel 2.1 Pembaruan Android

Versi android Diluncurkan Nama kode

Beta 5 November 2007 -

1.0 23 September 2008 -

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

20

1.1 9 Februari 2009 -

1.5 30 April 2009 Cupcake

1.6 15 September 2009 Donut

2.0/2.1 26 Oktober 2009 Eclair

2.2 20 Mei 2010 Froyo

2.3 6 Desember 2010 Gingerbread

3.0 22 Februari 2011 Honeycomb

4.1 19 Oktober 2011 Ice cream Sandwich

4.4 31 Oktober 2013 Kit kat

5.0 15 Oktober 2014 Lollipop

6.0 Oktober 2015 Marshmallow

7.0 23 Agustus 2016 Nougat

8.0 21 Agustus 2017 Oreo

9.0 6 Agustus 2018 Pie

Android tersedia secara open source bagi manufaktur perangkat

keras untuk memodifikasinya sesuai kebutuhan. Meskipun konfigurasi

perangkat android tidak sama antara satu perangkat dengan perangkat

lainnya, namun android mendukung fitur-fitur berikut ini:

Penyimpanan (storage) - menggunakan SQLite yang merupakan

databese relational yang ringan untuk menyimpan data.

Koneksi (Connectivity) - mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA,

EV-DO, UMTS, Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), Wifi, LTE

dan WiMAX.

Pesan (Messaging) - mendukung SMS dan MMS

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

21

Web Browser - menggunakan open-source WebKit termasuk di

dalamnya enggine Chrome V8 Java Script.

Media - media yang didukung antara lain: H.263 (3GP atau MP4

container), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (3Gp container), AAC,

HE-AAC (MP4 atau 3 GP container), MP3, MIDI, Ogg Vorbis,

WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.

Hardware - terdapat Accelerometer Sensor, Camera, Digital Compass,

Proximity Sensor dan GPS.

Multitouch - mendukung layar multi-touch

Multitasking - mendukung aplikasi multi-tasking

Dukungan Flash - Android 2.3 mendukung Flash 10.1

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

22

Secara garis besar sistem operasi Android terbagi menjadi lima

tingkatan :

Linux Karnel : karnel dasar android, tingkat ini berisi semua driver

perangkat tingkat rendah untuk komponen-komponen hardware

perangkat android.

Libraries : berisi semua kode program yang menyediakan layanan-

layanan utama sistem operasi android. Sebagai contoh library SQLite

yang menyediakan dukungan database sehingga aplikasi android

dapat menggunakannnya untuk menyimpan data. Library WebKit

yang menyediakan fungsi-fungsi browsing web, dan lain-lain.

Android Runtime : kedudukannya setingkat dengan libraries, android

Runtime menyediakan kumpulan pustaka inti yang dapat diaktifkan

oleh pengembang untuk menulis kode aplikasi android dengan

bahasa pemrogaman java. Dalvik Virtual Machine aktif setiap kali

aplikasi android berproses (aplikasi android dikompilasi menjadi

Dalvik executable). Dalvik adalah mesin semu yang dirancang

khusus untuk android yang dapat mengoptimalkan daya battery

perangkat bergerak dengan memori dan cpu terbatas.

Application Framework : adalah semacam kumpulan class built-in

yang tertanam dalam sistem operasi android sehingga pengembang

dapat memanfaatkannya untuk aplikasi yang sedang dibangun.

Applications : pada tingkat inilah kita akan bekerja, contoh aplikasi

ini banyak ditemui, seperti: phone, contact, browse, dan lain-lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

23

Seperti aplikasi android pada umumnya yang dapat di download dan

di install dari market android. Semua aplikasi yang anda buat terletak

pada tingkat applications (Agustina & Suprianto, 2012).

D. Teori Belajar Penemuan

Jerome S Bruner adalah seorang ahli psikologi perkembangan dan

psikologi belajar kognitif. Pendekatan yang dipakai Bruner adalah elektik.

Penelitian yang dilakukannya banyak meliputi persepsi manusia, motivasi,

belajar, dan berpikir. Dalam mempelajari manusia, Bruner menganggap

manusia sebagai pemroses, pemikir, dan pencipta informasi. Bruner

rupanya tidak mengembangkan suatu teori belajar yang sistematis, hal

yang penting baginya adalah bagaimana cara orang memilih,

mempertahankan, dan mentransformasi informasi secara aktif. Bruner

memusatkan perhatiannya pada masalah apa yang dilakukan manusia

dengan informasi yang diterimanya dan apa yang dilakukannya sesudah

memperoleh informasi yang diskret itu mencapai pemahaman yang

memberikan kemampuan padanya.

Pendekatan Bruner terhadap belajar didasari oleh dua asumsi.

Asumsi pertama, perolehan pengetahuan merupakan suatu proses

interaktif, berlawanan dengan para penganut teori perilaku. Bruner yakin

bahwa orang belajar berinteraksi dengan lingkungannya secara aktif,

perubahan tidak hanya terjadi di lingkungan, tetapi juga pada orang itu

sendiri. Asumsi yang kedua ialah orang mengkontruksi pengetahuannya

dengan menghubungkan informasi yang disimpan dan diperoleh dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

24

kegiatan sebelumnya menjadi suatu model alam. Dengan menghadapi

berbagai aspek pada lingkungan kita, dari hal ini akan membentuk suatu

struktur atau model yang membuat seseorang untuk mengelompokkan hal-

hal tertentu atau membangun suatu hubungan diantara hal-hal yang telah

kita ketahui. Dengan model ini kita dapat menyusun hipotesis untuk

memasukkan pengetahuan baru ke dalam struktur pola pikir kita dan

mengembangkan harapan tentang apa yang akan terjadi.

Menurut Bruner, pendewasaan pertumbuhan intelektual atau

pertumbuhan kognitif seseorang sebagai berikut:

a. Pertumbuhan intelektual ditunjukkan oleh bertambahnya

ketidaktergantungan respon dari sifat stimulus. Dalam pertumbuhan

intelektual ini ada kalanya kita melihat seorang anak

mempertahankan suatu respon dalam lingkungan stimulus yang

berubah. Jadi, lewat pertumbuhan seseorang memperoleh kebebasan

dari pengontrolan stimulus melalui proses-proses perantara yang

mengubah stimulus sebelum menjadi respon.

b. Pertumbuhan intelektual bergantung pada bagaimana seseorang

menginternalisasi peristiwa-peristiwa menjadi suatu sistem yang

menyimpan ingatan sesuai dengan lingkungan. Sistem inilah yang

memungkinkan peningkatan kemampuan anak untuk bertindak di

atas informasi yang diperoleh pada suatu kesempatan. Anak

melakukan ini dengan membuat ramalan-ramalan dan ekstrapolasi

dari model alam yang disimpannya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

25

c. pertumbuhan intelektual menyangkut peningkatan kemampuan

seseorang untuk berkata pada dirinya sendiri atau pada orang-orang

lain dengan pertolongan kata-kata dan simbol-simbol mengenai apa

yang telah dilakukannya. Kesadaran diri ini mengizinkan suatu

transisi dari perilaku keteraturan ke perilaku logika. Ini merupakan

suatu proses yang membawa manusia melampaui adaptasi empiris.

Hampir semua orang dewasa melalui tiga tahapan keterampilan

untuk menyatakan kemampuan-kemampuannya secara sempurna. Menurut

Bruner, ketiga sistem keterampilan itu disebut sebagai tiga cara penyajian.

Ketiga cara tersebut, yaitu : enaktif, ikonik, dan simbolis.

Cara penyajian enaktif ialah melalui tindakan, jadi bersifat

manipulatif. Dengan cara ini seseorang mengetahui suatu aspek

kenyataan tanpa menggunakan pikiran atau kata-kata. Jadi, cara ini

terdiri atas penyajian kejadian-kejadian masa lampau melalui respon-

respon motorik. Dengan cara ini dilakukan satu set kegiatan untuk

mencapai hasil tertentu. Misalnya seorang anak secara enaktif

mengetahui bagaimana mengendarai sepeda.

Cara penyajian ikonik didasarkan atas pikiran internal. Penyajian

disajikan oleh sekumpulan gambar yang mewakili suatu konsep,

tetapi tidak mendefinisikan sepenuhnya konsep itu. Misalnya sebuah

segitiga menyatakan konsep kesegitigaan. Penyajian ikonik dijumpai

pada anak-anak berumur 5-7 tahun dimana pada periode ini anak

sangat bergantung pada pengindraanya sendiri.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

26

Penyajian simbolis menggunakan kata-kata atau bahasa. Penyajian

simbolis adalah kemampuan seseorang yang lebih memperhatikan

proporsi atau pernyataan dari pada objek, memberikan struktur

hirarkis pada konsep-konsep, dan memperhatikan kemungkinan-

kemungkinan alternatif dalam suatu cara yang bersifat kombinasi.

Penyajian simbolis didasarkan pada sistem berpikir abstrak, arbitrer,

dan lebih fleksibel (Dahar, 2011).

E. Materi Sistem Saraf

Materi Sistem Saraf merupakan materi tingkat SMA yang diberikan

kepada peserta didik kelas XI di semester II (Genap). Sistem Saraf

tertuang dalam Kompetensi Dasar (KD) 3.10 Menganalisis hubungan

antara struktur jaringan penyusun organ pada sistem koordinasi (saraf,

hormon, dan alat indera) dalam kaitannya dengan mekanisme koordinasi

dan regulasi serta gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem

koordinasi manusia (KD) 4.10 Menyajikan hasil analisis pengaruh pola

hidup terhadap kelainan pada struktur dan fungsi organ sistem koordinasi

yang menyebabkan gangguan sistem saraf dan hormon pada manusia

berdasarkan studi literatur.

Materi sistem saraf adalah salah satu materi yang dianggap sulit

untuk diterima peserta didik, terutama pada saat sub materi proses

penghantaran impuls lewat neuron dan celah sinapsis. Perlu adanya

kemauan dari guru untuk menjelaskan secara runtut dan perlahan agar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

27

peserta didik tidak kehilangan konsep ketika menyampaikan materi ini.

Selain itu, peserta didik juga perlu diberikan pembaruan dalam

menggunakan media ketika sampai pada materi Sistem Saraf. Upaya yang

dilakukan yaitu membuat media pembelajaran berbasis Android berupa

Buku Saku Digital sehingga peserta didik lebih terpacu dalam mendalami

materi.

Sajian materi sistem saraf perlu dibuat lebih menarik agar

membekas diingatan peserta didik untuk dapat mengingat materi yang

telah dibacanya. Peserta didik cenderung lebih mudah memahami materi

bila materi diilustrasikan dalam bentuk gambar, audio, ataupun video.

Dengan demikian, peserta didik akan mudah tertarik dengan materi yang

disajikan. Penyajian materi harus menggunakan bahasa yang lugas,

komunikatif, dan mudah dipahami oleh peserta didik. Semua hal yang

tertulis di atas disajikan dalam sebuah media pembelajaran berupa Buku

Saku Digital yang berbasis android untuk mempermudah peserta didik

memperlajari materi sistem saraf.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

28

F. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini yang

berkaitan dengan membuat dan mengembangkan suatu produk media

pembelajaran berbasis aplikasi android :

1. Muyaroah dan Fajartia (2017), dengan judul penelitian โ€œPengembangan

Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi

Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologiโ€. Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran berbasis

android terhadap hasil belajar mata pelajaran Biologi. Berdasarkan

hasil uji-t menyatakan terdapat keefektifan penggunaan media

pembelajaran berbasis Android dengan hasil belajar yang didapat

peserta didik.

2. Daud dan Rahmadana (2015), dengan judul penelitian โ€œPengembangan

Media Pembelajaran Biologi Berbasis E-Learning Pada Materi

Ekskresi Kelas XI Ipa 3 Sman 4 Makassarโ€. Tujuan dari penelitian ini

untuk mengembangkan media pembelajaran Biologi berbasis e-learning

menggunakan Joomla dan Wondershare Quiz Creator yang valid,

efektif dan praktis pada materi sistem ekskresi. Hasil validasi penelitian

yang dilakukan oleh 3 validator menunjukan media pembelajaran

biologi yang dikembangkan termasuk kategori valid. 100% peserta

didik mendapatkan skor hasil belajar di atas KKM sebesar 75 pada tes

evaluasi, sebanyak 6 dari 7 aktivitas yang diamati telah memenuhi

kriteria keaktifan, guru dan peserta didik memberikan respon positif

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

29

terhadap produk. Berdasarkan hasil penelitian, maka media

pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid, efektif dan praktis.

3. Rusdi (2016), dengan judul penelitian โ€œPengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Android โ€œChemBirdโ€ Pada Materi Kimia Kelas

XI di SMA Makassarโ€. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

kualitas media pembelajaran berbasis android โ€œChemBirdโ€ pada materi

kimia kelas XI di SMA Makassar. Hasil analisis media berada pada

kategori tinggi dengan nilai rata-rata 3,32 dan memenuhi kriteria

praktis. Tingkat keberhasilan dalam uji coba lapangan menunjukkan

bahwa ketuntasan belajar peserta didik kelas XI IPA SMA Negeri 17

Makassar adalah 83,33%. Adapun aktivitas dan respon peserta didik,

serta kemampuan guru mengelola pembelajaran berada pada kategori

tinggi telah memenuhi kriteria keefektifan. Berdasarkan kriteria yang

digunakan untuk menilai media pembelajaran berbasis android

โ€œChemBirdโ€ yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan

efektif.

Berdasarkan hasil pemaparan ketiga hasil penelitian di atas,

diketahui bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi android dapat

membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.

Keterbaruan penelitian yang dilakukan peneliti saat ini dengan judul

โ€œPengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android

Berupa Buku Saku Digital Pada materi Sitem Saraf Kelas XI SMAโ€.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

30

Perbandingan penelitian yang dikembangkan dengan penelitian

sebelumnya, dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut :

Gambar 2.2 Literatur map penelitian yang relevan

Pengembangan Media

Pembelajaran

Daud dan

Rahmadana(2015)

Sistem Ekskresi

XI IPA

Berbasis E-

Learning

Media memiliki

tingkat

kevalidan

tinggi, dan

praktis

Rusdi (2016)

Kimia

XI

Berbasis

Android

Media

โ€œChemBirdโ€

memiliki

tingkat

kevalidan

tinggi

Muyaroah dan

Fajartina (2017)

Biologi

XI

Berbasis

Android

Kelas dengan

aplikasi

android efektif

Penelitian dan Pengembangan

Sistem Saraf Sesuai

Kompetensi Dasar

XI IPA

Berbasis Aplikasi Android

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

31

G. Kerangka Berpikir

Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang digunakan untuk

membantu guru menyampaikan materi kepada peserta didik. Di era

sekarang dimana teknologi sudah berkembang sangat pesat banyak

sekolah yang masih menggunakan media pembelajaran konvensional yang

dirasa memiliki banyak kekurangan baik dari aspek penyampaian materi

atupun tampilan. Maka dari itu, perlu adanya pengembangan media

pembelajaran berbasis aplikasi android khususnya pada materi sistem

saraf agar materi lebih kontekstual dan tampilan menjadi lebih menarik.

Tahapan menggali potensi dan masalah bertujuan untuk

mengetahui kebutuhan para guru akan adanya media pembelajaran

berbasis aplikasi android yang dikembangkan. Survei kebutuhan

dilakukan di empat sekolah yang berbeda dan dilanjutkan dengan

merancang media pembelajaran berbasis aplikasi android. Produk yang

dikembangkan berupa aplikasi android selanjutnya melewati tahapan

validasi oleh para ahli yang telah ditentukan, dari penilaian para ahli

tersebut nantinya dapat diketahui kelayakan dari media pembelajaran yang

dikembangkan.

Setelah proses pembuatan media dilakukan tahapan validasi oleh

para ahli, yang terdiri dari 2 orang ahli media dan 1 orang guru sebagai

ahli materi. Validasi tersebut bertujuan untuk mendapatkan tanggapan

mengenai media pembelajaran berbasis aplikasi android yang masih

berupa prototipe. Saran dan masukan dari para ahli tersebut dijadikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

32

sebagai acuan untuk merevisi prototipe produk media pembelajaran

berbasis aplikasi android yang dikembangkan guna menuju ke produk

akhir yang lebih baik. Produk akhir hasil pengembangan media

pembelajaran berbasis aplikasi android dengan mengacu pada Rancangan

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disusun.

Berikut ini merupakan bagan kerangka berpikir penelitian:

Gambar 2.3 Kerangka berpikir penelitian.

1.Pemanfaatan media

pembelajaran untuk materi

sistem saraf masih sebatas

literatur dari buku dan internet.

2.Dalam mengajar guru

menggunakan metode diskusi,

demostrasi, dan ceramah.

3.Peserta didik kesulitan

memahami materi sistem saraf

karena cakupan yang luas.

1.Daud dan Rahmadana (2015)

โ€œPengembangan media

pembelajaran berbasis E-

Learning pada sistem ekresiโ€

2.Rusdi (2016)

โ€œPengembangan media

berbasis aplikasi android

ChemBird pada mata pelajaran

Kimiaโ€

3. Muyaroah dan Fajartina

(2017) โ€œPenerapan media

pembelajaran berbasis android

efektif terhadap hasil belajar

mata pelajaran Biologiโ€

Pengembangan media pembelajaran yang berdasarkan kebutuhan

dilapangan agar mampu memudahkan peserta didik dalam memahami

materi sistem saraf manusia.

Validasi media Buku saku digital berbasis aplikasi android pada materi

sistem saraf manusia bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang

dikembangkan .

Produk media pembelajaran Buku saku digital berbasis aplikasi android

pada materi sistem saraf manusia layak diterapkan berdasarkan ahli

media, ahli materi, dan Guru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

33

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Rancangan Penelitian

Jenis dan rancangan penelitian menggunakan pendekatan penelitian

dan pengembangan (Research and Development). Hasil penelitian

digunakan untuk merancang produk baru dan selanjutnya diuji di lapangan

secara sistematis, dievaluasi, dan disempurnakan sampai memenuhi

kriteria yang spesifik, yaitu efektivitas, kualitas, dan memenuhi standar.

Prosedur pengembangan yang digunakan didasarkan pada prosedur

pengembangan Borg and Gall dalam Sugiyono (2015).

Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam penggunaan metode

RnD :

Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan (Sugiyono,

2015)

1. Potensi dan

kebutuhan

2. Pengumpula

n data

3. Desain produk

4. Validasi Produk

5. Revisi Produk

6. Pengujian lapangan Utama

7. Revisi Produk

8. Uji Operasional Lapangan

9. Revisi Produk Akhir

10.Produksi masal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

34

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan yang

menghasilkan desain produk final berupa media buku saku digital berbasis

aplikasi android. Prosedur pengembangan yang digunakan oleh peneliti

didasarkan pada langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan oleh

Borg and Gall dalam Sugiyono (2015) dengan pembatasan sampai tahap

kelima yaitu revisi produk. Berikut tahapan pengembangan produk :

1. Potensi dan kebutuhan

Penggalian potensi dan masalah dilakukan dengan cara

mengobservasi sekolah yang di tuju, dan melakukan wawancara secara

terstruktur dengan guru mata pelajaran biologi kelas XI di sekolah

tersebut. Potensi sendiri adalah segala sesuatu yang jika

diberdayagunakan akan memiliki nilai tambah, akan tetapi jika salah

diberdayakan maka akan berkembang menjadi masalah. Untuk

mengetahui adanya potensi dan masalah maka peneliti melakukan

analisis kebutuhan terkait media pembelajaran berbasis aplikasi

android. Analisis kebutuhan dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober

2019, 16 Oktober 2019, dan 21 Oktober 2019 dengan mewawancarai 4

guru mata pelajaran biologi kelas XI di empat sekolah di Daerah

Istimewa Yogyakarta yang terdiri dari dua SMA Negeri (SMA Negeri 1

Sleman dan SMA Negeri 1 Banguntapan) dan dua SMA Swasta (SMA

Santo Thomas Yogyakarta dan SMA Pangudi Luhur Sedayu).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

35

Pelaksanaan kegiatan wawancara yang dilakukan bertujuan

untuk memperoleh gambaran tentang persepsi guru mengenai

pembelajaran berbasis perangkat lunak yang akan dikembangkan,

sehingga dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran untuk materi Sistem

Saraf kelas XI SMA. Selain itu, untuk mengetahui fakta (potensi dan

masalah) yang terjadi di lapangan menyangkut pemahaman guru

Biologi tentang pemanfaatan variasi media pembelajaran untuk

menunjang proses pembelajaran.

2. Pengumpulan data

Pada tahap ini data hasil wawancara dan observasi yang diperoleh

dari guru Biologi kelas XI SMA, kemudian dirangkum dan dijadikan

dasar pertimbangan dalam pengembangan produk. Pengumpulan data

berdasarkan hasil yang didapat dari wawancara analisis kebutuhan dan

mencari referensi-referensi yang berkaitan dengan produk yang akan

dikembangkan lewat internet ataupun buku. Selain itu, peneliti

mengumpulkan informasi mengenai perkiraan biaya, tenaga kerja dan

waktu untuk menyelesaikan produk yang akan dikembangkan.

3. Desain produk

Proses pengembangan produk dimulai dengan menentukan desain

awal pengembangan media pembelajaran, karena produk yang

dikembangkan oleh peneliti berbasis perangkat lunak kemudian

menentukan materi Biologi kelas XI SMA sesuai pokok bahasan yang

telah ditentukan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

36

Media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti adalah media

pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku saku digital yang

dibuat efektif, menarik, dan menyenangkan. Dalam media pembelajaran

tersebut terdapat materi pembelajaran yang diajarkan disertai petunjuk

pemakaian media, gambar, bahan ajar, dan latihan soal untuk evaluasi

diri. Pembuatan media pembelajaran menggunakan beberapa perangkat

lunak seperti Sketchware dan Canva. Aplikasi Canva digunakan oleh

peneliti untuk mendesain layout yang ditampilkan dalam aplikasi

android, sedangkan aplikasi Sketchware digunakan untuk

menggabungkan layout yang sudah dibuat melalui Canva sehingga

menjadi aplikasi buku saku digital.

4. Validasi produk

Produk yang telah dikembangkan selanjutnya melalui tahap

validasi desain yang berarti suatu proses kegiatan untuk menilai kualitas

dan kelayakan produk yang dikembangkan. Validasi produk

dilaksanakan dengan melibatkan satu orang ahli pembuatan perangkat

lunak, satu orang dosen ahli materi, dan dua orang guru Biologi kelas

XI SMA yang berpengalaman dalam menilai rancangan produk baru

sehingga para ahli dapat menilai kelebihan dan kekurangan desain.

Tahapan validasi desain produk bertujuan untuk memberikan

penilaian terkait kualitas dan kelayakan pemanfaatan produk yang

dikembangkan agar mengetahui kekurangan dan kelebihan desain.

Setelah melewati tahap penilaian, peneliti dapat melakukan perbaikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

37

untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan. Untuk

menghasilkan produk pengembangan media pembelajaran berbasis

aplikasi android yang berkualitas dan layak digunakan maka perlu

dilakukan validasi oleh para ahli.

Pakar ahli bertugas memberikan penilaian, kritik, dan saran

terhadap produk yang di desain oleh peneliti guna menyempurnakan

produk yang lebih baik dan layak digunakan. Selain validasi yang

dilakukan oleh ahli media pembelajaran, terdapat validasi yang

dilakukan oleh guru Biologi kelas XI SMA. Peneliti memilih guru

biologi kelas XI SMA Negeri 1 Banguntapan dan guru biologi SMA

Fransiskus Bandar Lampung yang berkompeten dalam menilai konten

dari produk yang dikembangkan. Pemilihan guru SMAN 1

Banguntapan dan guru SMA Fransiskus Bandar Lampung didasarkan

pada kegiatan pembelajaran yang guru lakukan di kelas. Kedua guru

tersebut menggunakan beberapa aplikasi untuk membantu proses

pembelajaran seperti Quizizz, Kahoot, dan Dengerin, hal ini sesuai

dengan kriteria validator yang dituliskan oleh peneliti.

5. Revisi produk hasil validasi

Setelah uji coba produk dan mendapatkan saran serta kritik dari

pakar ahli, maka diketahui kekurangan produk yang dikembangkan.

Perbaikan desain produk bertujuan untuk meminimalkan kekurangan

pada produk sehingga menghasilkan produk akhir berupa prototipe

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

38

media pembelajaran berbasis android untuk materi biologi SMA

semester genap kelas XI.

C. Spesifikasi Produk

Berikut ini merupakan spesifikasi produk yang dikembangkan dalam

penelitian pengembangan :

1. Produk yang dibuat merupakan media pembelajaran berupa Buku Saku

Digital yang berbasis aplikasi android yang berisi materi sistem saraf.

2. Untuk menjalankan program ini dengan optimal, maka spesifikasi

minimal smartphone yang direkomendasikan adalah:

a. Android 6.0.1 Marshmallow (direkomendasikan)

b. ROM 16 GB

c. RAM 2 GB

3. Media pembelajaran memuat teks, gambar, dan video.

4. Media pembelajaran berbasis android berupa Buku Saku Digital

memuat beberapa menu dengan rincian sebagai berikut :

a. Slide pembuka yang berisi menu terdiri dari:

Slide kompetensi

Slide materi

Slide latihan

Slide tentang

b. Slide kompetensi yang berisi:

Kompetensi dasar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

39

Indikator keberhasilan

c. Slide materi yang berisi:

Berisi materi sistem saraf yang akan diajarkan

Dipadukan dengan gambar agar mudah dipahami oleh peserta

didik

d. Slide latihan yang berisi:

Slide latihan berisi soal-soal pilihan ganda dan terhubung

langsung dengan Quizizz (online)

e. Slide tentang yang berisi:

Slide ini berisi tentang hal yang melatar belakangi pembuatan

aplikasi ini, dan cara pengoperasian aplikasi.

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan inti dari setiap kegiatan penelitian,

dalam hal pengumpulan data pada penelitian (Research and Development)

menyatakan bahwa data yang akan dikumpulkan oleh peneliti tergantung

pada rumusan masalah yang diangkat Richey dan Klein (2009). Kegiatan

pengumpulan data dilakukan pada saat melakukan penelitian (research)

untuk menemukan potensi dan masalah yang akan digunakan sebagai

bahan perencanaan produk.

Teknik pengumpulan data kuantitatif dilakukan dengan cara

wawancara dan angket penilaian. Wawancara digunakan sebagai teknik

pengumpulan data untuk menemukan permasalahan dan potensi,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

40

mengetahui pendapat, keinginan, dan hal-hal lain dari responden yang

lebih mendalam. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur, tatap

muka (face to face), telepon ataupun internet. Angket penilaian

merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi

seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawab (Sugiyono, 2011).

Instrumen penilaian yang digunakan dalam penelitian ini berupa

daftar pertanyaan wawancara analisis kebutuhan guru serta angket

penilaian yang diberikan kepada satu ahli materi pembelajaran, satu orang

ahli media (programmer), dan dua orang guru biologi kelas XI SMA yang

dijadikan sebagai validator materi dan media untuk menilai produk yang

dikembangkan oleh peneliti. Selanjutnya, hasil dari validasi digunakan

sebagai pedoman mengetahui kelebihan ataupun kekurangan produk

sehingga dapat disempurnakan.

Berikut ini merupakan daftar pertanyaan wawancara dan lembar

kuesioner penilaian produk yang digunakan :

Tabel 3.1 Panduan Pertanyaan Untuk Analisis Kebutuhan

No Pertanyaan Jawaban

1. Apakah dalam pembelajaran biologi

selalu menanamkan karakter

pendidikan seperti rasa ingin tahu,

jujur, kreatif, kerjasama, dll ?

2. Sejauh mana pemahaman Bapak/Ibu

mengenai penggunaan media

pembelajaran dalam proses

pembelajaran ?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

41

3. Media pembelajaran apa yang sering

Bapak/Ibu gunakan selama ini ?

4. Apakah Bapak/Ibu mengalami

kesulitan dalam menggunakan media

pembelajaran yang telah Bapak/Ibu

siapkan ?

5. Jika iya, bagaimana Bapak/Ibu

mengatasi kesulitan tersebut ?

6. Apakah peserta didik mengalami

kesulitan dalam menggunakan media

pembelajaran yang telah Bapak/Ibu

siapkan ?

7. Apakah Bapak/Ibu memiliki media

pembelajaran lain untuk menjelaskan

materi pelajaran selain buku yang ada

di sekolah ?

8. Apakah Bapak/Ibu menggunakan

metode pembelajaran tertentu dalam

menjelaskan materi Sistem Saraf

Manusia ?

9. Kesulitan-kesulitan apa yang

Bapak/Ibu dapatkan dalam

menerapkan metode pembelajaran

tersebut ?

10. Apakah Bapak/Ibu memiliki modul

untuk menjelaskan materi pelajaran

biologi?

11. Jika iya, apakah Bapak/Ibu sendiri

yang membuat modul tersebut ?

12. Jika tidak (bila modul dibuat oleh

penulis lain dan diterbitkan oleh

penerbit tertentu), apakah ada

kekurangan dari modul tersebut?

(seperti kelengkapan materi, kualitas

gambar, jenis kertas, dll). Jelaskan!

13. Apakah Bapak/Ibu mengalami

kesulitan dalam menjelaskan materi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

42

sistem Saraf manusia ? (contohnya,

karena media yang terbatas)

14. Apakah peserta didik antusias dalam

mengikuti pembelajaran biologi pada

materi Sistem Saraf Manusia ?

15. Apakah perpustakaan sekolah

menyediakan buku referensi yang

relevan dengan materi sistem Saraf

manusia ?

16. Bagaimana hasil belajar peserta didik

pada materi Sistem Saraf Manusia ?

17. Apakah dalam pembelajaran biologi

terutama materi sistem saraf manusia

selalu mengaitkan dengan kehidupan

sehari-hari ?

18. Apakah Bapak/Ibu membutuhkan

media alternatif dalam pembelajaran

biologi seperti aplikasi Android ?

19. Apakah Bapak/Ibu setuju jika perlu

dikembangkan media pembelajaran

berupa Buku Saku Digital berbasis

Aplikasi Android pada materi sistem

Saraf manusia ?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

43

ANGKET VALIDASI KELAYAKAN OLEH AHLI MEDIA

(Guru dan Programer/ahli dibidang IT)

Bacalah lembar pedoman penilaian sebelum anda melakukan penilaian.

Berilah tanda () pada skor yang sesuai dengan penilaian anda terhadap media

Tabel 3.2 Angket Penilaian Kelayakan Media Oleh Pakar

No

Aspek yang dinilai

Skor

Keterangan 1 2 3

A. Aspek Rekayasa Perangkat

Lunak

1. Dapat dikelola dengan mudah

(Maintainable)

2. Sederhana dalam

pengoperasiannya (Usabilitas)

3. Media pembelajaran dapat

diinstalasi/dijalankan di berbagai

software yang ada

(Kompatibilitas)

B. Aspek Media Pembelajaran

1. Relevansi tujuan pembelajaran

dengan SK/KD/Kurikulum

2. Kemudahan untuk dipahami

3. Sistematis, runut, alur logika jelas

4. Kontektualitas dan aktualitas

C. Aspek Komunikasi Audio Visual

1. Kreatif dalam ide dan penuangan

gagasan

2. Layout design, kesalahan

penulisangraphy, dan warna

3. Layout Interactive (ikon navigasi).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

44

Rubrik penilaian:

1. Kurang baik, tidak memenuhi kriteria

2. Cukup baik, ada memenuhi kriteria

3. Sangat baik, memenuhi kriteria dan bagus

Total skor yang didapat = Total A + Total B + Total C =

Rata โ€“ rata = jumlah skor yang didapat / jumlah item skor (3)

Jumlah seluruh item = 10

Komentar dan Saran untuk Perbaikan

Kesimpulan (mohon centang salah satu)

No Pernyataan Pilihan

()

1. Media pembelajaran buku saku digital layak

digunakan/diujicobakan tanpa revisi

2. Media pembelajaran buku saku digital layak digunakan/

diujicobakan dengan revisi sesuai saran

3. Media pembelajaran buku saku digital tidak layak untuk

digunakan/diujicobakan dilapangan

..............................................................................................................................................

..............................................................................................................................................

..............................................................................................................................................

..............................................................................................................................................

..............................................................................................................................................

..............................................................................................................................................

..............................................................................................................................................

..............................................................................................................................................

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

45

ANGKET VALIDASI KELAYAKAN MATERI OLEH PAKAR

( Guru dan Dosen )

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android

berupa Buku Saku Digital Pada Materi Sistem Saraf Manusia

Kelas XI SMA

Penyusun : PK Kunto Wisnu Perdana

Pembimbing : Ignatius Yulius Kristio Budiasmoro S.Si., M.Si.

Instansi : FKIP/ Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma

IDENTITAS

Nama : ...........................................................................................

NIP : ...........................................................................................

Instansi : ...........................................................................................

MATERI KD : 3.10 Menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun

organ pada sistem koordinasi dalam kaitannya dengan mekanisme koordinasi dan

regulasi serta gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem koordinasi manusia.

Petunjuk :

Mohon Bapak/Ibu berkenan untuk menilai kualitas โ€œPengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Berupa Buku Saku Digital Pada Materi

Sistem Saraf Manusia Kelas XI SMAโ€ pada materi sistem saraf manusia kelas XI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

46

SMA IPA dengan cara memberi tanda centang () pada kolom di bawah ini serta

memberi komentar sesuai pendapat Bapak/Ibu pada kolom yang tersedia!

Keterangan :

1. Sangat kurang

2. Sedang, ada

3. Cukup baik

4. Sangat baik.

Tabel 3.3 Angket Penilaian Kelayakan Materi Oleh Pakar

SUB KOMPONEN BUTIR SK Komentar

1 2 3 4

A. CAKUPAN

MATERI

1. Keluasan materi

2. Kedalaman materi

Rangkuman kualitatif:

B. KEAKURATAN

MATERI

3. Keakuratan fakta

4. Keakuratan konsep

5. Keakuratan teori

6. Keakuratan metode

7. Keakuratan

ilustrasi

Rangkuman kualitatif:

C. KEMUTAKHIRAN

8. Kesesuaian dengan

perkembangan

ilmu

9. Keterkinian fitur,

contoh dan rujukan

10. Kontekstual

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

47

Rangkuman kualitatif:

D. KELENGKAPAN

PENYAJIAN

11. Pendahuluan

12. Sumber-sumber

yang digunakan

13. Evaluasi

Rangkuman kualitatif:

Total skor yang didapat = Total A + Total B + Total C =

Rata โ€“ rata = jumlah skor yang didapat / jumlah item skor (4)

Jumlah seluruh item = 13

Komentar dan Saran Perbaikan

Kesimpulan (mohon centang salah satu)

No Pernyataan Pilihan ()

1. Media pembelajaran buku saku digital layak

digunakan/diujicobakan tanpa revisi

2. Media pembelajaran buku saku digital layak digunakan/

diujicobakan dengan revisi sesuai saran

3. Media pembelajaran buku saku digital tidak layak untuk

digunakan/diujicobakan dilapangan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

48

E. Teknik Analisis Data

Analisis data merupakan salah satu langkah penting untuk

memperoleh temuan-temuan hasil riset. Data menuntun pelaku riset kearah

temuan ilmiah, data yang belum dianalisis merupakan data mentah. Untuk

mendeskripsikan data penelitian menggunakan teknik analisis sebagai

berikut :

1. Analisis Data Kualitatif

Dalam mengumpulkan data-data peneliti menggunakan dua

teknik pengumpulan data yaitu wawancara terstruktur dan kuesioner.

Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data berupa daftar

pertanyaan wawancara dan lembar angket validasi. Peneliti

menggunakan teknik wawancara terstruktur dan pengamatan langsung

(observasi) pada langkah pengembangan pertama (menggali potensi

dan masalah), dan dilanjutkan dengan teknik kuesioner pada langkah

pengembangan keempat (validasi produk). Perolehan data tersebut

selanjutnya di analisis untuk mengetahui sejauh mana kelayakan

media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti.

2. Analisis Data Kuantitatif

Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka atau data

kualitatif yang diangkakan (scoring). Analisis data kuantitatif

merupakan kegiatan setelah seluruh data dari berbagai subjek dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

49

responden sudah terkumpul. Data yang didapat dari hasil angket

kuesioner dan wawancara kemudian dianalisis untuk mengetahui

apakah valid dan layak. Pengujian validitas isi dapat dilakukan dengan

membandingkan antara isi instrumen dengan materi pelajaran yang

diajarkan.

Tabel 3.4 Kategorisasi kelayakan dan validitas produk yang dibuat

diadaptasi dari (Mardapi, 2008)

No Skor Kategori Kinerja

1 X โ‰ฅ ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ + 1. SBx Sangat Tinggi

2 ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ + 1.SB X> x โ‰ฅ ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ Tinggi

3 ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ> X โ‰ฅ ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ - 1. SB X Rendah

4 X < ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ - 1. SBx Sangat Rendah

Keterangan Tabel:

๏ฟฝฬ…๏ฟฝ : Rerata skor keseluruhan peserta didik dalam satu kelas 1

2(๐‘ ๐‘˜๐‘œ๐‘Ÿ ๐‘š๐‘Ž๐‘˜๐‘ ๐‘–๐‘š๐‘Ž๐‘™ + ๐‘ ๐‘˜๐‘œ๐‘Ÿ ๐‘š๐‘–๐‘›๐‘–๐‘š๐‘Ž๐‘™)

SBx : Simpangan baku skor keseluruhan1

6(๐‘ ๐‘˜๐‘œ๐‘Ÿ ๐‘š๐‘Ž๐‘˜๐‘ ๐‘–๐‘š๐‘Ž๐‘™ โˆ’

๐‘ ๐‘˜๐‘œ๐‘Ÿ ๐‘š๐‘–๐‘›๐‘–๐‘š๐‘Ž๐‘™) X : Skor yang dicapai masing-masing

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

50

Penjabaran Rumus Mardapi Untuk Skala 1 - 3

๏ฟฝฬ…๏ฟฝ : Rerata ideal 1

2(skor maksimal + skor minimal)=

1

2 (3+1)= 2

SBx : 1

6 (skor maksimal โ€“ skor minimal) =

1

6 (3-1) = 0,33

Sangat Tinggi = X โ‰ฅ ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ + (1. SBx)

= X โ‰ฅ 2 + (1 x 0,33)

= X โ‰ฅ 2,33

Tinggi = ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ + 1.SB X> x โ‰ฅ ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ

= 2 + 0,33 >x โ‰ฅ 2

= 2,33 >x โ‰ฅ 2

Rendah = ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ> X โ‰ฅ ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ - 1. SB X

= 2 > X โ‰ฅ2 โ€“ (1 x 0,33)

= 2 > X โ‰ฅ1,67

Sangat Rendah = X < ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ - 1. SBx

= X <2 โ€“ (1 x 0,33)

= X < 1,67

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

51

Penjabaran Rumus Mardapi Untuk Skala 1 โ€“4

๏ฟฝฬ…๏ฟฝ : Rerata ideal 1

2 (skor maksimal + skor minimal) =

1

2 (4+1) = 2,5

SBx : 1

6 (skor maksimal โ€“ skor minimal) =

1

6 (4-1) = 0,5

Sangat Tinggi = X โ‰ฅ ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ + (1. SBx)

= X โ‰ฅ 2,5 + (1 x 0,5)

= X โ‰ฅ 3

Tinggi = ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ + 1.SB X> x โ‰ฅ ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ

= 2,5 + 0,5>x โ‰ฅ 2,5

= 3>x โ‰ฅ 2,5

Rendah = ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ> X โ‰ฅ ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ - 1. SB X

= 2,5> X โ‰ฅ 2,5 โ€“ (1 x 0,5)

= 2,5> X โ‰ฅ2

Sangat Rendah = X < ๏ฟฝฬ…๏ฟฝ - 1. SBx

= X < 2,5 โ€“ (1 x 0,5)

= X < 2

Dari skor-skor tersebut didapatkan penilaian kelayakan dan

kevalidan dengan kategori sangat tinggi, tinggi, rendah, atau sangat

rendah. Hasil penelitian kemudian disimpulkan untuk dilaporkan sebagai

hasil penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

52

F. Indikator Keberhasilan

Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) ini

dikatakan berhasil bila telah memenuhi indikator sebagai berikut :

1. Tercipta sebuah media pembelajaran berupa buku saku digital yang

berbasis aplikasi android.

2. Media buku saku digital berbasis aplikasi android pada materi sistem

saraf manusia dikatakan layak bila masuk Kategori Kinerja โ€œTinggiโ€

menurut Mardapi (2008).

G. Kriteria Validator

Ahli yang dipilih sebagai validator dalam penelitian ini terdiri dari

dua orang guru Biologi Sekolah Menengah Atas (Swasta dan Negeri),

seorang dosen ahli materi, dan seorang ahli di bidang IT yang dirasa

penulis berkompeten menilai produk buku saku digital. Beberapa kriteria

ahli dapat dirincikan sebagai berikut :

1. Kedua guru Biologi di Sekolah Menengah Atas merupakan guru yang

sudah pernah menggunakan media pembelajaran berbasis IT di kelas.

Beberapa media IT yang pernah digunakan oleh kedua guru dalam

mengajar adalah Quizizz, Dengerin, dan Kahoot.

2. Kriteria ahli materi yang memvalidasi produk media buku saku digital

berbasis aplikasi android adalah seorang dosen Program Studi

Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma yang mengampu mata

kuliah bertema kesehatan yang berkaitan dengan materi sistem saraf.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

53

3. Kriteria ahli media yang memvalidasi produk media buku saku digital

berbasis aplikasi android adalah seorang ahli yang bekerja di bidang

IT dan sekaligus seorang programer.

H. Setting Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan oleh peneliti selama 5 bulan yang

dihitung mulai bulan September 2019 sampai bulan Januari 2020.

Penelitian dimulai dengan melakukan analisis kebutuhan dan berakhir

dengan perbaikan produk akhir.

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di 4 (empat) Sekolah Menengah Atas

(SMA) di Daerah Istimewa Yogyakarta sebagai tempat untuk

mengumpulkan informasi tentang analisis kebutuhan. Pengumpulan

informasi dengan cara wawancara langsung dengan Guru Biologi di

empat sekolah. Empat sekolah yang dipilih oleh peneliti adalah SMA

Negeri 1 Sleman, SMA Pangudi Luhur Sedayu, SMA Santo Thomas

Yogyakarta, dan SMA Negeri 1 Banguntapan. Pada saat validasi

produk, peneliti memilih Guru SMA Negeri 1 Banguntapan dan Guru

SMA Fransiskus Bandar Lampung sebagai validator.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

54

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini peneliti membahas tentang analisis kebutuhan, deskripsi

produk awal, data hasil validasi, produk akhir, pembahasan, dan keterbatasan

pengembangan.

A. Analisis Kebutuhan

Tahapan awal yang dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan

media pembelajaran adalah analisis kebutuhan yang dilakukan pada setiap

sekolah yang sudah ditentukan. Tujuan diadakannya analisis kebutuhan

untuk mendapatkan informasi yang terkait dengan penggunaan media

pembelajaran pada mata pelajaran Biologi kelas XI SMA. Dalam

melaksanakan kegiatan analisis kebutuhan, peneliti menggunakan metode

wawancara secara sistematis untuk mendapatkan informasi-informasi yang

diperlukan. Wawancara dilakukan di empat sekolah yang berbeda

diantaranya SMA Negeri 1 Sleman, SMA Negeri 1 Banguntapan, SMA

Pangudi Luhur Sedayu, dan SMA Santo Thomas Yogyakarta. Hal yang

menjadi latar belakang Pemilihan sekolah-sekolah tersebut berdasarkan

pengalaman mengajar guru di kelas yang telah menggunakan media

pembelajaran berbasis IT.

Tahapan wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi

mengenai kondisi yang sebenarnya di lapangan. Permasalahan yang ada

terkait penggunaan media pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

55

Tabel 4.1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan

No

Pertanyaan

JAWABAN

SMAN 1 Sleman SMA Pangudi Luhur

Sedayu

SMA Santo Thomas SMAN 1 Banguntapan

1. Apakah dalam pembelajaran

biologi selalu menanamkan

karakter pendidikan seperti

rasa ingin tahu, jujur, kreatif,

kerjasama, dll ?

Ya Ya Sudah Pasti Ya

2. Sejauh mana pemahaman

Bapak/Ibu mengenai

penggunaan media

pembelajaran dalam proses

pembelajaran ?

Situasional Penting Sebagai

Penunjang

Sangat Penting Sangat Penting Sebagai

Alat Bantu

3. Media pembelajaran apa

yang sering Bapak/Ibu

gunakan selama ini ?

Online

Multimedia Multimedia Multimedia

4. Apakah Bapak/Ibu

mengalami kesulitan dalam

menggunakan media

Tidak Tidak Kesulitan Terkait Sapras Terkadang Iya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

56

pembelajaran yang telah

Bapak/Ibu siapkan ?

5. Jika iya, bagaimana

Bapak/Ibu mengatasi

kesulitan tersebut ?

-

- Dengan menggunakan

laptop

Menggunakan prinsip trial

and error

6. Apakah peserta didik

mengalami kesulitan dalam

menggunakan media

pembelajaran yang telah

Bapak/Ibu siapkan ?

Tidak Sedikit Tidak Tidak

7. Apakah Bapak/Ibu memiliki

media pembelajaran lain

untuk menjelaskan materi

pelajaran selain buku yang

ada di sekolah ?

Mengambil Contoh

Langsung

Ya Video Fotosintesis Ppt, Alat Peraga, Plastisin

8. Apakah Bapak/Ibu

menggunakan metode

pembelajaran tertentu dalam

menjelaskan materi Sistem

Saraf Manusia ?

Tidak Ceramah, Observasi Menggunakan Contoh

Kasus Langsung

Dengan Metode

Demontrasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

57

9. Kesulitan-kesulitan apa yang

Bapak/Ibu dapatkan dalam

menerapkan metode

pembelajaran tersebut ?

Tidak Ada

Memperbarui Diri

Dengan Metode

Terbaru

Mengelola Kelas Materi Yang Berkaitan

Dengan Fungsi Otak

10. Apakah Bapak/Ibu memiliki

Aplikasi Android untuk

menjelaskan materi pelajaran

biologi?

Punya

Belum Belum Punya Quizizz

11. Jika iya, apakah Bapak/Ibu

sendiri yang membuat

aplikasi tersebut ?

Tidak

- - Iya

12. Jika tidak (bila Aplikasi

Android dibuat oleh penulis

lain dan diterbitkan oleh

Tidak - Belum Ada -

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

58

penerbit tertentu), apakah ada

kekurangan dari App

tersebut? (seperti

kelengkapan materi, kualitas

gambar, jenis kertas, dll).

Jelaskan!

13. Apakah Bapak/Ibu

mengalami kesulitan dalam

menjelaskan materi sistem

Saraf manusia ? (contohnya,

karena media yang terbatas)

Tidak

Kesulitan

Menjelaskan Bagian

Sel Saraf

Kesulitan Mengajak

Peserta Didikpaham

Kesulitan Hanya Merasa

Hal Yang Diajarkan

Belum Ideal

14. Apakah peserta didik antusias

dalam mengikuti

pembelajaran biologi pada

materi Sistem Saraf Manusia

?

Pasti

Ya Antusias -

15. Apakah perpustakaan sekolah

menyediakan buku referensi

yang relevan dengan materi

sistem Saraf manusia ?

Banyak

Ya Sudah Pasti Sudah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

59

16. Bagaimana hasil belajar

peserta didik pada materi

Sistem Saraf Manusia ?

Baik

Cukup Tidak Jauh Dibawah

Kkm

Jika Soal Hot Hasil

Rendah

17. Apakah dalam pembelajaran

biologi terutama materi

sistem saraf manusia selalu

mengaitkan dengan

kehidupan sehari-hari ?

Ya

Ya Ya, Sudah Pasti Iya

18. Apakah Bapak/Ibu

membutuhkan media

alternatif dalam

pembelajaran biologi seperti

Butuh

Ya Tidak Sangat Penting

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

60

aplikasi Android ?

19. Apakah Bapak/Ibu setuju jika

perlu dikembangkan media

pembelajaran berupa Buku

Saku Digital berbasis

Aplikasi Android pada

materi sistem Saraf manusia

?

Iya, Setuju

Setuju Tertarik Sangat Setuju

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

61

Wawancara dengan guru yang mengajar mata pelajaran Biologi di

empat sekolah yang berbeda, menyimpulkan bahwa dalam

mengajarkan materi guru menanamkan pendidikan karakter kepada

peserta didik seperti jujur, kreatif, dan rasa ingin tahu. Penanaman

pendidikan karakter ini sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 yang

saat ini berlaku.

Data hasil wawancara di sekolah-sekolah, dalam mengajar dikelas

guru mengajar dengan menggunakan beberapa media seperti

proyektor, awetan basah, internet, dan video pembelajaran. Dalam

mengajar guru menyesuaikan media yang digunakan dengan materi

yang hendak disampaikan ke peserta didik. Jika memungkinkan

menggunakan awetan maka guru mempergunakan awetan, jika

memungkinkan menggunakan pengamatan langsung dilapangan maka

guru juga mengajak peserta didik ke lingkungan sekitar sekolah.

Wawancara dengan beberapa guru mata pelajaran biologi di

beberapa sekolah yang berbeda, dalam mengajar guru lebih sering

menggunakan metode ceramah dalam mengajar peserta didik, beberapa

hal yang mendasari guru masih sering menggunakan metode ceramah

dalam mengajar adalah karena keterbatasan media pembelajaran yang

dimiliki pihak sekolah. Dengan kondisi yang seperti ini guru

mengambil jalan tengah dengan menggunakan mengajar peserta didik

menggunakan model Problem Based Learning dengan metode diskusi,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

62

sehingga peserta didik secara langsung diarahkan untuk berfikir kearah

HOTS.

Guru mata pelajaran biologi yang berasal dari empat sekolah, tidak

mengalami kendala dalam menggunakan media untuk menjelaskan

materi yang diajarkan. Guru terlebih dahulu mengetahui karakteristik

dari media yang hendak digunakan untuk mengajar dikelas, selain itu

guru juga menggunakan prinsip trial and error jadi guru belajar

membenahi kesalahan yang dilakukannya ketika menggunakan suatu

media.

Dari hasil wawancara dengan guru dari empat sekolah, tidak semua

sekolah menggunakan aplikasi android dalam proses pembelajaran di

kelas. Guru yang menggunakan aplikasi berbasis android sebagai media

pembelajaran, merasa terbantu dalam penyampaikan materi. Menurut

guru adanya media pembelajaran yang berbasis aplikasi android sangat

sesuai dengan perkembangan teknologi yang terjadi saat ini.

Secara umum guru mengalami kesulitan terkait materi yang

bersifat abstrak pada materi sistem saraf. Selain guru, peserta didik juga

mengalami kesulitan pada materi sistem saraf, kendala yang dialami

siswa adalah tidak mampu memahami konsep penghantaran impuls

dengan baik. Mengatasi hambatan tersebut, guru lebih sering

menggunakan contoh-contoh langsung seperti menjelaskan gerak

refleks kepada peserta didik dengan memukul tempurung lutut. Contoh

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

63

yang seperti inilah yang mampu membantu pemahaman peserta didik

ketika memasuki materi sistem saraf manusia.

Kendala dalam pembelajaran tidak begitu banyak, secara umum

guru sudah mampu mengkondisikan kelas, hal yang menyulitkan bagi

guru adalah ketika mengajar di kelas dengan menggunakan model

pembelajaran yang berbasis game/permainan. Guru lebih banyak

kehilangan waktu ketika menggunakan model pembelajaran yang

berbasis game karena peserta didik cenderung lebih aktif.Penerapan

model pembelajaran yang berbasis game/permainan juga memiliki

kelemahan, yakni membuat fokus peserta didik ke materi pelajaran

terpecah. Kendala berikutnya yang dialami guru ketika menyampaikan

materi sistem saraf adalah tingginya tingkat keabstrakan materi sistem

saraf, sehingga guru harus memutar otak untuk menggunakan media

yang sesuai dengan materi sistem saraf.

Beberapa guru setuju dengan dikembangkannya media

pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku saku digital. Guru

sangat tertarik dengan dikembangkannya media ini, terlebih media yang

dikembangkan berbasis aplikasi android yang saat ini banyak peserta

didik yang selalu membawa ponselnya kemanapun mereka pergi.

Dengan adanya media ini dapat mempermudah peserta didik dalam

mempelajari materi pelajaran biologi terutama dalam materi sistem

saraf manusia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

64

Berdasarkan hasil wawancara di beberapa sekolah yang telah

dipaparkan diatas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa pengembangan

media pembelajaran sangat penting diterapkan sebagai penunjang

kegiatan pembelajaran. Adanya media pembelajaran membantu peserta

didik untuk lebih mudah memahami materi pembelajaran yang sedang

disampaikan. Selain itu, mengurangi penggunaan metode ceramah yang

sering dilakukan oleh guru saat proses pembelajaran. Guru mempunyai

keterbatasan dalam menggunakan media pembelajaran di setiap materi

yang akan disampaikannya, keterbatasan yang ada terkait media yang

tersedia di sekolah. Terkait dengan pengembangan media pembelajaran

berbasis android berupa buku saku digital guru sangat menyambut baik

hal ini, terlebih di salah satu sekolah belum pernah menggunakan media

pembelajaran berbasis android dalam menyampaikan materi. Media

pembelajaran berupa buku digital berbasis aplikasi android diharapkan

mampu menjawab kebutuhan guru tentang media pembelajaran yang

inovatif dan dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

65

B. Deskripsi Produk Awal

Pada penelitian ini, peneliti menerapkan beberapa langkah untuk

mengembangkan produk media pembelajaran berbasis android berupa

buku saku digital. Tahapan awal yang dilakukan peneliti yaitu menentukan

sub bab materi Biologi kelas XI SMA, kompetensi inti, dan kompetensi

dasar berdasarkan hasil wawancara analisis kebutuhan dari empat sekolah

yang telah ditentukan. Selanjutnya peneliti menyusun indikator dan tujuan

pembelajaran yang hendak dicapai peserta didik dalam proses

pembelajaran. Langkah berikutnya peneliti membuat perangkat

pembelajaran berupa Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP). Media pembelajaran yang dikembangkan yaitu media pembelajaran

yang berbasis android berupa buku saku digital yang disusun dalam

beberapa menu yang memuat Kompetensi inti, Kompetensi dasar,

Indikator Pencapaian Kompetensi, materi pelajaran, soal-soal latihan,

gambar, dan video yang berkaitan dengan materi yang diajarkan.

1. Perangkat Pembelajaran

Perangkat pembelajaran yang ada didalam aplikasi android

ini meliputi Silabus dan RPP. Adapun penjelasan lengkapnya

sebagai berikut :

a. Silabus

Silabus merupakan perangkat rencana dan pengaturan yang

isinya berupa kegiatan pembelajaran, pengelolaan kelas, dan

penilaian hasil belajar. Isi didalam silabus merupakan penjabaran

sebelum menyusun RPP, komponen-komponen dari silabus adalah:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

66

1. Tingkat Satuan Pendidikan

2. Mata Pelajaran

3. Kelas/Jurusan

4. Semester

5. Kompetensi Inti

6. Kompetensi Dasar

7. Alokasi Waktu

8. Materi Pokok

9. Kegiatan Pembelajaran

10. Indikator

11. Penilaian

12. Sumber/Bahan/Alat

Silabus dalam penelitian ini dikembangkan untuk 2 kali pertemuan,

untuk setiap pertemuan berdurasi 2 x 45 menit.

b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dirancang untuk

tiga kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 45 menit untuk setiap

kali pertemuan. Model pembelajaran yang digunakan

menggunakan pembelajaran kooperatif dengan tipe Jigsaw, dan

juga TGT (Team Games Tournament) dengan bowling. RPP

dikembangkan dengan menggunakan lahkah-langkah kegiatan

pembelajaran yang sistematis dan terperinci, sehingga

memudahkan guru dalam melakukan proses pembelajaran di kelas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

67

Setiap langkah-langkah kegiatan pembelajaran dibuat agar peserta

didik menjadi lebih aktif di kelas dan guru sebagai fasilitator di

kelas. Buku saku digital berbasis aplikasi android digunakan dalam

pembelajaran sebagai panduan dalam mempelajari materi sistem

saraf. Pada pertemuan pertama kegiatan pembelajaran dilaksanakan

menggunakan model Jigsaw. Kemudian, peserta didik membaca isi

materi dari buku saku digital dan dibentuk kelompok untuk

melaksanakan model pembelajaran Jigsaw. Setelah itu di akhir

pertemuan guru memberikan penegasan dengan melakukan post

test berupa kuis online dari media pembelajaran aplikasi android.

Pada pertemuan kedua, kegiatan pembelajaran yang dilakukan

menggunakan turnamen game bowling, setelah seluruh peserta

didik membaca materi yang terdapat di media pembelajaran

berbasis aplikasi android, guru membagi peserta didik ke dalam 3

kelompok dan melaksanakan turnamen bowling. Setelah turnamen

game bowling selesai selanjutnya dilakukan penegasan ke peserta

didik dengan melaksanakan post test menggunakan LKPD.

2. Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian

ini berupa aplikasi android berbentuk buku saku digital. Media

pembelajaran ini dikembangkan untuk kelas XI SMA dengan

mengacu pada Kurikulum 2013. Buku saku digital ini dirancang

dengan memuat seluruh kegiatan yang tertera pada RPP seperti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

68

Kompetensi Inti, Indikator Pencapaian Kompetensi, materi

pelajaran, dan soal-soal latihan. Media yang dikembangkan dibuat

semenarik mungkin dengan memuat video pada menu materi,

sehingga dapat membantu peserta didik memahami materi dengan

mudah. Menu latihan terdapat soal-soal evaluasi yang langsung

terkoneksi dengan Quizizz yang dapat meningkatkan keaktifan

peserta didik dan membuat peserta didik tidak cepat merasa bosan.

Selain itu, operator Quizizz dipegang oleh guru sehingga mampu

mengamati keaktifan peserta didik dan langsung dapat melihat

hasil evaluasi. Pada tahapan latihan bertujuan untuk mengukur

sejauh mana pemahaman peserta didik terkait materi yang

diajarkan. Penjelasan secara rinci mengenai deskripsi media berupa

buku saku digital berbasis aplikasi android adalah sebagai berikut.

a. Tampilan Media Pembelajaran

Tampilan ikon media bergambar sel saraf dengan latar yang

berwarna merah, pemilihan gambar yang berupa sel saraf agar

menyesuaikan dengan materi yang hendak diajarkan yaitu materi

sistem saraf manusia. Pada tampilan menu terdapat empat menu

utama yang pertama adalah menu Kompetensi, menu Materi, menu

Latihan dan menu Tentang. Latar belakang tampilan menu utama

berwarna merah disesuaikan dengan warna ikon aplikasi buku saku

digital yang berwarna merah. Pada menu latihan terkoneksi

langsung dengan web Quizizz yang bersifat online. Tujuan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

69

diadakan latihan dengan Quizizz adalah untuk mengetahui secara

langsung kemampuan peserta didik dan analisis butir soalnya. Pada

menu kompetensi berisi tentang Kompetensi Dasar (KD) yang

dipelajari dan Indikator Pencapaian Kompetensi. Menu materi di

dalamnya berisi kumpulan ringkasan pelajaran yang isinya berupa

sel saraf, saraf pusat dan tepi, skema gerak, penghantaran impuls,

dan animasi skema gerak. Pada menu Tentang berisi mengenai

identitas pembuat aplikasi dan tujuan dibuatnya aplikasi ini.

Tampilan konten dari aplikasi pembelajaran ini sebagai berikut :

1. Ikon aplikasi media buku saku digital pada smartphone

pengguna

Gambar 4.1 Tampilan ikon media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

70

2. Slide tampilan menu utama media pembelajaran

Gambar 4.2 Tampilan menu utama

3. Slide tampilan menu latihan kuis online yang terdapat pada

aplikasi buku saku digital

Gambar 4.3 Tampilan menu kuis online

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

71

4. Slide identitas pembelajaran yang berisi KD dan indikator

pencapaian

Gambar 4.4 Tampilan menu KD dan Indikator pembelajaran

5. tampilan menu materi pada media buku saku digital

Gambar 4.5 slide menu-menu materi pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

72

6. Identitas media dan identitas pembuat aplikasi pembelajaran

berbasis aplikasi android

Gambar 4.6 Identitas media pembelajaran dan pembuat media

b. Konten Pelengkap Media Pembelajaran

Keunggulan produk media pembelajaran ini dapat dilihat

dengan adanya penambahan fitur gambar dan video yang

menunjang pembelajaran. Penggunaan media berupa video

bertujuan untuk memudahkan peserta didik untuk memahami

prinsip penghantaran impuls melalui sel saraf dan celah sinapsis.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

73

Gambar 4.7 tampilan video Gambar 4.8 tampilan gambar pada materi ajar

C. Data Hasil Validasi

Produk media pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku

saku digital pada materi sistem saraf,selanjutnya divalidasi oleh satu orang

ahli media (IT/Programmer), satu orang ahli materi (Dosen), dan dua

orang guru biologi SMA kelas XI (sebagai ahli materi dan media). Tujuan

dilakukannya validasi oleh beberapa ahli untuk mengetahui kualitas dan

kelayakan produk yang berbasis aplikasi android berupa buku saku digital

pada materi sistem saraf kelas XI SMA yang telah dikembangkan oleh

peneliti.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

74

1. Data Hasil Validasi oleh Ahli Materi

Ahli materi yang memvalidasi produk media pembelajaran

pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku saku digital pada

materi sistem saraf kelas XI SMA adalah Ibu (Y.M.L.F) validator II,

Ibu (T.S) validator III, dan Ibu (D.E.W) validator IV. Produk media

pembelajaran berbasis aplikasi android divalidasi sebanyak satu kali

oleh para ahli, aspek yang dinilai oleh para ahli meliputi aspek cakupan

materi, aspek keakuratan materi, aspek kemuktahiran, dan aspek

kelengkapan penyajian. Data validasi produk awal yang dilakukan para

ahli dapat dilihat pada bagian lampiran naskah skripsi.

Rekapitulasi keseluruhan data validasi oleh pakar ahli materi dapat

dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4.2 Rekapitulasi Data Validasi Oleh Ahli Materi (Skala 1-4)

Aspek yang dinilai

Hasil Perolehan Skor

Validator

II

Validator

III

Validator

IV

Rerata

Cakupan Materi 5 8 6 6,3

Keakuratan Materi 15 17 17 16,3

Kemuktahiran 9 10 9 9,3

Kelengkapan Penyajian 8 10 11 9,6

Total Skor 37 45 43 41,6

Jumlah item 13 13 13 13

Rerata =

โˆ‘ skor keseluruhan /

โˆ‘ Jumlah seluruh

item

2,85

3,46

3,30

3,20

Kriteria Tinggi Sangat

Tinggi

Sangat

Tinggi

Sangat

Tinggi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

75

Hasil validasi oleh ahli materi validator II menunjukan skor rerata

2,85 dengan kriteria โ€œTinggiโ€, data validasi oleh ahli materi validator III

menunjukan skor rerata 3,46 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€, dan data

validasi oleh ahli materi validator IV menunjukan skor rerata 3,30 dengan

kriteria โ€œSangat Tinggiโ€. Berdasarkan data hasil validasi maka media

pembelajaran berbasis aplikasi android yang dikembangkan oleh peneliti

dinyatakan layak diujicobakan dengan revisi sesuai komentar dan saran

perbaikan yang diberikan masing-masing ahli.

Berikut ini komentar dan saran perbaikan dari ahli materi yang

disajikan dalam tabel sebagai berikut :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

76

Tabel 4.3 Komentar dan saran dari Ahli Materi

No Aspek yang dinilai Validator II Validator III Validator IV Visualisasi

Aspek Kelengkapan Penyajian

12 Sumber-sumber yang

digunakan

Pakai sumber

yang update,

sumber dan tipe

gambar

disesuaikan

dengan konten

-

-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

77

Pada data validasi diatas validator II memberikan komentar dan saran pada

aspek kelengkapan penyajian yaitu pada nomer 12 (dua belas). Pada nomor dua

belas validator I memberikan komentar bahwa hendaknya memakai sumber yang

update, dan tipe gambar yang dipilih disesuaikan dengan konten. Selain

memberikan komentar pada aspek kelengkapan penyajian, validator juga

memberikan beberapa saran perbaikan sebagai berikut :

1. fungsi bagian sel saraf, dilengkapi sesuai poin-poin yang ada pada gambar.

2. macam-macam sel saraf bagian interneuron tidak jelas, konten tidak

sinkron antara gambar dan isi.

3. ditemukan kesalahan penulisan.

4. piameter : lapisan dalam (pembuluh darah) tidak jelas, piameter bukan

pembuluh darah.

5. gambar disesuaikan dengan konten.

6. video skema gerak dilengkapi : gerak sadar dan gerak refleks.

Secara keseluruhan hasil yang diperoleh dari validator II dalam setiap

aspek dapat dirincikan sebagai berikut :

a. Total skor aspek cakupan materi yaitu : 5

b. Total skor aspek keakuratan materi yaitu : 15

c. Total skor aspek kemuktahiran yaitu : 9

d. Total skor aspek Kelengkapan penyajian yaitu : 8

Jumlah skor yang diperoleh dari semua aspek adalah 37. Untuk mendapatkan

rerata, maka digunakan rumus yang telah dijabarkan pada halaman 48-50. Dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

78

hasil perhitungan menggunakan rumus tersebut yang telah dijabarkan, maka

diperoleh hasil akhir dengan rerata 2,85 dengan kriteria โ€œTinggiโ€ yang telah

dikonversi dari data kuantitatif ke kualitatif.

Data validasi oleh ahli materi validator III menunjukan skor rata-rata yaitu

3,46 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€, dari data hasil validasi yang didapat media

pembelajaran berbasis aplikasi android yang dikembangkan oleh peneliti

dinyatakan layak diujicobakan dengan revisi sesuai saran dan komentar dari ahli.

Pada data validasi, validator II tidak memberikan komentar di keempat aspek

yang dituliskan (aspek cakupan materi, aspek keakuratan materi, aspek

kemuktahiran, dan aspek kelengkapan penyajian) validator hanya memberikan

saran perbaikan sebagai berikut : โ€œuntuk materi sudah cukup memadai, tetapi

untuk gambar sebaiknya ada keterangan yang lebih rinci supaya lebih mudah

dipahami oleh siswa. Soal evaluasi jumlahnya kurang, sehingga beberapa materi

tidak teruji dalam soal evaluasiโ€. Secara keseluruhan hasil yang diperoleh dari ahli

materi validator III dalam setiap aspek dapat dirincikan sebagai berikut :

a. Total skor aspek cakupan materi yaitu : 8

b. Total skor aspek keakuratan materi yaitu : 17

c. Total skor aspek kemuktahiran yaitu : 10

d. Total skor aspek kelengkapan penyajian yaitu : 10

Jumlah skor yang diperoleh dari semua aspek adalah 45. Untuk mendapatkan

rerata, maka digunakan rumus yang telah dijabarkan pada halaman 48-50. Dari

hasil perhitungan menggunakan rumus tersebut yang telah dijabarkan, maka

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

79

diperoleh hasil akhir dengan rerata 3,46 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€ yang

telah dikonversi dari data kuantitatif ke kualitatif.

Data validasi oleh ahli materi validator IV menunjukan skor rata-rata yaitu

3,30 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€. Berdasarkan data hasil validasi media

pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku saku digital yang

dikembangkan oleh peneliti dinyatakan layak diujicobakan tanpa revisi. Pada data

validasi, validator IV tidak memberikan komentar di keempat aspek yang

dituliskan (aspek cakupan materi, aspek keakuratan materi, aspek kemuktahiran,

dan aspek kelengkapan penyajian) validator hanya memberikan saran perbaikan

sebagai berikut : โ€œBaik dan memenuhi materi sistem sarafโ€. Secara keseluruhan

hasil yang didapat dari ahli materi validator IV dalam setiap aspek dapat

dirincikan sebagai berikut :

a. Total skor aspek cakupan materi yaitu : 6

b. Total skor aspek keakuratan materi yaitu : 17

c. Total skor aspek kemuktahiran yaitu : 9

d. Total skor aspek kelengkapan penyajian yaitu : 11

Jumlah skor yang diperoleh dari semua aspek adalah 43. Untuk mendapatkan

rerata, maka digunakan rumus yang telah dijabarkan pada halaman 48-50. Dari

hasil perhitungan menggunakan rumus tersebut yang telah dijabarkan, maka

diperoleh hasil akhir dengan rerata 3,30 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€ yang

telah dikonversi dari data kuantitatif ke kualitatif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

80

Berdasarkan data hasil validasi pada tabel 4.2 perolehan skor rata-rata

keseluruhan hasil validasi oleh ahli materi adalah 41,6 dari hasil ini disimpulkan

bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku saku digital

pada materi sistem saraf kelas XI SMA berada pada kriteria โ€œSangat Tinggiโ€

dengan perolehan skor rerata sebesar 3,20. Secara keseluruhan hasil rerata skor

yang didapat dari ahli materi validator II, III, dan IV dalam setiap aspek dapat

dirincikan sebagai berikut :

a. Total skor aspek cakupan materi yaitu : 6,3

b. Total skor aspek keakuratan materi yaitu : 16,3

c. Total skor aspek kemuktahiran yaitu : 9,3

d. Total skor aspek kelengkapan penyajian yaitu : 9,6

2. Data hasil validasi oleh ahli Media

Ahli Media yang memvalidasi produk media pembelajaran pembelajaran

berbasis aplikasi android berupa buku saku digital pada materi sistem saraf kelas

XI SMA adalah Bapak (A.K) validator media I, Ibu (T.S) validator media III, dan

Ibu (D.E.W) validator media IV. Produk media pembelajaran berbasis aplikasi

android divalidasi sebanyak satu kali oleh para ahli, aspek yang dinilai oleh para

ahli meliputi aspek rekayasa perangkat lunak, aspek media pembelajaran, dan

aspek komunikasi audio visual. Data validasi produk awal yang dilakukan para

ahli dapat dilihat pada bagian lampiran naskah skripsi.

Rekapitulasi keseluruhan data validasi oleh pakar ahli materi dapat dilihat

pada tabel berikut :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

81

Tabel 4.4 Rekapitulasi Data Validasi Oleh Ahli Media (Skala 1-3)

Aspek yang dinilai

Hasil Perolehan Skor

Validator

I

Validator

III

Validator

IV

Rerata

Rekayasa perangkat

lunak

9 8 9 8,6

Aspek media

pembelajaran

12 11 12 11,6

Aspek komunikasi

audio visual

9 9 9 9

Total Skor 30 28 30 29,9

Jumlah seluruh

item

10 10 10 10

Rerata =

โˆ‘ skor keseluruhan

/ โˆ‘ Jumlah seluruh

item

3

2,8

3

2,9

Kriteria Sangat

Tinggi

Sangat

Tinggi

Sangat

Tinggi

Sangat

Tinggi

Hasil validasi oleh ahli media validator I menunjukkan skor rerata

3 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€, data validasi oleh ahli materi validator

III menunjukan skor rerata 2,8 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€, dan data

validasi oleh ahli materi validator IV menunjukan skor rerata 3 dengan

kriteria โ€œSangat Tinggiโ€. Berdasarkan data hasil validasi maka media

pembelajaran berbasis aplikasi android yang dikembangkan oleh peneliti

dinyatakan layak diujicobakan dengan revisi sesuai komentar dan saran

perbaikan yang diberikan masing-masing ahli.

Berikut ini komentar dan saran perbaikan dari ahli media yang

disajikan dalam tabel sebagai berikut :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

82

Tabel 4.5 Komentar Dan Saran Dari Ahli Media

No Aspek yang dinilai Validator I Validator III Validator IV Visualisasi

Aspek Komunikasi Audio Visual

2. Layout design, kesalahan

penulisangrapy dan warna

Maksimal

menggunakan 3

jenis font

-

-

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

83

3. Layout interaktif Perlu penekanan /

pembatas antar

slide

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

84

Pada data validasi di atas validator I memberikan komentar dan

saran pada aspek komunikasi audio visual yaitu pada nomer 2 (dua) dan 3

(tiga). Pada nomer dua validator I memberikan komentar bahwa

hendaknya maksimal menggunakan tiga jenis font dan pada nomor tiga

validator media I memberikan komentar diperjelas lagi pembatas antar

setiap slide. Selain memberikan komentar pada aspek komunikasi audio

visual, validator juga memberikan beberapa saran perbaikan sebagai

berikut :

1. Untuk desain sebaiknya seragam,

2. Warna berbeda di setiap slide sudah bagus tetapi saat swipe

perlu diperjelas,

3. Gunakan ukuran dan jenis font yang tidak tumpang

tindih/banyak ukuran/jenis.

Secara keseluruhan hasil yang diperoleh dari validator I dalam

setiap aspek dapat dirincikan sebagai berikut :

1. Total skor aspek rekayasa perangkat lunak yaitu : 9

2. Total skor aspek media pembelajaran yaitu : 12

3. Total skor aspek komunikasi audio visual yaitu : 9

Berdasarkan data hasil validasi media I jumlah skor yang diperoleh dari

semua aspek adalah 30. Untuk mendapatkan rerata, maka digunakan

rumus yang telah dijabarkan pada halaman 48-50. Dari hasil perhitungan

menggunakan rumus tersebut yang telah dijabarkan, maka diperoleh hasil

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

85

akhir dengan rerata 3 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€ yang telah

dikonversi dari data kuantitatif ke kualitatif.

Data validasi oleh ahli media validator III menunjukan skor rata-

rata yaitu 2,8 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€, dari data hasil validasi yang

didapat media pembelajaran berbasis aplikasi android yang dikembangkan

oleh peneliti dinyatakan layak diujicobakan dengan revisi sesuai saran dan

komentar dari ahli. Pada data validasi, validator media III tidak

memberikan komentar di ketiga aspek yang dituliskan (aspek rekayasa

perangkat lunak, aspek media pembelajaran, dan aspek komunikasi audio

visual) validator hanya memberikan saran perbaikan sebagai berikut :

โ€œperlu adanya penambahan keterangan gambar pada buku saku digital

supaya siswa lebih mudah untuk memahami gambarโ€. Secara keseluruhan

hasil yang diperoleh dari ahli materi validator III dalam setiap aspek dapat

dirincikan sebagai berikut :

1. Total skor aspek rekayasa perangkat lunak yaitu : 8

2. Total skor aspek media pembelajaran yaitu : 11

3. Total skor aspek komunikasi audio visual yaitu : 9

Jumlah skor yang diperoleh dari semua aspek adalah 28. Untuk

mendapatkan rerata, maka digunakan rumus yang telah dijabarkan pada

halaman 48-50. Dari hasil perhitungan menggunakan rumus tersebut yang

telah dijabarkan, maka diperoleh hasil akhir dengan rerata 2,8 dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

86

kriteria โ€œSangat Tinggiโ€ yang telah dikonversi dari data kuantitatif ke

kualitatif.

Data validasi oleh ahli media validator IV menunjukan skor rata-

rata yaitu 3 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€, berdasarkan data hasil

validasi media pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku saku

digital yang dikembangkan oleh peneliti dinyatakan layak diujicobakan

tanpa revisi. Pada data validasi, validator IV tidak memberikan komentar

di ketiga aspek yang dituliskan (aspek rekayasa perangkat lunak, aspek

media pembelajaran, dan aspek komunikasi audio visual) validator hanya

memberikan saran perbaikan sebagai berikut : โ€œBaik dan memenuhi

sebagai media pembelajaran sistem sarafโ€. Secara keseluruhan hasil yang

didapat dari ahli materi validator IV dalam setiap aspek dapat dirincikan

sebagai berikut :

1. Total skor aspek rekayasa perangkat lunak yaitu : 9

2. Total skor aspek media pembelajaran yaitu : 12

3. Total skor aspek komunikasi audio visual yaitu : 9

Jumlah skor yang diperoleh dari semua aspek adalah 30. Untuk

mendapatkan rerata, maka digunakan rumus yang telah dijabarkan pada

halaman 48-50. Dari hasil perhitungan menggunakan rumus tersebut yang

telah dijabarkan, maka diperoleh hasil akhir dengan rerata 3 dengan

kriteria โ€œSangat Tinggiโ€ yang telah dikonversi dari data kuantitatif ke

kualitatif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

87

Berdasarkan data hasil validasi media pada tabel 4.4 perolehan skor

rata-rata keseluruhan hasil validasi oleh ahli media adalah 29,9 dari hasil

ini disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi android

berupa buku saku digital pada materi sistem saraf kelas XI SMA berada

pada kriteria โ€œSangat Tinggiโ€ dengan perolehan skor rerata sebesar 2,9.

Secara keseluruhan hasil rerata skor yang didapat dari ahli media validator

I, III, dan IV dalam setiap aspek dapat dirincikan sebagai berikut :

1. Total skor aspek rekayasa perangkat lunak yaitu : 8,6

2. Total skor aspek media pembelajaran yaitu : 11,6

3. Total skor aspek komunikasi audio visual yaitu : 9

Tabel 4.6 Rekapitulasi Data Validasi Oleh Satu Ahli Media, Satu Ahli Materi,

Dan Dua Guru Biologi (Ahli Materi Dan Media)

No Validator Ahli Hasil Validasi

Skor Kriteria

1. Validator I (A.K) Media 3 Sangat Tinggi

2. Validator II (Y.M.L.F) Materi 2,85 Tinggi

3. Validator III (T.S) Media dan Materi 3,13 Sangat Tinggi

4. Validator IV (D.E.W) Media dan Materi 3,15 Sangat Tinggi

Jumlah skor 12,13

Rerata = โˆ‘skor / โˆ‘validator 3,03 Sangat Tinggi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

88

D. Produk Akhir

Produk media pembelajaran berupa buku saku digital berbasis aplikasi android direvisi sesuai saran dan komentar.

Hasil perbaikan dan saran dari validator II ahli materi yang berinisial (Y. M. L. F) dijabarkan pada tabel berikut :

Tabel 4.7 Komentar Umum dan Revisi Ahli Materi Validator II

No Komentar / Saran Revisi Produk awal Produk akhir

1. Fungsi bagian sel

saraf, dilengkapi

sesuai dengan poin-

poin yang ada

digambar

Menambahkan

penjelasan bagian-

bagian sel yang sesuai

gambar yang

ditampilkan

2. Macam-macam sel

saraf bagian

interneuron tidak

jelas

Konten tidak sinkron

antara gambar dan isi

Mensinkronkan antara

gambar dan

penjelasannya

3. Ditemukan kesalahan

penulisan, dan

gambar disesuaikan

dengan konten

Membenahi kalimat-

kalimat yang masih

terdapat kesalahan

penulisan dan

menyesuaikan gambar

dan keterangannya

4. Piameter : lapisan Membenahipenjelasan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

89

dalam (pembuluh

darah) tidak jelas,

piameter bukan

pembuluh darah

bahwa piameter bukan

merupakan pembuluh

darah

5. Video skema gerak

dilengkapi dengan

gerak sadar dan gerak

refleks

Menambahkan video

skema gerak sadar dan

gerak refleks

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

90

Hasil perbaikan/revisi produk media pembelajaran berupa buku saku digital berbasis aplikasi android atas saran ahli

materi validator III yang berinisial (T. S) dijabarkan pada tabel berikut ini :

Tabel 4.8 Komentar Umum dan Revisi Ahli Materi Validator III

No Komentar / Saran Revisi Produk awal Produk akhir

1. Untuk materi sudah

cukup memadai,

tetapi untuk gambar

sebaiknya ada

keterangan yang

lebih rinci supaya

mudah dipahami

oleh peserta didik.

Menambahkan

keterangan pada

gambar yang disajikan

di media pembelajaran

dengan lebih rinci.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

91

2. Untuk soal evaluasi

jumlahnya kurang,

sehingga beberapa

materi tidak teruji

Memperbaiki soal

evaluasi sehingga setiap

sub bab materi terujikan

dalam soal evaluasi

Tidak terujikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

92

Sedangkan hasil perbaikan/revisi produk media pembelajaran berupa buku saku digital berbasis aplikasi android atas

saran ahli materi validator IV yang berinisial (D.E.W ) dijabarkan pada tabel berikut ini :

Tabel 4.9 Komentar Umum dan Revisi Ahli Materi Validator IV

No Komentar / Saran Revisi Produk awal Produk akhir

1. Baik dan memenuhi

materi sistem saraf

tetapi ada baiknya

buku saku digital

dilengkapi untuk 1

KD sistem

koordinasi (sistem

hormon dan sistem

indera)

Tetap menggunakan

buku saku digital

berbasis aplikasi

android pada materi

sistem saraf (tidak 1

KD), namun

menambahkan

kompleksitas materi

yang ditampilkan

didalam media

pembelajaran sistem

saraf.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

93

Hasil perbaikan/revisi produk media pembelajaran berupa buku saku digital berbasis aplikasi android atas saran ahli

media validator I yang berinisial (A.K) dijabarkan pada tabel berikut ini :

Tabel 4.10 Komentar Umum dan Revisi Ahli Media Validator I

No Komentar / Saran Revisi Produk awal Produk akhir

1. Untuk desain

sebaiknya seragam,

warna berbeda

setiap slide sudah

bagus tetapi saat

swipe perlu

diperjelas.

Memperbaiki desain

aplikasi dan

memperjelas batas

antar setiap slide

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

94

2. Gunakan ukuran

dan jenis font yang

tidak tumpang

tindih atau banyak

ukuran/jenis

Memperbaiki jenis

font tidak lebih dari 3

jenis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

95

Hasil perbaikan/revisi produk media pembelajaran berupa buku saku digital berbasis aplikasi android atas saran ahli

media validator III yang berinisial (T.S) dijabarkan pada tabel berikut ini :

Tabel 4.11 Komentar Umum dan Revisi Ahli Media Validator III

No Komentar / Saran Revisi Produk awal Produk akhir

1. Perlu adanya

penambahan

keterangan gambar

pada buku saku

digital supaya

peserta didik lebih

mudah memahami

gambar.

Menambahkan

penjelasan di gambar

bagian saraf

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

96

Sedangkan hasil perbaikan/revisi produk media pembelajaran berupa buku saku digital berbasis aplikasi android atas

saran ahli media validator IV yang berinisial (D.E.W) dijabarkan pada tabel berikut ini :

Tabel 4.12 Komentar Umum dan Revisi Ahli Media Validator IV

No Komentar / Saran Revisi Produk awal Produk akhir

1. Baik dan memenuhi

sebagai media

pembelajaran sistem

saraf.

Membuat materi

sistem saraf pada

aplikasi lebih

kompleks lagi

Berikut ini merupakan kumpulan gambar produk awal dan akhir dari media pembelajaran berbasis aplikasi android :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

97

Tabel 4.13 Perbaikan Produk Awal Ke Produk Akhir

Produk Awal Mengalami Perbaikan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

98

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

99

E. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan

Produk akhir berupa media pembelajaran biologi berbasis aplikasi

android telah divalidasi oleh satu ahli materi, satu ahli media dan dua

orang guru SMA kelas XI yang berisikan masukan-masukan dan saran

perbaikan oleh masing-masing validator. Peneliti melakukan revisi

berdasarkan hasil masukan dari para ahli yang menjadi validator dari

produk awal media pembelajaran berbasis aplikasi android. Tujuan

dilakukannya revisi ini untuk menciptakan produk yang lebih baik dan

layak digunakan dalam pembelajaran di kelas. Hasil akhir penelitian ini

berupa sebuah media pembelajaran berbasis aplikasi android berupa buku

saku digital pada materi sistem saraf kelas XI SMA. Media pembelajaran

ini memuat teks, gambar, video, tampilan layout yang menarik dan

terkoneksi dengan kuis online. Media pembelajaran berbasis aplikasi

android berupa buku saku digital dikembangkan dengan program aplikasi

Sketchware.

1. Kajian Akhir Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android

Media pembelajaran berbasis aplikasi android pada materi

sistem saraf kelas XI telah direvisi berdasarkan komentar dan saran

perbaikan dari satu ahli materi, satu ahli media, dan dua guru biologi

SMA kelas XI, terdapat beberapa perubahan. Perubahan tersebut

meliputi aspek isi, aspek tampilan, dan aspek cara penggunaan dan

penyajian.

Pada aspek isi, peneliti memperbaiki produk dengan

menambahkan keterangan-keterangan pada bagian gambar sel saraf

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

100

manusia, memperbarui informasi dengan menambahkan sumber-

sumber yang update, menambahkan video skema penghantaran

impuls, memperbaiki kesalahan penulisan, dan mensinkronkan

gambar yang disajikan dengan penjelasannya.

Pada aspek tampilan, peneliti melakukan perbaikan tampilan

media dengan menambahkan menu petunjuk penggunaan,

memperjelas pembatas antar slide, membatasi penggunaan huruf

menjadi 3 jenis huruf, menggunakan desain background yang

seragam, memadukan warna yang sesuai dengan background dan

memperbaiki ukuran font yang tumpang tindih.

2. Pembahasan

Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android

berupa buku saku digital mengacu pada langkah-langkah

pengembangan menurut Brog and Gall. Terdapat 10 langkah

pengembangan menurut Borg and Gall, namun pada penelitian ini

hanya sampai pada lima langkah pengembangan dikarenakan

keterbatasan waktu dan sumberdaya yang dimiliki oleh peneliti.

Adapun kelima langkah pengembangan adalah (1) potensi dan

masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi

produk, dan (5) perbaikan produk. Langkah pertama yang dilakukan

mencari informasi dari permasalahan yang akan dikembangkan

melalui wawancara ke empat sekolah yang ditentukan. Langkah kedua

adalah pengumpulan data berdasarkan hasil yang didapat dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

101

wawancara analisis kebutuhan dan mencari referensi-referensi yang

berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan lewat internet

ataupun buku. Langkah ketiga desain produk dimulai dengan

menyusun bahan pembelajaran sebagai isi dari media yang dibuat,

dilanjutkan dengan membuat media pembelajaran berbasis aplikasi

android dengan dibantu video tutorial dari youtube. Langkah keempat

adalah validasi produk, media pembelajaran divalidasi oleh satu orang

ahli media dibidang software/IT, satu orang dosen ahli materi, dan dua

orang guru mata pelajaran biologi SMA. Langkah kelima adalah

perbaikan desain media pembelajaran sesuai saran dan komentar dari

empat validator.

Sebelum merancang produk peneliti melakukan langkah awal

yang dimulai dari wawancara dengan guru biologi kelas XI SMA.

Guru biologi yang diwawancarai sebanyak 4 orang yang mengajar di

SMA Negeri dan Swasta. Adapun sekolah-sekolah yang diwawancarai

yaitu SMAN 1 Sleman, SMA Pangudi Luhur Sedayu, SMA Santo

Thomas Yogyakarta, dan SMAN 1 Banguntapan. Wawancara yang

dilakukan oleh peneliti menggunakan jenis wawancara terstruktur

dengan teks agar pertanyaan yang diajukan menjadi lebih sistematis.

Tujuan dilakukannya wawancara analisis kebutuhan untuk

mengetahui potensi dan masalah yang ada di lapangan terkait media

pembelajaran berbasis aplikasi android dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan potensi dan permasalahan yang ditemukan, peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

102

kemudian mengembangkan produk media pembelajaran buku saku

digital berbasis aplikasi android.

Setelah melewati kegiatan wawancara yang terkait analisis

kebutuhan, informasi yang telah diperoleh digunakan peneliti untuk

melakukan desain produk buku saku digital berbasis aplikasi android.

Produk yang didesain menjadi produk awal, adapun konten dari

produk terdiri dari menu kompetensi, menu materi, menu latihan,

menu tentang, dan menu petunjuk. Menu kompetensi berisis

kompetensi dasar dan indikator pencapaian, menu materi berisi sub-

sub materi seperti sel saraf, skema gerak, saraf pusat dan tepi, impuls,

gangguan saraf dan video. Menu latihan berisi soal-soal yang

digunakan untuk mengukur pemahaman peserta didik pada materi

sistem saraf. Menu latihan harus menggunakan internet sebab

terkoneksi langsung dengan website Quizizz. Menu tentang berisi

identitas peneliti dan kelebihan media pembelajaran. Menu petunjuk

berisi arahan pengoperasian media pembelajaran.

Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android

berupa buku saku digital telah melewati tahap keempat yaitu validasi

produk. Validator produk media pembelajaran terdiri dari satu orang

ahli media, satu orang dosen ahli materi, dan dua orang guru SMA

kelas XI. Saran dan komentar dari validator I ahli media, validator II

ahli materi, validator III guru SMA Swasta, dan validator IV guru

SMA Negeri telah di catat oleh peneliti dan digunakan sebagai acuan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

103

dalam memperbaiki produk media pembelajaran. Aspekโ€“aspek yang

menjadi penilaian produk media pembelajaran berbasis aplikasi

android oleh ahli materi adalah (1) aspek cakupan materi, (2) aspek

keakuratan materi, (3) aspek kemuktahiran, dan (4) aspek kelengkapan

penyajian. Aspekโ€“aspek yang menjadi penilaian produk media

pembelajaran berbasis aplikasi android oleh ahli media adalah (1)

aspek rekayasa perangkat lunak, (2) aspek media pembelajaran, dan

(3) aspek komunikasi audio visual. Rincian perolehan skor validasi

oleh ahli materi dan media terdapat pada tabel 4.6 tentang rekapitulasi

data hasil validasi oleh satu ahli materi, satu ahli media, dan dua guru

SMA kelas XI. Secara rinci data hasil validasi oleh validator I sebagai

ahli media memberikan skor 3 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€.

Validator I berkomentar bahwa sebaiknya menggunakan huruf tidak

lebih dari 3 jenis Font, dan memperjelas pembatas antar slide ketika

swipe. Validator II sebagai ahli materi memberikan skor 2,85 dengan

kriteria โ€œTinggiโ€. Validator II berkomentar bahwa terdapat kesalahan

penulisan, fungsi bagian sel saraf dilengkapi sesuai dengan poin-poin

yang ada di gambar, mensinkronkan antara gambar dengan isi, dan

menambahkan video gerak sadar dan gerak refleks. Validator III guru

biologi SMA swasta sebagai ahli materi dan media memberikan skor

3,13 dengan kriteria โ€œSangat Tinggiโ€. Validator III berkomentar perlu

menambahkan keterangan pada gambar yang disajikan, dan

memperbaiki soal evaluasi. Validator IV guru biologi SMA Negeri

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

104

sebagai ahli materi dan media memberikan skor 3,15 dengan kriteria

โ€œSangat Tinggiโ€. Validator IV berkomentar ada baiknya jika media

buku saku digital disusun untuk materi satu Kompetensi Dasar (KD).

Hasil validasi yang diperoleh media pembelajaran berbasis aplikasi

android mendapatkan skor rata-rata 3,03 yang masuk dalam kategori

โ€œSangat Tinggiโ€. Dari hasil yang didapat menunjukan bahwa produk

media pembelajaran berbasis aplikasi android yang dikembangkan

dikatakan memiliki kualitas yang layak diujicoba dalam kegiatan

belajar mengajar dikelas XI SMA.

Langkah kelima dalam tahapan pengembangan media

pembelajaran berbasis aplikasi android adalah revisi produk. Setelah

melewati tahap validasi selanjutnya dilakukan pembenahan produk

agar dapat diuji coba dalam lingkup terbatas pada proses pembelajaran

di kelas, berikut ini hasil komentar dan saran dari validator :

Tabel 4.14 Saran Perbaikan Ahli Media Validator I

No Komentar / Saran Revisi

1. Untuk desain sebaiknya

seragam, warna berbeda

setiap slide sudah bagus

tetapi saat swipe perlu

diperjelas.

Memperbaiki desain aplikasi dan

memperjelas batas antar setiap

slide

2. Gunakan ukuran dan

jenis font yang tidak

tumpang tindih atau

banyak ukuran/jenis

Memperbaiki jenis font tidak lebih

dari 3 jenis

Saran yang diberikan oleh ahli media sebaiknya memperjelas

pembatas antar slide, membatasi penggunaan huruf maksimal 3 jenis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

105

font, dan menyeragamkan warna background aplikasi. Saran yang

diberikan oleh ahli media berguna untuk membuat aplikasi

pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti menjadi lebih menarik

perhatian dari pengguna. Selain itu dengan memperjelas pembatas

antar slide akan memudahkan pembaca memahami materi yang

disajikan. Pemilihan warna yang seragam dimaksudkan agar semakin

menegaskan bahwa setiap slide materi yang ditampilkan merupakan

satu kesatuan yang utuh dan tidak terlihat terpisah-pisah.

Tabel 4.15 Saran Perbaikan Ahli Materi Validator II

No Komentar / Saran Revisi

1. Fungsi bagian sel saraf,

dilengkapi sesuai dengan

poin-poin yang ada

digambar

Menambahkan penjelasan bagian-

bagian sel yang sesuai gambar

yang ditampilkan

2. Macam-macam sel saraf

bagian interneuron

tidak jelas

Konten tidak sinkron

antara gambar dan isi

Mensinkronkan antara gambar

dan penjelasannya

3. Ditemukan kesalahan

penulisan, dan gambar

disesuaikan dengan

konten

Membenahi kalimat-kalimat yang

masih terdapat kesalahan

penulisan dan menyesuaikan

gambar dan keterangannya

4. Piameter : lapisan dalam

(pembuluh darah)

tidak jelas, piameter

bukan pembuluh darah

Membenahi penjelasan bahwa

piameter bukan merupakan

pembuluh darah

5. Video skema gerak

dilengkapi dengan gerak

sadar dan gerak refleks

Menambahkan video skema gerak

sadar dan gerak refleks

Saran yang diberikan oleh ahli materi validator II antara lain

melengkapi fungsi bagian sel saraf sesuai gambar, mensinkronkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

106

antara gambar dengan konten, memperbaiki kesalahan penulisan,

merperbaiki konten materi, dan menambahkan video pembelajaran

skema gerak sadar dan refleks. Saran dari ahli materi yang diberikan

bertujuan untuk memperkaya materi yang ada dalam aplikasi buku

saku digital yang dikembangkan oleh peneliti. Saran untuk

memperbaiki kesalahan penulisan dan menyesuaikan antara gambar

dan konten bertujuan agar pembaca tidak mengalami kesulitan dalam

memahami materi. Penambahan video pembelajaran bertujuan untuk

membuat peserta didik memahami perbedaan proses skema gerak

sadar dan gerak refleks.

Tabel 4.16 Saran Perbaikan Guru Biologi SMA Swasta Validator III

No Komentar / Saran Revisi

1. Untuk materi sudah cukup

memadai, tetapi untuk

gambar sebaiknya ada

keterangan yang lebih rinci

supaya mudah dipahami

oleh peserta didik.

Menambahkan keterangan pada

gambar yang disajikan di media

pembelajaran dengan lebih rinci.

2. Untuk soal evaluasi

jumlahnya kurang,

sehingga beberapa materi

tidak teruji

Memperbaiki soal evaluasi

sehingga setiap sub bab materi

terujikan dalam soal evaluasi

Saran yang diberikan oleh validator III yaitu guru biologi

SMA Swasta antara lain melengkapi keterangan dari setiap gambar

yang disajikan, dan merubah komposisi penulisan soal evaluasi

sehingga semua materi dapat terujikan. Saran untuk melengkapi

keterangan gambar agar lebih rinci bertujuan agar peserta didik lebih

mudah memahami tampilan gambar yang disajikan dan fungsinya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

107

Perlu ada penyusunan ulang komposisi soal evaluasi yang bertujuan

agar setiap materi yang ditampilkan pada aplikasi dapat diujikan

seluruhnya sehingga dapat dengan objektif menilai kemampuan

peserta didik dalam materi sistem saraf.

Tabel 4.17 Saran Perbaikan Guru Biologi SMA Negeri Validator IV

No Komentar / Saran Revisi

1. Baik dan memenuhi materi

sistem saraf tetapi ada

baiknya buku saku digital

dilengkapi untuk 1 KD

sistem koordinasi (sistem

hormon dan sistem indera)

Tetap menggunakan buku saku

digital berbasis aplikasi android

pada materi sistem saraf (tidak 1

KD), namun menambahkan

kompleksitas materi yang

ditampilkan didalam media

pembelajaran sistem saraf.

Saran yang diberikan oleh validator IV yaitu guru biologi

SMA Negeri yaitu guru menyarankan aplikasi android yang dibuat

dilengkapi dengan materi ajar untuk 1 KD sistem koordinasi (sistem

hormon, sistem indera, dan sistem saraf) secara utuh. Saran yang

diberikan oleh guru didasarkan bahwa 1 KD sistem koordinasi

merupakan satu kesatuan yang saling terkait, sehingga dirasa perlu

membuat rangkuman materi untuk 1 KD secara utuh.

Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi

android berupa buku saku digital, peneliti menemukan beberapa

kelebihan dan kekurangan produk yang dibuat. Kelebihannya adalah

buku saku digital ini praktis untuk digunakan, sesuai dengan era

milenial, tidak memerlukan biaya yang mahal dalam proses

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

108

pembuatannya, dan apabilan ingin menyebarkannya secara luat tidak

terbebani oleh ongkos produksi yang mahal.

F. Keterbatasan Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android

memiliki beberapa kendala/keterbatasan. Kendala/keterbatasan

pengembangan yang dihadapi oleh peneliti di antaranya :

1. Produk yang dikembangkan hanya dapat dioperasikan pada

smartphone yang memiliki platform android.

2. Peneliti menggunakan software yang sederhana dalam membuat media

pembelajaran, sehingga media pembelajaran belum mampu menarik

dari segi tampilan.

3. Produk media pembelajaran berbasis buku saku yang dikembangkan

oleh peneliti hanya sampai tahap revisi produk dan tidak dilakukan uji

coba produk pada peserta didik di sekolah.

4. Kurangnya pengetahuan dan keterampilan peneliti mengenai software

dalam pembuatan media pembelajaran, serta tidak mendukungnya

sarana dan perangkat teknologi yang dimiliki oleh peneliti, sehingga

membutuhkan waktu pengerjaan yang lama.

5. Terbatasnya waktu yang dimiliki membuat peneliti sulit mencari

validator yang dapat memvalidasi produk, sehingga peneliti harus

melakukan validasi di luar kota, dikarenakan situasi dan keadaan yang

bertepatan dengan libur Natal dan Tahun baru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

109

BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pemaparan diatas tentang pengembangan media

pembelajaran berbasis aplikasi android, maka dapat disimpulkan :

1. Pengembangan media pembelajaran buku saku digital berbasis aplikasi

android dikembangkan dengan prosedur penelitian dan pengembangan oleh

Borg and Gall yang meliputi 5 langkah pengembangan. Kelima langkah

tersebut adalah (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain

produk, (4) validasi produk, dan (5) revisi produk. Setelah melewati kelima

langkah pengembangan dihasilkan produk berupa media pembelajaran

buku saku digital berbasis aplikasi android pada materi sistem saraf

manusia kelas XI SMA.

2. Hasil penelitian research and development produk media pembelajaran

buku saku digital berbasis aplikasi android memperoleh rerata skor validasi

3,03 dengan kriteria โ€œsangat tinggiโ€ ditinjau dari aspek rekayasa perangkat

lunak, aspek media pembelajaran, aspek komunikasi audio visual, aspek

cakupan materi, aspek keakuratan materi, aspek kemuktahiran, dan aspek

kelengkapan penyajian. Produk media pembelajaran yang dikembangkan

juga memiliki kualitas layak untuk diujicobakan dalam lingkup terbatas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

110

B. REKOMENDASI

1. Relevansi produk media pembelajaran berupa buku saku digital berbasis

aplikasi android pada materi sistem saraf manusia untuk kelas XI SMA

telah disesuaikan dengan proses pembelajaran di kelas dan secara

keseluruhan memperoleh skor kriteria validasi sangat tinggi dari para

validator.

2. Produk media pembelajaran berupa buku saku digital berbasis aplikasi

android pada materi sistem saraf manusia untuk kelas XI SMA memenuhi

kriteria untuk diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas, serta

menyajikan fitur-fitur interaktif yang menunjang pembelajaran.

3. Media pembelajaran berupa buku saku digital berbasis aplikasi android

pada materi sistem saraf manusia untuk kelas XI SMA telah dinyatakan

layak diterapkan dan valid. Nilai skor media pembelajaran adalah 3,03

dengan kriteria โ€œSangat tinggiโ€.

4. Tahapan yang perlu dilakukan untuk mengaplikasikan media pembelajaran

berupa buku saku digital berbasis aplikasi android pada materi sistem

saraf manusia untuk kelas XI SMA adalah penyempurnaan produk berupa

menambah tools untuk memperjelas/zoom, mampu merotasi layar untuk

lanskap/potrait secara otomatis, memperjelas tampilan layout dan

memperdalam materi yang ada sehingga terlihat lebih kompleks.

5. Saran untuk produk media pembelajaran hendaknya ke depan

dikembangkan untuk diintregasikan dengan cakupan materi yang lebih

luas dan lebih kompleks yang berisi materi pembelajaran satu KD/KI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

111

secara penuh. Hal lain yang menjadi saran media pembelajaran berupa

buku saku digital berbasis aplikasi android pada materi sistem saraf

manusia untuk kelas XI SMA harus menambahkan bentuk evaluasi tidak

hanya penilaian kognitif yang lewat Quizizz tetapi juga menambahkan

penilaian sikap dan keterampilan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

112

DAFTAR PUSTAKA

Agustina, R., & Suprianto, D. (2012). Pemrograman Aplikasi Smartphone &

Tablet Berbasis Android Untuk Pemula. Malang: Reaserchgate.

Amendola, E. (2013, Maret 7). Retrieved from VOA Indonesia :

https://www.voaindonesia.com/a/sekolah-di-as-ganti-buku-pelajaran-

dengan-tablet-komputer/1616759.html

Arsyad, A. (2010). MEDIA PEMBELAJARAN. Jakarta: Rajawali Pers.

Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta:

Gaung Persada.

Dahar, R. w. (2011). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung:

ERLANGGA.

Darmawan, D. (2014). Pengembangan E-Learning Teori dan Desain. Bandung:

PT Remaja Rosdakarya.

Daud, F., & Rahmadana, A. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi

Berbasis E-Learning Pada Materi Ekskresi Kelas Xi Ipa 3 Sman 4

Makassar. Jurnal Bionature, 28-36.

Daud, F., & Rahmadana, A. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi

Berbasis E-Learning Pada Materi Ekskresi Kelas Xi Ipa 3 Sman 4

Makassar . Jurnal Bionature, 28-36.

Helsper, E., & Enyon, R. (2009). Digital native: where is the evidence? British

educational research journal, 1-18.

Kemp, S. (2018, January 30). Retrieved from

https://wearesocial.com/blog/2018/01/global-digital-report-2018

Mardapi, D. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan NonTes. Yogyakarta:

Mitra Cendikia.

Muyaroah , S., & Fajartia , M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada

Mata Pelajaran Biologi . Innovative Journal of Curriculum and

Educational Technology , 79-83.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

113

Richey, & Klein. (2009). Design and development research. New York:

Routledge.

Rusdi, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android

"ChemBird" Pada Materi Kimia Kelas XI di SMA Makassar. Jurnal

Ecosystem, 204-394.

Scepanovic, S., Vujicic, T., Matijevic, T., & Radunovic, P. (2015). Game Based

Mobile Learning - Application Development And Evaluation . The Six

International Conference on e-Learning , 1-6.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif dan R & D.

Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan Research and

Development. Bandung: Alfabeta.

Umar. (2014). Media Pendidikan Peran dan Fungsinya Dalam Pembelajaran.

Tarbawiyah, 131-144.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

114

LAMPIRAN

hh

LAMPIRAN 1 :

1. Surat Ijin Wawancara

2. Hasil Wawancara Survei Kebutuhan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

115

1. Surat Ijin Wawancara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

116

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

117

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

118

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

119

2. Hasil Wawancara Survei Kebutuhan

SMA Negeri 1 Sleman

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

120

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

121

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

122

SMA Pangudi Luhur Sedayu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

123

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

124

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

125

SMA Santo Thomas Yogyakarta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

126

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

127

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

128

SMA Negeri 1 Banguntapan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

129

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

130

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

131

LAMPIRAN 2 :

1. Surat Ijin Validasi

2. Hasil Validasi Produk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

132

1. Surat Ijin Validasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

133

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

134

2. Hasil Validasi Produk

Validator I Ahli Media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

135

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

136

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

137

Validator II Ahli Materi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

138

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

139

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

140

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

141

Validator III Guru SMA Swasta (Ahli Materi dan Media)

A. Validasi Materi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

142

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

143

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

144

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

145

B. Validasi Media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

146

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

147

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

148

Validator IV Guru SMA Negeri (Ahli Materi dan Media)

A. Ahli Materi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

149

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

150

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

151

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

152

B. Ahli Media

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

153

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

154

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

155

LAMPIRAN 3 :

1. Silabus

2. Rancangan Pelaksanaan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

156

SILABUS

MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS XI SEMESTER 2

Satuan Pendidikan : SMAN 1 GODEAN

Kelas : XI IPA

Kompetensi Inti :

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama,

toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan

diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

157

KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif

berdasarkan rasa ingin tahunya tentangilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta

menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari

yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan

metode sesuai kaidah keilmuan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

158

No KOMPETENSI

DASAR

MATERI

POKOK

PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI

WAKTU

SUMBER

BELAJAR

3.10 Struktur dan fungsi sel saraf penyususn jaringan saraf pada sistem koordinasi dan psikotropika

1.1 Mengagumi

keteraturan dan

kompleksitas

ciptaan Tuhan

tentang struktur

dan fungsi sel,

jaringan, organ

penyusun sistem

dan bioproses

yang terjadi pada

makhluk hidup.

Struktur dan

fungsi sel

pada sistem

regulasi

1.Sel saraf

2.Sistem

Endokrin

3.Sistem

Indera

4.Proses kerja

sistem regulasi

5.Pengaruh

psikotropika

pada sistem

regulasi.

6.kelainan

yang terjadi

pada sistem

regulasi

Mengamati

Melakukan

percobaan/games tentang

bagaimana kulit dapat

merasakan, pendengaran

tidak bisa mendengar suara

terlalu rendah, lidah bisa

merasakan, mata bisa

melihat objek dll untuk

menunjukkan adanya

fungsi syaraf pada tubuh.

Menanya

Mengapa tubuh bisa

merasakan fenomena alam

dan otak dapat merasakan

sensasinya?

Organ apa di tubh yang

berfungsi dan bagaimana

strukturnya?

Mengumpulkan Data

(Eksperimen/Eksplorasi)

Tugas

Membuat

bagan sel

saraf

Membuat

poster ajakan

menjauhi

obat-obatan

psikotropika

kepada

generasi

muda dengan

menyajikan

bahaya yang

ditimbulkan

Observasi

Kerja ilmiah,

sikap ilmiah,

dan

keselamatan

kerja

Portofolio

Laporan

Kegiatan

Tes

3 Minggu

X 4 JP Buku teks

Biologi

Buku

referensi

bahan

psikotropika

Bacaan

tentang

dampak

psikotropika

terhadap

koordinasi

tubuh

LKS sistem

saraf

Aplikasi

buku saku

digital

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

159

Mengamati struktur sel

syaraf di bawah mikroskop

atau gambar dan membuat

gambar hasil pengamatan.

Melakukan demontrasi

pemodelan seorang siswa

dalam kelompok untuk

memeragakan gerak reflek,

letak bintik buta, letak

reseptor perasa pada lidah

serta mengaitkan proses

perambatan impuls pada

sistem syaraf (polarisasi,

depolarisasi dan

repolarisasi).

Merinci langkah-langkah

perambatan impuls pada

sistem syaraf secara fisik,

kimia dan biologi dan

mengkaitkannya dengan

gerak otot sebagai organ

efektor kerja syaraf

Menganalisis penyebab

terjadinya berbagai

gangguang yang terjadi

pada sistem regulasi (saraf,

endokrin, indera).

Menganalisis hubungan

Pemahaman

konsep

tentang

struktur sel

saraf dan

perbedaannya

dengan sel-

sel lainnya

dalam tubuh.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

160

psikotropika dengan sistem

syaraf, endokrin dan

indera.

Mengasosiasikan

Mengaitkan antara struktur

sel syaraf dengan fungsi

dan membedakan dengan

sel-sel penyusun tubuh

lainnya dalam fungsi

bioproses pada tubuh.

Menyimpulkan berbagai

bahan psikotropika dapat

memengaruhi fungsi sel

syaraf.

Menyimpulkan bahwa

kerusakan syaraf akibat

bahan psikotropika akan

merugikan masa depan

siswa.

Mengkomunikasikan

Menjelaskan secara lisan

struktur sel syaraf dan cara

kerja sel syaraf dalam

menghantarkan impuls.

Menjelaskan perbedaan sel

syaraf dengan sel-sel lain

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

161

penyusun tubuh lainnya

dan mengaitkan dengan

fungsi koordinasi dalam

tubuh.

Membuat bagan

penghantaran impuls

dalam gerak reflek sdan

gerak biasa.

Menjelaskan keterkaitan

fungsi kerja saraf, endokrin

dan indera melalui

perambatan impuls

(polarisasi, depolarisasi,

dan repolarisasi).

Menjelaskan hasil

demonstrasi yang dikaitkan

dengan hasil kajian

literatur dalam diskusi

kelas tentang hubungan

ketiga sistem (syaraf,

endokrin dan indera) pada

sistem regulasi.

Menjelaskan hubungan

senyawa psikotropika

dengan gangguan pada

sistem koordinasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

162

1. Rangcangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

A. IDENTITAS SEKOLAH

Sekolah : SMAN 1 GODEAN

Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XI MIPA 1/ 2 (Dua)

Materi Pokok : Sistem Koordinasi Manusia

Alokasi Waktu : 12 JP x 45menit

B. Kompetensi Inti

KI 1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

KI 2 Menghargai dan menghayati prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,

peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam

berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam

jangkauan pergaulan dan keberadaannya.

KI 3 Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan

prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

KI 4 Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret

(menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi dan membuat) dan

ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan

mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang

sama dalam sudut pandang/teori.

C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

3.10 Menganalisis hubungan antara

struktur jaringan penyusun organ

pada sistem koordinasi (saraf,

hormone dan alat indra) dalam

kaitannya dengan mekanisme

koordinasi dan regulasi serta

gangguan fungsi yang dapat terjadi

pada sistem koordinasi manusia

3.10.1 Mengelompokkan sistem saraf

pusat dan sistem saraf tepi.

3.10.2 Menjelaskan tiga fungsi sistem

saraf.

3.10.3 Mengidentifikasikan bagian-

bagian dari sel saraf.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

163

3.10.4 Menelaah proses pengantaran

impuls yang disajikan menggunakan

media gambar dan video.

3.10.5 Membandingkan perbedaan

sistem saraf dan sistem hormon pada

manusia.

3.10.6 Menganalisis hubungan antar

indra manusia

4.10 Menyajikan hasil analisis

pengaruh pola hidup terhadap

kelainan pada struktur dan fungsi

organ sistem koordinasi yang

menyebabkan gangguan sistem saraf

dan hormon pada manusia

berdasarkan studi literatur

4.10.1 :

melakukan percobaan sederhana untuk

mempelajari gerak refleks

4.10.2 :

Membuat laporan pengaruh pola hidup

terhadap kelainan pada struktur dan

fungsi organ sistem koordinasi yang

menyebabkan gangguan sistem saraf

dan hormon pada manusia berdasarkan

studi literature.

4.10.3 :

Membuat poster bahaya narkoba

dengan berbagai media.

D. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari bab ini, sesuai indikator pembelajaran yang telah

dibuat peserta didik diharapkan dapat :

Indikator 3.10.

3.10.1. Peserta didik mampu menjelaskan sistem saraf dan peranannya

yang meliputi saraf pusat dan susunan saraf tepi.

3.10.2. Peserta didik mampu menjelaskan fungsi dari sistem saraf.

3.10.3. Peserta didik mampu Mengidentifikasi bagian-bagian dari sel saraf.

3.10.4. Peserta didik mampu memahami proses penghantaran impuls yang

disajikan lewat media gambar dan video.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

164

3.10.5 Peserta didik mampu memahami perbedaan sistem saraf dan sistem

hormon

3.10.6 Peserta didik mampu menganalis hubungan antar indera manusia

Indikator 4.10

4.10.1 Peserta didik mampu memahami prinsip gerak refleks dengan

melakukan percobaan sederhana.

4.10.2. Peserta didik mampu menyusun laporan mengenai kelainan sistem

koordinasi yang diakibatkan oleh gaya hidup yang tidak sehat.

4.10.3 Peserta didik membangun kesadaran dirinya dan lingkungan

sekitarnya dengan melakukan kampanye bahanya penggunaan

narkoba.

D. Materi pembelajaran

1. Materi pembelajaran reguler

a. Faktual

Berjalan, berlari, terkejut, melompat, dan menghindar.

b. Konseptual

Struktur penyusun sel saraf pada sistem saraf manusia,fungsi

sel saraf dan proses penghantaran impuls pada sistem hormon

dan indra.

c. Prosedural

Proses penghantaran rangsangan serta gangguan fungsi yang

mungkin terjadi pada sistem saraf, hormon dan indra manusia

melalui studi literatur, pengamatan, percobaan.

d. Metakognitif

Manfaat mempelajari materi sistem koordinasi dan pengaruh

pola hidup terhadap kelainan struktur dan fungsi organ yang

menyebabkan kelainan dan gangguan pada sistem hormon dan

sistem saraf manusia

E. Metode pembelajaran

Pendekatan : Guided Inquiry, Cooperative Learning.

Model : pertemuan 1 : Jigsaw

Pertemuan 2 : Model Bowling

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

165

Metode : Diskusi kelompok, tanya jawab, studi literatur, presentasi

dan permainan.

F. Media pembelajaran

Alat : alat tulis, laptop, LCD, spidol, papan tulis,

Media pembelajaran : LKPD tentang sistem saraf, power point tentang

sistem saraf dan aplikasi buku saku digital.

G.Sumber belajar

Irnannigtyas. 2013. Biologi untuk SMA/MA Kelas XI (Kelompok

Peminatan Matematika dan Ilmu Alam). Jakarta: Penerbit Erlangga

Lks Biologi kelas XI IPA terbitan Intan Pariwara

Video sistem saraf pada manusia

https://www.youtube.com/watch?v=aiF3m1nZ7XU&t=19s

Video mengenai sistem hormon pada manusia

https://www.youtube.com/watch?v=HTZil1_pKNo

Artikel dari Internet.

Aplikasi android buku saku digital

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

166

H. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan I : 2 jp x 45 menit (model jigsaw)

Tahapan

pembelajaran

Kegiatan Guru Kegiatan siswa Alokasi

waktu

Pendahuluan

Salam

Guru memberi salam, berdoa dan mengecek

kehadiran siswa

Guru mengkondisikan kelas dengan suasana

yang kondusif

Guru memeriksa kehadiran peserta didik

Peserta didik menjawab salam

Salah satu peserta didik

memimpin doa untuk memulai

pembelajaran

15 menit

Apersepsi

Guru menanyakan kepada siswa

Kemarin kita sudah mempelajari materi

tentang apa?

Pernahkan tangan kalian tidak sengaja

menyentuh benda yang panas?

Mengapa tangan kalian spontan menjauhi

benda yang panas itu?

Sistem ekskresi

Pernah

Itu refleks pak.

Motivasi

Melihat gambar di ppt dan tayangan video

Siswa melihat gambar dan video

yang ditampilkan dan

menjawabnya

Orientasi

Guru membimbing peserta didik untuk

merumuskan tujuan belajar serta cakupan

Peserta didik memperhatikan

guru dan menjawab pertanyaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

167

materi yang akan dipelajari yang ada dalam

aplikasi

Apa saja yang kalian ketahui tentang sistem

saraf?

Mengetahui susunan sistem

saraf manusia

Inti Menyajikan informasi Guru menyampaikan informasi kepada siswa melalui

jalan bacaan dari buku saku digital berbasis aplikasi

android

Siswa mendengarkan dan memahami

penjelasan informasi yang disampaikan

oleh guru

65 Menit

Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-

kelompok belajar

Guru membentuk kelompok heterogen yang

terdiri dari 4-5 siswa

Guru membantu setiap kelompok untuk

melakukan transisi secara efisien

Siswa masuk ke dalam

kelompok yang telah dibagi oleh

guru (kelompok asal)

Masing-masing kelompok

mengirimkan satu orang wakil

mereka untuk membahas topik

yang disebut dengan kelompok

ahli

Membimbing kelompok bekerja dan belajar

Guru membimbing kelompok-kelompok

belajar siswa pada saat mengerjakan tugas

Siswa yang tergabung dalam

kelompok ahli berdiskusi untuk

membahas topik teori evolusi

yang diberikan oleh guru dan

saling membantu untuk

menguasai topik tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

168

Setelah siswa memahami materi,

kelompok ahli kembali ke

kelompok asal untuk

menjelaskan materi kepada

teman kelompok masing-masing

Evaluasi

Guru meminta setiap kelompok untuk

mempresentasikan hasil kerja

Guru memberi evaluasi dari hasil belajar dan

diskusi yang dilakukan oleh siswa

Guru bertanya apakah ada siswa yang tidak

mendapatkan salah satu tema dari materi yang

disampaikan

Guru melakukan pengukuram pemahaman

peserta didik dengan post tes menggunakan

aplikasi android.

Siswa mempresentasikan hasil

diskusi dari tim ahli tentang

teori-teori evolusi dari berbagai

ahli dan faktor pendukung

terjadinya evolusi

Siswa membenarkan hasil kerja

yang telah di evaluasi oleh guru

Memberikan penghargaan

Guru memberikan reward kepada setiap siswa

dari hasil diskusi bersama dengan teman

kelompok

Siswa merasa senang dengan

reward yang diberikan oleh guru

Penutup Dari kegiatan pembelajaran, guru mengajak

peserta didik untuk menyimpulkan hasil

diskusi/simpulan pelajaran

Melakukan penilaian dan refleksi terhadap

kegiatan pembelajaran untuk mengetahui

ketercapaian tujuan dengan jujur dan obyektif

Memberikan feedback terhadap proses dan

hasil pembelajaran peserta didik dan

Siswa menyimpulkan hasil

pembelajaran yang telah

disampaikan

10 Menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

169

memberikan reward bagi kelompok yang

mempresentasikan hasil diskusi dengan baik

Guru memberi tugas kepada peserta didik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

170

Pertemuan II 2jp x 45 Menit (model bowling)

Tahapan

pembelajaran

Kegiatan Guru Kegiatan siswa Alokasi

waktu

Pendahuluan

Salam

Guru memberi salam, berdoa dan

mengecek kehadiran siswa

Guru mengkondisikan kelas dengan

suasana yang kondusif

Guru memeriksa kehadiran peserta didik

Peserta didik menjawab salam

Salah satu peserta didik memimpin

doa untuk memulai pembelajaran

15 menit

Apersepsi

Guru menanyakan kepada siswa

Kemarin kita sudah mempelajari materi

tentang apa?

Apa saja yang kalian ketahui tentang

sistem hormon?

โ€œTentang sistem saraf pakโ€

Motivasi

Melihat gambar yang ditampilkan di ppt, guru

bertanya mengenai gambar yang ditampilkan

Pada saat kamu berolah raga tahukah

kamu apa yang terjadi pada tubuhmu saat

itu?

Pada saat itu kelenjar adrenalin yang

letaknya diatas ginjal memproduksi

hormon adrenalin. Sekresi ini

bertujuan untuk memperkuat denyut

jantung dan mempercepat frekuensi

denyutnya. Sekresi hormon ini juga

berfungsi mengubah glikogen

menjadi glukosa untuk memenuhi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

171

kebutuhan energi yang diperlukan

oleh tubuh.

Orientasi

Guru membimbing peserta didik untuk

merumuskan tujuan belajar serta cakupan

materi yang akan dipelajari

Peserta didik memperhatikan guru

dan menjawab pertanyaan

Inti Memberikan rangsangan (stimultion)

1. Guru menampilkan video

2. Guru memberikan permainan berupa

turnamen

3. Guru membentuk 4 kelompok

4. Guru meminta setiap perwakilan

kelompok maju kedepan untuk

mengambil kartu soal yang telah

disediakan di setiap meja depan

5. Guru menjelaskan langkah kerja pada

turnamen yang akan dilaksanakan

Siswa memperhatikan video yang

ditampilkan oleh guru

Siswa membentuk kelompok sesuai

yang diperintahkan oleh guru

Siswa mengambil soal yang telah

disiapkan oleh guru

Siswa memperhatikan penjelasan

guru mengenai turnamen ini

65 menit

Identifikasi masalah (Problem statement)

1. Guru meminta setiap perwakilan kelompok

maju kedepan untuk mengambil kartu soal yang

telah disediakan di setiap meja depan dan

mengerjakannya dalam jangka waktu tertentu

Perwakilan kelompok siswa maju

dan mengambil kartu soal serta

menjawabnya dengan berdiskusi

bersama teman-teman dalam timnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 186: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

172

Pengumpulan Data (Data collection)

1. Siswa diperbolehkan mengerjakan lebih dari

satu soal dan hasilnya akan diperiksa dan dinilai,

sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap

individu dan sekaligus skor kelompok asal

Siswa mengerjakan soal yang telah

diberikan oleh guru tadi bersama

dengan teman-teman dalam

kelompoknya

Mengolah Data (Data Processing)

1. Siswa pada meja turnamen disesuaikan dengan

skor yang mereka peroleh dengan pemberian

tingkatan gelar antara warior hingga legend

Siswa mendapatkan gelar yang

diperoleh lewat skor yang

dimilikinya

Pembuktian (verification)

1. Guru menghitung skor untuk tiap kelompok

asal dan skor individu

2. Guru memberikan penghargaan kepada

kelompok dan individu yang mendapat nilai

tingkat tertinggi

Siswa termotivasi kembali setelah

mengetahui skor yang didapatkan

dan mendapatkan reward

Menarik kesimpulan (generalization) 1. Siswa bersama guru menyimpulkan materi

yang telah di diskusikan oleh masing-masing

kelompok dan evaluasi pembelajaran dengan

membagikan LKPD kepada siswa.

Siswa menyampaikan kesimpulan

yang didapatkannya dalam

pembelajaran ini

Penutup 1. Guru memberikan umpan balik Siswa menyampaikan kesimpulan di 10 menit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 187: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

173

terhadap proses dan hasil pembelajaran

siswa

2. Peserta didik bersama guru

menyimpulkan terkait materi yang

telah disampaikan

3. Peserta didik dibimbing guru untuk

merefleksikan proses pembelajaran

yang sudah dilakukan dan Berdoa.

akhir pembelajaran

Siswa secara bergantian

merefleksikan proses kegiatan

belajar mengajar yang telah

berlangsung tadi

Salah seorang siswa memimpin doa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 188: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

174

I. Penilaian Hasil Belajar

Ranah Teknik Penilaian Bentuk instrumen

penilaian

Pengetahuan/kognitif Tes tertulis Soal essay, post-test

pilihan ganda

Sikap Observasi Lembar observasi

penilaian sikap

Keterampilan Observasi Lembar observasi

penilaian keterampilan

Lampiran :

Lampiran 1 : Lembar Penilaian Sikap

Lampiran 2 : Lembar Penilaian Keterampilan

Lampiran 3 : Lembar Penilaian Pengetahuan

Lampiran 4 : Lembar Kerja Peserta Didik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 189: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

175

Lampiran 1. Lembar Penilaian Sikap

A. Materi : Sistem saraf

B. Kompetensi Dasar : 3.10 Menganalisis hubungan antara

struktur jaringan penyusun organ pada sistem koordinasi (saraf,

hormone dan alat indra) dalam kaitannya dengan mekanisme

koordinasi dan regulasi serta gangguan fungsi yang dapat terjadi pada

sistem koordinasi manusia

C. LEMBAR PENILAIAN SIKAP

Mata pelajaran : Biologi

Topik : Materi Sistem Saraf Manusia

Hari/ tanggal :

Kelas / Semester : XI MIPA / 2

Jumlah Siswa : โ€ฆโ€ฆ.. siswa

No Nama siswa Disiplin Tanggung

jawab

Kerjasama Aktif Skor Nilai

1 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

2

3

4

5

Nilai = ๐‘—๐‘ข๐‘š๐‘™๐‘Žโ„Ž ๐‘ ๐‘˜๐‘œ๐‘Ÿ

16 ๐‘ฅ 100

D. Rubrik Penilaian Sikap

Aspek yang dinilai Kriteria Penilaian

1.Rasa Ingin Tahu 1. Bertanya

2. Perhatian pada pertanyaan diskusi yang didapatkan

3. Antusias mencari jawaban pertanyaan

4. Membaca literatur

2.Tanggung Jawab 1. Mengerjakan LKPD bersama dengan langkah yang

benar

2. Mengerjakan LKPD dengan lengkap

3. Mengumpulkan LKPD dengan tepat waktu

4. Mengerjakan LKPD bersama dengan kelompok sesuai

dengan pembagian tugas anggota kelompok

3.Kerjasama 1. Saling membantu antar anggota kelompok

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 190: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

176

2. Saling berkomunikasi antar anggota kelompok

3. Aktif berkontribusi pikiran dalam kegiatan kelompok

4. Aktif berkontribusi tenaga dalam kegiatan kelompok

4.Disiplin 1. Siswa datang di kelas tepat waktu

2. Siswa mengumpulkan tugas tepat waktu

3. Siswa membawa buku biologi

4. Siswa duduk secara rapi

Penilaian Sikap :

4 : Jika terdapat 4 kriteria tampak

3 : Jika terdapat 3 kriteria tampak

2 : Jika terdapat 2 kriteria tampak

1 : Jika terdapat 1 kriteria tampak

Nilai =๐‘†๐‘˜๐‘œ๐‘Ÿ ๐‘ฆ๐‘Ž๐‘›๐‘” ๐‘‘๐‘–๐‘๐‘’๐‘Ÿ๐‘œ๐‘™๐‘’โ„Ž

๐‘ ๐‘˜๐‘œ๐‘Ÿ ๐‘ก๐‘œ๐‘ก๐‘Ž๐‘™ร— 100

Lampiran 2. Lembar Penilaian Ketrampilan Penilaian ketrampilan dalam kegiatan pembelajaran dilakukan dengan

menggunakan tabel penilaian ketrampilan seperti berikut ini:

LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN

Topik : Materi Sistem Saraf Manusia

Hari/ tanggal : โ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆโ€ฆ.

Kelas / Semester : XI MIPA / 2

Jumlah Siswa : โ€ฆโ€ฆ.. siswa

No Nama siswa Menyampaikan

pendapat

Menanggapi

pertanyaan

Mempertahank

an argumentasi

Jumlah

skor

Nilai

1 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

2

3

4

5

6

7

8

9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 191: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

177

10

Nilai = ๐‘—๐‘ข๐‘š๐‘™๐‘Žโ„Ž ๐‘ ๐‘˜๐‘œ๐‘Ÿ

16 ๐‘ฅ 100

Rubrik penilaian Keterampilan

No Aspek yang dinilai Kriteria penilaian

1. Menyampaikan pendapat 1. Pendapat disampaikan dengan konsep

yang benar

2. Pendapat disampaikan menggunakan

bahasa yang dapat dipahami

3. Pendapat disampaikan berdasarkan

sumber yang dapat dipercaya

4. Pendapat disampaikan menggunakan

Bahasa Indonesia yang baik

2. Menanggapi pertanyaan 1. Menanggapi pertanyaan dengan jawaban

yang benar

2. Menanggapi pertanyaan dengan

menyebutkan sumber yang dapat

dipercaya

3. Menanggapi pertanyaan tidak terlalu

memaksa

4. Menanggapi pertanyaan dengan Bahasa

Indonesia yang baik dan benar

3. Mempertahankan

argumentasi

1. Argumentasi sesuai dengan materi

pembelajaran

2. Argumentasi tidak memojokkan siswa

lain

3. Argumentasi menggunakan bahasa

Indonesia yang baik dan benar

4. Argumentasi dapat diterima oleh siswa

lain

Skor penilaian aspek keterampilan dengan kriteria sebagai berikut :

Penilaian menggunakan skala 1-4

4 = jika terdapat 4 kriteria memenuhi

3 = jika terdapat 3 kriteria memenuhi

2 = jika terdapat 2 kriteria memenuhi

1 = jika terdapat 1 kriteria memenuhi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 192: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

178

Lampiran 3 : Lembar Penilaian Pengetahuan

(Pertemuan 1)

โ€œSoal Latihan Sistem Saraf yang terdapat di aplikasi Biolearningโ€

1. Yang dimaksud dengan susunan saraf pusat adalah

a. otak dan sumsum tulang belakang

b. otak dan batang otak

c. otak besar dan otak kecil

d. otak dan pembuluh

e. otak

2. Saraf yang membawa rangsangan menuju ke otak disebut

a. Saraf simpatik

b. Saraf sensorik

c. Saraf parasimpatik

d. Saraf motorik

e. Saraf penghubung

3. Serabut neuron yang pendek disebut

a. Dendrit

b. Neurit

c. Akson

d. Serabut pendek

e. Akson pendek

4. Yang membawa rangsang ke neuron adalah

a. Dendrit

b. Neurit

c. Akson

d. Nerofibril

e. Sumsum tulang belakang

5. Otak kecil berfungsi

a. Mengatur keseimbangan tubuh

b. Mengatur pernapasan

c. Mengatur gerakan mata

d. Mengatur denyut jantung

e. Menjaga frekuensi jantung

6. Otak besar manusia dapat dibagi menjadi beberapa lobus dengan fungsi

yang berbeda. Bagian/lobus yang merupakan pusat pengelihatan adalah

A. Lobus frontalis

B. Lobus paritalis

C. Lobus temporalis

D. Lobus oksipetalis

E. Lobus anterioralis

7. Uji reflex sering dilakukan dengan cara memukulkan benda lunak perlahan

lahan ke bagian bawah tempurung lutut sehingga tidak sadar tungkai bawah

penderita bergerak ke depan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 193: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

179

Lengkung reflex menghasilkan gerakan tersebut memiliki jalur sebagai berikut:

A. Lutut-motorik-sumsum tulang belakang-sensorik-kaki

B. Lutut-sensorik-sumsum tulang belakang-motorik-kaki

C. Lutut-sensorik-otak-motorik-kaki

D. Lutut-saraf sensorik-saraf konektor-saraf motorik-kaki

E. Lutut-saraf motorik-otak-saraf sensorik-kaki

8. Berikut ini adalah pengaruh dari saraf simpatik pada kerja organ tubuh, kecuali

A. Mempercepat denyut jantung

B. Memperlebar pupil

C. Mempercepat proses pencernaan

D. Memperkecil diameter pembuluh

E. Mengembangkan kantung kemih

9. Selaput pelindung (Meninges) terdiri dari 3 lapisan diantara yaitu:

A. Piameter, fibrosa, akson

B. Piameter, Durameter, Arachanoid

C. kanal pusat, dorsal, ganglia basal

D. talamus, Durameter, nukleus

E. Selubung mielin, saraf spinal, Arachanoid.

10. Dilihat dari aspek fungsi dendrite berbeda dengan akson dalam hal

A. Dendrit Berupa uluran pendek Akson Berupa Uluran panjang

B. Dendrit Bercabang-cabang Akson Tidak bercabang-cabang

C.Dendrit Mengandung selubung myelin Akson Tidak mengandung selubung

myelin

D. Dendrit Menghantar impuls ke badan sel Akson Menghantar impuls

menjauhi badan sel

E. Dendrit Mempunyai nodus Ranvier Akson tidak mempunyai modus Ranvier

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 194: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

180

Kunci Jawaban:

1 A 6 D

2 B 7 B

3 A 8 C

4 A 9 B

5 A 10 D

Lampiran 5: Lembar kerja peserta didik (LKPD)

(Pertemuan II)

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

โ€œsistem saraf pada manusiaโ€

Mata pelajaran :

Kelompok :

Anggota :

1. .........................

2. .........................

3. .........................

4. .........................

5. .........................

A. Petunjuk

1. Bacalah dengan seksama artikel dibawah ini secara berkelompok !

2. Diskusilah bersama dengan teman kelompok untuk menjawab

pertanyaan diskusi yang terkait dengan artikel dibawah ini!

3. Gunakan kajian literatur seperti buku, jurnal, artikel, ataupun

sumber yang berasal dari internet untuk menjawab pertanyaan

diskusi!

4. Catatlah hasil diskusi kelompok pada tempat yang telah

disediakan!

5. Presentasikan hasil diskusi kelompok didepan kelas!

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 195: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

181

B. Artikel

โ€œSeorang wanita mengalami kerusakan otak gara-gara kecap asin, kok bisa?โ€

Jumat 14 Desember 2018 | 14.56 WIB

Jakarta - Kalau kamu termasuk yang percaya hoax tidak berbahaya, mungkin

kamu harus tahu kisah wanita berinisial CJ ini. Ia harus menjalani hidup tidak bisa

bicara dan menelan karena percaya mengonsumsi satu liter kecap asin bisa

membantu membersihkan ususnya.Youtuber Chubbyemu yang nama aslinya Dr

Bernard dari Universitas Illinois bercerita bahwa kejadian ini terjadi di tahun 2012

lalu. Saat itu CJ dibawa ke unit gawat darurat (UGD) Illinois Medical District

dengan kondisi tidak sadarkan diri.CJ sempat mengalami henti jantung namun

beruntung masih bisa diselamatkan. Hanya saja kecap asin telah meninggalkan

dampak besar bagi tubuh CJ yaitu kerusakan pada saraf otak.

Bagaimana kecap asin bisa sampai menimbulkan kerusakan saraf otak?

Bernard menjelaskan apa yang terjadi pada CJ adalah kasus hipernatremia akut

atau kondisi garam berlebih di tubuh. Garam punya sifat di mana cairan akan

tertarik ke arahnya. Ini berarti saat ada banyak kandungan garam maka tubuh bisa

mengalami dehidrasi karena kehilangan cairan."Dalam satu liter kecap yang

ditenggak CJ ada sekitar 200 gram garam. Lima kali dari dosis mematikan," kata

Bernard.Untuk mencegah kegagalan organ karena dehidrasi tim dokter memberi

CJ cairan untuk membantu mengencerkan kandungan garam dalam darah. Setelah

72 jam berlalu kondisi CJ membaik namun pemeriksaan lebih jauh menunjukkan

ia mengalami kerusakan saraf otak.Menurut Bernard kerusakan ini kemungkinan

terjadi saat proses pengenceran garam. Cairan yang dimasukkan ke tubuh CJ bisa

membuat otaknya mengembang jadi lebih besar sehingga sel-sel saling menekan

satu sama lain. Skenario lainnya otak CJ berusaha mengkompensasi kandungan

garam dengan memasukkan beberapa senyawa yang memicu perubahan.

"Artinya apapun yang kamu lakukan untuk memperbaiki hipernatremia, bila

sudah terlambat maka kemungkinan besar akan selalu berakhir dengan dampak

gangguan saraf," pungkas Bernard.

Artikel ini telah tayang di https://health.detik.com dengan judul โ€œSeorang wanita

mengalami kerusakan otak gara-gara kecap asin, kok bisa?โ€

https://health.detik.com/true-story/d-4343699/seorang-wanita-mengalami-

kerusakan-otak-gara-gara-kecap-asin-kok-

bisa?_ga=2.102948488.989342492.1548139262-133504184.1548139262 Diakses

pada tanggal 21 Januari 2019

Penulis Firdaus anwar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 196: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

182

C. Pertanyaan Diskusi

1. Bagaimana kecap asin bisa sampai mengganggu kerusakan saraf otak?

2. Apa itu hipernatremia? Apa saja gejalanya dan bagaimana cara

penanganannya?

D. Jawaban kelompok

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

..............................................................................................................................

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 197: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

183

PANDUAN INSTALL APLIKASI

A. Pengenalan Aplikasi

Buku saku digital berbasis aplikasi android pada materi sistem

saraf manusia adalah sebuah aplikasi yang dikembangkan dengan

memanfaatkan smartphone menjadi salah satu sumber belajar bagi peserta

didik. Smartphone yang digunakan adalah smartphone yang menggunakan

sistem operasi android. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan

aplikasi Sketcware.

Materi pelajaran yang dimuat dalam aplikasi pembelajaran ini

adalah materi sistem saraf untuk siswa kelas XI SMA. Materi disajikan

dalam bentuk teks, gambar, dan video. Selain materi pelajaran, media

pembelajaran ini dilengkapi dengan evaluasi kuis online untuk mengetahui

pemahaman siswa terhadap materi.

B. Install Aplikasi

Aplikasi harus diinstall terlebih dahulu sebelum digunakan pada

smartphone. Untuk menginstal aplikasi diperlukan file yang dapat

ditransfer melalui Share it, WhatsApp, dan Bluetooth. Yang yang telah

diterima dapat langsung diinstall dengan cara meng-klik opsi โ€œinstallโ€,

tunggu beberapa saat sampai keluar notifikasi yang memberitahukan

bahwa proses instalasi telah selesai.

Gambar 1. Notifikasi Install Aplikasi Gambar 2. Aplikasi sudah terinstall

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 198: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

184

Gambar 3. Tampilan Aplikasi Gambar 4. Tampilan menu utama

Isi Aplikasi

A. Kurikulum

Kurikulum berisi penjabaran kompetensi inti (KI) dan Kompetensi

Dasar (KD) yang harus dikuasai. Berdasarkan KI 3 dan 4, KD 3.10 dan

4.10 sebagai berikut :

Gambar 5. Tampilan KI dan KD

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 199: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

185

B. Materi

Slide materi berisi penjabaran materi pokok sistem saraf manusia

yang terdiri dari sub materi sel saraf, saraf pusat dan tepi, skema gerak,

dan penghantaran impuls.

Gambar 5. Sub materi Gambar 6. Tampilan Materi Skema Gerak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 200: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI

186

C. Evaluasi

Evaluasi berisi soal-soal latihan untuk menguji pemahaman siswa

pada materi.

Gambar 7. Tampilan menu kuis online Gambar 8. Tampilan evaluasi

D. Video

Media pembelajaran berbasis aplikasi android ini dilengkapi

dengan video yang berguna untuk menambah pemahaman siswa .

Gambar 9. Tampilan video

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI