pengaruh penggunaan media game interaktif …

183
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI SUBSTANSI MATERI GENETIK SISWA KELAS XII MIA SMA MUHAMMADIYAH LIMBUNG KABUPATEN GOWA Skripsi Diajukan Untuk Memenuhi Meraih Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Oleh: Ayi Zain Nim: 105440010015 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI 2020

Upload: others

Post on 05-Oct-2021

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF

TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI SUBSTANSI

MATERI GENETIK SISWA KELAS XII MIA SMA

MUHAMMADIYAH LIMBUNG KABUPATEN GOWA

Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Meraih Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program Studi

Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh:

Ayi Zain

Nim: 105440010015

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

2020

Page 2: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

ii

Page 3: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

iii

Page 4: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

iv

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Ayi Zain

NIM : 105440010015

Program Studi : Pendidikan Biologi

Jurusan : Pendidikan Biologi

Judul Skripsi : Pengaruh Penggunaan Media Game Interaktif Terhadap

Hasil Belajar Materi Substansi Materi Genetik Siswa

Kelas XII MIA SMA Muhammadiyah Limbung

Kabupaten Gowa

Dengan ini menyatakan bahwa:

Skripsi yang saya ajukan di depan tim penguji adalah asli hasil karya saya

sendiri, bukan hasil jiplakan dan tidak dibuatkan oleh siapapun.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan saya bersedia

menerima sanksi apabila pernyataan ini tidak benar.

Makassar, Desember 2019

Yang Membuat Pernyataan

Ayi Zain

Page 5: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

v

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

SURAT PERJANJIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Ayi Zain

NIM : 105440010015

Program Studi : Pendidikan Biologi

Jurusan : Pendidikan Biologi

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dengan ini menyatakan perjanjian sebagai berikut:

1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesainya skripsi ini, saya akan

menyusunnya sendiri (tidak dibuatkan oleh siapapun).

2. Dalam penyusunan skripsi ini, saya akan melakukan konsultasi dengan

pembimbing yang telah ditetapkan oleh pimpinan fakultas.

3. Saya tidak akan melakukan penjiplakan (plagiat) dalam penyusunan skripsi ini.

4. Apabila saya melanggar perjanjian pada butir 1, 2, dan 3, maka saya bersedia

menerima sanksi sesuai aturan yang berlaku.

Demikian perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran.

Makassar, Desember 2019

Yang Membuat Pernyataan

Ayi Zain

Page 6: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Life is hard

But even harder when you’re stupid

Kupersembahkan karya ini kepada:

Kedua orang tuaku ayah dan ibu, saudaraku, dosen-dosenku,

sahabatku, seluruh mahasiswa biologi C 2015,

atas keikhlasannya dan doanya dalam mendukung penulis

mewujudkan harapan menjadi kenyataan

Page 7: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

vii

ABSTRAK

Ayi Zain 2019. Pengaruh Penggunaan Media Game Interaktif Terhadap Hasil

Belajar Materi Substansi Materi Genetik Siswa Kelas XII MIA SMA

Muhammadiyah Limbung Kabupaten Gowa. Skripsi. Program Studi Pendidikan

Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Makassar Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Irmawanti dan

Pembimbing II Rahmatia Thahir.

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah apakah terdapat pengaruh

penggunaan media game interaktif terhadap hasil belajar materi substansi materi

genetik siswa kelas XII MIA SMA Muhammadiyah Limbung Kabupaten Gowa?.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game

interaktif terhadap hasil belajar materi substansi materi genetik siswa kelas XII

MIA SMA Muhammadiyah Limbung Kabupaten Gowa. Adapun manfaat

penelitian bagi siswa yaitu dapat menjadi salah satu media yang sekiranya mampu

untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan media yang menyenangkan

sehingga siswa lebih antusias dan adanya peningkatan hasil belajar dalam proses

pembelajaran terkhususnya mata pelajaran biologi.

Jenis penelitian ini adalah eksperimen quasi dengan tipe post-test only

control group design. Hasil analisis hipotesis dengan uji independent t-test

mendapatkan nilai sig. 0,033 < 0,05, maka dari hasil tersebut membuktikan bahwa

ada pengaruh penggunaan media game interaktif terhadap hasil belajar materi

substansi materi genetik siswa kelas XII MIA SMA Muhammadiyah Limbung

Kabupaten Gowa.

Kata kunci : game interaktif, hasil belajar

Page 8: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

viii

KATA PENGANTAR

Allah Maha Penyayang dan Pengasih, demikian kata untuk mewakili atas

segala karunia dan nikmat-Nya. Jiwa ini takkan berhenti bertahmid atas anugrah

pada detik waktu, denyut jantung, gerak langkah, serta rasa dan rasio pada-Mu,

Sang Khalik. Proposal ini adalah setitik dari sederetan berkah-Mu.

Penulis sadar bahwa apa yang telah penulis peroleh tidak semata-mata hasil

dari jerih payah penulis sendiri tetapi hasil dari keterlibatan semua pihak. Oleh

karena itu, penuli menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Orang

Tua, ayah saya Zainuddin dan ibu saya Rusni, yang di mana keduanya telah sabar

mendidik dan membiayai dari kecil hingga akhirnya sampai detik sekarang ini.

Bapak Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Prof. Dr. H. Abdul

Rahman Rahim, SE., M.M. bapak dekan FKIP Erwin Akib, M.Pd, Ph.D. Demikian

pula, penulis mengucapkan kepada keluarga yang tak hentinya memberikan

motivasi dan selalu menemaniku dalam canda dan bimbingannya, Irmawanti, S.Si.,

M.Si., juga kepada Rahmatia Thahir, S.Pd., M.Pd. selaku pembimbing I dan

pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan, arahan serta motivasi sejak

awal penyusunan proposal hingga akhir.

Ucapan terima kasih yang sebesar besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah, guru, dan staf SMA Muhammadiyah Limbung yang di mana telah

memberikan izin dan bantuan untuk melakukan penelitian. Penulis juga

mengucapkan terima kasih kepada teman seperjuangan di kelas Biologi C15 yang

telah berjuang bersama sejak semester I hingga akhir.

Page 9: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

ix

Akhirnya, dengan segala kerendahan hati, penulis senantiasa mengharapkan

kritikan dan saran dari berbagai pihak, selama saran dan kritikan tersebut sifatnya

membangun karena penulis yakin bahwa suatu persoalan tidak akan berarti sama

sekali tanpa adanya kritikan. Mudah mudahan dapat memberi manfaat bagi [ara

pembaca, terutama bagi diri pribadi penulis Amin.

Makassar, Juli 2019

Penulis

Page 10: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

x

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul .............................................................................................. i

Surat Pernyataan ........................................................................................... ii

Surat Perjanjian ............................................................................................. iii

Motto dan Persembahan ............................................................................... iv

Abstrak ........................................................................................................... v

Kata Pengantar............................................................................................... vi

Daftar Isi ......................................................................................................... vii

Daftar Tabel ................................................................................................... x

Daftar Gambar .............................................................................................. xi

Daftar Lampiran ........................................................................................... xii

Bab I Pendahuluan

A. Latar Belakang .................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ............................................................................. 4

C. Tujuan Penelitian .............................................................................. 4

D. Manfaat Penelitian ............................................................................ 4

Bab II Kajian Pustaka

A. Media dan Model Pembelajaran........................................................ 6

1. Media Pembelajaran ................................................................... 6

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .................................. 7

3. Game dan Perkembangan Teknologi ......................................... 10

4. Media Game dan Hubungannya dengan Edukasi ...................... 11

5. Game Sebagai Media Pembelajaran Edukasi .............................. 14

6. Pengertian Game Interaktif ......................................................... 15

Page 11: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

xi

7. Ruang Lingkup Pengembangan Game Interaktif ........................ 17

8. Kriteria Isi Game Interaktif Berdasarkan Usia............................ 18

9. Kelebihan dan Kekurangan Game Interaktif............................... 22

10. Definisi Microsoft Power Point .................................................. 23

11. Model Pembelajaran Kontekstual ............................................... 24

12. Langkah-Langkah Pelaksanaan Model Pembelajaran ................ 25

Kontekstual

13. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran ....................... 26

Kontekstual

14. Sintaks Pembelajaran ................................................................. 28

15. Hasil Belajar ................................................................................ 28

16. Materi Substansi Materi Genetik ............................................... 31

B. Kerangka Pikir ..................................................................................... 36

C. Hipotesis ............................................................................................... 37

Bab III Metode Penelitian

A. Rancangan Penelitian ........................................................................... 38

B. Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................... 40

C. Definisi Operasional............................................................................. 41

D. Variabel Penelitian .............................................................................. 42

E. Instrumen Penelitian ............................................................................ 42

F. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 43

G. Teknik Analisis Data ............................................................................ 43

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

A. Hasil Penelitian ................................................................................... 47

B. Pembahasan ......................................................................................... 55

Page 12: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

xii

BAB V Simpulan dan Saran

A. Simpulan .............................................................................................. 58

B. Saran .................................................................................................... 58

Daftar Pustaka ................................................................................................ 59

Riwayat Hidup ............................................................................................... 173

Page 13: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel Judul Hal

2.1. Sintaks Model Pembelajaran CTL dengan Media .................................... 27

Game Interaktif

3.1. Desain Penelitian ..................................................................................... 38

3.2. Jumlah Siswa Kelas XII MIA SMA Muhammadiyah .............................. 41

Limbung

3.3. Sampel Kelas Penelitian ........................................................................... 41

3.4. Kriteria Penilaian Hasil Belajar ............................................................... 44

3.5. Kriteria Penilaian Aktifitas Belajar Siswa ............................................... 44

4.1 Pengolaan Data Statistik Deskriptif Skor Hasil Tes

Materi Substansi Materi Genetik Secara Umum Siswa Kelas ........................ 48

XII MIA I dan XII MIA II SMA Muhammadiyah Limbung

4.2. Kategorisasi Hasil Tes Hasil Belajar Siswa Materi

Substansi Materi Genetik Kelas Eksperimen dan Kelas ................................. 49

Kontrol

4.3. Rekapitulasi Hasil Uji Normalitas Post-Test ........................................... 51

Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

4.4. Rekapitulasi Uji Homogenitas Post-Test ................................................. 52

Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

4.5. Hasil Uji Hipotesis ................................................................................... 53

4.6. Deskripsi Hasil Presentase dan Kriteria Aktifitas Siswa ......................... 53

Page 14: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Judul Hal

2.1. DNA dan RNA ......................................................................................... 32

2.2. Macam Kromosom Menurut Letak Sentromer ........................................ 35

2.3. Bagian Bagian Kromosom ....................................................................... 34

Page 15: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

A. 1. Hasil Validasi Instrumen .................................................................. 61

A. 2. RPP Kelas Kontrol .......................................................................... 84

A. 3. PPT Materi Substansi Materi Genetik ............................................. 100

A. 4. Game Interaktif ............................................................................... 106

A. 5. Silabus Substansi Materi Genetik ................................................... 113

A. 6. RPP Kelas Eksperimen ................................................................... 117

Lampiran B

B. 1. Soal Hasil Tes Belajar ..................................................................... 138

B. 2. Kisi-Kisi Soal Substansi Materi Genetik ........................................ 144

B. 3. Daftar Hadir Siswa .......................................................................... 157

B. 4. Hasil Tes Post-Test ......................................................................... 159

B. 5. Rekapitulasi Hasil Tes Hasil Belajar ............................................... 162

Lampiran C

C. 1. Lembar Observasi Aktivitas Siswa ................................................. 165

C. 2. Distribusi Frekuensi dan Presentasi Aktifitas Belajar Siswa .......... 166

C. 3. Dokumentasi Kegiatan Penelitian ................................................... 168

Lampran D

D. 1. Data Statistik Deskriptif Skor Hasil Tes Hasil Belajar ................... 169

D. 2. Frekuensi Hasil Tes Hasil Belajar ................................................... 170

D. 3. Uji Normalitas ................................................................................. 171

D. 4. Uji Homogenitas ............................................................................. 171

D. 5. Uji Hipotesis .................................................................................... 172

Page 16: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah hal wajib di mana merupakan suatu proses pembelajaran

bagi yang diperoleh oleh setiap manusia di mana tugasnya untuk membantu

manusia untuk mengerti, memahami, dan mampu membuat manusia untuk

berpikir kritis terhadap hal hal yang ada di sekitarnya. Pendidikan dapat

diperoleh secara formal maupun non-formal. Pendidikan tidak selamanya

diperoleh secara formal seperti pembelajaran di dalam kelas tetapi juga dapat

diperoleh setiap anak dari lingkungannya yang bisa dan mampu menjadi sarana

pembelajarannya. Menurut Hidayat (2005) belajar pada hakikatnya merupakan

suatu usaha, suatu proses perubahan tingkah laku yang terjadi pada diri individu

sebagai hasil pengalaman atau hasil interaksinya dengan lingkungan. Dalam

Undang Undang Republik Indonesia 20 Tahun 2003 tentang system Pendidikan

Nasional (Sisdiknas) Bab 1 Pasal 1:

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian

diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterapilan yang diperlukan

dirinya masyarakat, bangsa, dan Negara.”

Proses pendidikan diimplementasikan melalui lembaga formal yaitu

pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Pendidikan sangat penting artinya,

sebab tanpa pendidikan manusia akan sulit berkembang dan bahkan akan

Page 17: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

2

keterbelakang. Dengan demikian pendidikan harus betul-betul diarahkan untuk

membentuk manusia yang berkualitas dan mampu bersaing, di samping

memiliki budi pekerti yang luhur dan moral yang baik. Pendidikan selalu

memberikan perubahan perubahan untuk mencapai tujuan pendidikan. Salah

satu perubahan yang dilakukan oleh pemerintah adalah dengan menggunakan

kurikulum yang baru atau yang dikenal dengan istilah ‘Kurikulum 2013’.

SMA Muhammadiyah Limbung merupakan sekolah yang terletak di Jalan

Pendidikan kecamatan Bajeng, kabupaten Gowa. Sekolah ini juga telah

melaksanakan Kurikulum 2013. Kemendikbud menyatakan kurikulum 2013

merupakan kurikulum yang lebih menekankan pada kompetensi dengan

pemikiran berbasis kompetensi berbasis sikap, keterampilan, dan pengetahuan

yang seimbang antara hardskill dan softskill. Kurikulum merupakan inti dari

bidang pendidikan dan memiliki pengaruh terhadap seluruh kegiatan

pendidikan. SMA Muhammadiyah Limbung merupakan salah satu lembaga

pendidikan yang menuntut siswanya untuk mandiri, berkahlak mulia, kreatif,

dan professional baik pada mata pelajaran teori maupun pelajaran praktik.

Namun di balik itu semua, hasil belajar siswa di SMA Muhammadiyah

limbung pada mata pelajaran Biologi terkhusus materi genetika sebagian besar

masih di bawah KKM yang berlaku pada Program Ilmu Alam kelas XII adalah

80. Misalnya, pada kelas XII MIA I berjumlah 33 orang, hanya 6 siswa saja

yang lulus KKM yang berlaku dan selebihnya dinyatakan tidak lulus dilihat dari

hasil ulangan harian siswa. Adapun beberapa alasan di mana hasil belajar siswa

menurun yaitu dikarenakan siswa itu sendiri ataupun dari guru bahkan bisa juga

karena faktor lain. Guru mata pelajaran Biologi saat mengajar memang

Page 18: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

3

menguasai materi yang diajarkan, namun sang guru tidak terlalu menggunakan

media dan hanya mengandalkan buku paket. Selain itu, penjelasan materi relatif

singkat dan selebihnya dilanjutkan oleh pemberian tugas. Hal ini jelas membuat

siswa jenuh dan tidak aktif. Untuk mengatasi hal tersebut tentulah diperlukan

adanya perubahan dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran bisa lebih

efektif.

Untuk mengatasi masalah yang ada, peneliti menggunakan sebuah media

Power Point yang di mana media ini nantinya akan menjadi sebuah Game

Interaktif bagi para siswa. Game Interaktif (Power Point) merupakan media

yang sekiranya mudah digunakan dan penerapannya dalam kelas juga tidaklah

begitu sulit.

Dengan penyajian yang menarik pada desain Game dapat menciptakan

kegiatan pembelajaran yang tidak membosankan sehingga membuat siswa

menjadi aktif dan berwawasan luas mengenai materi substansi materi genetik

ini. Tak lupa pula untuk mendukung media ini, peneliti juga menggunakan

model pembelajaran konstekstual dengan penambahan satu media Power Point

yang berisikan materi yang akan diajarkan. Jadi, peneliti berfokus pada media

Power Point dengan dua penggunaan, yaitu sebagai media materi dan juga

media eksperimen.

Penggunaan Game Interkatif pun juga semestinya bisa dilakukan pada

setiap jenjang pendidikan. Tidak hanya untuk membuat hasil belajar meningkat

dan proses pembelajaran lebih efektif, juga mampu mengembangkan

kemampuan guru sehingga lebih kreatif dalam malaksanakan proses

pembelajaran. Hal ini telah dibuktikan dari penelitian oleh Vitianingsih (2016)

Page 19: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

4

yang berjudul “game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia

dini” yang di mana pada penelitiannya membuktikan bahwa penggunaan media

game untuk edukasi itu mampu meningkatkan minat siswa sehingga tercapainya

hasil belajar yang optimal serta dalam proses pembelajaran juga menjadi lebih

efektif.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka peneliti

akan meneliti tentang “Pengaruh Penggunaan Media Game Interaktif Terhadap

Hasil Belajar Materi Substansi Materi Genetik Siswa Kelas XII MIA SMA

Muhammadiyah Limbung Kabupaten Gowa ”.

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah apakah terdapat

pengaruh penggunaan media game interaktif terhadap hasil belajar materi

substansi materi genetik siswa kelas XII MIA SMA Muhammadiyah Limbung

Kabupaten Gowa?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan pada penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh

penggunaan media game interaktif terhadap hasil belajar materi substansi

materi genetik siswa kelas XII MIA SMA Muhammadiyah Limbung Kabupaten

Gowa.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Bagi Sekolah

Sekolah akan mengalami perubahan/perbaikan yang lebih pesat karena

mampu menangani masalah belajar siswa sehingga kualitas hasil belajar

Page 20: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

5

meningkat. Juga, sekolah akan memiliki guru yang berpotensi dalam

mengembangkan media pembelajaran.

2. Manfaat Bagi Guru

Media game interaktif dapat dimanfaatkan guru untuk mempelajari guru

dalam memperbaiki pembelajaran di kelas khususnya guru biologi. Selain

itu game interaktif ini dapat memberi pengetahuan baru bagi guru dalam

membuat media pembelajaran.

3. Manfaat Bagi Siswa

Dapat menjadi salah satu media yang sekiranya mampu untuk

meningkatkan hasil belajar siswa dengan media yang menyenangkan

sehingga siswa lebih antusias dan adanya peningkatan hasil belajar dalam

proses pembelajaran terkhususnya mata pelajaran biologi.

4. Manfaat Bagi Peneliti

Sebagai sarana belajar dan penambahan wawasan dan pengetahuan peneliti

sehingga sekiranya di masa depan mampu menjadi guru profesional dengan

penggunaan media yang meyenangkan.

Page 21: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media dan Model Pembelajaran

1. Media Pembelajaran

Menurut terminologinya, kata media berasal dari bahasa latin

“medium” yang artinya perantara, sedangkan dalam bahasa Arab media

berasal dari kata “wasaaila” artinya pengantar pesan dari pengirim kepada

penerima pesan. Media pembelajaran juga dapat didefinisikan sebagai

berikut:

a. Gerlack dan Ely (1971) mengemukakan bahwa media belajar

merupakan alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

b. Heinich, dkk (1985) mengemukakan bahwa media pembelajaran

merupakan pembawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran.

c. Martin dan Briggs (1986) mengemukakan bahwa media pembelajara

mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi

dengan pembelajaran. Hal ini bisa berupa perangkan keras dan

perangkat lunak yang digunakan.

d. H. Malik (1994) mengemukakan bahwa media belajar adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan

pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran

Page 22: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

7

dan perasaan pembelajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan

pembelajaran tertentu.

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Istilah media mula-mula dikenal dengan alat peraga, kemudian

dikenal dengan istilah audio visual aids (alat bantu pandang/dengar).

Selanjutnya, disebut instructional materials (materi pembelajaran), dan kini

istilah yang lazim digunakan dalam dunia pendidikan nasional adalah

inructional media (media pendidikan dan media pembelajaran). Dalam

perkembangannya, sekarang muncul istilah e-learning. Huruf “e”

merupakan singkatan dari elektronik, meliputi CD multimedia interaktif

sebagai bahan ajar offline dan website sebagai bahan ajar online

(Sumiharsono, 2017).

Berdasarkan pengertian pengertian di atas media pembelajaran

memiliki fungsi yaitu memvisualisasikan sesuatu yang tidak dapat dilihat

atau sukar dilihat sehingga nampak jelas dan dapat menimbulkan pengertian

atau meningkatkan persepsi seseorang (Sumiharsono, 2017).

Secara umum media mempunyai keguanan antara lain:

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.

c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar.

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

Page 23: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

8

e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama.

Akan tetapi terdapat enam funsgi pokok media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar antara lain:

a. Penggunaan media belajar dalam proses belajar mengajar bukan

merupakan fungsi tambahan, tetapi mempunyai fungsi tersendiri

sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang

efektif.

b. Penggunaan media belajar merupakan bagian yang integral dari

keseluruhan situasi mengajar.

c. Media belajar dalam pengajaran penggunaannya integral dengan tujuan

isi pelajaran.

d. Media belajar dalam pengajaran bukan semata-mata alat hiburan atau

bukan sekedar pelengkap.

e. Media belajar dalam pengajaran lebih diutamakan untuk mempercepat

proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap

pengertian yang diberikan guru.

f. Penggunaan media belajar dalam pengajaran diutamakan untuk

mempertinggi mutu belajar mengajar.

Media pembelajaran memiliki peran yang besar dan berpengaruh

terhadap pencapaian tujuan pendidikan. Dalam Wibawanto (2017)

mengemukakan ada 4 manfaat penting dalam penggunaan media/alat

pembelajaran dalam proses belajar menagajar, di antaranya:

Page 24: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

9

a. Memperjelas penyajian peran supaya tidak terlalu verbalitas (dalam

bentuk bentuk kata tertulis atua hanya kata lain)

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra, misalnya:

Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film,

bigkai, atau model.

Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film,

dan gambar.

Gerak yang terlalu lambat dan terlalu cepat dapat dibantu dengan

timelapse atau high speed photography.

Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi

lewat rekamna film, video, film bingkai, atau foto objek yang terlalu

kompleks, dapat disajikan degan model, diagram atau melalui program

komputer animasi.

Konsep yang terlalu luas (gempa bumi, gunung berapi, iklim, planet,

dan lain lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar, dan

lain-lain.

c. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi

dapat di atasi sikap pasif anak didik. Dalma hal ini media pembelajaran

berguna untuk menimbulkan motivasi belajar, memungkinkan interaksi

langsung dengan lingkungan secara seperti senyatanya, memungkinkan

peserta didik untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan

niatnya.

d. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda di antara peserta

didik, sementara kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama untuk

Page 25: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

10

semua peserta didik dapat di atasi dengan media pendidikan yaitu:

memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman,

menimbulkan persepsi yang sama.

Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat

dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak maupun mental

maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat

terjadi. Materi harus dirancang lebih sistematis dan psikologis dilihat dari

segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Di

samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan

pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan

siswa.

3. Game dan Perkembangan Teknologi

Menurut Iskandar Alisyahbana (1980) teknologi telah dikenal

manusia sejak jutaan tahun yang lalu, karena dorongan untuk hidup lebih

nyaman, lebih makmur, dan lebih sejahtera. Jadi, sejak awal peradaban,

sebenarnya telah ada teknologi, meskipun istilah “teknologi” belum

digunakan. Istilah “teknologi” berasal dari “techne” atau cara dan “logos”

atau pengetahuan. Jadi, secara harfiah dapat diartikan dengan pengetahuan

tentang cara (Tridhonanto, 2011).

Teknologi merupakan system yang diciptakan oleh manusia untuk

sesuatu tujuan tertentu. Ia merupakan perpanjangan dari kemampuan siswa.

Ia dapat kita pakai untuk menambah kamampuan kita menyajikan pesan,

meproduksi barang lebih cepat dan lebih banyak, memproses data lebih

Page 26: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

11

banyak, memberikan berbagai macam kemudahan, serta mengelola proses

maupun orang (Miarso, 2004).

Dalam zaman sekarang ini, teknologi sudah berkembang diberbagai

bidang, termasuk bidang pendidikan. Teknologi yang memudahkan seorang

pengajar memberikan materi kepada siswa disajikan dalam bentuk media

salah satu contohnya game (Tridhonanto, 2011).

Game saat ini bukan barang asing lagi, game sudah dapat anda

temukan dan anda temui berbagia tempat seperti; game center yang ada

diberbagai sudut jalan, mal, bahkan di gang kampong. Tak jarang tempat itu

selalu dipenuhi oleh anak-anak hingga remaja yang ayik memainkan

keyboard dan mouse sambil memperhatikan layar terpaku dengan wajah

tegang. Anda akan melihat kenyataan ini sebab fenomena yang ada benar

benar nyata. Hal ini dapat anda buktikan sendiri dengan adanya game center

di mana-mana bak jamur yang tumbuh di musim hujan. Game atau

permainan video elektronik tidak lagi dikenal di kota besar saja namun

sudah meluas ke kota-kota kecil (Tridhonanto, 2011).

Bukti lain bahwa game telah mewabah yakni kini tiap-tiap keluarga

pasti memiliki komputer dan dalam komputer tersebut juga telah diinstal

berbagai permainan game. Bahkan orang tua menyediakan Playstation

untuk anak-anaknya agar tidak sering main di luar rumah. Anda juga dapat

menemukan game di dalam handphone yang khusus untuk memainkan

game (Tridhonanto, 2011).

Kondisi ini menunjukkan bahwa teknologi game sudah meluas ke

berbagai sektor kehidupan, meski di negara berkembang sekalipun. Game

Page 27: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

12

bukan lagi menjadi barang mewah yang hanya dinikmasi oleh masyarakat

negara maju (Tridhonanto, 2011).

4. Media Game dan Hubungannya dengan Edukasi

Setiap sekolah tidak memiliki kemampuan yang sama dalam

mengakomodasi penciptaan lingkungan sekolah yang literat dan melek

media. Dalam konteks ini, lingkungan sekolah yang memberikan fasilitas

pada warga sekolah untuk mengakses kegiatan literasi, utamanya membaca

dan menulis yang benar dan baik tidak bisa tercapai tanpa adanya media

yang tepat. Salah satu media itu adalah media game. Tentu saja, game di

sini sudah masuk ke dalam media game edukatif yang didesain khusus untuk

bisa diterapkan dalam pendidikan (Ahmadi, 2018).

Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan

metode pembelajaran konvensional yang lain. Salah satu keunggulan yang

signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat

sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih

lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Ahmadi,

2018).

Permainan, bermain, atau padanan kata dalam Bahasa Inggris disebut

“games” (kata benda), “to play (kata kerja), “toys” (kata benda) ini berasal

dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang

(dengan alat-alat tertentu atau tidak); perbuatan sesuatu dengan suka hati,

berbuat asal saja (Wardani, 2009). Sementara Vityaningsih (2016) juga

menjelaskan game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada

beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode

Page 28: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

13

edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama dari game edukasi adalah

pada visualisasi dari permasalahan nyata.

Banyak hal yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran, selain

media-media yang memiliki fungsi pedagogi, permainan pun dapat

dijadikan media pengajaran yang efektif (Ahmadi, 2018).

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan dibandingkan

menggunakan metode edukasi konvensional. Game dianggap berhasil

dalam meningkatkan logika dan pemahaman pemain. Hal tersebut sejalan

dengan Davies (Tedjasaputra, 2001) yang menyatakan bahwa permainan

dapat digunakan sebagai media yang efektif untuk melibatkan peserat didik

dalam proses instruksional, karena permainan mampu memotivasi peserta

didik secara aktif. Game edukasi menuntut pemain untuk menyelesaikan

permasalahan yang ada. Permainan di desain untuk mensimulasikan

permasalahan yang ada sehingga pemain secara tidak langsung terdorong

untuk memperoleh esensi dan juga ilmu yang dapat menyelesaikan maslaah

tersebut (Ahmadi, 2018).

Sedangkan menurut Ismail (2006), education games atau permainanan

edukatif merupakan merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan

dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.

Sementara pemanfaatan media pembelajaran game edukasi sejalan dengan

pendapat Susanto (2009) yang mengemukakan bahwa dengan game kelas

menjadi lebih hidup, suasana belajar penuh ceria, semangat, dan peserta

didik akan menajdi percaya diri pro-aktif mengikuti pelajaran (Ahmadi,

2018).

Page 29: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

14

5. Game Sebagai Media Pembelajaran Edukasi

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini membawa

dampak yang sangat besar pada berbagia bidang kehidupan, salah satunya

yaitu bidang pendidikan. Pada proses pembelajaran, komputer telah

dilibatkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Saat ini telah

berkembang media pembelajaran dengan bantuan komputer hampir dalam

setiap mata pelajaran (Ahmadi, 2018).

Multimedia pembelajaran Interaktif merupakan salah satu jenis media

pembelajaran dengan bantuan komputer yang saat ini telah banyak

digunakan oleh para tenaga pengajar dalam proses pembelajaran.

Penggunaan multimedia interaktif tersebut akan lebih menarik minat belajar

para peserta didik apabila berbasis game yang bersifat edukasi (Ahmadi,

2018).

Tidak hanya meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, multimedia

interaktif juga mampu menunjang siswa untuk lebih berpikir kritis. Hal ini

dibuktikan dalam penelitian oleh Husein (2015) yang terlihat pada hasil

analisis data penelitiannya menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis

pada indikator kemampuan membuat argumen, membangun keterampilan

dasar siswa akan lebih tinggi, hal ini menunjukkan bahwa sistematis

paparan materi dalam multimedia interaktif yang digunakan mampu

memberikan kemudahan kepada siswa untuk memahami percobaan atau

materi. Selain itu animasi yang ditampilakan dan simulasi interaktif yang

harus dikerjakan oleh siswa melalui lembar diskusi dapat melatih logika

berpikir siswa dalam menyelesaikan permasalahan permasalahan.

Page 30: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

15

Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang

mengandung unsur pendidikan, diperlukan berbagai macam alternatif dan

inovasi baru sebagai media untuk mempermudah proses pembelajaran.

Sekarang ada berbagai macam media pembelajaran interaktif yang

diguanakan untuk menunjang proses pembelajaran misalnya CD tutorial

pembelajaran, game edukasi, flipbook, dan banyak media lainnya.

Fithri dan Setiawan (2017) dalam penelitian mereka mengenai game

edukasi membuktikan bahwa game edukasi mampu menjadi sarana atau

referensi tambahan bagi anak untuk mengenal dan memahami materi ajar,

tidak hanya itu, perancangan sebuah aplikasi game edukasi mampu

membuat pembelajaran tidak monoton dan menjadi lebih eduktif dan

menyenangkan.

6. Pengertian Game Interaktif

Permainan interaktif merupakan kata serapan dari bahasa Inggris yaitu

interactive game, yaitu sebuah frasa yang terdiri atas game dan interactive.

Game sendiri merupakan kata bahasa Inggris abad pertengahan yaitu gamen

yang berarti olahraga, permainan, kegembiraan, keriangan, hiburan,

ataupun kepuasan sedangkan interactive berasal dari kata serapan asing

yaitu interactive yang artinya dua orang atau benda yang mempengaruhi

satu dengan yang lainnya. Sehingga secara tata bahasa permainan interaktif

adalah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang-senang, mengisi

waktu luang, atau berolahraga ringan dengan menggunakan alat yang

menggunakan aksi atau saling aktif satu dengan yang lainnya. Meskipun

secara tata bahasa, definisi permainan interaktif sudah cukup jelas, namun

Page 31: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

16

teori yang membahas permainan interaktif secara konseptual masih

merupakan hal yang baru (Baksoro, dkk, 2015).

Pada sumber lain mengatakan, sebuah media pembelajaran interaktif

memiliki kemampuan untuk diulang ulang, namun demikian beberapa

media seringkali dimainkan satu kali saja oleh audience karena merasa

sudah cukup. Agar media memiliki nilai pengulangan yang tinggi (dalam

artian audience tidak cepat bosan), maka perlu ditambahkan kreatifitas

dalam menyampaikan materi dan visualisasi yang beragam dan menarik

(Wibawonto, 2017).

Sukiman (2017) mengatakan bahwa permainan interaktif elektronik

(games) adalah permainan yang bisa dimainkan melalui media elektronik,

seperti komputer, alat konsol, dan ponsel. Adapun tujuh kategori permainan

interaktif elektronik, antara lain:

a. Permainan aksi, permainan ini cenderung menampilkan banyak adegan

kekerasan. Contohnya adalah Street Fighter dan Tekken.

b. Permainan petualang, permainan ini biasanya memainkan peran sebagai

petualang. Contohnya adalah Ragnarok dan RF Online.

c. Permainan strategi, permaianan ini secara umum melibatkan pergerakan

taktis pasukan dan/atau pemain. Permainan ini boleh jadi permainan

yang berbasis peperangan atau sesederhana permainan catur. Isi dari

permainan ini mungkin sesuai untuk anak-anak, tapi cenderung sulit

dimainkan. Contohnya adalah Advance War I & II dan Chess Master.

Page 32: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

17

d. Permainan puzzle, permainan ini umumnya merangkai gambar,

memecahkan teka-teki, dan kuis. Contohnya adalah Tebak Gambar, Pop

Song, dan Tetris.

e. Permainan simulasi, secara umum permainan ini meniru kegiatan

kehidupan nyata untuk berbagai tujuan, seperti latihan berkendara,

membangun kota, atau menata gedung. Contohnya adalah Sim City,

Happy Mall Story, dan Hay Day.

f. Permainan olahraga, permainan ini memainkan sejenis permainan

olahraga. Contohnya Badminton Star, Winning Eleven, dan Mini

Racing.

g. Permainan edukasi, yang di mana tujuannya adalah edukatif atau

pembelajaran. Contohnya Doctor Kids, Human Evolution, Harmoni,

dan Marbel Belajar Baca.

7. Ruang Lingkup Pengembangan Game Interaktif

Seperti halnya bentuk hiburan lain yang menggunakan media,

perkembangan permainan interaktif juga sangat bergantung dengan

perkembangan teknologi. Hal ini dikarekan karena adanya perubahan pada

teknologi akan berpengaruh pada perubahan media yang digunakan.

Munculnya teknologi baru akan ikut menambah media baru pada permainan

interaktif. Pertambahan variasi media inilah yang akan mendorong

bertambahnya jenis jenis permainan interaktif yang baru.

Selain faktor teknologi, ruang lingkup permainan interaktif juga

bergantung pada perkembangan sosial budaya. Perbedaan perkembangan

sosial budaya dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap

Page 33: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

18

munculnya genre permainan interaktif baru. Contohnya, ketika Jepang

menerapkan regulasi yang ketat terkait kepemilikan hewan peliharaan,

muncullah Tamagochi yang merupakan permainan simulasi memelihara

hewan, sehingga memunculkan genre life simulation game.

Sebuah permainan interaktif juga dapat dikenali dari tujuan

pembuatannya. Permainan interaktif yang dibuat untuk pendidikan biasanya

dapat dibedakan dari produk yang diciptakan untuk menghibur. Begitu juga

dengan permainan yang diciptakan untuk menghibur biasanya sangat

berbeda dengan serious game (Baksoro, dkk, 2015).

8. Kriteria Isi Game Interaktif Berdasarkan Usia

Dalam Sukiman (2017) membahas mengenai kriteria dari isi game

interaktif berdasarkan usia pengguna yaitu kelompok usia 3 (tiga) tahun atau

lebih, kelompok usia 7 (tujuh) tahun atau lebih, kelompok usia 13 (tiga

belas) tahun atau lebih, dan kelompok usia 18 (delapan belas) tahun atau

lebih. Berikut penjelasan mengenai kriteria tersebut:

a. Kelompok usia 3 (tiga) tahun atau lebih;

1) Tidak memperlihatkan tulisan atau gambar yang berhubungan

dengan rokok, minuman keras, narkotika, psikotropika, dan zat

adiktif lainnya.

2) Tidak menampilkan kekerasan.

3) Tidak menampilkan darah, mutilasi, dan kanibalisme.

4) Tidak menggunakan bahasa kasar, umpatan, dan/atau humor

dewasa.

Page 34: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

19

5) Tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang

memperlihatkan alat vital, payudara, atau pantat.

6) Tidak menampilkan adegan dengan tujuan menimbulkan hasrat

seksual.

7) Tidak menampilkan penyimpangan seksual.

8) Tidak mengandung simulasi judi.

9) Tidak mengandung horor yang menimbulkan perasaan ngeri dan

menakutkan.

10) Tidak memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan berupa percakapan,

miltipemain, dan pertukaran data.

11) Menampilkan ketentuan pendamping orang tua.

b. Kelompok usia 7 (tujuh) tahun atau lebih

1) Tidak memperlihatkan tulisan atau gambar yang berhubungan

dengan rokok, minuman keras, narkotika, psikotropika, dan zat

adiktif lainnya.

2) Tidak menampilkan kekerasan.

3) Tidak menampilkan mutilasi dan kanibalisme, sedangkan unsur

darah yang ditampilkan tidak menyerupai warna asli.

4) Tidak menggunakan bahasa kasar, umpatan, dan/atau humor

dewasa.

5) Tidak menampilkan tokoh yang menyerupai manusia yang

memperlihatkan alat vital, payudara, atau pantat.

6) Tidak menampilkan adegan dengan tujuan menimbulkan hasrat

seksual.

Page 35: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

20

7) Tidak menampilkan penyimpangan seksual.

8) Tidak menampilkan simulasi judi.

9) Tidak mengandung horor yang menimbulkan perasaan ngeri dan

menakutkan.

10) Tidak memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan berupa

percakapan, multipemain, dan pertukaran data pribadi.

c. Kelompok usia 13 (tiga belas) tahun atau lebih

1) Tulisan atau gambar yang berhubungan dengan rokok, narkotika,

minuman keras, psikotropika, dan zat adiktif lainnya hanya boleh

ditampilkan sebagian kecil dan tidak pada tokoh utama.

2) Isi yang menampilkan unsur kekerasan hanya terbatas pada tokoh

animasi yang dapat menyerupai manusia, tetapi tidak melakukan

kekerasan yang bertubi-tubi disertai rasa benci, amarah, dan/atau

penggunaan senjata yang menyerupai senjata riil.

3) Isi tidak menampilkan mutilasi dan kanibalisme pada manusia,

tetapi dapat menampilkan unsur darah.

4) Isi tidak mengandung humor dewasa dan/atau tidak berkonotasi

seksual.

5) Isi tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang

memperlihatkan alat vital, payudara, dan/atau pantat.

6) Isi tidak menampilkan atau memperdengarkan suara yang berkaitan

dengan kegiatan atau kekerasan seksual.

7) Isi tidak menampilkan penyimpangan seksual.

Page 36: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

21

8) Isi tidak menampilkan kegiatan judi yang menggunakan uang asli

ataupun uang virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli.

9) Isi dapat mengandung horor yang berusaha menimbulkan perasaan

ngeri dan menakutkan.

10) Memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan berupa percakapan,

dengan ketentuan harus memiliki fitur penyaring bahasa kasar,

umpatan, dan/atau istilah seksual.

11) Memiliki fasilitas interaksi dalam jaringan berupa pertukaran data

pribadi dengan ketentuan harus disetujui pemilik data pribadi.

d. Kelompok usia 18 (delapan belas) tahun atau lebih.

1) Sebagian kecil atau beberapa adegan atau gambar dapat

memperlihatkan tulisan atau gambar yang berhubungan dengan

rokok, minuman keras, narkotika, psikotropika, dan zat adiktif

lainnya pada tokoh utama.

2) Isi yang menampilkan unsur kekerasan pada tokoh animasi dapat

menyerupai manusia.

3) Isi dapat menampilkan unsur darah, mutilasi, dan kanibalisme.

4) Isi dapat mengandung unsur humor dewasa yang berkonotasi

seksual.

5) Isi tidak menampilkan tokoh menyerupai manusia yang

memperlihatkan alat vital, payudara, dan/atau pantat.

6) Isi tidak menampilkan dan/atau memperdengarkan suara yang dapat

dikaitkan dengan kegiatan penyimpangan seksual.

Page 37: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

22

7) Isi dapat mengandung horor yang berusaha menimbulkan rasa ngeri

dan menakutkan.

8) Isi dapat memiliki fasilitas interaksi dalm jaringan berupa

percakapan, multipemain, dan/atau transaksi keuangan.

9. Kelebihan dan Kekurangan dari Game Edukasi

Adapun kelebihan dan kekurangan dalam game edukasi menurut Ridoi

(2018) yaitu sebagai berikut:

a. Kelebihan

1) Melatih ketangksan

Bermain game bisa juga meningkatkan ketangkasan anak. Ada

fungsi kerja, bermain, sekaligus berolahraga.

2) Meningkatkan kemampuan belajar

Kompleksitas dari video game memberikan kesempatan anak anda

meningkatkan keterampilan kognitif dan penalarannnya.

3) Mengurangi stress

Tekanan belajar yang padat dan kegiatan ekstrakurikuler yang

banyak seringkali membuat anak menjadi stress sehingga dengan

bermain game akan mengurangi tingkat stress anak.

b. Kekurangan

1) Kurangnya provider untuk game edukasi membuat pembuatan game

edukasi terbatas sehingga penerapannya pada proses pembelajaran

kurang.

Page 38: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

23

10. Definisi Microsoft Office Power Point

Microsoft Power Point merupakan salah satu software bagian dari

Microsoft yang menyediakan media presentasi dengan berbagai tools yang

telah disediakan. Seiring berkembangnya waktu, Microsoft Power Point

telah menyediakan berbagai versi, antara lain; Microsoft Power Point 2003;

Microsoft Power Point 2007; Microsoft Power Point 2010; Microsoft Power

Point 2013; dan yang terbaru adalah Microsoft Power Point 2016 dengan

tambahan fitur 3D dan Zoom Out/Zoom In Presentation.

Fungsi dari Microsoft Power Point yaitu, software ini sangat berguna

dalam mendukung kesuksesan sebuah presentasi. Dalam Microsoft Power

Point, kita dapat memasukkan elemen elemen seperti gambar dan video

tanpa batasan kapasitas elemen. Tak hanya, itu kita bisa membuat presentasi

kita lebih menarik dengan tools animation yang dapat membuat presentasi

kita bergerak layaknya video sehingga lebih menarik audience (EES, 2007

: 3).

Kelebihan Microsoft Power Point yaitu penggunaannya yang mudah

bagi pemula di mana fiturnya lebih mudah dimengerti. Tak hanya itu,

Microsoft Power Point 2013/2016 mampu menyimpan file Power Point kita

dalam berbagai bentuk format file. Salah satu di antaranya dalam bentuk

JPG/PNG/GIF, PDF, dan bahkan bisa dalam bentuk Video (Mp4 kualitas

720p).

Page 39: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

24

11. Model Pembelajaran Kontestual

Model pembelajaran kontekstual (contekstual teaching and learning)

merupakan proses pembelajaran yang holistic dan bertujuan untuk

membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dan mengaitkannya

dengan konteks kehidupan mereka sehari hari. Adapun pengertian model

pembelajaran kontekstual menurut Elaine B. Johnson dalam Rusman (2011)

mengatakan pembelajaran kontekstual adalah sebuah system yang

merangsang otak untuk menyusun pola pola yang mewujudkan makna dan

menghubungkan muatan akademis dengan konteks kehidupan sehari hari

siswa. Jadi, pembelajaran konstekstual adalah usaha untuk membuat siswa

aktif dalam memompa kemampuan diri tanpa merugi menetapkan dan

mengaitkan dengan dunia nyata.

Wasti (2011) menyatakan model pembelajaran kontekstual

menerapkan prinsip belajar bermakna yang mengutamakan proses belajar,

sehingga siswa dimotivasi untuk menemukan pengetahuan sendiri dan

bukan melalui transfer pengetahuan dari guru. Dengan konsep tersebut.

Hasil pembelajaran diharapkan lebih bermakna bagi siswa. Proses

pembelajaran berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan siswa bekerja

dan mengalami, bukan mentransfer dari guru ke siswa, strategi

pembelajaran lebih dipentingkan daripada hasil.

Susanto (2014) dalam bukunya mengatakan, pembelajaran kontekstual

difokuskan pada hal hal berikut yang disingkat dengan kata “REACT”

(Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Tranfering). Istilah istilah

tersebut telah diuraikan sebagai berikut:

Page 40: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

25

a. Relating (keterkaitan atau relevansi); dimaksudkan bahawa belajar

dalam konteks pengalaman hidup.

b. Experiencing (pengalaman langsung); adalah belajar dalam konteks

pencarian dan penemuan.

c. Applying (aplikasi); belajar ketika pengetahuan diperkenalkan dalam

konteks penggunaannya.

d. Cooperating (kerjasama); belajar melalui konteks komunikasi

interpersonal dan saling berbagi.

e. Transferring (alih pengetahuan); belajar penggunaan pengetahuan

dalam suatu konteks atau situasi.

12. Langlah Langkah Pelaksanaan Model Pembelajaran Konstekstual

Sebelum melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan model

pembelajaran konstekstual, guru harus membuat desain/skenario

pembelajaran sebagai pedoman umum dan sekaligus sebagai alat control

dalam pelaksanaannya. Pada intinya pengembangan model pembelajaran

kontekstual tersebut dalam pembelajaran dapat dilakukan melalui langkah

langkah sebagai berikut;

a. Mengembangkan pemikiran siswa untuk melakukan kegiatan belajar

lebih bermakna, apakah dengan bekerja sendiri, dan mengkonstruksi

pengetahuan dan keterampilan baru siswa.

b. Melaksanakan kegiatan inkuiri untuk semua topik yang diajarkan.

c. Mengembangkan sifat ingin tahu melalui pertanyaan pertanyaan.

d. Menciptakan masyarakat belajar, seperti melalui kegiatan kelompok

berdiskusi, tanya jawab, dan lain sebagainya.

Page 41: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

26

e. Menghadirkan contoh pembelajaran melalui ilustrasi, model, bahkan

media yang sebenarnya.

f. Membiasakan anak melakukan refleksi setiap kegiatan pembelajaran

yang dilakukan.

g. Melakukan penilaian secara objektif, yaitu melalui kemampuan yang

sebenarnya pada setiap siswa.

13. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Kontekstual

Menurut Huriah (2018) ada kelebihan dan kekurangan dalam model

pembelajaran kontekstual, antara lain sebagai berikut:

a. Kelebihan CTL

1) Pembelajaran jadi lebih bermakna dan rill, artinya siswa dituntut

untuk dapat menangkap hubungan antara pengalaman belajar di

sekolah dan di kehidupan nyata. Hal ini sangat penting, sebab

dengan dapat mengorelasikan materi yang ditemukan dengan

kehidupan nyata, bukan saja bagi siswa materi itu akan berfungsi

secara fungsional, akan tetapi materi yang dipelajarinya akan

tertanam erat dalam memori siswa, sehingga tidak akan mudah

dilupakan.

2) Pembelajaran lebih produktif dan mampu menumbuhkan penguatan

konsep kepada mahasiswa karena metode pembelajaran CTL

menganut aliran konstruktuvisme, di mana seorang mahasiswa

dituntun untuk menemukan pengetahuannya sendiri.

Page 42: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

27

b. Kelemahan CTL

1) Guru lebih intensif dalam membimbing karena dalam model CTL

guru tidak lagi berperan sebagai pusat informasi. Tugas dosen

adalah mengelola kelas sebagai sebuah tim yang bekerja bersama

untuk menemukan pengetahuan dan keterampilan baru bagi siswa.

2) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan atau

menerapkan sendiri ide ide dan mengajak dengan sadar

menggunakan startegi strategi mereka sendiri untuk belajar. Namun,

dalam konteks ini tentunya dosen memerlukan perhatian dan

bimbingan yang ekstra terhadap siswa agar tujuan pembelajaran

sesuai dengan apa yang diterapkan semula.

14. Sintaks Pembelajaran

Tabel 2.1. Sintaks Model Pembelajaran CTL dengan Media Game

Interaktif

Fase Peran Pengajar Peran Siswa

Kontruktivisme

Guru membangun dan

menyusun

pengetahuan baru

dalam struktur kognitif

siswa berdasarkan

pengelaman

(pemberian

pengetahuan awal)

Siswa melihat,

mengamati,

membaca,

mendengar, dan

menyimak penjelasan

materi dari guru

Inquiry

Guru membimbing

siswa untuk berpikir

kritis berdasarkan dari

penjelasan awal guru

sesuai dengan media

presentasi Power Point

yang ditampilkan

Siswa mengajukan

pertanyaan,

merumuskan masalah,

dna menyimpulkan

jawaban dari hasil

pertanyaan sesuai

dengan materi ajar. Questioning

Guru membangun sifat

ingin tahu siswa

dengan mengajukan

pertanyaan dari

Page 43: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

28

rumusan rumusan

masalah yang

diperoleh

Learning Community

Guru membagi siswa

menjadi 5-6 kelompok

dan mulai

membagikan LKS

(Game Interaktif)

Siswa berdiskusi

tentang materi ajar,

mengolah informasi,

dan menyimak

penjelasan media

game interaktif dari

guru

Modeling

Siswa akan dituntun

bagaimana cara

menggunakan Game

Interaktif di LKS

mereka dan mulai

mengerjakan secara

individu dalam

kelompok.

Siswa dalam

kelompok

mengerjakan game

interaktif.

Reflection

Guru akan mulai me-

review hasil belajar

siswa

Siswa menyampaikan

hasil diskusi tentang

materi ajar, dan

mempresentasikan

hasil diskusi

Authentic Assesment

Guru melakukan

penilaian terhadap

hasil belajar siswa

sesuai dengan hasil

belajar yang siswa

dapatkan (penilaian

dilakukan secara

objektif) agar hasil

yang diperoleh benar

benar sesuai dan

mewakili kemampuan

siswa

Siswa mempersiapkan

diri untuk pelajaran

selanjutnya

Sumber: modifikasi peneliti

Page 44: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

29

15. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Belajar menurut Winkle (1987) adalah suatu kegiatnuran yang

dilakukan peserta didik yang melibatkan seluruh mental dan psikis yang

mengakibatkan terjadinya perubahan pengelolaan pemahaman yang

berlangsung interaksi aktif dalam lingkungan. Menurut Surya (1981)

belajar merupakan suatu usaha yang dilakukan peserta didik untuk

mendapatkan suatu perubahan tingkah laku secara menyeluruh dari

pengalaman peserta didik melalui interaksi dari lingkungannya

(Susanto, 2013).

b. Hakikat Hasil Belajar

Hasil belajar pada hakikatnya merupakan tingkat penguasaan yang

dicapai oleh peserta didik mencakup bidang kognitif, afektif, dan

psokomotorik.

1) Aspek kognitif

Aspek ini mencakup kegiatan otak yang di mana aspek ini

melibatkan seluruh aktifitas otak yang di mana mencakup

mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi,

dan berkreasi.

2) Aspek afektif

Ranah afektif merupakan sikap yang menunjukkan arah

pertumbuhan secara bertiniah yang berkaitan dengan nilai dan sikap.

Dengan demikian siswa mampu menilai dan mengambil sikap dalam

menentukan tingkan lakunya.

Page 45: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

30

3) Aspek psikomotorik

Menurut Bloom (2014) psikomotorik berkaitan dengan hasil

belajar yang diraih melalui kapasitas manipulasi yang mengikut

sertakan otot dan kekuatan fisik. Hasil belajar psikomotorik akan

tampak dalam bentuk soft skill ketika seseorang maupun suatu

kelompok bertindak.

c. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Hidayat (2007) dalam bukunya mengemukakan bahwa

dalam proses belajar banyak faktor faktor yang mempengaruhi selama

melakukan proses belajar. Faktor yang dapat mempengaruhi hal

tersebut, di antara faktor internal dan faktor eksternal.

Faktor internal merupakan faktor yang datangnya dari diri sendiri,

seperti kurang lengkapnya anggota tubuh atau kondisi tubuh (kesehatan

dan kecacatan tubuh), selain itu dapat pula faktor psikologis, yaitu

berupa kecerdasan (IQ), minat, perhatian, bakat, motif, dan lain lain.

Adapun faktor eksternal, turut pula menentukan terhadap kondisi

belajar, faktor ini merupakan faktor yang datangnya dari luar individu,

atau faktor lingkungan di mana seseorang berada, seperti lingkungan

keluarga (orang tua, suasana rumah, dan kondisi ekonomi keluarga),

faktor lingungan sekolah (kurikulum, hubungan social antara guru dan

siswa, siswa dengan siswa, alat pelajaran, pelaksanaan disiplin sekolah,

keadaan sekolah, dan sebagainya), dan bentuk kehidupan kehidupan

atau lingkungan di masyarakat, corak kehidupan tetangga dan lain

sebagainya.

Page 46: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

31

16. Materi Substansi Materi Genetik

a. Materi Genetik

Materi genetik merupakan materi yang diwariskan oleh induk

kepada keturunannya sehingga keturunan memiliki sifat sama seperti

induknya. Materi genetik meliputi gen dan kromosom.

1) Gen

Gen merupakan unit terkecil pembawa sifat keturunan atau

hereditas. Gen-gen terletak pada kromosom secara teratur dalam

satu deretan linier dan lurus berurutan. Setiap gen menduduki tempat

tertentu dalam kromosom yang dinamakan lokus gen. Gen terdiri

atas protein asam nukleat (DNA dan RNA).

Gen biasanya diberi simbol dengan huruf pertama dari suatu

sifat. Gen yang dominan (berkuasa) dinyatakan dengan huruf besar,

sebaliknya sifat resesif (yang dikalahkan) dinyatakan dengan huruf

kecil. Misalnya:

T : simbol untuk tanaman berbatang tinggi.

t : simbol untuk gen yang menentukan batang pendek.

Karena tanaman merupakan individu diploid, maka simbol

tanaman ditulis dengan huruf dobel, misalnya:

TT : simbol untuk tanaman berbatang tinggi

tt : simbol untuk tanaman berbatang pendek

Fungsi gen, yaitu menyampaikan informasi genetik kepada

generasi berikutnya, sebagai penentu sifat yang diturunkan, serta

mengatur perkembangan dan metabolisme.

Page 47: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

32

a) RNA

Susunan RNA (Ribose Nucleid Acid) atau ARN (Asam

Ribosa Nukleat) mirip dengan DNA, yaitu terdiri atas gugus

fosfat, gula pentosa, dan basa nitrogen. Bedanya, gula pentosa

pada RNA berupa gula ribosa. Selain itu, salah satu basa

nitrogennya, yaitu timin pada DNA, digantikan dengan urasil

(U) pada RNA. RNA memiliki bentuk pita tunggal dan tidak

berpilin.

RNA memainkan peran penting dalam ekspresi gen dan

katalisisi kimia dari kedua pembentukan ikatan peptida molekul

RNA lain. Fungsi utama RNA adalah untuk membawa salinan

dasar asam deoksiribonukleat suatu organisme (DNA) informasi

ke dalam protein baru pembentuk sel.

Gambar 2.1 DNA dan RNA

Sumber:

https://cdn.technologynetworks.com/tn/images/thumbs/jpeg/640_360/what-

are-the-key-differences-between-dna-and-rna-296719.jpg

Page 48: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

33

2) Kromosom

Kromosom terdiri atas benang-benang halus bagian dari DNA

yang berisi rangkaian gen pembawa sifat. Sepasang kromosom yang

berasal dari induk jantan dan betina disebut kromosom homolog, yaitu

kromosom yang mempunyai bentuk, fungsi, dan komposisi yang

sama. Jumlah kromosom dalam sel tubuh disebut diploid (2n). adapun

jumlah kromosom dalam sel kelamin dinamakan haploid (n), karena

hanya memiliki separuh dalam jumlah kromosom dalam sel tubuh.

Dua perangkat atau dua set kromosom haploid dari suatu spesies

disebut genom.

Dalam inti sel, kromosom memiliki lima bagian bagian utama,

yang di mana antara lain:

a) Lengan atau kromatid, adalah badan kromosom yang berisi

kromonema, yaitu benang benang kromosom yang dikelilingi oleh

matriks. Bagian inti berwarna lebih gelap karena menyerap zat

warna.

b) Sentromer atau kinetokor adalah pusat kromosom yang membagi

kromosom menjadi dua lengan. Bagian ini berwarna lebih terang

karena kurang menyerap zat warna.

c) Kromomer adalah bagian dar kromonema yang mengalami

penebalan. Di dalamnya, terdapat lokus yang menjadi tempat

kedudukan gen.

Page 49: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

34

d) Telomere adalah bagian ujung kromosom dengan fungsi untuk

menghalangi terjadinya pelekatan antar kromosom serta menjaga

agar DNA di dalamnya tidak mudah terurai.

e) Satelit adalah ujung kromosom yang mengalami konstruksi

sekunder

Gambar 2.2. Bagian Bagian Kromosom

Sumber:https://i0.wp.com/quipperhome.wpcomstaging.com/wp-

content/uploads/2018/04/6028c-mari-kenali-tubuh-kita-lebih-jauh-dengan-belajar-

pengertian-kromosom-1.png

Menurut letak sentromer terhadap lengan kromatin, dikenal

empat macam kromosom.

a) Kromosom metasentrik, yaitu apabila sentromer terletak di tengah,

sehingga kromosom tampat terbagi menjadi dua lengan yang sama

panjang seperti huruf ‘V’.

b) Kromosom submetasentrik, yaitu apabila sentromer terletak

submedian, sehingga kromosom tampak seperti huruf ‘J’.

Page 50: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

35

c) Kromosom akrosentrik, yaitu apabila sentromer terletak

subterminal, sehingga kromosom tampak lurus seperti batang.

d) Kromosom talosentrik, yaitu apabila sentromer terletak di ujung

kromosom, sehingga kromosom tampak hanya terdiri dari satu

lengan saja.

Gambar 2.3. Macam kromosom menurut letak sentromer

Sumber:

https://quipper-video-wordpress.s3.amazonaws.com/images/2018/04/Mari-

Kenali-Tubuh-Kita-Lebih-Jauh-dengan-Belajar-Pengertian-Kromosom-2.png

Page 51: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

36

B. Kerangka Berpikir

Salah satu Misi SMA Muhammadiyah Limbung adalah pembelajaran

efektif untuk mencapai prestasi akademik yang optimal, namun sepertinya Misi

tersebut belum bisa terpenuhi terutama pada mata pelajaran Biologi.

Beberapa masalah yang peneliti temukan saat observasi awal adalah, guru

pada mata pelajaran Biologi, kurang menggunakan media dan lebih pada

pemberian tugas kepada siswa. Guru memang menguasai materi yang

diajarakan, hanya saja pada proses pembelajaran kurang menggunakan media

sehingga materi menjadi mengambang di pikiran siswa. Tidak hanya itu, nilai

KKM pada pelajaran Biologi adalah 80 sedangkan hasil belajar siswa kelas XII

MIA sebagian besar masih di bawah KKM.

Kurangnya penggunaan media atau kemungkinan media pembelajaran

yang digunakan guru kurang tepat sehingga hasil belajar siswa tidak maksimal.

Maka dari itulah, peneliti menginginkan adanya sebuah perubahan dalam

peningkatan hasil belajar siswa kelas XII MIA I SMA Muhammadiyah

Limbung. Dengan menggunakan media Game Interaktif dan presentasi Power

Point selama pembelajaran berlangsung mampu meningkatkan hasil belajar

siswa.

Media Game Interaktif presentasi Power Point materi substansi materi

genetik, tidak hanya sekedar meningkatkan hasil belajar namun juga diharapkan

mampu meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran berlangsung

dengan tampilan Power Point yang menarik sehingga siswa aktif dan proses

pembelajaran berlangsung dengan kondusif. Secara sistematif, kerangka

berpikir penelitian ini dapat di lihat pada bagan berikut:

Page 52: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

37

Bagan 2.1. Kerangka Berpikir

C. Hipotesis

Ada pengaruh penggunaan media Game Interaktif terhadap hasil belajar

materi substansi materi genetik siswa kelas XII MIA SMA Muhammadiyah

Limbung Kabupaten Gowa.

Proses pembelajaran biologi siswa kelas

XII MIA SMA Muhammadiyah Limbung

Kabupaten Gowa

Masalah yang dihadapi:

1. Hasil belajar siswa di bawah KKM

2. Kurangnya penggunaan media pada

saat proses pembelajaran berlangsung

Game interaktif

memiliki pengaruh

terhadap hasil belajar

siswa

Penggunaan media game interaktif

Page 53: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

38

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen semu (quasy

experiment) di mana penelitian ini merupakan rancangan penelitian yang

dilakukan pada kondisi yang tidak memungkinkan mengontrol atau

memanipulasikan semua variable yang relevan. Metode penelitian

eksperimen diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk

mencapai pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi

yang terkendali.

2. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah Quasy Experiment

(eksperimen semu) karena penelitian ini mempunyai kelompok kontrol.

Meskipun memiliki kelompok kontrol, tetapi tidak dapat mengontrol

variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen

(Sugiyono, 2018). Jenis desain penelitian Quasi Experiment yang diambil

adalah tipe Post-Test Only Control Group Design.

Post-Test Only Control Group Design di gambarkan pada rumus

seperti di bawah ini:

Tabel 3.1. Desain Penelitian

Kelas Eksperimen X O3

Kelas Kontrol - O4

Sumber: (Sugiyono, 2018)

Page 54: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

39

Keterangan:

X : Perlakuan (kelas eksperimen) dengan menggunakan game

interaktif.

- : Tidak diberikan perlakuan game interaktif

O3 : Hasil Pre-Test kelas kontrol.

O4 : Hasil Post-Test kelas kontrol.

3. Waktu dan Tempat

Adapun penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Muhammadiyah

Limbung, Kecamatan Bajeng, Kabupaten Gowa. Waktu pelaksanaan

penelitian rencananya akan berlangsung pada bulan Oktober-November

Tahun Ajaran 2019/2020.

4. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahapan, antara lain sebagai

berikut:

a. Observasi

Observasi dilakukan dengan wawancara dan konsultasi dengan mata

pelajaran biologi kelas XII MIA di SMA Muhammadiyah Limbung.

Tujuan dari observasi ini adalah untuk mengumpulkan informasi

mengenai masalah masalah yang ada dalam dalam proses belajar

mengajar biologi terutama mengenai hasil belajar siswa. Tak lupa juga

observasi dilakukan untuk mengetahui jumlah siswa dan kelas serta

fasilitas sekolah yang bias digunakan untuk mendukung penelitian

berlangsung.

Page 55: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

40

b. Persiapan

Tahap persiapan yang dilakukan adalah mengurus segala persuratan

dan beberapa dokumen lainnya yang nantinya akan dibutuhkan untuk

melakukan penelitian di sekolah. Tak lupa pula, peneliti akan menyusun

perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian yang nantinya akan

divalidasi untuk menguji kelayakan instrumen selama proses

pengumpulan data penelitian berlangsung.

c. Pelaksanaan

Penelitian di dalam kelas sendiri sesuai dengan RPP (Rancangan

Pelaksanaan Pembelajaran), yaitu dilakukan selama 5 kali pertemuan

pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pertemuan pertama adalah

pelaksanaan instruksi simulasi game interaktif, 3 pertemuan berikutnya

adalah proses pembelajaran di dalam kelas, dan pertemuan terakhir

adalah pelaksanaan Post-Test. Model pembelajaran yang digunakan di

dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah model pembelajaran

konstekstual dengan bantuan media presentasi Power Point. Sedangkan,

game interaktif sendiri digunakan sebagai LKS (Lembar Kerja Siswa)

pada kelas eksperimen.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII IPA SMA

Muhammadiyah Limbung dengan jumlah keseluruhan 101 orang. Adapun data

jumlah siswa kelas XII IPA SMA Muhammadiyah Limbung sebagai berikut:

Page 56: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

41

Tabel 3.2. Jumlah Siswa Kelas XII SMA Muhammadiyah Limbung

Kelas XII Jumlah Siswa

MIA I 34

MIA II 34

MIA III 33

Sumber: Data Murid SMA Muhammadiyah Limbung tahun 2019/2020

Adapun penentuan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan jenis

Probability Sampling di mana jenis sampel ini dipilih secara acak dan semua

unsur atau elemen dalam populasi mempunyai kesempatan yang sama. Teknik

Probability Sampling yang dipilih yaitu dengan Random Sampling yaitu teknik

penentuan sampel dengan cara pengambilan anggota sampel dari populasi

dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu

(Sugiyono, 2018). Dari teknik pengambilan sampel tersebut didapatkanlah

kelas kontrol dan kelas eksperimen. Adapun kelas yang menjadi sampel dalam

penelitian ini disajikan pada tabel 3.3 sebagai berikut:

Tabel 3.3. Sampel Kelas Penelitian

Nama Kelas Sampel Kelas Jumlah

Kelas Eksperimen XII MIA I 34

Kelas Kontrol XII MIA II 34

Jumlah 68

C. Definisi Operasional

1. Media Game Interaktif

Media Game Interaktif merupakan salah satu media yang

digunakan/dimainkan melalui perangkat elektronik seperti komputer, alat

konsol, atau ponsel. Game Interaktif di sini bersifat edukasi yang berisikan

cakupan materi dan latihan soal dengan tampilan menarik yang mampu

dimainkan secara kelompok ataupun perorangan.

Page 57: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

42

2. Hasil Belajar (Kognitif)

Hasil belajar kognitif merupakan tingkat penguasaan materi yang telah

dicapai oleh siswa setelah melalui proses pembelajaran dan evaluasi yang

dilihat dari kelulusan nilai KKM yang dicapai siswa yang dilihat dari tingkat

pemahaman, penerapan, dan analisis siswa.

D. Variabel Penelitian

Variable adalah adalah objek penelitian yang menjadi titik perhatian suatu

peneliti (Waluyo, 2007). Variable suatu penelitian dibagi menjadi dua yaitu

variable bebas (Independen) dan variable terikat (Dependen).

1. Variabel Bebas (Independen)

Variabel bebas (independen) merupakan variable yang mempengaruhi atau

yang menjadi penyebab dari adanya perubahan dari variable terikat

(dependen). Dalam penelitian ini, variable bebasnya adalah media game

interaktif.

2. Variabel Terikat (Dependen)

Variabel terikan (dependen) adalah variable yang dipengaruhi atau yang

berubah dari adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini, variabel

terikatnya adalah hasil belajar siswa.

E. Instrumen Penelitian

Adapun intrumen penelitian yang digunakan pada peningkatan hasil belajar

siswa adalah dengan dua cara, yaitu dengan Tes dan Non-Tes sebagai berikut:

1. Tes

Tes adalah salah satu alat atau prosedur yang sistematis dan objektif

untuk memperoleh data dengan cara yang cepat. Tes dalam penelitian ini

Page 58: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

43

menggunakan Post-Test dalam bentuk pilihan ganda yang berjumlah 30

nomor. Post-Test adalah tes yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar

siswa setelah diberikannya materi ajar (game interaktif).

2. Non-Test

Non-tes sendiri yaitu dengan observasi dan dokumentasi. Observasi

sendiri dilakukan untuk mengetahui permasalahan-permasalahan awal yang

ada di sekolah tersebut. Observasi dilakukan dengan cara wawancara

dengan guru mengenai masalah yang ada selama proses pembelajaran

berlangsung. Dokumentasi dilakukan untuk mengabadikan proses

penelitian selama penelitian berlangsung.

F. Teknik Pengumpulan Data

Untuk tercapainya suatu keberhasilan dalam suatu penelitian, dibutuhkan

teknik pengumplan data yang konkret. Adapun pada penelitian ini, peneliti

menggunakan teknik pengumpulan data dengan Post-Test.

G. Teknik Analisis Data

Dalam upaya mengetahui bagaimana hasil belajar siswa dalam materi

pewarisan sifat setelah digunakannya Game Interaktif (pada kelas eksperimen)

dan presentasi materi dengan Power Point menggunakan model pembelajaran

kontekstual, peneliti melakukan teknik analisis data dengan teknik analisis data

statistik deskriptif dan teknik analisis data statistik inferensial.

1. Teknik Analisis Data Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif membahas cara pengumpulan, peringkasan,

penyajian data sehingga diperoleh informasi yang lebih mudah dipahami

(Muchson, 2017). Teknik ini mendeskripsikan data yang sudah ada dan

Page 59: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

44

disajikan dalam bentuk table, diagram, grafik, atau disajikan dalam bentuk

lainnya beserta uraian uraian singkat.

Pada teknik analisis data ini, data yang dianalisis adalah hasil belajar

siswa dan aktifitas siswa. Untuk hasil belajar siswa terlebih dahulu

dibandingkan dengan kriteria penilaian hasil belajar dengan lima kategori,

sebagai berikut:

Tabel 3.4. Kriteria Penilaian Hasil Belajar

Aspek yang Dianalisis Kategori

80-100 Baik Sekali

66-79 Baik

56-65 Cukup

40-55 Kurang

30-39 Gagal

Sumber: (Arikunto, 2016)

Menurut Masyhud (2013), untuk membuat interval presentase dan

kategori kriteria penilaian hasil observasi aktifitas siswa sebagai berikut:

Tabel 3.5. Kriteria Penilaian Aktifitas Belajar Siswa

No Interval Nilai Kategori

1 76-100 % Sangat Baik

2 51-75 % Baik

3 26-50 % Cukup Baik

4 0-25 % Kurang Baik

Sumber: (Masyhud (2013) dalam Nuraini, dkk, 2018)

2. Teknik Analisis Data Statistik Inferensial

Statistik Inferensial membahas mengenai cara menganalisis data serta

mengambil kesimpulan (berkaitan dengan estimasi parameter dan pengujian

hipotesis). Metode ini sering disebut statistika induktif karena kesimpulan

yang ditarik berdasarkan pada informasi dari sebagian data saja (Muchson,

2017). Pada teknik analisis data statistik inferensial, peneliti menggunakan

Page 60: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

45

bantuan software SPSS 25. Uji yang digunakan yaitu uji normalitas, uji

homogenitas, dan uji hipotesis.

a. Uji Normalitas

Data dari setiap variable yang dianalisis harus berdistribusi normal.

Oleh karena itu, sebelum uji hipotesis harus terlebih dahulu melakukan

uji normalitas data (Sugiyono, 2018). Uji normalitas dilakukan dengan

bantuan software SPSS 25. Data dikatakan berdistribusi normal, jika

angka signifikan (Sig) > 0,05.

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kedua kelas

penelitian (sample) kelas kontrol dan eksperimen mempunyai variasi

homogen atau tidak. Uji homogenitas dua buah variable dapat dilakukan

dengan Homogenity of Varience Test pada software SPSS 25. Kriteria

untuk uji homogenitas dua variabel dikatakan signifikan jika nilai

signifikannya > 0,05, yang dapat diartikan bahwa pada setiap kelompok

sama.

c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan dengan cara perhitungan sehingga pada

setiap rumus masalah dapat ditemukan jawabannya secara kuantitatif

(Sugiyono, 2018). Uji ini dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat

perbedaan sebelum dan setelah diberikan perlakuan. Dalam hipotesis

ada H1 (adanya pengaruh penelitian) dan H0 (tidak adanya pengaruh

penelitian). Taraf signifikan yang digunakan adalah ɑ = 0,05. Jika nilai

sig>ɑ, maka H0 diterima. Namun, jika nilai sig<ɑ maka H0 ditolak. Uji

Page 61: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

46

hipotesis sendiri menggunakan bantuan software SPSS 25 dengan uji

Independent T-Test.

Page 62: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

47

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini telah dilakukan di SMA Muhammadiyah Limbung

Kabupaten Gowa. Sampel yang digunakan adalah kelas XII MIA dengan

XII I sebagai kelas eksperimen dan MIA II sebagai kelas kontrol dengan

keseluruhan jumlah populasi siswa MIA XII sebanyak 104 siswa. Sebelum

proses pembelajaran dimulai, diberikan terlebih dahulu pre-test (lampiran

B.1) yang di mana dilakukan untuk mengukur sejauh mana kemampuan

dasar siswa mengenai materi substansi materi genetik. Kemudian,

dilakukanlah penelitian sebanyak tiga kali pertemuan dengan kelas

eksperimen diberikan penggunaan game interaktif dengan model

pembelajaran CTL dan presentasi power point, sedangkan pada kelas

kontrol tidak diberikan penggunaan game interaktif tapi tetap diberikan

model pembelajaran CTL dan presentase power point. Setelah dilakukannya

penelitian pada kedua kelas sampel, maka dilakukanlah post-test (lampiran

B.2) untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa setelah melalui

proses pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Muhammadiyah

Limbung, maka diperolehlah data-data yang didapatkan melalui soal tes

hasil belajar pre-test dan post-test dengan jumlah butir soal sebanyak 30

nomor, untuk mengetahui hasil belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas

eksperimen. Kemudian, adapun lembar observasi aktifitas siswa (lampiran

Page 63: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

48

C.1) selama proses pembelajaran berlangsung dengan jumlah butir aktifitas

yang dinilai sebanyak 14 butir.

Terdapat dua macam hasil analisis data yang disajikan antara lain

analisis data deskriptif dan analisis data inferensial yang diuraikan sebagai

berikut:

1. Analisis Data Deskriptif

Analisis data deskriptif merupakan hasil analisis data yang nantinya

akan menunjukkan deskripsi dari hasil belajar biologi siswa pada mater

Substansi Materi Genetik yang diperoleh dari kedua sampel kelas yaitu

kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas eksperimen diberikan perlakuan

yaitu Game Interaktif sebagai LKS, sedangkan kelas kontrol tak diberikan

perlakuan. Tapi, kedua kelas tetap diterapkan model pembelajaran CTL dan

Power Point materi.

Hasil dari analisis data deskriptif pada materi Substansi Materi

Genetik pada kelas kontrol dan kelas eksperimen disajikan dalam tabel

berikut ini:

Tabel 4.1 Pengolahan Data Statistik Deskriptif Skor Hasil Tes Belajar

Materi Substansi Materi Genetik Secara Umum Siswa Kelas

XII MIA I dan XII MIA II SMA Muhammadiyah Limbung

Statistik Post-Test Kelas

Eksperimen

Post-Test Kelas

Kontrol

Jumlah Sampel 34 34

Skor Maksimum 93.3 86.6

Skor Minimum 66.6 70

Mean 80.847 78.097

Varians 41.357 48.548

Range 26.7 23.3

Standar Defisiasi 6.4309 6.9676

Page 64: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

49

Berdasarkan tabel 4.1 dapat dilihat bahwa pada kelas Eksperimen dan

kelas Kontrol masing masing menggunakan 34 sampel. Pada kelas

Eksperimen yang diberikan perlakuan Game Intereaktif, memperolah skor

maksimum pada Post-test 93.3 dan skor minimum 66.6. Adapun nilai rata

rata (mean) pada Post-test sebesar 80.847. Kemudian, standar defisiasi pada

Post-test 6.4309. Selanjutnya, pada kelas Kontrol yang tidak diberikan

perlakuan Game Interaktif, mendapatkan skor maksimum pada Post-test

sebesar 86.6, sedangkan skor minimum Post-test 70. Kemudian, skor rata

rata (mean) Post-test 78.097. Adapun standar defisiasi pada Post-test

sebesar 6.9676.

Data skor hasil belajar siswa materi substansi materi genetik

ditampilkan dalam tabel distribusi frekuensi untuk mengetahui kategorisasi

penilaian hasil skor tes belajar siswa materi substansi materi genetik sebagai

berikut:

Tabel 4.2. Kategorisasi Hasil Tes Hasil Belajar Siswa Materi Susbstansi

Materi Genetik Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Interval

Skor Kategori

Frekuensi Kelas

Esperimen

Frekuensi Kelas

Kontrol

80-100 Baik Sekali 23 18

66-79 Baik 11 16

56-65 Cukup 0 0

40-55 Kurang 0 0

30-39 Gagal 0 0

Sumber: Arikunto (2016)

Dilihat pada tabel 4.2 dapat disimpulakan bahwa perolehan hasil tes

hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak ada siswa yang

mendapatkan skor dengan kategori gagal, kurang, dan cukup. Sementara,

dapat dilihat pula sebanyak 23 siswa dikelas eksperimen mendapatkan skor

Page 65: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

50

80-100 dengan kategori baik sekali dan 11 orang mendapatkan skor 66-79

dengan kategori baik. Sedangkan, pada kelas kontrol terdapat 18 siswa yang

mendapatkan skor 80-100 dengan kategori baik sekali, dan sebanyak 16

siswa yang mendapatkan skor 66-79 dengan kategori baik. KKM yang

berlaku di SMA Muhammadiyah Limbung untuk kelas XII adalah 80. Maka

dari itu, siswa yang mendapatkan skor pada interval 80-100 sudah lulus

KKM. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa, ada pengaruh

penggunaan game interaktif terhadap hasil belajar siswa di mana jumlah

siswa yang lulus KKM dikelas eksperimen lebih banyak dibandingkan

dengan siswa yang lulus KKM pada kelas kontrol.

Selanjutnya, untuk lebih mempermudah pengkategorian hasil belajar

siswa kelas XII MIA I dan XII MIA II di SMA Muhammadiyah Limbung,

dapat dilihat pada grafik sebagai berikut;

Grafik 4.1. Grafik Kategori Hasil Tes Hasil Belajar Siswa Materi

Substansi Materi Genetik Kelas Eksperimen dan Kelas

Kontrol

0

5

10

15

20

25

Baik Sekali Baik Cukup Kurang Gagal

23

11

0 0 0

1816

0 0 0

Fre

kuen

si

Kategori

Eksperimen Kontrol

Page 66: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

51

2. Analisis Data Inferensial

Teknik analisis data inferensial dilakukan untuk menjawab hipotesis

penelitian. Untuk keperluan uji hipotesis ini maka dilakukan uji normalitas,

uji homogenitas, dan uji hipotesis.

a. Uji Normalitas

Uji Normalitas yang digunakan menggunakan bantuan SPSS 25

dengan uji Normality Test (Kolmogorov-Smirnov). Data dikatakan

berdistribusi normal, jika nilai siginifikan (Sig) > 0,05. Adapun hasil

analisis uji normalitas dilampirkan pada tabel sebagai berikut:

Tabel 4.3. Rekapitulasi Hasil Uji Normalitas Pre-Test dan Post-Test

Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Kelas Nilai Signifikan

Post-Test Eksperimen 0,200

Post-Test Kontrol 0,106

Berdasarkan tabel 4.4, dapat dilihat bahwa data hasil belajar baik

kelas eksperimen maupun kelas kontrol memiliki sig > 0,05, maka dapat

disimpulkan bahwa kelompok data tersebut berdistribusi normal.

b. Uji Homogenitas

Berdasarkan hasil data dari uji normalitas yang dilakukan,

didapatkanlah data dari sampel berdistribusi normal. Setelah melakukan

uji normalitas tersebut, selanjutnya dilakukan uji homogenitas yang di

mana bertujuan untuk mengetahui tingkat kesamaan varians antara dua

kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data

dikatakan homogen apabila nilai signifikan (Sig) > 0,05. Uji

homogenitas dua buah variabel dapat diperoleh melalui uji Homogenity

Page 67: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

52

of Variance Test dengan bantuan SPSS 25. Adapun hasil analisis uji

homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 4.4. Rekapitulasi Uji Homogenitas Post-Test Kelas

Eksperimen dan Kelas Kontrol

Statistik Pos-Test

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Sig 0,520

Berdasarkan tabel 4.5, dapat dilihat hasil dari uji homogenitas

varians yang diperoleh dari nilai Post-Test kelas eksperimen dan kelas

kontrol, mendapatkan hasil signifikan 0,520 > 0,05. Dari hasil tersebut,

maka dapat disimpulkan bahwa data skor hasil belajar siswa materi

substansi materi genetik pada kelas eksperimen menggunakan Game

Interaktif dengan model pembelajaran CTL dan presentasi Power Point

dan kelas kontrol yang hanya menggunakan model pembelajaran CTL

dan presentasi Power Point memiliki varians yang homogen.

c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan

menggunakan uji Anova pada SPSS 25. Uji hipotesis dilakukan untuk

menguji apakah ada tidaknya pengaruh penggunaan Game Interaktif

terhadap hasil belajar materi substansi materi genetik.

Adapun kriteria penerimaan data apakah terdapat perngaruh atau

tidak berdasarkan nilai signifikan yang keluar dari output SPSS sebagai

berikut:

a. Jika nilai sig. > 0,05, maka Game Interaktif tidak memberikan

pengaruh.

b. Jika nilai sig, < 0,05, maka Game Interaktif memiliki pengaruh.

Page 68: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

53

Tabel 4.5. Hasil Uji Hipotesis

Variabel Nilai Signifikan

Hasil Belajar Siswa 0,033

Berdasarkan tabel 4.6, dapat dilihat bahwa uji hipotesis yang

dilakukan pada hasil belajar kelas eksperiemn dan kelas kontrol

diperoleh nilai signifikan 0,033 < 0,05. Maka dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa H0 ditolak dna H1 diterima karena nilai signifikan

lebih kecil dari 0,05. Jadi, ada pengaruh penggunaan media Game

Interaktif terhadap hasil belajar siswa.

3. Deskripsi Aktivitas Belajar Kelas XII MIA I Materi Substansi Materi

Genetik

Hasil pengamatan aktivitas siswa kelas XII MIA I selama

berlangsunya penelitian tercatat aktivitas yang terjadi pada setiap siswa

selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan Game

Interaktif. Aktivitas siswa diperoleh melalui lembar observasi pada setiap

pertemuan selama proses belajar mengajar berlangsung. Hasil pengamatan

aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran selama 3 kali pertemuan

dinyatakan dalam presentase sebagai berikut:

Tabel 4.6. Deskripsi Hasil Presentase dan Kriteria Aktifitas Siswa

Pertemuan Presentase (%) Kategori

I 76,25 Sangat Baik

II 74,35 Baik

III 67,85 Baik

Sumber: (Masyhud (2013) dalam Nuraini, dkk, 2018)

Berdasarkan tabel 4.3 di atas, hasil pengamatan aktivitas siswa mulai

dari pertemuan pertama hingga pertemuan kelima menunjukkan bahwa

Page 69: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

54

kriteria aktivitas siswa yang telah ditentukan peneliti yaitu, pada pertemuan

kedua, aktivitas siswa mendapatkan presentase 76,25% dengan kategori

Sangat Baik. Pada pertemuan ketiga aktivitas siswa mencapai 74,35%

dengan kategori Baik. Kemudian pada pertemuan keempat aktivitas siswa

mencapai 67,85% dengan kategori baik. Meskipun pada pertemuan kedua

dan ketiga berada pada kategori baik, namun aktivitas belajar siswa

meningkat selama tiga kali tatap muka di dalam kelas, yang dapat dilihat

pada lampiran C.2 pada butir 11 dari kategori aktivitas siswa yang dinilai.

Sehingga, dapat disimpulkan bahwa aktivitas siswa selama proses

pembelajaran materi substansi materi genetik dengan menggunakan media

game interaktif telah mencapai kriteria aktif.

Page 70: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

55

B. Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan adanya

perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang diajar

menggunakan game interaktif dengan siswa yang diajar tidak menggunakan

game interaktif.

Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif pada tabel 4.1 dan

kategorisasi hasil tes hasil belajar siswa pada tabel 4.2 menunjukkan bahwa

hasil belajar siswa yang menggunakan game interaktif pada kelas eksperimen

lebih banyak yang lulus KKM dibandingkan siswa pada kelas kontrol yang

tidak menggunakan game interaktif. Selanjutnya, dari hasil analisis data

inferensial pada tabel 4.5. pada uji hipotesis pada hasil belajar siswa (Post-Test)

mendapatkan nilai signifikan sebesar 0,033 yang di mana nilai signifikan

tersebut lebih kecil dari nilai signifikan ɑ 0,05, berarti dapat disimpulkan bahwa

H0 (tidak ada pengaruh) ditolak dan H1 (ada pengaruh) diterima.

Dari hasil analisis tersebut menunjukkan bahwa penggunaan game

interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Media game Interaktif adalah

media yang digunakan/dimainkan melalui perangkat elektronik seperti

komputer, alat konsol, atau ponsel. Game Interaktif di sini bersifat edukasi yang

berisikan cakupan materi dan latihan soal dengan tampilan menarik yang

mampu dimainkan secara kelompok ataupun perorangan. Game interaktif

dalam pengaplikasiannya di dalam kelas sangatlah mudah, yang didukung oleh

animasi dan visual menarik sehingga dapat membuat semangat belajar siswa

lebih meningkat. Penggunaan yang mudah ini maksudnya adalah, game

Page 71: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

56

interaktif disajikan di dalam power point yang tentunya hampir semua

perangkat komputer secara umum punya Ms Office.

Konten isi dari game interaktif ini untuk bisa memudahkan siswa lebih

paham dan daya ingat serta daya pikir siswa tentang materi meningkat, disajikan

dengan lebih banyak gambar yang menyerupai bentuk asli dari subjek yang

dibahas. Misalnya pada materi gen dan kromosom, untuk membuat siswa bisa

melihat lebih jelas tentang struktur kromosom, maka dibuatlah sesimple

mungkin agar lebih mudah dipahami dan ditelaah setiap bagiannya dari bentuk

asli kromosom yang konkret. Agar lebih memahami lagi struktur dan fungsi

setiap bagian kromosom disajikanlah dalam bentuk permainan game sehingga

penguasaan mengenai materi bagi siswa bisa lebih meningkat. Begitupula pada

setiap materi tentang substansi materi genetik.

Game interaktif ini dalam pegaplikasiannya tidak langsung diberikan,

mengingat bahwa penggunaan game interaktif ini adalah sebagai lembar kerja

siswa. Untuk menstimulus siswa sebelum mengerjakan game interaktif, terlebih

dahulu diberikan rangsangan serupa, yaitu dengan presentasi materi dengan

power point juga. Dari visual materi yang disajikan di dalam power point

(lampiran A.6) yang ditampilkan dengan perpaduan warna yang fresh, animasi

yang dirancang sedemikian rupa, dan isi materi yang mudah dipahami oleh

siswa tentunya akan membuat siswa lebih semangat dalam mengerjakan game

interaktif. Mengingat game bukanlah hal baru lagi bagi anak usia remaja,

tentunya game interaktif akan membuat antusias belajar siswa lebih meningkat

sehingga proses pembelajaran di dalam kelas lebih efektif yang tentunya

dibuktikan dengan adanya peningkatan hasil belajar.

Page 72: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

57

Pembahasan di atas didukung pada aktivitas belajar siswa yang dapat

dilihat pada lampiran C.2 dan tabel 4.6 menunjukkan bahwa aktivitas belajar

siswa selama penggunaan media game interaktif sudah dalam kategori baik,

meskipun pada pertemuan kedua dan ketiga berada pada kategori baik, namun

pada aktivitas belajar siswa pada butir 11 menujukkan adanya peningkatan

aktivitas selama pengerjaan game interaktif.

Adanya peningkatan hasil belajar siswa dan juga peningkatan aktivitas

siswa membuktikan bahwa adanya pengaruh pada penggunaan media game

interaktif. Tidak hanya itu, game interaktif memberikan pengalaman dan variasi

pembelajaran baru bagi siswa sehingga tentunya kedepannya diharapkan

adanya peningkatan hasil belajar pada materi Biologi.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh

Vityaningsih (2016) dengan judul “game edukasi sebagai media pembelajaran

pendidikan anak usia dini” yang di mana penelitiannya membuktikan bahwa

dengan menggunakan game untuk edukasi mampu meningkatkan minat siswa

sehingga tercapainya hasil belajar yang optimal serta pembelajaran menjadi

lebih efektif.

Page 73: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

58

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan

bahwa ada pengaruh penggunaan media game interaktif terhadap hasil belajar

materi substansi materi genetik siswa kelas XII MIA SMA Muhammadiyah

Limbung Kabupaten Gowa.

B. Saran

Setelah melakukan penelitian, adapun saran yang ingin peneliti sampaikan

sebagai berikut:

1. Bagi guru, penggunaan media tentu sangat penting terutama media yang

mudah diterapkan di dalam kelas. Salah satu alternatif mudah yaitu dengan

menggunakan game interaktif dalam bentuk power point. Dengan tampilan

yang menarik tentunya akan menarik keaktivan siswa selama proses

pembelajaran berlangsung sehingga tentunya diharapkan adanya

peningkatan hasil belajar.

2. Bagi peneliti selanjutnya, mohon kembangkan media ini atau buatlah media

ini pada software yang lebih baik lagi dengan variasi level yang lebih

menantang bagi siswa. Buatlah media yang membuat anda dan siswa anda

semangat dan antusias di dalam kelas.

Page 74: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

59

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Farid. 2018. Media Literasi Sekolah: Teori dan Praktik. Semarang: CV.

Pilar Nusantara.

Baskoro, Robbi, dkk. 2015. Rencana Pengembangan Permainan Interaktif

Nasional 2015-2019. Bandung: PT. Republik Solusi.

EES. 2007. Profil Perusahaan Interaktif dengan MS Power Point 2007. Jakarta: PT

Elex Media Kompetindo.

Fithri, Diana Laily, dan Dave Andre Setiawan. 2017. Analisa dan Perancangan

Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Simetris.

Vol (8), No (1) : 230 : 2252 4983.

Hidayat, Dudung Rahmat, dkk. 2005. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: PT

Imperial Bhakti Utama.

Huriah, Titih. 2018. Metode Student Center Learning: Aplikasi Pada Pendidikan

Keperawatan. Jakarta: Kencana.

Husein, Sadam, dkk. 2015. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap

Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Materi

Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi. Vol (1), No (3)

: 223 : 2407 6902.

KEMENDIKBUD. 2014. Konsep dan Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta:

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

KEMENDIKBUD. 2017. Panduan Penilaian Oleh Pendidik dan Satuan

Pendidikan Sekolah Menengah Pertama. Jakarta: Kementrian Pendidikan

dan Kebudayaan.

Masyhud, S. M. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Jember: Lembaga

Pengemabngan Manajemen dan Profesi Pendidikan.

Muchson, M. 2017. Statistik Deskriptif. Bogor: Guepedia.

Nurdyansyah, dan Eni Fariyatul Fahyuni. 2016. Inovasi Model Pembelajaran

Sesuai Kurikulum 2013. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Pujiyanto, Sri. 2012. Menjelajah Dunia Biologi untuk Kelas XII SMA dan MA.

Jakarta: PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri.

Ridoi, Mokhammad. 2017. Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Contruct

2. Ponorogo: Sagusagame.

Page 75: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

60

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV

Alvabeta.

Sukiman. 2017. Seri Pendidikan Orang Tua: Mendampingi Anak dalam Permainan

Interaktif Elektronik (Games). Jakarta: Kementrian Pendidikan dan

Kebudayaan.

Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:

Fajar Interpratama Mandiri.

Susanto, Ahmad. 2014. Pengembangan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar.

Jakarta: Kharisma Putra Utama.

Vitianingsih, Anik Vega. 2016. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran

Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Inform. Vol (1), No (1) : 8 : 2502-3470.

Waluya, Bagja. 2007. Sosiologi: Menyelami Fenomena di Masyarakat untuk Kelas

XII Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah Program Ilmu Pengetahuan

Sosial. Bandung: PT. Setia Purna Inves.

Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran

Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

Page 76: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

1

LAMPIRAN

Page 77: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

138

Page 78: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

139

Page 79: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

140

Page 80: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

141

Page 81: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

142

Page 82: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

143

Page 83: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

144

Page 84: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

145

Page 85: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

146

Page 86: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

147

Page 87: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

148

Page 88: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

149

Page 89: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

150

Page 90: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

151

Page 91: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

152

Page 92: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

153

Page 93: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

154

Page 94: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

155

Page 95: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

156

Page 96: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

157

Page 97: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

158

Page 98: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

159

Page 99: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

160

Page 100: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

161

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Page 101: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

162

(RPP)

Sekolah : SMA Muhammadiyah Limbung

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XII / Ganjil

Materi Pokok : Substansi Materi Genetik

Alokasi Waktu : 3 Minggu x 4 Jam Pelajaran @45 Menit

A. Kompetensi Inti

KI-1 dan KI-2:Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. Menghayati dan

mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai),

bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan

perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa,

negara, kawasan regional, dan kawasan internasional”.

KI 3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan

metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan

humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik

sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah

KI4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan

pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif,

serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator

3.3 Menganalisis hubungan struktur dan

fungsi gen, DNA, kromosom dalam

penerapan prinsip pewarisan sifat pada

makhluk hidup

Mengidentifikasi struktur DNA, RNA, dan kromosom

serta semua aktivitasnya (replikasi, transkripsi dan

translasi) melalui pengamatan diagram/ gambar/ film

Menganalisis keterkaitan antara sistesa protein dan

pembentukan sifat makhluk hidup

Mengidentifikasi berbagai sifat morfologis pada

mahluk hidup, misalnya, berbagai bentuk dan warna

bunga, bulu pada tubuh hewan, warna dan bentuk

rambut pada manusia

Melakukan analisis suatu DNA makhluk serta

menggambarkan sifat yang dibentuk menjadi suatu

wujud makhluk hidup

4.3 Merumuskan urutan proses sintesis

protein dalam kaitannya dengan

penyampaian kode genetik (DNA-RNA-

Protein)

Merumuskan urutan proses sintesis protein dalam

kaitannya dengan penyampaian kode genetik (DNA-

RNA-Protein)

Mempresentasikan hasil rumusan urutan proses

sintesis protein dalam kaitannya dengan penyampaian

kode genetik (DNA-RNA-Protein)

C. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:

Mengidentifikasi struktur DNA, RNA, dan kromosom serta semua aktivitasnya (replikasi, transkripsi

dan translasi) melalui pengamatan diagram/ gambar/ film

Menganalisis keterkaitan antara sistesa protein dan pembentukan sifat makhluk hidup

Mengidentifikasi berbagai sifat morfologis pada mahluk hidup, misalnya, berbagai bentuk dan warna

bunga, bulu pada tubuh hewan, warna dan bentuk rambut pada manusia

Melakukan analisis suatu DNA makhluk serta menggambarkan sifat yang dibentuk menjadi suatu

wujud makhluk hidup

Merumuskan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya dengan penyampaian kode genetik (DNA-

RNA-Protein)

Mempresentasikan hasil rumusan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya dengan penyampaian

kode genetik (DNA-RNA-Protein)

Page 102: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

163

D. Materi Pembelajaran

Genetik

• Gen, DNA, Kromosom

• Sintesis protein dan pembentukan sifat makhluk hidup

E. Metode Pembelajaran

Model Pembelajaran : Discovery Learning

Metode : Tanya jawab, wawancara, diskusi dan bermain peran

F. Media Pembelajaran

Media :

Worksheet atau lembar kerja (siswa)

Lembar penilaian

LCD Proyektor

Alat/Bahan :

Penggaris, spidol, papan tulis

Laptop & infocus

G. Sumber Belajar

Buku Biologi Siswa Kelas XII, Kemendikbud, Tahun 2016

Buku refensi yang relevan,

Lingkungan setempat

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 (4 x 45 Menit)

Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)

Guru :

Orientasi

● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa

untuk memulai pembelajaran

● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

● Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.

Aperpepsi

● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik

dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya

● Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.

● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.

Motivasi

● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan

sehari-hari.

● Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai dengan baik,

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang materi :

Gen, DNA, Kromosom

● Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

● Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

● Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.

● Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM pada pertemuan

yang berlangsung

● Pembagian kelompok belajar

● Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah

pembelajaran.

Page 103: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

164

Kegiatan Inti ( 150 Menit )

Sintak Model

Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi/

pemberian

rangsangan)

KEGIATAN LITERASI

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik

materi Gen, DNA, Kromosom dengan cara :

→ Melihat (tanpa atau dengan Alat)

Menayangkan gambar/foto/video yang relevan.

→ Mengamati

● Lembar kerja materi Gen, DNA, Kromosom

● Pemberian contoh-contoh materi Gen, DNA, Kromosom untuk dapat dikembangkan

peserta didik, dari media interaktif, dsb

→ Membaca.

Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca materi dari

buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan

dengan Gen, DNA, Kromosom

→ Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Gen, DNA, Kromosom

→ Mendengar

Pemberian materi Gen, DNA, Kromosom oleh guru.

→ Menyimak

Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran

mengenai materi :

Gen, DNA, Kromosom

untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari

informasi.

Problem

statemen

(pertanyaan/

identifikasi

masalah)

CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak

mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab

melalui kegiatan belajar, contohnya :

→ Mengajukan pertanyaan tentang materi :

Gen, DNA, Kromosom

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi

tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke

pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,

kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk

hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.

Data

collection

(pengumpulan

data)

KEGIATAN LITERASI

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab pertanyan yang

telah diidentifikasi melalui kegiatan:

→ Mengamati obyek/kejadian

Mengamati dengan seksama materi Gen, DNA, Kromosom yang sedang dipelajari

dalam bentuk gambar/video/slide presentasi yang disajikan dan mencoba

menginterprestasikannya.

→ Membaca sumber lain selain buku teks

Secara disiplin melakukan kegiatan literasi dengan mencari dan membaca berbagai

referensi dari berbagai sumber guna menambah pengetahuan dan pemahaman

tentang materi Gen, DNA, Kromosom yang sedang dipelajari.

Page 104: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

165

→ Aktivitas

Menyusun daftar pertanyaan atas hal-hal yang belum dapat dipahami dari kegiatan

mengmati dan membaca yang akan diajukan kepada guru berkaitan dengan materi

Gen, DNA, Kromosom yang sedang dipelajari.

→ Wawancara/tanya jawab dengan nara sumber

Mengajukan pertanyaan berkaiatan dengan materi Gen, DNA, Kromosom yang telah

disusun dalam daftar pertanyaan kepada guru.

COLLABORATION (KERJASAMA)

Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:

→ Mendiskusikan

Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket

mengenai materi Gen, DNA, Kromosom

→ Mengumpulkan informasi

Mencatat semua informasi tentang materi Gen, DNA, Kromosom yang telah

diperoleh pada buku catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa

Indonesia yang baik dan benar.

→ Mempresentasikan ulang

Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi

dengan rasa percaya diri Gen, DNA, Kromosom sesuai dengan pemahamannya.

→ Saling tukar informasi tentang materi :

Gen, DNA, Kromosom

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh

sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok

kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk

mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan

berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara

yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.

Data

processing

(pengolahan

Data)

COLLABORATION (KERJASAMA) dan CRITICAL THINKING (BERPIKIR

KRITIK)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil pengamatan dengan

cara :

→ Berdiskusi tentang data dari Materi :

Gen, DNA, Kromosom

→ Mengolah informasi dari materi Gen, DNA, Kromosom yang sudah dikumpulkan

dari hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan mengamati

dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan

pertanyaan-pertanyaan pada lembar kerja.

→ Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai materi Gen, DNA, Kromosom

Verification

(pembuktian)

CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil

pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku sumber melalui kegiatan :

→ Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan informasi yang

bersifat mencari solusi dari berbagai sumber yang memiliki pendapat yang berbeda

sampai kepada yang bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin,

taat aturan, kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan kemampuan berpikir

induktif serta deduktif dalam membuktikan tentang materi :

Page 105: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

166

Gen, DNA, Kromosom

antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban

soal-soal yang telah dikerjakan oleh peserta didik.

Generalization

(menarik kesimpulan) COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Gen, DNA, Kromosom berupa

kesimpulan berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,

mengungkapkan pendapat dengan sopan.

→ Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal tentang materi :

Gen, DNA, Kromosom

→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi Gen,

DNA, Kromosom dan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.

→ Bertanya atas presentasi tentang materi Gen, DNA, Kromosom yang dilakukan dan

peserta didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.

CREATIVITY (KREATIVITAS)

→ Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan

pembelajaran yang baru dilakukan berupa :

Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang materi :

Gen, DNA, Kromosom

→ Menjawab pertanyaan tentang materi Gen, DNA, Kromosom yang terdapat pada

buku pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan.

→ Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru melemparkan beberapa

pertanyaan kepada siswa berkaitan dengan materi Gen, DNA, Kromosom yang

akan selesai dipelajari

→ Menyelesaikan uji kompetensi untuk materi Gen, DNA, Kromosom yang terdapat

pada buku pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah disediakan

secara individu untuk mengecek penguasaan siswa terhadap materi pelajaran.

Catatan : Selama pembelajaran Gen, DNA, Kromosom berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap: nasionalisme, disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh

menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan

Kegiatan Penutup (15 Menit)

Peserta didik :

● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul

dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Gen, DNA, Kromosom yang baru dilakukan.

● Mengagendakan pekerjaan rumah untuk materi pelajaran Gen, DNA, Kromosom yang baru

diselesaikan.

● Mengagendakan materi atau tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja yang harus mempelajarai pada

pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.

Guru :

● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Gen, DNA,

Kromosom

● Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja dengan benar

diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas

● Memberikan penghargaan untuk materi pelajaran Gen, DNA, Kromosom kepada kelompok yang

memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.

Page 106: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

167

2. Pertemuan Ke-2 (4 x 45 Menit)

Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)

Guru :

Orientasi

● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa

untuk memulai pembelajaran

● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

● Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.

Aperpepsi

● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik

dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya

● Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.

● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.

Motivasi

● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan

sehari-hari.

● Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai dengan baik,

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang materi :

Sintesis protein

● Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

● Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

● Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.

● Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM pada pertemuan

yang berlangsung

● Pembagian kelompok belajar

● Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah

pembelajaran.

Kegiatan Inti ( 150 Menit )

Sintak Model

Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi/

pemberian

rangsangan)

KEGIATAN LITERASI

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik

materi Sintesis protein dengan cara :

→ Melihat (tanpa atau dengan Alat)

Menayangkan gambar/foto/video yang relevan.

→ Mengamati

● Lembar kerja materi Sintesis protein

● Pemberian contoh-contoh materi Sintesis protein untuk dapat dikembangkan peserta

didik, dari media interaktif, dsb

→ Membaca.

Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca materi dari

buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan

dengan Sintesis protein

→ Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Sintesis protein

→ Mendengar

Pemberian materi Sintesis protein oleh guru.

Page 107: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

168

→ Menyimak

Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran

mengenai materi :

Sintesis protein

untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari

informasi.

Problem

statemen

(pertanyaan/

identifikasi

masalah)

CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak

mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab

melalui kegiatan belajar, contohnya :

→ Mengajukan pertanyaan tentang materi :

Sintesis protein

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi

tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke

pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,

kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk

hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.

Data

collection

(pengumpulan

data)

KEGIATAN LITERASI

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab pertanyan yang

telah diidentifikasi melalui kegiatan:

→ Mengamati obyek/kejadian

Mengamati dengan seksama materi Sintesis protein yang sedang dipelajari dalam

bentuk gambar/video/slide presentasi yang disajikan dan mencoba

menginterprestasikannya.

→ Membaca sumber lain selain buku teks

Secara disiplin melakukan kegiatan literasi dengan mencari dan membaca berbagai

referensi dari berbagai sumber guna menambah pengetahuan dan pemahaman

tentang materi Sintesis protein yang sedang dipelajari.

→ Aktivitas

Menyusun daftar pertanyaan atas hal-hal yang belum dapat dipahami dari kegiatan

mengmati dan membaca yang akan diajukan kepada guru berkaitan dengan materi

Sintesis protein yang sedang dipelajari.

→ Wawancara/tanya jawab dengan nara sumber

Mengajukan pertanyaan berkaiatan dengan materi Sintesis protein yang telah

disusun dalam daftar pertanyaan kepada guru.

COLLABORATION (KERJASAMA)

Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:

→ Mendiskusikan

Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket

mengenai materi Sintesis protein

→ Mengumpulkan informasi

Mencatat semua informasi tentang materi Sintesis protein yang telah diperoleh pada

buku catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia yang baik

dan benar.

→ Mempresentasikan ulang

Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi

dengan rasa percaya diri Sintesis protein sesuai dengan pemahamannya.

Page 108: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

169

→ Saling tukar informasi tentang materi :

Sintesis protein

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh

sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok

kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk

mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan

berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara

yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.

Data

processing

(pengolahan

Data)

COLLABORATION (KERJASAMA) dan CRITICAL THINKING (BERPIKIR

KRITIK)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil pengamatan dengan

cara :

→ Berdiskusi tentang data dari Materi :

Sintesis protein

→ Mengolah informasi dari materi Sintesis protein yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan mengamati dan

kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan

pertanyaan-pertanyaan pada lembar kerja.

→ Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai materi Sintesis protein

Verification

(pembuktian)

CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil

pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku sumber melalui kegiatan :

→ Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan informasi yang

bersifat mencari solusi dari berbagai sumber yang memiliki pendapat yang berbeda

sampai kepada yang bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin,

taat aturan, kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan kemampuan berpikir

induktif serta deduktif dalam membuktikan tentang materi :

Sintesis protein

antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban

soal-soal yang telah dikerjakan oleh peserta didik.

Generalization

(menarik kesimpulan) COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Sintesis protein berupa kesimpulan

berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,

mengungkapkan pendapat dengan sopan.

→ Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal tentang materi :

Sintesis protein

→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi Sintesis

protein dan ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan.

→ Bertanya atas presentasi tentang materi Sintesis protein yang dilakukan dan peserta

didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.

CREATIVITY (KREATIVITAS)

→ Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan

pembelajaran yang baru dilakukan berupa :

Page 109: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

170

Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang materi :

Sintesis protein

→ Menjawab pertanyaan tentang materi Sintesis protein yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan.

→ Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru melemparkan beberapa

pertanyaan kepada siswa berkaitan dengan materi Sintesis protein yang akan selesai

dipelajari

→ Menyelesaikan uji kompetensi untuk materi Sintesis protein yang terdapat pada

buku pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah disediakan secara

individu untuk mengecek penguasaan siswa terhadap materi pelajaran.

Catatan : Selama pembelajaran Sintesis protein berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap: nasionalisme, disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tangguh

menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan

Kegiatan Penutup (15 Menit)

Peserta didik :

● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul

dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Sintesis protein yang baru dilakukan.

● Mengagendakan pekerjaan rumah untuk materi pelajaran Sintesis protein yang baru diselesaikan.

● Mengagendakan materi atau tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja yang harus mempelajarai pada

pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.

Guru :

● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Sintesis protein

● Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja dengan benar

diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas

● Memberikan penghargaan untuk materi pelajaran Sintesis protein kepada kelompok yang memiliki

kinerja dan kerjasama yang baik.

3. Pertemuan Ke-3 (4 x 45 Menit)

Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)

Guru :

Orientasi

● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa

untuk memulai pembelajaran

● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

● Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.

Aperpepsi

● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik

dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya

● Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.

● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.

Motivasi

● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan

sehari-hari.

● Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai dengan baik,

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang materi :

Pembentukan sifat makhluk hidup

● Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

● Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Page 110: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

171

● Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.

● Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM pada pertemuan

yang berlangsung

● Pembagian kelompok belajar

● Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah

pembelajaran.

Kegiatan Inti ( 150 Menit )

Sintak Model

Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi/

pemberian

rangsangan)

KEGIATAN LITERASI

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian pada topik

materi Pembentukan sifat makhluk hidup dengan cara :

→ Melihat (tanpa atau dengan Alat)

Menayangkan gambar/foto/video yang relevan.

→ Mengamati

● Lembar kerja materi Pembentukan sifat makhluk hidup

● Pemberian contoh-contoh materi Pembentukan sifat makhluk hidup untuk dapat

dikembangkan peserta didik, dari media interaktif, dsb

→ Membaca.

Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca materi dari

buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi yang berhubungan

dengan Pembentukan sifat makhluk hidup

→ Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Pembentukan sifat

makhluk hidup

→ Mendengar

Pemberian materi Pembentukan sifat makhluk hidup oleh guru.

→ Menyimak

Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi pelajaran

mengenai materi :

Pembentukan sifat makhluk hidup

untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian, mencari

informasi.

Problem

statemen

(pertanyaan/

identifikasi

masalah)

CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak

mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab

melalui kegiatan belajar, contohnya :

→ Mengajukan pertanyaan tentang materi :

Pembentukan sifat makhluk hidup

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk mendapatkan informasi

tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke

pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,

kemampuan merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk

hidup cerdas dan belajar sepanjang hayat.

Data

collection

(pengumpulan

data)

KEGIATAN LITERASI

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab pertanyan yang

telah diidentifikasi melalui kegiatan:

→ Mengamati obyek/kejadian

Page 111: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

172

Mengamati dengan seksama materi Pembentukan sifat makhluk hidup yang sedang

dipelajari dalam bentuk gambar/video/slide presentasi yang disajikan dan mencoba

menginterprestasikannya.

→ Membaca sumber lain selain buku teks

Secara disiplin melakukan kegiatan literasi dengan mencari dan membaca berbagai

referensi dari berbagai sumber guna menambah pengetahuan dan pemahaman

tentang materi Pembentukan sifat makhluk hidup yang sedang dipelajari.

→ Aktivitas

Menyusun daftar pertanyaan atas hal-hal yang belum dapat dipahami dari kegiatan

mengmati dan membaca yang akan diajukan kepada guru berkaitan dengan materi

Pembentukan sifat makhluk hidup yang sedang dipelajari.

→ Wawancara/tanya jawab dengan nara sumber

Mengajukan pertanyaan berkaiatan dengan materi Pembentukan sifat makhluk hidup

yang telah disusun dalam daftar pertanyaan kepada guru.

COLLABORATION (KERJASAMA)

Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:

→ Mendiskusikan

Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku paket

mengenai materi Pembentukan sifat makhluk hidup

→ Mengumpulkan informasi

Mencatat semua informasi tentang materi Pembentukan sifat makhluk hidup yang

telah diperoleh pada buku catatan dengan tulisan yang rapi dan menggunakan

bahasa Indonesia yang baik dan benar.

→ Mempresentasikan ulang

Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan materi

dengan rasa percaya diri Pembentukan sifat makhluk hidup sesuai dengan

pemahamannya.

→ Saling tukar informasi tentang materi :

Pembentukan sifat makhluk hidup

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga diperoleh

sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok

kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk

mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai pendapat orang lain, kemampuan

berkomunikasi, menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara

yang dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.

Data

processing

(pengolahan

Data)

COLLABORATION (KERJASAMA) dan CRITICAL THINKING (BERPIKIR

KRITIK)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil pengamatan dengan

cara :

→ Berdiskusi tentang data dari Materi :

Pembentukan sifat makhluk hidup

→ Mengolah informasi dari materi Pembentukan sifat makhluk hidup yang sudah

dikumpulkan dari hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang berlangsung dengan

bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar kerja.

→ Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai materi Pembentukan sifat

makhluk hidup

Page 112: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

173

Verification

(pembuktian) CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil

pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku sumber melalui kegiatan :

→ Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan informasi yang

bersifat mencari solusi dari berbagai sumber yang memiliki pendapat yang berbeda

sampai kepada yang bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin,

taat aturan, kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan kemampuan berpikir

induktif serta deduktif dalam membuktikan tentang materi :

Pembentukan sifat makhluk hidup

antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas jawaban

soal-soal yang telah dikerjakan oleh peserta didik.

Generalization

(menarik kesimpulan) COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

→ Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Pembentukan sifat makhluk hidup

berupa kesimpulan berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau media

lainnya untuk mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi, kemampuan berpikir

sistematis, mengungkapkan pendapat dengan sopan.

→ Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal tentang materi :

Pembentukan sifat makhluk hidup

→ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi

Pembentukan sifat makhluk hidup dan ditanggapi oleh kelompok yang

mempresentasikan.

→ Bertanya atas presentasi tentang materi Pembentukan sifat makhluk hidup yang

dilakukan dan peserta didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.

CREATIVITY (KREATIVITAS)

→ Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan

pembelajaran yang baru dilakukan berupa :

Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang materi :

Pembentukan sifat makhluk hidup

→ Menjawab pertanyaan tentang materi Pembentukan sifat makhluk hidup yang

terdapat pada buku pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan.

→ Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru melemparkan beberapa

pertanyaan kepada siswa berkaitan dengan materi Pembentukan sifat makhluk

hidup yang akan selesai dipelajari

→ Menyelesaikan uji kompetensi untuk materi Pembentukan sifat makhluk hidup yang

terdapat pada buku pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa terhadap materi

pelajaran.

Catatan : Selama pembelajaran Pembentukan sifat makhluk hidup berlangsung, guru mengamati sikap

siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap: nasionalisme, disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur,

tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan

Kegiatan Penutup (15 Menit)

Peserta didik :

● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul

dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Pembentukan sifat makhluk hidup yang baru dilakukan.

● Mengagendakan pekerjaan rumah untuk materi pelajaran Pembentukan sifat makhluk hidup yang baru

diselesaikan.

Page 113: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

174

● Mengagendakan materi atau tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja yang harus mempelajarai pada

pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.

Guru :

● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Pembentukan

sifat makhluk hidup

● Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja dengan benar

diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas

● Memberikan penghargaan untuk materi pelajaran Pembentukan sifat makhluk hidup kepada kelompok

yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.

I. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan

1. Teknik Penilaian (terlampir)

a. Sikap

- Penilaian Observasi

Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-hari, baik

terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh

guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap

No Nama Siswa Aspek Perilaku yang Dinilai Jumlah

Skor

Skor

Sikap

Kode

Nilai BS JJ TJ DS

1 Soenarto 75 75 50 75 275 68,75 C

2 ... ... ... ... ... ... ...

Keterangan :

• BS : Bekerja Sama

• JJ : Jujur

• TJ : Tanggun Jawab

• DS : Disiplin

Catatan :

1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:

100 = Sangat Baik

75 = Baik

50 = Cukup

25 = Kurang

2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 = 400

3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75

4. Kode nilai / predikat :

75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)

50,01 – 75,00 = Baik (B)

25,01 – 50,00 = Cukup (C)

00,00 – 25,00 = Kurang (K)

5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai

- Penilaian Diri

Seiring dengan bergesernya pusat pembelajaran dari guru kepada peserta didik, maka peserta

didik diberikan kesempatan untuk menilai kemampuan dirinya sendiri. Namun agar penilaian

tetap bersifat objektif, maka guru hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tujuan dari penilaian

diri ini, menentukan kompetensi yang akan dinilai, kemudian menentukan kriteria penilaian yang

akan digunakan, dan merumuskan format penilaiannya Jadi, singkatnya format penilaiannya

disiapkan oleh guru terlebih dahulu. Berikut Contoh format penilaian :

No Pernyataan Ya Tidak Jumlah

Skor

Skor

Sikap

Kode

Nilai

1 Selama diskusi, saya ikut serta

mengusulkan ide/gagasan. 50

250 62,50 C

2

Ketika kami berdiskusi, setiap

anggota mendapatkan kesempatan

untuk berbicara.

50

Page 114: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

175

3

Saya ikut serta dalam membuat

kesimpulan hasil diskusi

kelompok.

50

4 ... 100

Catatan :

1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50

2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 4 x 100 = 400

3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) = (250 : 400) x 100 = 62,50

4. Kode nilai / predikat :

75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)

50,01 – 75,00 = Baik (B)

25,01 – 50,00 = Cukup (C)

00,00 – 25,00 = Kurang (K)

5. Format di atas dapat juga digunakan untuk menilai kompetensi pengetahuan dan keterampilan

- Penilaian Teman Sebaya

Penilaian ini dilakukan dengan meminta peserta didik untuk menilai temannya sendiri. Sama

halnya dengan penilaian hendaknya guru telah menjelaskan maksud dan tujuan penilaian,

membuat kriteria penilaian, dan juga menentukan format penilaiannya. Berikut Contoh format

penilaian teman sebaya :

Nama yang diamati : ...

Pengamat : ...

No Pernyataan Ya Tidak Jumlah

Skor

Skor

Sikap

Kode

Nilai

1 Mau menerima pendapat teman. 100

450 90,00 SB

2 Memberikan solusi terhadap

permasalahan. 100

3 Memaksakan pendapat sendiri

kepada anggota kelompok. 100

4 Marah saat diberi kritik. 100

5 ... 50

Catatan :

1. Skor penilaian Ya = 100 dan Tidak = 50 untuk pernyataan yang positif, sedangkan untuk

pernyataan yang negatif, Ya = 50 dan Tidak = 100

2. Skor maksimal = jumlah pernyataan dikalikan jumlah kriteria = 5 x 100 = 500

3. Skor sikap = (jumlah skor dibagi skor maksimal dikali 100) = (450 : 500) x 100 = 90,00

4. Kode nilai / predikat :

75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)

50,01 – 75,00 = Baik (B)

25,01 – 50,00 = Cukup (C)

00,00 – 25,00 = Kurang (K)

- Penilaian Jurnal (Lihat lampiran)

b. Pengetahuan

- Tertulis Uraian dan atau Pilihan Ganda (Lihat lampiran)

- Tes Lisan/Observasi Terhadap Diskusi, Tanya Jawab dan Percakapan

Praktek Monolog atau Dialog

Penilaian Aspek Percakapan

No Aspek yang Dinilai Skala Jumlah

Skor

Skor

Sikap

Kode

Nilai 25 50 75 100

1 Intonasi

2 Pelafalan

3 Kelancaran

4 Ekspresi

Page 115: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

176

No Aspek yang Dinilai Skala Jumlah

Skor

Skor

Sikap

Kode

Nilai 25 50 75 100

5 Penampilan

6 Gestur

- Penugasan (Lihat Lampiran)

Tugas Rumah

a. Peserta didik menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku peserta didik

b. Peserta didik memnta tanda tangan orangtua sebagai bukti bahwa mereka telah mengerjakan

tugas rumah dengan baik

c. Peserta didik mengumpulkan jawaban dari tugas rumah yang telah dikerjakan untuk

mendapatkan penilaian.

c. Keterampilan

- Penilaian Unjuk Kerja

Contoh instrumen penilaian unjuk kerja dapat dilihat pada instrumen penilaian ujian keterampilan

berbicara sebagai berikut:

Instrumen Penilaian

No Aspek yang Dinilai

Sangat

Baik

(100)

Baik

(75)

Kurang

Baik

(50)

Tidak

Baik

(25)

1 Kesesuaian respon dengan pertanyaan

2 Keserasian pemilihan kata

3 Kesesuaian penggunaan tata bahasa

4 Pelafalan

Kriteria penilaian (skor)

100 = Sangat Baik

75 = Baik

50 = Kurang Baik

25 = Tidak Baik

Cara mencari nilai (N) = Jumalah skor yang diperoleh siswa dibagi jumlah skor maksimal dikali

skor ideal (100)

Instrumen Penilaian Diskusi

No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25

1 Penguasaan materi diskusi

2 Kemampuan menjawab pertanyaan

3 Kemampuan mengolah kata

4 Kemampuan menyelesaikan masalah

Keterangan :

100 = Sangat Baik

75 = Baik

50 = Kurang Baik

25 = Tidak Baik

- Penilaian Proyek (Lihat Lampiran)

- Penilaian Produk (Lihat Lampiran)

- Penilaian Portofolio

Kumpulan semua tugas yang sudah dikerjakan peserta didik, seperti catatan, PR, dll

Instrumen Penilain

No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25

1

2

3

Page 116: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

177

No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25

4

2. Instrumen Penilaian (terlampir)

a. Pertemuan Pertama

b. Pertemuan Kedua

c. Pertemuan Ketiga

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan

a. Remedial

Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka guru bisa

memberikan soal tambahan misalnya sebagai berikut :

1) Jelaskan tentang Sistem Pembagian Kekuasaan Negara!

2) Jelaskan tentang Kedudukan dan Fungsi Kementerian Negara Republik Indonesia dan

Lembaga Pemerintah Non Kementerian!

3) Jelaskan tentang Nilai-nilai Pancasila dalam Penyelenggaraan pemerintahan!

CONTOH PROGRAM REMIDI

Sekolah : ……………………………………………..

Kelas/Semester : ……………………………………………..

Mata Pelajaran : ……………………………………………..

Ulangan Harian Ke : ……………………………………………..

Tanggal Ulangan Harian : ……………………………………………..

Bentuk Ulangan Harian : ……………………………………………..

Materi Ulangan Harian : ……………………………………………..

(KD / Indikator) : ……………………………………………..

KKM : ……………………………………………..

No

Nama

Peserta

Didik

Nilai

Ulangan

Indikator

yang Belum

Dikuasai

Bentuk

Tindakan

Remedial

Nilai

Setelah

Remedial

Keterangan

1

2

3

4

5

6

dst

b. Pengayaan

Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan

Minimal). Guru memberikan soal pengayaan sebagai berikut :

1) Membaca buku-buku tentang Nilai-nilai Pancasila dalam kerangka praktik

penyelenggaraan pemerintahan Negara yang relevan.

2) Mencari informasi secara online tentang Nilai-nilai Pancasila dalam kerangka praktik

penyelenggaraan pemerintahan Negara

3) Membaca surat kabar, majalah, serta berita online tentang Nilai-nilai Pancasila dalam

kerangka praktik penyelenggaraan pemerintahan Negara

4) Mengamati langsung tentang Nilai-nilai Pancasila dalam kerangka praktik

penyelenggaraan pemerintahan Negara yang ada di lingkungan sekitar.

……………, 25 Juli 2017

Mengetahui

Kepala SMA Muhammadiyah Limbung Guru Mata Pelajaran

Page 117: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

178

(Sylvyani Djafar, S.Pd., M.Pd.) (Hajrawati, S.Pd., M.Pd.)

NIP. 19690311 199203 1 011

Catatan Kepala Sekolah

............................................................................................................................. .......................................

............................................................................................................................. .......................................

....................................................................................................................................................................

............................................................................................................................. .......................................

Page 118: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

179

Page 119: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

180

Page 120: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

181

Page 121: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

182

Page 122: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

183

Page 123: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

184

Page 124: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

185

Page 125: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

186

Page 126: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

187

Page 127: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

188

Page 128: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

189

Page 129: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

190

Biologi

Satuan Pendidikan : SMA Muhammadiyah Limbung

Kelas : XII (Dua Belas)

Alokasi waktu : 4 jam pelajaran/minggu

Kompetensi Inti :

Page 130: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

191

KI-1 dan KI-2:Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. Menghayati dan

mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai),

bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan

anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan

regional, dan kawasan internasional”.

KI 3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan

metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan

humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai

dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah

KI4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan

dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu

menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan

Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran

3.1 Menjelaskan

pengaruh faktor

internal dan faktor

eksternal terhadap

pertumbuhan dan

perkembangan

makhluk hidup

Pertumbuhan dan

Perkembangan

Konsep pertumbuhan

dan perkembangan

makhluk hidup

Faktor-faktor yang

mempengaruhi

pertumbuhan dan

perkembangan makhluk

hidup.

Desain penelitian

Mengamati carta/video tentang

pertumbuhan pada makhluk hidup,

mendiskusikan, dan menganalisis faktor-

faktor yang memengaruhi serta

menyimpulkan konsep pertumbuhan dan

perkembangan pada makhluk hidup

Menyusun rancangan, melakukan

percobaan, mendiskusikan hasil percobaan

serta menyusun laporan tentang

pertumbuhan dan perkembangan makhluk

hidup

Mempresentasikan/menuliskan dalam log-

book/buku kerja kesimpulan hasil kajian

dan diskusi tentang konsep pertumbuhan

dan perkembangan pada makhluk hidup

4.1 Menyusun laporan

hasil percobaan

tentang pengaruh

faktor eksternal

terhadap proses

pertumbuhan dan

perkembangan

tanaman

3.2 Menjelaskan proses

metabolisme sebagai

reaksi enzimatis

dalam makhluk hidup

Metabolisme Sel:

Enzim

Komponen enzim

Sifat enzim

Cara kerja enzim

Katabolisme Karbohidrat

Respirasi aerob

Respirasi anaerob

Anabolisme

Fotosentesis

Kemosintesis

Melakukan percobaan uji enzim katalase ,

fermentasi alkohol dan percobaan

fotosintesis untuk menemukan sifat dan

cara kerja enzim, proses katabolisme dan

proses anabolisme

Mendiskusikan tentang sifat dan cara kerja

enzim, proses katabolisme dan anabolisme

meliputi bahan, proses, hasil dan tempat

berlangsungnya

Menyimpulkan hasil diskusi, pengamatan

percobaan dan memperesentasikan tentang

sifat-sifat, cara kerja enzim

4.2 Menyusun laporan

hasil percobaan

tentang mekanisme

kerja enzim,

fotosintesis, dan

respirasi anaerob

3.3 Menganalisis

hubungan struktur dan

fungsi gen, DNA,

kromosom dalam

penerapan prinsip

pewarisan sifat pada

makhluk hidup

Materi Genetik

Gen, DNA, Kromosom

Sintesis protein dan

pembentukan sifat

makhluk hidup

Mengamati diagram/ gambar/film struktur

DNA, RNA, dan kromosom serta semua

aktivitasnya (replikasi, transkripsi dan

translasi)

Membahas tentang bagaimana keterkaitan

antara sistesa protein dan pembentukan sifat

makhluk hidup

Mengamati berbagai sifat morfologis pada

Mahluk hidup, misalnya, berbagai bentuk

dan warna bunga, bulu pada tubuh hewan,

warna dan bentuk rambut pada manusia

Mensimulasikan hubungan antara sintesis

protein dengan pembentukan sifat pada

mahluk hidup dengan melakukan analisis

4.3 Merumuskan urutan

proses sintesis protein

dalam kaitannya

dengan penyampaian

kode genetik (DNA-

RNA-Protein)

Page 131: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

192

Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran

suatu DNA makhluk serta menggambarkan

sifat yang dibentuk menjadi suatu ujud

makhluk hidup

3.4 Menganalisis proses

pembelahan sel

sebagai dasar

penurunan sifat dari

induk kepada

keturunannya

Pembelahan Sel

Mitosis

Meiosis

Siklus sel

Gametogenesis

Mengkaji literatur tentang mitosis dan

meiosis meliputi tujuan, proses/tahapan,

hasil, tempat berlangsung

Mengaitka hubungan antara pembelahan

mitosis dan meiosis/ gametogenesis

dengan penurunan sifat dari induk kepada

anaknya berdasarkan pengamatan

gambar/diagram/film

Menarik kesimpulan tentang persamaan dan

perbedaan antara:

- Mitosis dan meiosis.

- Oogenesis dan spermatogenesis.

- Pembentukan sifat pada anak

gabungan sifat yang dibawa oleh

kedua jenis gamet orang tuanya.

Mengomunikasikan hasil diskusi dan

kesimpulannya

4.4 Menyajikan hasil

pengamatan

pembelahan sel pada

sel hewan maupun

tumbuhan

3.5 Menerapkan prinsip

pewarisan sifat

makhluk hidup

berdasarkan hukum

Mendel

Hukum Mendel

dan Penyimpangan Semu

Hukum Mendel

Persilangan Monohibrid

dan dihibrid

Penyimpangan semu :

interaksi gen, kriptomeri

epistasis/hipostatis, gen

komplementer, dan

polimeri

Melakukan studi literatur tentang

pewarisan sifat menurut Hukum Mendel

dan penyimpangan semu Hukum Mendel

serta istilah-istilah : Allel, genotip, fenotip

dan gamet

Mengamati keanekaragam gen, dan jenis

pada lingkungan sekitar (keluarga, teman

sekolah, tetangga, dll) dan mendiskusikan

bagaimana hal tersebut dapat terjadi

Menerapkan pemahaman tentang pola

pewarisan sifat menurut Mendel dengan

membuat skema persilangan monohibrid,

dihibrid

Membuat kesimpulan tentang persilangan

menurut pola Mendel dan penyimpangan

semu hukum Mendel

Membuat laporan tertulis hasil percobaan

persilangan dengan kancing /baling-baling

genetika menurut pola Mendel dan

penyimpangan semu hukum Mendel

4.5 Menyajikan hasil

penerapan hukum

Mandel dalam

perhitungan peluang

dari persilangan

makhluk hidup di

bidang pertanian dan

peternakan

3.6 Menganalisis pola-

pola hereditas pada

mahluk hidup

Pola-pola Hereditas

Pautan & pindah silang,

Gagal berpisah, dan

gen letal.

Penentuan jenis kelamin

Pautan seks

Menyimpulkan pola pewarisan sifat non

Mendelian didasarkan pada hasil

pengamatan adanya kenyataan sifat-sifat

pada anak yang tidak sama atau

menyimpang dari kedua orang tuanya

Menerapkan konsep gen letal, pautan,

pautan sex, pindah silang dan gagal

berpisah dalam menyelesaikan persoalan

dengan latihan soal

Mengaitkan adanya perbedaan variasi

dalam satu keturunan dengan pola

pewarisan sifat Mendelian

Menyimpulkan bahwa ada pewarisan sifat

non Mendelian

Mempresentasikan hasil diskusi dan latihan

soal

4.6 Menyajikan hasil

penerapan pola-pola

hereditas dalam

perhitungan peluang

dari persilangan yang

melibatkan peristiwa

pautan dan pindah

silang

Page 132: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

193

Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran

3.7 Menganalisis pola-

pola hereditas pada

manusia

Hereditas Manusia

Jenis kelamin

Penyakit menurun

Golongan darah

Membaca peta silsilah Ratu Victoria dan

mengaitkan dengan pola-pola penurunan

sifat heredite

Membuat analisis bagaimana penurunan

sifat hemofilia dari peta silsilah Victoria

Menyimpulkan tentang penurunan sifat-

sifat pada mahkluk hidup (Golongan darah,

cacad dan penyakit, jenis kelamin)

Menerapkan konsep penurunan sifat

penyakit menurun dan golongan darah dan

jenis kelamin dalam menyelesaikan

persoalan

Membahas mekanisme pewarisan penyakit

menurun dan golongan darah

Menyusun peta silsilah keluarga

Mempresentasikan hasil hasil diskusi

tentang pewarisan sifat pada manusia

4.7 Menyajikan data hasil

studi kasus tentang

pola-pola hereditas

pada manusia dalam

berbagai aspek

kehidupan

3.8 Menganalisis

peristiwa mutasi pada

makhluk hidup

Mutasi

Jenis-jenis mutasi

Mekanisme mutasi

Penyebab mutasi

Dampak mutasi dan

implikasi serta benefit

Contoh-contoh mutasi

Membahas tentang mutasi berdasarkan

pengamatan tayangan/ gambar mutan pada

tumbuhan, hewan, dan manusia

Membahas mekanisme dan penyebab

mutasi (proses, faktor penyebab, hasil dan

dampak mutasi) yang menyebabkan

timbulnya variasi dan kelainan pada

makhluk hidup

Menganalisis dampak positif dan negatif

mutasi dan mempresentasikan hasilnya

4.8 Menyajikan data hasil

eksplorasi peristiwa

mutasi yang

menyebabkan variasi

dan kelainan sifat

pada makhluk hidup

3.9 Menjelaskan teori,

prinsip dan

mekanisme evolusi

serta pandangan

terkini para ahli

terkait spesiasi

Evolusi

Asal usul kehidupan

Pohon Filogeni

Teori evolusi

Mekanisme Evolusi

Isolasi geografik

Radiasi adaptif

Hukum Hardy-Weinberg

Mengamati berbagai fenomena variasi

morfologi , misalnya variasi bentuk paruh

burung finch, cakar berbagai burung, warna

sayap ngengat Biston betularia, sayap

kumbang kelapa dari Manado

Mendiskusikan teori-teori asal usul

Mahkluk hidup dihubungkan dengan pohon

Filogeni Mahkluk hidup

Mengaitkan hubungan antara variasi

dengan proses mutasi dan kompetisi serta

adaptasi

Mengaitkan terjadinya variasi makhluk

hidup sebagai dasar terjadinya proses

evolusi

Menyimpulkan hasil diskusi dan kajiannya

tentang teori evolusi dan

mempresentasikannya

4.9. Menyajikan karya

ilmiah terhadap

gagasan baru tentang

kemungkinan-

kemungkinan

pandangan evolusi

berdasarkan

pemahaman yang

dimilikinya

3.10 Menganalisis prinsip-

prinsip Bioteknologi

dan penerapannya

sebagai upaya

peningkatan

kesejahteraan

manusia

Bioteknologi

Konsep dasar

Bioteknologi

Jenis bioteknologi:

konvensional dan

modern

Produk bioteknologi

Dampak pemanfaatan

produk bioteknologi di

masyarakat

Mengamati berbagai produk-produk

bioteknologi melalui tayangan

video/gambar

Membahas tentang bioteknologi (bahan,

proses, produk, dampak)

Membuat rencana dan melaksanakan

pembuatan produk bioteknologi

konvensional dan menyusun laporan

Simulasi DNA Rekombinan dengan

menggunakan puzzle

4.10 Menyajikan laporan

hasil percobaan

penerapan prinsip-

prinsip Bioteknologi

konvensional

Page 133: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

194

Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran

berdasarkan scientific

method Membuat kesimpulan hasil diskusi tentang

dampak bioteknologi dan

mempresentasikannya

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMA Muhammadiyah Limbung

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XII/Ganjil

Materi Pokok : Substansi Materi Genetik

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

J. Kompetensi Inti

KI-1 dan KI-2:Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong

royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif dalam

berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga,

sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional,

dan kawasan internasional”.

KI 3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,

kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan

pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan masalah

KI4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait

dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak

secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan

K. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator

Page 134: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

195

3.3 Menganalisis hubungan struktur

dan fungsi gen, DNA, kromosom

dalam penerapan prinsip pewarisan

sifat pada makhluk hidup

Mengidentifikasi struktur DNA, RNA, dan

kromosom serta semua aktivitasnya

(replikasi, transkripsi dan translasi) melalui

pengamatan diagram/ gambar/ film

Menganalisis keterkaitan antara sistesa protein dan pembentukan sifat makhluk hidup

Mengidentifikasi berbagai sifat morfologis pada mahluk hidup, misalnya, berbagai

bentuk dan warna bunga, bulu pada tubuh

hewan, warna dan bentuk rambut pada

manusia

Melakukan analisis suatu DNA makhluk serta

menggambarkan sifat yang dibentuk menjadi

suatu wujud makhluk hidup

4.3 Merumuskan urutan proses sintesis

protein dalam kaitannya dengan

penyampaian kode genetik (DNA-

RNA-Protein)

Merumuskan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya dengan penyampaian kode

genetik (DNA-RNA-Protein)

Mempresentasikan hasil rumusan urutan

proses sintesis protein dalam kaitannya

dengan penyampaian kode genetik (DNA-

RNA-Protein)

L. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:

Mengidentifikasi struktur DNA, RNA, dan kromosom serta semua aktivitasnya (replikasi, transkripsi dan translasi) melalui pengamatan diagram/ gambar/ film

Menganalisis keterkaitan antara sistesa protein dan pembentukan sifat makhluk hidup

Mengidentifikasi berbagai sifat morfologis pada mahluk hidup, misalnya, berbagai bentuk dan warna bunga, bulu pada tubuh hewan, warna dan bentuk rambut pada

manusia

Melakukan analisis suatu DNA makhluk serta menggambarkan sifat yang dibentuk menjadi suatu wujud makhluk hidup

Merumuskan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya dengan penyampaian

kode genetik (DNA-RNA-Protein)

Mempresentasikan hasil rumusan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya dengan penyampaian kode genetik (DNA-RNA-Protein)

M. Materi Pembelajaran

Genetika

• Gen dan Kromosom

N. Metode Pembelajaran

Model Pembelajaran : Contextual Learning

Metode : Tanya jawab, diskusi, dan bermain game.

O. Media Pembelajaran

Media :

Game Interaktif

LCD Proyektor

Page 135: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

196

Alat/Bahan :

Spidol dan papan tulis

Laptop

P. Sumber Belajar

Buku Biologi Siswa Kelas XII, Kemendikbud, Tahun 2016

Buku refensi yang relevan,

Lingkungan setempat

Q. Langkah-Langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 (2 x 45 menit)

Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)

Guru :

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran.

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.

Apersepsi

Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya.

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang dilakukan.

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan sehari hari.

Apabila materi/tema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

materi :

Gen dan Kromosom.

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung.

Mengajukan pertanyaan.

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.

Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM

pada pertemuan yang berlangsung.

Pembagian kelompok belajar.

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran.

Kegiatan Inti (60 Menit)

Sintaks Model

Pembelajaran

Aktivitas/Kegiatan

Guru Peserta Didik

Kontruktivisme KEGIATAN LITERASI

Guru memberi motivasi atau

rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topik materi Gen dan

Kromosom dengan cara :

Melihat

Menayangkan gambar/video/foto

yang relevan

Melihat

Peserta didik

memperhatikan tayangan

gambar/video/foto yang

disiapkan Guru mengenai

materi Gen dan Kromosom.

Mengamati

Page 136: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

197

Mengamati

Pemberian contoh contoh materi

Gen dan Kromosom dengan

menghubungkannya terhadap

kehidupan keseharian peserta

didik

Membaca

Kegiatan literasi ini dilakukan di

rumah dan di sekolah dengan

membaca materi dari buku paket

dan buku buku penunjang

lainnya, dari internet/materi yang

berhubungan dengan Gen dan

Kromosom

Mendengar

Pemberian materi Gen dan

Kromosom oleh guru.

Menyimak

Penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besar/global tentang

pemberian materi pelajaran

tentang:

Gen dan Kromosom

untuk melatih rasa syukur,

kesungguhan dan kedisiplinan,

ketelitian, mencari informasi

Peserta didik mulai memperhatikan contoh

kasus Gen dan Kromosom

terhadap lingkungan dan

keseharian.

Membaca

Peserta didik mulai

membaca materi tentang

Gen dan Kromosom

Mendengar

Peserta didik mendengarkan

penjelasan guru mengenai

materi Gen dan Kromosom

Menyimak

Peserta didik menyimak

pengantar kegiatan secara

garis besar tentang Gen dan

Kromosom.

Inquiry and

Questioning

CRITICAL THINKING

(BERPIKIR KRITIS) dan

COMMUNICATION

(BERKOMUNIKASI)

Guru memberikan kesempatan pada

peserta didik untuk mengidentifikasi

sebanyak mungkin pertanyaan yang

berkaitan dengan PPT yang

disajikan dan akan dijawab melalui

kegiatan belajar.

Yang tidak dipahami dari apa yang

diamati atau pertanyaan untuk

mendapatkan informasi tambahan

tentang apa yang diamati (dimulai

dari pertanyaan faktual sampai ke

pertanyaan yang berisifat hipotetik)

untuk mengembangkan kreativitas,

rasa ingin tahu, kemampuan

merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu

untuk hidup cerdas dan belajar

sepanjang hayat.

Peserta didik mulai

mengidentifikasi materi Gen

dan Kromosom berdasarkan

PPT yang disajikan guru dan

mulai mengajukan pertanyaan

dan merumuskan masalah yang

berkaitan dengan Gen dan

Kromosom, yang di mana;

Mengajukan pertanyaan

tentang materi:

Gen dan Kromosom

Merumuskan masalah

masalah yang diperoleh

setelah melihat media PPT.

Menyimpulkan jawaban dari

hasil pertanyaan sesuai

dengan hasil pemahaman

peserta didik

Page 137: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

198

Learning

Community

COLLABORATION

(KERJASAMA)

Guru membagi kelompok belajar

dan peserta didik dalam

kelompoknya mulai berdiskusi.

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi

tentang materi Gen dan

Kromosom

Mengolah informasi dari

materi Gen dan Kromosom

yang sudah dikumpulkan

dari hasil

kegiatan/pertemuan

sebelumnya maupun hasil

dari kegiatan mengamati dan

kegiatan mengumpulkan

informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan

pertanyaan pertanyaan pada

lembar kerja.

Peserta didik dalam

kelompok mengerjakan

beberapa soal pada media

Game Interaktif yang sudah

disiapkan guru mengenai

materi Gen dan Kromosom

Reflection CREATIVITY (KREATIVITAS)

Menyimpulkan tentang poin-poin

penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang

dilakukan berupa

laporan/makalah hasil

pembelajaran mengenai materi

Gen dan Kromosom

Guru melemparkan beberapa

pertanyaan kepada siswa

berkaitan dengan materi Gen dan

Kromosom yang akan selesai

dipelajari.

Menyelesaikan uji kompetensi

untuk materi Gen dan Kromosom

yang terdapat pada buku

pegangan peerta didik atau pada

lembar kerja yang telah

disediakan secara individu untuk

mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran.

COMMUNICATION

(BERKOMUNIKASI)

Peserta didik mulai berdiskusi

untuk menyimpulkan;

Menyampaikan hasil diskusi

tentang Gen dan Kromosom

berupa kesimpulan

berdasarkan hasil analisis

lisan, tertulis, atau media

lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur,

teliti, toleransi, kemampuan

berpikir sistematis,

mengungkapkan pendapat

dengan sopan.

Mempresentasikan hasil

diskusi kelompok secara

klasikal tentang materi Gen

dan Kromosom.

Authentic

Assesment

ASSESMENT (PENILAIAN)

Guru melakukan penilaian

terhadap hasil belajar siswa sesuai

dengan hasil belajar yang siswa

dapatkan (penilaian dilakukan

secara objektif) agar hasil yang

Peserta didik mulai siap

untuk menutup pembelajaran

Page 138: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

199

diperoleh benar benar sesuai dan mewakili kemampuan siswa

Catatan : Selama pembelajaran materi Gen dan Kromosom berlangsung, guru

mengamati sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap : nasionalisme,

disiplin, rasa percaya diri, berperilaku jujur, tanggu menghadapi masalah tanggung

jawab, rasa ingin tahu, peduli lingkungan.

Kegiatan Penutup (15 Menit)

Peserta Didik :

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang poin-poin penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Gen dan Kromosom.

Mengagendakan pekerjaan rumah untuk materi Gen dan Kromosom yang baru

diselesaikan.

Mengagendakan materi atau tugas projek/produk/portofolio/untuk kerja yang harus mempelajari pada pembelajaran berikutnya di luar jam sekolah atau di rumah

Guru :

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi Gen dan Kromosom.

Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/untuk kerja dengan benar diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas.

Memberikan penghargaan untuk materi Gen dan Kromosom kepada kelompok

yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.

R. Penilaian Proses dan Hasil Belajar

1. Teknik Penilaian = tes tulis

Contoh Insrumen Lembar Pengamatan Sikap

Pengamatan Perilaku Ilmiah

No. Aspek yang dinilai 1 2 3 Keterangan

1. Rasa ingin tahu (curiosity)

2. Ketelitian dalam melakukan kerja

individu

3. Ketelitian dan kehati-hatian dalam

kerja kelompok

4. Ketekunan dan tanggung jawab

dalam bekerja secara individu

maupun kelompok

5. Ketrampilan saat berkomunikasi

dalam diskusi kelompok

Contoh Instrumen Rubrik Penilaian Perilaku

No Aspek yang dinilai Rubrik

1. Menunjukkan rasa

ingin tahu 1. Tidak menunjukkan rasa ingin tahu, tidak

antusias, pasif

2. Menunjukkan rasa ingin tahu, tidak

antusias, pasif

3. Menunjukkan rasa ingin tahu yang besar,

antusias, aktif

2. Ketelitian dalam

melakukan kerja

individu

1. Melakukan pekerjaan tidak sesuai

prosedur, bekerja dengan tergesa-gesa,

hasil tidak tepat.

Page 139: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

200

No Aspek yang dinilai Rubrik

2. Melakukan pekerjaan sesuai prosedur,

hati-hati dalam bekerja, hasil tidak tepat.

3. Melakukan pekerjaan sesuai prosedur,

hati-hati dalam bekerja, hasil tepat.

3. Ketelitian dan kehati-

hatian dalam kerja

kelompok

1. Melakukan kerja dengan tergesa-gesa

secara bersama dengan teman

sekelompok, dengan hasil yang tidak

tepat.

2. Melakukan kerja dengan hati-hati secara

bersama dengan teman sekelompok,

dengan hasil yang tidak tepat.

3. Melakukan kerja dengan hati-hati secara

bersama dengan teman sekelompok,

dengan hasil yang tepat.

4. Ketekunan dan

tanggung jawab dalam

bekerja secara individu

maupun kelompok

1. Tidak bersungguh-sungguh dalam

menjalankan tugas, tidak mendapatkan

hasil

2. Tekun dalam menjalankan tugas, tidak

mendapatkan hasil terbaik

3. Tekun dalam menjalankan tugas,

mendapatkan hasil terbaik dan tepat

waktu

5. Ketrampilan saat

berkomunikasi dalam

diskusi kelompok

1. Tidak aktif bertanya, tidak

mengemukakan gagasan, menghargai

pendapat orang lain

2. Aktif bertanya, tidak mengemukakan

gagasan, menghargai pendapat orang lain

3. Aktif bertanya, aktif berpendapat,

menghargai pendapat orang lain

Kriteria Penilaian:

Jumlah Skor Nilai

13 – 15 95

10 – 12 90

7 – 9 85

4 – 6 80

1 – 3 75

Makassar, November 2019

Guru Pamong Mahasiswa

Page 140: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

201

Hajrawati, S.Pd., M.Pd. Ayi Zain

Page 141: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

202

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMA Muhammadiyah Limbung

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XII/Ganjil

Materi Pokok : Substansi Materi Genetik

Alokasi Waktu : 2 X 45 menit

A. Kompetensi Inti

KI-1 dan KI-2:Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong

royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif

dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan,

keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan

regional, dan kawasan internasional”.

KI 3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu

pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan

kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena

dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang

spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah

KI4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak

secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah

keilmuan

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator

3.3 Menganalisis hubungan struktur

dan fungsi gen, DNA, kromosom

dalam penerapan prinsip

pewarisan sifat pada makhluk

hidup

Mengidentifikasi struktur DNA, RNA, dan

kromosom serta semua aktivitasnya

(replikasi, transkripsi dan translasi) melalui

pengamatan diagram/ gambar/ film

Menganalisis keterkaitan antara sistesa protein dan pembentukan sifat makhluk

hidup

Mengidentifikasi berbagai sifat morfologis pada mahluk hidup, misalnya, berbagai

bentuk dan warna bunga, bulu pada tubuh

hewan, warna dan bentuk rambut pada

manusia

Melakukan analisis suatu DNA makhluk serta menggambarkan sifat yang dibentuk

menjadi suatu wujud makhluk hidup

4.3 Merumuskan urutan proses

sintesis protein dalam kaitannya

dengan penyampaian kode

genetik (DNA-RNA-Protein)

Merumuskan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya dengan penyampaian kode

genetik (DNA-RNA-Protein)

Mempresentasikan hasil rumusan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya

Page 142: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

203

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMA Muhammadiyah Limbung

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XII/Ganjil

Materi Pokok : Substansi Materi Genetik

Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

S. Kompetensi Inti

KI-1 dan KI-2:Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong

royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan pro-aktif dalam

berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga,

sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional,

dan kawasan internasional”.

KI 3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,

kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan masalah

KI4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait

dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak

secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan

T. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator

3.3 Menganalisis hubungan struktur

dan fungsi gen, DNA, kromosom

dalam penerapan prinsip pewarisan

sifat pada makhluk hidup

Mengidentifikasi struktur DNA, RNA, dan kromosom serta semua aktivitasnya

(replikasi, transkripsi dan translasi) melalui

pengamatan diagram/ gambar/ film

Menganalisis keterkaitan antara sistesa protein dan pembentukan sifat makhluk hidup

Mengidentifikasi berbagai sifat morfologis

pada mahluk hidup, misalnya, berbagai

bentuk dan warna bunga, bulu pada tubuh

hewan, warna dan bentuk rambut pada

manusia

Melakukan analisis suatu DNA makhluk serta menggambarkan sifat yang dibentuk menjadi

suatu wujud makhluk hidup

4.3 Merumuskan urutan proses sintesis

protein dalam kaitannya dengan

penyampaian kode genetik (DNA-

RNA-Protein)

Merumuskan urutan proses sintesis protein

dalam kaitannya dengan penyampaian kode

genetik (DNA-RNA-Protein)

Mempresentasikan hasil rumusan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya

dengan penyampaian kode genetik (DNA-

RNA-Protein)

Page 143: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

204

U. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:

Mengidentifikasi struktur DNA, RNA, dan kromosom serta semua aktivitasnya (replikasi, transkripsi dan translasi) melalui pengamatan diagram/ gambar/ film

Menganalisis keterkaitan antara sistesa protein dan pembentukan sifat makhluk hidup

Mengidentifikasi berbagai sifat morfologis pada mahluk hidup, misalnya, berbagai bentuk dan warna bunga, bulu pada tubuh hewan, warna dan bentuk rambut pada

manusia

Melakukan analisis suatu DNA makhluk serta menggambarkan sifat yang dibentuk menjadi suatu wujud makhluk hidup

Merumuskan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya dengan penyampaian kode genetik (DNA-RNA-Protein)

Mempresentasikan hasil rumusan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya

dengan penyampaian kode genetik (DNA-RNA-Protein)

V. Materi Pembelajaran

Genetika

• Sintesis Protein

W. Metode Pembelajaran

Model Pembelajaran : Contextual Learning

Metode : Tanya jawab, diskusi, dan bermain game.

X. Media Pembelajaran

Media :

Game Interaktif

LCD Proyektor

Alat/Bahan :

Spidol dan papan tulis

Laptop

Y. Sumber Belajar

Buku Biologi Siswa Kelas XII, Kemendikbud, Tahun 2016

Buku refensi yang relevan,

Lingkungan setempat

Z. Langkah-Langkah Pembelajaran

2. Pertemuan Ke-3 (2 x 45 menit)

Kegiatan Pendahuluan (15 Menit)

Guru :

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada

Tuhan YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran.

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin.

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.

Apersepsi

Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya.

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.

Page 144: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

205

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang dilakukan.

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan sehari hari.

Apabila materi/tema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

materi :

Sintesis Protein.

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung.

Mengajukan pertanyaan.

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.

Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM

pada pertemuan yang berlangsung.

Pembagian kelompok belajar.

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran.

Kegiatan Inti (60 Menit)

Sintaks Model

Pembelajaran

Aktivitas/Kegiatan

Guru Peserta Didik

Kontruktivisme KEGIATAN LITERASI

Guru memberi motivasi atau

rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topik materi Sintesis

Protein dengan cara :

Melihat

Menayangkan gambar/video/foto

yang relevan

Mengamati

Pemberian contoh contoh materi

Sintesis Protein dengan

menghubungkannya terhadap

kehidupan keseharian peserta

didik

Membaca

Kegiatan literasi ini dilakukan di

rumah dan di sekolah dengan

membaca materi dari buku paket

dan buku buku penunjang

lainnya, dari internet/materi yang

berhubungan dengan Sintesis

Protein

Mendengar

Pemberian materi Sintesis Protein

oleh guru.

Menyimak

Penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besar/global tentang

Melihat

Peserta didik

memperhatikan tayangan

gambar/video/foto yang

disiapkan Guru mengenai

materi Sintesis Protein

Mengamati

Peserta didik mulai

memperhatikan contoh

kasus Sintesis Protein

terhadap lingkungan dan

keseharian.

Membaca

Peserta didik mulai

membaca materi tentang

Sintesis Protein

Mendengar

Peserta didik mendengarkan

penjelasan guru mengenai

materi Sintesis Protein

Menyimak

Peserta didik menyimak

pengantar kegiatan secara

garis besar tentang Sintesis

Protein

Page 145: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

206

pemberian materi pelajaran tentang:

Sintesis Protein

untuk melatih rasa syukur,

kesungguhan dan kedisiplinan,

ketelitian, mencari informasi

Inquiry and

Questioning

CRITICAL THINKING

(BERPIKIR KRITIS) dan

COMMUNICATION

(BERKOMUNIKASI)

Guru memberikan kesempatan pada

peserta didik untuk mengidentifikasi

sebanyak mungkin pertanyaan yang

berkaitan dengan PPT yang

disajikan dan akan dijawab melalui

kegiatan belajar.

Yang tidak dipahami dari apa yang

diamati atau pertanyaan untuk

mendapatkan informasi tambahan

tentang apa yang diamati (dimulai

dari pertanyaan faktual sampai ke

pertanyaan yang berisifat hipotetik)

untuk mengembangkan kreativitas,

rasa ingin tahu, kemampuan

merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu

untuk hidup cerdas dan belajar

sepanjang hayat.

Peserta didik mulai

mengidentifikasi materi

Sintesis Protein berdasarkan

PPT yang disajikan guru dan

mulai mengajukan pertanyaan

dan merumuskan masalah yang

berkaitan dengan Sintesis

Protein, yang di mana;

Mengajukan pertanyaan

tentang materi:

Sintesis Protein

Merumuskan masalah

masalah yang diperoleh

setelah melihat media PPT.

Menyimpulkan jawaban dari

hasil pertanyaan sesuai

dengan hasil pemahaman

peserta didik

Learning

Community

COLLABORATION

(KERJASAMA)

Guru membagi kelompok belajar

dan peserta didik dalam

kelompoknya mulai berdiskusi.

Peserta didik dalam

kelompoknya berdiskusi

tentang materi Sintesis

Protein

Mengolah informasi dari

materi Sintesis Protein yang

sudah dikumpulkan dari

hasil kegiatan/pertemuan

sebelumnya maupun hasil

dari kegiatan mengamati dan

kegiatan mengumpulkan

informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan

pertanyaan pertanyaan pada

lembar kerja.

Peserta didik dalam

kelompok mengerjakan

beberapa soal pada media

Game Interaktif yang sudah

Page 146: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

207

disiapkan guru mengenai materi Sintesis Protein.

Reflection CREATIVITY (KREATIVITAS)

Menyimpulkan tentang poin-poin

penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang

dilakukan berupa

laporan/makalah hasil

pembelajaran mengenai materi

Sintesis Protein

Guru melemparkan beberapa

pertanyaan kepada siswa

berkaitan dengan materi Sintesis

Protein yang akan selesai

dipelajari.

Menyelesaikan uji kompetensi

untuk materi Sintesis Protein

yang terdapat pada buku

pegangan peerta didik atau pada

lembar kerja yang telah

disediakan secara individu untuk

mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran.

COMMUNICATION

(BERKOMUNIKASI)

Peserta didik mulai berdiskusi

untuk menyimpulkan;

Menyampaikan hasil diskusi

tentang Sintesis Protein

berupa kesimpulan

berdasarkan hasil analisis

lisan, tertulis, atau media

lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur,

teliti, toleransi, kemampuan

berpikir sistematis,

mengungkapkan pendapat

dengan sopan.

Mempresentasikan hasil

diskusi kelompok secara

klasikal tentang materi

Sintesis Protein.

Authentic

Assesment

ASSESMENT (PENILAIAN)

Guru melakukan penilaian

terhadap hasil belajar siswa sesuai

dengan hasil belajar yang siswa

dapatkan (penilaian dilakukan

secara objektif) agar hasil yang

diperoleh benar benar sesuai dan

mewakili kemampuan siswa

Peserta didik mulai siap

untuk menutup pembelajaran

Catatan : Selama pembelajaran materi Sintesis Protein berlangsung, guru mengamati

sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap : nasionalisme, disiplin, rasa

percaya diri, berperilaku jujur, tanggu menghadapi masalah tanggung jawab, rasa

ingin tahu, peduli lingkungan.

Kegiatan Penutup (15 Menit)

Peserta Didik :

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang poin-poin penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Sintesis Protein.

Mengagendakan pekerjaan rumah untuk materi Sintesis Protein yang baru diselesaikan.

Mengagendakan materi atau tugas projek/produk/portofolio/untuk kerja yang harus

mempelajari pada pembelajaran berikutnya di luar jam sekolah atau di rumah

Guru :

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi Sintesis Protein.

Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/untuk kerja dengan benar diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas.

Page 147: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

208

Memberikan penghargaan untuk materi Sintesis Protein kepada kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.

AA. Penilaian Proses dan Hasil Belajar

1. Teknik Penilaian = tes tulis

Contoh Insrumen Lembar Pengamatan Sikap

Pengamatan Perilaku Ilmiah

No. Aspek yang dinilai 1 2 3 Keterangan

1. Rasa ingin tahu (curiosity)

2. Ketelitian dalam melakukan kerja

individu

3. Ketelitian dan kehati-hatian dalam

kerja kelompok

4. Ketekunan dan tanggung jawab

dalam bekerja secara individu

maupun kelompok

5. Ketrampilan saat berkomunikasi

dalam diskusi kelompok

Contoh Instrumen Rubrik Penilaian Perilaku

No Aspek yang dinilai Rubrik

1. Menunjukkan rasa

ingin tahu 4. Tidak menunjukkan rasa ingin tahu, tidak

antusias, pasif

5. Menunjukkan rasa ingin tahu, tidak

antusias, pasif

6. Menunjukkan rasa ingin tahu yang besar,

antusias, aktif

2. Ketelitian dalam

melakukan kerja

individu

4. Melakukan pekerjaan tidak sesuai

prosedur, bekerja dengan tergesa-gesa,

hasil tidak tepat.

5. Melakukan pekerjaan sesuai prosedur,

hati-hati dalam bekerja, hasil tidak tepat.

6. Melakukan pekerjaan sesuai prosedur,

hati-hati dalam bekerja, hasil tepat.

3. Ketelitian dan kehati-

hatian dalam kerja

kelompok

4. Melakukan kerja dengan tergesa-gesa

secara bersama dengan teman

sekelompok, dengan hasil yang tidak

tepat.

5. Melakukan kerja dengan hati-hati secara

bersama dengan teman sekelompok,

dengan hasil yang tidak tepat.

6. Melakukan kerja dengan hati-hati secara

bersama dengan teman sekelompok,

dengan hasil yang tepat.

4. Ketekunan dan

tanggung jawab dalam 4. Tidak bersungguh-sungguh dalam

menjalankan tugas, tidak mendapatkan

hasil

Page 148: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

209

No Aspek yang dinilai Rubrik

bekerja secara individu

maupun kelompok 5. Tekun dalam menjalankan tugas, tidak

mendapatkan hasil terbaik

6. Tekun dalam menjalankan tugas,

mendapatkan hasil terbaik dan tepat

waktu

5. Ketrampilan saat

berkomunikasi dalam

diskusi kelompok

4. Tidak aktif bertanya, tidak

mengemukakan gagasan, menghargai

pendapat orang lain

5. Aktif bertanya, tidak mengemukakan

gagasan, menghargai pendapat orang lain

6. Aktif bertanya, aktif berpendapat,

menghargai pendapat orang lain

Contoh Instrumen Lembar Penilaian Perilaku Ilmiah

No. Nama Siswa Aspek yang dinilai Jumlah

Skor Nilai

1 2 3 4 5

Kriteria Penilaian:

Jumlah Skor Nilai

13 – 15 95

10 – 12 90

7 – 9 85

4 – 6 80

1 – 3 75

SOAL TES HASIL BELAJAR

Nama :

Kelas :

Satuan Pendidikan : SMA Muhammadiyah Limbung

Kelas/ Semester : XII (Dua Belas) / Ganjil

Page 149: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

210

Mata Pelajaran : Biologi

Materi : Substansi Materi Genetik

Waktu : 1 x 45 menit

PILIHAN GANDA

Petunjuk

1. Sebelum anda mengerjakan soal dibawah ini janan lupa berdoa dan membaca “basmalah”

2. Kerjakan soal pada lembar jawaban yang tersedia

3. Tulis nama, kelas dan nomor absen pada kolom yang tersedia

4. Kerjakan soal yang dianggap paling mudah terlebih dahulu

5. Berilah tanda silang (X) pada huruf jawaban yang dianggap paling benar pada lembar

jawaban

6. Apabila ada jawaban yang Anda anggap salah dan Anda ingin menggantinya, coretlah

dengan dua garis lurus mendatar pada jawaban yang salah, kemudian berilah tanda silang

(X) pada jawaban yang anda anggap benar.

Contoh:

Pilihan semula

Dibetulkan menjadi

A. Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memberi tanda silang (x) pada huruf a, b,

c, d atau e pada lembar jawaban!

A B C D E

A B C D E

Page 150: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

61

1. Perhatikan bagian bagian di bawah ini!

1) Lengan kromosom

2) Sentromer

3) Asam Nukleat

4) Sentromer

Dari kata di atas, manakah yang bukan bagian dari struktur kromosom …

a. 1) b. 4)

b. 2) e. semua benar

c. 3)

2. Dalam tubuh manusia, terdapat dua jenis kromosom yaitu kromosom tubuh

(autosom) dan kromosom seks (gonosom). Jumlah kromosom yang terdapat

dalam sel telur manusia adalah …

a. 22 pasang

b. 22 buah

c. 23 buah

d. 46 buah

e. 23 pasang

3. Kromosom seks (genosom) pada manusia adalah kromosom yang menentukan

jenis kelamin manusia. Terdapat dua gonosom yakni XY dan XX. Formula

gonosom manakah pada sel gamet seorang pria …

a. 44 A + X

b. 44 A + XY

c. 22 AA + Y

d. 22 A + X atau Y

e. 22 A + XX atau XY

4. Perhatikan gambar di bawah ini!

Dari ke-empat gambar tersebut, yang menunjukkan kromosom metasentrik

adalah …

a. 1 d. 4

b. 2 e. tak satupun

c. 3

5. Sel somatik adalah semua jenis sel yang membentuk suatu organisme. Pada

manusia, sel somatik berjumlah 46 autosom yang terbagi menjadi 23 pasang

genom. Kromosom sel somatik pada wanita normal, berjumlah …

a. 44 autosom dan satu kromosom X

b. 44 autosom dan sepasang kromosom X

c. 22 autosom dan sepasang kromosom X

1 2 3 4

Page 151: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

62

d. 22 pasang autosom dan satu kromosom X

e. 23 pasang autosom dan seasang kromosom

6. Perhatikan gambar di bawah ini!

Bagian yang ditunjukkan oleh tanda panah berfungsi sebagai …

a. Menghalangi tersambungnya ujung kromosom satu dengan yang lainnya

b. Untuk membawa sifat keturunan

c. Berisi matriks yang mengisi seluruh lengan bagian lengan kromosom

d. Menjaga agar untaian DNA tidak terurai

e. Sebagai tempat pelekatan benang spindle selama pembelahan inti dan

merupakan tempat melekatnya kromosom

7. Simaklah pernyataan berikut!

1) Kromosom tersusun atas komponen utama, antara lain; DNA, protein

histon, dan protein non histon

2) Kromosom tersusun atas DNA, RNA, dan Protein

3) Kromosom tersusun atas Lipid, Asam Nukleat, dan Protein

4) Kromosom tersusun atas Protein histon, DNA, dan RNA

Dari pernyataan tersebut, manakah pernyataan yang benar …

a. 4)

b. 3) dan 4)

c. 1)

d. 2) dan 3)

e. Semua pernyataan benar

8. Simak pernyataan berikut!

1) Ukuran kromosom panjangnya 0,2µ - 0,5µ dengan diameter 0,2µ - 20µ

2) Ukuran kromosom panjangnya 30µ dengan diameter 0,2µ - 20µ

3) Ukuran kromosom tergantung dari bentuknya

4) Ukuran dari kromosom tidak dapat diukur

Manakah dari pernyataan di atas yang benar …

a. 3) dan 4)

b. 3)

c. 4)

d. 2) dan 3)

e. 1)

9. James Dawey Watson (1928) adalah seorang ilmuwan berkebangsaan amerika

serikat yang dikenal dengan temuannya, yaitu …

a. Penemu struktur RNA

b. Penemu struktur DNA

c. Penemu jaringan hewan

d. Penemu listrik dan bola lampu

?

Page 152: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

63

e. Penemu struktur sel hewan dan tumbuhan

10. Simak pernyataan di bawah ini!

1) Terletak di dalam nukleus (kromosom), mitokondria, dan kloroplas

2) Rantai pendek dan tunggal

3) Sebagai pembawa informasi genetik

4) Kadarnya tidak dipengaruhi aktivitas sintesis protein

Dari pernyataan di atas, manakah pernyataan tidak benar tentang DNA …

a. 1) dan 2) d. 3)

b. 2) e. 3) dan 3)

c. 4) dan 2)

11. Molekul DNA dan RNA keduanya dapat …

a. Dapat bereplikasi

b. Berbentuk double helix

c. Memiliki 4 basa nitrogen

d. Memiliki basa nitrogen sama

e. Menentukan jenis protein yang sama

12. Perhatikan gambar di bawah ini!

Bagian yang ditunjukkan oleh tanda panah berfungsi sebagai …

a. Membentuk protein

b. Menerjemahkan mRNA

c. Mengahasilkan asam amino

d. Mengandung informasi genetik

e. Menjaga DNA bersama sama dalam untai ganda

13. Tiap Ribonukleotida tersusun dari …

a. Sitosin, guanin, timin

b. ATP, enzim lipase, kloroplas

c. Basa nitrogen, protein, kromosom

d. Glutamin, enzim topoisomerase, nitrogen

e. Gula pentosa ribosa, gugus fosfat, basa nitrogen

14. Sifat DNA antara lain:

1) Jumlah DNA konstan pada setiap jenis sel dan spesies

2) Bentuk DNA pada inti sel eukariotik seperti benang yang tidak bercabang

3) DNA memiliki peran dalam proses sintesis protein

?

Page 153: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

64

4) Kandungan DNA dalam sel bergantung sifat diploid atau jumlah kromosom

Dari sifat tersebut, manakah sifat yang benar….

a. 1) dan 3) d. 3) dan 4)

b. 2) dan 4) e. 1) dan 4)

c. 1) dan 2)

15. Manakah yang tepat dari ikatan antar gula deoksiribosa dan basa nitrogen pada

rantai DNA adalah …

a. Adenin, Guanin, Sitosin, Timin

b. Adenin, Protein, Nitrogen, Timin

c. Urasil, Sitosin, Timin, Adenin

d. Adenin, Urasil, Sitosin, Protein

e. Nitrogen, Urasil, Sitosin, Adenin

16. RNA ada dua macam yaitu RNA genetik dan RNA non-genetik. Pada RNA non

genetik terbagi menjadi 3, yaitu; RNA duta (mRNA); RNA pemindah (tRNA);

dan RNA ribosom (rRNA). Dari ketiga RNA non-genetik tersebut, manakah

yang membawa kode genetic (kodon) dari inti sel ke setoplasma?

a. tRNA d. RNA

b. mRNA e. tidak satupun di atas

c. rRNA

17. Apabila kita melakukan perhitungan jumlah adenin, guanin, timin, dan sitosin

pada molekul DNA, maka diketahui bahwa …

a. Jumlah adenine sama dengan jumlah timin

b. Jumlah guanine sama dengan jumlah sitosin

c. Jumlah purin sama dengan jumlah primidin

d. Jumlah timin sama dengan jumlah guanin

18. Monomer dari molekul DNA adalah (….), yang merupakan gabungan dari basa

nitrogen purin dan primidin, gula pentose berupa deoksiribosa, dan asam fosfat

(H2PO4). Manakah di bawah ini kata yang benar untuk menyempurnakan

kalimat tersebut …

a. RNA d. Basa nitrogen

b. Nukleotida e. Protein

c. Gula pentosa

19. Manakah di bawah ini pasangan basa nitrogen DNA yang tepat …

a. Adenin=Guanin, Sitosin=Timin

b. Adenin=Urasil, Guanin=Sitosin

c. Sitosin=Urasil, Guanin=Timin

d. Guanin=Timin, Adenin=Sitosin

e. Adenin=Timin, Guanin=Sitosin

20. Perhatikan nama nama oraganel sel di bawah ini!

1) Ribosom

2) Badan Golgi

3) Retikulum Endoplasma (RE)

4) Membran Sel

Urutan organel yang terlibat dalam sintesis protein yang benar adalah …

Page 154: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

65

a. Ribosom, Badan Golgi, RE, Membaran Sel

b. Membrane Sel, Badan Golgi, Ribosom, RE

c. RE, Ribosom, Membran Sel, Badan Golgi

d. Badan Golgi, RE, Membran Sel, Ribosom

e. RE, Ribosom, Badan Golgi, Membran Sel

21. Dalam tahapannya, sintesis protein mengalami 3 tahapan yaitu; Replikasi DNA,

Transkripsi, dan Translasi. Pada 3 tahap proses tersebut, manakah tahap di mana

informasi genetik dicetak dalam bentuk kode DNA di dalam inti sel …

a. Transkripsi

b. Translasi

c. Replikasi DNA

d. Inisiasi

e. Tidak melalui tahap apaun

22. Simak tahapan berikut!

1) Inisiasi (permulaan)

2) Elongasi (pemanjangan)

3) Terminasi (pengakhiran)

Tahapan ini, merupakan tahapan dari …

a. Translasi

b. Transkripsi

c. Replikasi DNA

d. Sintesis protein

e. Pembuatan asam amino

23. Jika rantai DNA adalah:

ATT GTA AAA CGG

Kodde genetik yang dibawa oleh mRNA pada sintesis protein adalah …

a. TAA CAT TTT CGG

b. ATT GTA AAA GCC

c. AUU GTU UUU GCC

d. AUU GUA AAA CGG

e. UAA CAU UUU GCC

Tabel untuk pertanyaan nomor 24-28

24. Dari kodon tersebut,

tentukan manakah yang

termasuk kodon start dan

kodon stop…

a. AUG dan UGA

b. UGA dan CGA

c. CCA dan CAG

d. CGA dan AUA

e. AUG dan CAG

25. Dari kodon tersebut, berapakah jumlah asam amino yang dapat diterjemahkan

Kodon/mRNA:

CCA AUG CGA AUA UGA CAG

Page 155: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

66

a. 4 d. 2

b. 6 e. 1

c. 3

26. Dari tabel di atas, maka DNA anti sense (DNA template) adalah …

a. GGT TAC GCT TAT ACT GTC

b. GGA AUG CGT UAU AGA CUC

c. GGT TAC GCT TAT ACT CAG

d. GGA AUG GCT TAT AGA CUC

e. GGT TAC CGT UAU AGA GTC

27. Dari tabel di atas, maka DNA sense adalah …

a. GGT TAC GCT TAT ACT GTC

b. CCA ATG CGA ATA TGA CAG

c. CCU TAC GCT TAT TGA CAG

d. CCA ATG CGA ATA TGU CAG

e. CCA TAC GCT TAT TGA CGC

28. Dari tabel di atas, maka RNA anti kodon (tRNA) adalah …

a. GGT TAC GCU UAU ACU GUC

b. GGU UAC GCU UAU ACU GUC

c. GGT UAC GCU UAU ACU GUC

d. GGT TAC GCU UAU ACU GUC

e. GGU TAC GCU UAU ACU CAG

29. Diketahuhi kodon ACG CUC CGC UAU. Maka asam aminonya adalah …

a. Alanin, Isoleusin, Leusin, Treonin

b. Asam glutamate, Alanin, Leusin, Isoleusin

c. Treonin, Leusin, Arginin, Tirosin

d. Arginin, Leusin, Treonin, Tirosin

e. Tirosin, Treonin, Leusin, Alanin

30. Jika rantai DNA GTA AAA CGG maka mRNA (kodon) nya adalah …

a. TAA CAT TTT GGG

b. ATT GTA AAA CGC

c. AUU GTA UUU GCC

d. AUU GUA AAA CGG

e. UAA CAU UUU GCC

Page 156: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

67

Page 157: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

68

Indikator Penilaian Soal Evaluasi

Page 158: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

69

Bentuk

Instrumen

Kriteria

Penilaian Skor Total

Tes tertulis

pilihan ganda

Benar = 1

Salah = 0 1 jawaban = 1

𝑁 =𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛

𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑥𝑥100

Page 159: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

70

KISI-KISI SOAL SUBSTANSI MATERI GENETIK

Sekolah : SMA Muhammadiyah Limbung

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XII/Ganjil

Kompetensi Inti :

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,

peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan

proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial

dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam

pergaulan dunia.

KI 3 : Memahami, menerapkana, dan menganalisis pengetahuan factual,

konseptual, procedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya

tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait

penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan

procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan masalah.

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dpelajarinya di sekolah secara

mandiri, bertindak, secara efektif dan kreatif serta mampu menggunakan

metoda sesuai kaidah keilmuan.

Kompetensi Dasar :

1.1. Mengagumi keteraturan dan komplek ciptaan Tuhan tentang struktur dan

fungsi Gen dan Kromosom

1.2. Menyadari dan mengagumi pola piker ilmiah dalam kemampuan

mengamati Sintesis Protein

1.3. Peka dan peduli terhadap permasalahan lingkungan hidup, menjaga dan

menyayangi lingkungan sebagai manifestasi pengalaman ajaran agama

yang dianutnya.

2.1. Berperilaku ilmiah: teliti, tekun, jujur terhadap data dan fakta, disiplin,

tanggung jawab, dan peduli dalam observasi dan praktikum, berani dan

Page 160: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

71

santun dalam mengajukan pertanyaan dan berargumentasi, peduli

lingkungan, gotong royong, bekerjasama, cinta damai, berpendapat secara

ilmiah dan kritis, responsive dan proaktif dalam setiap tindakan dan dalam

melakukan pengamatan dan percobaan di dalam kelas/laboratorium

maupun di luar kelas/laboratorium.

2.2. Peduli terhadap keselamatan diri dan lingkungan dengan menerapkan

prinsip keselamatan kerja saat melakukan kegiatan pengamatan dan

percobaan di laboratorium dan lingkugan sekitar.

3.3. Menganalisis hubungan struktur dan fungsi gen, DNA, kromosom

dalam penerapan prinsip pewarisan sifat pada makhluk hidup

4.3. merumuskan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya dengan

penyampaian kode genetic (DNA-RNA-Protein)

Tabel Kisi-Kisi Soal

Indikator

Pencapaian

Kompetensi

(IPK)

Bentuk

Soal

Asapek Kognitif

No.

Soal

Kunci

Jawaban C1 C2 C3 C4 C5 C6

Menganalisis

Struktur

Kromosom

Pilihan

Ganda

1 B

6 E

Menganalisis

Jumlah dan Tipe

Kromosom

2 B

3 D

5 C

Menjelaskan

Bentuk

Kromosom

4 A

Menjelaskan

Ukuran

Kromosom

8 E

Menjelaskan

Komponen

Kromosom

7 C

Menganalisis

Sifat dan Fungsi

DNA

10 B

11 C

14 C

Menganalisis

Struktur Kimia

DNA

9 B

12 E

15 A

17 A

18 B

19 E

Page 161: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

72

Menganalisis

Struktur/Susunan

RNA

13 E

Menjelaskan

Macam Macam &

Fungsi RNA

16 B

Menjelaskan

Tahapan Sintesis

Protein

20 E

21 A

22 B

Menjelaskan

Kode Genetik

dalam Sintesis

Protein

23 E

24 A

25 C

26 A

27 B

28 C

29 C

30 E

Jumlah 1 13 10 14

Keterangan:

C1 : Ingatan

C2 : Pemahaman

C3 : Penerapan

C4 : Analisis

C5 : Penilaian/Evaluasi

C6 : Kreasi/Mencipta

Page 162: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

73

KISI-KISI SOAL SUBSTANSI MATERI GENETIK

Sekolah : SMA Negeri 9 Gowa

Mata Pelajaran : Biologi

Kelas/Semester : XI/Ganjil

Bentuk Soal : Pilihan Ganda

Kompetensi Inti :

KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,

peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan

proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial

dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam

pergaulan dunia.

KI 3 : Memahami, menerapkana, dan menganalisis pengetahuan factual,

konseptual, procedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya

tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait

penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan

procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan masalah.

KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dpelajarinya di sekolah secara

mandiri, bertindak, secara efektif dan kreatif serta mampu menggunakan

metoda sesuai kaidah keilmuan.

Kompetensi Dasar :

3.3. Menganalisis hubungan struktur dan fungsi gen, DNA, kromosom

dalam penerapan prinsip pewarisan sifat pada makhluk hidup

4.3. merumuskan urutan proses sintesis protein dalam kaitannya dengan

penyampaian kode genetic (DNA-RNA-Protein)

Page 163: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

74

TABEL KISI-KISI SOAL

Indikator

Pencapaian

Kompetensi

(IPK)

Soal

Aspek

Kognit

if

Kunci

Jawaba

n

Menganalisis

Struktur

Kromosom

13. Perhatikan bagian bagian di bawah

ini!

5) Lengan kromosom

6) Sentromer

7) Asam Nukleat

8) Sentromer

Dari kata di atas, manakah yang

bukan bagian dari struktur kromosom

d. 1) b. 4)

e. 2) e. semua benar

f. 3)

C2 B

6. Perhatikan gambar di bawah ini!

Bagian yang ditunjukkan oleh tanda

panah di atas berfungsi sebagai …

f. Untuk membawa sifat keturunan

g. Menjaga agar untaian DNA tidak

terurai

h. Berisi matriks yang mengisi

seluruh lengan bagian lengan

kromosom

i. Menghalangi tersambungnya

ujung kromosom satu dengan

yang lainnya

j. Sebagai tempat pelekatan benang

spindle selama pembelahan inti

C2 E

?

Page 164: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

75

dan merupakan tempat

melekatnya kromosom

Menganalisis

Jumlah dan

Tipe

Kromosom

2. Dalam tubuh manusia, terdapat dua

jenis kromosom yaitu kromosom

tubuh (autosom) dan kromosom seks

(gonosom). Jumlah kromosom yang

terdapat dalam sel telur manusia

adalah …

f. 22 pasang

g. 22 buah

h. 23 buah

i. 46 buah

j. 23 pasang

C2 B

3. Kromosom seks (genosom) pada

manusia adalah kromosom yang

menentukan jenis kelamin manusia.

Terdapat dua genosom yakni XY dan

XX. Formula genosom manakah pada

sel gamet seorang pria …

f. 44 A + X

g. 44 A + XY

h. 22 AA + Y

i. 22 A + X atau Y

j. 22 A + XX atau XY

C3 D

5. Sel somatik adalah semua jenis sel

yang membentuk suatu organisme.

Pada manusia, sel somatik berjumlah

46 autosom yang terbagi menjadi 23

pasang genom. Kromosom sel

somatik pada wanita normal,

berjumlah …

f. 44 autosom dan satu kromosom X

g. 44 autosom dan sepasang

kromosom X

h. 22 autosom dan sepasang

kromosom X

i. 22 pasang autosom dan satu

kromosom X

j. 23 pasang autosom dan seasang

kromosom

C2 C

Menjelaskan

Bentuk

Kromosom

4. Perhatikan gambar di bawah ini!

C3 A

1 2 3 4

Page 165: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

76

Dari ke-empat gambar tersebut, yang

manakah menunjukkan kromosom

metasentrik …

d. 1 d. 4

e. 2 e. tak satupun

f. 3

Menjelaskan

Ukuran

Kromosom

8. Simak pernyataan berikut!

5) Ukuran kromosom panjangnya

0,2µ - 0,5µ dengan diameter 0,2µ

- 20µ

6) Ukuran kromosom panjangnya

30µ dengan diameter 0,2µ - 20µ

7) Ukuran kromosom tergantung

dari bentuknya

8) Ukuran dari kromosom tidak

dapat diukur

Manakah dari pernyataan di atas yang

benar …

f. 3) dan 4)

g. 2) dan 3)

h. 4)

i. 3)

j. 1)

C2 E

Menjelaskan

Komponen

Kromosom

7. Simaklah pernyataan berikut!

5) Kromosom tersusun atas

komponen utama, antara lain;

DNA, protein histon, dan protein

non histon

6) Kromosom tersusun atas DNA,

RNA, dan Protein

7) Kromosom tersusun atas Lipid,

Asam Nukleat, dan Protein

8) Kromosom tersusun atas Protein

histon, DNA, dan RNA

Dari pernyataan tersebut, manakah

pernyataan yang benar …

f. 4)

g. 3) dan 4)

h. 1)

i. 2) dan 3)

j. Semua pernyataan benar

C4 C

Menganalisis

Sifat dan

Fungsi DNA

10. Simak pernyataan di bawah ini!

5) Terletak di dalam nukleus

(kromosom), mitokondria, dan

kloroplas

6) Rantai pendek dan tunggal

7) Sebagai pembawa informasi

genetik

C3 B

Page 166: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

77

8) Kadarnya tidak dipengaruhi

aktivitas sintesis protein

Berdasarkan pernyataan di atas,

manakah pernyataan tidak benar

tentang DNA …

d. 1) dan 2) d. 3)

e. 2) e. 3) dan 3)

f. 4) dan 2)

11. Molekul DNA dan RNA keduanya

dapat …

f. Dapat bereplikasi

g. Berbentuk double helix

h. Memiliki 4 basa nitrogen

i. Memiliki basa nitrogen sama

j. Menentukan jenis protein yang

sama

C1 C

14. Sifat DNA antara lain:

5) Jumlah DNA konstan pada setiap

jenis sel dan spesies

6) Bentuk DNA pada inti sel

eukariotik seperti benang yang

tidak bercabang

7) DNA memiliki peran dalam

proses sintesis protein

8) Kandungan DNA dalam sel

bergantung sifat diploid atau

jumlah kromosom

Dari sifat tersebut, manakah sifat

yang benar …

d. 1) dan 3) d. 3) dan 4)

e. 2) dan 4) e. 1) dan 4)

f. 1) dan 2)

C4 C

Menganalisis

Struktur Kimia

DNA

9. James Dawey Watson (1928) adalah

seorang ilmuwan berkebangsaan

amerika serikat yang dikenal dengan

temuannya, yaitu …

f. Penemu struktur RNA

g. Penemu struktur DNA

h. Penemu jaringan hewan

i. Penemu listrik dan bola lampu

j. Penemu struktur sel hewan dan

tumbuhan

C2 B

12. Perhatikan gambar di bawah ini! C2 E

Page 167: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

78

Bagian yang ditunjukkan oleh tanda

panah berfungsi sebagai …

f. Membentuk protein

g. Menerjemahkan mRNA

h. Mengahasilkan asam amino

i. Mengandung informasi genetik

j. Menjaga DNA bersama sama

dalam untai ganda

15. Manakah yang tepat dari ikatan antar

gula deoksiribosa dan basa nitrogen

pada rantai DNA adalah …

f. Adenin, Guanin, Sitosin, Timin

g. Adenin, Protein, Nitrogen, Timin

h. Urasil, Sitosin, Timin, Adenin

i. Adenin, Urasil, Sitosin, Protein

j. Nitrogen, Urasil, Sitosin, Adenin

C2 A

17. Apabila kita melakukan perhitungan

jumlah adenin, guanin, timin, dan

sitosin pada molekul DNA, maka

diketahui bahwa …

e. Jumlah adenine sama dengan

jumlah timin

f. Jumlah guanine sama dengan

jumlah sitosin

g. Jumlah purin sama dengan jumlah

primidin

h. Jumlah timin sama dengan jumlah

guanin

C2 A

18. Monomer dari molekul DNA adalah

(….), yang merupakan gabungan dari

basa nitrogen purin dan primidin, gula

pentose berupa deoksiribosa, dan

asam fosfat (H2PO4). Manakah di

bawah ini kata yang benar untuk

mengisi titik di atas …

d. RNA d. Basa nitrogen

e. Nukleotida e. Protein

f. Gula pentose

C3 B

19. Manakah di bawah ini pasangan basa

nitrogen DNA yang tepat … C2 E

?

Page 168: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

79

f. Adenin=Guanin, Sitosin=Timin

g. Adenin=Urasil, Guanin=Sitosin

h. Sitosin=Urasil, Guanin=Timin

i. Guanin=Timin, Adenin=Sitosin

j. Adenin=Timin, Guanin=Sitosin

Menganalisis

Struktur/Susun

an RNA

15. Tiap Ribonukleotida tersusun dari …

f. Sitosin, guanin, timin

g. ATP, enzim lipase, kloroplas

h. Basa nitrogen, protein, kromosom

i. Glutamin, enzim topoisomerase,

nitrogen

j. Gula pentosa ribosa, gugus fosfat,

basa nitrogen

C2 E

Menjelaskan

Macam

Macam &

Fungsi RNA

16. RNA ada dua macam yaitu RNA

genetik dan RNA non-genetik. Pada

RNA non genetik terbagi menjadi 3,

yaitu; RNA duta (mRNA); RNA

pemindah (tRNA); dan RNA ribosom

(rRNA). Dari ketiga RNA non-

genetik tersebut, manakah yang

membawa kode genetic (kodon) dari

inti sel ke setoplasma …

d. tRNA d. RNA

e. mRNA e. tidak satupun di

atas

f. rRNA

C2 B

Menjelaskan

Tahapan

Sintesis

Protein

20. Perhatikan nama nama oraganel sel di

bawah ini!

5) Ribosom

6) Badan Golgi

7) Retikulum Endoplasma (RE)

8) Membran Sel

Urutan organel yang terlibat dalam

sintesis protein yang benar adalah….

f. Ribosom, Badan Golgi, RE,

Membaran Sel

g. Membrane Sel, Badan Golgi,

Ribosom, RE

h. RE, Ribosom, Membran Sel,

Badan Golgi

i. Badan Golgi, RE, Membran Sel,

Ribosom

j. RE, Ribosom, Badan Golgi,

Membran Sel

C4 B

21. Dalam tahapannya, sintesis protein

mengalami 3 tahapan yaitu; Replikasi

DNA, Transkripsi, dan Translasi.

Pada 3 tahap proses tersebut, manakah

C3 B

Page 169: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

80

tahap informasi genetik dicetak dalam

bentuk kode DNA di dalam inti sel …

f. Inisiasi

g. Transkripsi

h. Translasi

i. Replikasi DNA

j. Tidak melalui tahap apaun

22. Perhatikan tahapan berikut!

4) Inisiasi (permulaan)

5) Elongasi (pemanjangan)

6) Terminasi (pengakhiran)

Tahapan ini, merupakan tahapan

dari….

f. Translasi

g. Transkripsi

h. Replikasi DNA

i. Sintesis protein

j. Pembuatan asam amino

C3 B

Menjelaskan

Kode Genetik

dalam Sintesis

Protein

23. Jika rantai DNA adalah:

ATT GTA AAA CGG

Kode genetik yang dibawa oleh

mRNA pada sintesis protein adalah

f. TAA CAT TTT CGG

g. ATT GTA AAA GCC

h. AUU GTU UUU GCC

i. AUU GUA AAA CGG

j. UAA CAU UUU GCC

C4 E

Tabel untuk pertanyaan nomor 24-28

Kodon/mRNA:

CCA AUG CGA AUA UGA CAG

24. Dari kodon tersebut, tentukan

manakah yang termasuk kodon start

dan kodon stop …

f. AUG dan UGA

g. UGA dan CGA

h. CCA dan CAG

i. CGA dan AUA

j. AUG dan CAG

C2 A

25. Dari kodon tersebut, berapakah

jumlah asam amino yang dapat

diterjemahkan …

d. 4 d. 2

e. 6 e. 1

f. 3

C4 C

Page 170: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

81

26. Dari tabel di atas, maka DNA anti

sense (DNA template) adalah …

f. GGT TAC GCT TAT ACT GTC

g. GGA AUG CGT UAU AGA

CUC

h. GGT TAC GCT TAT ACT CAG

i. GGA AUG GCT TAT AGA CUC

j. GGT TAC CGT UAU AGA GTC

C3 A

27. Dari tabel di atas, maka DNA sense

adalah …

f. GGT TAC GCT TAT ACT GTC

g. CCA ATG CGA ATA TGA CAG

h. CCU TAC GCT TAT TGA CAG

i. CCA ATG CGA ATA TGU CAG

j. CCA TAC GCT TAT TGA CGC

C3 B

28. Dari tabel di atas, maka RNA anti

kodon (tRNA) adalah …

f. GGT TAC GCU UAU ACU GUC

g. GGU UAC GCU UAU ACU

GUC

h. GGT UAC GCU UAU ACU

GUC

i. GGT TAC GCU UAU ACU GUC

j. GGU TAC GCU UAU ACU

CAG

C3 C

29. Diketahuhi kodon ACG CUC CGC

UAU. Maka asam aminonya adalah

f. Alanin, Isoleusin, Leusin, Treonin

g. Treonin, Leusin, Arginin, Tirosin

h. Arginin, Leusin, Treonin, Tirosin

i. Tirosin, Treonin, Leusin, Alanin

j. Asam glutamate, Alanin, Leusin,

Isoleusin

C3 C

30. Jika rantai DNA GTA AAA CGG

maka mRNA (kodon) nya adalah …

f. TAA CAT TTT GGG

g. ATT GTA AAA CGC

h. AUU GTA UUU GCC

i. AUU GUA AAA CGG

j. UAA CAU UUU GCC

C3 E

Page 171: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

82

DAFTAR HADIR SISWA MIA II

SMA MUHAMMADIYAH LIMBUNG

No Nama Pertemuan Ke-

I II III IV

1 A

P

O

S

T

T

E

S

T

2 B

3 C

4 D

5 E

6 F

7 G -

8 H

9 I -

10 J

11 K -

12 L

13 M

14 N

15 O

16 P

17 Q

18 R -

19 S

20 T -

21 U

22 V

23 W -

24 X -

25 Y

26 Z

27 A1

28 B1

29 C1

30 D1

31 E1

32 F1

33 G1

34 H1 -

Page 172: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

83

DAFTAR HADIR SISWA MIA I

SMA MUHAMMADIYAH LIMBUNG

No Nama Pertemuan Ke-

I II III IV

1 A -

P

O

S

T

T

E

S

T

2 B

3 C

4 D -

5 E

6 F

7 G

8 H

9 I -

10 J

11 K

12 L

13 M

14 N

15 O

16 P

17 Q

18 R

19 S

20 T -

21 U

22 V

23 W

24 X

25 Y -

26 Z

27 A1

28 B1

29 C1

30 D1

31 E1

32 F1

33 G1 -

34 H1

Page 173: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

84

HASIL POST-TEST SISWA KELAS XII MIA II

SMA MUHAMMADIYAH LIMBUNG

No Nama Nilai

1 A 86.6

2 B 80.0

3 C 86.6

4 D 73.3

5 E 86.6

6 F 83.3

7 G 76.6

8 H 80.0

9 I 73.3

10 J 86.6

11 K 76.6

12 L 63.3

13 M 76.6

14 N 86.6

15 O 83.3

16 P 76.6

17 Q 76.6

18 R 83.3

19 S 80.0

20 T 66.6

21 U 80.0

22 V 86.6

23 W 70.0

24 X 63.3

25 Y 80.0

26 Z 83.3

27 A1 66.6

28 B1 73.3

29 C1 86.6

30 D1 70.0

31 E1 80.0

32 F1 83.3

33 G1 76.6

34 H1 73.3

35 70.0

Page 174: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

85

HASIL POST-TEST SISWA KELAS XII MIA I

SMA MUHAMMADIYAH LIMBUNG

No Nama Nilai

1 A 80.0

2 B 93.3

3 C 90.0

4 D 73.3

5 E 83.3

6 F 90.0

7 G 80.0

8 H 73.3

9 I 86.6

10 J 66.6

11 K 76.6

12 L 86.6

13 M 80.0

14 N 73.3

15 O 76.6

16 P 80.0

17 Q 86.6

18 R 80.0

19 S 76.6

20 T 83.3

21 U 80.0

22 V 86.6

23 W 83.3

24 X 86.6

25 Y 80.0

26 Z 76.6

27 A1 90.0

28 B1 66.6

29 C1 83.3

30 D1 76.6

31 E1 73.3

32 F1 80.0

33 G1 83.3

34 H1 86.6

Page 175: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

86

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

Hari/Tanggal :

Kelas :

No Aktivitas Siswa yang Dinilai

Jumlah Siswa

Pertemuan Ke- %

1 2 3

Pendahuluan

1 Siswa yang hadir saat mata pelajaran berlangsung

2 Siswa yang menanggapi salam dari guru dan

berdo’a

3 Siswa yang memperhatikan apersepsi dan

termotivasi

4 Siswa yang memperhatikan penjelasan yang

diberikan oleh guru

5 Siswa yang menanggapi pertanyaan guru

6 Siswa yang memperhatikan guru dalam

menyampaikan tujuan pembelajaran

7 Siswa yang mengikuti perintah guru saat pembagian

kelompok dengan teratur

Kegiatan Inti

8 Siswa mendengarkan materi yang disampaikan oleh

guru

9 Siswa memberikan pertanyaan kepada guru

10 Siswa mendengarkan langkah-langkah pembelajaran teknik CTL yang dijelaskan oleh guru

11 Siswa mengerjakan Game Interaktif secara

berkelompok

12

Siswa yang menanggapi pendapat teman ketika

berdiskusi dalam kelompok maupun pada saat

penyampiaan hasil diskusi

Kegiatan Penutup

13 Siswa yang menayampaikan hasil pembelajaran

14 Siswa yang memperhatikan penyampaian guru

untuk pertemuan selanjutnya

15 Siswa yang berdoa dan menjawab salam

Keterangan:

0-25% = Kurang Baik 26-50% = Cukup Baik 51-75% = Baik

76-100% = Sangat Baik

Makassar,………………………..2019

Observer

(…………………………)

Page 176: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

87

DISTRIBUSI FREKUENSI DAN PRESENTASI

AKTIVITAS BELAJAR SISWA

No Aktivitas Siswa yang

Dinilai

Jumlah Siswa

Pertemuan Ke- Rata-

Rata

Presentase

(%) 1 2 3 4

Pendahuluan

1

Siswa yang hadir saat

mata pelajaran

berlangsung

32 34 30

P

o

s

t

T

e

s

t

32 94,11

2

Siswa yang menanggapi

salam dari guru dan

berdo’a

32 34 30 32 94,11

3

Siswa yang

memperhatikan guru

dalam menyampaikan

tujuan pembelajaran

29 30 27 28,6 84,31

4

Siswa yang

memperhatikan

apersepsi dan

termotivasi

28 31 28 29 85,30

5

Siswa yang

memperhatikan

penjelasan yang diberikan oleh guru

27 30 29 28,7 84,32

6 Siswa yang menanggapi

pertanyaan guru 4 5 3 4 11,77

7

Siswa yang mengikuti

perintah guru saat

pembagian kelompok

dengan teratur

28 34 29 30,3 89,21

Kegiatan Inti

8

Siswa mendengarkan

materi yang

disampaikan oleh guru

27 29 26 27,3 80,39

9 Siswa yang memberikan

pertanyaan pada guru 3 3 2 2,7 7,84

10

Siswa mendengarkan

langkah-langkah model

pembelajaran CTL yang

dijelaskan guru

28 27 30 28,3 83,33

11

Siswa mengerjakan

Game Interaktif secara

berkelompok

29 30 30 29,7 87,25

Kegiatan Penutup

Page 177: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

88

12

Siswa yang

menyimpulkan hasil

pembelajaran

2 3 2 2,3 6,86

13

Siswa yang

memperhatikan

penyampian guru untuk

pertemuan selanjutnya

30 30 27 29 85,30

14 Siswa yang berdo’a dan

menjawab salam 32 34 30 32 94,11

Rata-Rata 70,58

Keterangan:

0-25 % = Kurang Baik

26-50 % = Cukup Baik

51-75 % = Baik

76-100 % = Sangat Baik

Makassar, November 2019

Observer

(…………………………..)

Page 178: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

89

DOKUMENTASI KEGIATAN PENELITIAN

1. Pertemuan Pertama dengan Kepala Sekolah SMA Muhammadiyah Limbung

2. Upacara Bendera 18 November 2019

3. Upacara Bendera 25 November 2019 Memperingati Hari Guru

C.3

Page 179: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

90

4. Proses Pembelajaran Materi Gen dan Kromosom Menggunakan Media Power

Point dan Model Pembelajaran CTL

5. Proses Pembelajaran Materi Asam Nukleat Menggunakan Media Power Point

dan Model CTL

6. Siswa Mengerjakan Game Interaktif

Page 180: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

91

OUTPUT DATA SPSS

D. 1. Data Statistik Deskriptif Skor Hasil Tes Hasil Belajar

Descriptive Statistics

N Range Minimum Maximum Sum Mean

Std.

Deviation Variance

Pre-Test Kelas Kontrol 34 30.0 40.0 70.0 1952.0 57.412 7.8249 61.228

Post-Test Kelas Kontrol 34 23.3 63.3 86.6 2655.3 78.097 6.9676 48.548

Pre-Test Kelas Eksperimen 34 23.4 46.6 70.0 1972.0 58.000 6.7696 45.827

Post-Test Kelas Eksperimen 34 26.7 66.6 93.3 2748.8 80.847 6.4309 41.357

Valid N (listwise) 34

D. 2. Kategorisasi Hasil Tes Hasil Belajar

Post-Test Kelas Kontrol

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 63.3 2 5.9 5.9 5.9

66.6 2 5.9 5.9 11.8

70.0 2 5.9 5.9 17.6

73.3 4 11.8 11.8 29.4

76.6 6 17.6 17.6 47.1

80.0 6 17.6 17.6 64.7

83.3 5 14.7 14.7 79.4

86.6 7 20.6 20.6 100.0

Total 34 100.0 100.0

Post-Test Kelas Eksperimen

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 66.6 2 5.9 5.9 5.9

73.3 4 11.8 11.8 17.6

76.6 5 14.7 14.7 32.4

80.0 8 23.5 23.5 55.9

83.3 5 14.7 14.7 70.6

86.6 6 17.6 17.6 88.2

90.0 3 8.8 8.8 97.1

Page 181: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

92

93.3 1 2.9 2.9 100.0

Total 34 100.0 100.0

D. 3. Uji Normalitas

Case Processing Summary

kelas

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

hasil Pre-Test Kelas Kontrol 34 100.0% 0 0.0% 34 100.0%

Post-Test Kelas Kontrol 34 100.0% 0 0.0% 34 100.0%

Pre-Test Kelas Eksperimen 34 100.0% 0 0.0% 34 100.0%

Post-Test Kelas Eksperimen 34 100.0% 0 0.0% 34 100.0%

Tests of Normality

Kelas

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

hasil Pre-Test Kelas Kontrol .127 34 .180 .945 34 .085

Post-Test Kelas Kontrol .137 34 .106 .920 34 .016

Pre-Test Kelas Eksperimen .136 34 .112 .942 34 .069

Post-Test Kelas Eksperimen .124 34 .200* .963 34 .291

*. This is a lower bound of the true significance.

a. Lilliefors Significance Correction

D. 4. Uji Homogenitas

a. Post-Test

Descriptives

hasil

N Mean

Std.

Deviation

Std.

Error

95% Confidence

Interval for Mean

Minimum Maximum

Lower

Bound

Upper

Bound

Post-Test Kelas

Kontrol

34 78.097 6.9676 1.1949 75.666 80.528 63.3 86.6

Post-Test Kelas

Eksperimen

34 80.847 6.4309 1.1029 78.603 83.091 66.6 93.3

Total 68 79.472 6.7971 .8243 77.827 81.117 63.3 93.3

Page 182: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

93

Test of Homogeneity of Variances

Levene Statistic df1 df2 Sig.

h

a

s

i

l

Based on Mean .418 1 66 .520

Based on Median .326 1 66 .570

Based on Median and with

adjusted df

.326 1 65.314 .570

Based on trimmed mean .361 1 66 .550

D. 5. Uji Hipotesis

Uji t-test

Group Statistics

kelas N Mean Std. Deviation Std. Error Mean

hasil Post-Test Kelas Kontrol 34 78.097 6.9676 1.1949

Post-Test Kelas Eksperimen 34 80.847 6.4309 1.1029

Independent Samples Test

Levene's Test

for Equality of

Variances t-test for Equality of Means

F Sig. t df

Sig.

(2-

tailed)

Mean

Difference

Std. Error

Difference

95% Confidence

Interval of the

Difference

Lower Upper

hasil E qual

variances

assumed

.293 .590 -2.176 65 .033 -3.6639 1.6834 -7.0260 -.3018

Equal

variances not

assumed

-2.180 64.681 .033 -3.6639 1.6809 -7.0212 -.3066

Page 183: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME INTERAKTIF …

94

RIWAYAT HIDUP

Ayi Zain. Dilahirkan pada hari Kamis 25 September

1997 di Biak. Putri dari pasangan Zainuddin dan Rusni

Hasan. Penulis memulai jenjang pendidikan di SD

INPRES IKIP II pada tahun 2003 dan tamat pada atahun

2009. Pada tahun itu juga, panulis melanjutkan

pendidiakan di SMP Unismuh Makassar pada tahun

2012. Lalu melanjutkan pendidikan ke SMA Muhammadiyah 1 Unismuh Makassar

dan menyelesaiakan pada tahun 2015. Dengan izin Allas SWT, pada tahun 2015

penulis kemudian melanjutkan pendidikan ke Perguruan Tinggi dan Alhamdulillah

diterima dan terdaftar sebagai mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Makassar,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi,

Program Strata 1 (S1)