pengembangan buku pintar metode …4).pdf · disimpulkan bahwa penyusunan buku pintar harus memuat...

7
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) ISSN: 2089-9813 Yogyakarta, 15 Maret 2014 76 PENGEMBANGAN BUKU PINTAR METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE STUDI KASUS MAHASISWA KEPENDIDIKAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MALANG Hari Kurniawan 1) , Muhamad Arifin 2) Drs. Wahyu Sakti G. I., M. Kom 3) , M. Jauharul Fuady, S.T., M.T. 4) 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang (UM), Malang 3,4 Dosen Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang (UM), Malang Jl. Semarang No. 5, Klojen, Malang 65145 Email: [email protected] 1) , [email protected] 2) , [email protected] 3) , [email protected] 4) ABSTRAK Dalam kaitan dengan kompetensi keguruan dan non keguruan, pengalaman belajar yang diperoleh mahasiswa diarahkan kepada pencapaian seperangkat kemampuan dasar atau kompetensi sebagai tenaga pengajar dan tenaga kependidikan. Kompetensi utama yang perlu dikembangkan oleh mahasiswa kependidikan adalah kemampuan mengelola kelas dan mengembangkan pembelajaran sesuai model yang telah ada atau yang telah dimodifikasi. Pada umumnya, dosen dalam menyampaikan materi pembelajaran masih menggunakan acuan berupa buku teks. Tingkat pemahaman dan kemampuan mahasiswa yang berbeda-beda dan ditambah pembelajaran di kelas yang terbatas oleh waktu menjadikan materi pembelajaran tidak seluruhnya tersampaikan dengan baik. Mahasiswa perlu mencari sumber belajar lain di luar kelas sebagai pembelajaran mandiri. Pada pengembangan ini media pembelajaran dikembangkan dengan menggabungkan peran buku teks dan augmented reality. Pengembang menggunakan aplikasi Unity3D untuk membuat augmented reality yang digunakan memvisualisasi isi dari buku pintar pembelajaran kooperatif dengan mengadaptasi model pengembangan Sadiman. Kata kunci: Pengembangan, Buku Pintar, Metode Pembelajaran Kooperatif, Augmented Reality 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kaitan dengan kompetensi keguruan dan non keguruan, pengalaman belajar yang diperoleh mahasiswa diarahkan kepada pencapaian seperangkat kemampuan dasar/kompetensi sebagai tenaga pengajar dan tenaga kependidikan lain, tenaga pengembang dan ahli ilmu pendidikan dan keguruan, tenaga pengembang dan ahli dalam bidang ilmu, teknologi, sosial, budaya dan seni. Kompetensi utama yang perlu dikembangkan oleh mahasiswa kependidikan ini adalah kemampuan mengelola kelas dan mengembangkan pembelajaran sesuai model yang telah ada atau yang telah dimodifikasi. Ada banyak model pembelajaran yang dipakai mahasiswa kependidikan sebagai acuan pembelajaran, salah satunya adalah pembelajaran kooperatif. Pada umumnya di kelas, dosen dalam menyampaikan materi pembelajaran masih menggunakan acuan berupa buku teks. Tingkat pemahaman dan kemampuan mahasiswa yang berbeda-beda dan ditambah pembelajaran di kelas yang terbatas oleh waktu menjadikan materi pembelajaran tidak seluruhnya tersampaikan dengan baik. Mahasiswa perlu mencari sumber belajar lain diluar kelas sebagai pembelajaran mandiri. Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat (tool) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Salah satu solusi media pembelajaran mandiri yang coba diusulkan dalam penelitian ini adalah pengadaan media belajar berupa buku teks dengan ilustrasi metode pembelajaran yang dibantu oleh teknologi augmented reality. Augmented reality kini telah banyak dikembangkan pada smartphone dengan alasan memiliki user interface yang lebih bagus, nyata, dan lebih informatif. Smartphone sendiri telah mengalami perkembangan pesat dan harga yang semakin terjangkau. Dengan fasilitas yang telah tersedia pada smartphone, mahasiswa dapat mengakses dan mempelajari materi pada media pembelajaran berbasis augmented reality dengan mudah. 1.2. Pengembangan Buku Pintar Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong yang memuat informasi. Buku yang digunakan sebagai sumber belajar utama dalam pembelajaran suatu bidang studi disebut buku teks atau buku pelajaran atau dapat pula disebut buku

Upload: vothuan

Post on 23-May-2018

218 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) ISSN: 2089-9813 Yogyakarta, 15 Maret 2014

76

PENGEMBANGAN BUKU PINTAR METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE STUDI KASUS

MAHASISWA KEPENDIDIKAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MALANG

Hari Kurniawan1), Muhamad Arifin2) Drs. Wahyu Sakti G. I., M. Kom3), M. Jauharul Fuady, S.T., M.T.4)

1,2Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang (UM), Malang 3,4Dosen Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang (UM), Malang

Jl. Semarang No. 5, Klojen, Malang 65145 Email: [email protected]), [email protected]), [email protected]),

[email protected]) ABSTRAK Dalam kaitan dengan kompetensi keguruan dan non keguruan, pengalaman belajar yang diperoleh mahasiswa diarahkan kepada pencapaian seperangkat kemampuan dasar atau kompetensi sebagai tenaga pengajar dan tenaga kependidikan. Kompetensi utama yang perlu dikembangkan oleh mahasiswa kependidikan adalah kemampuan mengelola kelas dan mengembangkan pembelajaran sesuai model yang telah ada atau yang telah dimodifikasi. Pada umumnya, dosen dalam menyampaikan materi pembelajaran masih menggunakan acuan berupa buku teks. Tingkat pemahaman dan kemampuan mahasiswa yang berbeda-beda dan ditambah pembelajaran di kelas yang terbatas oleh waktu menjadikan materi pembelajaran tidak seluruhnya tersampaikan dengan baik. Mahasiswa perlu mencari sumber belajar lain di luar kelas sebagai pembelajaran mandiri. Pada pengembangan ini media pembelajaran dikembangkan dengan menggabungkan peran buku teks dan augmented reality. Pengembang menggunakan aplikasi Unity3D untuk membuat augmented reality yang digunakan memvisualisasi isi dari buku pintar pembelajaran kooperatif dengan mengadaptasi model pengembangan Sadiman. Kata kunci: Pengembangan, Buku Pintar, Metode Pembelajaran Kooperatif, Augmented Reality 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Dalam kaitan dengan kompetensi keguruan dan non keguruan, pengalaman belajar yang diperoleh mahasiswa diarahkan kepada pencapaian seperangkat kemampuan dasar/kompetensi sebagai tenaga pengajar dan tenaga kependidikan lain, tenaga pengembang dan ahli ilmu pendidikan dan keguruan, tenaga pengembang dan ahli dalam bidang ilmu, teknologi, sosial, budaya dan seni. Kompetensi utama yang perlu dikembangkan oleh mahasiswa kependidikan ini adalah kemampuan mengelola kelas dan mengembangkan pembelajaran sesuai model yang telah ada atau yang telah dimodifikasi. Ada banyak model pembelajaran yang dipakai mahasiswa kependidikan sebagai acuan pembelajaran, salah satunya adalah pembelajaran kooperatif.

Pada umumnya di kelas, dosen dalam menyampaikan materi pembelajaran masih menggunakan acuan berupa buku teks. Tingkat pemahaman dan kemampuan mahasiswa yang berbeda-beda dan ditambah pembelajaran di kelas yang terbatas oleh waktu menjadikan materi pembelajaran tidak seluruhnya tersampaikan dengan baik. Mahasiswa perlu mencari sumber belajar lain diluar kelas sebagai pembelajaran mandiri.

Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat

dan didengar dan 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat (tool) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Salah satu solusi media pembelajaran mandiri yang coba diusulkan dalam penelitian ini adalah pengadaan media belajar berupa buku teks dengan ilustrasi metode pembelajaran yang dibantu oleh teknologi augmented reality.

Augmented reality kini telah banyak dikembangkan pada smartphone dengan alasan memiliki user interface yang lebih bagus, nyata, dan lebih informatif. Smartphone sendiri telah mengalami perkembangan pesat dan harga yang semakin terjangkau. Dengan fasilitas yang telah tersedia pada smartphone, mahasiswa dapat mengakses dan mempelajari materi pada media pembelajaran berbasis augmented reality dengan mudah.

1.2. Pengembangan Buku Pintar Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku

adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong yang memuat informasi. Buku yang digunakan sebagai sumber belajar utama dalam pembelajaran suatu bidang studi disebut buku teks atau buku pelajaran atau dapat pula disebut buku

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) ISSN: 2089-9813 Yogyakarta, 15 Maret 2014

77

teks pelajaran. Sementara itu, (Tarigan, 2010) berpendapat bahwa buku teks merupakan buku pelajaran dalam bidang studi tertentu, yang merupakan buku standart, yang disusun oleh para pakar dalam bidang itu untuk maksud dan tujuan instruksional, yang dilengkapi sarana-sarana pengajaran yang serasi dan mudah dipahami oleh para pemakainya di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi sehingga dapat menunjang suatu program pengajaran.

Dalam istilah sehari-hari sering disebut sebagai buku pintar sebab dengan membaca buku jenis ini orang menjadi seolah-olah pintar akan sesuatu yang sedang dikerjakanya, termasuk akan sesuatu yang sebelumnya masih samar-samar. Orang juga sering menyebutnya dengan buku pegangan (handbook). Buku pegangan (handbook) merupakan kompilasi berbagai jenis informasi yang disusun secara padat dan siap pakai.

Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa penyusunan buku pintar harus memuat materi pembelajaran untuk maksud-maksud dan tujuan instruksional yang dilengkapi dengan sarana-sarana pembelajaran yang serasi yang dipahami oleh pemakai, sehingga dapat menunjang suatu program pembelajaran.

1.3. Augmented Reality

Menurut Ronald T. Azuma (1997) augmented reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata.

Augmented reality banyak ditemui pada program komputer dengan interface kamera yang akan menangkap suatu gambar marker, mengidentifikasi marker tersebut, memposisikannya dan menempatkan suatu objek data (teks, foto, video, atau animasi) virtual pada marker. Obyek secara virtual akan ditempatkan di atas marker. Pengguna dapat melihat obyek tersebut melalui kamera. Aplikasi augmented reality ini tentu akan sangat ideal pada penggunaan kamera smartphone yang dilengkapi prosesor yang mumpuni untuk mengolah data virtual. 1.4. Perkembangan Augmented Reality di dunia

Pendidikan Penelitian dan pengembangan yang sudah

dilakukan mengenai augmented reality dalam dunia pendidikan salah diantaranya untuk Buku umum panduan sholat yaitu Risalah tuntunan sholat lengkap. Tes aplikasi dengan kamera smartphone Android, dan keseluruhan dari jalannya aplikasi ini agar objek tampil adalah dengan menggunakan

Unity 3D. Objek tampil bergantian sesuai dengan marker yang disorot dengan kamera handphone. Smartphone yang diuji yaitu Samsung Galaxy S I dan Samsung Galaxy Tab dan berhasil menjalankan aplikasi karena spesifikasi mereka yang sudah memenuhi spesifikasi dari Unity3D yaitu ARMv7. (Elvrilla, 2011).

Pengembangan teknologi augmented reality dapat memperkaya metode dalam pembelajaran siswa. Siswa akan lebih mudah menerima pelajaran yang di ajarkan gurunya karena presentasi di bawakan secara visual sehingga siswa dapat secara langsung membayangkannya. Metode ini telah digunakan oleh Kaufmann dalam melakukan pembelajaran mata pelajaran matematika dengan menggambarkan objek 3 Dimensi dalam kertas marker (Kaufmann, 2003).

Keuntungan augmented reality untuk diaplikasikan dalam dunia pendidikan diantaranya memiliki kelebihan sebagai teknologi yang mampu membantu murid dalam proses kognitif terutama dalam kemampuan menangani isu visual ruang (Scheiter et al. 2009). Selain itu, augmented reality juga meningkatkan tingkat motivasi murid, memberi dampak positif kepada pengalaman pembelajaran , terutama bagi murid yang lemah (Freitas & Campos, 2008), membantu dalam pengembangan pemikiran kreatif , meningkatkan pemahaman dan mengubah paradigma kurva pembelajaran murid dalam mempelajari sesuatu mata pelajaran (Huda Wahida et al . 2010). Selain itu, ia mampu memberikan pengalaman pembelajaran baru yang menyenangkan (Juan et al . 2008) dan mendorong murid melakukan eksplorasi diri pada judul yang dipelajari (Kaufmann 2006).

1.5. Karakter Augmented Reality dan

Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Sistem multimedia seperti augmented reality telah banyak digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran khususnya dalam proses pendidikan.

Penggunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses belajar. Para ahli pendidikan berpendapat bahwa belajar akan lebih efektif apabila dilakukan dalam kondisi yang menyenangkan dan menimbulkan antusias. Metode mengajar dengan menggunakan multimedia seperti augmented reality akan bersifat responsif kepada kebutuhan dan gaya belajar siswa.

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) ISSN: 2089-9813 Yogyakarta, 15 Maret 2014

78

1.6. Desain Buku Pintar Metode-Metode

Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Augmented Reality pada Smartphone

Buku panduan/handbook yang selanjutnya disebut buku pintar pada penelitian ini menggabungkan peran buku sebagai media pembelajaran utama dan augmented reality sebagai alat bantu untuk menvisualisasi ilustrasi yang terdapat pada buku.

Pemilihan augmented reality untuk materi pembelajaran harus mempertimbangkan beberapa hal diantaranya adalah karakteristik mahasiswa dan karakteristik materi matakuliah yang akan dikembangkan dalam augmented reality. Augmented reality harus disesuaikan dengan karakteristik mahasiswa yang memiliki kebiasaan selalu menggunakan smartphone untuk berkomunikasi maupun penggunaan lainnya. Penyesuaian karakteristik ini bertujuan agar aplikasi augmented reality dapat digunakan pada smartphone oleh mahasiswa.

Pemilihan materi pembelajaran juga harus disesuaikan dengan karakteristik augmented reality. Tidak semua materi pembelajaran dapat ditampilkan simulasinya. Simulasi yang dapat ditampilkan adalah pergerakan pada pengelolaan pembelajaran di kelas seperti pada pembelajaran kooperatif. Dalam hal ini, perilaku aktif guru dan siswa dapat terlihat dan disimulasikan.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT) Universitas Negeri Malang (UM), diketahui bahwa sebagian besar mahasiswa telah memiliki smartphone dengan sistem operasi Android. Oleh karena itu, aplikasi augmented reality yang dikembangkan dikhususkan pada pengembangan aplikasi di sistem operasi Android.

II. PEMBAHASAN 2.1. Prosedur Pengembangan

Prosedur yang dilakukan dalam pengembangan buku pintar ini menggunakan pengembangan media Sadiman yang meliputi: 1. Identifikasi Kebutuhan

Pada pengembangan media pendidikan, pengembang mengidentifikasi kebutuhan yang ada pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (PTI). Kebutuhan PTI diwujudkan dalam bentuk beban sks yang diambil. Salah satu beban tersebut adalah pada Matakuliah Keahlian dan Keilmuan (MKK) meliputi matakuliah Belajar dan Pembelajaran, Sumber Belajar, dan Perencanaan Pembelajaran. Kompetensi yang dirumuskan pada pengembangan ini adalah mengidentifikasi dan menerapkan model pembelajaran kooperatif dengan berbagai metode.

Pada pengembangan software augmented reality, pengembang mengidentifikasi kebutuhan

software yaitu smartphone berkamera dengan sistem operasi Android berprosesor ARMv7. Pemilihan Android sebagai platform utama pada pengembangan ini karena pembuatan paket aplikasi android (apk) tidak dibatasi oleh lisensi pemakaian. Teknologi AR pada smartphone didukung oleh Qualcomm AR (QCAR). QCAR bertindak sebagai asset pada Unity 3D dengan menambahkan model 3D atau 2D ke target gambar (image target). Untuk diagram alir media ini secara umum dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Diagram Alir Media

2. Perumusan Tujuan Perumusan tujuan dapat dijabarkan sebagai

berikut. a. Peserta dapat mengikuti instruksi yang

diberikan pada buku pintar. b. Peserta dapat mengoperasikan aplikasi

pendukung yang sudah terpasang pada smartphone masing-masing.

c. Peserta dapat mengidentifikasi metode-metode pembelajaran kooperatif yang telah dipelajari dari media ini.

3. Purumusan Butir-butir Materi Perumusan butir-butir materi dikembangkan

dari tujuan instruksional khusus sebelumnya. Penjabaran daftar kemampuan dan keterampilan yang harus dimiliki peserta pengguna media sebelum mencapai tujuan khusus adalah sebagai berikut:

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) ISSN: 2089-9813 Yogyakarta, 15 Maret 2014

79

1) Mampu mencari letak halaman sesuai materi yang dicarinya.

2) Mampu memasang dan membuka aplikasi pendukung untuk smartphone.

3) Mampu menentukan posisi kamera terhadap buku pintar untuk menampilkan model AR pada layar smartphone.

4) Mampu mengidentifikasi model AR yang keluar pada layar smartphone terhadap materi buku pintar.

5) Mampu mengidentifikasi metode-metode pembelajaran kooperatif yaitu STAD, Jigsaw, Investigasi Kelompok, TPS, NHT, dan TGT;

4. Perumusan Alat Ukur Alat pengukur keberhasilan harus

dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada siswa. Alat ini berupa daftar cek perilaku.

5. Penulisan naskah media Penyajian materi pada media belajar ini dibagi

menjadi dua bentuk yaitu buku dan software pada smartphone. Pada buku terdapat dua halaman, halaman sebelah kiri diisi oleh uraian materi instruksional dan halaman kanan diisi oleh ilustrasi yang akan menjadi marker AR. Storyboard media belajar yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Rancangan Storyboard Media Belajar

Display Deskripsi Sistem Kerja

Pengguna media membuka buku pintar dengan ketentuan ilustrasi yang dipakai sebagai marker. Pengguna mengaktifkan aplikasi pendukung pada smartphone dengan tampilan awal splashscreen sebagai berikut hingga masuk ke modus kamera.

Pengguna membidikkan kamera pada marker yang disediakan pada buku. Ilustrasi akan ditampilkan pada layar smartphone secara real time dengan bantuan teknologi AR.

6. Uji Coba Uji coba untuk mengumpulkan data yang dapat

digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat efektivitas dan daya tarik media belajar yang dihasilkan. Uji coba pengembangan media ini menggunakan evaluasi formatif, evaluasi dilakukan pada saat media sedang dikembangkan sebelum kemudian diterapkan dan bertujuan untuk mengukur keefektifan proses belajar secara keseluruhan.

7. Revisi Revisi dilakukan untuk memperbaiki atau

menyempurnakan media belajar ini apabila terdapat kekurangan atau kriteria yang belum terpenuhi setelah uji coba ahlimedia, ahli materi, dan responden. Revisi yang telah dilakukan salah satunya adalah menambahkan keterangan pada tampilan augmented reality pada layar smartphone. 2.2. Implementasi Buku Pintar Metode-Metode

Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Augmented Reality pada Smartphone

Tampilan dari cover buku pintar yang dikembangkan dalam penelitian tentang pengembangan buku metode pembelajaran koopeeratif berbasis Augmented Reality (AR) pada smartphone seperti Gambar 3.2 dibawah ini.

Gambar 3.2 Tampilan Cover Buku Pintar

Teknologi Augmented Reality diterapkan pada

ilustrasi metode pembelajaran yang memiliki barcode ( ). Ilustrasi metode pembelajaran disajikan pada gambar screenshot berikut.

2.2.1. Student Teams Achievement Division (STAD)

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) ISSN: 2089-9813 Yogyakarta, 15 Maret 2014

80

Gambar 3.3 Ilustrasi AR Pembelajaran STAD

Pembelajaran kooperatif tipe STAD ini merupakan salah satu tipe dari model pembelajaran kooperatif dengan menggunakan kelompok-kelompok kecil dengan jumlah anggota tiap kelompok 4-5 orang siswa secara heterogen. Diawali dengan penyampaian tujuan pembelajaran, penyampaian materi, kegiatan kelompok, kuis, dan penghargaan kelompok.

2.2.2. Tim Ahli (Jigsaw)

Gambar 3.4 Ilustrasi AR Pembelajaran Jigsaw

Jigsaw telah dikembangkan dan diuji coba oleh Elliot Aroson dan teman-teman dari Universitas Texas, dan diadopsi oleh Slavin dan teman-teman di Universitas John Hopkins. Metode pembelajaran kooperatif tipe jigsaw merupakan model belajar kooperatif dengan cara siswa belajar dalam kelompok kecil yang terdiri atas empat sampai enam orang secara heterogen dan siswa saling ketergantungan positif dan bertanggung jawab secara mandiri.

2.2.3. Investigasi Kelompok (Group Investigation)

Gambar 3.5 Ilustrasi AR Pembelajaran Investigasi Kelompok

Investigasi kelompok merupakan model

kooperatif yang paling kompleks dan paling sulit untuk diterapkan. Model ini dikembangkan pertama kali oleh Thelan. Dalam perkembangannya model ini diperluas dan dipertajam oleh Sharan dari Universitas TelAviv. Berbeda dengan STAD dan Jigsaw, siswa terlibat dalam perencanaan baik topik yang dipelajari dan bagaimana jalannya penyelidikan mereka. Pendekatan ini memerlukan norma dan struktur kelas yang lebih rumit daripada pendekatan yang lebih terpusat pada guru. Pendekatan ini juga memerlukan mengajar siswa keterampilan komunikasi dan proses kelompok yang lebih baik.

2.2.4. Think Pair Share (TPS)

Gambar 3.6 Ilustrasi AR Pembelajaran ThinkPair Share

Strategi think-pairshare (TPS) atau berpikir berpasangan berbagi merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk memengaruhi pola interaksi siswa. Strategi think-pair-shareini berkembang dari penelitian belajar kooperatif dan waktu tunggu. Pertama kali dikembangkan oleh FrangLyman dan koleganya di Univeritas Maryland sesuai yang dikutip Arends (1997), menyatakan bahwa think-pair-share merupakan suatu cara yang efektif untuk membuat variasi suasana pola diskusi kelas.

2.2.5. Numbered Head Together (NHT)

Gambar 3.7 Ilustrasi AR Pembelajaran Numbered Head Together

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) ISSN: 2089-9813 Yogyakarta, 15 Maret 2014

81

Numbered Head Together (NHT) atau penomoran berpikir bersama merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa dan sebagai alternatif terhadap struktur kelas tradisional.

2.2.6. Teams Games Tournament (TGT)

Gambar 3.8 Ilustrasi AR Pembelajaran Teams Games Tournament

Model Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT), atau Pertandingan Permainan Tim dikembangkan secara asli oleh David De Vries dan Keath Edward (1995). Pada model ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka.

2.3. Uji Coba Buku Pintar Metode-Metode

Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Augmented Reality

Uji coba media ini melibatkan mahasiswa dengan program studi S1 Kependidikan Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang. Data yang diambil sebanyak 62 responden mahasiswa dengan rincian 34 mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika 2010, 4 mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro 2010, 13 mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika 2011, dan 11 mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro 2011.

Pengambilan data dilakukan dengan memberikan softcopy dari media pembelajaran yang dibuat dan instrumen penilaiannya berupa angket dengan 13 item soal. Terdapat empat pilihan jawaban dengan masing-masing tingkatan (4, 3, 2, dan 1). Angket ini dapat diakses pada link tinyurl.com/angketpintar.

Hasil uji coba dilaksanakan dalam tiga tahap. Pertama, media diujikan kepada dua mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika 2010. Kedua, media diujikan kepada kelompok kecil sejumlah 20 mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. Ketiga, media diujikan ke lapangan sejumlah 40 mahasiswa heterogen di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang.

2.4. Analisis Data

Hasil uji coba pertama, dirumuskan sebagai berikut.

P = x 100%

P = x 100% = 86,53%

Hasil uji coba pertama, dirumuskan sebagai

berikut.

P = x 100%

P = x 100% = 80,87%

Hasil uji coba pertama, dirumuskan sebagai

berikut.

P = x 100%

P = x 100% = 80,14%

Hasil uji coba keseluruhan, dirumuskan sebagai berikut.

P =

P = x 100% = 82,52%

Hasil uji Buku Pintar Metode-metode

Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Augmented Reality pada Smartphone kepada seluruh responden mahasiswa menghasilkan angka 82,52% yang menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid dan layak digunakan.

III. KESIMPULAN

Kesimpulan dari hasil ujicoba aplikasi ini diantaranya sebagai berikut: a. Buku menyajikan informasi dengan banyak

data dan gambar yang memiliki tujuan instruksional, namun ilmu yang terserap pada tiap orang berbeda.

b. Teknologi augmented reality menyajikan informasi dengan tampilan visual dinamis yang menarik, namun membutuhkan pengenal berupa marker.

c. Penggabungan antara buku pintar dan teknologi augmented reality saling melengkapi kekurangan masing-masing.

d. Buku ini dibuat sebatas hanya di lingkungan instansi terkait, dan diharapkan ada pengembangan lebih lanjut dari dalam maupun luar instansi terkait.

e. Dengan adanya buku ini, mahasiswa kependidikan dapat terbantu dalam hal belajar mandiri dan sebagai rujukan belajar.

IV. REFERENSI

Admin. 2013. Resources : Image Targets in Unity. (Online)(https://developer.vuforia.com/resource

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) ISSN: 2089-9813 Yogyakarta, 15 Maret 2014

82

s/ tutorials/image-targets-unity), diakses pada 20 Maret 2013 pukul 20.00)

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 6 (4): 355-385.

Elvrilla, Septri. 2011. Jurnal Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android. (Online) (http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1306/1/50407798.pdf ), diakses tanggal 17 Januari 2014 pukul 16.10.

Freitas, R. & Campos, P. (2008). SMART: a System of augmented reality for teaching 2nd grade students. Paper presented at the Proceedings of the 22nd British CHI Group Annual Conference on HCI 2008: People and Computers XXII: Culture, Creativity, Interaction -Volume 2, Liverpool, United Kingdom.

Huda Wahida, R., Fauziah, B., Harryizman, H., Ali Yusny, D., Haslina, M. & Norida, M. D. (2010). Using augmented reality for supporting learning human anatomy in science subject for malaysian primary school. Paper presented at the Regional Conference on Knowledge Integration in ICT (INTEGRATION2010), 2 June 2010, Putrajaya.

Juan, C., Beatrice, F. & Cano, J. (2008, 1-5 July 2008). An augmented reality system for learning the interior of the human body. Paper presented at the Advanced Learning Technologies, 2008. ICALT '08. Eighth IEEE International Conference.

Kaufmann, H., & Schmalstieg, D. 2003. Mathematic And Geometry Education With Collaborative Augmented Reality. Computer & Graphics.

Kaufmann, H. (2006). The potential of augmented reality in dynamic geometry education. Paper presented at the 12th International Conference on Geometry and Graphics (ISGG), Salvador, Brazil.

Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Sadiman, A. S. dkk. 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Scheiter, K., Wiebe, E. & Holsanove, J. (2009). Theoritical and instructional aspects of learning with visualizations. In. R. Zheng (Eds.). Cognitive affects on multimedia learning: Premier reference source. Retrieved 17 January 2010, from IGI Global database Retrieved from http://www.knowfree.net.

Tarigan, Henry Guntur & Djajo Tarigan. 2010. Telaah Buku Teks Bahasa Indonesia. Bandung: Angkasa

Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Edisi ketiga. Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta: Balai Pustaka.

Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif : Konsep, Landasan, dan Impelementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana.

Biodata Penulis:

Hari Kurniawan, sebagai mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang. Saat ini menempuh semseter delapan. Pernah menjadi Asisten Praktikum matakuliah Algoritma dan Struktur Data, dan Asisten Praktikum Grafika Komputer. Saat ini menjadi staf Pengabdian Masyarakat pada Departemen Pengabdian Masyarakat Badan Eksekutif (BEM FT) Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang.

Muhamad Arifin, sebagai mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang (UM), yang saat ini tengah menempuh semester 8. Selain kuliah penulis juga sebagai Asisten Dosen Matakuliah Praktikum Pemrogaman Berbasis Objek dan Praktikum Bahasa Visual, sebagai staf Penalaran di Badan Eksekutif Mahasiswa Fakulas Teknik (BEM FT). Sebagai mahasiswa penerima Beasiswa Bidikmisi dari pemerintah tahun 2010.