pengembangan media pelajaran berbasis aplikasi …

13
65 JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020 PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID DENGAN AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X KONTRUKSI GEDUNG, SANITASI DAN PERAWATAN DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN Nuryadin Eko Raharjo 1 dan Galuh Kemuning Pitaloka 2 1,2, Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan, FT, UNY Email: [email protected] ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan augmented reality pada mata pelajaran Gambar Teknik dengan model Waterfall. Kajian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Linear sequential model atau Waterfall Model. Model Waterfall dilaksanakan melalui tahapan analisis, desain, pengodean, dan pengujian. Hasil kajian ini sebagai berikut. (1) Pada tahap analisis diketahui bahwa siswa diperbolehkan menggunakan memakai smartphone sebagai media pembelajaran, media pembelajaran masih kurang variatif dan metode guru mengajar masih konvensional. Software yang digunakan adalah Unity 3D, Corel Draw X8, dan Adobe Photoshop CS6. Spesifikasi minimum smartphone yang dibutuhkan android versi 4.0 Jellybean, RAM 768 MB dan kamera 5 MP. (2) Tahap desain menghasilkan rancangan Unified Modeling Language (UML), dan desain antarmuka (user interface). (3) Pada tahap pengodean dihasilkan aplikasi android, implementasi dari desain Unified Modeling Language (UML) dan desain antarmuka (user interface). (4) Tahap pengujian dilaksanakan dengan uji materi dan uji media menurut ISO 25010. Hasil uji materi oleh ahli materi dari aspek kualitas isi dan tujuan serta aspek kualitas pembelajaran memperoleh nilai presentase 92,7% kategori sangat Layak. Pengujian aspek functional suitability oleh ahli media memperoleh nilai presentase 100% berada pada kategori sangat layak. Aspek compatibility sub kategori co-existence dan hasil uji pada berbagai tipe perangkat masing-masing memperoleh skor 100% dengan kategori sangat layak. Pengujian aspek usability memperoleh skor 79,8 dengan kategori baik. Aspek performance efficiency telah memenuhi standar dan berada pada performance efficiency yang baik. Kata kunci: Augmented Reality, Gambar Teknik, SMK ABSTRACT This study aims to developing learning media based on android application with augmented reality in the subject of technical drawing learning. The Research used Research and Development (R&D) method using linear sequential model development or commonly called the Waterfall Model. the stage of Waterfall Model was analysis, design, coding, and testing. The results of this research as follows. (1) The stage of analysis obtained problems by students use of smartphones while learning, the lacks variety of the media and the teaching methods are still conventional. The software used is Unity 3D, Corel Draw X8, and Adobe Photoshop CS6. The least smartphone hardware needed is Android 4.0 Jellybean with 768 MB RAM and 5 MP camera. (2) The design stage results in a design in the form of a Unified Modeling Language (UML), and an interface design (user interface). (3) The coding stage results is the form of an android application which are the results of the Unified Modeling Language (UML) design implementation and the user interface. (4) The Testing stage consists of material test and media test according to ISO 25010. The feasibility of the media in terms of quality content and aims as well as aspects of learning quality get score of 92.7% with the category very decent. In the functional suitability aspect, media experts get a percentage value of 100% with the category very decent. Co-existence sub-group compatibility aspects and test results on various types of devices each score 100% with the category very decent. Then in the usability aspect, it gets a score of 79.8 and is in the good category. In the aspect of performance efficiency obtains results according to standards and is at a good performance efficiency. Keywords: Augmented Reality, Technical Drawing, SMK

Upload: others

Post on 22-Oct-2021

12 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

65

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID

DENGAN AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN GAMBAR

TEKNIK KELAS X KONTRUKSI GEDUNG, SANITASI DAN PERAWATAN

DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

Nuryadin Eko Raharjo1 dan Galuh Kemuning Pitaloka2 1,2, Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan, FT, UNY

Email: [email protected]

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan

augmented reality pada mata pelajaran Gambar Teknik dengan model Waterfall. Kajian ini merupakan penelitian

Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Linear sequential model atau

Waterfall Model. Model Waterfall dilaksanakan melalui tahapan analisis, desain, pengodean, dan pengujian.

Hasil kajian ini sebagai berikut. (1) Pada tahap analisis diketahui bahwa siswa diperbolehkan menggunakan

memakai smartphone sebagai media pembelajaran, media pembelajaran masih kurang variatif dan metode guru

mengajar masih konvensional. Software yang digunakan adalah Unity 3D, Corel Draw X8, dan Adobe Photoshop

CS6. Spesifikasi minimum smartphone yang dibutuhkan android versi 4.0 Jellybean, RAM 768 MB dan kamera 5

MP. (2) Tahap desain menghasilkan rancangan Unified Modeling Language (UML), dan desain antarmuka (user

interface). (3) Pada tahap pengodean dihasilkan aplikasi android, implementasi dari desain Unified Modeling

Language (UML) dan desain antarmuka (user interface). (4) Tahap pengujian dilaksanakan dengan uji materi

dan uji media menurut ISO 25010. Hasil uji materi oleh ahli materi dari aspek kualitas isi dan tujuan serta aspek

kualitas pembelajaran memperoleh nilai presentase 92,7% kategori sangat Layak. Pengujian aspek functional

suitability oleh ahli media memperoleh nilai presentase 100% berada pada kategori sangat layak. Aspek

compatibility sub kategori co-existence dan hasil uji pada berbagai tipe perangkat masing-masing memperoleh

skor 100% dengan kategori sangat layak. Pengujian aspek usability memperoleh skor 79,8 dengan kategori baik.

Aspek performance efficiency telah memenuhi standar dan berada pada performance efficiency yang baik.

Kata kunci: Augmented Reality, Gambar Teknik, SMK

ABSTRACT

This study aims to developing learning media based on android application with augmented reality in the

subject of technical drawing learning. The Research used Research and Development (R&D) method using linear

sequential model development or commonly called the Waterfall Model. the stage of Waterfall Model was analysis,

design, coding, and testing. The results of this research as follows. (1) The stage of analysis obtained problems by

students use of smartphones while learning, the lacks variety of the media and the teaching methods are still

conventional. The software used is Unity 3D, Corel Draw X8, and Adobe Photoshop CS6. The least smartphone

hardware needed is Android 4.0 Jellybean with 768 MB RAM and 5 MP camera. (2) The design stage results in a

design in the form of a Unified Modeling Language (UML), and an interface design (user interface). (3) The

coding stage results is the form of an android application which are the results of the Unified Modeling Language

(UML) design implementation and the user interface. (4) The Testing stage consists of material test and media test

according to ISO 25010. The feasibility of the media in terms of quality content and aims as well as aspects of

learning quality get score of 92.7% with the category very decent. In the functional suitability aspect, media

experts get a percentage value of 100% with the category very decent. Co-existence sub-group compatibility

aspects and test results on various types of devices each score 100% with the category very decent. Then in the

usability aspect, it gets a score of 79.8 and is in the good category. In the aspect of performance efficiency obtains

results according to standards and is at a good performance efficiency.

Keywords: Augmented Reality, Technical Drawing, SMK

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

66

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

PENDAHULUAN

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

adalah bentuk satuan pendidikan yang

orientasinya memberi bekal siswa untuk

memasuki lapangan kerja tingkat menengah

dan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang

sesuai dengan kejuruannya. Kegiatan

pembelajaran tidak hanya terjadi di

sekolah, namun kegiatan praktik industri di

dunia kerja nyata sangat ditekankan untuk

mendapatkan dan meningkatkan

pengalaman bekerja.

Revolusi industri 4.0 yang sedang

dihadapi masyarakat dunia harus benar-

benar diperhatikan oleh dunia pendidikan di

Indonesia termasuk SMK. Yahya (2018)

mengatakan dalam pidato pengukuhan gelar

Profesornya, tantangan dan peluang industri

4.0 mendorong inovasi dan kreasi

pendidikan kejuruan. Ia melanjutkan,

pemerintah perlu meninjau relevansi antara

pendidikan kejuruan dan pekerjaan untuk

merespon perubahan, tantangan, dan

peluang era industri 4.0 dengan tetap

memperhatikan aspek kemanusiaan

(humanities). pembelajaran yang

dilaksanakan di SMK haruslah mempunyai

korelasi dengan dunia industri yang tengah

berevolusi. Baik dari sumber informasi

maupun kompetensi yang diajarkan.

Menurut Trillling dan Fadel (2009:21),

pembelajaran abad 21 berorientasi pada gaya

hidup digital, alat berpikir, penelitian

pembelajaran dan cara kerja pengetahuan

Tiga dari empat orientasi pembelajaran abad

21 sangat dekat dengan pendidikan kejuruan

yaitu cara kerja pengetahuan, penguatan alat

berpikir, dan gaya hidup digital. Cara kerja

pengetahuan merupakan kemampuan

berkolaborasi dalam tim dengan lokasi yang

berbeda dan dengan alat yang berbeda,

penguatan alat berpikir merupakan

kemampuan menggunakan teknologi, alat

digital, dan layanan, dan gaya hidup digital

merupakan kemampuan untuk

menggunakan dan menyesuaikan dengan era

digital.

Gaya hidup digital masyarakat

Indonesia dapat terlihat dari tingkat

penggunaan smartphone-nya. Penggunaan

smartphone di Indonesia mengalami

kenaikan dari tahun ke tahun. Lembaga riset

digital marketing Emarketer, Indonesia akan

melampaui 100 juta pengguna smartphone

aktif pada tahun 2018, menjadikannya

negara dengan populasi pengguna

smartphone terbesar keempat di dunia (di

belakang China, India, dan Amerika

Serikat).

Kementrian Riset dan Perguruan Tinggi

(Menristekdikti) menyebutkan angka

penggunaan smartphone di Indonesia pada

tahun 2017 mencapai 25% dari total

penduduk atau sekitar 65 juta orang

(ristekdikti.go.id, 11 Januari 2017).

Perkembangan ini dapat dilihat dari hasil

sebuah laporan dari Emarketer yang

menyatakan bahwa penggunaan smartphone

aktif akan semakin meningkat khususnya

Negara Indonesia.

Kegiatan dunia maya juga harus

ditambah dengan kegiatan yang

berhubungan dengan pendidikan. Memang

sudah ada beberapa website atau aplikasi

yang menawarkan kegiatan pendidikan

misalnya saja quipper, ruangguru, zenius

dan lain-lainnya untuk memberikan

bimbingan belajar secara online dengan

harga murah dibanding bimbingan belajar

komersil. Sayangnya peminat website atau

aplikasi dengan kategori pendidikan belum

sebanyak kategori shopping.

Survei yang dilakukan DI Marketing

pada 2016 menyebutkan bahwa pengguna

smartphone usia sekolah (dibawah 18 tahun)

paling banyak digunakan untuk bermain

game. Bahkan, seringkali didapati siswa di

kelas menggunakan smartphone untuk

bermain game yang tidak berhubungan

dengan pelajaran pada saat KBM

berlangsung. Tindakan yang dilakukan guru

saat mendapati hal tersebut adalah menyita

smartphone siswa yang bersangkutan.

Smartphone sering dianggap membawa

dampak negatif khususnya di sekolah.

Budaya literasi siswa menurun, dikarenakan

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

67

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

begitu mudahnya informasi diakses melalui

smartphone. Siswa juga kadang tidak fokus

dalam kegiatan pembelajaran karena asik

bermain smartphone. Alangkah baiknya jika

potensi smartphone dimanfaatkan sebagai

media dalam pembelajaran, mengingat

smartphone sendiri sudah menjadi lifestyle

siswa. Pemanfaatan teknologi informasi dan

komunikasi memungkinkan siswa

meningkatkan pemahaman sebuah materi

pada proses belajar mengajar serta dapat

belajar secara mandiri dan kreatif.

Kegiatan belajar mengajar di SMK

sudah harus berevolusi. Sistem belajar

mengajar di SMK harus berjalan beriringan

dengan kemajuan zaman. Fakta saat ini

adalah era digital dimana terjadi peralihan

kegiatan manusia ke dalam dunia digital

haruslah dipikirkan serius khususnya oleh

tenaga pendidik. Pembelajaran harusnya

memanfaatkan perkembangan teknologi

dalam pelaksanaannya. Bukannya

mempertahankan budaya dahulu karena

sudah tidak sesuai dengan zaman saat ini.

Pembelajaran gambar teknik di SMK

secara kontekstual dan ceramah akan kurang

mampu untuk mengatasi ketidakpahaman

siswa terhadap materi. Keberadaan media

pembantu seperti media pembelajaran yang

interaktif dengan mendukung fasilitas fitur

tiga dimensi akan sangat membantu

pelakasanaan pembelajaran yang mengalami

kekurangan media pendukung

pembelajaran. Pemanfaatan media yang

dimaksud, media yang mendukung

meningkatkan kemampuan spasial atau

kemampuan untuk membayangkan suatu

objek dalam ruang. Media pembelajaran

sebatas jobsheet, masih kesulitan membantu

siswa untuk membayangkan dan memahami

proyeksi dalam objek tertentu. Hal tersebut

harus didukung dengan benda 3 dimensi

disertai oleh animasi. Media yang tepat

untuk menunjang kegiatan pembelajaran

pada kompetensi dasar gambar proyeksi

orthogonal (2D) sesuai aturan proyeksi yaitu

media pembelajaran dengan augmented

reality.

Menurut Azuma (1997:2) Augmented

Reality (AR) merupakan teknologi yang

menggabungkan benda maya dua dimensi

ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya

tersebut secara realtime. Apabila teknologi

ini diterapkan dalam bidang pendidikan pada

kompetensi dasar mata pelajaran gambar

teknik yaitu menerapkan gambar proyeksi

orthogonal (2D) sesuai aturan proyeksi

sehingga siswa akan lebih tertarik terhadap

minat belajar.

Berdasarkan uraian tersebut, media

pembelajaran yang dapat dikembangkan

untuk mendukung pembelajaran Gambar

Teknik di SMK adalah media pembelajaran

berbasis aplikasi android dengan augmented

reality. Media tersebut diyakini akan

menambah ketertarikan siswa serta

meningkatnya motivasi belajar dan

pembelajaran menjadi efektif. Penggunaan

teknologi augmented reality diharapkan

mampu memberi dampak positif belajar

siswa dalam materi proyeksi orthogonal

sehingga nantinya siswa dapat

meningkatkan pemahaman siswa dalam

belajar serta memberi kesempatan kepada

siswa untuk belajar secara mandiri dan

efektif.

Safaat (2015: 1) mengemukakan bahwa

android merupakan sistem operasi untuk

perangkat Mobile berbasis linux yang

mencakup sistem operasi, middleware dan

aplikasi. Android menyediakan platform

yang open source (terbuka) bagi para

pengembang untuk membangun aplikasi

mereka. Android sendiri diciptakan oleh

perusahaan Google yang bekerjasama

dengan Open Handset Alliance. Android

menurut Satyaputra & Aritonang (2014: 2)

adalah sebuah sistem operasi untuk

smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat

diilustrasikan sebagai jembatan antara

piranti (device) dan penggunaannya,

sehingga pengguna dapat berinteraksi

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

68

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

dengan devicenya dan menjalankan aplikasi-

aplikasi yang tersedia pada device.

Menurut Huda (2013: 4-5) komponen

aplikasi merupakan bagian penting dari

sebuah android. Setiap komponen

mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara

komponen satu dengan yang lainnya bersifat

saling berhubungan. Berikut ini komponen

aplikasi yang harus diketahui, yaitu:

1) Activity

Activity merupakan satu halaman

antarmuka yang bisa digunakan oleh user

untuk berinteraski dengan aplikasi. Biasanya

dalam satu activity terdapat button, spinner,

list view, edit text, dan sebagainya. Satu

aplikasi dalam Android dapat terdiri atas

lebih dari satu activity.

2) Services

Services merupakan komponen aplikasi

yang dapat berjalan secara background,

misalnya digunakan untuk memuat data dari

server database. Selain itu, aplikasi pemutar

musik atau radio juga memanfaatkan servis

supaya aplikasinya bisa tetap berjalan

meskipun pengguna melakukan aktivitas

dengan aplikasi lain.

3) Contact Provider.

Komponen ini digunakan untuk

mengelola data sebuah aplikasi, misalnya

kontak telepon. Siapapun bisa membuat

aplikasi android dan dapat mengakses

kontak yang tersimpan pada sistem android.

Oleh karena itu, agar dapat mengakses

kontak, user memerlukan komponen contact

provider.

4) Broadcast Receiver.

Fungsi komponen ini sama seperti

bahasa terjemahannya yaitu penerima pesan.

Kasus beterai lemah merupakan kasus yang

sering dialami handphone android. Sistem

android dirancang untuk menyampaikan

“pengumuman” secara otomatis jika baterai

habis. Apabila aplikasi yang dibuat

dilengkapi dengan komponen broadcast

receiver, maka user dapat mengambil

tindakan menyimpan kemudian menutup

aplikasi atau tindakan yang lain.

Aplikasi android merupakan suatu

media yang tergolong dalam media

pembelajaran bentuk elektronik, karena

produk aplikasi android tersebut dijalankan

pada smartphone dan gadget bersistem

operasi android. Yang mana smartphone

dan gadget tersebut termasuk salah satu

teknologi komunikasi. Atas dasar

tersebutlah media pembelajaran berbasis

aplikasi android dikatakan sebagai media

elektronik. Penggunaan smartphone sebagai

media pembelajaran juga akan memberikan

pengalaman yang baru bagi siswa dan akan

lebih memudahkan siswa dalam belajar

karena bentuknya yang simpel serta

aksesnya yang luas sehingga smartphone

mudah digunakan kapan saja dan dimana

saja.

Herlandy et all (2019: 195)

mengemukakan bahwa media pembelajaran

berbasis mobile adalah media pembelajaran

yamg tertanam dalam ponsel perangkat

telekomunikasi, khususnya yang

menggunakan smartphone. Bentuk-bentuk

teknologi pembelajaran yang ditampilkan di

perangkat ponsel dapat berupa e-book,

game, dan simulasi. Melalui mobile learning

siswa dapat mengakses materi pelajaran dan

informasi dari mana saja dan kapan saja.

Siswa tidak perlu menunggu waktu tertentu

untuk belajar atau pergi ke tempat tertentu

untuk belajar. Jumlah perangkat mobile

lebih banyak daripada PC. Perangkat mobile

lebih mudah dioperasikan daripada PC.

Perangkat mobile dapat digunakan sebagai

media belajar.

Seiring berkembangnya teknologi

dalam bidang pendidikan bertambah juga

jenis media yang digunakan guru dalam

pembelajarannya. Saat ini terdapat teknologi

yang tengah diminati oleh penikmat

teknologi dimana pelaksanaannya

menggabungkan dua dimensi yang berbeda.

Teknologi tersebut adalah augmented

reality. Menurut Ismail et all (2018:179)

penggunaan teknologi seperti augmented

reality dalam pengajaran sangat membantu

siswa dalam meningkatkan kemampuan

visualisasi mereka.

Menurut Azuma (1997:2) Augmented

Reality (AR) merupakan teknologi yang

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

69

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

menggabungkan benda maya dua dimensi

dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya

tersebut secara realtime. Benda-benda maya

menampilkan informasi berupa label

maupun obyek virtual yang hanya dapat

dilihat dengan kamera handphone maupun

dengan komputer. Menurut Brian

(2012:253), Augmented Reality (AR) adalah

sebuah istilah untuk lingkungan yang

menggabungkan dunia nyata dan dunia

virtual yang dibuat oleh komputer sehingga

batas antara keduanya menjadi sangat tipis.

Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan

nyata (real). Karena itu, reality lebih

diutamakan pada sistem ini.

Tujuan augmented reality adalah

menambahkan informasi, gambar dan objek

3D kepada sebuah latar dunia nyata.

Augmented reality tidak sama dengan

Virtual Reality, Augmented Reality tidak

membuat sebuah latar tempat sebagai

simulasi kenyataan (simulation of reality).

Sebaliknya, dibutuhkan sebuah objek atau

latar dunia nyata sebagai fondasi dan

teknologi incorporate sebagai tempat target

menambahkan data virtual. Suryanto et al

(2018:33) menerangkan AR akan bekerja

melalui deteksi gambar yang biasa disebut

marker atau penanda dengan menggunakan

kamera smartphone lalu mendeteksi marker

yang sudah dicetak.

Adapun proses kerja augmented reality

menurut Riadi (2017) adalah sebagai

berikut:

1) Kamera menangkap data dari marker

dalam dunia nyata dan mengirimkan

informasinya ke komputer.

2) Software pada komputer akan melacak

bentuk kotak dari marker dan

mendeteksi berapa video framenya.

3) Bila kotak telah ditemukan, maka

software menggunakan perhitungan

matematis untuk menghitung posisi dari

kamera relative terhadap kotak hitam

pada marker.

4) Setelah dikalkulasi maka model grafis

akan dimunculkan pada posisi yang

sama dan berada di dalam lingkup kotak

hitam, lalu ditampilkan ke layar untuk

melihat grafis dalam dunia nyata

Pada teknologi augmented reality

terdapat istilah marker. Marker merupakan

wadah/tempat untuk menampilkan objek 3D

buatan. Marker Based Tracking adalah salah

satu jenis augmented reality yang

memerlukan marker sebagai penanda/target.

Aplikasi augmented reality akan membaca

marker kemudian memunculkan objek 3D

atau 2D sesuai ukuran marker dari sumbu X,

Y dan Z dan (0,0,0).

Mata Pelajaran gambar teknik di jurusan

Konstruksi Gedung, Sanitasi dan Perawatan

SMK N 1 Seyegan merupakan kategori

Pelajaran produktif dimana diarahkan pada

penguasaan dasar sesuai dengan kebutuhan

di lapangan. Gambar teknik merupakan

bahasa teknik yaitu suatu alat untuk

menyampaikan informasi. Informasi yang

disampaikan adalah dari seorang juru

gambar (drafter) atau orang yang membuat

gambar. Oleh karena itu siswa harus dibekali

dengan materi yang relevan.

Pada Mata Pelajaran gambar teknik

terdapat materi menerapkan gambar

proyeksi orthogonal (2D) sesuai aturan

proyeksi paling sesuai dengan media yang

dikembangkan. Materi ini sangat penting

untuk dipelajari siswa sebagai bahan dasar

pengetahuan untuk membuat sebuah gambar

kerja. Proyeksi orthogonal dibagi menjadi

sub materi antara lain, pengenalan proyeksi,

Proyeksi Eropa dan Proyeksi Eropa. Pada

materi proyeksi membutuhkan ruang tiga

dimensi untuk memahami materi tersebut.

METODE

Kajian ini bertujuan mengembangkan

aplikasi android dengan augmented reality

sebagai media pembelajaran untuk mata

pelajaran gambar teknik. Berdasarkan tujuan

kajian, maka digunakan pendekatan

penelitian dan pengembangan Research and

Development (R&D). Penelitian ini

dilaksanakan di SMK Negeri 1 Seyegan.

Responden dari kajian ini adalah guru mata

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

70

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

pelajaran gambar teknik dan siswa kelas X

Kompetensi Keahlian Konstruksi Gedung,

Sanitasi dan Perawatan di SMK Negeri 1

Seyegan dan ahli media serta ahli materi.

Untuk mengembangkan sebuah sistem

aplikasi dibutuhkan sebuah model

pengembangan. Aplikasi ini dibangun

dengan menggunakan model pengembangan

perangkat lunak yakni model pengembangan

sekuensial linier atau model Waterfall.

Model Waterfall digambarkan sebagai

berikut:

Gambar 1. Tahapan model Waterfall

Model Waterfall dipilih karena sistem

yang akan dikembangkan adalah sistem

dengan tingkat kompleksitas sedang dan

memiliki kebutuhan yang jelas dan dapat

dipahami oleh pengguna maupun

pengembang. Model Waterfall terdiri dari

tahap analisis, desain, pengodean,

pengujian. Setiap tahap harus diselesaikan

secara sistematik yang berarti tahap

selanjutnya hanya akan dapat dilakukan jika

tahap sebelumnya telah selesai. Kajian ini

difokuskan pada pembuatan dan pengujian

kualitas software media pembelajaran pada

mata pelajaran gambar teknik.

1. Analisis

Analisis dilakukan sebagai tahap

pertama untuk mengetahui kebutuhan apa

saja yang diperlukan oleh user atau

pengguna. Kajian literatur dilakukan untuk

mengetahui konsep dan teori dasar sebagai

landasan materi dalam aplikasi. Observasi

dilakukan untuk mendapatkan informasi

perancangan media pembelajaran berbasis

android dengan augmented reality.

a. Analisis Permasalahan

Tahap analisis masalah dilakukan

untuk menetapkan permasalahan yang

tengah dihadapi siswa. Permasalahan

yang ditemui didapat dari hasil observasi

di sekolah yang diteliti.

b. Analisis Mata Pelajaran Gambar Teknik

Materi Proyeksi Orthogonal

Berdasarkan silabus mata pelajaran

gambar teknik yang digunakan diketahui

kompetensi dasar materi proyeksi

orthogonal. Setelah itu, dilakukan analisis

materi yang akan digunakan dalam

pengembangan aplikasi pembelajaran.

c. Analisis Kebutuhan Fungsional Media

Proses analisis kebutuhan difokuskan,

khususnya pada perangkat lunak. Pada

tahap ini dilakukan analisis terhadap

kebutuhan hardware dan software apa

saja yang diperlukan untuk

mengembangkan media berbasis aplikasi

android dengan augmented reality

terhadap permasalahan siswa dalam

kegiatan belajar mengajar pada mata

pelajaran gambar teknik. Fungsi utama

media pembelajaran ini adalah ilustrasi

dalam bentuk Augmented Reality.

2. Desain

Pada tahap desain digunakan desain

dalam bentuk Unified Modeling Language

(UML), dan desain antarmuka (user

interface). Diagram UML meliputi use case

diagram, activity diagram, class diagram

dan sequence diagram.

3. Pengodean

Pada pengodean, rancangan desain

media direalisasikan sebagai serangkaian

program android. Desain diterjemahkan

dalam bahasa pemrograman C+ dengan

software Unity 3D sehingga menghasilkan

program yang diharapkan. Hasil dari tahap

ini terdiri atas implementasi layout desain

antarmuka (user interface) aplikasi dari

diagram UML. Desain diwujudkan menjadi

aplikasi pembelajaran berbasis android

dengan augmented reality yang meliputi

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

71

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

teks, gambar, animasi augmented reality dan

musik.

4. Pengujian

Produk yang telah diwujudkan dalam

bentuk media pembelajaran ini selanjutnya

divalidasi oleh tim ahli dan pengguna. Tim

ahli terdiri dari ahli materi dan ahli media.

Pengujian yang dilakukan adalah uji materi

dan uji media. Pengujian materi dilakukan

menurut kriteria pemilihan media dari

Walker dan Hess dengan dua aspek yakni

kualitas isi dan tujuan serta aspek

pembelajaran. Pengujian media dilakukan

sesuai dengan standar ISO 25010. Empat

macam pengujian yang dilakukan adalah

functional suitability, compatibility,

usability, dan performance efficiency.

Apabila sistem telah memenuhi kriteria dan

tidak perlu direvisi maka sistem siap untuk

diujicobakan kepada para pengguna.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan prosedur pengembangan

dengan model pengembangan perangkat

lunak, Linear sequential model atau model

Waterfall. Model Waterfall terdiri dari

empat tahapan, yaitu tahap analisis, desain,

pengodean dan pengujian. Hasil yang

diperoleh dari kajian pengembangan ini

adalah media pembelajaran berbasis aplikasi

android dengan augmented reality pada

mata pelajaran gambar teknik.

1. Analisis

a. Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan dilakukan

untuk menetapkan permasalahan yang

akan dihadapi. Pada tahap ini didapat

permasalahan yang ditemui siswa dalam

proses pembelajaran dari hasil observasi

di SMK Negeri 1 Seyegan. Berikut data

yang diperoleh dalam analisis

permasalahan yang ditemui:

1) Saat pembelajaran berlangsung,

banyak siswa malah menggunakan

smartphone. Penggunaannya sendiri

lebih pada kegiatan hiburan seperti

bermain game, streaming dan

kegiatan yang tidak berhubungan

dengan pelajaran pada saat KBM

berlangsung

2) Media pembelajaran untuk mata

pelajaran Gambar Teknik pada

Kompetensi Keahlian Konstruksi

Gedung, Sanitasi dan Perawatan

(KGSP) di SMK N 1 Seyegan belum

bervariasi dan masih minim.

3) Proses pembelajaran masih

menggunakan media pembelajaran

konvensional seperti papan tulis.

Guru menerangkan materi

pengenalan gambar teknik dan siswa

duduk mendengarkan dan mencatat.

4) Media konvensional dan metode

ceramah menjadi pilihan guru dalam

mengajar.

b. Analisis Mata Pelajaran Proyeksi

Orthogonal

Materi yang akan digunakan dalam

media pembelajaran berbasis aplikasi

android dengan augmented reality

sebagai berikut:

1) Definisi proyeksi dan Jenis-Jenis

Proyeksi dan contoh penerapan.

2) Pengertian, karakteristik dan

contoh penerapan Proyeksi Eropa.

3) Pengertian, karakteristik dan

contoh penerapan Proyeksi

Amerika

c. Analisis Kebutuhan Fungsional Media

Tahapan ini untuk menganalisis

software dan hardware yang dibutuhkan

untuk menunjang perancangan media

pembelajaran ini. software yang

dibutuhkan antara lain:

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

72

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

1) Unity 3D, software yang digunakan

untuk mengembangkan atau

merancang augmented reality

untuk pembelajaran gambar teknik.

2) Corel Draw X8, digunakan untuk

mendesain background dan tombol

yang ada dalam media.

3) Adobe Photoshop CS6, merupakan

software yang digunakan untuk

mengedit gambar dan icon yang ada

di dalam media.

2. Desain

Perancangan pada pengembangan

pembelajaran media ini meliputi Unifed

Modeling Language (UML), perancangan

antarmuka, dan perancangan marker. Tahap

perancangan merupakan tahap yang

dilakukan untuk merancang desain sistem

media pembelajaran yang akan

dikembangkan beserta tahap-tahap

perancangan.

a. Perancangan Unifed Modeling

Language (UML)

Perancangan Unified Modelling

Language yang dipakai dalam

penelitian ini mencakup empat unsur:

(1) perancangan use case diagram, (2)

perancangan activity diagram, (3)

perancangan class diagram dan (4)

perancangan sequence diagram.

Use Case merupakan pemodelan

untuk kelakuan (behaviour) sistem yang

akan dibuat. Perancangan use-case

diagram ini dengan memberikan sebuah

narasi dengan bentuk diagram sehingga

nantinya berfungsi untuk

mendeskripsikan interaksi antara

pengguna dengan sistem. Pengguna

masuk ke aplikasi kemudian muncul

tampilan menu awal.

Squence diagram adalah diagram

yang menggambarkan alur sistem pada

setiap fungsionalitas untuk

menggambarkan interaksi antar objek

antar use-case dengan mendeskripsikan

objek yang sedang berjalan kemudian

pesan yang akan dikirimkan antara

objek yang saling terkait. Sequence

diagram memiliki beberapa fungsi,

antara lain: (1) menampilkan proses

kerja menampilkan menu proyeksi, (2)

menampilkan proses kerja dalam

menampilkan menu materi, serta (3)

menampilkan proses kerja dalam

menampilkan menu kuis.

Perancangan class diagram ini

berfungsi untuk menggambarkan

struktur sistem dari segi pendefinisian

kelas-kelas yang akan dibuat untuk

membangun sistem. Desain class

diagram dari media pembelajaran ini

ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 2. Class Diagram Menu Proyeksi

Perancangan activity diagram

berfungsi sebagai menggambarkan

sebuah alur proses program secara

keseluruhan dari perancangan awal atau

proses penginstallan aplikasi hingga

aplikasi ditutup.

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

73

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

Gambar 3. Activity Diagram Aplikasi

b. Desain antarmuka (user interface)

Perancangan desain antarmuka atau

user interface adalah tahap pembuatan

desain tampilan utama dalam

pengembangan media pembelajaran

berbasis aplikasi android dengan

augmented reality. Desain antarmuka

dijelaskan dalam bentuk storyboard.

Dalam storyboard terdapat desain scene

aplikasi dan konten materi informasi

yang ditampilkan.

c. Perancangan maker

Pada perancangan marker di

aplikasi pembelajaran dengan

augmented reality terdapat 3 objek

untuk Proyeksi Eropa dan Proyeksi

Amerika.

Gambar 4. Desain Marker Proyeksi Eropa

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

74

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

Gambar 4. Desain Marker Proyeksi Amerika

3. Pengodean

Tahap pengodean adalah implementasi

dari desain yang telah dirancang sesuai

dengan desain antarmuka (user interface)

dan UML. Desain diterjemahkan dalam

bahasa pemrograman C+ dengan Unity 3D

sehingga menghasilkan program yang

diwujudkan dalam tampilan gambar, teks,

objek 3D augmented reality dan musik

4. Pengujian

Tahap pengujian yang dilakukan adalah

uji materi dan uji media berdasarkan

ISO/IEC 25010 menurut teori Ben David

yang mengacu pada aspek functional

suitability, compatibility, usability dan

performance efficiency.

a. Pengujian Aspek Materi

Pengujian materi bertujuan untuk

memastikan konten yang ditampilkan

dengan aplikasi gambar teknik dengan

Augmented Reality ini sudah sesuai

dengan sumber materi dan sudah layak

untuk digunakan dalam kajian.

validasi materi meliputi aspek kualitas

isi materi dan aspek kualitas

pembelajaran.

Tabel 1. Hasil Analisis Ahli Materi

Item

Aspek

Total Kualitas Isi Dan

Tujuan

Kualitas

Pembelajaran

51 38 89

% 91,07% 95% 92,7%

kategori Sangat Layak Sangat Layak Sangat

Layak

Berdasarkan hasil pengujian pada

tabel 1 hasil analisis data berdasarkan

penilaian ahli materi mendapatkan

skor 89 dengan kategori “Sangat

Layak”. Skor total yang diperoleh dari

2 aspek yaitu aspek kualitasi isi dan

tujuan mendapatkan skor 51 dengan

kategori “Sangat Layak” dan aspek

kualitas pembelajaran mendapatkan

rerata skor 38 dengan kategori “Sangat

Layak”. b. Pengujian Functional Suitability

Pengujian functional suitability

bertujuan mengetahui kemampuan

perangkat lunak untuk menyediakan

fungsi sesuai kebutuhan pengguna,

ketika digunakan dalam kondisi

tertentu.

Tabel 2. Hasil Analisis functional suitability

Pengguna Taraf Ketercapaian

Ya Tidak

Ahli Media 25 0

Total 25 0

Berdasarkan hasil pengujian

aspek functional suitability oleh ahli

media didapatkan nilai presentase

100% yang berada pada skala “sangat

layak”. Hasil konversi dari nilai yang

berada pada skala “sangat baik”

menunjukkan bahwa fungsi-fungsi

dalam media pembelajaran berbasis

aplikasi android dengan augmented

reality sudah berjalan dengan baik

tanpa terdapat fungsi yang gagal

(error) dalam menjalankan perintah

sistem dalam aplikasi.

c. Pengujian Compatibility

Co-existence menguji sejauh

mana produk atau sistem dapat

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

75

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

menjalankan fungsi yang dibutuhkan

secara efisien sementara berbagi

sumber daya dengan produk atau

sistem lain tanpa merugikan produk

atau sistem tersebut.

Nilai persentase kelayakan 100%,

sehingga dapat disimpulkan bahwa

aplikasi android dengan augmented

reality dari sisi co-existence “Sangat

Layak”.

Hasil uji pada berbagai tipe

perangkat dilakukan dengan uji coba

langsung pada perangkat android

dengan versi, processor, RAM,

Kamera dan ukuran layar yang

berbeda.

d. Pengujian Usability

Pengujian usability

menggunakan System Usability Scale

(SUS) yang dikembangkan oleh John

Brooke (1986), berjumlah 10

pernyataan dengan jawaban Skala

lima. Pengujian dilakukan oleh guru

gambar teknik dan 30 siswa kelas X

Kompetensi Keahlian Konstruksi

Gedung Sanitasi dan Perawatan di

SMK Negeri 1 Seyegan.

Tabel 3. Hasil uji usability

Jumlah

Responden

Rata-

rata % Kategori

31 79,8 79,8

%

Good/

Baik

Berdasarkan hasil analisis data

pada tabel 8 diperoleh skor rata-rata

akhir pengguna adalah 79,8 dengan

nilai presentase 79,8% sehingga dapat

disimpulkan bahwa aplikasi android

dengan augmented reality memenuhi

standar usability menurut pengujian

System Usability Scale dengan

kategori “Good” atau “Baik” dan

tergolong dalam kelas B.

e. Pengujian Perfomance Efisiensy

Time behaviour diujikan dengan

menghitung rata-rata waktu respon

aplikasi untuk launching. Hasil yang

diperoleh dibandingkan dengan tabel

kepuasan pengguna Hoxmeier dan

DiCesare (2000: 347).

Beberapa perangkat dengan

spesifikasi yang bebeda diuji waktu

launching-nya setelah aplikasi

diinstall. Berdasarkan Pengukuran

Kepuasan Pengguna menunjukkan

bahwa aplikasi berhasil diluncurkan

pada beberapa device dengan rata-rata

waktu launching 4,02 detik. Sehingga

dari aspek performance efficiency

berada dalam kriteria “Puas”. Dari

tabel ini pun terlihat dimana semakin

tinggi spesifikasi perangkat android

yang digunakan maka semakin cepat

juga waktu launching aplikasi.

Penggunaan CPU menunjukkan

seberapa besar kinerja CPU dalam

menjalankan aplikasi serta penggunaan

memory menunjukkan sumber daya

yang dibutuhkan ketika menjalankan

aplikasi. Hasil pehitungan penggunaan

CPU dan memory dalam perhitungan

pada tools TestDroid terlihat pada

gambar berikut ini.

Gambar 5. Penggunaan CPU dalam Aplikasi

Gambar di atas menunjukkan

aplikasi ini menggunakan CPU rerata

berada pada angka dibawah 10%.

Angka tersebut masih berada di bawah

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

76

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

batas aman yang ditetapkan oleh Little

Eye (mobile app analysis tools) yaitu

15%.

Gambar 6. Penggunaan Memory dalam Aplikasi

Penggunaan memori atau RAM di

angka sekitar 75 MB. Penggunaan memory

tersebut masih terbilang kecil dibanding

RAM minimum perangkat yakni 768 MB.

Sementara itu, aplikasi juga dapat berjalan

tanpa mengalami kekurangan memory

yang menyebabkan aplikasi berhenti

karena terjadi memory leak.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil dan pembahasan

dalam kajian ini dapat disimpulkan: 1)

Tahap analisis didapat permasalahan siswa

yakni penggunaan smartphone saat

pembelajaran, media kurang variasi dan

metode guru mengajar masih konvensional.

Software yang digunakan adalah Unity 3D,

Source code, Corel Draw X8, dan Adobe

Photoshop CS6. Analisis materi pelajaran

didapat materi Proyeksi Orthogonal,

Proyeksi Eropa dan Proyeksi Amerika; 2)

Tahap desain dilakukan pemodelan Unified

Modeling Language (UML), dan desain

antarmuka (user interface); 3) Tahap

pengodean didapat hasil berupa aplikasi

android yang diwujudkan dalam tampilan

gambar, teks, objek 3D augmented reality

dan musik; 4) Tahap pengujian yang

dilakukan adalah uji materi dan uji media

berdasarkan ISO/IEC 25010 pada aspek

functional suitability, compatibility,

usability dan performance efficiency.

Kelayakan materi mendapatkan total skor 89

dengan nilai presentase 92,7% mendapat

kategori sangat layak. Aspek functional

suitability ahli media mendapatkan nilai

100% dengan kategori sangat layak. Pada

aspek compatibility mendapatkan nilai

100% dengan kategori sangat layak. Aspek

usability memperoleh rata-rata skor 79,8

berada dalam kriteria baik. Pada aspek

performance efficiency memperoleh hasil

memenuhi dengan standar dan berada pada

tingkat performance efficiency yang baik.

DAFTAR RUJUKAN

Badan Pusat Statistik. (2018). Berita Resmi

Statistik: Keadaan Ketenagakerjaan

Indonesia Februari 2018. Jakarta:

Badan Pusat Statistik

Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of

Augmented Reality. Malibu: Hughes

Research Laboratories.

David, Assaf Ben. (2011). Mobile Aplication

Testing (Best Practices to Ensure

Quality). Amdocs.

Sudaryono. (2011). Metode Penelitian

Pendidikan. Banten: Dinas Pendidikan

Provinsi Banten

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI …

77

JPTS, Vol. II No. 1, Juni 2020

Pengembangan Media Pelajaran… (Galuh/ hal. 65-77)

Sudjana, Nana. (2009). Penilaian Hasil

Proses Belajar Mengajar. Bandung:

PT. Remaja Rosdakarya

Rosa A.S, & M. Shalahuddin (2016).

Rekayasa Perangkat Lunak

(Terstruktur dan Berorientasi Objek).

Bandung: Informatika.

Ependi et al. (2017). System Usability Scale

Antarmuka Palembang Guide Sebagai

Media PendukungAsian Games XVIII.

Journal of Iinformation System

Engineering and Business

Intelligence. Vol: 3