pengembangan game edukasi untuk ...eprints.ums.ac.id/93073/23/naskah publikasi.pdfflowchart atau...

23
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN SIMBOL FLOWCHART DAN FUNGSINYA BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Progam Studi Strata I pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu Pendidikan Oleh: FARID MUHAMMAD A710160001 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2021

Upload: others

Post on 01-Sep-2021

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN SIMBOL

FLOWCHART DAN FUNGSINYA BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH

KEJURUAN

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Progam Studi Strata I pada

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Keguruan dan Ilmu

Pendidikan

Oleh:

FARID MUHAMMAD

A710160001

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2021

Page 2: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

i

Page 3: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

ii

Page 4: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

iii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam publikasi ilmiah ini tidak terdapat

karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu

perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau

pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan orang lain, kecuali secara tertulis

diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya di atas,

maka akan saya pertanggungjawabkan sepenuhnya.

Surakarta, 21 Juni 2021

FARID MUHAMMAD

NIM. 710160001

Page 5: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

1

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN SIMBOL DAN

FUNGSI FLOWCHART BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH

KEJURUAN

Abstrak

Flowchart merupakan penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari

kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-

langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Menyampaikan simbol

flowchart dan fungsinya ke siswa memerlukan pendekatan yang unik untuk

mempermudah siswa dalam belajar. Permasalahannya adalah pembelajaran yang

selama ini dilakukan hanya menggunakan video, penjelasan menggunakan power

point secara langsung dan coding programming sehingga siswa kurang tertarik dan

kurang memahami materi yang disampaikan. Maka tujuan penelitian adalah

mengembangkan game edukasi untuk mempermudah siswa pada pembelajaran

pemrograman dasar agar lebih mengenal simbol-simbol flowchart menggunakan

game edukasi untuk pengenalan simbol flowchart dan fungsinya bagi siswa Sekolah

Menengah Kejuruan. Jenis penelitian yang digunakan pada penilitian ini adalah

Research & Development, dengan model pengembangan Waterfall. Metode

waterfall bermanfaat agar dapat menghasilkan Software dengan kualitas yang baik

dan efektif melalui 4 tahapan yaitu analisa kebutuhan, desain sistem, implementasi,

dan pengujian. Metode ini memiliki tingkat resiko yang kecil untuk pengembangan

Software yang cukup lama. Penelitian ini telah selesai dengan hasil siswa menjadi

lebih aktif dan produk yang terbukti membantu siswa lebih mengenal simbol

flowchart dan fungsinya pada materi flowchart di pelajaran Pemprogaman Dasar

melalui uji coba pada 30 siswa di SMKN 1 Pedan Klaten, degan hasil rata-rata pada

angket siswa sebesar 75,5 dalam Skor System Usability Scale (SUS) yan

menyatakan 10 pernyataan masuk dalam kategori Excellent dan Acceptable dengan

Grade C dan uji reliabilitasnya menyatakan 10 pernyataan valid.

Kata kunci: Game edukasi, Flowchart, Game 3D.

Abstract

Flowchart is a systematic presentation of the process and logic of information

handling activities or graphical depiction of the steps and sequences of procedures

of a program. Delivering flowchart symbols and their functions to students requires

a unique approach to make it easier for students to learn. The problem is that the

learning that has been done so far only uses videos, explanations using power point

directly and coding programming so that students are less interested and do not

understand the material presented. So the purpose of the research is to develop

educational games to make it easier for students in learning basic programming to

be more familiar with flowchart symbols using educational games for the

introduction of flowchart symbols and their functions for Vocational High School

Page 6: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

2

students. The type of research used in this research is Research & Development,

with the Waterfall development model. The waterfall method is useful in order to

produce software with good and effective quality through 4 stages, namely

requirements analysis, system design, implementation, and testing. This method has

a small level of risk for software development that is quite long. This research has

produced a product that is proven to help students become more familiar with

flowchart symbols and their functions in flowchart material in basic programming

lessons through trials on 30 students at SMKN 1 Pedan Klaten, with an average

result on student questionnaires of 75,5 on a System Usability Scale. Which states

10 statements included in the Excellent And Acceptable category with Grade C and

the reliability test states 10 valid statements.

Keywords: Educational games, Flowcharts, 3D Games.

1. PENDAHULUAN

Flowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow)

di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan

terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi (Jogiyanto, 2005).

Flowchart merupakan penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari

kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-

langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Bagan alir (flowchart) adalah

bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem

secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan

untuk dokumentasi (Rejeki & Tarmuji, 2013).

Pada tahun ajaran 2019-2020 Indonesia telah menerapkan mata pelajaran

informatika untuk tingkat SMP dan SMA berdasarkan Surat Edaran No

5901/D/KR/2019. Dimana pada mata pelajaran informatika ini terdapat materi

tentang Algoritma pemrograman dan flowchart sebagai pengetahuan dasar dari

Algoritma dan pemrograman.

Flowchart disusun dari beberapa simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat

bantu menggambarkan proses di dalam program (Zeniati, 2013). Dalam proses

pembelajaran algoritma pemrograman saat ini guru dalam menyampaikan materi

masih menggunakan media video, penjelasan langsung menggunakan power point

atau menggunakan coding programming. Untuk memahami konsep algoritma

Page 7: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

3

pemrograman, siswa dituntut untuk menuliskan atau menggambarkan proses dalam

algoritma pemrograman. Proses penulisan atau penggambaran ini akan berlangsung

pada setiap semester mata pelajaran yang terdapat materi mengenai algoritma

pemrograman. Kondisi seperti ini tentu menguras tenaga dan pikiran guru jika harus

memberikan penjelasan secara berulang karena perbedaan daya tangkap siswa yang

tidak sama.

Permasalahan yang muncul pada mata pelajaran pemrograman dasar adalah

saat guru menjelaskan, kebanyakan siswa tidak memperhatikan karena kurangnya

penggunaan media yang dapat menarik perhatian siswa sehingga berpengaruh pada

pemahaman siswa (Permadi, 2018). Kegiatan pembelajaran dengan media buku

menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi kurang menarik dan siswa pasif

dalam belajar, ini disebabkan dominasi guru berceramah selama kegiatan

pembelajaran dan siswa hanya menyimak mengikuti guru sebagai pendengar pasif.

Sehingga motivasi anak sekolah dalam proses kegiatan belajar mengajar yang

diikuti menjadi berkurang yang menyebabkan materi pembelajaran kurang terserap

dengan baik oleh siswa (Arifah et al., 2019).

Dengan menggunakan media Game diharapkan dapat bermanfaat untuk

menambah variasi penyampaian materi kepada siswa. Menurut Nugraheni & Lucky

(2012) dalam Makalah Aptikom, Game Based Learning adalah metode

pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/Game yang telah dirancang

khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Pada umumnya, pola yang

digunakan dalam media ini adalah proses pembelajaran melalui pola learning by

doing. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan

stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional,

Intellectual, Psychomotor (Indra Wihanry, 2013).

Pengembangan Game edukasi pengenalan flowchart dan simbol simbol untuk

siswa Sekolah Menengah kejuruan (SMK) ini dapat menjadi solusi untuk

menambah variasi penyampaian dan evaluasi dengan metode Game Based

Learning yang lebih menarik bagi siswa dan mudah diserap.

Page 8: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

4

2. METODE

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X di SMK Negeri 1 Pedan yang

berjumlah 30 siswa dengan menggunakan jenis penelitian dan pengembangan

(Research and Development). Metode pengembangan system yang digunakan

waterfall bermanfaat agar dapat menghasilkan Software dengan kualitas yang baik

dan efektif, serta memiliki tingkat resiko yang kecil saat pengembangan Software

yang cukup lama.

Pada tahap pengujian pada media ini adalah dengan instrumen pengujian

Black Box. Black-Box Testing merupakan Teknik pengujian perangkat lunak yang

berfokus spesifikasi fungsional dari perangkat lunak (Jaya, 2018). Instrument

pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi untuk mengamati

kegiatan siswa dalam menggunakan game edukasi, Kuesioner berupa pernyataan

tertulis kepada siswa atau responden untuk diisi terkait tanggapan dalam

menggunakan game edukasi flowchart, Dokumentasi sebagai data pendukung

untuk melengkapi data dari hasil observasi, dan Teknik analisis data yang

digunakan untuk perhitungan likert yaitu nilai total akhir dibagi dengan Y dikali

dengan 100%.

Desain game dikembangkan menggunakan tabel StoryBoard. Secara umum

flowchart permainan akan ditunjukan pada gambar berikut:

Page 9: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

5

Gambar 1 Permainan Flowchart

Game Flowchart diimplementasikan kepada siswa menggunakan software

unity 5.6 pada aplikasi pemrogramannya dan C# untuk Bahasa pemobramannya.

Desain grafis yang digunakan adalah CorelDraw X8 sebagai program edit grafik

dalam pembuatan objek gambar agar tampilan dalam Game sesuai dengan

rancangan. Selanjutnya, game akan diuji menggunakan instrument pengujian Black

Box dengan diikuti oleh ahli media dan ahli materi agar game tersebut mendapatkan

kelayakan sebagai edukasi game terhadap siswa kelas X di SMA Negeri 1 Pedan

Klaten. Teknik analisis data menggunakan uji Aiken V, dan menggunakan Alpha

Cronbach sebagai pengujian reliabilitas.

Page 10: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

6

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Game Edukasi yang berbasis Game Based Learning ini dikembangkan untuk

membantu proses belajar terutama pada pemahaman siswa pada materi didalam

kelas. Game Edukasi digunakan karena dapat diaplikasikan di platform android

sehingga mudah untuk digunakan dan tidak membutuhkan jaringan internet. Game

Edukasi ini membahas tentang simbol flowchart dan fungsinya pada materi

pembelajaran Pemrograman Dasar kelas X. Pada Game Edukasi ini terdapat

beberapa materi tentang flowchart, latihan soal, animasi 3D dan petunjuk

penggunaan Game. Game Edukasi ini dikembangkan menggunakan Unity dan

software lain seperti CorelDraw X8.

Game Edukasi pengenalan simbol-simbol flowchart dan fungsinya akan

diujikan ke ahli media dan ahli materi. Ahli media tersebut adalah dosen dari

Universitas Muhammadiyah Surakarta dan ahli materi adalah guru pemrograman

dasar dari SMKN 1 Pedan Klaten. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk

mengetahui tingkat kelayakan Game Edukasi dengan cara mengolah data hasil

penilaian dari masing-masing ahli media dan ahli materi.

Pada tahap analisa kebutuhan ada beberapa proses yang perlu dilakukan.

Pertama, pengumpulan data yang akan dibutuhkan. Data diperoleh melalui referensi

dari buku mata pelajaran dan wawancara terhadap guru yang mengajar bahwa alur

pemrograman pada komputer dimana terdapat materi tentang flowchart di

dalamnya akan menjadi materi utama pada Game Edukasi yang dikembangkan.

Kemudian fokus masalah yang dikerjakan adalah mengembangkan game edukasi

berbasis Game Based Learning untuk mengenalkan simbol simbol flowchart dan

fungsinya untuk siswa kelas X di SMK Negeri 1 Pedan. Setelah itu mempersiapkan

software dan hardware untuk menginput seluruh kebutuhan saat proses pembuatan

system dan aplikasi dalam game.

Berikut pembahasan mengenai StoryBoard dalam game flowchart yang akan

diimplementasikan kepada siswa:

Page 11: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

7

Tabel 1. StoryBoard

No Layer Nama

Layer Keterangan

1.

Menu

Utama

Pada menu utama terdapat

beberapa tombol, yaitu

main, materi, tentang,

keluar dan on atau off

musik.

2.

Halaman

Pilih

Level

Halaman ini akan muncul

apabila user menekan

tombol main, pada

halaman pilih level

terdapat beberapa tombol,

yaitu kembali ke layer

menu utama, petunjuk

untuk menyelesaikan

permainan dan pilihan

beberapa level, level dua

dan tiga dalam keadaan

tidak dapat dimainkan

apabila level satu atau level

sebelumnya belum

diselesaikan.

3.

Halaman

Game

Halaman ini akan muncul

apabila user menekan

salah satu tombol level,

kemudian dapat

memainkan game tersebut.

Bermain Belajar Tentang

Page 12: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

8

Lanjutan…

No Layer Nama

Layer Keterangan

4.

Halaman

Menang

Layer ini akan muncul

apabila user dapat

memainkan dan

menyelesaikan pertanyaan

sesuai dengan waktu yang

disediakan. Pada layer ini

terdapat tombol home

untuk keluar dari

permainan dan tombol next

untuk melanjutkan

permainan level

berikutnya.

5

Halaman

Kalah

Layer ini akan muncul

apabila user tidak dapat

menyelesaikan pertanyaan

sesuai waktu yang

disediakan. Pada layer ini

terdapat tombol home

untuk keluar dari

permainan dan tombol

retry untuk mengulangi

kembali permainan sesuai

dengan level yang

dimainkan sebelumnya.

6

Halaman

Materi

Halaman ini akan muncul

apabila user menekan

tombol materi pada menu

utama dan akan

mengeluarkan backsound

sesuai dengan judul materi

yang ada di setiap slide.

Layer ini memiliki tombol

next untuk melanjutkan

materi selanjutnya, back

untuk kembali ke materi

Page 13: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

9

Lanjutan…

No Layer Nama

Layer Keterangan

sebelumnya dan home

untuk keluar dari halaman

materi.

7

Halaman

Tentang

Halaman ini menampilkan

profil perancangan aplikasi

game edukasi tersebut.

Berikut adalah hasil implementasi game edukasi yang telah dilakukan kepada

siswa kelas X di SMK Negeri 1 Pedan Klaten:

Gambar 2. Menu Awal

Gambar 2 adalah tampilan awal setelah di export kemudian di install pada

device mobile phone. Pengguna dapat memilih salah satu dari 3 pilihan menu pada

tampilan awal. Pada menu “bermain” pengguna akan langsung diarahkan pada

pemilihan level untuk permainan. Kemudian pada menu “belajar” pengguna akan

diarahkan pada scene materi yang berisi pengetahuan tentang flowchart, simbol,

dan fungsinya. Pada menu tentang pengguna akan menemukan pilihan menu yang

berisi tentang informasi seputar produk dan pengembang.

Page 14: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

10

Gambar 3. Tampilan Dalam Game

Gambar 3 adalah tampilan game pada level 2 dimana pada level ini pengguna

diberikan misi untuk mengumpulkan simbol terminal sebanyak 5 kali. Kemudian

pada layar terdapat tombol analog untuk menggerakkan karakter. Pada bagian atas

terdapat beberapa objek yang berisikan misi kemudian poin bentuk dari simbol

yang harus dikumpulkan, dan fungsi dari simbol tersebut pada flowchart. Dan juga

terdapat tombol volume untuk mengaktifkan dan menonaktifkan suara pada game.

Gambar 4 Tampilan Menang

Gambar 4 adalah tampilan saat pengguna berhasil menyelesaikan misi

dengan sempurna. Pada bagian bawah terdapat tombol home untuk kembali ke

menu awal dan tombol next untuk melanjutkan ke level berikutnya.

Page 15: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

11

3.1 Pengujian Black Box

Tabel 2 Rangkuman Pengujian Black box

Jumlah pengujian Berhasil Gagal

23 23 0

Presentase 100% 0%

Pada tabel 2 tersebut merupakan rangkuman dari hasil uji coba black box yang

menguji fungsionalitas fitur dan tombol pada Game edukasi pengenalan flowchart

dan simbol simbolnya. Dari 23 jumlah pengujian yang dilakukan, aplikasi ini

memiliki tingkat keberhasilan sebesar 100%, maka dapat disimpulkan bahwa

semua fitur dan tombol yang terdapat pada aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik

3.2 Penilaian Ahli Media

Penilaian ahli media dilakukan oleh dua responden, yaitu dosen dari

Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hasil penilaian dari ahli media dengan

menggunakan rumus sebagai berikut.

Nilai rata-rata = 19.82/25 = 0,79

Dari hasil uji media dapat dijelaskan bahwa terdapat 2 responden yang

menilai media pembelajaran, hasil koefisien paritem dan rata-rata dari kedua

responden. Penilaian pada setiap item menunjukkan hasil koefisien V yang hampir

sama. Limit tabel Aiken V 25 item berkenalan dengan lower limit 0,64 sampai

upper limit 0,93 atau nilai V mencapai 0,79. Hasil di atas menunjukkan bahwa 25

item memiliki nilai V 0,79. Maka validasi isi yang didapat dinyatakan valid karena

sesuai dengan tabel limit aiken.

Uji reliabilitas dilakukan oleh dua responden, yaitu semua dari dosen

Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hasil reliabilitas dari ahli media seperti

pada tabel 3 dan tabel 4 berikut ini:

Page 16: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

12

Tabel 3. Case Processing Summary Ahli Media

Tabel 3 merupakan case processing summary, memberikan informasi tentang

jumlah sampel atau responden (N) yang di analisis dalam program SPSS yakni N

sebanyak dua dosen dari Universitas Muhammadiyah Surakarta. Karena tidak ada

data yang kosong atau jawaban responden terisi semua maka jumlah valid adalah

100%.

Tabel 4. Statistic Reabilitas Ahli Media

Tabel output kedua tabel 4 merupakan reliability statistics, diketahui ada N

of Items atau banyaknya item atau butir pertanyaan angket ada 25 buah dengan nilai

cronbach’s alpha sebesar 0,958. Karena nilai cronbach’s alpha 0,958 merupakan

rentang dari α>0,9, maka sebagaimana dasar pengambilan keputusan dalam uji

reliabilitas di atas, dapat disimpulkan bahwa ke-25 atau semua item pertanyaan

angket adalah reliabilitas sempurna.

Hasil rating dengan menggunakan persentase interpretasi. Hasil persentase

item 1 sampai item 25 dapat dilihat pada gambar 5 berikut ini.

Gambar 5. Statistik Hasil Uji Media

Page 17: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

13

Gambar 5 menunjukkan grafik persentase interpretasi ahli media untuk 25

item yang ada, dari 25 item tersebut memiliki persentase interpretasi diatas 67%,

maka dapat disimpulkan bahwa semua item layak untuk digunakan kembali sebagai

instrument.

3.3 Penilaian Ahli materi

Penilaian ahli materi dilakukan oleh dua responden, yaitu dari guru SMKN 1

Pedan Klaten. Hasil penilaian dari ahli materi dapat dilihat melalui rumus berikut:

Nilai rata–rata = 21,31/23=0,92

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, menjelaskan bahwa terdapat 2

responden, hasil koefisien per item dan rata-rata dari kedua responden. Penilaian

pada setiap item menunjukkan hasil koefisien V yang hampir sama.

Limit table Aiken V 23 item berkenalan dengan lower limit 0,64 sampai upper

limit 0,93 atau nilai V mencapai 0,92. Hasil diatas menunjukkan bahwa 23 item

memiliki nilai V 0,98. Maka validitas isi yang didapat dinyatakan valid karena telah

sesuai dengan tabel limit Aiken.

Uji reliabilitas dilakukan oleh dua guru SMKN 1 Pedan Klaten. Hasil

reliabilitas dari ahli materi dapat dilahat pada tabel belrikut:

Tabel 5. Case Processing Summary Ahli Materi

Tabel 5 merupakan case processing summary, memberikan informasi tentang

jumlah sampel atau responden (N) yang di analisis dalam program SPSS yakni N

sebanyak dua guru kelas X SMKN 1 Pedan Klaten. Karena tidak ada data yang

kosong atau jawaban responden terisi semua maka jumlah valid adalah 100%.

Page 18: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

14

Tabel 6. Statistik Reliabilitas Ahli Materi

Tabel output kedua tabel 6 merupakan reliability statistics, diketahui ada N

of Items atau banyaknya item atau butir pertanyaan angket ada 23 buah dengan nilai

cronbach’s alpha sebesar 0,917. Karena nilai cronbach’s alpha 0,917 merupakan

rentang dari α>0,9, maka sebagaimana dasar pengambilan keputusan dalam uji

reliabilitas di atas, dapat disimpulkan bahwa ke-23 atau semua item pertanyaan

angket adalah reliabilitas sempurna.

Hasil rating dengan menggunakan persentase interpretasi. Hasil persentase

item 1 sampai item 23 dapat dilihat pada gambar 6 berikut ini.

Gambar 6. Statistik Hasil Uji Materi

Gambar 6 menunjukkan rata-rata dari 25 item tersebut memiliki persentase

interpretasi diatas 67%, maka dapat disimpulkan bahwa semua item layak untuk

digunakan kembali sebagai instrument.

3.4 Penilaian pengguna

Penilaian penggunaan dilakukan oleh 30 siswa SMK N 1 Pedan Klaten kelas

XI dengan program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak. Berdasarkan penilaian 5

Page 19: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

15

jenis pilihan yaitu sangat setuju, setuju, cukup, tidak setuju, dan sangat tidak setuju.

Hasil rekapan tersebut ada dibagian tabel 7 berikut:

Tabel 7. Hasil Jawaban

Skala

Jawaban Jumlah

Skor SUS (Skala

Jawaban x 2.5) Total Skor

23 1 57,5 57,5

27 2 67,5 135

28 2 70 140

29 6 72,5 435

30 6 75 450

31 5 77,5 387,5

32 5 80 400

33 1 82,5 82,5

34 1 85 85

37 1 92,5 92,5

Total Akhir 2.265

Penyelesaian Akhir

= Total Akhir / Jumlan Partisipan

= 2.265 / 30

= 75,5 berada dalam kategori “Excellent dan Acceptable”

Tabel 7 adalah hasil dari total partisipan dikalikan skor SUS yang diperoleh

dari pengujian kepada 30 siswa, dengan skala jawaban yang diperoleh dari

penjumlahan skor Q1 sampai Q10 pada kuesioner yaitu terkecil adalah 23 dan

terbesar adalah 37. Penyelesaian akhir untuk perhitungan SUS adalah nilai total

akhir dibagi dengan jumlan Partisipan dan hasil akhirnya adalah 75,5 yang masuk

dalam kategori “Excellent dan Acceptable” dengan grade C.

Page 20: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

16

3.5 Pembahasan Game Edukasi

Produk yang di dikembangkan oleh peneliti berupa Game edukasi pengenalan

simbol simbol flowchart dan fungsinya dengan memanfaatkan teknologi Game 3d

yang berbasis android. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan software

Unity 3D untuk membuat aplikasinya, Coreldraw x8 untuk membuat desain aplikasi

dan Blender yang berfungsi untuk membuat target 3D.

Game Edukasi ini memiliki 11 fitur, yaitu menu Bermain, menu Belajar,

menu Tentang, menu Pilih level, menu Tentang Game, pengembang, credit, dan

petunjuk, menu Sound ON, menu Sound OF. Game Edukasi ini memuat tentang

materi flowchart serta simbol dan fungsinya. Game edukasi ini diujicobakan kepada

siswa SMK N 1 Pedan Klaten.

Hasil dari uji coba produk ini dapat dikatakan layak untuk dimainkan karena

fitur berfungsi 100% dengan acuan uji BlackBox dan uji media dengan 2 ahli, siswa

terlihat menikmati permainan dan sangat tertarik beberapa bahkan mengulangi

untuk bermain kembali. Dengan hasil dari angket yang diisi oleh 30 siswa produk

ini mendapatkan hasil 75,5 yang masuk dalam kategori “Excellent dan Acceptable”

dengan grade B yang berarti siswa dapat menggunakan produk ini dan membantu

mereka untuk belajar dan mengenali simbol simbol flowchart dan fungsinya.

4. PENUTUP

Berdasarkan pengembangan Game Edukasi pengenalan simbol simbol

flowchart dan fungsinya sebagai media pembelajaran mata pelajaran Pemrograman

Dasar pada materi Flowchart untuk siswa kelas X SMKN 1 Pedan Klaten, dapat

disimpulkan bahwa aplikasi ini tergolong layak digunakan dan mampu membantu

siswa lebih mengenali simbol flowchart dan fungsinya yang dibuktikan dengan

hasil uji kelayakan kepada ahli media yang sesuai tabel aiken v dengan nilai rata-

rata 0,79, ahli materi dengan nilai rata-rata 0,92. Sedangkan hasil rata-rata pada

angket siswa sebesar 75,5 dalam Skor System Usability Scale (SUS) yang

menyatakan 10 pernyataan masuk dalam kategori Excellent dan Acceptable dengan

Grade C dan uji reliabilitasnya menyatakan 10 pernyataan valid.

Page 21: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

17

DAFTAR PUSTAKA

Almuafiry, Himsyari, E., & Adhi, T. (2017). Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas

1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model. In

Integer Journal (Vol. 2, Issue 1).

Amami Pramuditya, S., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg

Matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1),

77. https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701

Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi

Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran

Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer,

6(6), 617. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Armansyah, R., & Pratiwi, D. (2018). Game of the Cursed Prince based on Android.

International Journal of Computer Applications.

https://doi.org/10.5120/ijca2018916333

Buyuksalih, I., Bayburt, S., Buyuksalih, G., Baskaraca, A. P., Karim, H., Rahman,

A. A., S, B. I. M. A., Estate, R., & Bahru, J. (2017). 3D MODELLING AND

VISUALIZATION BASED ON THE UNITY GAME ENGINE –. IV(October),

14–15.

Christopoulou, E., & Xinogalos, S. (2017). Overview and Comparative Analysis of

Game Engines for Desktop and Mobile Devices. 4(4), 21–36.

Clark, R. E. (2006). Evaluating the Learning and Motivation Effects of Serious

Games. Center for Creative Technologies 5/9/2021.

DeMarrais, K., & Lapan, S. D. (2003). Foundations for research: Methods of

inquiry in education and the social sciences. In Foundations for Research:

Methods of Inquiry in Education and the Social Sciences.

https://doi.org/10.4324/9781410609373

Page 22: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

18

Harahap, S. H. (2017). Pemanfaatan Aplikasi Penggambar Diagram Alir

(Flowchart) sebagai Bahan Ajar untuk Mata Kuliah Sistem Akuntansi di

Fakultas Ekonomi pada Perguruan Tinggi Swasta di Kota Medan. Kitabah, I,

14.

Indra Wihanry, P. C. (2013). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Fisika Tingkat.

Pelita Informatika Budi Darma, 5(November), 47–52.

Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi Dengan Metode Blackbox Testing Boundary

Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung).

Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 3(2), 45–48.

Laksono, D. (2019). Utilizing A Game Engine for Interactive 3D Topographic Data

Visualization.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of

Psychology.

Nugraheni Lucky, C. E. A. (2012). Pembelajaran Pemrograman Dengan

Pendekatan Game-Based Learning. Jurnal APTIKOM, Vol 1, No 1 (2012):

Jurnal APTIKOM.

http://ejournal.aptikomid.org/index.php/aptikom/article/view/7/6

O’Leary, Z. (2010). The Essential Guide to Doing Your Research Project: Zina

O’Leary. London [Etc.]: Sage.

Permadi Arfian. (2018). Pengembangan Permainan Puzzle Sebagai Media

Pembelajaran.

Rejeki, M. S., & Tarmuji, A. (2013). MEMBANGUN APLIKASI

AUTOGENERATE SCRIPT KE FLOWCHART UNTUK MENDUKUNG

BUSINESS PROCESS REENGINEERING. In Jurnal Sarjana Teknik

Informatika (Vol. 1, Issue 2).

Rollings, A., & Ernest, A. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game

Design. Carcinogenesis.

Page 23: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ...eprints.ums.ac.id/93073/23/NASKAH PUBLIKASI.pdfFlowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program atau prosedur

19

Sugiyono. (2010). Metodologi Penelitian pendidikan pendekatan kuantitatifa,

kualitatif dan R&D. Universitas Pendidikan Indonesia.

Syamsiah, S. (2019). Perancangan Flowchart dan Pseudocode Pembelajaran

Mengenal Angka dengan Animasi untuk Anak PAUD Rambutan. STRING

(Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 4(1), 86.

https://doi.org/10.30998/string.v4i1.3623

Tseng, J. (2017). A Study on 3D Interaction System using Arduino Glove Design

and Glasses-Free 3D Display Technology. 6(8), 1–7.

Zeniati. (2013). yang merupakan teknik untuk mengontrol output digital pada

mikrokontroler. 2.1.1 Arsitektur Atmega 8535. 4–16.