pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep...

260
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANG SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan OLEH : MAULINA FITRIA NINGSIH NIM 1110016300033 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015

Upload: trankhuong

Post on 06-Mar-2019

237 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP

GELOMBANG

SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

OLEH : MAULINA FITRIA NINGSIH

NIM 1110016300033

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2015

Page 2: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 3: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 4: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

Scanned by CamScanner

Page 5: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

iv

ABSTRAK MAULINA FITRIA NINGSIH 1110016300033. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Gelombang. Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang. Penelitian ini dilakukan di kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3 SMA Negeri 5 Tangerang Selatan. Penelitian ini dilaksanakan pada Januari 2015. Instrumen yang digunakan adalah tes objektif tipe pilihan ganda dan instrumen non tes berupa angket. Berdasarkan analisis data tes, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang. Hal tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap data posttest. Hasilnya adalah nilai thitung sebesar 3,83 dan nilai ttabel sebesar 2,00. Terlihat bahwa nilai thitung > ttabel. Selain itu, nilai rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata hasil belajar siswa tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. Hasil belajar siswa kelompok eksperimen juga lebih unggul pada ranah kognitif tingkatan C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan), dan C4 (menganalisis). Selanjutnya, berdasarkan analisis data nontes, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan penerapan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam pembelajaran fisika konsep gelombang memperoleh respon baik. Kata kunci : media pembelajaran, augmented reality, hasil belajar, gelombang.

Page 6: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

v

ABSTRACT MAULINA FITRIA NINGSIH 1110016300033. The Effects of Learning Media Based Augmented Reality on Learning Result of Students on the Wave Concept. Skripsi of Physics Education Program, Science Education Departement, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015. The research aims to know the effects of learning media based augmented reality on learning result of students on the wave concept. This research was done on class XI Science 2 and XI Science 3 State Senior High School 5 of South Tangerang. This research was done in Januari 2015. The instrument that were used are test instrument like objective test multiple choice and non-test instrument like questionnaire. Based on result of the analysis test data, we got conclusion that there is a significant effect of the use of learning media based augmented reality to the learning result of students on the wave concept. The conclusion is based on result of statistical test of hypothesis that used t test in both of posttest result of classes. The result is, thitung = 3,83 and ttabel = 2,00. Can be seen that thitung > ttabel . The mean of learning result that was used learning media based augmented reality was higher than the mean of learning result without used learning media based augmented reality. Learning media based augmented reality proved to increase the ability of recalling (C1), comprehension (C2), application (C3), and analyze (C4) . Based on result of the analysis non test data was also show that learning using learning media based augmented reality are in good category. Key words : learning media, augmented reality, learning result, wave.

Page 7: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat

dan hidayahNya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh

Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa

pada Konsep Gelombang”. Skripsi ini menggambarkan bagaimana peningkatan

hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis

augmented reality.

Apresiasi dan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang

telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima

kasih tersebut disampaikan kepada:

1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah

dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd, selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta dan pembimbing akademik yang telah memberikan

bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses perkuliahan dan pembuatan

skripsi.

4. Ibu Erina Hertanti, M.Si, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses pembuatan skripsi.

5. Ibu Ai Nurlaela, M.Si, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses pembuatan skripsi.

6. Seluruh dosen, staf, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

khususnya jurusan pendidikan IPA yang telah memberikan ilmu pengetahuan,

pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.

7. Ibu Dra. Hj. Ara Juhara, M. M.Pd, selaku Kepala Sekolah SMA Negeri 5

Tangerang Selatan yang telah memberikan izin melakukan penelitian di SMA

tersebut. Dan Ibu Nofia Candrawati, M.Pd, selaku guru bidang studi fisika,

Page 8: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

vii

dewan guru, staf, karyawan, dan siswa-siswi SMA Negeri 5 Tangerang

Selatan, yang telah memberikan bantuannya selama penelitian berlangsung.

8. Ayah, Mamah, kakak-kakakku (Mba Surami, Mas Anto, Mas Didi, Mba

Nani), dan seluruh keluarga yang tiada henti memberikan kasih sayang,

dukungan, dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.

9. Teman-teman seperjuangan Fisika angkatan 2010 yang telah memberi

bantuan, inspirasi dan motivasi. Khususnya Lia, Lulu, Waji, Enong, Hayatul.

Serta yang lainnya Roland Farno Muhammad, Selly Nurjanah, Fitri

Karningsih, Teguh, Iwan Setiawan, dan Yusuf Suhendri.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah

membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga segala bentuk bantuan, saran, dan bimbingan yang diberikan kepada

penulis mendapatkan balasan terbaik dari Allah SWT. Amin.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih banyak

kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu kritik dan saran

yang membangun demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini sangat

dinantikan. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak.

Aamiin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Jakarta, Maret 2015

Maulina Fitria Ningsih

Page 9: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

viii

DAFTAR ISI

Hal LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................ i LEMBAR PENGESAHAN UJIAN MUNAQASYAH ............................. ii SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI .......................................... iii ABSTRAK .................................................................................................. iv ABSTRACK ............................................................................................... v KATA PENGANTAR ................................................................................ vi DAFTAR ISI ............................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ................................................................................... x DAFTAR TABEL ...................................................................................... xi DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xii BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ........................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ................................................................. 5 C. Pembatasan Masalah ................................................................ 5 D. Rumusan Masalah .................................................................... 5 E. Tujuan Penelitian ..................................................................... 6 F. Manfaat Penelitian ................................................................... 6

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Kajian Teori ............................................................................. 7 1. Media Pembelajaran ........................................................... 7 2. Teknologi dan Media Memudahkan Pembelajaran............ 15 3. Augmented reality .............................................................. 16 4. Hasil Belajar ....................................................................... 21 5. Konsep Gelombang ............................................................ 25

B. Penelitian Relevan .................................................................... 29 C. Kerangka Berpikir .................................................................... 31 D. Hipotesis Penelitian .................................................................. 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................. 34 B. Metode Penelitian..................................................................... 34 C. Desain Penelitian ...................................................................... 34 D. Variabel Penelitian ................................................................... 35 E. Populasi dan Sampel Penelitian ............................................... 35 F. Teknik Pengumpulan Data ....................................................... 36 G. Instrumen Penelitian................................................................. 36

1. Instrumen Tes ....................................................................... 36 2. Instrumen Nontes ................................................................. 38

H. Kalibrasi Instrumen .................................................................. 38 1. Kalibrasi Instrumen Tes ....................................................... 38

a. Uji Validitas .................................................................... 39

Page 10: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

ix

b. Uji Reabilitas ................................................................... 40 c. Taraf Kesukaran .............................................................. 41 d. Daya Pembeda ................................................................. 42

2. Kalibrasi Instrumen Nontes.................................................. 43 I. Teknik Analisis Data ................................................................ 44

1. Analisis Data Tes ................................................................. 44 a. Uji Prasyarat Analisis Data Tes ...................................... 44

1) Uji Normalitas ........................................................... 44 2) Uji Homogenitas ....................................................... 45

b. Uji Hipotesis ................................................................... 45 2. Analisis Data Nones ............................................................ 46

J. Hipotesis Statistik .................................................................... 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ........................................................................ 49

1. Hasil Pretest ........................................................................ 49 2. Hasil Posttest ....................................................................... 50 3. Rekapitulasi Data Hasil Pretest dan Posttest ...................... 52

a. Hasil Pretest dan Posttest ............................................... 52 b. Kemampuan Berpikir Kognitif ....................................... 53

4. Uji Normal Gain (N-Gain) ................................................. 56 5. Hasil Analisis Data Tes ........................................................ 56

a. Uji Psrayarat Analisis ...................................................... 56 1) Uji Normalitas ........................................................... 56 2) Uji Homogenitas ....................................................... 57

b. Uji Hipotesis ................................................................... 58 6. Hasil Analisis Data Angket .................................................. 58

B. Pembahasan .............................................................................. 59

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan .............................................................................. 66 B. Saran ......................................................................................... 66

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 67 LAMPIRAN-LAMPIRAN ......................................................................... 69

Page 11: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Virtuality continum ............................................................... 17 Gambar 2.2 Marker .................................................................................. 18 Gambar 2.3 Markerless AR pada face tracking ........................................ 19 Gambar 2.4 Peta konsep gelombang ......................................................... 25 Gambar 2.4 Gelombang stasioner ujung terikat ........................................ 28 Gambar 2.4 Gelombang stasioner ujung bebas ......................................... 29 Gambar 4.1 Diagram distribusi frekuensi nilai pretest kelas eksperimen

dan kelas kontrol ................................................................... 49 Gambar 4.2 Diagram distribusi frekuensi nilai posttest kelas eksperimen

dan kelas kontrol ................................................................... 41 Gambar 4.3 Diagram hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan

kelas kontrol berdasarkan jenjang kognitif ........................... 54 Gambar 4.4 Diagram peningkatan hasil belajar fisika siswa kelas

eksperimen dan kelas kontrol pada ranah kognitif ................ 55

Page 12: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain penelitian ........................................................................ 35 Tabel 3.2 Teknik pengumpulan data ......................................................... 36 Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen tes .............................................................. 37 Tabel 3.4 Kisi-kisi instrumen nontes ......................................................... 38 Tabel 3.5 Interpretasi validitas .................................................................. 39 Tabel 3.6 Hasil uji validitas instrumen tes ................................................. 40 Tabel 3.7 Kriteria reliabilitas ..................................................................... 41 Tabel 3.8 Hasil uji reliabilitas instrumen tes .............................................. 41 Tabel 3.9 Kriteria taraf kesukaran .............................................................. 41 Tabel 3.10 Hasil uji taraf kesukaran instrumen tes ..................................... 42 Tabel 3.11 Kategori daya pembeda ............................................................. 42 Tabel 3.12 Hasil uji daya pembeda instrumen tes ....................................... 43 Tabel 3.13 Uji validitas instrumen nontes.................................................... 43 Tabel 3.14 Kategori uji normalitas............................................................... 44 Tabel 3.15 Kategori uji homogenitas Fisher ................................................ 45 Tabel 3.16 Penskoran alternatif jawaban pernyataan angket ....................... 47 Tabel 3.17 Kategori angket siswa ................................................................ 47 Tabel 4.1 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest

kelas eksperimen dan kelas kontrol ........................................... 50 Tabel 4.2 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil posttest

kelas eksperimen dan kelas kontrol ........................................... 52 Tabel 4.3 Rekapitulasi data pretest – posttest kelas eksperimen dan kelas

kontrol ........................................................................................ 53 Tabel 4.4 Hasil uji normalitas data pretest-posttest kelas eksperimen dan

kelas kontrol .............................................................................. 57 Tabel 4.5 Hasil uji homogenitas data pretest-posttest kelas eksperimen

dan kelas kontrol ........................................................................ 57 Tabel 4.6 Uji hipotesis pretest-posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol 58 Tabel 4.7 Hasil angket penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality ....................................................................... 59

Page 13: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

xii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran A Perangkat Pembelajaran ..................................................... 69

1. RPP Kelas Eksperimen .................................................... 70 2. RPP Kelas Kontrol ........................................................... 92

Lampiran B Instrumen Penelitian ............................................................ 114

1. Instrumen Tes .................................................................. 115 a. Kisi-kisi Instrumen Tes untuk Uji Coba Penelitian .... 115 b. Instrumen Tes untuk Uji Coba Penelitian .................... 117

2. Analisis Hasil Uji Instrumen ........................................... 137 a. Soal Uji Coba Instrumen Tes ....................................... 137 c. Soal Instrumen Tes Penelitian ..................................... 147 d. Lembar Jawaban .......................................................... 150 e. Kisi-kisi Instrumen Nontes ......................................... 152 f. Instrumen Nontes ........................................................ 153

Lampiran C Analisis Data Hasil Penelitian ............................................. 154

1. Hasil Pretest .................................................................... 155 2. Hasil Posttest ................................................................... 162 3. Uji Normalitas Hasil Pretest ............................................ 168

a. Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen ................... 168 b. Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol .......................... 172

4. Uji Normalitas Hasil Posttest .......................................... 175 a. Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen .................. 175 b. Uji Normalitas Posttest Kelas Kontrol ......................... 179

5. Uji Homogenitas Hasil Pretest ........................................ 182 6. Uji Homogenitas Hasil Posttest ........................................ 185 7. Uji Hipotesis Hasil Pretest ............................................... 188 8. Uji Hipotesis Hasil Posttest .............................................. 191 9. Data Hasil Angket Respon Siswa ..................................... 194 10. Data Presentase Ranah Kognitif ....................................... 196

Lampiran D Tampilan E-module Berbasis CTL ..................................... 204 Lampiran E Surat-surat Penelitian ........................................................... 213

1. Surat Permohonan Izin Penelitian ................................... 214 2. Surart Bimbingan Skripsi ................................................. 215 3. Surat Keterangan Penelitian ............................................ 216 4. Lembar Uji Referensi ...................................................... 217 5. Biodata Penulis ................................................................ 222

Page 14: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sejalan dengan kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dalam

era globalisasi, pemerintah terus melakukan kebijakan dalam meningkatkan mutu

dan efisiensi sistem pendidikan nasional. Salah satu mata pelajaran yang turut

dikembangkan oleh pemerintah dalam meningkatkan mutu dan efisiensi sistem

pendidikan nasional adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). IPA

merupakan ilmu pengetahuan yang telah mengalami uji kebenaran melalui metode

ilmiah, IPA memiliki beberapa ciri, diantaranya: objektif, metodik, sistematis,

universal, dan tentatif.1 Fisika sebagai cabang dari ilmu pengetahuan alam

memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Fisika merupakan ilmu

pengetahuan yang berkaitan dengan penemuan dan pemahaman mendasar

mengenai hukum-hukum yang menggerakkan materi, energi, ruang, dan waktu.

Fisika mempelajari gejala alam yaitu perilaku dan sifat materi dalam bidang yang

sangat beragam, mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala

materi hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan.2

Pembelajaran Fisika berkaitan dengan cara mencari tahu mengenai gejala

alam secara sistematis, sehingga dalam proses pembelajaran fisika bukan hanya

penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau

prinsip-prinsip saja tetapi mata pelajaran fisika merupakan pembelajaran yang

dihasilkan dari suatu proses penemuan.3 Dari pengertian di atas jelaslah bahwa

pembelajaran fisika bukan hanya produk tetapi merupakan proses. Proses

pembelajaran fisika menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk

mengembangkan kompetensi dalam menjelajahi dan memahami alam sekitar

secara ilmiah.4 Pembelajaran fisika diarahkan untuk mencari tahu dan

1 Dr. Zulfiani, M.Pd, Tonih Feronika, M.Pd, Kinkin Suartini M. Pd, Strategi Pembelajaran

Sains, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), Cet. 1, h. 46. 2 http://id.wikipedia.org/wiki/Fisika, diakses 8 May 2015 pukul 06.55 3 Lya Eka Mandiri, Eko Setyadi Kurniawan, Nur Ngazizah, Pengembangan LKS Fisika

SMA Kelas X Semester II Berbasis Web-learning Tanpa Jaringan, Jurnal Radiasi, Vol.3.No.1, 2013, h.12.

4 Dr. Zulfiani, M.Pd, Tonih Feronika, M.Pd, Kinkin Suartini M, Pd, loc.cit.

Page 15: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

2

menindaklanjuti, sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman

yang lebih mendalam mengenai alam sekitar.

Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan

siswa. Proses komunikasi yang baik melibatkan siswa ikut berperan serta dalam

proses pembelajaran.5 Jadi pembelajaran tidak hanya terfokus kepada guru yang

menyampaikan materi, namun ada interaksi dua arah antar siswa dengan guru. Hal

ini diharapkan dapat membuat siswa berperan aktif selama pembelajaran,

sehingga siswa lebih tertarik untuk memperhatikan materi yang sedang diajarkan.

Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar,

bahkan pada proses komunikasi yang kurang baik dapat menimbulkan salah

pengertian ataupun salah konsep.6 Untuk mencapai proses komunikasi yang

efisien, dibutuhkan alat bantu yang dapat memberikan suatu alternatif

pembelajaran bagi siswa agar dapat memahami konsep-konsep yang telah

diajarkan. Salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran

adalah media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki beberapa nilai praktis

diantaranya, pertama media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan atau

informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil

belajar. Kedua media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan

perhatian siswa, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang

lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa belajar

sendiri-sendiri sesuai dengan minatnya. Ketiga media pembelajaran dapat

mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. Keempat media pembelajaran

dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa di

lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan

guru, masyarakat, dan lingkungannya.7

5 Sadirman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar dan Mengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo

Persada, 2014), Cet. 22, h. 14. 6 Siti Haerunisa, Penggunaan Lembar Kerja Siswa (LKS) Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa Pada Materi Gaya Mgnet Di Kelas V SDN Tembong 2 Kec. Cipocok Jaya Kota Serang, Skripsi UPI, 2013, h. 2, tidak dipublikasikan.

7 Drs. Uus Ruswandi, M.Pd, Dr. Badrudin, M. Ag, Media Pembelajaran, (Bandung: CV. Insan Mandiri, 2008), h. 16

Page 16: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

3

Salah satu bentuk media yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam

proses pembelajaran adalah media visual. Media visual merupakan media yang

dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan

ke dalam simbol-simbol komunikasi visual. Seiring dengan perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi, telah muncul berbagai media pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Berdasarkan penelitian

yang telah dilakukan oleh Desi Afrida, setelah dilakukan observasi didapatkan

bahwa hasil belajar fisika siswa di kelas masih tergolong rendah.8 Selain itu,

penelitian yang dilakukan oleh Department of Information Systems University

Teknologi Malaysia, didapatkan bahwa nilai siswa yang melakukan pembelajaran

dengan menggunakan bantuan teknologi lebih besar dibandingkan nilai siswa

yang melakukan pembelajaran tanpa menggunakan bantuan teknologi di kelas.9

Salah satu bentuk media visual yang telah memanfaatkan sistem teknologi

informasi dan komunikasi adalah augmented reality (AR). Augmented reality

merupakan salah satu alternatif perantara yang dapat digunakan sebagai media

visual yang tepat bagi siswa.10 Sistem ini berbeda dengan virtual reality (VR)

yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Augmented reality adalah

teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga

dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi kemudian

memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realtime. Augmented reality

merupakan inovasi computer graphics. Dengan menerapkan teknologi ini,

penyampaian informasi yang didapat akan lebih menarik dan interaktif.

8 Desi Afrida, Penerapan Pembelajaran IPA (FISIKA) Berbasis Pendekatan Keterampilan

Proses (PKP) Dengan Metode Inkuiri Untuk Meningkatkan Pengetahuan Prosedural Siswa Kelas VII. 3 SMPN 1 Bengkulu, Skripsi Universitas Bengkulu, 2007, h. 2, tidak dipublikasikan.

9 Oye, N. D, dkk., The Impact of E-Learning on Students Performance In Tertiary Institution, Jurnal Department of Information Systems Universiti Teknologi Malaysia, IJCNWC IRACST, Vol. 2, No. 2, 2012, h. 129.

10 Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisa, dan Yusapril Eka Putra, Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia pada Smartphone Android, Jurnal Teknik Informatika, Vol. 1, 2012, h. 2.

Page 17: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

4

Pemanfaatan teknologi ini merupakan salah satu cara baru dalam meningkatkan

pembelajaran dan menambah pengetahuan.11

Berbagai potensi dan keuntungan dari penerapan augmented reality untuk

pendidikan, antara lain salah satunya memiliki kekuatan untuk menarik siswa

dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan

bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri.12

Berdasarkan karakteristik augmented reality tersebut, maka salah satu

konsep fisika yang dianggap cocok diterapkan dengan media augmented reality

adalah konsep gelombang, karena pada materi gelombang terdapat peristiwa yang

harus digambarkan secara real. Misalnya, guru sulit untuk menjelaskan peristiwa

polarisasi yang terjadi pada gelombang transversal, karena peristiwa tersebut

cenderung abstrak, maka sulit untuk divisualisasikan. Contoh lainnya, ketika

menjelaskan sifat-sifat gelombang dengan menggunakan bahan real seperti air,

pola gelombang yang diciptakan tidak terlalu jelas, tetapi dengan augmented

reality pola gelombang akan terlihat lebih jelas dan nyata. Dengan augmented

reality bisa ditampilkan fenomena gelombang tanpa mengurangi imajinasi siswa.

Penyajian konsep gelombang menjadi lebih menarik dan lebih efisien. Selain itu,

siswa diberi kesempatan untuk memperagakan augmented reality secara langsung.

Melalui, augmented reality diharapkan siswa lebih aktif dan berperan serta dalam

kegiatan pembelajaran, sehingga siswa dapat mengkonstruk pemikirannya dan

memahami materi yang disampaikan.

Berdasarkan pemaparan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan

penelitian mengenai implementasi media pembelajaran augmented reality pada

visualisasi konsep gelombang kelas XI pada Sekolah Menengah Atas. Adapun

judul yang penulis ambil adalah “Pengaruh Media Pembelajaran Augmented

Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Gelombang“.

11Yanuar Tri Aji Waskito, Penerapan Augmented Reality untuk Katalog Baju Distro Couple

Couple, Skripsi Program Studi Teknik Informatika UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2013, h. 1, tidak dipublikasikan.

12 Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisa, dan Yusapril Eka Putra, loc. cit.

Page 18: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

5

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan di atas, maka

dapat diidentifikasikan masalah, antara lain:

1. Proses komunikasi yang kurang baik pada saat pembelajaran dapat

menyebabkan siswa salah dalam memahami konsep.

2. Hasil belajar fisika siswa di kelas masih tergolong rendah.

3. Fenomena pada konsep gelombang sulit untuk divisualisasikan, sehingga

diperlukan media yang dapat menggambarkan konsep gelombang secara

lebih real.

C. Pembatasan Masalah

Agar tidak melebar dari masalah penelitian, maka dalam penelitian ini

penyusun membatasi masalah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini

adalah:

1. Nilai siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar. Hasil

belajar yang diukur hanya berorientasi pada ranah kognitif yang merajuk

pada Taksonomi Bloom yang telah direvisi oleh Lorin W. Anderson, dkk.

Ranah kognitif yang diukur pada konsep gelombang mulai dari C1 sampai

C4.

2. Untuk mengatasi hasil belajar yang rendah, maka dalam penelitian ini

digunakanlah media sebagai alat bantu pembelajaran yaitu media

pembelajaran augmented reality.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan

masalah sebagai berikut:

1. Apakah terdapat pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap

hasil belajar siswa pada konsep gelombang?

2. Bagaimanakah respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media

pembelajaran augmented reality?

Page 19: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

6

3. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah menerapkan media

pembelajaran augmented reality?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka penelitian ini

bertujuan untuk:

1. Mengetahui pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil

belajar siswa pada konsep gelombang.

2. Mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan

media pembelajaran augmented reality

3. Mengetahui ada tidaknya peningkatan hasil belajar siswa setelah

menerapkan media pembelajaran augmented reality.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan hasil yang bermanfaat, antara

lain:

1. Memberikan informasi dalam menyusun dan mengembangkan media

pembelajaran augmented reality yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.

2. Menjadi bahan rujukan bagi guru yang akan mengembangkan media

pembelajaran tambahan.

3. Memberikan wawasan dalam bidang penelitian pendidikan.

Page 20: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

7

BAB II

KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS

A. Kajian Teoritis

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara” atau “pengantar”.

Menurut Heinich, media merupakan alat saluran komunikasi, perantara sumber

pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan

media ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials),

komputer dan instruktur. Contoh media tersebut dapat dipertimbangkan sebagai

media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka

mencapai tujuan pembelajaran.1 Dijelaskan pula oleh Scramm bahwa media

adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran.2 Media salah satu alat komunikasi dalam menyampaikan pesan

tentunya sangat bermanfaat jika diimplementasikan dalam proses pembelajaran,

media yang digunakan dalam proses pembelajaran tersebut disebut sebagai media

pembelajaran. Heinich dkk mengumukakan media pembelajaran sebagai berikut:

Batasan Medium sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu disebut media pembelajaran.3

Media pembelajaran ini salah satu komponen proses belajar mengajar yang

memiliki peranan sangat penting dalam menunjang keberhasilan proses belajar

mengajar. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen

dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar.

Seperti yang telah dikemukakan Gagne, bahwa penggunaan media pembelajaran

juga dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses pembelajaran.

1 Drs. Rusman, M.Pd, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan

Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 159 2 Ibid 3 Ibid , h. 160

Page 21: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

8

Hal ini dikuatkan oleh pendapat Miarso yang menyatakan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan

serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar

sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan,

dan terkendali.4

Association for Education and Communication Technology (AECT)

mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses

penyaluran informasi.5 Disamping sebagai penyaluran informasi, media menurut

Education Association (NEA) media merupakan benda yang dapat dimanipulasi,

dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan

dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas

program instruksional.6

Dari definisi tersebut, dapat diartikan media merupakan sesuatu yang

bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan

audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.

Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan audien (siswa) untuk

belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performan mereka sesuai dengan

tujuan yang ingin dicapai.

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima

pesan. Media pembelajaran merupakan suatu alat/wahana yang jika tidak

digunakan dengan baik dapat menjadikan pembelajaran menjadi verbalisme, salah

tafsir, perhatian tidak terpusat, dan tidak terjadinya pemahaman yang baik oleh

siswa. Sedangkan media pembelajaran jika digunakan dengan baik dapat

menjadikan pembelajaran menjadi perangsang, mempersamakan pengalaman, dan

menimbulkan presepsi yang sama oleh semua siswa, sehingga hakikat dari media

yaitu untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima benar-benar memenuhi

fungsinya. Berdasarkan definisi tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah suatu alat/ wahana yang dapat memudahkan siswa dalam

4 Ibid 5 Drs. Uus Ruswandi, M.Pd, Dr. Badrudin, M. Ag, Media Pembelajaran, (Bandung: CV.

Insan Mandiri, 2008), h. 9 6 Ibid, h. 10

Page 22: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

9

mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat

menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang

kegiatan belajar siswa.

b. Nilai Praktis Media Pembelajaran

Penggunaan media dalam proses belajar mengajar mempunyai nilai-nilai

praktis sebagai berikut :

1) Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki

siswa atau mahasiswa. Pengalaman masing-masing individu yang beragam

karena kehidupan keluarga dan masyarakat sangat menentukan macam

pengalaman yang dimiliki mereka. Dua orang anak yang hidup di dua

lingkungan berbeda akan mempunyai pengalaman yang berbeda pula.

Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan-perbedaan tersebut.

2) Media dapat mengatasi ruang kelas. Banyak hal yang sukar untuk dialami

secara langsung oleh siswa/mahasiswa di dalam kelas, seperti; objek yang

terlalu besar atau terlalu kecil, gerakan-gerakan yang diamati terlalu cepat

atau terlalu lambat. Dengan media kesukaran-kesukaran tersebut dapat

diatasi.

3) Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan

lingkungan. Gejala fisik dan sosial dapat diajak berkomunikasi dengannya.

4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Pengamatan yang dilakukan

siswa dapat secara bersama-sama diarahkan kepada hal-hal yang dianggap

penting sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.

Penggunaan media, seperti; gambar, film, model, grafik, dan lainnya dapat

memberikan konsep dasar yang benar.

6) Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Dengan

menggunakan media, horizon pengalaman akan semakin luas, persepsi

semakin tajam, dan konsep-konsep dengan sendirinya semakin lengkap,

sehingga keinginan dan minat baru untuk belajar selalu timbul.

Page 23: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

10

7) Media dapat meningkatkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar.

Pemasangan gambar di papan iklan, pemutar film dan mendengarkan

program audio dapat menimbulkan rangsangan tertentu ke arah keinginan

untuk belajar.

8) Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit

sampai kepada yang abstrak. Sebuah film tentang suatu benda atau kejadian

yang tidak dapat dilihat secara langsung oleh siswa, akan dapat memberikan

gambaran yang konkrit tentang wujud, ukuran, dan lokasi. Disamping itu

dapat pula mengarahkan kepada generalisasi tentang arti kepercayaan suatu

kebudayaan dan sebagainya.7

c. Kriteria Pemilihan Media

Media merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kegiatan proses

belajar mengajar. Karena beranekaragamnya media tersebut, maka masing-masing

media mempunyai karakteristik yang berbeda-beda untuk itu perlu memilihnya

dengan cermat dan tepat agar dapat digunakan secara tepat.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam memilih media,

diantaranya; tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, ketepatgunaan, kondisi

siswa, ketersediaan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software),

mutu teknis dan biaya. Oleh sebab itu, beberapa pertimbangan yang perlu

diperhatikan antara lain :

1) Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjang tujuan pembelajaran

yang hendak dicapai, baik yang berhubungan dengan aspek kognitif, afektif,

ataupun psikomotor. Tujuan ini terkait dengan materi yang akan

disampaikan oleh guru.

2) Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar harus

disesuaikan dengan kemampuan seorang guru. Oleh sebab itu seorang guru

dapat mengikuti berbagai pelatihan yang diselenggarakan oleh bidang

pengembangan pada organisasi media pendidikan. Selain itu, guru juga

7 Ibid, h. 16.

Page 24: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

11

dapat membaca petunjuk yang berkaitan dengan penggunaan media dalam

proses belajar mengajar.

3) Sesuai dengan taraf berpikir anak dari segi subjek menjadi perhatian yang

serius bagi guru dalam memilih media yang sesuai dengan taraf berpikir

anak. Dengan mempertimbangkan peserta didik, program pengajaran akan

lebih bermakna bagi dirinya.

4) Kemudahan untuk memperolehnya atau memungkinkan bagi guru

mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu

menjadi pertimbangan seorang guru. Sering kali suatu media dianggap tepat

untuk digunakan di kelas akan tetapi di sekolah tersebut tidak tersedia media

dan peralatan yang diperlukan, sedangkan untuk mendesain atau merancang

media tersebut tidak mungkin dilakukan oleh guru.

5) Sesuai dengan situasi dan kondisi, aspek ini sama dengan aspek-aspek

lainnya. Situasi dan kondisi meliputi tempat dan audien, contohnya siswa

yang mengikuti pembelajaran di pagi hari akan lebih fresh dibandingkan

siswa yang melakukan pembelajaran di siang hari.

6) Kualitas alat/teknik, untuk menghindari terjadinya ketidakberesan dalam

proses belajar mengajar yang disebabkan oleh kualitas (mutu) alatnya,

seorang guru seyogyanya memiliki media yang representatif, seperti kualitas

gambar dan suara.

7) Penggunaan media pengajaran seyogyanya dapat meningkatkan efektifitas

dan efisiensi proses belajar mengajar. Dengan media, diharapkan informasi

yang disajikan dapat diserap oleh siswa dan media tersebut dapat

menghemat biaya, waktu dan tenaga.8

d. Fungsi Media Pembelajaran

Ada beberapa pengertian tentang media pembelajaran yang telah dipelajari,

tersirat tujuan dari penggunaan suatu media yaitu untuk membantu guru

menyampaikan pesan-pesan secara mudah kepada siswa, sehingga siswa dapat

menguasai pesan-pesan secara cepat, dan akurat. Dalam kerangka proses belajar

8 Ibid, h. 28-31

Page 25: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

12

mengajar yang dilakukan guru, penggunaan media dimaksudkan agar siswa yang

terlibat dalam kegiatan belajar itu terhindar dari gejala verbalisme, yakni

mengetahui kata-kata yang disampaikan guru tetapi tidak memahami arti atau

maknanya.

Secara umum, media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut:

1) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran

merupakan alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah,

mempercepat pencapaian pesan atau materi pembelajaran pada siswa,

sehingga inti materi pelajaran secara utuh dapat disampaikan kepada para

siswa. Disamping itu melalui alat bantu pembelajaran ini memungkinkan

siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual

auditori & kinestetiknya. Dampak pada siswa lain dalam kelas diharapkan

dapat memberikan stimulus, mempersamakan pengalaman dan pemahaman

objek pesan yang disampaikan dalam pembelajaran.

2) Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran. Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang manadi dalamnya memiliki sub-sub komponen

diantaranya adalah komponen media pembelajaran. Dengan demikian media

pembelajaran merupakan sub komponen yang dapat menentukan

keberhasilan proses maupun hasil belajar.

3) Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media

pembelajaran adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan

disampaikan, atau kompetesi apa yang akan dikembangkan untuk dimiliki

siswa. Banyak pembelajaran tidak mencapai hasil prestasi siswa dengan

baik karena tidak memiliki atau tidak optimalnya alat bantu yang digunakan

dalam pembelajaran.

4) Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa.

Media pembelajaran dapat membangkitkan perhatian dan motivasi siswa

dalam belajar, karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua

kecakapan siswa dalam belajar. Media pembelajaran dapat memberikan

bantuan pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan

mendengar atau melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam

Page 26: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

13

belajar. Alat bantu pembelajaran ini juga dapat menimbulkan gairah belajar,

interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

5) Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitsa

media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil maupun

proses pembelajaran. Oleh karena itu dalam penggunaan media

pembelajaran harus memperhatikan rambu-rambu mekanisme media

pembelajaran.

6) Mengurangi terjadinya verbalisme. Dalam pembelajaran sering terjadi siswa

mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan guru

lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata atau

salah contoh, sehingga siswa hanya bisa mengatakan tetapi tidak memahami

bentuk, wujud, atau karakteristik objek. Dengan demikian media

pembelajaran dapat berfungsi sebagai alat yang efektif dalam memperjelas

pesan yang disampaikan.

7) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas, besar, atau sempit, kecil atau bahaya, sehingga memerlukan alat bantu

untuk menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud.9

Fungsi media dalam proses pembelajaran cukup penting dalam

meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu siswa untuk

belajarn. Dua unsure yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran,

yaitu metode dan media pembelajaran. Kedua hali ini saling berkaitan satu

sama lain.

Fungsi media pembelajaran menurut Hamalik, yaitu:

1) Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif.

2) Penggunaan media nerupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran.

3) Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

4) Penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk mempercepat proses

pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang

disajikan oleh guru dalam kelas.

9 Dr. Rusman, op.cit., h. 162-163

Page 27: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

14

5) Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi

mutu pendidikan.10

Selain itu menurut Kempt dan Dayton, fungsi utama media pembelajaran

adalah:

1) Memotivasi minat dan tindakan, direalisasikan dengan teknik drama atau

hiburan

2) Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian informasi di

hadapan sekelompok siswa.

3) Memberi instruksi, informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan

siswa.11

Menurut Arief S. Sadiman dkk, fungsi umum media pembelajaran adalah:

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas (dalam

bentuk kata-kata tertulis atau lisan berkala).

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misalnya :

a) objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film

bingkai, film, atau model

b) objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film, atau gambar.

c) gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

timelapse atau high-speed photo graphy

3) Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media berguna untuk :

a) menimbulkan semangat belajar

b) memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataan

c) memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan

minatnya.

4) Media dapat mempersamakan pengalaman, menimbulkan persepsi yang

sama.12

10 Ibid, h. 164 11 Ibid 12 Dr. Arief S. Sadirman, M.Sc, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta : PT. Raja Grafindo

Persada, 1996), cet. 4, h. 16-17

Page 28: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

15

Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan

sangat membantu dalam penyampaian pesan dan isi pelajaran serta memberikan

makna lebih dari proses pembelajaran sehingga memotivasi siswa untuk

meningkatkan proses belajarnya.

2. Teknologi dan Media Memudahkan Pembelajaran

Belakangan ini ketika sebagian besar orang mendengar kata teknologi,

mereka memikirkan benda-benda seperti komputer, pemutar MP3, handphone,

dan lain-lain. Kata teknologi selalu memiliki berbagai penafsiran, mulai dari

sekedar peranti keras hingga cara sistematis dalam menyelesaikan masalah.

Teknologi berasal dari bahasa Yunani yaitu technologia. Techne artinya

kemampuan dan logia artinya ungkapan. Teknologi merupakan istilah yang luas

berkaitan dengan pemanfaatan dan pengetahuan tentang perkakas dan

keterampilan.13

Teknologi memiliki peranan di seluruh bagian kurikulum. Dengan

teknologi, siswa tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Melalui jaringan

komputer dan pusat media seperti internet, dunia mejadi ruang kelas bagi setiap

siswa. Salah satu kemajuan terbaru dalam teknologi adalah kemampuan

menyimpan informasi dalam format digital. Informasi ini mencakup teks, audio,

visual, dan film.

Siswa dapat memanfaatkan teknologi dan media dalam serangkaian cara

untuk meningkatkan kegiatan belajar. Pemanfaatan kegiatan yang berpusat pada

siswa memungkinkan guru menggunakan waktu mereka untuk memeriksa dan

memperbaiki masalah siswa, berkonsultasi dengan siswa secara individual, dan

mengajar secara satu per satu dalam kelompok kecil. Banyak waktu yang bisa

dimanfaatkan guru dalam kegiatan tersebut akan bergantung pada tingkat peran

pengajaran yang diberikan pada teknologi dan media. Tentunya ini bukan berarti

teknologi pengajaran bisa menggantikan guru, tetapi lebih kepada teknologi dan

13 Sharon E. Smaldino, dkk, Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar, (Jakarta:

Kencana, 2011), h. 4.

Page 29: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

16

media bisa membantu guru menjadi pengelola kreatif dari pengalaman belajar,

ketimbang hanya sebagai pembagi informasi.

3. Augmented Reality

a. Pengertian Augmented Reality

Augmented reality adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan

bentuk benda nyata yang dihasilkan di dalam komputer. Sebuah aplikasi

augmented reality dapat berisi berbagai fungsi, baik untuk interaksi atau display.

Salah satu contoh augmented reality adalah ketika berada di sebuah museum dan

menggunakan aplikasi yang terdapat pada museum, kita dapat memindai kode bar

di dasar patung dan aplikasi akan menunjukkan gambar dari patung dengan

deskripsi interaktif sepenuhnya. Ini bisa menjelaskan di mana dan kapan itu

dibuat. Kemudian augmented reality juga dapat digunakan untuk menampilkan

peta museum yang menunjukkan karya yang berbeda, hal ini memungkinkan kita

untuk mengikuti peta lokasi tersebut.14

Augmented reality merupakan sebuah sistem yang menggabungkan dunia

nyata dan komputer grafis. Tujuan dari augmented reality adalah menambahkan

pengertian dan informasi dunia nyata dimana sistem augmented reality

mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi

dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi

semakin jelas.15

Teknologi augmented reality merupakan salah satu terobosan yang

digunakan pada akhir-akhir ini di dibidang interaksi. Penggunaan teknologi ini

akan sangat membantu dalam menyampaikan suatu informasi kepada pengguna.

Augmented reality merupakan teknologi interkasi yang menggabungkan antara

dunia nyata (real world) dan dunia maya (virtual world).16

14 Trevor Ward, Augmented Reality using Appcelerator Titanium Starter, ebook,

(Birmingham: Packt Publishing Ltd, 2012), h.1 15 Emir M. Husni, Yusuf Rokhmat, Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat

Peraga Museum, Jurnal Institut Teknologi Bandung, 2008, h. 2 16 Kurniawan Teguh Martono, Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi

Interaksi Manusia dan Komputer, Jurnal Sistem Komputer, Vol. 1, No. 2, 2011, h. 60-61.

Page 30: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

17

Dalam penggunaan teknologi augmented reality ini adalah menambahkan

pengertian dan informasi pada dunia nyata dimana sistem augmented reality

mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi

dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi

jelas.17

Teknologi augmented reality ada tiga karakteristik yang menjadi dasar

diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang

berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang

berupa model 3 dimensi atau 3D. Bentuk data konstektual dalam sistem

augmented reality ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk

data model 3D. Untuk membuat data model ini dapat memanfaatkan beberapa

aplikasi computer aided design.

Paul Milgram dan Funio Kishino menjelaskan konsep augmented reality

dalam teori mereka yang disebut dengan virtuality continuum yang dapat dilihat

dalam Gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 Virtuality continum18

Sumber : Viet Toan Phan dkk., Interior Design in Augmented Reality

Environment, International Journal of Computer Application, Vol. 5, No. 5, 2010

Paul Milgram dan Funio Kishino merumuskan kemungkinan penggabungan

dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinum virtualitas.

Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan

sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang hanya berisi benda maya. Dalam

augmented reality atau realitas tambahan, yang lebih dekat ke sisi kiri lingkungan

bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality

17 Ibid, h. 61 18 Viet Toan Phan, dkk., Interior Design in Augmented Reality Environment, International

Journal of Computer Application, Vol. 5, No. 5, 2010, h. 16

Page 31: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

18

atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat

maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah

digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

b. Jenis-jenis Augmented Reality

Berdasarkan metode penggunaannya, augmented reality terbagi menjadi dua

jenis, yaitu :

1) Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker Augmented Reality atau Marker Based Tracking merupakan sebuah

metode yang memanfaatkan marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam

dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer

akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D

yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y, dan Z. Marker Based Tracking ini

sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai

dikembangkan untuk penggunaan augmented reality. Contoh marker dapat dilihat

pada Gambar 2.2 di bawah ini.

Gambar 2.2 Marker

Sumber: Kompas Tekno

2) Markerless Augmented Reality

Salah satu metode augmented reality yang saat ini sedang berkembang

adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna

tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen

digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented reality

terbesar di dunia total immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik

markerless tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti:

Page 32: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

19

a) Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer

dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi

mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek

lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik

ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy

Story 3 Event. Contoh markerless face tracking dapat dilihat pada Gambar

2.3 di bawah ini.

Gambar 2.3 Markerless AR pada Face Tracking (Sumber: Kompas Tekno)

b) 3D Object Tracking

Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara

umum, teknik 3D object tracking dapat mengenali semua bentuk benda

yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c) Motion Tracking.

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, motion tracking telah

mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang

mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana

James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan

menggunakannya secara realtime.19

19 Senja Lazuardi, Augmented Reality:Masa Depan Interaktivita, (Jakarta: kompas, 2012),

online, (http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.masa.depan.interaktivitas) diakses 30 September 2014 pukul 08.20

Page 33: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

20

c. Unity 3D Dan In2AR

Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur

bangunan dan simulasi. Unity tidak hanya merupakan sebuah game engine, tapi

juga merupakan sebuah editor. Kelebihan unity yaitu multiplatform, platform

yang didukung oleh unity diantaranya adalah windows, mac, iphone, ipad,

android, nintendo wii, flash, dan juga browser.

Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain atau modeling objek,

dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika kita ingin mendesain suatu

objek, kita memerlukan 3D editor lain seperti 3dsmax atau blender, kemudian kita

export menjadi format fbx, 3ds, dae, max, maya, atau obj. In2ar adalah sebuah

platform perangkat lunak yang menyediakan library tentang augmented reality.20

d. Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality

Media pembelajaran ini merupakan perkembangan teknologi dari hasil

gabungan teknologi cetak dan komputer. Salah satu bentuk akhir dari media

pembelajaran yang akan dibuat adalah dalam bentuk kartu. Kartu tersebut

merupakan print out dari marker yang telah dibuat. Setiap marker akan

menampilkan dimensi yang berbeda. Model tiga dimensi tersebut dapat muncul

dengan bantuan kamera webcam pada komputer ketika marker diarahkan pada

kamera, sehingga nantinya model-model tiga dimensi (objek maya) dapat

ditampilkan dalam dunia nyata pada waktu real time.21

Tahap pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality adalah

sebagai berikut.

1) Perancangan media, merancang animasi yang akan dibuat.

2) Pembuatan model tiga dimensi, model tiga dimensi dibuat dengan

menggunakan program 3DS max

3) Pembuatan marker, marker merupakan medium untuk membantu

memunculkan objek tiga dimensi.

20 Angga Teguh Ajipramuditya, Analisis Implementasi Perbandingan Performansi SDK

Augmented Reality Vuforia dan IN2AR pada Aplikasi Mobile Advertising. Tugas Akhir Institut Teknologi Telkom, 2013, h. 30, tidak dipublikasikan.

21 Trevor Ward, loc. cit.

Page 34: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

21

4) Tahap packaging IN2AR, menggabungkan 3 komponen yang telah dibuat

dengan Unity 3D agar bisa ditampilkan di kamera webcam.22

Berikut merupakan contoh aplikasi augmented reality pada konsep

gelombang:

Gambar 2.4 Gambar AR pada Gelombang Transversal

Gambar 2.5 Gambar AR pada Gelombang Longitudinal

4. Hasil Belajar

Sudjana berpendapat bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan

yang dimiliki oleh siswa setelah siswa menerima pengalaman belajarnya.23 Hasil

belajar merupakan sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup

ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Belajar tidak hanya penguasaan konsep

teori mata pelajaran, tetapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan,

minat dan bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita,

22 Viet Toan Phan, dkk., op. cit., h. 16-21. 23 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2009), h.22.

Page 35: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

22

keinginan dan harapan. Hal tersebut senada dengan pendapat Hamalik dalam

Rusman yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat terlihat dari terjadinya

perubahan persepsi dan perilaku, termasuk perbaikan perilaku.24

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima

pengalaman belajar. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses

pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi

kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajar

melalui kegiatan belajar. Berdasarkan informasi tersebut, guru dapat menyusun

dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut untuk keseluruhan kelas atau

individu.25

Dalam sistem pendidikan nasional, rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan

kurikuler maupun tujuan instruksional menggunakan klasifikasi hasil belajar

menurut Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni

ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.26 Ranah kognitif berkenaan

dengan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dengan

tingkatan-tingkatan sebagai berikut:

a. Mengingat (C1), yakni mengambil pengetahuan yang dibutuhkan oleh

memori jangka panjang. Pengetahuan yang disimpan dalam ingatan akan

digali pada saat dibutuhkan dengan cara mengenali atau mengingat kembali.

b. Memahami (C2), yakni mengkonstruk makna dari pesan-pesan

pembelajaran, baik yang bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis, yang

disampaikan melalui pengajaran, buku, atau layar komputer. Proses-proses

kognitif dalam kategori memahami meliputi menafsirkan, mencontohkan,

mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan

menjelaskan.

c. Menerapkan atau mengaplikasikan (C3), melibatkan penggunaan prosedur-

prosedur tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan

masalah. Kategori menerapkan terdiri dari dua proses kognitif, yakni

24 Dr. Rusman, op.cit., h. 123. 25 Ibid 26 Sudjana, loc.cit

Page 36: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

23

mengeksekusi (ketika tugasnya hanya soal latihan) dan

mengimplementasikan (ketika tugasnya merupakan masalah).

d. Menganalisis (C4), melibatkan proses menguraikan materi menjadi

bagianbagian kecil dan menentukan bagaimana hubungan antar bagian dan

antara setiap bagian, serta struktur keseluruhannya. Kategori proses

menganalisis meliputi proses-proses kognitif membedakan,

mengorganisasikan, dan mengatribusikan.

e. Mengevaluasi (C5), yakni membuat keputusan berdasarkan kriteria dan

standar. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses kognitif

memeriksa dan mengkritik.

f. Membuat atau mencipta (C6), melibatkan proses menyusun elemen-elemen

jadi sebuah keseluruhan yang koheren atau fungsional yang berisikan tiga

proses kognitif yakni merumuskan, merencanakan, dan memproduksi.27

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif

tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku, seperti perhatiannya terhadap

pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan

belajar, dan hubungan sosial. Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai

hasil belajar. Kategorinya dimulai dari tingkat yang dasar atau sederhana sampai

tingkat yang kompleks, yaitu:

a. Penerimaan (reciving), yakni semacam kepekaan dalam menerima

rangsangan (stimulus) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk

masalah, situasi, gejala, dan lain-lain. Penerimaan dibedakan menjadi

kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol, dan seleksi gejala

atau rangsangan dari luar.

b. Jawaban (responding), yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap

stimulus yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan,

kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya.

c. Penilaian (valuing), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala

atau stimulus tadi. Penilaian dibedakan menjadi kesediaan menerima nilai,

27 Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl (eds), Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. Agung Prihantoro, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010), cet. 1, h. 100-102.

Page 37: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

24

latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan

terhadap nilai tersebut.

d. Organisasi, yakni pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi,

termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas

nilai yang telah dimilikinya. Kemampuan organisasi dibedakan menjadi

konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai, dan lain-lain.

e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem

nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian

dan tingkah lakunya. Hal ini mencakup keseluruhan nilai dan

karakteristiknya.28

Ranah psikomotorik berkaitan erat dengan keterampilan secara fisik dan

motorik. Aspek pada ranah psikomotik terdiri dari:

a. Persepsi, yakni menyadari stimulus, menyeleksi stimulus terarah sampai

menerjemahkannya dalam pengamatan stimulus terarah kepada kegiatan

yang ditampilkan.

b. Kesiapan, berkaitan dengan kesiapan melakukan suatu kegiatan tertentu,

termasuk kesiapan mental, fisik, dan emosional.

c. Respon terpimpin, meliputi kemampuan menirukan gerakan, gerakan coba-

coba, dan performance yang memadai menjadi tolak ukur.

d. Mekanisme, yakni kebiasaan yang berasal dari respons yang dipelajari,

gerakan dilakukan dengan mantap, penuh keyakinan dan kemahiran.

e. Respon kompleks, berkaitan dengan gerak motorik yang memerlukan pola

gerakan yang kompleks.

f. Penyesuaian, berkaitan dengan pola gerakan yang telah berkembang dengan

baik, sehingga seseorang dapat mengubah pola gerakannya agar sesuai

dengan situasi yang dihadapinya.

28 Sudjana, op.cit., h. 30.

Page 38: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

25

g. Mencipta, yakni keterampilan tingkat tinggi dimana pada tingkatan ini

seseorang memiliki kemampuan untuk menghasilkan pola-pola gerakan

baru agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.29

5. Kajian Gelombang

a. Peta Konsep Gelombang

Peta konsep gelombang dapat dilihat pada Gambar 2.4 di bawah ini

Gambar 2.6 Peta konsep gelombang

b. Matei Konsep Gelombang

1) Pengertian Gelombang

Partikel yang mendapat usikan secara periodik disebut getaran dan jika

usikan getaran tersebut merambat disebut gelombang. Getaran yang merambat

pada gelombang membawa energi, namun partikel medium tidak ikut berpindah.30

2) Simpangan Gelombang

Simpangan gelombang dapat ditentukan dengan menggunakan waktu

perjalanannya. Jika gelombang bergetar selama t detik berarti titik p telah

bergetar tp detik dengan hubungan:

29 Zulfiani, Tonih Feronika dan Kinkin Suartini, Strategi Pembelajaran Sains, (Jakarta:

Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), h. 68 30 Ni Ketut Lasmi, Fisika untuk SMA Kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2014), h. 157

Gelombang

Diklasifikasikan

Berdasarkan arah getar Berdasarkan amplitudo Berdasarkan medium

Gelombang transversal

Gelombang longitudinal

Gelombang berjalan

Gelombang stasioner

Gelombang mekanik

Gelombang elektromagnetik

Mempunyai sifat

Pemantulan Pembiasan Difraksi Interferensi Dispersi Polarisasi

Page 39: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

26

𝑡𝑝 = 𝑡 −𝑥𝑣

Dan simpangan di titik p memenuhi:

𝑦𝑝 = 𝐴 sin(𝜔𝑡 − 𝑘𝑥)

Keterangan: 𝑦𝑝= simpangan di titik p (m) A = amplitudo gelombang (m) 𝜔 = frekuensi sudut k = bilangan gelombang x = jarak titik ke sumber (m) t = waktu gelombang (s)31

3) Jenis-jenis gelombang

a) Berdasarkan arah rambat dan arah getar, berdasarkan arah rambat dan arah

getar (usikan) gelombang terbagi atas dua, yaitu:

(1) Gelombang transversal adalah gelombang yang arah rambat dan arah

getarnya tegak lurus terhadap zat padat yang kenyal ( contohnya: permukaan

air dan gelombang pada tali)

(2) Gelombang longitudinal adalah gelombang yang arah rambat dan arah

getarnya saling berimpit pada zat padat, cair dan gas (contohnya: gelombang

bunyi dan gelombang pada slinki)

b) Berdasarkan mediumnya, berdasarkan mediumnya gelombang dibagi

menjadi tiga, yaitu:

(1) Gelombang mekanik adalah gelombang yang dalam perambatannya

memerlukan medium.

(2) Gelombang elektromagnetik adalah gelombang yang dalam perambatannya

tidak memerlukan medium.

c) Berdasarkan amplitudonya, berdasarkan amplitudonya gelombang dibagi

menjadi dua, yaitu:

(3) Gelombang berjalan adalah gelombang yang mempunyai amplitudo yang

sama pada setiap titik.

(4) Gelombang stasioner adalah gelombang yang amplitudonya tidak sama pada

setiap titik.32

31 Sri Handayani dan Ari Damari, Fisika Untuk SMA/MA Kelas XII, (Jakarta : CV. Adi Perkasa, 2009), h. 5

Page 40: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

27

3) Karakteristik Gelombang

a) Pemantulan (refleksi)

Pemantulan adalah peristiwa pengembalian seluruh atau sebagian dari suatu

berkas partikel atau gelombang bila berkas tersebut bertemu dengan bidang batas

antara dua medium.

b) Pembiasan

Perubahan arah gelombang saat gelombang masuk ke medium baru yang

mengakibatkan gelombang bergerak dengan kelajuan yang berbeda disebut

pembiasan.

c) Difraksi

Difraksi merupakan peristiwa penyebaran atau pembelokan gelombang pada

saat gelombang tersebut melintas melalui bukaan atau mengelilingi ujung

penghalang.

d) Interferensi

Interaksi antara dua gerakan gelombang atau lebih yang memengaruhi suatu

bagian medium yang sama sehingga gangguan sesaat pada gelombang paduan

merupakan jumlah vektor gangguan-gangguan sesaat pada masing-masing

gelombang merupakan penjelasan fenomena interferensi.

e) Dispersi

Dispersi adalah peristiwa penguraian sinar cahaya yang merupakan

campuran beberapa panjang gelombang menjadi komponen-komponennya karena

pembiasan.

f) Polarisasi

Polarisasi merupakan proses pembatasan getaran vektor yang membentuk

suatu gelombang transversal sehingga menjadi satu arah.33

4) Gelombang Berjalan

Semua gelombang akan merambat dari sumber ke tujuannya ini merupakan

gelombang berjalan. Pada gelombang berjalan ini perlu dipelajari simpangan dan

fasenya.

32 Ibid 33 Sri Handayani dan Ari Damari, op.cit., h. 14

Page 41: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

28

5) Gelombang Stasioner

Gelombang stasioner adalah gelombang hasil superposisi dua gelombang

berjalan yang : amplitudo sama, frekuensi sama dan arah berlawanan.34

a) Ujung terikat

Contoh gelombang tali yang ujung satunya digetarkan dan ujung lain diikat

pada Gambar 2.7 dan Gambar 2.8

Gambar 2.7 Gelombang stasioner ujung terikat35

Sumber : Sri Handayani dan Ari Damari, Fisika Untuk SMA/MA Kelas XII, Jakarta : CV. Adi Perkasa, 2009

Gambar 2.8 Gelombang stasioner ujung terikat pada aplikasi AR

b) Ujung bebas

Gelombang stationer ujung bebas dapat digambarkan seperti pada Gambar

2.9 dan Gambar 2.10

34 Ibid, h. 9 35 Ibid.

Page 42: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

29

Gambar 2.9 Gelombang stationer ujung bebas36

Sumber : Sri Handayani dan Ari Damari, Fisika Untuk SMA/MA Kelas XII, (Jakarta : CV. Adi Perkasa, 2009

Gambar 2.10 Gelombang stasioner ujung bebas pada aplikasi AR

B. Penelitian Relevan

Beberapa hasil penelitian yang berhubungan dengan Augmented Reality

adalah sebagai berikut:

a. Penelitian yang dilakukan oleh Erwin Nugraha (2013) yang berjudul

“Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Elektronika Dasar

Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”. Hasil

dari penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar

yang signifikan pada siswa yang diberikan pembelajaran dengan

menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. Hal ini

berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98% dan termasuk

ke dalam kriteria sedang. Hasil dari pengukuran minat siswa melalui angket

memperoleh hasil rata-rata yang berada pada kategori “baik”, siswa

36 Ibid.

Page 43: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

30

memiliki rasa antusias dan kesan positif terhadap pembelajaran dengan

menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.37

b. Penelitian yang dilakukan oleh Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisia, dan

Yusapril Eka Putra (2012) yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality

Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android”.

Hasil dari proyek akhir ini adalah aplikasi augmented reality pembelajaran

organ pernapasan manusia pada smartphone android. Dari perhitungan

kuisioner yang diberikan didapatkan bahwa sebesar 80% siswa menyatakan

media pembelajaran AR membantu siswa dalam memahami materi organ

pernapasan dan meningkatkan minat belajar siswa.38

c. Penelitian yang dilakukan oleh Steve Chi-Yin Yuen, Gallayanee

Yaoyuneyong, dan Erik Jhonson (2011) yang berjudul “Augmented Reality:

An Overview and Five Directions for AR in Education”. Penelitian ini

menjelaskan bahwa aplikasi AR memiliki potensi yang sangat besar dan

banyak manfaat untuk pengajaran dan lingkungan belajar. Augmented

reality ini memiliki potensi untuk terlibat, merangsang dan memotivasi

siswa untuk mengeksplorasi materi dalam kelas dari sudut yang berbeda.

Ada lima aplikasi teknologi AR dalam pendidikan, yaitu AR buku, AR game,

discovery-based learning, pemodelan objek, dan pelatihan keterampilan.39

d. Kurniawan Teguh Martono (2011) yang berjudul “Augmented Reality

Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer”.

Penelitian ini berisi tentang teknologi reality yang digunakan dalam

metafora pada komputer dengan tambahan teknologi interaksi. Metafora

merupakan salah satu bentuk perubahan. Dengan perubahan di bidang

interaksi itu akan meningkatkan pengalaman pengguna saat mengoperasikan

37 Erwin Nugraha, Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika

Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan UPI, 2013. h. 60-61, tidak dipublikasikan.

38 Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisia, dan Yusapril Eka Putra, Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android, Jurnal Teknik Informatika, Vol. 1, 2012, h. 1-11.

39 Steve Chi-yin Yuen, Gallayanee Yaoyuneyong, dan Erik Jhonson, Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education, Journal of Educational Technology Development and Exchange, Vol. 4, No. 1, 2011, h. 119-140

Page 44: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

31

aplikasi. Augmented reality adalah realitas tambahan yang digunakan untuk

campuran atau menggabungkan objek di dunia maya dengan lingkungan

real. Dengan menggunakan augmented reality ini diharapkan pengguna

aplikasi akan merasakan proses interaksi langsung.40

e. Penelitian yang dilakukan oleh Andy Pramono (2013) yang berjudul

“Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia menggunakan

Augmented Reality”. Hasil penelitian ini adalah terbentuknya aplikasi

sebagai media pendukung pembelajaran rumah adat Indonesia dengan

menggunakan augmented reality. Secara keseluruhan, validasi media

pembelajaran rumah adat dengan AR ini dinyatakan valid artinya media

pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses

pembelajaran di kelas. Hal ini dibuktikan dengan hasil presentase uji coba

ahli media sebesar 86,5%, sedangkan hasil presentase uji coba ahli materi

sebesar 91,4%, hasil penilaian responden sebesar 93,6%.41

f. Penelitian yang dilakukan oleh Septri Elvrilla (2011) yang berjudul

“Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks

Belajar Sholat Menggunakan Android”. Tujuan penelitian ini agar

mempermudah umat muslim ataupun para mualaf dalam mempelajari tata

cara sholat yang benar dan tertib serta dapat meningkatkan kepahaman umat

muslim dalam mempelajari tata cara sholat dengan mudah. Hasil dari

penelitian ini adalah aplikasi tuntunan sholat berbentuk 3D dengan animasi

yang dapat bergerak dan dapat diakses melalui hand phone android.42

C. Kerangka Berpikir

Fisika adalah salah satu cabang dari ilmu pengetahuan alam yang

memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Pembelajaran Fisika

berkaitan dengan cara mencari tahu mengenai gejala alam secara sistematis,

40 Kurniawan Teguh Martono, Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi

Interaksi Manusia dan Komputer, Jurnal Sistem Komputer, vol. 1, no. 2, 2011, h. 60 41 Andy Pramono, Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia menggunakan

Augmented Reality, Jurnal ELTEK, Vol. 11, No. 01, 2013, h. 130 42 Septri Elvrilla, Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks

Belajar Sholat Menggunakan Android, Jurnal Universitas Gunadarma, 2011, h. 29

Page 45: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

32

sehingga dalam proses pembelajaran fisika bukan hanya penguasaan kumpulan

pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja.

Mata pelajaran fisika merupakan pembelajaran yang dihasilkan dari suatu proses

penemuan. Pembelajaran fisika diarahkan untuk mencari tahu dan

menindaklanjuti, sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh

pemahaman yang lebih mendalam mengenai alam sekitar.

Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan

siswa. Proses komunikasi yang baik, melibatkan siswa ikut berperan serta dalam

proses pembelajaran. Namun proses komunikasi yang terjadi tidak selalu berjalan

dengan lancar, bahkan proses komunikasi yang kurang baik dapat menimbulkan

salah pengertian ataupun salah konsep. Untuk mencapai proses komunikasi yang

efisien, dibutuhkan alat bantu yang dapat memberikan suatu alternatif

pembelajaran bagi siswa agar dapat memahami konsep-konsep yang telah

diajarkan. Salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran

adalah media pembelajaran. Salah satu bentuk media yang dapat digunakan

sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran adalah media visual. Media visual

merupakan media yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Seiring dengan

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat, telah muncul berbagai

media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi

(TIK).

Salah satu bentuk media visual yang telah memanfaatkan sistem teknologi

informasi dan komunikasi adalah augmented reality (AR). Augmented reality

adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi

ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-

benda maya tersebut secara realtime. Dengan menerapkan teknologi ini,

penyampaian informasi yang didapat akan lebih menarik dan interaktif. Salah satu

potensi dari augmented reality adalah memiliki kekuatan untuk menarik siswa

dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan

bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri.

Berdasarkan karakteristik augmented reality tersebut, salah satu konsep

fisika yang dianggap cocok diterapkan dengan media augmented reality adalah

Page 46: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

33

konsep gelombang. Pada materi gelombang terdapat peristiwa yang harus

digambarkan secara real. Contohnya ketika menjelaskan sifat-sifat gelombang

dengan menggunakan bahan real seperti air, pola gelombang yang diciptakan

tidak terlalu jelas, tetapi dengan augmented reality pola gelombang akan terlihat

lebih nyata. Dengan augmented reality bisa ditampilkan fenomena gelombang

tanpa mengurangi imajinasi siswa terkait fenomena tersebut. Penyajian konsep

gelombang menjadi lebih menarik dan lebih efisien. Selain itu, siswa diberi

kesempatan untuk memperagakan augmented reality secara langsung. Dengan

pembelajaran menggunakan augmented reality, diharapkan siswa lebih aktif dan

dapat berperan serta dalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa dapat

mengkonstruk pemikirannya dan paham mengenai materi yang disampaikan.

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan diatas,

maka rumusan hipotesis pada penelitian ini adalah terdapat pengaruh media

pembelajaran berbasis augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep

gelombang.

Page 47: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

34

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu

Penelitian ini telah dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran

2014/2015, pada bulan Januari 2015. Tempat penelitian yaitu SMAN 5 Tangerang

Selatan yang terletak di Pondok Aren, Tangerang Selatan.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen

semu (quasi experiment). Metode eksperimen semu merupakan jenis metode

penelitian yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi

sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi

eksperimen.1 Pemilihan metode ini dikarenakan kelas yang dijadikan objek

penelitian sulit untuk dikontrol dari variable-variabel lain yang tidak diukur dalam

penelitian.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah nonequivalent

control group design. Desain ini dilakukan pada dua kelompok yaitu kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara random.2 Kedua

kelompok dipilih berdasarkan pertimbangan tertentu agar kedua kelompok

memiliki homogenitas yang relatif sama. Sebelum diberikan perlakuan, pada

kedua kelompok dilakukan pretest untuk mengetahui sejauh mana kemampuan

dasar siswa pada konsep yang bersangkutan yaitu konsep gelombang.

Selanjutnya, keduanya diberikan perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok

eksperimen akan diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan augmented

reality sedangkan kelompok kontrol diberikan perlakuan pembelajaran secara

konvensional. Setelah diberikan perlakuan, pada kedua kelompok akan dilakukan

1 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D), (Bandung: Alfabeta, 2011), cet. 14, h. 77

2 Ibid, h. 79

Page 48: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

35

posttest untuk mengetahui sejauh mana hasil belajar siswa pada konsep

gelombang. Gambaran mengenai desain penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1

berikut ini:

Tabel 3.1 Desain Penelitian3

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen O1 XE O2

Kontrol O1 XK O2

Keterangan: XE = Perlakuan terhadap kelompok eksperimen berupa pembelajaran

menggunakan augmented reality XK = Perlakuan terhadap kelompok kontrol berupa pembelajaran

secara konvensional O1 = Pretest tes awal sebelum perlakuan O2 = Postest tes akhir setelah perlakuan

D. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini, terdapat dua variabel penelitian yaitu variabel bebas

dan variabel terikat. Variabel bebas (X) dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran augmented reality, sedangkan variabel terikat (Y) dalam penelitian

ini adalah hasil belajar siswa pada konsep gelombang.

E. Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian, sedangkan sampel adalah

sebagian atau wakil populasi yang diteliti.4 Populasi dalam penelitian ini terdiri

dari populasi target dan populasi terjangkau. Populasi target pada penelitian ini

adalah seluruh siswa SMAN 5 Tangerang Selatan. Populasi terjangkaunya adalah

seluruh siswa kelas XI di sekolah tersebut. Sampel yang digunakan dalam

penelitian ini adalah kelas XI IPA 2 sebagai kelas kontrol dan kelas XI IPA 3

sebagai kelas eksperimen. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik purposive

sampling, yaitu teknik pengambilan sampel dengan pertimbangan tertentu.5

3 Ibid. 4 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka

Cipta, 2010), cet 14, h.173 5 Sugiyono, op.cit., h. 85

Page 49: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

36

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah tes dan

nontes. Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk kelas eksperimen dan

kelas kontrol dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut:

Tabel 3.2 Teknik Pengumpulan Data

Sumber Data Jenis Data

Teknik Pengumpulan

Data Instrumen

Kelas eksperimen dan kontrol

Hasil belajar siswa sebelum diterapkan media pembelajaran augmented reality pada kelas eksperimen, serta pembelajaran konvesional pada kelas kontrol

Melaksanakan tes awal (pretest)

Butir soal pilihan ganda

Kelas eksperimen dan kontrol

Hasil belajar siswa setelah diterapkan media pembelajaran augmented reality pada kelas eksperimen, serta pembelajaran konvesional pada kelas kontrol

Melaksanakan tes akhir (posttest)

Butir soal pilihan ganda

Kelas eksperimen

Respon siswa terhadap penggunaan media

Memberikan angket

Angket

G. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini, instrument yang digunakan adalah tes dan nontes.

1. Tes

Instrumen tes yang digunakan berupa tes objektif pilihan ganda yang terdiri

dari lima pilihan jawaban untuk mengukur hasil belajar siswa pada ranah kognitif.

Aspek kognitif yang diukur dibatasi hanya pada aspek mengingat (C1),

memahami (C2), menerapkan (C3), dan menganalisis (C4). Tes dilakukan sebelum

(pretest) dan sesudah (posttest) diberikan perlakuan. Adapun kisi-kisi instrumen

tes yang digunakan dalam penelitian ini pada Tabel 3.3:

Page 50: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

37

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Tes

Konsep (Subkonsep) Indikator Soal Aspek Kognitif ∑ soal

C1 C2 C3 C4 Pengertian gelombang

Menjelaskan pengertian gelombang berdasarkan keadaan fisiknya

2* 1*,3 3

Menyimpulkan perumusan persamaan dasar gelombang

5 4*,6* 3

Menerapkan persamaan dasar gelombang pada gelombang transversal dan gelombang longitudinal dalam memecahkan persoalan matematis

7*,8*, 10*

9 4

Karakteristik gelombang

Mengidentifikasi karakteristik gelombang (pemantulan, pembiasan, interferensi, dispersi, difraksi, dan polarisasi)

11*, 13*

12 3

Menganalisis karakteristik gelombang dalam menyelesaikan soal

14 15*, 16*, 17

4

Mengaitkan karakteristik gelombang dalam kehidupan sehari-hari

19* 18*, 20*

3

Gelombang berjalan

Menyebutkan pengertian gelombang berjalan

21, 23*

22 3

Memahami persamaan gelombang berjalan

26 24, 25*

3

Menganalisis persamaan umum gelombang berjalan dalam menyelesaikan soal

27* 28*, 29, 30*, 31*

5

Gelombang stationer

Mengidentifikasi gelombang stasioner

32*, 33

34 3

Memahami persamaan gelombang stasioner

37 35*, 36

3

Menganalisis persoalan matematis tentang persamaan umum gelombang stasioner

40 38*, 39*

3

∑ soal 10 12 8 10 40 Persentase soal 25% 30% 20% 25% 100%

Keterangan: * = butir soal yang valid

Page 51: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

38

2. Nontes

Instrumen nontes yang digunakan berupa angket atau skala sikap untuk

mengetahui persepsi siswa mengenai augmented reality dalam pembelajaran

fisika konsep gelombang. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

angket dengan skala Likert, siswa memberikan respon terhadap pernyataan-

pernyataan dengan pilihan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju

(TS), Setuju (S), Sangat Setuju (SS). kisi-kisi instrumen nontes yang digunakan

dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut:

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket)

No Indikator Angket Pernyataan

angket Jumlah Soal

Positif Negatif

1 Penggunaan media pembelajaran augmented reality pada konsep Gelombang 1,5,6 2,3,4 6

2 Penjelasan karakteristik Gelombang 7,8 9 3

3 Tampilan animasi 11 10 2

4 Penerapan teknologi augmented reality 12,14 13,15 4

Jumlah Soal 8 7 15

H. Kalibrasi Instrumen

Kalibrasi instrumen dilakukan guna mengetahui kualitas instrumen yang

digunakan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini harus memenuhi

kriteria kelayakan.

1. Kalibrasi Instrumen Tes

Sebelum diberikan kepada sampel, instrumen tes terlebih dahulu

diujicobakan pada siswa kelas XII IPA 2 MAN 11 Jakarta. Uji coba ini

dimaksudkan untuk mengetahui kualitas soal, dimana soal tersebut harus

memenuhi kriteria seperti validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran maupun daya

pembeda. Berikut ini adalah pengujian berkaitan dengan kriteria yang harus

dipenuhi oleh instrumen tes dalam penelitian:

Page 52: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

39

a. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan

atau kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu

mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang

diteliti secara tepat.6 Salah satu cara menguji validitas butir soal adalah

menggunakan teknik korelasi point biserial yang dikemukakan oleh Pearson.

Rumus korelasi point biserial sebagai berikut:7

𝛾𝑝𝑏𝑖 =𝑀𝑝 −𝑀𝑡

𝑆𝑡�𝑝𝑞

Katerangan: 𝛾Rpbi = koefisien korelasi point biserial

Mp = mean skor dari testee yang menjawab benar item yang dicari korelasinya dengan tes

Mt = mean skor total St = standar deviasi dari skor total p = proporsi testee yang menjawab benar terhadap butir item yang

sedang diuji validitas itemnya q = proporsi testee yang menjawab salah terhadap butir item yang

sedang diuji validitas itemnya

Pada soal-soal bentuk objektif, skor item diberikan 1 jika dijawab benar dan

0 jika dijawab salah. Soal dikatakan valid jika rpbi > rtabel. Interpretasi mengenai

besarnya koefisien korelasi yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut:

Tabel 3.5 Kategori Validitas8 𝛾𝑝𝑏𝑖 Kategori

0,81 – 1,00 Sangat Tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Cukup 0,21 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat Rendah

Hasil uji validitas instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.6 berikut ini:

6 Arikunto, op.cit., h. 211. 7 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2 (Jakarta: Bumi Aksara,

2013), cet. 2, h. 93 8 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Jakarta: Bumi Aksara, 2011), cet.

12, h. 75.

Page 53: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

40

Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes

Statistik Butir soal Jumlah soal 40

Jumlah siswa 37

Nomor soal valid 1, 2, 4, 6, 7, 8, 10, 11, 13, 15, 16, 18, 19, 20, 23, 25, 27, 28, 30, 31, 32, 35, 38, 39

Jumlah soal valid 24 Persentase 60%

b. Uji Reliabilitas

Instrumen atau alat pengumpul data dikatakan reliabel manakala instrumen

tes tersebut memiliki taraf kepercayaan yang tinggi. Suatu tes dapat dikatakan

memiliki taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil

yang tetap. Maka pengertian reliabilitas tes, berhubungan dengan masalah

ketetapan hasil tes.9 Adapun rumus yang digunakan untuk mengukur reliabilitas

suatu instrumen adalah dengan menggunakan rumus KR-20, yaitu:10

𝑟𝑟11 = �𝑛

𝑛 − 1� �𝑆2 − ∑𝑝𝑞

𝑆2�

Keterangan: r11 = reliabilitas instrumen p = proporsi subjek (peserta tes) yang menjawab benar q = proporsi subjek (peserta tes) yang menjawab salah ∑pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q n = banyak soal S = standar deviasi dari tes

Jika instrumen itu reliabel, maka dilihat kriteria penafsiran indeks

reliabilitasnya pada Tabel 3.7 berikut:

9 Suharsimi Arikunto, op.cit, 2013, h. 100 10 Ibid, h. 115.

Page 54: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

41

Tabel 3.7 Kategori Reliabilitas Instrumen11

rxy Kategori 0,81 – 1,00 Sangat Tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Cukup 0,21 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat Rendah

Hasil uji reliabilitas instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.8 berikut ini:

Tabel 3.8 Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes

Statistik Butir soal 𝑟𝑟11 0,90

Kesimpulan Reliabilitas Sangat Tinggi

c. Taraf Kesukaran

Uji tingkat kesukaran butir soal bertujuan untuk mengetahui bobot soal yang

sesuai dengan kriteria perangkat soal yang diharuskan untuk mengukur tingkat

kesukaran. Untuk mengetahui tingkat kesukaran tiap butir soal digunakan rumus

sebagai berikut:12

𝑃 = 𝐵𝐽𝑆

Keterangan: P = indeks kesukaran B = banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar

JS = jumlah seluruh siswa peserta siswa

Penentuan kriteria derajat kesukaran suatu butir soal didasarkan pada Tabel

3.9 berikut:

Tabel 3.9 Kategori Taraf Kesukaran13 Indeks kesukaran Kategori

0,00 – 0,30 Sukar 0,31 – 0,70 Sedang 0,71 – 1,00 Mudah

11 Suharsimi Arikunto, op.cit, 2011, h. 75 12 Suharsimi Arikunto, op.cit, 2013, h. 223 13 Suharsimi Arikunto, op.cit, 2011, h. 210

Page 55: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

42

Hasil perhitungan tingkat kesukaran butir soal dapat dilihat pada tabel

berikut ini:

Tabel 3.10 Hasil Uji Tingkat Kesukaran

Kategori Butri soal Jumlah soal Persentase

Mudah 8 20% Sedang 20 50% Sukar 12 30%

Jumlah 40 100%

d. Daya Pembeda

Uji daya pembeda ini memiliki tujuan untuk melihat kemampuan peserta

didik, yaitu untuk membedakan siswa yang berkemampuan tinggi dengan peserta

didik yang berkemampuan rendah melalui suatu soal. Untuk mengetahui daya

pembeda tiap butir soal dapat menggunakan rumus sebagai berikut:14

D = BA

JA−

BB

JB= PA − PB

Keterangan: D = Daya pembeda tiap soal BA= jumlah skor kelompok atas yang menjawab benar BB = jumlah skor kelompok bawah yang menjawab benar JA = jumlah skor maksimum kelompok atas yang seharusnya JB = jumlah skor maksimum kelompok bawah yang seharusnya

PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Penentuan kriteria daya beda soal didasarkan pada Tabel 3.11 berikut ini:15

Tabel 3.11 Kategori Daya Pembeda

Daya Pembeda (D) Kategori 0,00 – 0,20 Buruk 0,21 – 0,40 Cukup 0,41 – 0,70 Baik 0,71 – 1,00 Baik Sekali

Berikut ini adalah cara yang dapat digunakan untuk memisahkan antara

kelompok atas dan bawah:

14 Suharsimi Arikunto, op.cit, 2013, h. 228 15 Ibid. h. 232.

Page 56: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

43

1) Menyusun lembar jawaban tes sesuai dengan urutan nilai dari yang terbesar

(disamping paling atas) sampai yang terkecil (disamping paling bawah).

2) Mengambil 50% dari atas susunan lembar jawaban, jumlah ini akan menjadi

kelompok atas. Kemudian mengambil 50% dari bawah susunan lembar

jawaban, jumlah ini akan menjadi kelompok bawah.

Hasil uji daya pembeda instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.12:

Tabel 3.12 Hasil Uji Daya Pembeda

Kriteria soal Butri soal Jumlah soal Persentase

Buruk 12 30% Cukup 7 17,5% Baik 8 20%

Baik sekali 13 32,5% Jumlah 40 100%

2. Kalibrasi Instrumen Nontes

Pengujian kelayakan instrumen nontes dilakukan dengan pertimbangan ahli.

Pertimbangan ahli ini berhubungan dengan validitas isi yang berkaitan dengan

butir-butir pernyataan yang terdapat pada lembar angket. Adapun pertimbangan-

pertimbangan tersebut dapat terlihat pada Tabel 3.13berikut:

Tabel 3.13 Uji validitas instrumen nontes

No. Aspek yang diuji Kriteria Baik Cukup Kurang

1. Pengembangan indikator dari setiap tahap pembelajaran

2. Keterwakilan semua tahap pembelajaran oleh indikator yang dikembangkan

3. Penskoran terhadap tiap-tiap indikator

4. Pemilihan kata dan kalimat dalam pengembangan indikator

5. Kejelasan dan kefektifan bahasa yang digunakan

Saran: ……………………………………………………………………………

Page 57: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

44

I. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan setelah data dari seluruh responden atau sumber data

lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah mengelompokkan data,

mentabulasi data, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan

perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk

menguji hipotesis yang telah diajukan.16 Dalam penelitian ini terdapat data tes dan

nontes yang harus dianalisis.

1. Analisis Data Tes

Analisis data tes, dilakukan dua tahapan, yaitu uji prasyarat analisis dan uji

hipotesis.

a. Uji Prasyarat Analisis

Uji prasyarat analisis data tes terdiri dari uji normalitas dan uji homogenitas.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam analisis data adalah sebagai

berikut:

1) Uji Normalitas

Uji normalitas ini dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti

berasal dari populasi yang terdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang

digunakan dalam penelitian ini adalah uji kai-kuadrat, yaitu:17

𝜒2 = �(𝑓𝑜 − 𝑓ℎ)2

𝑓ℎ

𝑘

𝑖=1

Keterangan : 𝑋2= nilai tes kai kuadrat 𝑓0 = frekuensi yang diobservasi 𝑓ℎ = frekuensi yang diharapkan

Penentuan kategori uji normalitas berdasarkan pengujian nilai kai kuadrat

didasarkan pada Tabel 3.14 berikut ini:

Tabel 3.14 Kategori Uji Normalitas18 Rentang nilai 𝑿𝟐 Kategori 𝑋2hitung ≤ 𝑋2tabel Distribusi data tidak normal 𝑋2hitung≥ 𝑋2tabel Distribusi data normal

16 Sugiyono, op. cit., h. 147 17 Ibid, 172 18 Ibid

Page 58: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

45

2) Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui kesamaan antara dua keadaan

atau populasi yang akan diteliti. Uji kesamaan dua keadaan digunakan untuk

menguji apakah kedua data tersebut homogen yaitu dengan membandingkan

kedua keadaan atau populasi. Uji homogenitas yang akan digunakan dalam

penelitian ini adalah uji Fisher, yaitu:19

𝐹 =𝑆12

𝑆22=𝑉𝑎𝑟𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟𝑟𝑉𝑎𝑟𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙

dengan,

𝑆2 =𝑛∑𝑋12 − (∑𝑋1)2

𝑛(𝑛 − 1)

Keterangan: F = koefisien F tes S1 = varians pada kelompok yang mempunyai nilai besar

S2 = varians pada kelompok yang mempunyai nilai kecil

Penentuan kategori uji homogenitas berdasarkan uji Fisher didasarkan pada

Tabel 3.15 berikut ini:

Tabel 3.15 Kategori Uji Homogenitas Fisher

Rentang nilai 𝐅 Kategori 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 Distribusi data tidak homogen 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 Distribusi data homogen

b. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui adanya pengaruh media

pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa. Uji hipotesis yang

digunakan dalam penelitian ini adalah uji t. Rumus uji t yang digunakan yaitu:

1) Jika varian populasi heterogen20

𝑡ℎ𝑖𝑡 =𝑋𝐸���� − 𝑋𝐾����

�𝑆𝐸2

𝑛𝐸+ 𝑆𝐾2𝑛𝐾

19 Sudjana, Metode Statistika, (Bandung: Tarasito, 2001), cet. 6, h. 249-250 20 Ibid, 241

Page 59: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

46

2) Jika varian populasi homogen21

𝑡ℎ𝑖𝑡 =𝑋𝐸���� − 𝑋𝐾����

𝑆𝑔𝑎𝑏�1𝑛𝐸

+ 1𝑛𝐾

dengan,

𝑆2 =(𝑛𝐸 − 1)𝑆𝐸2 + (𝑛𝐾 − 1)𝑆𝐾2

𝑛𝐸 + 𝑛𝐾 − 2

Keterangan : 𝑋𝐸= rata-rata data kelompok eksperimen 𝑋𝐾= rata-rata data kelompok kontrol 𝑆𝐸 = standar deviasi data kelompok eksperimen 𝑆𝐾 = standar deviasi data kelompok kontrol 𝑛𝐸 = jumlah data kelompok eksperimen 𝑛𝐾= jumlah data kelompok kontrol c. Uji N-Gain

Untuk melihat peningkatan pretest ke posttest maka dilakukan uji N-Gain

(Normalized gain). Nilai N-gain ini dihitung dengan menggunakan rumus sebagai

berikut.22

𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 =𝑠𝑘𝑜𝑟𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑟 𝑝𝑟𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡𝑠𝑘𝑜𝑟𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑟 𝑝𝑟𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

Dengan kategori perolehan pada Tabel 3.16 berikut ini:

Tabel 3.16 Nilai Uji N-Gain

Nilai N-Gain Kategori g > 0.7 Tinggi

0.3 ≤ g ≤ 0.7 Sedang g < 0.3 Rendah

2. Analisis Data Nontes

Dalam penelitian ini, analisis data instrumen nontes menggunakan teknik

analisis data deskriptif. Pernyataan dalam angket terbagi menjadi dua, yaitu

pernyataan positif dan pernyataan negatif. Dalam menganalisis data yang berasal

21 Ibid, h. 239 22 Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan SainsI, (Jakarta: Jurusan

Pendidikan IPA FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2006), h. 71.

Page 60: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

47

dari angket bernilai 1 sampai dengan 4, peneliti menyimpulkan makna setiap

alternatif jawaban pada Tabel 3.17:23

Tabel 3.17 Penskoran Alternatif Jawaban Pernyataan Angket

Jawaban Nilai

Pernyataan Positif

Pernyataan Negatif

sangat tidak setuju (STS) 1 4 tidak setuju (TS) 2 3

setuju (S) 3 2 sangat setuju (SS) 4 1

Selanjutnya, data dari angket diolah dalam bentuk persentase dengan

menggunakan menggunakan rumus:

Skor ideal = Jumlah item × skor minimal

𝑎𝑛𝑔𝑘𝑎 𝑝𝑟𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 =𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝑆𝑘𝑜𝑟𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙× 100%

Kemudian persentase yang didapat diklasifikasikan ke dalam kategori pada

Tabel 3.18 berikut ini:24

Tabel 3.18 Kategori Angket Siswa Rentang Nilai Kategori

0%-20% Sangat kurang 21%-40% Kurang 41%-60% Cukup 61%-80% Baik 81%-100% Sangat Baik

J. Hipotesis Statistik

Hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

Ho: μ1 = μ2

Ha: μ1 ≠ μ2

Keterangan:

𝐻0 = Tidak terdapat pengaruh media pembelajaran augmented

23 Eko Putro Dwiyoko, Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2012), h. 126

24 Piet A. Sahertian, Konsep Dasar dan Teknik Supervisi Pendidikan dalam Rangka Pengembangan Sumber Daya Manusia, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2008), h. 60.

Page 61: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

48

reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang

𝐻𝑎 = Terdapat pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang

μ1 = Hasil belajar siswa dengan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality

μ2 = Hasil belajar siswa dengan pembelajaran secara konvensioal.

Page 62: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

49

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Pada subbab ini akan diuraikan mengenai gambaran umum dari data

penelitian yang telah diperoleh. Data-data yang dideskripsikan merupakan data

hasil pretest, posttest dan lembar observasi dari kelas eksperimen maupun kelas

kontrol.

1. Hasil Pretest

Hasil yang diperoleh pada pretest oleh siswa kelas XI IPA 3 sebagai kelas

eksperimen dan siswa kelas XI IPA 2 sebagai kelas kontrol dari penelitian ini

disajikan dalam Gambar 4.1 berikut.

Gambar 4.1 Diagram frekuensi hasil pretest kelas eksperimen dan

kelas kontrol

Berdasarkan diagram di atas, terlihat bahwa terdapat 5 siswa (13,8%) di

kelas eksperimen yang memperoleh nilai pada rentang terendah (15-21),

sementara di kelas kontrol terdapat 2 siswa (5,5%). Selanjutnya, tidak terdapat

siswa di kelas eksperimen yang memperoleh nilai pada rentang tertinggi (57-63),

0

2

4

6

8

10

12

15-21 22-28 29-35 36-42 43-49 50-56 57-63

5 5

12

6

5

3

0

2

3

12

9

5

4

1

Bany

ak si

swa

Rentang Nilai

Eksperimen

Kontrol

Page 63: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

50

sedangkan di kelas kontrol terdapat 1 siswa (2,7%). Pada hasil pretest, siswa baik

di kelas eksperimen maupun kelas kontrol memperoleh nilai terbanyak pada

rentang 29-35. Terdapat 12 siswa (33,3%) pada kelas eksperimen dan 12 siswa

(33,3%) pada kelas kontrol yang memperoleh nilai pada rentang 29-35.

Berdasarkan perhitungan-perhitungan statistik, maka didapat beberapa nilai

pemusatan dan penyebaran data dari nilai pretest yang ditunjukkan pada Tabel 4.1

berikut:

Tabel 4.1 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Hasil Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

No. Pemusatan dan Penyebaran Data

Nilai Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

1 Nilai Terendah 15,00 15,00 2 Nilai Tertinggi 55,00 60,00 3 Rata-rata 33,61 37,44 4 Median 31,66 35,88 5 Modus 27,87 33,75 6 Standar Deviasi 11,59 9,92

Berdasarkan Tabel 4.1 di atas, terlihat bahwa nilai terendah yang diperoleh

kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 15,00. Selanjutnya, untuk nilai

tertinggi pada kelas eksperimen sebesar 55,00 dan kelas kontrol sebesar 60,00.

Selain itu, perolehan nilai rata-rata untuk kelas eksperimen sebesar 33,61,

sedangkan nilai rata-rata yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 37,44.

Selanjutnya, median atau nilai tengah yang dihasilkan kelas eksperimen sebesar

31,66 sementara kelas kontrol sebesar 35,88. Nilai yang paling banyak muncul

atau modus pada kelas eksperimen adalah 27,87 sedangkan modus pada kelas

kontrol adalah 33,75. Standar deviasi yang diperoleh kelas eksperimen adalah

11,59, sementara kelas kontrol adalah 9,92

2. Hasil Posttest

Hasil yang diperoleh pada posttest oleh siswa kelas XI IPA 3 sebagai kelas

eksperimen dan siswa kelas XI IPA 2 sebagai kelas kontrol dari penelitian ini

disajikan dalam Gambar 4.2 berikut.

Page 64: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

51

Gambar 4.2 Diagram frekuensi hasil posttest kelas eksperimen dan

kelas kontrol

Berbeda dengan hasil pretest, perolehan nilai posttest pada kelas eksperimen

lebih dominan pada rentang nilai yang tinggi. Sementara siswa pada kelas kontrol

lebih dominan memperoleh nilai pada rentang yang rendah. Berdasarkan pada

diagram di atas, terlihat bahwa tidak ada siswa di kelas eksperimen yang

mendapat nilai pada rentang terendah (55-59), sementara di kelas kontrol terdapat

5 siswa (13,8%). Pada rentang tertinggi untuk hasil posttest, terdapat 2 siswa

(5,5%) di kelas eksperimen yang memperoleh nilai pada rentang tersebut,

sementara di kelas kontrol tidak terdapat siswa yang memperoleh nilai pada

rentang tersebut. Pada hasil posttest, siswa di kelas eksperimen memperoleh nilai

terbanyak pada rentang 80-84, yaitu sebanyak 10 siswa (27,7%). Siswa di kelas

kontrol memperoleh nilai terbanyak pada rentang 70-74, yaitu sebanyak 9 siswa

(25%).

Berdasarkan perhitungan-perhitungan statistik, maka didapat beberapa nilai

pemusatan dan penyebaran data dari nilai posttest yang ditunjukkan pada Tabel

4.2 berikut:

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

55-59 60-64 65-69 70-74 75-79 80-84 85-89 90-94

0

3

2

3

9

10

7

2

5

4

5

9

6

5

2

0

Bany

ak S

isw

a

Rentang Nilai

Eksperimen

Kontrol

Page 65: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

52

Tabel 4.2 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol

No. Pemusatan dan Penyebaran Data

Nilai Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

1 Nilai Terendah 60,00 55,00 2 Nilai Tertinggi 90,00 85,00 3 Rata-rata 78,90 71,20 4 Median 80,05 71,72 5 Modus 80,75 72,35 6 Standar Deviasi 7,95 8,82

Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa nilai terendah pada hasil posttest

yang diperoleh oleh kelas eksperimen sebesar 60,00, sementara kelas kontrol

sebesar 55,00. Selanjutnya untuk nilai tertinggi yang diperoleh kelas eksperimen

sebesar 90,00 dan kelas kontrol sebesar 85,00. Selain itu, perolehan nilai rata-rata

untuk kelas eksperimen sebesar 78,90, sedangkan nilai rata-rata untuk kelas

kontrol sebesar 71,20. Selanjutnya, median atau nilai tengah yang dihasilkan kelas

eksperimen sebesar 80,05 sementara kelas kontrol sebesar 71,72. Nilai yang

paling banyak muncul atau modus pada kelas eksperimen adalah 80,75 sedangkan

modus pada kelas kontrol adalah 72,35. Standar deviasi yang diperoleh kelas

eksperimen adalah 7,95, sementara kelas kontrol adalah 8,82.

3. Rekapitulasi Data Hasil Pretest dan Posttest

a. Hasil Pretest dan Posttest

Berdasarkan hasil perhitungan pretest dan posttest kelas eksperimen dan

kelas kontrol yang terdiri dari 36 siswa, diperoleh rekapitulasi pada Tabel 4.3

sebagai berikut:

Page 66: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

53

Tabel 4.3 Rekapitulasi data pretest dan posttest kelas ekperimen dan kelas kontrol

No. Pemusatan dan

Penyebaran data

Pretest Posttest Kelas

Eksperimen Kelas

Kontrol Kelas

Eksperimen Kelas

Kontrol 1 Nilai Terendah 15,00 15,00 60,00 55,00 2 Nilai Tertinggi 55,00 60,00 90,00 85,00 3 Rata-rata 33,61 37,44 78,90 71,20 4 Median 31,66 35,88 80,05 71,72 5 Modus 27,87 33,75 80,75 72,35 6 Standar Deviasi 11,59 9,92 7,95 8,82

Sebelum melakukan penelitian pada kelas eksperimen dan kelas kontrol

dilakukan pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Berdasarkan Tabel

4.3 di atas terlihat bahwa nilai rata-rata (mean) kelas eksperimen pada saat pretest

sebesar 33,62, sementara kelas kontrol sebesar 37,44. Hal ini menunjukkan bahwa

kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki kemampuan awal yang hampir sama

sebelum diberikan perlakuan.

Setelah melakukan penelitian terhadap kelas eksperimen dengan

memberikan perlakuan berupa penggunaan media pembelajaran berbasis

augmented reality dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional,

dilakukan posttest untuk mengetahui kemampuan siswa setelah mendapat

perlakuan. Berdasarkan hasil posttest, terjadi peningkatan pada kelas eksperimen

maupun kelas kontrol. Namun peningkatan pada kelas eksperimen lebih tinggi

dibandingkan dengan peningkatan pada kelas kontrol. Peningkatan nilai dapat

terlihat dari nilai rata-rata pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Nilai rata-rata

(mean) kelas eksperimen meningkat sebesar 45,29 sementara nilai rata-rata

(mean) kelas kontrol meningkat sebesar 33,76.

b. Kemampuan Berpikir Kognitif Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol berdasarkan

jenjang kognitif dapat dilihat pada Gambar 4.3 berikut.

Page 67: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

54

Gambar 4.3 Diagram hasil pretest dan posttest kelas eksperimen

dan kelas kontrol berdasarkan jenjang kognitif Berdasarkan Gambar 4.3 di atas, terlihat bahwa persentase hasil posttest

untuk setiap jenjang kognitif pada kelas eksperimen dan kelas kontrol mengalami

peningkatan dari persentase hasil pretest. Persentase jenjang kognitif yang

mengalami perbedaan jauh antara hasil pretest dengan hasil posttest adalah tingkat

C1 (kemampuan mengingat) dan C2 (kemampuan memahami). Pada ranah

kognitif tingkat C1 (kemampuan mengingat), perolehan persentase pretest untuk

kelas eksperimen sebesar 22,22%, sedangkan persentase di kelas kontrol sebesar

39,58%. Pada saat posttest, persentase kemampuan mengingat (C1) untuk kelas

eksperimen sebesar 88,88%, sedangkan persentase di kelas kontrol sebesar

66,66%.

Selanjutnya, pada ranah kognitif tingkat C2 (kemampuan memahami),

perolehan persentase pada saat pretest untuk kelas eksperimen sebesar 26,66%,

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

80,00%

90,00%

C1 C2 C3 C4

22,2

2%

26,6

6%

56,9

4%

27,3

8%

39,5

8%

35,5

6%

52,0

8%

27,7

8%

88,8

8%

78,3

3%

80,5

5%

67,4

6%

66,6

6%

71,1

1%

79,8

6%

63,0

9%

Pers

enta

se

Jenjang Ranah Kognitif

Pretest Eksperimen Pretest Kontrol Posttest Eksperimen Postest Kontrol

Page 68: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

55

sedangkan persentase di kelas kontrol sebesar 35,56%. Pada saat posttest,

persentase kemampuan memahami (C2) untuk kelas eksperimen sebesar 78,33%,

sedangkan persentase di kelas kontrol sebesar 71,11%.

Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 4.4 berikut ini, yang

menunjukkan peningkatan pada tiap jenjang ranah kognitif di kelas eksperimen

dan kelas kontrol.

Gambar 4.4 Diagram peningkatan hasil belajar fisika siswa kelas

eksperimen dan kelas kontrol pada ranah kognitif Berdasarkan Gambar 4.4 terlihat bahwa kemampuan kognitif siswa baik

kelas eksperimen maupun kelas kontrol pada jenjang ranah kognitif C1

(kemampuan mengingat), C2 (kemampuan memahami), C3 (kemampuan

menerapkan), dan C4 (kemampuan menganalisis) mengalami peningkatan. Pada

jenjang ranah kognitif C1-C2 terlihat jelas kelas eksperimen lebih unggul

dibandingkan kelas kontrol. Pada ranah kognitif C3, kelas kontrol mengalami

peningkatan lebih tinggi dibandingkan kelas eksperimen, yaitu 23,61% untuk

kelas eksperimen dan 27,78% untuk kelas kontrol. Peningkatan terbesar terjadi

pada kelas eksperimen untuk kemampuan mengingat (C1), yaitu 66,66%.

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

C1 C2 C3 C4

66,6

6%

51,6

7%

23,6

1% 40

,08%

27,0

8%

35,5

5%

27,7

8%

35,3

1%

Pers

enta

se

Jenjang Ranah Kognitif

Eksperimen

Kontrol

Page 69: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

56

Peningkatan terkecil terjadi pada kelas eksperimen untuk kemampuan

menerapkan (C3), yaitu 23,61%.

4. Uji Normal Gain (N-Gain)

Uji normal gain (N-Gain) digunakan untuk menunjukkan peningkatan

pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah pembelajaran. Berikut nilai

rata-rata N-Gain dari kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Tabel 4.4 Hasil Uji N-Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

N-Gain Eksperimen Kontrol Rata-rata 0,77 0,69 Kategori Tinggi Sedang

Berdasarkan Tabel 4.4 terlihat bahwa uji N-Gain untuk kelas eksperimen

sebesar 0,77 dengan kategori tinggi. nilai uji N-Gain untuk kelas kontrol sebesar

0,69 dengan kategori sedang.

5. Hasil Analisis Data Tes

a. Uji Prasyarat Analisis

Sebelum dilakukan pengujian hipotesis, terlebih harus dilakukan uji

prasyarat analisis terlebih dahulu, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas.

Berikut ini adalah uji prasyarat yang dilakukan dalam penelitian.

1) Uji Normalitas

Pengujian normalitas dilakukan terhadap dua buah data, yaitu hasil pretest

dan posttest pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Untuk menguji

normalitas kedua data digunakan rumus uji kai kuadrat (chi square) pada taraf

signifikan (α) 5%. Kriteria pengujian menggunakan rumus uji kai kuadrat (chi

square) adalah jika 𝑋2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑋2

𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka distribusi data tidak normal,

sedangkan jika 𝑋2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑋2

𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka distribusi data normal. Berikut ini

adalah hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut.

Page 70: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

57

Tabel 4.5 Hasil perhitungan uji normalitas kai kuadrat pretest dan

posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol

Statistik Pretest Posttest

Kelas Eksperimen

Kelas Kontrol

Kelas Eksperimen

Kelas Kontrol

Nilai X2hitung 5,37 3,59 6,79 4,42

Nilai X2tabel 12,59

Keputusan Data

terdistribusi normal

Data terdistribusi

normal

Data terdistribusi

normal

Data terdistribusi

normal Pada tabel di atas terlihat bahwa nilai 𝑋2

ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 semua data lebih kecil

dibandingkan nilai 𝑋2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, sehingga dinyatakan bahwa data pretest maupun

posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol terdistribusi dengan normal.

2) Uji Homogenitas

Sama halnya seperti uji normalitas, pengujian homogenitas juga dilakukan

pada kedua data hasil pretest dan posttest baik dari kelas eksperimen maupun

kelas kontrol. Hasil perhitungan uji homogenitas dengan menggunakan rumus uji

Fisher dapat dilihat pada Tabel 4.5 berikut:

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas

Statistik Pretest Posttest

Kelas Eksperimen

Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Kelas

Kontrol Nilai Varians 134,24 98,31 63,25 77,85 Nilai Fhitung 1,36 1,23 Nilai Ftabel 1,76 Keputusan Kedua data homogen Kedua data homogen

Nilai Ftabel diambil dari tabel F statistik pada taraf signifikansi 5%.

Keputusan diambil berdasarkan pada ketentuan pengujian hipotesis homogenitas

yaitu jika Fhitung ≤ Ftabel , maka dinyatakan kedua data homogen. Pada tabel di

atas terlihat bahwa nilai Fhitung kedua data baik pretest maupun posttest lebih kecil

dibandingkan nilai Ftabel, sehingga dinyatakan bahwa kelas eksperimen dan kelas

kontrol memiliki kemampuan yang sama, baik pada saat pretest maupun saat

posttest.

Page 71: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

58

b. Hasil Uji Hipotesis

Berdasarkan uji prasyarat analisis statistik, diperoleh bahwa kedua data

terdistribusi normal dan dan kedua kelas dinyatakan homogen. Oleh karena itu,

pengujian hipotesis dapat dilakukan dengan menggunakan uji t dengan kriteria

pengujian, yaitu jika 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 > 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒l , maka dinyatakan hipotesis alternatif (Ha)

diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Jika 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 < 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒l, maka dinyatakan

hipotesis alternatif (Ha) ditolak dan hipotesis nol (Ho) diterima. Hasil perhitungan

dapat dilihat pada Tabel 4.7 berikut.

Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis

Statistik Pretest Posttest thitung 1,47 3,83 ttabel 2,00

Keputusan Ha ditolak Ha diterima

Pada tabel di atas terlihat bahwa nilai 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 pada hasil pretest lebih kecil

dibandingkan nilai 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙, sehingga hipotesis nol (Ho) diterima dan hipotesis

alternatif (Ha) ditolak. Artinya, tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara

hasil pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Berbeda dengan hasil uji hipotesis pretest, pada uji hipotesis posttest tampak

bahwa nilai kedua kelompok setelah diberi perlakuan yang berbeda menghasilkan

nilai 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 lebih besar dibandingkan nilai 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙, sehingga hipotesis nol (Ho)

ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Dengan diterimanya Ha pada

pengujian hipotesis tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh

penggunaan media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar fisika

siswa pada konsep gelombang. Hal tersebut juga didukung dari rata-rata hasil

belajar siswa pada kelas eksperimen yang lebih tinggi dibanding rata-rata hasil

belajar siswa pada kelas kontrol.

6. Hasil Analisis Data Angket

Data nontes berupa angket respon siswa terhadap media augmented reality

pada konsep gelombang diperoleh dari kelas eksperimen. Hasil perhitungan dapat

dilihat pada Tabel 4.7.

Page 72: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

59

Tabel 4.8 Hasil Angket Penggunaan Media Pembelajaran

Augmented Reality

Indikator Angket Kelas Eksperimen

Persentase Kesimpulan

Penggunaan media pembelajaran augmented reality pada konsep gelombang 80% Baik

Penjelasan karakteristik gelombang 74% Baik

Tampilan animasi 79% Baik

Penerapan teknologi augmented reality 80% Baik

Rata-rata 78% Baik

Berdasarkan Tabel 4.8 di atas, terlihat bahwa secara keseluruhan

penggunaan media pembelajaran augmented reality pada konsep gelombang

mendapatkan respon baik dari para siswa dengan rata-rata persentase keseluruhan

indikator sebesar 78%. Hal ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan media

pembelajaran augmented reality dapat membantu siswa dalam memahami materi

dan memotivasi siswa untuk belajar fisika pada konsep gelombang.

B. Pembahasan

Berdasarkan hasil uji hipotesis nilai pretest antara kelas eksperimen dan

kelas kontrol diperoleh nilai thitung lebih kecil dibandingkan nilai ttabel, yaitu 1,47 <

2,00, artinya tidak terdapat pengaruh media pembelajaran augmented reality

terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep gelombang. Hal ini terjadi karena

rata-rata pada saat pretest kedua kelas belum diberikan perlakuan, terlihat juga

dari hasil pretest antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang tidak jauh

berbeda. Kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 33,61, sedangkan

kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 37,44. Hal ini menunjukkan

bahwa pada saat pretest kelas kontrol memiliki rata-rata yang lebih tinggi

dibandingkan kelas eksperimen. Selain itu, persentase kemampuan siswa kelas

kontrol untuk jenjang kognitif mengingat (C1), memahami (C2), dan menganalisis

(C4) lebih unggul dibandingkan siswa kelas eksperimen, sedangkan persentase

Page 73: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

60

kemampuan siswa kelas kontrol untuk jenjang kognitif menerapkan (C3) lebih

rendah dibandingkan kelas eksperimen.

Setelah kedua kelas diberikan perlakuan, dimana kelas eksperimen

menggunakan media pembelajaran augmented reality, sementara kelas kontrol

dengan pembelajaran konvensional, nilai rata-rata dari kedua kelas mengalami

peningkatan. Berdasarkan hasil uji hipotesis nilai posttest antara kelas eksperimen

dan kelas kontrol diperoleh nilai thitung lebih besar dibandingkan nilai ttabel, yaitu

3,83 > 2,00, artinya terdapat pengaruh media pembelajaran augmented reality

terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep gelombang. Hal tersebut didukung

pula oleh rata-rata hasil posttest, dimana siswa pada kelas eksperimen

memperoleh nilai rata-rata hasil posttest lebih tinggi dibandingkan dengan siswa

pada kelas kontrol.

Kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 78,90, sedangkan kelas

kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 71,20. Jika dilihat berdasarkan

persentase jenjang kognitif, kelas eksperimen dan kelas kontrol sama-sama

mengalami peningkatan dari pretest ke posttest. Perolehan peningkatan hasil

belajar kelas eksperimen lebih unggul daripada kelas kontrol di jenjang C1, C2 dan

C4. Pada jenjang C3 peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen tidak lebih

tinggi daripada kelas kontrol.

Hal tersebut terjadi karena pada saat pretest, kemampuan menerapkan (C3)

kelas eksperimen sudah lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga yang

terlihat kelas eksperimen mengalami peningkatan lebih kecil dari kelas kontrol.

Hasil ini sejalan dengan hasil penelitian Erwin Nugraha yang menyatakan bahwa

“Pengaruh penerapan media berbasis augmented reality sebagai media

pembelajaran di kelas ditinjau dari peningkatan hasil belajar siswa terdapat

perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah perlakuan”.1

Pembelajaran menggunakan media pembelajaran augmented reality dapat

meningkatkan hasil belajar lebih signifikan dari pembelajaran konvensional, hal

ini diperkuat dari hasil uji normal gain (N-gain) kelas eksperimen yang lebih

1 Erwin Nugraha, Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan UPI, 2013. h. 60-61, tidak dipublikasikan.

Page 74: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

61

tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Pada kelas eksperimen nilai N-gain

sebesar 0,77 menunjukkan kategori tinggi dan kelas kontrol sebesar 0,69 dengan

kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar pada kelas

eksperimen yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran augmented reality lebih tinggi dibandingkan peningkatan hasil

belajar siswa pada kelas kontrol yang melakukan pembelajaran secara

konvensional

Peningkatan hasil belajar terbesar pada kelas eksperimen terdapat pada

jenjang kognitif C1 dan C2, yang masing-masing meningkat sebesar 66,66% dan

51,67%. Kemampuan mengingat (C1) merupakan usaha mendapatkan kembali

pengetahuan dari memori atau ingatan yang telah lampau, baik yang baru saja

didapatkan maupun yang sudah lama didapatkan.2 Pada jenjang kognitif

mengingat (C1), kelas eksperimen mangalami peningkatan lebih tinggi

dibandingkan kelas kontrol. Hal ini terjadi karena siswa diajak untuk mengenali

informasi terkait konsep gelombang dengan cara yang berbeda. Jika biasanya

tampilan gelombang hanya diperlihatkan melalui gambar yang tertera di buku

cetak, dengan augmented reality disajikan visualisasi gambaran dan animasi

gelombang dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata.

Selain itu, ketika memberikan gambaran gelombang dengan menggunakan bahan

real seperti air, pola gelombang yang diciptakan tidak terlalu jelas. Dengan

augmented reality pola gelombang yang diciptakan terlihat lebih jelas dan real,

sehingga siswa dapat langsung mengamati objek 3D yang seolah nyata ada di

hapadannya. Contoh gambar difraksi dapat dilihat pada Gambar 4.5 sebagai

berikut

2 Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl (eds), Kerangka Landasan untuk

Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. Agung Prihantoro, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010), cet. 1, h. 103.

Page 75: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

62

Gambar 4.5 Difraksi celah sempit pada aplikasi AR

Hal ini dapat memudahkan siswa dalam mengenali dan mengingat informasi

baru terkait dengan konsep gelombang. Hal tersebut didukung dengan hasil angket

pada indikator tampilan animasi yang memperoleh persentase sebesar 79% (baik).

Hal tersebut didukung pula dari hasil validasi ahli media pada indikator yang

menyatakan desain visual sesuai dengan kebutuhan materi dan mendukung materi

ajar dengan kategori sangat baik. Selain itu, hasil validasi ahli materi pada

indikator yang menyebutkan bahwa animasi 3D pada augmented reality dapat

memvisualisasikan konsep gelombang dengan kategori sangat baik.

Media pembelajaran augmented reality dapat meningkatkan kemampuan

siswa pada jenjang kognitif C2 (memahami), karena dengan media ini dapat

ditampilkan animasi terkait fenomena gelombang dengan waktu yang lebih lama

dan secara berulang. Misalnya gelombang air yang terjadi pada saat interferensi,

jika didemontrasikan di kelas dengan benda real, maka interferensi yang terjadi

akan terlihat singkat. Jika siswa sedang tidak fokus memperhatikan, maka

peristiwa ini akan terlewat begitu saja. Hal inilah yang membuat siswa tidak

memahami peristiwa interferensi yang telah didemonstrasikan. Dengan media

pembelajaran augmented reality peristiwa interferensi bisa ditampilkan lebih lama

dan secara berulang, sehingga memudahkan siswa untuk mengkonstruk

pemikirannya dan memahami materi yang disampaikan. Contoh gambar

interferensi dapat dilihat pada Gambar 4.6 sebagai berikut.

Page 76: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

63

Gambar 4.6 Interferensi pada aplikasi AR

Hal ini didukung oleh hasil angket siswa, yaitu sebesar 80,00% siswa

memberikan respon positif bahwa penerapan konsep gelombang dan

karakteristiknya lebih menyenangkan dan lebih mudah dipahami jika disampaikan

menggunakan media augmented reality. Senada dengan Mukhlis Yuzti Perdana,

Yuli Fitrisia, dan Yusapril Eka Putra yang menyatakan bahwa “Sebesar 80%

siswa menyatakan sangat baik bahwa media pembelajaran AR berbasis android

membantu siswa dalam memahami materi organ pernapasan dan meningkatkan

minat belajar siswa”.3

Selain itu, media pembelajaran augmented reality kurang dapat

meningkatkan meningkatkan kemampuan siswa pada jenjang kognitif C3

(mengaplikasikan). Kemampuan mengaplikasikan melibatkan penggunaan proses-

proses tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan soal.4

Dengan media pembelajaran augmented reality, siswa hanya mendapatkan

pengalaman langsung dalam pembelajaran terkait materi gelombang melalui

visualisasi gelombang saja, tetapi persamaan matematis dalam materi tersebut

tidak dicantumkan di dalam media. Hal ini membuat siswa hanya terfokus pada

kemampuan mengingat dan memahami gambaran mengenai materi gelombang.

Inilah yang menjadikan salah satu kekurangan media pembelajaran augmented

reality.

3 Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisa, dan Yusapril Eka Putra, Aplikasi Augmented Reality

Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia pada Smartphone Android, Jurnal Teknik Informatika, Vol. 1, 2012, h. 1-11.

4 Lorin W. Anderson and David R (eds), op.cit., h. 116

Page 77: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

64

Media pembelajaran augmented reality dapat meningkatkan kemampuan

siswa pada jenjang kognitif C4 (menganalisis). Menganalisis meliputi proses-

proses kognitif membedakan, mengorganisasi, dan mengatribusikan. Dalam

mengorganisasi melibatkan proses mengidentifikasi elemen-elemen komunikasi

atau situasi dan proses mengenali bagaimana elemen-elemen ini membentuk

sebuah struktur koheren.5 Dalam augmented reality ditampilkan bagian-bagian

dari karakteristik gelombang, secara terpisah dan berurutan. Siswa diajak untuk

membangun hubungan antara karakteristik gelombang yang satu dengan

karakteristik gelombang yang lainnya, serta mengaitkan hubungan tersebut

dengan materi secara keseluruhan. Hal tersebut dapat membantu siswa dalam

menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kemampuan menganalisis.

Secara keseluruhan media pembelajaran augmented reality memiliki

beberapa keunggulan. Pertama, media pembelajaran augmented reality dapat

menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut

secara realtime. Kedua, animasi yang terdapat pada media pembelajaran

augmented reality menjadikan objek terlihat lebih jelas dan real, sehingga siswa

seolah melihat objek tersebut secara nyata ada di hapadannya. Ketiga, animasi

yang ditampilkan pada media pembelajaran augmented reality dapat dilihat

dengan waktu yang lebih lama dan secara berulang. Keempat, dengan media

pembelajaran augmented reality siswa mendapatkan pengalaman langsung terkait

materi gelombang tanpa harus melakukan percobaan. Kelima, Media ini dapat

dikatakan efisien karena dengan media pembelajaran augmented reality kita tidak

perlu membawa alat peraga ke dalam kelas, namun fenomena terkait materi yang

dipelajari tetap dapat ditampilkan di dalam kelas.

Dari beberapa kelebihan yang telah dikemukakan di atas, ada beberapa

kekurangan yang dimiliki media pembelajaran augmented reality. Pertama, model

animasi 3D tidak bisa menampilkan gambar yang dapat menembus marker,

sehingga animasi yang diciptakan hanya dapat dilihat pada sisi atas marker saja.

Kedua, persamaan matematis yang terdapat dalam materi belum dicantumkan ke

5 Ibid., h. 120

Page 78: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

65

dalam media pembelajaran augmented reality, sehingga siswa terfokus pada

visualisasi fenomena gelombang saja. Ketiga, penggunaan tangan saat memegang

marker mebuat tampilan animasi menjadi goyang dan tidak stabil, atau bahkan

menimbulkan error yang menyebabkan gambar tidak keluar pada webcam. Oleh

karena itu, diperlukan alat penyangga untuk memposisikan marker, sehingga

animasi yang ditampilkan tidak bergoyang atau stabil tidak seperti saat dipegang

dengan tangan.

Berdasarkan pembahasan di atas menunjukkan bahwa secara keseluruhan

pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran augmented reality dapat

meningkatkan hasil belajar fisika siswa khususnya pada konsep gelombang. Hal

ini juga didukung dengan rata-rata perolehan angket yang mendapatkan respon

positif dari siswa yaitu sebesar 78% (baik).

Page 79: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

66

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis data dan pembahasan yang telah

diuraikan, dapat disimpulkan bahwa :

1. Media pembelajaran augmented reality berpengaruh terhadap hasil belajar

siswa pada konsep gelombang. Hal tersebut dapat dilihat berdasarkan Nilai

thitung lebih besar dibandingkan dengan nilai ttabel. Selain itu, nilai rata-rata

hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran augmented reality

lebih tinggi dibandingkan rata-rata hasil belajar siswa tanpa menggunakan

media pembelajaran augmented reality. Hasil belajar siswa kelompok

eksperimen juga lebih unggul hampir di semua jenjang kognitif yang diukur.

2. Hasil angket menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media

pembelajaran augmented reality mendapatkan respon dalam kategori baik.

B. Saran

Berikut ini beberapa saran yang diajukan peneliti, yaitu:

1. Secara keseluruhan penerapan media pembelajaran augmented reality dalam

pembelajaran fisika konsep gelombang memperoleh respon yang baik.

Namun, untuk pengembangannya perlu dilakukan perpaduan augmented

reality dengan background yang dapat menampilkan persamaan matematis.

2. Media pembelajaran augmented reality bisa menjadi lebih interaktif jika

augmented reality tidak hanya ditampilkan pada saat pembahasan materi

gelombang saja, namun juga ditampilkan pada contoh soal.

Page 80: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

67

DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi

Aksara. Cet. II. 2013. --------------------------. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Cet. XII. 2011. --------------------------. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Yogyakarta: Rineka Cipta. Cet. XIV. 2010. A. Sahertian, Piet. Konsep Dasar dan Teknik Supervisi Pendidikan dalam Rangka

Pengembangan Sumber Daya Manusia. Jakarta: PT Rineka Cipta. 2008 Chi-yin Yuen, Steve, dkk. Augmented Reality: An Overview and Five Directions

for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, Vol. 4. 2011

E. Smaldino, Sharon, dkk. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana. 2011.

Elvrilla, Septri. Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android. Jurnal Universitas Gunadarma. 2011.

Handayani, Sri, dkk. Fisika Untuk SMA/MA Kelas XII. Jakarta : CV. Adi Perkasa. 2009

Ketut Lasmi, Ni. Fisika untuk SMA Kelas XI. Jakarta: Erlangga. 2014 Lazuardi, Senja. Augmented Reality:Masa Depan Interaktivita, Jakarta: Kompas

online. 30 September 2014 http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.masa.depa

n.interaktivitas M. Husni, Emir, dkk. Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga

Museum. Jurnal Institut Teknologi Bandung. 2008. N. D, Oye, dkk., The Impact of E-Learning on Students Performance In Tertiary

Institution, Jurnal Department of Information Systems Universiti Teknologi Malaysia, IJCNWC IRACST, Vol. 2. 2012

Nugraha, Erwin. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Keguruan Universitas Pendidikan Indonesia: 2013. Tidak dipublikasikan.

Pramono, Andy. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality, Jurnal ELTEK, Vol. 11. 2013.

Putro Dwiyoko, Eko. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. 2012.

Page 81: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

68

Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta. 2013.

Ruswandi, Uus, dkk. Media Pembelajaran. Bandung: CV. Insan Mandiri. 2008. S. Sadirman, Arief, dkk, Media Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

1996 Sadirman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers. 2011. Sudjana. Metode Statistika. Bandung: Tarasito. Cet VI. 2001. Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya. 2009 Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan

R&D). Bandung: Alfabeta. Cet. XIV. 2011 Teguh Ajipramuditya, Angga. Analisis Implementasi Perbandingan Performansi

SDK Augmented Reality Vuforia dan IN2AR pada Aplikasi Mobile Advertising. Tugas Akhir Institut Teknologi Telkom: 2013. Tidak dipublikasikan

Teguh Martono, Kurniawan. Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal Sistem Komputer, Vol. 1. 2011

Tri Aji Waskito, Yanuar. Penerapan Augmented Reality untuk Katalog Baju Distro Couple Couple. Skripsi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta: 2013. Tidak dipublikasikan.

Toan Phan, Viet, dkk, Interior Design in Augmented Reality Environment. International Journal of Computer Application, Vol. 5. 2010.

W. Anderson, Lorin (eds). Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom. Terj. Agung Prihantoro. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Cet. I. 2010.

Ward, Trevor. Augmented Reality using Appcelerator Titanium Starter. Ebook. Birmingham: Packt Publishing Ltd. 2012.

Yuzti Perdana, Mukhlis, dkk. Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android. Jurnal Teknik Informatika. Vol. 1. 2012.

Zulfiani, dkk. Strategi Pembelajaran Sains. Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta. Cet. I. 2009.

Page 82: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

Lampiran A

Perangkat Pembelajaran

1. RPP Kelas Eksperimen 2. RPP Kelas Kontrol

Page 83: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

70

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(Kelas Eksperimen)

Satuan Pendidikan : SMA

Mata Pelajaran : Fisika

Kelas/Semester : XI / 2

Peminatan : IPA

Materi Pokok : Gelombang

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

Pertemuan ke : 1

A. Kompetensi Inti

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun,

ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan

pro-aktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan

sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa

dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara

mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar

3.10 Menyelidiki karakteristik gelombang mekanik

3.11 Menganalisis besaran-besaran fisis gelombang tegak dan gelombang

berjalan pada berbagai kasus nyata.

Page 84: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

71

C. Indikator

1. Memahami pengertian gelombang dan pembagian gelombang

berdasarkan keadaan fisiknya

2. Menyimpulkan perumusan persamaan dasar gelombang

3. Menerapkan persamaan dasar gelombang pada gelombang transversal

dan gelombang longitudinal dalam memecahkan persoalan

D. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat mendefinisikan pengertian gelombang berdasarkan keadaan

fisiknya dengan benar setelah mendapat penjelasan dari guru.

2. Siswa dapat menyebutkan karakteristik gelombang transversal dan

gelombang longitudinal dengan tepat setelah mengamati peragaan

gelombang transversal dan gelombang longitudinal menggunakan media

augmented reality.

3. Siswa dapat menganalisis besaran-besaran dasar gelombang dengan tepat

setelah mendapat penjelasan dari guru.

4. Siswa dapat menerapkan persamaan besaran-besaran gelombang dalam

menyelesaikan soal-soal dengan tepat setelah mendapat penjelasan dan

mengerjakan latihan soal dari guru.

E. Materi Ajar

Gelombang

Partikel yang mendapat usikan secara periodik disebut getaran dan jika

usikan getaran tersebut merambat disebut gelombang. Getaran yang merambat

pada gelombang membawa energi, namun partikel medium tidak ikut berpindah.

1. Gelombang berdasarkan keadaan fisiknya dapat dibagi menjadi tiga bagian,

yaitu :

a. Berdasarkan arah rambat dan arah getar, berdasarkan arah rambat dan

arah getar gelombang terbagi atas dua, yaitu gelombang transversal dan

gelombang longitudinal.

Page 85: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

72

b. Berdasarkan mediumnya, berdasarkan mediumnya gelombang dibagi

menjadi tiga, yaitu gelombang mekanik dan gelombang elektromagnetik

c. Berdasarkan amplitudonya, berdasarkan amplitudonya gelombang dibagi

menjadi dua, yaitu gelombang berjalan dan gelombang stasioner.

2. Beberapa besaran pada gelombang :

Gelombang sebagai rambatan energi getaran memiliki besaran-besaran yang

sama dan ada beberapa tambahan. Diantaranya adalah frekuensi dan periode.

Frekuensi gelombang adalah banyaknya gelombang yang terjadi tiap detik.

Sedangkan periode adalah waktu yang dibutuhkan untuk satu gelombang.

𝑓 = ∑𝑔𝑒𝑙𝑜𝑚𝑏𝑎𝑛𝑔𝑡

atau 𝑓 = 1𝑇

𝑇 =𝑡

∑𝑔𝑒𝑙𝑜𝑚𝑏𝑎𝑛𝑔

f = frekuensi (Hz)

T = periode (s)

∑𝑔𝑒𝑙𝑜𝑚𝑏𝑎𝑛𝑔 = banyaknya gelombang

t = waktu (s)

Untuk gelombang transversal satu gelombang sama dengan dari puncak ke

puncak terdekat atau dari lembah ke lembah terdekat. Sedangkan untuk

gelombang longitudinal satu gelombang sama dengan dari regangan ke regangan

terdekat atau dari rapatan ke rapatan terdekat. Berikutnya adalah besaran cepat

rambat. Gelombang merupakan bentuk rambatan berarti memiliki kecepatan

rambat. Sesuai dengan pengertian dasarnya maka cepat rambat ini dapat

dirumuskan seperti berikut.

𝑣 =𝑠𝑡

Untuk satu gelombang dapat di tentukan besaran berikutnya yang perlu

diketahui adalah panjang gelombang dan cepat rambat gelombang. Panjang

gelombang yang disimbulkan λ merupakan panjang satu gelombang atau jarak

yang ditempuh untuk satu kali gelombang.

𝑣 = λ

𝑡 atau 𝑣 = λ. f

Page 86: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

73

F. Metode Pembelajaran

Pendekatan saintifik

G. Media Pembelajaran

LCD dan software augmented reality tentang gelombang

H. Sumber Belajar

1. Kanginan, Marthen. 2006. Fisika untuk SMA Kelas XII. Jakarta:

Erlangga

2. Lasmi, Ni Ketut. 2013. Fisika untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta:

Erlangga

I. Langkah-langkah pembelajaran

Tahap Pembelajaran Langkah-langkah Kegiatan Waktu Guru Siswa

Pendahuluan

Apersepsi

• Menggali pengetahuan awal siswa dengan memberikan pertanyaan, “Apa yang kalian ketahui mengenai gelombang?”

• Menjelaskan tujuan pembelajaran

• Menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru

• Menyimak

penjelasan guru

10 Menit

Motivasi

Menyajikan video “senam yang iyalah” dan mengajak siswa mengikuti gerakan dalam video “senam yang iyalah”

Memperhatikan video dan mengikuti gerakan “senam yang iyalah”

Inti

Mengamati

Meminta siswa memperhatikan peragaan gelombang transversal dan longitudinal melalui media augmented reality yang disajikan di depan kelas

Memperhatikan peragaan gelombang transversal dan longitudinal melalui media augmented reality yang disajikan oleh guru di depan kelas

65 Menit

Menanya

Menstimulus siswa melalui tampilan augmented reality terkait dengan

Mengajukan pertanyaan dari tampilan augmented reality terkait dengan

Page 87: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 88: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

75

Instrument Tes Tertulis

Mata Pelajaran : FISIKA Nama : Kelas :

No. Soal dan Jawaban Pedoman Penilaian Skor

1.

Apakah yang dimaksud dengan gelombang? Jawaban: Gelombang adalah getaran yang merambat membawa energi, namun partikel medium tidak ikut berpindah

Jawaban benar dan tepat 20

Jawaban kurang tepat 10

Jawaban Salah 5

Skor Soal No.1 20

2.

Sebutkan gelombang berdasarkan arah getarnya! Jawaban: Gelombang transversal dan gelombang longitudinal

Jawaban benar dan tepat 20

Jawaban kurang tepat 10

Jawaban Salah 5

Skor Soal No.2 20

3.

Sebuah gelombang menjalar pada air. Dalam waktu 25 gelombang dapat menempuh jarak 10 m. Pada jarak tersebut terdapat 4 gelombang. Tentukan ferkuensi, periode, panjang gelombang, dan cepat rambat gelombang! Penyelesaian : t = 2 s, S = 10 m, N = 4 a. frekuensi gelombang :

b. periode gelombang:

c. panjang gelombang:

d. cepat rambat gelombang:

Jawaban benar, tepat, dan lengkap (ditulis

diketahui dan ditanya)

60

Jawaban benar dan tepat,

tetapi kurang lengkap

50

Jawaban lengkap tetapi

salah

40

Jawaban salah

30

Skor Soal No. 3 60 Total Skor Skor soal 100

Page 89: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

76

No.1 + Skor soal No. 2 +

Skor soal No. 3

Page 90: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

77

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(Kelas Eksperimen)

Satuan Pendidikan : SMA

Mata Pelajaran : Fisika

Kelas/Semester : XI / 2

Peminatan : IPA

Materi Pokok : Gelombang

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

Pertemuan ke : 2

A. Kompetensi Inti

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun,

ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan

pro-aktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan

sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa

dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara

mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar

3.10 Menyelidiki karakteristik gelombang mekanik

3.11 Menganalisis besaran-besaran fisis gelombang tegak dan gelombang

berjalan pada berbagai kasus nyata.

Page 91: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

78

C. Indikator

1. Mengidentifikasi karakteristik gelombang (pemantulan, pembiasan,

interferensi, dispersi, difraksi, dan polarisasi)

2. Menganalisis karakteristik gelombang dalam menyelesaikan soal

3. Mengaitkan karakteristik gelombang dalam kehidupan sehari-hari

D. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat menyebutkan karakteristik gelombang dengan tepat setelah

mengamati peragaan augmented reality terkait karakteristik gelombang.

2. Siswa dapat membedakan pembiasan dan pemantulan dengan tepat

setelah mengamati peragaan augmented reality terkait pembiasan dan

pemantulan

3. Siswa dapat menyebutkan minimal 3 contoh karakteristik gelombang

dalam kehidupan sehari-hari dengan tepat setelah mengamati peragaan

augmented reality terkait karakteristik gelombang.

4. Siswa dapat menganalisis karakteristik gelombang dalam menyelesaikan

soal-soal dengan tepat setelah mendapat penjelasan dari guru

E. Materi Ajar

Karakteristik Gelombang

1. Pemantulan

Pemantulan adalah peristiwa pengembalian seluruh atau sebagian dari

suatu berkas partikel atau gelombang bila berkas tersebut bertemu

dengan bidang batas antara dua medium.

Page 92: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

79

𝑖 = 𝑟

dengan

i = sudut datang gelombang

r = sudut pantul gelombang

N = garis normal

2. Pembiasan

Perubahan arah gelombang saat gelombang masuk ke medium baru yang

mengakibatkan gelombang bergerak dengan kelajuan yang berbeda

disebut pembiasan.

𝑛12 =sin 𝑖sin 𝑟

𝑛2𝑛1

=sin 𝑖sin 𝑟

dengan 𝑛12= 𝑛2

𝑛1 = imdeks bias relatif

𝑛1 = indeks bias medium 1 𝑛2 = indeks bias medium 2 𝑖 = sudut datang 𝑟 = sudut bias

3. Difraksi

Difraksi merupakan peristiwa penyebaran atau pembelokan gelombang

pada saat gelombang tersebut melintas melalui bukaan atau mengelilingi

ujung penghalang.

4. Interferensi

Interaksi antara dua gerakan gelombang atau lebih yang memengaruhi

suatu bagian medium yang sama sehingga gangguan sesaat pada

Page 93: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

80

gelombang paduan merupakan jumlah vektor gangguan-gangguan sesaat

pada masing-masing gelombang merupakan penjelasan fenomena

interferensi.

5. Dispersi

Dispersi adalah peristiwa penguraian sinar cahaya yang merupakan

campuran beberapa panjang gelombang menjadi komponen-

komponennya karena pembiasan.

6. Polarisasi

Polarisasi merupakan proses pembatasan getaran vektor yang membentuk

suatu gelombang transversal sehingga menjadi satu arah.

F. Metode Pembelajaran

Pendekatan saintifik

G. Media Pembelajaran

LCD dan software augmented reality tentang gelombang

H. Sumber Belajar

1. Kanginan, Marthen. 2006. Fisika untuk SMA Kelas XII. Jakarta:

Erlangga

2. Lasmi, Ni Ketut. 2013. Fisika untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta:

Erlangga

I. Langkah-langkah pembelajaran

Tahap Pembelajaran Langkah-langkah Kegiatan Waktu Guru Siswa

Pendahuluan Apersepsi

• Menggali pengetahuan awal siswa dengan memberikan pertanyaan, “Apa yang kalian ketahui mengenai karakteristik gelombang?”

• Menyampaikan tujuan

• Menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru

• Menyimak

15 menit

Page 94: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

81

pembelajaran. penjelasan guru

Motivasi

Menyajikan video “nyanyian fisika” dan mengajak siswa bernyanyi bersama

Memperhatikan video dan bernyanyi “nyanyian fisika” bersama

Inti

Mengamati

Meminta siswa memperhatikan peragakan karakteristik gelombang dengan media augmented reality yang disajikan di depan kelas

Memperhatikan peragaan karakteristik gelombang dengan media augmented reality yang disajikan di depan kelas

65 menit

Menanya

Menstimulus siswa melalui peragaan augmented reality terkait dengan karakteristik gelombang yang disajikan di depan kelas

Mengajukan pertanyaan dari peragaan augmented reality terkait dengan karakteristik gelombang yang disajikan di depan kelas

Mengasosiasi

Memberikan pertanyaan kepada siswa terkait besaran dan persamaan dalam karakteristik gelombang

Menjawab pertanyaan terkait besaran dan persamaan dalam karakteristik gelombang setelah berdiskusi dengan teman sebangkunya

Mengkomunikasikan

• Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan jawaban hasil diskusi

• Memberikan penjelasan mengenai besaran dan persamaan dalam karakteristik gelombang di depan kelas

• Menyampaikan jawaban hasil diskusi

• Menyimak

penjelasan mengenai besaran dan persamaan dalam karakteristik gelombang yang disampaikan guru di depan kelas

Penutup Menarik Kesimpulan Membimbing siswa untuk menyimpulkan materi pembelajaran

Menyimpulkan hasil pembelajaran dengan bimbingan guru

15 menit

Page 95: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 96: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

83

Instrument Tes Tertulis

Mata Pelajaran : FISIKA Nama : Kelas :

No. Soal dan Jawaban Pedoman Penilaian Skor

1.

Sebutkan karakteristik gelombang minimal 4 macam! Jawaban: gelombang dapat mengalami : pemantulan, pembiasan, interferensi, difraksi, disperse dan polarisasi.

Jawaban benar dan lengkap 20

Jawaban kurang lengkap 10

Jawaban Salah 5 Skor Soal No.1 20

2.

Salah satu karakteristik gelombang yang digambarkan oleh gelombang transversal yaitu… Jawaban: Polarisasi

Jawaban benar 10

Jawaban Salah 5

Skor Soal No.2 10

3.

Perhatikan gambar kolam berisi air berikut!

Tentukan kedalaman semu kolam jika indeks bias air adalah 4/3! Penyelesaian : Untuk mencari kedalam semu kolam gunakan persamaan berikut: hsemu = n

1/n2 x hasli dimana dalam kasus di atas n1 adalah indeks bias udara (1) dan n2 adalah indeks bias air kolam. Sehingga: hsemu = n

1/n2 x hasli hsemu = (1)/(

4/3) x (12 meter) = 9 meter

Jawaban benar, tepat, dan lengkap (ditulis diketahui dan ditanya)

70

Jawaban benar dan tepat, tetapi kurang lengkap

65

Jawaban lengkap tetapi salah

40

Jawaban salah 30

Skor Soal No. 3 70

Total Skor

Skor soal No.1 + Skor soal No. 2 + Skor soal No. 3

100

Page 97: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

84

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(Kelas Eksperimen)

Satuan Pendidikan : SMA

Mata Pelajaran : Fisika

Kelas/Semester : XI / 2

Peminatan : IPA

Materi Pokok : Gelombang

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

Pertemuan ke : 3

A. Kompetensi Inti

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun,

ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan

pro-aktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan

sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa

dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara

mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar

3.10 Menyelidiki karakteristik gelombang mekanik

3.11 Menganalisis besaran-besaran fisis gelombang tegak dan gelombang

berjalan pada berbagai kasus nyata

Page 98: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

85

C. Indikator

1. Memahami gelombang berjalan dan gelombang stasioner

2. Memahami persamaan gelombang berjalan dan gelombang stasioner

3. Menganalisis persamaan gelombang berjalan dan gelombang stasioner

dalam menyelesaikan soal

D. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat menjelaskan pengertian gelombang berjalan dengan benar

setelah mendapat penjelasan dari guru

2. Siswa dapat membedakan gelombang stasioner ujung bebas dan

gelombang stasioner ujung terikat dengan benar setelah mengamati

peragaan gelombang stasioner dengan media augmented reality

3. Siswa dapat menerapkan persamaan gelombang berjalan dalam

menyelesaikan soal-soal dengan tepat setelah mendapat penjelasan dan

mengerjakan latihan soal dari guru

4. Siswa dapat menerapkan persamaan gelombang stasioner dalam

menyelesaikan soal-soal dengan tepat setelah mendapat penjelasan dan

mengerjakan latihan soal dari guru

E. Materi Ajar

1. Gelombang Berjalan

Semua gelombang akan merambat dari sumber ke tujuannya ini merupakan

gelombang berjalan.

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝜔 𝑡𝑝)

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 𝜔 (𝑡 − 𝑥𝑣

)

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝜔𝑡 −𝑣𝑥𝑣

)

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝜔𝑡 − 𝑘𝑥)

dengan : 𝑦𝑝 = simpangan dititik p (m) A = amplitudo gelombang (m) ω = frekuensi sudut

Page 99: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

86

k = bilangan gelombang x = jarak titik ke sumber (m) t = waktu gelombang (s) Nilai 𝜔 dan k juga memenuhi persamaan berikut.

𝜔 = 2𝜋𝑓 =2𝜋𝑇

𝑘 =2𝜋λ

Dengan substitusi persamaan di atas pada persamaan, dapat diperoleh bentuk lain

simpangan getaran.

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (2𝜋𝑇𝑡 −

2𝜋λ

𝑥)

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 2𝜋(𝑡 𝑇

− 𝑥λ

)

2. Gelombang Stasioner

Gelombang stasioner adalah gelombang hasil superposisi dua gelombang

berjalan yang : amplitudo sama, frekuensi sama dan arah berlawanan.

a) Ujung terikat

Gambar Gelombang stasioner ujung terikat

𝑦 = 2𝐴 𝑠𝑖𝑛 𝑘𝑥 𝑐𝑜𝑠 𝜔 𝑡

𝑦 = 𝐴𝑝 𝑐𝑜𝑠 𝜔 𝑡 𝐴𝑝 = 2𝐴 𝑠𝑖𝑛 𝑘𝑥

b) Ujung bebas

Gambar Gelombang stationer ujung bebas

Page 100: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

87

𝑦 = 𝑦1 + 𝑦2 dengan:

𝑦1 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝑘𝑥 –𝜔𝑡) 𝑑𝑎𝑛 𝑦2 = −𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝑘𝑥 + 𝜔𝑡)

maka: 𝑦 = [𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝑘𝑥 −𝜔𝑡 ) − 𝑠𝑖𝑛 (𝑘𝑥 + 𝜔𝑡 )]

𝑦 = 2𝐴 𝑐𝑜𝑠 𝑘𝑥 𝑠𝑖𝑛 𝜔𝑡 𝑦 = 𝐴𝑝 𝑠𝑖𝑛 𝜔𝑡 𝐴𝑝 = 2𝐴 𝑐𝑜𝑠 𝑘 𝑥

F. Metode Pembelajaran

Pendekatan saintifik

G. Media Pembelajaran

LCD dan software augmented reality tentang gelombang

H. Sumber Belajar

1. Kanginan, Marthen. 2006. Fisika untuk SMA Kelas XII. Jakarta:

Erlangga

2. Lasmi, Ni Ketut. 2013. Fisika untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta:

Erlangga

I. Langkah-langkah pembelajaran

Tahap Pembelajaran Langkah-langkah Kegiatan

Waktu Guru Siswa

Pendahuluan Apersepsi

• Menggali pengetahuan awal siswa dengan memberikan pertanyaan : 1. apa yang kalian

ketahui mengenai gelombang berjalan?

2. apa yang kalian ketahui mengenai gelombang stasioner?

• . Menyampaikan

• Menjawab pertanyaan yang diberikan guru

• Menyimak penjelasan

10 menit

Page 101: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

88

tujuan pembelajaran.

guru

Motivasi

• Membagi siswa menjadi 5 kelompok

• Memberikan game puzzle kepada siswa untuk diselesaikan secara kerjasama

• Membentuk 5 kelompok

• Menyusun dan menyelesaikan game puzzle secara kerjasama

Inti

Mengamati

Meminta siswa memperhatikan peragakan gelombang stasioner ujung bebas dan gelombang stasioner ujung terikat dengan media augmented reality yang disajikan di depan kelas

Memperhatikan peragaan gelombang stasioner ujung bebas dan gelombang stasioner ujung terikat dengan media augmented reality yang disajikan di depan kelas

65 menit

Menanya

Menstimulus siswa melalui peragaan augmented reality terkait dengan gelombang stasioner ujung bebas dan gelombang stasioner ujung terikat yang disajikan di depan kelas

Mengajukan pertanyaan dari peragaan augmented reality terkait dengan gelombang stasioner ujung bebas dan gelombang stasioner ujung terikat yang disajikan di depan kelas

Menngasosiasi

Memberikan pertanyaan kepada siswa terkait persamaan dalam gelombang berjalan dan gelombang stasioner

Menjawab pertanyaan terkait persamaan dalam gelombang berjalan dan gelombang stasioner setelah berdiskusi dengan teman sebangkunya

Mengkomunikasikan

• Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan jawaban hasil diskusi

• Memberikan penjelasan mengenai persamaan dalam gelombang berjalan dan gelombang stasioner di depan kelas

• Menyampaikan jawaban hasil diskusi

• Menyimak penjelasan

mengenai persamaan dalam gelombang berjalan dan gelombang stasioner yang disampaikan guru di depan kelas

Penutup Menarik Kesimpulan Membimbing siswa Menyimpulkan hasil 15 menit

Page 102: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 103: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

90

Instrument Tes Tertulis

Mata Pelajaran : FISIKA Nama : Kelas :

No. Soal dan Jawaban Pedoman Penilaian Skor

1.

Apa yang dimaksud dengan gelombang stasioner? Jawaban: Gelombang stasioner adalah gelombang hasil superposisi dua gelombang berjalan yang : amplitudo sama, frekuensi sama dan arah berlawanan.

Jawaban benar dan lengkap

20

Jawaban kurang lengkap

10

Jawaban Salah 5

Skor Soal No.1 20

2.

Gelombang berjalan pada permukaan air dengan data seperti pada gambar dibawah ini.

Jarak AB = 4,5 cm ditempuh dalam selang waktu 0,5 sekon, maka persamaan simpangan titik P adalah... Penyelesaian: A = 4 cm f = n/t = 2,25/0,5 = 4,5 Hz λ = x/n = 4,5/2,25 = 2 cm y = A sin (ωt – kx) y = A sin (2π.f - 2π.x/λ) y = 4 sin(2𝜋. 4,5. 𝑡 − 2𝜋

2𝑥)

y = 4 sin 2π (4,5 t – x/2) cm

Jawaban benar, tepat, dan lengkap (ditulis diketahui dan ditanya)

40

Jawaban benar dan tepat, tetapi kurang lengkap

35

Jawaban lengkap tetapi salah

20

Jawaban salah

10

Skor Soal No. 2 40

3.

Seutas tali salah satu ujungnya digerakkan naik turun sedangkan ujung lainnya terikat. Persamaan gelombang tali adalah y = 8 sin (0,1π) x cos π (100t - 12) dengan y dan x dalam cm dan t dalam satuan sekon. Tentukan panjang gelombang tersebut! Pembahasan:

Jawaban benar, tepat, dan lengkap (ditulis diketahui dan ditanya)

40

Page 104: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

91

Pola dari gelombang stasioner diatas adalah

menentukan panjang gelombang

Jawaban benar dan tepat, tetapi kurang lengkap

35

Jawaban lengkap tetapi salah

20

Jawaban salah

10

Skor soal No. 3 40

Total Skor

Skor soal No.1 + Skor soal No. 2 + Skor soal No. 3

100

Page 105: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

92

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(Kelas Kontrol)

Satuan Pendidikan : SMA

Mata Pelajaran : Fisika

Kelas/Semester : XI / 2

Peminatan : IPA

Materi Pokok : Gelombang

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

Pertemuan ke : 1

A. Kompetensi Inti

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun,

ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan

pro-aktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan

sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa

dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara

mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar

3.10 Menyelidiki karakteristik gelombang mekanik

3.11 Menganalisis besaran-besaran fisis gelombang tegak dan gelombang

berjalan pada berbagai kasus nyata

Page 106: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

93

C. Indikator

1. Memahami pengertian gelombang dan pembagian gelombang

berdasarkan keadaan fisiknya

2. Menyimpulkan perumusan persamaan dasar gelombang

3. Menerapkan persamaan dasar gelombang pada gelombang transversal

dan gelombang longitudinal dalam memecahkan persoalan

D. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat mendefinisikan pengertian gelombang berdasarkan keadaan

fisiknya dengan benar setelah mendapat penjelasan dari guru.

2. Siswa dapat menyebutkan karakteristik gelombang transversal dan

gelombang longitudinal dengan tepat setelah mengamati gambaran

gelombang transversal dan gelombang longitudinal menggunakan

microsoft power point.

3. Siswa dapat menganalisis besaran-besaran dasar gelombang dengan tepat

setelah mendapat penjelasan dari guru.

4. Siswa dapat menerapkan persamaan besaran-besaran gelombang dalam

menyelesaikan soal-soal dengan tepat setelah mendapat penjelasan dan

mengerjakan latihan soal dari guru.

E. Materi Ajar

Gelombang

Partikel yang mendapat usikan secara periodik disebut getaran dan jika

usikan getaran tersebut merambat disebut gelombang. Getaran yang merambat

pada gelombang membawa energi, namun partikel medium tidak ikut berpindah.

1. Gelombang berdasarkan keadaan fisiknya dapat dibagi menjadi tiga bagian,

yaitu :

a. Berdasarkan arah rambat dan arah getar, berdasarkan arah rambat dan

arah getar gelombang terbagi atas dua, yaitu gelombang transversal dan

gelombang longitudinal.

Page 107: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

94

b. Berdasarkan mediumnya, berdasarkan mediumnya gelombang dibagi

menjadi tiga, yaitu gelombang mekanik dan gelombang elektromagnetik

c. Berdasarkan amplitudonya, berdasarkan amplitudonya gelombang dibagi

menjadi dua, yaitu gelombang berjalan dan gelombang stasioner.

2. Beberapa besaran pada gelombang :

Gelombang sebagai rambatan energi getaran memiliki besaran-besaran yang

sama dan ada beberapa tambahan. Diantaranya adalah frekuensi dan periode.

Frekuensi gelombang adalah banyaknya gelombang yang terjadi tiap detik.

Sedangkan periode adalah waktu yang dibutuhkan untuk satu gelombang.

𝑓 = ∑𝑔𝑒𝑙𝑜𝑚𝑏𝑎𝑛𝑔𝑡

atau 𝑓 = 1𝑇

𝑇 =𝑡

∑𝑔𝑒𝑙𝑜𝑚𝑏𝑎𝑛𝑔

f = frekuensi (Hz)

T = periode (s)

∑𝑔𝑒𝑙𝑜𝑚𝑏𝑎𝑛𝑔 = banyaknya gelombang

t = waktu (s)

Untuk gelombang transversal satu gelombang sama dengan dari puncak ke

puncak terdekat atau dari lembah ke lembah terdekat. Sedangkan untuk

gelombang longitudinal satu gelombang sama dengan dari regangan ke regangan

terdekat atau dari rapatan ke rapatan terdekat. Berikutnya adalah besaran cepat

rambat. Gelombang merupakan bentuk rambatan berarti memiliki kecepatan

rambat. Sesuai dengan pengertian dasarnya maka cepat rambat ini dapat

dirumuskan seperti berikut.

𝑣 =𝑠𝑡

Untuk satu gelombang dapat di tentukan besaran berikutnya yang perlu

diketahui adalah panjang gelombang dan cepat rambat gelombang. Panjang

gelombang yang disimbulkan λ merupakan panjang satu gelombang atau jarak

yang ditempuh untuk satu kali gelombang.

𝑣 = λ

𝑡 atau 𝑣 = λ. f

Page 108: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

95

F. Metode Pembelajaran

Pendekatan saintifik

G. Media Pembelajaran

LCD dan Microsoft Power Point tentang gelombang

H. Sumber Belajar

1. Kanginan, Marthen. 2006. Fisika untuk SMA Kelas XII. Jakarta:

Erlangga

2. Lasmi, Ni Ketut. 2013. Fisika untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta:

Erlangga

I. Langkah-langkah pembelajaran

Tahap Pembelajaran Langkah-langkah kegiatan Waktu Guru Siswa

Pendahuluan

Apersepsi

• Menggali pengetahuan awal siswa dengan memberikan pertanyaan, “Apa yang kalian ketahui mengenai gelombang?”

• Menjelaskan tujuan pembelajaran

• Menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru

• Menyimak penjelasan

guru 10 menit

Motivasi

Menyajikan video “senam yang iyalah” dan mengajak siswa mengikuti gerakan dalam video “senam yang iyalah”

Memperhatikan video dan mengikuti gerakan “senam yang iyalah”

Inti

Mengamati

Menampilkan gambaran gelombang transversal dan longitudinal melalui microsoft power point yang disajikan di depan kelas

Memperhatikan transversal dan longitudinal yang ditampilkan dalam microsoft power point di depan kelas 65 menit

Menanya Melalui microsoft power point disajikan stimulus terkait

Mengajukan pertanyaan dari microsoft power point terkait dengan

Page 109: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 110: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

97

Instrument Tes Tertulis

Mata Pelajaran : FISIKA Nama : Kelas :

No. Soal dan Jawaban Pedoman Penilaian Skor

1.

Apakah yang dimaksud dengan gelombang? Jawaban: Gelombang adalah getaran yang merambat membawa energi, namun partikel medium tidak ikut berpindah

Jawaban benar dan tepat 20

Jawaban kurang tepat 10

Jawaban Salah 5

Skor Soal No.1 20

2.

Sebutkan gelombang berdasarkan arah getarnya! Jawaban: Gelombang transversal dan gelombang longitudinal

Jawaban benar dan tepat 20

Jawaban kurang tepat 10

Jawaban Salah 5

Skor Soal No.2 20

3.

Sebuah gelombang menjalar pada air. Dalam waktu 25 gelombang dapat menempuh jarak 10 m. Pada jarak tersebut terdapat 4 gelombang. Tentukan ferkuensi, periode, panjang gelombang, dan cepat rambat gelombang! Penyelesaian : t = 2 s, S = 10 m, N = 4 a. frekuensi gelombang :

b. periode gelombang:

c. panjang gelombang:

d. cepat rambat gelombang:

Jawaban benar, tepat, dan lengkap (ditulis

diketahui dan ditanya)

60

Jawaban benar dan tepat,

tetapi kurang lengkap

50

Jawaban lengkap tetapi

salah

40

Jawaban salah

30

Skor Soal No. 3 60 Total Skor Skor soal 100

Page 111: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

98

No.1 + Skor soal No. 2 +

Skor soal No. 3

Page 112: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

99

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(Kelas Kontrol)

Satuan Pendidikan : SMA

Mata Pelajaran : Fisika

Kelas/Semester : XI / 2

Peminatan : IPA

Materi Pokok : Gelombang

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

Pertemuan ke : 2

A. Kompetensi Inti

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun,

ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan

pro-aktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan

sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa

dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara

mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar

3.10 Menyelidiki karakteristik gelombang mekanik

3.11 Menganalisis besaran-besaran fisis gelombang tegak dan gelombang

berjalan pada berbagai kasus nyata

Page 113: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

100

C. Indikator

1. Mengidentifikasi karakteristik gelombang (pemantulan, pembiasan,

interferensi, dispersi, difraksi, dan polarisasi)

2. Menganalisis karakteristik gelombang dalam menyelesaikan soal

3. Mengaitkan karakteristik gelombang dalam kehidupan sehari-hari

D. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat menyebutkan karakteristik gelombang dengan tepat setelah

mengamati gambaran terkait karakteristik gelombang dalam microsoft

power point

2. Siswa dapat membedakan pembiasan dan pemantulan dengan tepat

setelah mengamati gambaran terkait pembiasan dan pemantulan dalam

microsoft power point

3. Siswa dapat menyebutkan minimal 3 contoh karakteristik gelombang

dalam kehidupan sehari-hari dengan tepat setelah mengamati gambaran

terkait karakteristik gelombang dalam microsoft power point

4. Siswa dapat menganalisis karakteristik gelombang dalam menyelesaikan

soal-soal dengan tepat setelah mendapat penjelasan dari guru

E. Materi Ajar

Karakteristik Gelombang

1. Pemantulan

Pemantulan adalah peristiwa pengembalian seluruh atau sebagian dari

suatu berkas partikel atau gelombang bila berkas tersebut bertemu

dengan bidang batas antara dua medium.

Page 114: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

101

𝑖 = 𝑟

dengan

i = sudut datang gelombang r = sudut pantul gelombang N = garis normal

2. Pembiasan

Perubahan arah gelombang saat gelombang masuk ke medium baru yang

mengakibatkan gelombang bergerak dengan kelajuan yang berbeda

disebut pembiasan.

𝑛12 =sin 𝑖sin 𝑟

𝑛2𝑛1

=sin 𝑖sin 𝑟

dengan 𝑛12= 𝑛2

𝑛1 = imdeks bias relatif

𝑛1 = indeks bias medium 1 𝑛2 = indeks bias medium 2 𝑖 = sudut datang 𝑟 = sudut bias

3. Difraksi

Difraksi merupakan peristiwa penyebaran atau pembelokan gelombang

pada saat gelombang tersebut melintas melalui bukaan atau mengelilingi

ujung penghalang.

4. Interferensi

Interaksi antara dua gerakan gelombang atau lebih yang memengaruhi

suatu bagian medium yang sama sehingga gangguan sesaat pada

gelombang paduan merupakan jumlah vektor gangguan-gangguan sesaat

Page 115: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

102

pada masing-masing gelombang merupakan penjelasan fenomena

interferensi.

5. Dispersi

Dispersi adalah peristiwa penguraian sinar cahaya yang merupakan

campuran beberapa panjang gelombang menjadi komponen-

komponennya karena pembiasan.

6. Polarisasi

Polarisasi merupakan proses pembatasan getaran vektor yang membentuk

suatu gelombang transversal sehingga menjadi satu arah.

F. Metode Pembelajaran

Pendekatan saintifik

G. Media Pembelajaran

LCD dan Microsoft Power Point tentang gelombang

H. Sumber Belajar

1. Kanginan, Marthen. 2006. Fisika untuk SMA Kelas XII. Jakarta:

Erlangga

2. Lasmi, Ni Ketut. 2013. Fisika untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta:

Erlangga

I. Langkah-langkah pembelajaran

Tahap Pembelajaran Langkah-langkah Kegiatan Waktu Guru Siswa

Pendahuluan Apersepsi

• Menggali pengetahuan awal siswa dengan memberikan pertanyaan, “apa yang kalian ketahui mengenai karakteristik gelombang?”

• Menyampaikan tujuan pembelajaran.

• Menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru

• Menyimak

penjelasan guru

10 menit

Page 116: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

103

Motivasi

Menyajikan video “nyanyian fisika” dan mengajak siswa bernyanyi bersama

Memperhatikan video dan bernyanyi “nyanyian fisika” bersama

Inti

Mengamati

Menampilkan gambaran karakteristik gelombang melalui microsoft power point yang disajikan di depan kelas

Memperhatikan karakteristik gelombang yang ditampilkan dalam microsoft power point di depan kelas

65 menit

Menanya

Melalui microsoft power point disajikan stimulus terkait dengan karakteristik gelombang

Mengajukan pertanyaan dari microsoft power point terkait dengan karakteristik gelombang

Mengasosiasi

Melalui microsoft power point memberikan pertanyaan kepada siswa terkait besaran dalam karakteristik gelombang

Menjawab pertanyaan terkait besaran dalam karakteristik gelombang setelah berdiskusi dengan teman sebangkunya

Mengkomunikasikan

• Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan jawaban hasil diskusi

• Memberikan penjelasan dan persamaan rumus besaran-besaran karakteristik gelombang di depan kelas

• Menyampaikan jawaban hasil diskusi

• Menyimak

penjelasan dan persamaan rumus besaran-besaran karakteristik gelombang yang disampaikan guru di depan kelas

Penutup

Menarik Kesimpulan

Membimbing siswa untuk menyimpulkan materi pembelajaran

Menyimpulkan hasil pembelajaran dengan bimbingan guru 15 Menit

Evaluasi Memberikan evaluasi sebanyak 3 butir soal esai tentang gelombang

Mengerjakan soal evaluasi yang diberikan oleh guru

J. Penilaian

Tes tertulis sebanyak 3 butir soal esai (terlampir).

Page 117: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 118: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

105

Instrument Tes Tertulis

Mata Pelajaran : FISIKA Nama : Kelas :

No. Soal dan Jawaban Pedoman Penilaian Skor

1.

Sebutkan karakteristik gelombang minimal 4 macam! Jawaban: gelombang dapat mengalami : pemantulan, pembiasan, interferensi, difraksi, disperse dan polarisasi.

Jawaban benar dan lengkap 20

Jawaban kurang lengkap 10

Jawaban Salah 5 Skor Soal No.1 20

2.

Salah satu karakteristik gelombang yang digambarkan oleh gelombang transversal yaitu… Jawaban: Polarisasi

Jawaban benar 10

Jawaban Salah 5

Skor Soal No.2 10

3.

Perhatikan gambar kolam berisi air berikut!

Tentukan kedalaman semu kolam jika indeks bias air adalah 4/3! Penyelesaian : Untuk mencari kedalam semu kolam gunakan persamaan berikut: hsemu = n

1/n2 x hasli dimana dalam kasus di atas n1 adalah indeks bias udara (1) dan n2 adalah indeks bias air kolam. Sehingga: hsemu = n

1/n2 x hasli hsemu = (1)/(

4/3) x (12 meter) = 9 meter

Jawaban benar, tepat, dan lengkap (ditulis diketahui dan ditanya)

70

Jawaban benar dan tepat, tetapi kurang lengkap

65

Jawaban lengkap tetapi salah

40

Jawaban salah 30

Skor Soal No. 3 70

Total Skor

Skor soal No.1 + Skor soal No. 2 + Skor soal No. 3

100

Page 119: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

106

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

(Kelas Kontrol)

Satuan Pendidikan : SMA

Mata Pelajaran : Fisika

Kelas/Semester : XI / 2

Peminatan : IPA

Materi Pokok : Gelombang

Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

Pertemuan ke : 3

A. Kompetensi Inti

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun,

ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan

pro-aktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai

permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan

sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa

dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait

fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak

terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara

mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar

3.10 Menyelidiki karakteristik gelombang mekanik

3.11 Menganalisis besaran-besaran fisis gelombang tegak dan gelombang

berjalan pada berbagai kasus nyata

Page 120: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

107

C. Indikator

1. Memahami gelombang berjalan dan gelombang stasioner

2. Memahami persamaan gelombang berjalan dan gelombang stasioner

3. Menganalisis persamaan gelombang berjalan dan gelombang stasioner

dalam menyelesaikan soal

D. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat menjelaskan pengertian gelombang berjalan dengan benar

setelah mendapat penjelasan dari guru

2. Siswa dapat membedakan gelombang stasioner ujung bebas dan

gelombang stasioner ujung terikat dengan benar setelah mengamati

gambaran terkait gelombang stasioner dalam microsoft power point

3. Siswa dapat menerapkan persamaan gelombang berjalan dalam

menyelesaikan soal-soal dengan tepat setelah mengerjakan latihan soal

dan mendapat penjelasan dari guru

4. Siswa diharapkan dapat menerapkan persamaan gelombang stasioner

dalam menyelesaikan soal-soal dengan tepat setelah mengerjakan latihan

soal mendapat penjelasan dari guru

E. Materi Ajar

1. Gelombang Berjalan

Semua gelombang akan merambat dari sumber ke tujuannya ini merupakan

gelombang berjalan.

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝜔 𝑡𝑝)

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 𝜔 (𝑡 − 𝑥𝑣

)

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝜔𝑡 −𝑣𝑥𝑣

)

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝜔𝑡 − 𝑘𝑥)

dengan : 𝑦𝑝 = simpangan dititik p (m) A = amplitudo gelombang (m) ω = frekuensi sudut

Page 121: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

108

k = bilangan gelombang x = jarak titik ke sumber (m) t = waktu gelombang (s) Nilai 𝜔 dan k juga memenuhi persamaan berikut.

𝜔 = 2𝜋𝑓 =2𝜋𝑇

𝑘 =2𝜋λ

Dengan substitusi persamaan di atas pada persamaan, dapat diperoleh bentuk lain

simpangan getaran.

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (2𝜋𝑇𝑡 −

2𝜋λ

𝑥)

𝑦𝑝 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 2𝜋(𝑡 𝑇

− 𝑥λ

)

2. Gelombang Stasioner

Gelombang stasioner adalah gelombang hasil superposisi dua gelombang

berjalan yang : amplitudo sama, frekuensi sama dan arah berlawanan.

a) Ujung terikat

Gambar Gelombang stasioner ujung terikat

𝑦 = 2𝐴 𝑠𝑖𝑛 𝑘𝑥 𝑐𝑜𝑠 𝜔 𝑡 𝑦 = 𝐴𝑝 𝑐𝑜𝑠 𝜔 𝑡 𝐴𝑝 = 2𝐴 𝑠𝑖𝑛 𝑘𝑥

b) Ujung bebas

Gambar Gelombang stationer ujung bebas

Page 122: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

109

𝑦 = 𝑦1 + 𝑦2

dengan:

𝑦1 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝑘𝑥 –𝜔𝑡) 𝑑𝑎𝑛 𝑦2 = −𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝑘𝑥 + 𝜔𝑡)

maka: 𝑦 = [𝐴 𝑠𝑖𝑛 (𝑘𝑥 −𝜔𝑡 ) − 𝑠𝑖𝑛 (𝑘𝑥 + 𝜔𝑡 )]

𝑦 = 2𝐴 𝑐𝑜𝑠 𝑘𝑥 𝑠𝑖𝑛 𝜔𝑡 𝑦 = 𝐴𝑝 𝑠𝑖𝑛 𝜔𝑡 𝐴𝑝 = 2𝐴 𝑐𝑜𝑠 𝑘 𝑥

F. Metode Pembelajaran

Pendekatan saintifik

G. Media Pembelajaran

LCD dan Microsoft Power Point tentang gelombang

H. Sumber Belajar

1. Kanginan, Marthen. 2006. Fisika untuk SMA Kelas XII. Jakarta:

Erlangga

2. Lasmi, Ni Ketut. 2013. Fisika untuk SMA/MA Kelas XI. Jakarta:

Erlangga

I. Langkah-langkah pembelajaran

Tahap Pembelajaran Langkah-langkah Kegiatan

Waktu Guru Siswa

Pendahuluan Apersepsi

• Menggali pengetahuan awal siswa dengan memberikan pertanyaan : 1. apa yang kalian

ketahui mengenai gelombang berjalan?

2. apa yang kalian ketahui mengenai gelombang stasioner?

• . Menyampaikan

• Menjawab pertanyaan yang diberikan guru

• Menyimak

10 menit

Page 123: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

110

tujuan pembelajaran.

penjelasan guru

Motivasi • Membagi siswa menjadi 5 kelompok

• Memberikan game puzzle kepada siswa untuk diselesaikan secara kerjasama

• Membentuk 5 kelompok

• Menyusun dan menyelesaikan game puzzle secara kerjasama

Inti

Mengamati Meminta siswa memperhatikan gambaran gelombang stasioner ujung bebas dan gelombang stasioner ujung terikat dengan microsoft power point yang disajikan di depan kelas

Memperhatikan gambaran gelombang stasioner ujung bebas dan gelombang stasioner ujung terikat yang ditampilkan dalam microsoft power point di depan kelas

65 menit

Menanya Melalui microsoft power point disajikan stimulus terkait dengan gelombang stasioner ujung bebas dan gelombang stasioner ujung terikat.

Mengajukan pertanyaan dari microsoft power point terkait dengan gelombang stasioner ujung bebas dan gelombang stasioner ujung terikat.

Mengasosiasi Melalui microsoft power point memberikan pertanyaan kepada siswa terkait persamaan dalam gelombang berjalan dan gelombang stasioner

Menjawab pertanyaan terkait persamaan dalam gelombang berjalan dan gelombang stasioner setelah berdiskusi dengan teman sebangkunya

Mengkomunikasikan • Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan jawaban hasil diskusi

• Memberikan penjelasan mengenai persamaan dalam gelombang berjalan dan gelombang

• Menyampaikan jawaban hasil diskusi

• Menyimak

penjelasan mengenai persamaan dalam gelombang

Page 124: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 125: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

112

Instrument Tes Tertulis

Mata Pelajaran : FISIKA Nama : Kelas :

No. Soal dan Jawaban Pedoman Penilaian Skor

1.

Apa yang dimaksud dengan gelombang stasioner? Jawaban: Gelombang stasioner adalah gelombang hasil superposisi dua gelombang berjalan yang : amplitudo sama, frekuensi sama dan arah berlawanan.

Jawaban benar dan lengkap

20

Jawaban kurang lengkap

10

Jawaban Salah 5

Skor Soal No.1 20

2.

Gelombang berjalan pada permukaan air dengan data seperti pada gambar dibawah ini.

Jarak AB = 4,5 cm ditempuh dalam selang waktu 0,5 sekon, maka persamaan simpangan titik P adalah... Penyelesaian: A = 4 cm f = n/t = 2,25/0,5 = 4,5 Hz λ = x/n = 4,5/2,25 = 2 cm y = A sin (ωt – kx) y = A sin (2π.f - 2π.x/λ) y = 4 sin(2𝜋. 4,5. 𝑡 − 2𝜋

2𝑥)

y = 4 sin 2π (4,5 t – x/2) cm

Jawaban benar, tepat, dan lengkap (ditulis diketahui dan ditanya)

40

Jawaban benar dan tepat, tetapi kurang lengkap

35

Jawaban lengkap tetapi salah

20

Jawaban salah

10

Skor Soal No. 2 40

3.

Seutas tali salah satu ujungnya digerakkan naik turun sedangkan ujung lainnya terikat. Persamaan gelombang tali adalah y = 8 sin (0,1π) x cos π (100t - 12) dengan y dan x dalam cm dan t dalam satuan sekon. Tentukan panjang gelombang tersebut! Pembahasan:

Jawaban benar, tepat, dan lengkap (ditulis diketahui dan ditanya)

40

Page 126: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

113

Pola dari gelombang stasioner diatas adalah

menentukan panjang gelombang

Jawaban benar dan tepat, tetapi kurang lengkap

35

Jawaban lengkap tetapi salah

20

Jawaban salah

10

Skor soal No. 3 40

Total Skor

Skor soal No.1 + Skor soal No. 2 + Skor soal No. 3

100

Page 127: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

Lampiran B

Instrumen Penelitian

1. Instrument Tes

a. Kisi-kisi Instrumen Tes b. Instrumen Tes

2. Analisis Hasil Uji Instrumen a. Soal Uji Coba Instrumen Tes b. Uji Validitas Butir Soal c. Uji Reliabilitas Instrumen d. Uji Taraf Kesukaran e. Uji Daya Pembeda

3. Soal Instrumen Penelitian 4. Lembar Jawaban 5. Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket) 6. Instrumen Nontes (Angket) 7. Lembar Uji Validitas Instrumen

Nontes (Angket) 8. Lembar Validasi Ahli Media 9. Lembar Validasi Ahli Materi

Page 128: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

115

Lampiran B.1a

KISI-KISI INSTRUMEN

Satuan Pendidikan : SMAN 5 Tangerang Selatan Mata Pelajaran : Fisika Kelas/Semester : XI/2 Materi Pokok : Gelombang Jenis Tes : Pilihan ganda dengan lima pilihan jawaban Jumlah Soal : 40 Kompetensi Inti : K3 : Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural

dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

K4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

Kompetensi Dasar : 3.10 Menyelidiki karakteristik gelombang mekanik 3.11 Menganalisis besaran-besaran fisis gelombang tegak dan gelombang berjalan

pada berbagai kasus nyata

Konsep (Subkonsep) Indikator Aspek Kognitif ∑ soal

C1 C2 C3 C4

Pengertian gelombang

Menjelaskan pengertian gelombang berdasarkan keadaan fisiknya

2 1,3 3

Menyimpulkan perumusan persamaan dasar gelombang 5 4,6 3

Menerapkan persamaan dasar gelombang pada gelombang transversal dan gelombang longitudinal dalam memecahkan persoalan matematis

7,8,10 9 4

Page 129: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

116

Karakteristik gelombang

Mengidentifikasi karakteristik gelombang (pemantulan, pembiasan, interferensi, dispersi, difraksi, dan polarisasi)

11,13 12 3

Menganalisis karakteristik gelombang dalam menyelesaikan soal

14 15,16,17 4

Mengaitkan karakteristik gelombang dalam kehidupan sehari-hari

19 18,20 3

Gelombang berjalan

Menyebutkan pengertian gelombang berjalan 21,23 22 3

Memahami persamaan gelombang berjalan 26 24,25 3

Menganalisis persamaan umum gelombang berjalan dalam menyelesaikan soal

27 28,29,30,31 5

Gelombang stationer

Mengidentifikasi gelombang stasioner 32,33 34 3

Memahami persamaan gelombang stasioner 37 35,36 3

Menganalisis persoalan matematis tentang persamaan umum gelombang stasioner

40 38, 39 3

∑ soal 10 12 8 10 40 Persentase soal 25% 30% 20% 25% 100%

Page 130: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

117

Lampiran B. 1b

INSTRUMEN TES

Satuan Pendidikan : SMAN 5 Tangerang Selatan Alokasi Waktu : 90 Menit Mata Pelajaran : Fisika Jumlah Soal : 40 Butir Kurikulum : Kurikulum 2013 Bentuk Soal : Pilihan Ganda Materi Pokok : Gelombang Kompetensi Inti : K3 : Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, procedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni,

budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

K4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

Kompetensi Dasar : 3.10 Menyelidiki karakteristik gelombang mekanik 3.11 Menganalisis besaran-besaran fisis gelombang tegak dan gelombang berjalan pada berbagai kasus nyata

Konsep (Subkonsep) Indikator Soal Penyelesaian Soal Ranah

Kognitif Pengertian gelombang

Menjelaskan pengertian gelombang berdasarkan keadaan fisiknya

1. Selama perambatannya, dari suatu tempat ke tempat lainnya gelombang memindahkan…

a. Massa b. Amplitudo c. Panjang gelombang d. Energi e. Frekuensi

Kunci Jawaban: D C2

2. Perhatikan gambar di bawah ini! Kunci Jawaban: A C1

Page 131: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

118

Gambar di atas merupakan gambar gelombang …

a. Transversal b. Longitudinal c. Mekanik d. Elektromagnetik e. Stasioner 3. Berdasarkan medium merambatnya,

gelombang dibedakan menjadi dua jenis. Gelombang yang tidak memerlukan medium untuk merambat adalah…

a. Gelombang transversal b. Gelombang longitudinal c. Gelombang mekanik d. Gelombang elektromagnetik e. Gelombang berjalan

Kunci Jawaban: D C2

Menyimpulkan 4. Perhatikan gambar di bawah ini! Kunci Jawaban: C C2

Page 132: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

119

perumusan persamaan dasar gelombang

Suatu gelombang merambat dari suatu medium ke medium lain. Dalam hal ini yang tetap adalah…

a. Cepat rambat gelombang b. Panjang gelombang c. Frekuensi gelombang d. Amplitudo gelombang e. Fase gelombang 5. Jarak yang ditempuh oleh gelombang

selama satu periode adalah… a. Periode (T) b. Frekuensi (f) c. Cepat rambat gelombang (v) d. Amplitudo (A) e. Panjang gelombang (λ)

Kunci Jawaban: E C1

6. Kebalikan dari frekuensi gelombang di kenal sebagai...

a. Periode (T) b. Frekuensi (f) c. Cepat rambat gelombang (v) d. Amplitudo (A)

Kunci Jawaban: A C2

Page 133: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

120

e. Panjang gelombang (λ) Menerapkan

persamaan dasar gelombang pada gelombang transversal dan gelombang longitudinal dalam memecahkan persoalan matematis

7. Sebuah gelombang pada permukaan air dihasilkan dari suatu getaran yang frekuensinya 30 Hz. Jika jarak antara puncak dan lembah gelombang yang berturutan adalah 50 cm, maka cepat rambat gelombang tersebut adalah…

a. 10 m/s b. 20 m/s c. 30 m/s d. 40 m/s e. 50 m/s

Kunci Jawaban: C Penyelesaian : Diketahui : f = 30 Hz ½ λ = 50 cm maka λ = 100 cm = 1 m Ditanya : v = ..? Jawab : v = λ.f v = 1.30 = 30 m/s

C3

8. Sebuah pemancar radio bekerja pada gelombang 1,5 m. Jika cepat rambat gelombang radio 9000 m/s, pada frekuensi berapakah stasion radio tersebut bekerja?

a. 5000𝐻𝑧 b. 6000𝐻𝑧 c. 7000𝐻𝑧 d. 8000𝐻𝑧 e. 9000𝐻𝑧

Kunci Jawaban: B Penyelesaian : Diketahui : λ = 1,5 m v = 9000 m/s Ditanya : f = ...? Jawab : 𝑓 = v

λ

𝑓 =9000 m/s

1,5 m= 6000𝐻𝑧

C3

9. Pada permukaan suatu danau terdapat dua buah gabus yang terpisah sejauh 60 m. Keduanya terbawa arus naik turun pada permukaaan air dengan frekuensi 2 Hz. Salah satu gabus berada di puncak bukit gelombang dan yang satunya di lembah gelombang, sedangkan di antara kedua gabus terdapat satu bukit gelombang. Cepat rambat gelombang pada permukaan danau adalah…

a. 30 m/s

Kunci Jawaban: C Penyelesaian : Diketahui : n = 3/2 L = 60 m f = 2 Hz Ditanya : v = ..? Jawab : n. λ = L 3/2. λ = 60 m

C4

Page 134: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

121

b. 30 m/s c. 80 m/s d. 120 m/s e. 240 m/s

λ = 40 m v = λ.f v = 40.2 = 80 m/s

10. Sebuah gelombang transversal mempunyai periode 10 detik dan jarak antara dua buah titik berurutan sefase adalah 10 cm. Cepat rambat gelombang itu adalah…

a. 1 cm/s b. 2 cm/s c. 3 cm/s d. 4 cm/s e. 5 cm/s

Kunci Jawaban: A Penyelesaian Diketahui : T = 10 sekon λ = 10 cm Ditanya : 𝑣 =… ? Jawab : 𝑣 = 𝑓. λ

𝑓 =1𝑇

𝑣 =1𝑇

× λ =λT

𝑣 = λ𝑇

𝑣 =10 cm10 s

= 1 𝑐𝑚/𝑠

C3

Karakteristik gelombang

Mengidentifikasi karakteristik gelombang (pemantulan, pembiasan, interferensi, dispersi, difraksi, dan polarisasi)

11. Perubahan arah gelombang saat gelombang masuk ke medium baru yang mengakibatkan gelombang bergerak dengan kelajuan yang berbeda disebut

a. Pemantulan b. Pembiasan c. Interferensi d. Dispersi e. Polarisasi

Kunci Jawaban: B C1

12. Efek yang ditunjukkan oleh gelombang transversal adalah…

a. Pemantulan b. Pembiasan

Kunci Jawaban: E C2

Page 135: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

122

c. Interferensi d. Dispersi e. Polarisasi 13. Gambar di bawah ini menunjukkan

karakteristik gelombang, yaitu…

a. Pemantulan b. Pembiasan c. Interferensi d. Dispersi e. Polarisasi

Kunci Jawaban: C C1

Menganalisis karakteristik gelombang dalam menyelesaikan soal

14. Perhatikan gambar berikut! Sinar melintasi dua buah medium yang memiliki indeks bias berbeda.

Nilai indeks bias medium yang kedua jika medium pertamanya udara adalah…

a. 1,0 b. 1,1 c. 1,2 d. 1,3

Kunci Jawaban: D Penyelesaian: Diketahui: Indeks bias udara adalah 1 meskipun tidak disebutkan dalam data soal (harus hafal). n1 = indeks bias medium 1 (tempat sinar datang) n2 = indeks bias medium 2 (tempat sinar bias) i = besar sudut datang r = besar sudut bias Ditanya: n2 = …? Jawab:

C3

Page 136: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

123

e. 1,4 penggunaan dari persamaan : n1 sin i = n2 sin r Sehingga: n1 sin i = n2 sin r (1) sin 53° = n2 sin 37° 0,79 = n2.0,60 n2 = 0,79/0,60 = 1,3

15. Perhatikan gambar berikut ini!

Anak A berada 12 meter di atas permukaan kolam. Ketinggian anak A jika dilihat oleh anak B yang sedang berenang didalam kolam adalah…

a. 9 m b. 12 m c. 14 m d. 16 m e. 18 m

Kunci Jawaban: D Penyelesaian: Untuk mencari ketinggian semu gunakan persamaan berikut: perhatikan penempatan medium untuk n1 dan n2 nya. hsemu = n1/n2 x hasli n1 = indeks bias air n2 = indeks bias udara. indeks bias air = 4/3 (harus hafal) indeks bias udara = 1 (harus hafal) Sehingga: hsemu = (4/3)/(1) x (12 m) = 16 m

C4

16. Seberkas sinar mengenai sistem optik yang terdiri dari 2 cermin datar yang saling tegak lurus. Setelah berkas sinar mengalami pemantulan 2 kali, arah sinar adalah ....

a. Menuju sinar datang b. Memotong sinar datang c. Tegak lurus sinar datang d. Sejajar dan berlawanan sinar datang

Kunci Jawaban: D Penyelesaian:

C4

Page 137: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

124

e. Sejajar dan searah dengan sinar datang i1 = r1 (sudut datang = sudut pantul) r1 = a (sudut berseberangan) i2 = r2 (sudut datang = sudut pantul), sehingga a = b Jadi, i1 = r1 = a = b, sehingga arah sinar pantul II sejajar dan berlawanan dengan sinar datang

17. Perhatikan gambar di bawah ini

Jika besar sudut bias kedua (r2) = 300, maka besar sudut bias pertama (r1) adalah…

a. 25,64° b. 34,23° c. 48,59° d. 53,70° e. 65,43°

Kunci Jawaban: B Penyelesaian: n1 sin i = n2 sin r n2 sin i2 = n3 sin r2 43

sin 𝑖2 = 32

sin 30 43

sin 𝑖2 = 32

× 12

43

sin 𝑖2 = 34

sin 𝑖2 = 34

× 34

= 916

sin 𝑖2 = 0,5625 𝑎𝑟𝑐 sin 0,5625 = 34,23°

𝑖2 = 𝑟1 = 34,23°

C4

Mengaitkan karakteristik gelombang dalam kehidupan sehari-hari

18. Perhatikan pernyataan di bawah ini: 1) Pada saat sinar memasuki titik air,

sebagian sinar akan dipantulkan oleh bagian belakang permukaan air.

Kunci Jawaban: C Pelangi merupakan aplikasi dari disperse cahaya, yaitu gejala peruarian cahaya putih (polikromatik) menjadi

C3

Page 138: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

125

2) Seberkas cahaya matahari mengenai titik-titik air.

3) Karena dibiaskan, maka sinar diuraikan menjadi berbagai warna

4) Akhirnya sinar dibiaskan oleh permukaan depan.

Urutan yang benar mengenai proses terbentuknya pelangi adalah…

a. 1-2-3-4 b. 2-3-4-1 c. 2-1-4-3 d. 3-1-2-4 e. 4-3-2-1

cahaya berwarna-warni (monokromatik).

19. Warna-warna yang tampak pada gelembung sabun menunjukkan gejala…

a. Diraksi b. Pembiasan c. Interferensi d. Polarisasi e. pemantulan

Kunci Jawaban: C Interferensi cahaya pada selaput tipis dapat disaksikan pada gelembung sabun atau lapisan minyak tanah tipis yang mengapung di permukaan air yang seringkali menampakkan warna-warni yang indah.

C2

20. Pernyataan berikut ini adalah sifat difraksi:

1) semakin kecil halangan, penyebaran gelombang semakin besar

2) semakin besar halangan, penyebaran gelombang semakin besar

3) semakin kecil halangan, penyebaran gelombang semakin kecil

4) semakin besar halangan, penyebaran gelombang semakin kecil

Pernyataan yang benar adalah…

Kunci Jawaban: A Difraksi ialah penyebaran gelombang karena adanya halangan. Semakin kecil halangan, penyebaran gelombang semakin besar, begitu pula sebaliknya

C3

Page 139: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

126

a. 1 dan 4 b. 2 dan 3 c. 2 saja d. 3 saja e. Semuanya benar

Gelombang berjalan

Menyebutkan pengertian gelombang berjalan

21. Perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar di atas merupakan gambar gelombang…

a. Transversal b. Stasioner c. Berjalan d. Mekanik e. Elektromagnetik

Kunci Jawaban: C C1

22. Tanda negatif pada amplitudo gelombang berjalan diberikan apabila…

a. Gelombang berjalan merambat ke kiri b. Gelombang berjalan merambat ke kanan c. Gelombang pertama kali bergerak ke atas d. Gelombang pertama kali bergerak ke

bawah e. Gelombang berjalan mengalami

perlambatan

Kunci Jawaban: D Jika pertama kali sumber gelombang bergerak ke atas, maka amplitudo (A) bertanda posfitif. Jika pertama kali bergerak ke bawah maka amplitudo (A) bertanda negatif

C2

23. Di bawah ini yang menunjukan gambar Kunci Jawaban: E C1

Page 140: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

127

gelombang berjalan yang benar adalah…

a.

b.

c.

d.

e.

Memahami persamaan gelombang berjalan

24. sebuah gelombang merambat ke kanan dengan persamaan simpangan y = 4 sin (x - t) dimana x dan y dalam cm, sedangkan t dalam sekon. Pernyataan yang benar adalah......

a. periode gelombang 2 sekon b. amplitudo gelombang 4 cm

Kunci Jawaban: B secara umum persamaan gelombang dapat ditulis sebagai berikut: y = 4 sin (ωx -k t) jika kita bandingkan dengan persamaan gelomang pada soal, maka A = 4

C2

Page 141: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

128

c. panjang gelombang 1 cm d. frekuensi 1 hertz e. cepat rambat gelombang 2 m/s 25. Perhatikan gambar di bawah ini

Dengan demikian persamaan gelombang berjalan pada titik P adalah benar, kecuali… a. 𝑦 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 𝜔𝑡 b. 𝑦 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛(𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) c. 𝑦 = ±𝐴 𝑠𝑖𝑛 2𝜋(𝑡

𝑇∓ 𝑥

𝜆)

d. 𝑦 = ±𝐴 𝑠𝑖𝑛(𝜔𝑡 ∓ 𝑘𝑥) e. 𝑦 = ±𝐴 𝑠𝑖𝑛 2𝜋𝑓(𝑡 ∓ 𝑥

𝑣)

Kunci Jawaban: A C2

26. Perhatikan gambar di bawah ini

Dari gambar di atas, maka persamaan gelombang berjalan merupakan fungsi…

a. cosinus b. sinus c. tangent

Kunci Jawaban: B C1

Page 142: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

129

d. cotangen e. secan

Menganalisis persamaan umum gelombang berjalan dalam menyelesaikan soal

27. Simpangan setiap saat dari sebuah gelombang yang merambat pada tali sepanjang 10 m memenuhi y = 0,1 sin 2π (40t - 20x). Simpangan sebuah titik pada tali yang berada 2 m dari ujung tali pada t = 2 s adalah......

a. 9,4 cm dibawah titik kesetimbangan b. 9,4 cm diatas titik kesetimbangan c. 0,1 cm dibawah titik kesetimbangan d. 0,1 cm diatas titik kesetimbangan e. Berada tepat di titik kesetimbangan

Kunci Jawaban: E Penyelesaian Diketahui: x = 2 m t = 2 s ditanya: y = ….? Jawab: y = 0,1 sin 2π (40t - 20x) masukkan nilai x dan t y = 0,1 sin 2π (40(2) – 20(2)) = 0 m titik berada pada titik kesetimbangan

C3

28. Gelombang berjalan merambat pada tali ujung tetap dilukiskan seperti diagram di bawah ini :

Jika jarak AB = 3 meter ditempuh selama 1 sekon, maka persamaan gelombang transversal yang merambat ke kanan adalah…

a. y= 0,4 sin π (3 t – x) m b. y= 0,4 sin π (3 t + x/2) m c. y= 0,4 sin π (6 t – x/4) m d. y= 0,8 sin π (4 t – x/3) m e. y= 0,8 sin π (4 t + x/3) m

Kunci Jawaban: A Diketahui : AB = 3 m t = 1 s Ditanya : Persamaan gelombang ? Jawab : 𝑛.𝑇 = 𝑡 𝑛𝑓

= 𝑡 3/2𝑓

= 1 32

= 𝑓 𝑛λ = L 32λ = 3 λ = 2 m

C4

Page 143: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

130

𝑦 = 𝐴 sin(𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) 𝑦 = 𝐴 sin �2𝜋𝑓𝑡 − 2𝜋

λ𝑥�

𝑦 = 0,4 sin �2𝜋 32𝑡 − 2𝜋

2𝑥�

𝑦 = 0,4 sin(3𝜋𝑡 − 𝜋𝑥) 𝑦 = 0,4 sin𝜋(3𝑡 − 𝑥)

29. Sebuah gelombang berjalan pada sebuah tali memenuhi persamaan simpangan y = 2 Sin π (10t – (x/25)) dimana y dan x masing-masing dalam cm dan t dalam sekon. Kecepatan gelombang tersebut adalah…

a. 1 m/s b. 1,5 m/s c. 2 m/s d. 2,5 m/s e. 3 m/s

Kunci Jawaban: D Penyelesaian: dari persamaan y = 2 Sin π (10t – (x/25)) kalau kita bentuk dalam persamaan y = 2 Sin (ωt – kx) akan menjadi y = 2 Sin (10πt – (πx/25)) y = 2 Sin (ωt – kx) dari kedua persamaan di atas didapat ω = 10π (diketahui ω = 2πf) 2πf = 10π 2f = 10 f = 5 Hz kx = πx/25 k = π/25 (k = 2π/λ) 2π/λ = π/25 2/λ = 1/25 λ = 50 cm = 0,5 m v = λ.f = 0,5 x 5 = 2,5 m/s

C4

30. Gelombang berjalan pada permukaan air dengan data seperti pada gambar dibawah ini.

Kunci Jawaban: B Penyelesaian: Diketahui : A = 2 cm

C4

Page 144: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

131

Jarak AB = 4,5 cm ditempuh dalam selang waktu 0,5 sekon, maka simpangan titik P memenuhi persamaan...

a. yP = 2 sin 2π [5t − ( x/1,8 )] cm b. yP = 2 sin 2π [4,5t − ( x/2 )] cm c. yP = 4 sin 2π [5t − ( x/5 )] cm d. yP = 4 sin 2π [1,8t − ( x/5 )] cm e. yP = 4 sin 2π [4,5t − ( x/6 )] cm

f = n/t = 2,25/0,5 = 4,5 Hz λ = x/n = 4,5/2,25 = 2 cm Ditanyakan: yP = …..? saat x = 4,5 cm dan t = 0,5 s Jawab: y = A sin (ωt – kx) yp = A sin (ωt – kx) yp = A sin (2π.f - 2π.x/λ) yp = 2 sin(2𝜋. 4,5. 𝑡 − 2𝜋

2𝑥)

yp = 2 sin 2π (4,5 t – x/2) cm

31. Persamaan gelombang transversal yang merambat pada suatu dawai y = 3 sin π (120 t – 0,4 x). Jika x dan y dalam cm dan t dalam detik, maka panjang gelombangnya adalah ….

a. 1 cm b. 2 cm c. 3 cm d. 4 cm e. 5 cm

Kunci Jawaban: E Penyelesaian: A = amplitudo f = frekuensi T = periode gelombang λ = panjang gelombang v = cepat rambat gelombang Persamaan gelombang transversal 𝑦 = 3 sin𝜋 (120𝑡 − 0,4𝑥) 𝑦 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛(𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) 𝑦 = 3 sin(120𝜋𝑡 − 0,𝟒𝝅𝒙) 𝑘 = 2𝜋

λ

0,4𝜋 = 2𝜋λ

λ = 2𝜋0,4𝜋

= 5 𝑐𝑚

C4

Page 145: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

132

Gelombang stationer

Mengidentifikasi gelombang stasioner

32. Gelombang stasioner dikenal juga sebagai…

a. Gelombang merambat b. Gelombang berdiri c. Gelombang bolak-balik d. Gelombang mendatar e. Gelombang sejajar

Kunci Jawaban: B

C1

33. Berikut ini yang menunjukan gambar gelombang stasioner ujung bebas adalah…

a.

b.

c.

d.

Kunci Jawaban: C

C1

Page 146: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

133

e. 34. Perhatikan gambar di bawah ini!

Ketika sebuah pulsa gelombang sampai di ujung, pulsa tersebut mengarahkan semua gaya yang arahnya ke atas pada penopang, maka penopang memberikan gaya yang sama tapi berlawanan arahnya pada tali tersebut. Hal ini merupakan penjelasan dari gelombang…

a. Gelombang berjalan b. Gelombang stasioner ujung tetap c. Gelombang stasioner ujung bebas d. Gelombang longitudinal e. Gelombang transversal

Kunci Jawaban: B

C2

Memahami 35. Sebuah gelombang tali menjalar dengan Kunci Jawaban: B C2

Page 147: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

134

persamaan gelombang stasioner

fungsi gelombang awalnya berbentuk y(x,t) = 0,08 sin (5πx + 6πt) m. Kemudian gelombang tersebut sampai pada ujung tali yang bebas. Fungsi gelombang pantulnya adalah…

a. y(x,t) = 0,08 sin (5πx - 6πt + 3π) m b. y(x,t) = -0,08 sin (5πx - 6πt) m c. y(x,t) = 0,08 sin (5πx + 6πt + 2π) m d. y(x,t) = -0,08 sin (5πx + 6πt) m e. y(x,t) = 0,08 sin (5πx - 6πt) m

Penyelesaian: Glombang stasioner ujung bebas Gelombang datang yd = A sin (ωt – kx) gelombang pantul yp = A sin (ωt + kx) fungsi gelombang sama, hanya arah rambat yang berbeda

36. Seutas tali panjangnya 5 m dengan ujung ikatannya dapat bergerak dan ujung lainnya digetarkan dengan frekuensi 8 Hz, sehingga gelombang merambat dengan kelajuan 3 ms-1. Jika diketahui amplitudo gelombang 10 cm, persamaan simpangan superposisi gelombang di titik P yang berjarak 1 meter dari ujung adalah…

a. y = 0,2 cos 2π (163

) sin 2π (8t − 203

)

b. y = 0,4 cos 2π (83) sin 2π (8t − 40

3)

c. y = 0,2 cos 2π (83) sin 2π (8t − 40

3)

d. y = 0,2 cos 2π (83) sin 2π (4t − 20

3)

e. y = 0,4 cos 2π (163

) sin 2π (4t − 403

)

Kunci Jawaban: C k = 2𝜋

𝜆 = 2𝜋

3/8 = 16𝜋

3

Ω = 2πf = 2π(8) = 16πrad/s Persamaan simpangan di titik P, satu meter dari ujung pemantulan y = 2A cos (kx) sin(ωt − 2πl

𝑙)

y = 2(0,1) cos(16𝜋3

(1)) sin (16πt − 2𝜋(5)3/8

)

y = 0,2 cos(16𝜋3

) sin(16πt − 80𝜋3

)

y = 0,2 cos 2π (83) sin 2π (8t − 40

3)

C2

37. Dari soal nomor 36, Amplitudo superposisi gelombang di titik P adalah…

a. 0,1 m b. -0,1 m c. 0,2 m d. -0,2 m e. 1 m

Kunci Jawaban: C y = 2A cos (kx) sin(ωt − 2πl

𝑙)

y = 0,2 cos 2π (83) sin 2π (8t − 40

3)

A = 0,2 m Karena ujung bebas, maka A datang searah dengan A pantul

C1

Page 148: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

135

Menganalisis persoalan matematis tentang persamaan umum gelombang stasioner

38. Seutas kawat bergetar menurut persamaan: 𝑦 = 0,5 cm sin[(

𝜋3𝑐𝑚−1)𝑥] cos [(40𝜋𝑠−1)𝑡]

Jarak perut ketiga dari titik pantul adalah..... a. 2,5 cm b. 5,0 cm c. 6,5 cm d. 7,5 cm e. 10 cm

Kunci Jawaban: D Pola dari gelombang stasioner soal adalah y = A sin (kx) cos (𝜔t) 𝑦 = 0,5 cm sin[(

𝜋3𝑐𝑚−1)𝑥] cos [(40𝜋𝑠−1)𝑡]

Untuk mencari jarak perut atau simpul dari ujung ikatnya, tentukan dulu nilai dari panjang gelombang. 𝑘 = 2𝜋

λ

𝜋3

= 2𝜋λ

λ = 6 cm Gambarkan dulu perumpamaan bentuk gelombang stasionernya

Posisi perut ketiga P3 dari ujung tetap A adalah satu seperempat panjang gelombang atau (5/4) λ (Satu gelombang = satu bukit – satu lembah), sehingga nilai x adalah : P3 = (2n−1)

4 λ

P3 = ((2×3)−1)4

6 cm

P3 = 54

6 = 7,5 cm

C4

39. Perhatikan gambar di bawah ini Kunci Jawaban: C C4

Page 149: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

136

Pada tali yang panjangnya 2 m dan ujungnya terikat pada tiang ditimbulkan gelombang stasioner. Jika terbentuk 5 gelombang penuh, maka letak perut yang ke tiga dihitung dari ujung terikat adalah...

a. 0,10 m b. 0,30 m c. 0,50 m d. 0,60 m e. 1,00 m

Diketahui: L = 2 m n = 5 Ditanya: xp = …? Jawab: 𝑛 λ = L 5 λ = 2 λ = L

n

λ = 25

= 0,4 m Perut ketiga P3 = (2n−1)

4 λ

P3 = ((2×3)−1)4

0,4 P3 = 0,5 mR

40. Sebuah tali panjangnya 200 cm di rentangkan horizontal. Salah satu ujungnya di getarkan dengan amplitudo 10 cm, serta ujung lainnya bergerak bebas. Apabila pada tali tersebut terbentuk 8 gelombang berdiri, maka letak titik simpul ke 2 dan perut ke 3 dari ujungnya bebasnya adalah…

a. 0,5 m dan 0,75 m b. 0,6875 m dan 0,75 m c. 0,1875 m dan 0,375 m d. 0,75 m dan 0,5 m e. 0,6875 m dan 0,5 m

Kunci Jawaban: C λ = 𝑙

𝑛 = 2𝑚

8 = 0,25m

titik simpul ke 2 dari ujung bebas xs = (2𝑛−1

4) λ

xs = �(2×2)−14

�0,25 = 0,1875 m Titik perut ke 3 dari ujung bebas xp = (𝑛

2)λ

= (32) 0,25

= 0,375 m

C3

Page 150: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

137

Lampiran B.2a

SOAL UJI COBA INSTRUMEN TES

Nama :

Kelas :

1. Dari suatu tempat ke tempat lainnya gelombang memindahkan… a. Massa b. Amplitudo c. Panjang gelombang d. Energi e. Frekuensi

2. Perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar di atas merupakan gambar gelombang …

a. Transversal b. Longitudinal c. Mekanik d. Elektromagnetik e. Stasioner

3. Berdasarkan medium merambatnya, gelombang dibedakan menjadi dua jenis. Gelombang yang tidak memerlukan medium untuk merambat adalah…

a. Gelombang transversal b. Gelombang longitudinal c. Gelombang mekanik d. Gelombang elektromagnetik e. Gelombang berjalan

4. Perhatikan gambar di bawah ini!

Suatu gelombang merambat dari suatu medium ke medium lain. Dalam hal ini yang tetap adalah…

a. Cepat rambat gelombang b. Panjang gelombang c. Frekuensi gelombang d. Amplitudo gelombang

Page 151: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

138

e. Fase gelombang

5. Jarak yang ditempuh oleh gelombang selama satu periode adalah…

a. Periode (T) b. Frekuensi (f) c. Cepat rambat gelombang (v) d. Amplitudo (A) e. Panjang gelombang (λ)

6. Kebalikan dari frekuensi gelombang dikenal sebagai... a. Periode (T) b. Frekuensi (f) c. Cepat rambat gelombang (v) d. Amplitudo (A) e. Panjang gelombang (λ)

7. Sebuah gelombang pada permukaan air dihasilkan dari suatu

getaran yang frekuensinya 30 Hz. Jika jarak antara puncak dan lembah gelombang yang berturutan adalah 50 cm, maka cepat rambat gelombang tersebut adalah…

a. 10 m/s b. 20 m/s c. 30 m/s d. 40 m/s e. 50 m/s

8. Sebuah pemancar radio bekerja pada gelombang 1,5 m. Jika cepat rambat gelombang radio 9000 m/s, pada frekuensi berapakah stasion radio tersebut bekerja…

a. 5000𝐻𝑧 b. 6000𝐻𝑧 c. 7000𝐻𝑧 d. 8000𝐻𝑧 e. 9000𝐻𝑧

9. Pada permukaan suatu danau terdapat dua ikan gabus yang

terpisah sejauh 60 m. keduanya berenang naik turun ke permukaaan air dengan frekuensi 2 Hz. Salah satu gabus berada di puncak bukit gelombang dan yang satunya di lembah gelombang, sedangkan di antara kedua gabus terdapat satu bukit gelombang. Cepat rambat gelombang pada permukaan danau adalah…

a. 30 m/s b. 30 m/s c. 80 m/s d. 120 m/s e. 240 m/s

10. Sebuah gelombang transversal mempunyai periode 10 detik dan

jarak antara dua buah titik berurutan sefase adalah 10 cm. Cepat rambat gelombang itu adalah…

a. 1 cm/s b. 2 cm/s c. 3 cm/s

Page 152: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

139

d. 4 cm/s 5 cm/s

11. Perubahan arah gelombang saat gelombang masuk ke medium baru yang mengakibatkan gelombang bergerak dengan kelajuan yang berbeda disebut…

a. Pemantulan b. Pembiasan c. Interferensi d. Dispersi e. Polarisasi

12. Efek yang ditunjukkan oleh gelombang transversal adalah… a. Pemantulan b. Pembiasan c. Interferensi d. Dispersi e. Polarisasi

13. Gambar di bawah ini menunjukkan karakteristik gelombang,

yaitu…

a. Pemantulan b. Pembiasan c. Interferensi d. Dispersi e. Polarisasi 14. Perhatikan gambar berikut! Sinar melintasi dua buah medium

yang memiliki indeks bias berbeda.

Nilai indeks bias medium yang kedua jika medium pertamanya udara adalah…

a. 1,0 b. 1,1 c. 1,2 d. 1,3

Page 153: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

140

e. 1,4

15. Perhatikan gambar berikut ini!

Anak A berada 12 meter diatas permukaan kolam. Ketinggian anak A jika dilihat oleh anak B yang sedang berenang didalam kolam adalah…

a. 9 m b. 12 m c. 14 m d. 16 m e. 18 m

16. Seberkas sinar mengenai sistem optik yang terdiri dari 2 cermin

datar yang saling tegak lurus. Setelah berkas sinar mengalami pemantulan 2 kali, arah sinar adalah ....

a. Menuju sinar datang b. Memotong sinar datang c. Tegak lurus sinar datang d. Sejajar dan berlawanan sinar datang e. Sejajar dan searah dengan sinar datang

17. Perhatikan gambar di bawah ini

Jika besar sudut bias kedua (r2) = 300, maka besar sudut datang (r1) adalah…

a. 25,64° b. 34,23° c. 48,59° d. 53,70° e. 65,43°

18. Perhatikan pernyataan di bawah ini: 1) Pada saat sinar memasuki titik air, sebagian sinar akan

dipantulkan oleh bagian belakang permukaan air. 2) Seberkas cahaya matahari mengenai titik-titik air. 3) Karena dibiaskan, maka sinar diuraikan menjadi berbagai warna. 4) Akhirnya sinar dibiaskan oleh permukaan depan.

Urutan yang benar mengenai proses terbentuknya pelangi adalah…

a. 1-2-3-4

Page 154: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

141

b. 2-3-4-1 c. 2-1-4-3 d. 3-1-2-4 e. 4-3-2-1

19. Warna-warna yang tampak pada gelembung sabun menunjukkan

gejala… a. Diraksi b. Pembiasan c. Interferensi d. Polarisasi e. Pemantulan

20. Pernyataan berikut ini adalah sifat difraksi:

1) semakin kecil halangan, penyebaran gelombang semakin besar 2) semakin besar halangan, penyebaran gelombang semakin besar 3) semakin kecil halangan, penyebaran gelombang semakin kecil 4) semakin besar halangan, penyebaran gelombang semakin kecil

Pernyataan yang benar adalah… a. 1 dan 4 b. 2 dan 3 c. 2 saja d. 3 saja e. Semuanya benar

21. Perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar di atas merupakan gambar gelombang…

a. Transversal b. Stasioner c. Berjalan d. Mekanik e. Elektromagnetik

22. Tanda negatif pada amplitudo gelombang berjalan diberikan apabila…

a. Gelombang berjalan merambat ke kiri b. Gelombang berjalan merambat ke kanan c. Gelombang pertama kali bergerak ke atas d. Gelombang pertama kali bergerak ke bawah e. Gelombang berjalan mengalami perlambatan

23. Di bawah ini yang menunjukan gambar gelombang berjalan yang

benar adalah…

a.

Page 155: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

142

b.

c.

d.

e.

24. sebuah gelombang merambat ke kanan dengan persamaan simpangan y = 4 sin (x - t) dimana x dan y dalam cm, sedangkan t dalam sekon. Pernyataan yang benar adalah......

a. periode gelombang 2 sekon b. amplitudo gelombang 4 cm

c. panjang gelombang 1 cm d. frekuensi sudut 1 rad/s e. cepat rambat gelombang 1 m/s

25. Perhatikan gambar di bawah ini

Dengan demikian persamaan gelombang berjalan pada titik P adalah benar, kecuali… a. 𝑦 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 𝜔𝑡 b. 𝑦 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛(𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) c. 𝑦 = ±𝐴 𝑠𝑖𝑛 2𝜋(𝑡

𝑇∓ 𝑥

𝜆)

d. 𝑦 = ±𝐴 𝑠𝑖𝑛(𝜔𝑡 ∓ 𝑘𝑥) e. 𝑦 = ±𝐴 𝑠𝑖𝑛 2𝜋𝑓(𝑡 ∓ 𝑥

𝑣)

26. Perhatikan gambar di bawah ini

Page 156: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

143

Dari gambar di atas, maka persamaan gelombang berjalan merupakan fungsi…

a. cosinus b. sinus c. tangent d. cotangent e. secan

27. Simpangan setiap saat dari sebuah gelombang yang merambat

pada tali sepanjang 10 m memenuhi y = 0,1 sin 2π (40t - 20x). Simpangan sebuah titik pada tali yang berada 2 m dari ujung tali pada t = 2 s adalah......

a. 9,4 cm dibawah titik kesetimbangan b. 9,4 cm diatas titik kesetimbangan c. 0,1 cm dibawah titik kesetimbangan d. 0,1 cm diatas titik kesetimbangan e. Berada tepat di titik kesetimbangan

28. Gelombang berjalan merambat pada tali ujung tetap dilukiskan

seperti diagram di bawah ini :

Jika jarak AB = 3 meter ditempuh selama 1 sekon, maka persamaan gelombang transversal yang merambat ke kanan adalah…

a. y= 0,4 sin π (3 t – x) m b. y= 0,4 sin π (3 t + x/2) m c. y= 0,4 sin π (6 t – x/4) m d. y= 0,8 sin π (4 t – x/3) m e. y= 0,8 sin π (4 t + x/3) m

29. Sebuah gelombang berjalan pada sebuah tali memenuhi

persamaan simpangan y = 2 Sin π (10t – (x/25)), dimana y dan x masing-masing dalam cm dan t dalam sekon. Kecepatan gelombang tersebut adalah…

a. 1 m/s b. 1,5 m/s c. 2 m/s d. 2,5 m/s e. 3 m/s

30. Gelombang berjalan pada permukaan air dengan data seperti

pada gambar dibawah ini.

Jarak AB = 4,5 cm ditempuh dalam selang waktu 0,5 sekon, maka simpangan titik P memenuhi persamaan...

a. YP = 2 sin 2π [5t − ( x/1,8 )] cm b. YP = 2 sin 2π [4,5t − ( x/2 )] cm

Page 157: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

144

c. YP = 4 sin 2π [5t − ( x/5 )] cm d. YP = 4 sin 2π [1,8t − ( x/5 )] cm e. YP = 4 sin 2π [4,5t − ( x/6 )] cm

31. Persamaan gelombang transversal yang merambat pada suatu

dawai y = 3 sin π (120 t – 0,4 x). Jika x dan y dalam cm dan t dalam detik, maka panjang gelombangnya adalah ….

a. 1 cm b. 2 cm c. 3 cm d. 4 cm e. 5 cm

32. Gelombang stasioner dikenal juga sebagai… a. Gelombang merambat b. Gelombang berdiri c. Gelombang bolak-balik d. Gelombang mendatar e. Gelombang sejajar

33. Berikut ini yang menunjukan gambar gelombang stasioner ujung

bebas adalah…

a.

b.

c.

d.

e.

34. Perhatikan gambar di bawah ini!

Page 158: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

145

Ketika sebuah pulsa gelombang sampai di ujung, pulsa tersebut mengarahkan semua gaya yang arahnya ke atas pada penopang, maka penopang memberikan gaya yang sama tapi berlawanan arahnya pada tali tersebut. Hal ini merupakan penjelasan dari gelombang…

a. Gelombang berjalan b. Gelombang stasioner ujung tetap c. Gelombang stasioner ujung bebas d. Gelombang longitudinal e. Gelombang transversal

35. Sebuah gelombang tali menjalar dengan fungsi gelombang

awalnya berbentuk y(x,t) = 0,08 sin (5πx + 6πt) m. Kemudian gelombang tersebut sampai pada ujung tali yang bebas. Fungsi gelombang pantulnya adalah…

a. y(x,t) = 0,08 sin (5πx - 6πt + 3π) m b. y(x,t) = -0,08 sin (5πx - 6πt) m c. y(x,t) = 0,08 sin (5πx + 6πt + 2π) m

d. y(x,t) = -0,08 sin (5πx + 6πt) m e. y(x,t) = 0,08 sin (5πx - 6πt) m

36. Seutas tali panjangnya 5 m dengan ujung ikatannya dapat

bergerak dan ujung lainnya digetarkan dengan frekuensi 8 Hz, sehingga gelombang merambat dengan kelajuan 3 ms-1. Jika diketahui amplitudo gelombang 10 cm, persamaan simpangan superposisi gelombang di titik P yang berjarak 1 meter dari ujung adalah…

a. y = 0,2 cos 2π (163

) sin 2π (8t − 203

)

b. y = 0,4 cos 2π (83) sin 2π (8t − 40

3)

c. y = 0,2 cos 2π (83) sin 2π (8t − 40

3)

d. y = 0,2 cos 2π (83) sin 2π (4t − 20

3)

e. y = 0,4 cos 2π (163

) sin 2π (4t − 403

)

37. Dari soal nomor 36, Amplitudo superposisi gelombang di titik P adalah…

a. 0,1 m b. -0,1 m c. 0,2 m d. -0,2 m e. 1 m

38. Seutas kawat bergetar menurut persamaan:

Page 159: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

146

Jarak perut ketiga dari titik pantul adalah..... a. 2,5 cm b. 5,0 cm c. 6,5 cm d. 7,5 cm e. 10 cm

39. Perhatikan gambar berikut ini

Pada tali yang panjangnya 2 m dan ujungnya terikat pada tiang ditimbulkan gelombang stasioner. Jika terbentuk 5 gelombang penuh, maka letak perut yang ke tiga dihitung dari ujung terikat adalah...

a. 0,10 m b. 0,30 m c. 0,50 m d. 0,60 m e. 1,00 m

40. Sebuah tali panjangnya 200 cm di rentangkan horizontal. Salah satu ujungnya di getarkan dengan amplitude 10 cm, serta ujung lainnya bergerak bebas. Apabila pada tali tersebut terbentuk 8 gelombang berdiri, maka letak titik simpul ke 2 dan perut ke 3 dari ujungnya bebasnya adalah…

a. 0,5 m dan 0,75 m b. 0,6875 m dan 0,75 m c. 0,75 m dan 0,6875 m d. 0,75 m dan 0,5 m e. 0,6875 m dan 0,5 m

Page 160: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

DAYA PEMBEDA============

Jumlah Subyek= 37Klp atas/bawah(n)= 10Butir Soal= 40Nama berkas: D:\SEMESTER 8\SK\BISMILLAH\INSTRUMEN\VALIDITAS.ANA

No Butir Baru No Butir Asli Kel. Atas Kel. Bawah Beda Indeks DP (%) 1 1 5 1 4 40.00 2 2 10 0 10 100.00 3 3 7 9 -2 -20.00 4 4 9 0 9 90.00 5 5 9 7 2 20.00 6 6 9 0 9 90.00 7 7 7 6 1 10.00 8 8 9 7 2 20.00 9 9 8 7 1 10.00 10 10 9 0 9 90.00 11 11 3 0 3 30.00 12 12 8 7 1 10.00 13 13 2 0 2 20.00 14 14 2 1 1 10.00 15 15 8 2 6 60.00 16 16 6 0 6 60.00 17 17 3 3 0 0.00 18 18 10 0 10 100.00 19 19 10 0 10 100.00 20 20 10 0 10 100.00 21 21 8 9 -1 -10.00 22 22 2 1 1 10.00 23 23 10 0 10 100.00 24 24 0 2 -2 -20.00 25 25 10 0 10 100.00 26 26 9 6 3 30.00 27 27 6 0 6 60.00 28 28 6 1 5 50.00 29 29 6 2 4 40.00 30 30 9 4 5 50.00 31 31 4 1 3 30.00 32 32 9 1 8 80.00 33 33 8 8 0 0.00 34 34 5 0 5 50.00 35 35 8 0 8 80.00 36 36 4 1 3 30.00 37 37 2 1 1 10.00 38 38 10 0 10 100.00 39 39 10 0 10 100.00 40 40 2 1 1 10.00

Page 161: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

KELOMPOK UNGGUL & ASOR======================

Kelompok UnggulNama berkas: D:\SEMESTER 8\SK\BISMILLAH\INSTRUMEN\VALIDITAS.ANA

1 2 3 4 5 6 7 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 1 2 3 4 5 6 7 1 31 EE 33 1 1 1 1 1 1 1 2 26 Z 32 1 1 1 1 - 1 1 3 37 KK 29 1 1 - - 1 1 1 4 28 BB 27 - 1 1 1 1 1 1 5 3 C 26 1 1 - 1 1 - 1 6 23 W 26 - 1 1 1 1 1 - 7 4 D 25 1 1 1 1 1 1 - 8 21 U 25 - 1 - 1 1 1 1 9 33 GG 25 - 1 1 1 1 1 1 10 18 R 24 - 1 1 1 1 1 - Jml Jwb Benar 5 10 7 9 9 9 7

8 9 10 11 12 13 14 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 8 9 10 11 12 13 14 1 31 EE 33 1 1 1 1 1 1 1 2 26 Z 32 1 1 1 1 - - 1 3 37 KK 29 - 1 - - 1 1 - 4 28 BB 27 1 1 1 - 1 - - 5 3 C 26 1 1 1 - 1 - - 6 23 W 26 1 - 1 1 1 - - 7 4 D 25 1 1 1 - 1 - - 8 21 U 25 1 1 1 - 1 - - 9 33 GG 25 1 1 1 - 1 - - 10 18 R 24 1 - 1 - - - - Jml Jwb Benar 9 8 9 3 8 2 2

15 16 17 18 19 20 21 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 15 16 17 18 19 20 21 1 31 EE 33 1 1 - 1 1 1 1 2 26 Z 32 1 1 1 1 1 1 1 3 37 KK 29 1 1 - 1 1 1 1 4 28 BB 27 1 - - 1 1 1 1 5 3 C 26 - 1 - 1 1 1 1 6 23 W 26 1 1 - 1 1 1 - 7 4 D 25 - - - 1 1 1 1 8 21 U 25 1 1 - 1 1 1 1 9 33 GG 25 1 - 1 1 1 1 - 10 18 R 24 1 - 1 1 1 1 1 Jml Jwb Benar 8 6 3 10 10 10 8

22 23 24 25 26 27 28 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 22 23 24 25 26 27 28

Page 162: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

1 31 EE 33 1 1 - 1 1 1 1 2 26 Z 32 - 1 - 1 1 1 1 3 37 KK 29 1 1 - 1 - 1 1 4 28 BB 27 - 1 - 1 1 1 1 5 3 C 26 - 1 - 1 1 1 1 6 23 W 26 - 1 - 1 1 - 1 7 4 D 25 - 1 - 1 1 - - 8 21 U 25 - 1 - 1 1 - - 9 33 GG 25 - 1 - 1 1 - - 10 18 R 24 - 1 - 1 1 1 - Jml Jwb Benar 2 10 0 10 9 6 6

29 30 31 32 33 34 35 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 29 30 31 32 33 34 35 1 31 EE 33 1 1 1 1 1 - - 2 26 Z 32 1 1 1 - 1 1 1 3 37 KK 29 - 1 1 1 1 1 - 4 28 BB 27 - 1 - 1 1 - 1 5 3 C 26 - - - 1 1 1 1 6 23 W 26 1 1 - 1 1 1 1 7 4 D 25 - 1 1 1 1 1 1 8 21 U 25 1 1 - 1 - - 1 9 33 GG 25 1 1 - 1 1 - 1 10 18 R 24 1 1 - 1 - - 1 Jml Jwb Benar 6 9 4 9 8 5 8

36 37 38 39 40 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 36 37 38 39 40 1 31 EE 33 - - 1 1 - 2 26 Z 32 1 - 1 1 - 3 37 KK 29 1 1 1 1 1 4 28 BB 27 - 1 1 1 - 5 3 C 26 1 - 1 1 - 6 23 W 26 - - 1 1 - 7 4 D 25 - - 1 1 - 8 21 U 25 1 - 1 1 - 9 33 GG 25 - - 1 1 - 10 18 R 24 - - 1 1 1 Jml Jwb Benar 4 2 10 10 2

Kelompok AsorNama berkas: D:\SEMESTER 8\SK\BISMILLAH\INSTRUMEN\VALIDITAS.ANA

1 2 3 4 5 6 7 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 1 2 3 4 5 6 7 1 36 JJ 11 - - 1 - 1 - 1 2 13 M 10 - - 1 - 1 - - 3 15 O 10 - - 1 - 1 - 1 4 22 V 10 - - 1 - - - 1 5 25 Y 10 - - 1 - 1 - 1

Page 163: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

6 20 T 9 - - 1 - 1 - - 7 12 L 8 1 - 1 - - - - 8 24 X 8 - - 1 - - - 1 9 32 FF 6 - - - - 1 - - 10 34 HH 6 - - 1 - 1 - 1 Jml Jwb Benar 1 0 9 0 7 0 6

8 9 10 11 12 13 14 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 8 9 10 11 12 13 14 1 36 JJ 11 1 1 - - 1 - - 2 13 M 10 1 1 - - 1 - - 3 15 O 10 1 - - - 1 - - 4 22 V 10 1 1 - - 1 - - 5 25 Y 10 1 1 - - 1 - 1 6 20 T 9 - 1 - - 1 - - 7 12 L 8 1 - - - - - - 8 24 X 8 1 1 - - 1 - - 9 32 FF 6 - 1 - - - - - 10 34 HH 6 - - - - - - - Jml Jwb Benar 7 7 0 0 7 0 1

15 16 17 18 19 20 21 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 15 16 17 18 19 20 21 1 36 JJ 11 - - - - - - 1 2 13 M 10 1 - - - - - 1 3 15 O 10 - - - - - - 1 4 22 V 10 1 - 1 - - - 1 5 25 Y 10 - - - - - - - 6 20 T 9 - - 1 - - - 1 7 12 L 8 - - 1 - - - 1 8 24 X 8 - - - - - - 1 9 32 FF 6 - - - - - - 1 10 34 HH 6 - - - - - - 1 Jml Jwb Benar 2 0 3 0 0 0 9

22 23 24 25 26 27 28 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 22 23 24 25 26 27 28 1 36 JJ 11 - - - - 1 - 1 2 13 M 10 - - 1 - - - - 3 15 O 10 - - 1 - 1 - - 4 22 V 10 - - - - - - - 5 25 Y 10 - - - - - - - 6 20 T 9 1 - - - 1 - - 7 12 L 8 - - - - 1 - - 8 24 X 8 - - - - 1 - - 9 32 FF 6 - - - - 1 - - 10 34 HH 6 - - - - - - - Jml Jwb Benar 1 0 2 0 6 0 1

29 30 31 32 33 34 35

Page 164: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 29 30 31 32 33 34 35 1 36 JJ 11 - 1 - - 1 - - 2 13 M 10 1 - - - 1 - - 3 15 O 10 1 - - - - - - 4 22 V 10 - 1 - - 1 - - 5 25 Y 10 - 1 - 1 1 - - 6 20 T 9 - - - - 1 - - 7 12 L 8 - - 1 - 1 - - 8 24 X 8 - - - - - - - 9 32 FF 6 - - - - 1 - - 10 34 HH 6 - 1 - - 1 - - Jml Jwb Benar 2 4 1 1 8 0 0

36 37 38 39 40 No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 36 37 38 39 40 1 36 JJ 11 - - - - - 2 13 M 10 - - - - - 3 15 O 10 1 - - - - 4 22 V 10 - - - - - 5 25 Y 10 - - - - - 6 20 T 9 - - - - - 7 12 L 8 - - - - - 8 24 X 8 - 1 - - - 9 32 FF 6 - - - - 1 10 34 HH 6 - - - - - Jml Jwb Benar 1 1 0 0 1

Page 165: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

KORELASI SKOR BUTIR DG SKOR TOTAL=================================

Jumlah Subyek= 37Butir Soal= 40Nama berkas: D:\SEMESTER 8\SK\BISMILLAH\INSTRUMEN\VALIDITAS.ANA

No Butir Baru No Butir Asli Korelasi Signifikansi 1 1 0.382 Signifikan 2 2 0.859 Sangat Signifikan 3 3 -0.195 - 4 4 0.823 Sangat Signifikan 5 5 0.036 - 6 6 0.671 Sangat Signifikan 7 7 0.316 Signifikan 8 8 0.306 Signifikan 9 9 0.118 - 10 10 0.745 Sangat Signifikan 11 11 0.355 Signifikan 12 12 0.128 - 13 13 0.307 Signifikan 14 14 0.057 - 15 15 0.514 Sangat Signifikan 16 16 0.627 Sangat Signifikan 17 17 0.112 - 18 18 0.843 Sangat Signifikan 19 19 0.896 Sangat Signifikan 20 20 0.838 Sangat Signifikan 21 21 -0.136 - 22 22 0.273 - 23 23 0.863 Sangat Signifikan 24 24 -0.056 - 25 25 0.884 Sangat Signifikan 26 26 0.283 - 27 27 0.506 Sangat Signifikan 28 28 0.365 Signifikan 29 29 0.257 - 30 30 0.305 Signifikan 31 31 0.408 Sangat Signifikan 32 32 0.678 Sangat Signifikan 33 33 -0.038 - 34 34 0.267 - 35 35 0.496 Sangat Signifikan 36 36 0.278 - 37 37 0.109 - 38 38 0.856 Sangat Signifikan 39 39 0.896 Sangat Signifikan 40 40 0.062 -

Catatan: Batas signifikansi koefisien korelasi sebagaai berikut:

Page 166: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

df (N-2) P=0,05 P=0,01 df (N-2) P=0,05 P=0,01 10 0,576 0,708 60 0,250 0,325 15 0,482 0,606 70 0,233 0,302 20 0,423 0,549 80 0,217 0,283 25 0,381 0,496 90 0,205 0,267 30 0,349 0,449 100 0,195 0,254 40 0,304 0,393 125 0,174 0,228 50 0,273 0,354 >150 0,159 0,208

Bila koefisien = 0,000 berarti tidak dapat dihitung.

Page 167: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

KUALITAS PENGECOH=================

Jumlah Subyek= 37Butir Soal= 40Nama berkas: D:\SEMESTER 8\SK\BISMILLAH\INSTRUMEN\VALIDITAS.ANA

No Butir Baru No Butir Asli a b c d e * 1 1 0-- 7++ 4+ 10** 16--- 0 2 2 20** 7- 6+ 2- 2- 0 3 3 1+ 4--- 0-- 30** 2++ 0 4 4 8+ 5++ 14** 4+ 6++ 0 5 5 0-- 4-- 2++ 3+ 28** 0 6 6 16** 7+ 10-- 3+ 1-- 0 7 7 3+ 8-- 19** 5++ 2- 0 8 8 1+ 31** 2+ 3-- 0-- 0 9 9 1- 7--- 1- 28** 0-- 0 10 10 20** 7- 4++ 3+ 3+ 0 11 11 6++ 6** 11+ 13- 1-- 0 12 12 3+ 2++ 3+ 0-- 29** 0 13 13 8++ 7++ 6** 7++ 9++ 0 14 14 4+ 7++ 8++ 10** 8++ 0 15 15 8++ 5++ 5++ 11** 8++ 0 16 16 6++ 9+ 6++ 12** 4+ 0 17 17 7++ 9+ 9** 8++ 4+ 0 18 18 2+ 3++ 22** 8--- 2+ 0 19 19 4+ 9- 15** 9- 0-- 0 20 20 19** 6+ 2- 4++ 6+ 0 21 21 3++ 7--- 26** 0-- 1- 0 22 22 20--- 3- 0-- 4** 10++ 0 23 23 3+ 5++ 5++ 6+ 18** 0 24 24 4- 23--- 3- 5** 2-- 0 25 25 4++ 18** 10--- 2- 3+ 0 26 26 3- 30** 3- 1+ 0-- 0 27 27 3- 10- 6++ 6++ 12** 0 28 28 16** 10-- 5++ 3+ 3+ 0 29 29 4+ 5++ 10-- 15** 3+ 0 30 30 1-- 21** 5++ 5++ 5++ 0 31 31 5+ 6+ 5+ 16-- 5** 0 32 32 3- 13** 18--- 0-- 3- 0 33 33 4-- 0-- 28** 5--- 0-- 0 34 34 7++ 11** 12-- 4+ 3- 0 35 35 3+ 5++ 3+ 12--- 14** 0 36 36 13- 8++ 6** 5+ 5+ 0 37 37 9++ 5** 15-- 3- 5+ 0 38 38 5++ 6+ 7+ 18** 1-- 0 39 39 6++ 5++ 15** 6++ 5++ 0 40 40 9+ 9+ 12** 5++ 2- 0

Keterangan: ** : Kunci Jawaban

Page 168: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

++ : Sangat Baik+ : Baik- : Kurang Baik-- : Buruk---: Sangat Buruk

Page 169: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

REKAP ANALISIS BUTIR=====================

Rata2= 17.49Simpang Baku= 7.77KorelasiXY= 0.81Reliabilitas Tes= 0.90Butir Soal= 40Jumlah Subyek= 37Nama berkas: D:\SEMESTER 8\SK\BISMILLAH\INSTRUMEN\VALIDITAS.ANA

Btr Baru Btr Asli D.Pembeda(%) T. Kesukaran Korelasi Sign. Korelasi 1 1 40.00 Sukar 0.382 Signifikan 2 2 100.00 Sedang 0.859 Sangat Signifikan 3 3 -20.00 Mudah -0.195 - 4 4 90.00 Sedang 0.823 Sangat Signifikan 5 5 20.00 Mudah 0.036 - 6 6 90.00 Sedang 0.671 Sangat Signifikan 7 7 10.00 Sedang 0.316 Signifikan 8 8 20.00 Mudah 0.306 Signifikan 9 9 10.00 Mudah 0.118 - 10 10 90.00 Sedang 0.745 Sangat Signifikan 11 11 30.00 Sukar 0.355 Signifikan 12 12 10.00 Mudah 0.128 - 13 13 20.00 Sukar 0.307 Signifikan 14 14 10.00 Sukar 0.057 - 15 15 60.00 Sukar 0.514 Sangat Signifikan 16 16 60.00 Sedang 0.627 Sangat Signifikan 17 17 0.00 Sukar 0.112 - 18 18 100.00 Sedang 0.843 Sangat Signifikan 19 19 100.00 Sedang 0.896 Sangat Signifikan 20 20 100.00 Sedang 0.838 Sangat Signifikan 21 21 -10.00 Sangat Mudah -0.136 - 22 22 10.00 Sangat Sukar 0.273 - 23 23 100.00 Sedang 0.863 Sangat Signifikan 24 24 -20.00 Sangat Sukar -0.056 - 25 25 100.00 Sedang 0.884 Sangat Signifikan 26 26 30.00 Mudah 0.283 - 27 27 60.00 Sedang 0.506 Sangat Signifikan 28 28 50.00 Sedang 0.365 Signifikan 29 29 40.00 Sedang 0.257 - 30 30 50.00 Sedang 0.305 Signifikan 31 31 30.00 Sangat Sukar 0.408 Sangat Signifikan 32 32 80.00 Sedang 0.678 Sangat Signifikan 33 33 0.00 Mudah -0.038 - 34 34 50.00 Sukar 0.267 - 35 35 80.00 Sedang 0.496 Sangat Signifikan 36 36 30.00 Sukar 0.278 - 37 37 10.00 Sangat Sukar 0.109 - 38 38 100.00 Sedang 0.856 Sangat Signifikan 39 39 100.00 Sedang 0.896 Sangat Signifikan 40 40 10.00 Sedang 0.062 -

Page 170: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 171: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

RELIABILITAS TES================

Rata2= 17.49Simpang Baku= 7.77KorelasiXY= 0.81Reliabilitas Tes= 0.90Nama berkas: D:\SEMESTER 8\SK\BISMILLAH\INSTRUMEN\VALIDITAS.ANA

No.Urut No. Subyek Kode/Nama Subyek Skor Ganjil Skor Genap Skor Total 1 31 EE 17 16 33 2 26 Z 17 15 32 3 37 KK 15 14 29 4 28 BB 14 13 27 5 3 C 12 14 26 6 23 W 11 15 26 7 4 D 12 13 25 8 21 U 11 14 25 9 33 GG 13 12 25 10 18 R 12 12 24 11 30 DD 10 14 24 12 6 F 11 12 23 13 7 G 8 15 23 14 27 AA 11 12 23 15 35 II 10 12 22 16 14 N 8 10 18 17 19 S 8 10 18 18 10 J 8 9 17 19 8 H 6 10 16 20 29 CC 7 9 16 21 1 A 5 10 15 22 2 B 6 9 15 23 9 I 7 5 12 24 11 K 6 6 12 25 5 E 6 5 11 26 16 P 6 5 11 27 17 Q 5 6 11 28 36 JJ 6 5 11 29 13 M 7 3 10 30 15 O 5 5 10 31 22 V 7 3 10 32 25 Y 5 5 10 33 20 T 6 3 9 34 12 L 6 2 8 35 24 X 5 3 8 36 32 FF 4 2 6 37 34 HH 5 1 6

Page 172: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

TINGKAT KESUKARAN=================

Jumlah Subyek= 37Butir Soal= 40Nama berkas: D:\SEMESTER 8\SK\BISMILLAH\INSTRUMEN\VALIDITAS.ANA

No Butir Baru No Butir Asli Jml Betul Tkt. Kesukaran(%) Tafsiran 1 1 10 27.03 Sukar 2 2 20 54.05 Sedang 3 3 30 81.08 Mudah 4 4 14 37.84 Sedang 5 5 28 75.68 Mudah 6 6 16 43.24 Sedang 7 7 19 51.35 Sedang 8 8 31 83.78 Mudah 9 9 28 75.68 Mudah 10 10 20 54.05 Sedang 11 11 6 16.22 Sukar 12 12 29 78.38 Mudah 13 13 6 16.22 Sukar 14 14 10 27.03 Sukar 15 15 11 29.73 Sukar 16 16 12 32.43 Sedang 17 17 9 24.32 Sukar 18 18 22 59.46 Sedang 19 19 15 40.54 Sedang 20 20 19 51.35 Sedang 21 21 26 70.27 Sangat Mudah 22 22 4 10.81 Sangat Sukar 23 23 18 48.65 Sedang 24 24 5 13.51 Sangat Sukar 25 25 18 48.65 Sedang 26 26 30 81.08 Mudah 27 27 12 32.43 Sedang 28 28 16 43.24 Sedang 29 29 15 40.54 Sedang 30 30 21 56.76 Sedang 31 31 5 13.51 Sangat Sukar 32 32 13 35.14 Sedang 33 33 28 75.68 Mudah 34 34 11 29.73 Sukar 35 35 14 37.84 Sedang 36 36 6 16.22 Sukar 37 37 5 13.51 Sangat Sukar 38 38 18 48.65 Sedang 39 39 15 40.54 Sedang 40 40 12 32.43 Sedang

Page 173: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

147

Lampiran B.3 LEMBAR SOAL Satuan Pendidikan : SMA Mata Pelajaran : Fisika Kelas/Semester : XI/2 Peminatan : IPA Materi Pokok : Gelombang 1. Selama perambatannya, dari suatu

tempat ke tempat lainnya gelombang memindahkan…

a. Massa b. Amplitudo c. Panjang gelombang d. Energi e. Frekuensi

2. Perhatikan gambar di bawah ini!

Suatu gelombang merambat dari suatu medium ke medium lain. Dalam hal ini yang tetap adalah…

a. Cepat rambat gelombang b. Panjang gelombang c. Frekuensi gelombang d. Amplitudo gelombang e. Fase gelombang

3. Kebalikan dari frekuensi gelombang

dikenal sebagai... a. Periode (T) b. Frekuensi (f) c. Cepat rambat gelombang (v) d. Amplitudo (A) e. Panjang gelombang (λ)

4. Sebuah gelombang pada permukaan air dihasilkan dari suatu getaran yang frekuensinya 30 Hz. Jika jarak antara puncak dan lembah gelombang yang berturutan adalah 50 cm, maka cepat rambat gelombang tersebut adalah…

a. 10 m/s b. 20 m/s c. 30 m/s d. 40 m/s e. 50 m/s

5. Sebuah gelombang transversal

mempunyai periode 10 detik dan jarak antara dua buah titik berurutan sefase adalah 10 cm. Cepat rambat gelombang itu adalah…

a. 1 cm/s b. 2 cm/s c. 3 cm/s d. 4 cm/s

5 cm/s

6. Perubahan arah gelombang saat gelombang masuk ke medium baru yang mengakibatkan gelombang bergerak dengan kelajuan yang berbeda disebut…

a. Pemantulan b. Pembiasan c. Interferensi d. Dispersi e. Polarisasi

Page 174: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

148

7. Gambar di bawah ini menunjukkan

karakteristik gelombang, yaitu…

a. Pemantulan b. Pembiasan c. Interferensi d. Dispersi e. Polarisasi

8. Perhatikan gambar berikut ini!

Anak A berada 12 meter diatas permukaan kolam. Ketinggian anak A jika dilihat oleh anak B yang sedang berenang didalam kolam adalah…

a. 9 m b. 12 m c. 14 m d. 16 m e. 18 m

9. Seberkas sinar mengenai sistem optik

yang terdiri dari 2 cermin datar yang saling tegak lurus. Setelah berkas sinar

mengalami pemantulan 2 kali, arah sinar adalah ....

a. Menuju sinar datang b. Memotong sinar datang c. Tegak lurus sinar datang d. Sejajar dan berlawanan sinar datang e. Sejajar dan searah dengan sinar datang

10. Perhatikan pernyataan di bawah ini: 1) Pada saat sinar memasuki titik air,

sebagian sinar akan dipantulkan oleh bagian belakang permukaan air.

2) Seberkas cahaya matahari mengenai titik-titik air.

3) Karena dibiaskan, maka sinar diuraikan menjadi berbagai warna.

4) Akhirnya sinar dibiaskan oleh permukaan depan. Urutan yang benar mengenai proses terbentuknya pelangi adalah…

a. 1-2-3-4 b. 2-3-4-1 c. 2-1-4-3 d. 3-1-2-4 e. 4-3-2-1

11. Pernyataan berikut ini adalah sifat

difraksi: 1) semakin kecil halangan, penyebaran

gelombang semakin besar 2) semakin besar halangan, penyebaran

gelombang semakin besar 3) semakin kecil halangan, penyebaran

gelombang semakin kecil 4) semakin besar halangan, penyebaran

gelombang semakin kecil Pernyataan yang benar adalah…

a. 1 dan 4 b. 2 dan 3 c. 2 saja

Page 175: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

149

d. 3 saja e. Semuanya benar

12. Di bawah ini yang menunjukan gambar

gelombang berjalan yang benar adalah…

a.

b.

c.

d.

e.

13. Perhatikan gambar di bawah ini

Dengan demikian persamaan gelombang berjalan pada titik P adalah benar, kecuali… a. 𝑦 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛 𝜔𝑡 b. 𝑦 = 𝐴 𝑠𝑖𝑛(𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) c. 𝑦 = ±𝐴 𝑠𝑖𝑛 2𝜋(𝑡

𝑇∓ 𝑥

𝜆)

d. 𝑦 = ±𝐴 𝑠𝑖𝑛(𝜔𝑡 ∓ 𝑘𝑥) e. 𝑦 = ±𝐴 𝑠𝑖𝑛 2𝜋𝑓(𝑡 ∓ 𝑥

𝑣)

14. Gelombang berjalan merambat pada tali

ujung tetap dilukiskan seperti diagram di bawah ini :

Jika jarak AB = 3 meter ditempuh selama 1 sekon, maka persamaan gelombang transversal yang merambat ke kanan adalah…

a. y= 0,4 sin π (3 t – x) m b. y= 0,4 sin π (3 t + x/2) m c. y= 0,4 sin π (6 t – x/4) m d. y= 0,8 sin π (4 t – x/3) m e. y= 0,8 sin π (4 t + x/3) m

15. Gelombang berjalan pada permukaan air

dengan data seperti pada gambar dibawah ini.

Jarak AB = 4,5 cm ditempuh dalam selang waktu 0,5 sekon, maka simpangan titik P memenuhi persamaan...

Page 176: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

150

a. YP = 2 sin 2π [5t − ( x/1,8 )] cm b. YP = 2 sin 2π [4,5t − ( x/2 )] cm c. YP = 4 sin 2π [5t − ( x/5 )] cm d. YP = 4 sin 2π [1,8t − ( x/5 )] cm e. YP = 4 sin 2π [4,5t − ( x/6 )] cm

16. Persamaan gelombang transversal yang

merambat pada suatu dawai y = 3 sin π (120 t – 0,4 x). Jika x dan y dalam cm dan t dalam detik, maka panjang gelombangnya adalah ….

a. 1 cm b. 2 cm c. 3 cm d. 4 cm e. 5 cm

17. Gelombang stasioner dikenal juga

sebagai… a. Gelombang merambat b. Gelombang berdiri c. Gelombang bolak-balik d. Gelombang mendatar e. Gelombang sejajar

18. Sebuah gelombang tali menjalar dengan

fungsi gelombang awalnya berbentuk y(x,t) = 0,08 sin (5πx + 6πt) m. Kemudian gelombang tersebut sampai pada ujung tali yang bebas. Fungsi gelombang pantulnya adalah…

a. y(x,t) = 0,08 sin (5πx - 6πt + 3π) m b. y(x,t) = -0,08 sin (5πx - 6πt) m c. y(x,t) = 0,08 sin (5πx + 6πt + 2π) m d. y(x,t) = -0,08 sin (5πx + 6πt) m e. y(x,t) = 0,08 sin (5πx - 6πt) m

19. Seutas kawat bergetar menurut

persamaan:

Jarak perut ketiga dari titik pantul adalah..... a. 2,5 cm b. 5,0 cm c. 6,5 cm d. 7,5 cm e. 10 cm

20. Perhatikan gambar berikut ini

Pada tali yang panjangnya 2 m dan ujungnya terikat pada tiang ditimbulkan gelombang stasioner. Jika terbentuk 5 gelombang penuh, maka letak perut yang ke tiga dihitung dari ujung terikat adalah...

a. 0,10 m b. 0,30 m c. 0,50 m d. 0,60 m e. 1,00 m

Page 177: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

151

Lampiran B.4 LEMBAR JAWABAN

NAMA : NO. ABSEN : KELAS :

Berilah tanda (×) sesuai dengan jawaban Anda!

No. Jawaban

A B C D E

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Page 178: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

152

Lampiran B.5

Kisi-kisi Instrumen Nontes (Angket)

No Indikator Angket Augmented Reality Jumlah

Soal Positif Negatif

1 Penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality pada konsep Gelombang 1,5,6 2,3,4 6

2 Penjelasan karakteristik Gelombang 7,8 9 3

3 Tampilan animasi 11 10 2

4 Penerapan teknologi augmented reality 12,14 13,15 4

Jumlah Soal 8 7 15

Page 179: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

153

Lampiran B.6

ANGKET

Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality

Hari, Tanggal :

Jenis Kelamin : P/L

Petunjuk Pengisian:

1. Pada angket ini terdapat 15 butir pernyataan. Pertimbangkan baik-baik

setiap butir pernyataan dalam kaitannya dengan pembelajaran menggunakan

Augmented Reality.

2. Tentukan pilihan Anda atas pernyataan yang tersedia dengan memberikan

tanda checklist (√) pada lembar angket. Jawaban yang diberikan harus

sesuai dengan pendapat Anda.

3. Angket ini tidak berpengaruh pada nilai, sehingga mohon bantuannya untuk

mengisi dengan benar.

Keterangan Pilihan Jawaban:

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

No. Pernyataan STS TS S SS 1 Penggunaan media pembelajaran berbasis augmented

reality pada konsep gelombang membuat belajar menjadi lebih menyenangkan

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality pada konsep gelombang hanya dapat dipahami dengan tingkat kecerdasan yang tinggi

3 Tidak terdapat kesesuaian antara tampilan dengan materi yang dijelaskan

4 Penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality kurang dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa pada konsep gelombang

Page 180: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

154

5 Penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality dapat menarik perhatian, sehingga menumbuhkan motivasi belajar

6 Percobaan gelombang dengan media pembelajaran berbasis augmented reality tidak harus dilakukan di laboratorium

7 Belajar menggunakan augmented reality membuat materi gelombang menjadi lebih nyata dan mudah diingat

8 Penjelasan karakteristik gelombang yang disajikan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality sesuai dengan tingkat kemampuan.

9 Penjelasan karakteristik gelombang tidak dapat terwakili jika digambarkan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality

10 Tampilan model 3D pada augmented reality kurang menarik, sehingga membosankan

11 Tampilan karakteristik gelombang pada model 3D dapat membantu penjelasan materi

12 Penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality memberikan pengalaman baru yang menarik dalam belajar fisika

13 Pembelajaran fisika menggunakan media yang lain lebih komunikatif dibandingkan menggunakan media augmented reality

14 Media pembelajaran berbasis augmented reality sebaiknya digunakan juga pada materi fisika yang lainnya.

15 Media pembelajaran berbasis augmented reality kurang tepat jika diterapkan pada konsep gelombang

Page 181: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 182: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 183: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 184: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 185: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 186: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 187: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 188: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 189: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 190: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 191: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

Lampiran C

Instrumen Penelitian

1. Hasil Pretest

2. Hasil Posttest

3. Uji Normalitas Pretest

a. Uji Normalitas Pretest kelas

eksperimen

b. Uji Normalitas Pretest kelas

kontrol

4. Uji Normalitas Posttest

a. Uji Normalitas Posttest kelas

eksperimen

b. Uji Normalitas Posttest kelas

kontrol

5. Uji Homogenitas Pretest

6. Uji Homogenitas Posttest

7. Uji Hipotesis Pretest

8. Uji Hipotesis Posttest

9. Data Angket

10. Persentase Jenjang Kognitif

Page 192: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

155

Lampiran C. 1 Hasil Pretest Kelas Eksperimen

Perolehan nilai terendah sampai tertinggi berdasarkan hasil pretest dari kelas

XI IPA 3 (kelas eksperimen) adalah sebagai berikut:

15 15 15 20 20 25 25 25 25 25 30 30

30 30 30 30 30 35 35 35 35 35 35 40

40 40 40 40 40 45 45 45 45 55 55 55

Berdasarkan hasil pretest diperoleh bahwa nilai maksimum (Xmax) adalah 55

dan nilai minimum (Xmin) adalah 15, sehingga dapat dibuat tabel distribusi frekuensi.

Sebelum membuat tabel distribusi frekuensi, terlebih dahulu menentukan nilai

rentang (R), banyaknya kelas (K) dan panjang kelas (P). Ketiga nilai tersebut

diperoleh berdasarkan perhitungan berikut ini:

a. Rentang (R ) = Xmax - Xmin

= 55 – 15

= 40

b. Banyaknya kelas (K) = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 log 36

= 1 + (3,3 x 1,56)

= 1 + 5,14

= 6,14

c. Panjang Kelas (P) = 𝑅𝐾

= 406,14

= 6,52 ≈ 7

Page 193: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

156

Tabel Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Kelas Eksperimen

Interval Batas Kelas

Frekuensi (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi fi . xi2

10-16 9.5 3 13 169 39 507 17-23 16.5 2 20 400 40 800 24-30 23.5 12 27 729 324 8748 31-37 30.5 6 34 1156 204 6936 38-44 37.5 6 41 1681 246 10086 45-51 44.5 4 48 2304 192 9216 52-58 51,5 3 55 3025 165 9075

Jumlah 192 36 238 9464 1210 45368

Berdasarkan tabel distribusi frekuensi tersebut maka dapat ditentukan nilai rata-

rata (𝑋𝑋�), median (Me), modus (Mo) dan standar deviasi (S) nilai pretest ini. Berikut

ini adalah perhitungan untuk menentukan nilai-nilai tersebut.

d. Rata-rata (𝑋𝑋�)

𝑋𝑋� = ∑𝑓𝑖 . 𝑥𝑖∑𝑓𝑖

= 121036

= 33,61

e. Median (Me)

Nilai median ditentukan dengan rumus statistic berikut ini:

Me = L0 + �12𝑛− 𝐹𝑚𝑓𝑚

× 𝑃�

di mana: L0 = tepi bawah kelas median = 30,5

n = banyaknya data = 36

Fm = frekuensi kumulatif sebelum kelas median = 17

fm = frekuensi kelas median = 6

Page 194: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

157

P = panjang kelas = 7

Maka:

Me = 30,5 + �1236− 17

6× 7�

= 30,5 + �18 − 176

× 7�

= 30,5 + 1,16

= 31,66

f. Modus (Mo)

Nilai modus ditentukan dengan menggunakan rumus statistik berikut ini:

Mo = L0 + � 𝑏1𝑏1+𝑏2

× 𝑃�

di mana: L0 = tepi bawah kelas modus = 23,5

b1 = selisih frekuensi kelas modus dengan kelas sebelumnya= 10

b2 = selisih frekuensi kelas modus dengan kelas setelahnya = 6

P = panjang kelas = 7

Maka:

Mo = 23,5 + � 1010+6

× 7�

= 23,5 + 3,375

= 27,875

g. Standar Deviasi (S)

Nilai standar deviasi ditentukan dengan rumus statistika berikut ini:

S = �∑𝑓𝑖.𝑥𝑖2−

�∑𝑓𝑖𝑥𝑖�2

∑𝑓𝑖∑𝑓𝑖− 1

= �45368− (1210)2

3636−1

= �45368−40669,435

Page 195: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

158

= �4698,535

= √134,24

= 11,59

Page 196: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

159

Hasil Pretest Kelas Kontrol Perolehan nilai terendah sampai tertinggi berdasarkan hasil pretest dari kelas

XI IPA 3 (kelas eksperimen) adalah sebagai berikut:

15 20 25 25 25 30 30 30 30 30 30 30

30 30 30 35 35 40 40 40 40 40 40 40

40 40 45 45 45 45 45 50 50 55 55 60

Berdasarkan hasil pretest diperoleh bahwa nilai maksimum (Xmax) adalah 60

dan nilai minimum (Xmin) adalah 15, sehingga dapat dibuat tabel distribusi frekuensi.

Sebelum membuat tabel distribusi frekuensi, terlebih dahulu menentukan nilai

rentang (R), banyaknya kelas (K) dan panjang kelas (P). Ketiga nilai tersebut

diperoleh berdasarkan perhitungan berikut ini:

a. Rentang (R ) = Xmax - Xmin

= 60 – 15

= 45

b. Banyaknya kelas (K) = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 log 36

= 1 + (3,3 x 1,56)

= 1 + 5,14

= 6,14

c. Panjang Kelas (P) = 𝑅𝐾

= 456,14

= 7,32

Page 197: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

160

Tabel Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Kelas Kontrol

Interval Batas Kelas

Frekuensi (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi fi . xi2

15-21 14.5 2 18 324 36 648 22-28 21.5 3 25 625 75 1875 29-35 28.5 12 32 1024 384 12288 36-42 35.5 9 39 1521 351 13689 43-49 42.5 5 45 2025 225 10125 50-56 49.5 4 53 2809 212 11236 57-63 56,5 1 60 3600 60 3600

Jumlah 192 36 272 12019 1348 53916

Berdasarkan tabel distribusi frekuensi tersebut maka dapat ditentukan nilai rata-

rata (𝑋𝑋�), median (Me), modus (Mo) dan standar deviasi (S) nilai pretest ini. Berikut

ini adalah perhitungan untuk menentukan nilai-nilai tersebut.

d. Rata-rata (𝑋𝑋�)

𝑋𝑋� = ∑𝑓𝑖 . 𝑥𝑖∑𝑓𝑖

= 134836

= 37,44

e. Median (Me)

Nilai median ditentukan dengan rumus statistic berikut ini:

Me = L0 + �12𝑛− 𝐹𝑚𝑓𝑚

× 𝑃�

di mana: L0 = tepi bawah kelas median = 35,5

n = banyaknya data = 36

Fm = frekuensi kumulatif sebelum kelas median = 17

fm = frekuensi kelas median = 9

P = panjang kelas = 7

Maka:

Page 198: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

161

Me = 35,5 + �1236− 17

18× 7�

= 35,5 + �18 − 1718

× 7�

= 35,5 + 0,38

= 35.88

f. Modus (Mo)

Nilai modus ditentukan dengan menggunakan rumus statistik berikut ini:

Mo = L0 + � 𝑏1𝑏1+𝑏2

× 𝑃�

di mana: L0 = tepi bawah kelas modus = 28,5

b1 = selisih frekuensi kelas modus dengan kelas sebelumnya= 9

b2 = selisih frekuensi kelas modus dengan kelas setelahnya = 3

P = panjang kelas = 7

Maka:

Mo = 28,5 + � 99+3

× 7�

= 28,5 + 5,25

= 33,75 ≈ 34

g. Standar Deviasi (S)

Nilai standar deviasi ditentukan dengan rumus statistika berikut ini:

S = �∑𝑓𝑖.𝑥𝑖2−

�∑𝑓𝑖𝑥𝑖�2

∑𝑓𝑖∑𝑓𝑖− 1

= �53916− (1348)2

3636−1

= �53916−50475,135

= �3440,8935

= √98,28 = 9,92

Page 199: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

162

Lampiran C. 2

Hasil Posttest Kelas Eksperimen

Perolehan nilai terendah sampai tertinggi berdasarkan hasil posttest dari kelas

XI IPA 3 (kelas eksperimen) adalah sebagai berikut:

60 60 60 65 65 70 70 70 75 75 75 75

75 75 75 75 75 80 80 80 80 80 80 80

80 80 80 85 85 85 85 85 85 85 90 90

Berdasarkan hasil posttest diperoleh bahwa nilai maksimum (Xmax) adalah 90

dan nilai minimum (Xmin) adalah 60, sehingga dapat dibuat tabel distribusi frekuensi.

Sebelum membuat tabel distribusi frekuensi, terlebih dahulu menentukan nilai

rentang (R), banyaknya kelas (K) dan panjang kelas (P). Ketiga nilai tersebut

diperoleh berdasarkan perhitungan berikut ini:

a. Rentang (R ) = Xmax - Xmin

= 90 – 60

= 30

b. Banyaknya kelas (K) = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 log 36

= 1 + (3,3 x 1,56)

= 1 + 5,14

= 6,14

c. Panjang Kelas (P) = 𝑅𝐾

= 306,14

= 4,88 ≈ 5

Page 200: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

163

Tabel Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Kelas Eksperimen

Interval Batas Kelas

Frekuensi (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi fi . xi2

60-64 59.5 3 62 3844 186 11532 65-69 64.5 2 67 4489 134 8978 70-74 69.5 3 72 5184 216 15552 75-79 74.5 9 77 5929 693 53361 80-84 79.5 10 82 6724 820 67240 85-89 84.5 7 87 7569 609 52983 90-94 89.5 2 92 8464 184 16928

Jumlah 521.5 36 5539 42203 2842 226574

Berdasarkan tabel distribusi frekuensi tersebut maka dapat ditentukan nilai rata-

rata (𝑋𝑋�), median (Me), modus (Mo) dan standar deviasi (S) nilai posttest ini. Berikut

ini adalah perhitungan untuk menentukan nilai-nilai tersebut.

d. Rata-rata (𝑋𝑋�)

𝑋𝑋� = ∑𝑓𝑖 . 𝑥𝑖∑𝑓𝑖

= 284236

= 78,9

e. Median (Me)

Nilai median ditentukan dengan rumus statistic berikut ini:

Me = L0 + �12𝑛− 𝐹𝑚𝑓𝑚

× 𝑃�

di mana: L0 = tepi bawah kelas median = 74,5

n = banyaknya data = 36

Fm = frekuensi kumulatif sebelum kelas median = 8

fm = frekuensi kelas median = 9

P = panjang kelas = 5

Page 201: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

164

Maka:

Me = 74,5 + �1236−8

9× 5�

= 74,5 + �18 − 89

× 5�

= 74,5 + 5,5

= 80,05

f. Modus (Mo)

Nilai modus ditentukan dengan menggunakan rumus statistik berikut ini:

Mo = L0 + � 𝑏1𝑏1+𝑏2

× 𝑃�

di mana: L0 = tepi bawah kelas modus = 79,5

b1 = selisih frekuensi kelas modus dengan kelas sebelumnya= 1

b2 = selisih frekuensi kelas modus dengan kelas setelahnya = 3

P = panjang kelas = 5

Maka:

Mo = 79,5 + � 11+3

× 5�

= 79,5 + 1,25

= 80,75

g. Standar Deviasi (S)

Nilai standar deviasi ditentukan dengan rumus statistika berikut ini:

S = �∑𝑓𝑖.𝑥𝑖2−

�∑𝑓𝑖𝑥𝑖�2

∑𝑓𝑖∑𝑓𝑖− 1

S = �226574−80769643635

𝑆𝑆 = �226574−224360,135

𝑆𝑆 = �2213,835

𝑆𝑆 = �63,25 = 7,95

Page 202: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

165

Hasil posttest kelas kontrol

Perolehan nilai terendah sampai tertinggi berdasarkan hasil posttest dari kelas

XI IPA 2 (kelas kontrol) adalah sebagai berikut:

55 55 55 55 55 60 60 60 60 65 65 65

65 65 70 70 70 70 70 70 70 70 70 75

75 75 75 75 75 80 80 80 80 80 85 85

Berdasarkan hasil posttest diperoleh bahwa nilai maksimum (Xmax) adalah 85

dan nilai minimum (Xmin) adalah 55, sehingga dapat dibuat tabel distribusi frekuensi.

Sebelum membuat tabel distribusi frekuensi, terlebih dahulu menentukan nilai

rentang (R), banyaknya kelas (K) dan panjang kelas (P). Ketiga nilai tersebut

diperoleh berdasarkan perhitungan berikut ini:

a. Rentang (R ) = Xmax - Xmin

= 85 – 55

= 30

b. Banyaknya kelas (K) = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 log 36

= 1 + (3,3 x 1,56)

= 1 + 5,14

= 6,14

c. Panjang Kelas (P) = 𝑅𝐾

= 306,14

= 4,885 ≈ 5

Page 203: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

166

Tabel Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Kelas Eksperimen

Interval Batas Kelas

Frekuensi (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi fi . xi2

55-59 54.5 5 57 3249 285 16245 60-64 59.5 4 62 3844 248 15376 65-69 64.5 5 67 4489 335 22445 70-74 69.5 9 72 5184 648 46656 75-79 74.5 6 77 5929 462 35574 80-84 79.5 5 82 6724 410 33620 85-89 84.5 2 87 7569 174 15138

Jumlah 486.5 36 504 36988 2562 185054

Berdasarkan tabel distribusi frekuensi tersebut maka dapat ditentukan nilai rata-

rata (𝑋𝑋�), median (Me), modus (Mo) dan standar deviasi (S) nilai posttest ini. Berikut

ini adalah perhitungan untuk menentukan nilai-nilai tersebut.

d. Rata-rata (𝑋𝑋�)

𝑋𝑋� = ∑𝑓𝑖 . 𝑥𝑖∑𝑓𝑖

= 256236

= 71,2

e. Median (Me)

Nilai median ditentukan dengan rumus statistik berikut ini:

Me = L0 + �12𝑛− 𝐹𝑚𝑓𝑚

× 𝑃�

di mana: L0 = tepi bawah kelas median = 69,5

n = banyaknya data = 36

Fm = frekuensi kumulatif sebelum kelas median = 14

fm = frekuensi kelas median = 9

P = panjang kelas = 5

Maka:

Page 204: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

167

Me = 69,5 + �1236− 14

9× 5�

= 69,5 + �18 − 149

× 5�

= 69,5 + 2,2

= 71,72

f. Modus (Mo)

Nilai modus ditentukan dengan menggunakan rumus statistik berikut ini:

Mo = L0 + � 𝑏1𝑏1+𝑏2

× 𝑃�

di mana: L0 = tepi bawah kelas modus = 69,5

b1 = selisih frekuensi kelas modus dengan kelas sebelumnya= 4

b2 = selisih frekuensi kelas modus dengan kelas setelahnya = 3

P = panjang kelas = 5

Maka:

Mo = 69,5 + � 44+3

× 5�

= 69,5 + 2,85

= 72,35

g. Standar Deviasi (S)

Nilai standar deviasi ditentukan dengan rumus statistika berikut ini:

S = �∑𝑓𝑖.𝑥𝑖2−

�∑𝑓𝑖𝑥𝑖�2

∑𝑓𝑖∑𝑓𝑖− 1

𝑆𝑆 = �185054−65638443635

𝑆𝑆 = �185054−18232935

𝑆𝑆 = �272535

𝑆𝑆 = �77,85 = 8,82

Page 205: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

168

Lampiran C. 3

Uji Normalitas Hasil Belajar (Pretest)

Uji normalitas menggunakan uji chi-kuadrat dengan rumus sebagai berikut:

𝜒2 = �(𝑓𝑓𝑜 − 𝑓𝑓𝑒𝑒)2

𝑓𝑓𝑒𝑒

𝑘

𝑖=1

Keterangan :

𝑋𝑋2= nilai tes chi kuadrat

𝑓𝑓0 = frekuensi yang diobservasi

𝑓𝑓𝑡= frekuensi yang diharapkan

Kriteria pengujian nilai uji chi-kuadrat adalah sebagai berikut:

1. Jika 𝑋𝑋2ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 ≥ 𝑋𝑋2𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙, distribusi data tidak normal

2. Jika 𝑋𝑋2ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 ≤ 𝑋𝑋2𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙, distribusi data normal

Lampiran C. 3a A. Kelas XI IPA 3 (kelas eksperimen)

Perolehan nilai terendah sampai tertinggi berdasarkan hasil pretest dari kelas XI IPA

3 (kelas eksperimen) adalah sebagai berikut:

15 15 15 20 20 25 25 25 25 25 30 30

30 30 30 30 30 35 35 35 35 35 35 40

40 40 40 40 40 45 45 45 45 55 55 55

Tabel Bantu Chi Kuadrat Kelas XI IPA 3

Interval Batas Kelas fi xi fi .

xi fi . xi2 Z Batas

Kelas

Luas Tiap kelas

𝒇𝒕𝒕 𝒇𝟎 (𝒇𝟎 − 𝒇𝒕𝒕)𝟐

𝒇𝒕𝒕

10-16 9.5 3 13 39 507 -2.08 0.051 1.8216 3 0.76231 17-23 16.5 2 20 40 800 -0.87 1.32561 1.32561 1.32561 1.32561

Page 206: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

169

24-30 23.5 12 27 324 8748 -0.27 1.43087 1.43087 1.43087 1.43087 31-37 30.5 6 34 204 6936 0.34 0.25198 0.25198 0.25198 0.25198 38-44 37.5 6 41 246 10086 0.94 0.39693 0.39693 0.39693 0.39693 45-51 44.5 4 48 192 9216 1.54 0.20797 0.20797 0.20797 0.20797 52-58 51,5 3 55 165 9075 2.15 0.99581 0.99581 0.99581 0.99581

Jumlah 192 36 238 1210 45368 𝑥2 ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 5.37148

Langkah-langkah penentuan nilai-nilai pada tabel bantu di atas adalah sebagai

berikut:

1. Membuat tabel distribusi frekuensi seperti pada lampiran 4, 5, 6, dan 7.

2. Menentukan Z batas kelas dengan menggunakan rumus:

𝑍𝑍 =𝑏𝑏𝑎𝑎𝑡𝑡𝑎𝑎𝑠𝑠 𝑘𝑘𝑒𝑒𝑙𝑙𝑎𝑎𝑠𝑠 − 𝑋𝑋

𝑠𝑠

dimana:

𝑋𝑋 = nilai rata-rata

𝑆𝑆 = nilai standar deviasi

3. Menentukan Z tabel.

Z batas kelas -2.08 -1.48 -0.87 -0.27 0.34 0.94 1.54 2.15 Luas Z tabel 0,4812 0,4306 0,3078 0,0714 0,1331 0,3485 0,437 0,4842

Luas Z tabel masing-masing kelas interval adalah sebagai berikut:

a. Kelas 10-16

0,4812-0,4306=0,0506

b. Kelas 17-23

0,4306-0,3078=0,1228

c. Kelas 24-30

0,3078-0,0714=0,2364

d. Kelas 31-37

Page 207: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

170

0,0714+0,1331=0,2045

e. Kelas 38-44

0,3485-0,1331=0,2154

f. Kelas 45-51

0,437-0,3485=0,0885

g. Kelas 52-58

0,4842-0,437=0,0472

4. Menghitung nilai 𝑓𝑓𝑡𝑡 (frekuensi yang diharapkan) dengan menggunakan rumus:

𝑓𝑓𝑡𝑡 = 𝑓𝑓 × 𝑙𝑙𝑢𝑢𝑎𝑎𝑠𝑠 𝑍𝑍 𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙

a. Kelas 10-16

36x0,0506=1,8216

b. Kelas 17-23

36x0,1228=4,4208

c. Kelas 24-30

36x0,2364=8,5104

d. Kelas 31-37

36x0.2045=7,362

e. Kelas 38-44

36x0,2154=7,7544

f. Kelas 45-51

36x0,0885=3,186

g. Kelas 52-58

36x0,0472=1,6992

5. Menentukan nilai chi-kuadrat tiap-tiap kelas dengan rumus sebagai berikut:

𝜒2 = �(𝑓𝑓𝑜 − 𝑓𝑓𝑒𝑒)2

𝑓𝑓𝑒𝑒

𝑘

𝑖=1

Page 208: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

171

Keterangan :

𝑋𝑋2= nilai tes chi kuadrat

𝑓𝑓0 = frekuensi yang diobservasi

𝑓𝑓𝑡= frekuensi yang diharapkan

6. Menentukan jumlah kai kuadrat hitung𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔dengan menjumlahkan nilai chi-

kuadrat tiap-tiap kelas.

7. Menguji hipotesis normalitas.

Nilai 𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan derajat kebebasan (dk) = 5 pada taraf signifikansi 5%

(α=0,05) adalah 11,07048. Untuk menguji normalitas data, maka kita

bandingkan nilai 𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan 𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 . Didapatkan bahwa

𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔<𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, 5,37 < 11,07. Artinya Ha diterima (data terdistribusi

normal).

Page 209: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

172

Lampiran C. 3b

B. Kelas XI IPA 2 (kelas kontrol)

Perolehan nilai terendah sampai tertinggi berdasarkan hasil pretest dari kelas XI IPA

2 (kelas kontrol) adalah sebagai berikut:

15 20 25 25 25 30 30 30 30 30 30 30

30 30 30 35 35 40 40 40 40 40 40 40

40 40 45 45 45 45 45 50 50 55 55 60

Tabel Bantu Chi Kuadrat Kelas XI IPA 2

Interval Batas Kelas fi xi fi .

xi fi . xi2

Z Batas Kelas

Luas Tiap kelas

𝒇𝒕𝒕 𝒇𝟎 (𝒇𝟎 − 𝒇𝒕𝒕)𝟐

𝒇𝒕𝒕

15-21 14.5 2 18 36 648 -2.03 0.058 2.092 2 0.004 22-28 21.5 3 25 75 1875 -0.79 0.136 4.878 3 0.723 29-35 28.5 12 32 384 12288 -0.17 0.218 7.837 12 2.211 36-42 35.5 9 39 351 13689 0.45 0.241 8.680 9 0.012 43-49 42.5 5 45 225 10125 1.07 0.184 6.628 5 0.400 50-56 49.5 4 53 212 11236 1.69 0.097 3.485 4 0.076 57-63 56,5 1 60 60 3600 2.63 0.042 1.494 1 0.163

Jumlah 192 36 272 1348 53916 𝑥2 ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 3.59

Langkah-langkah penentuan nilai-nilai pada tabel bantu di atas adalah sebagai

berikut:

1. Membuat tabel distribusi frekuensi seperti pada lampiran 4, 5, 6, dan 7.

2. Menentukan Z batas kelas dengan menggunakan rumus:

𝑍𝑍 =𝑏𝑏𝑎𝑎𝑡𝑡𝑎𝑎𝑠𝑠 𝑘𝑘𝑒𝑒𝑙𝑙𝑎𝑎𝑠𝑠 − 𝑋𝑋

𝑠𝑠

dimana:

𝑋𝑋 = nilai rata-rata

𝑆𝑆 = nilai standar deviasi

Page 210: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

173

3. Menentukan Z tabel.

Z batas kelas -2.03 -1.41 -0.79 -0.17 0.45 1.07 1.69 2,63 Luas Z tabel 0,4788 0,4207 0,2852 0,0675 0,1736 0,3577 0,4545 0,496

Luas Z tabel masing-masing kelas interval adalah sebagai berikut:

a. Kelas 15-21

0,4788-0,4207=0,0581

b. Kelas 22-28

0,4207-0,2852=0,1355

c. Kelas 29-35

0,2852-0,0675=0,2177

d. Kelas 36-42

0,0675+0,1736=0,2411

e. Kelas 43-49

0,3577-0,1736=0,1841

f. Kelas 50-56

0,4545-0,3577=0,0968

g. Kelas 57-63

0,496-0,4545=0,0415

4. Menghitung nilai 𝑓𝑓𝑡𝑡 (frekuensi yang diharapkan) dengan menggunakan rumus:

𝑓𝑓𝑡𝑡 = 𝑓𝑓 × 𝑙𝑙𝑢𝑢𝑎𝑎𝑠𝑠 𝑍𝑍 𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙

a. Kelas 15-21

36x0,0581=2,092

b. Kelas 22-28

36x0,1355=4,878

c. Kelas 29-35

36x0,2177=7,837

Page 211: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

174

d. Kelas 36-42

36x0,2411=8,680

e. Kelas 43-49

36x0,1841=6,628

f. Kelas 50-56

36x0,0968=3,485

g. Kelas 57-63

36x0,4545=1,494

5. Menentukan nilai chi-kuadrat tiap-tiap kelas dengan rumus sebagai berikut:

𝜒2 = �(𝑓𝑓𝑜 − 𝑓𝑓𝑒𝑒)2

𝑓𝑓𝑒𝑒

𝑘

𝑖=1

Keterangan :

𝑋𝑋2= nilai tes chi kuadrat

𝑓𝑓0 = frekuensi yang diobservasi

𝑓𝑓𝑡= frekuensi yang diharapkan

6. Menentukan jumlah kai kuadrat hitung 𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan menjumlahkan nilai

chi-kuadrat tiap-tiap kelas.

7. Menguji hipotesis normalitas.

Nilai 𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan derajat kebebasan (dk) = 5 pada taraf signifikansi 5%

(α=0,05) adalah 11,07048. Untuk menguji normalitas data, maka kita

bandingkan nilai 𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan 𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙. Didapatkan bahwa 𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔<

𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, 3,59 < 11,07. Artinya Ha diterima (data terdistribusi normal).

Page 212: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

175

Lampiran C. 4 Uji Normalitas Hasil Belajar (Postest)

Uji normalitas menggunakan uji chi-kuadrat dengan rumus sebagai berikut:

𝜒2 = �(𝑓𝑓𝑜 − 𝑓𝑓𝑒𝑒)2

𝑓𝑓𝑒𝑒

𝑘

𝑖=1

Keterangan :

𝑋𝑋2= nilai tes chi kuadrat

𝑓𝑓0 = frekuensi yang diobservasi

𝑓𝑓𝑡= frekuensi yang diharapkan

Kriteria pengujian nilai uji chi-kuadrat adalah sebagai berikut:

3. Jika 𝑋𝑋2ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 ≥ 𝑋𝑋2𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙, distribusi data tidak normal

4. Jika 𝑋𝑋2ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 ≤ 𝑋𝑋2𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙, distribusi data normal

Lampiran C. 4a

A. Kelas XI IPA 3 (kelas eksperimen)

Perolehan nilai terendah sampai tertinggi berdasarkan hasil posttest dari kelas

XI IPA 3 (kelas eksperimen) adalah sebagai berikut:

60 60 60 65 65 70 70 70 75 75 75 75

75 75 75 75 75 80 80 80 80 80 80 80

80 80 80 85 85 85 85 85 85 85 90 90

Tabel Bantu Chi Kuadrat Kelas XI IPA 3

Interval Batas Kelas (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi Z

Batas Kelas

Luas Tiap kelas

𝒇𝒕𝒕 𝒇𝟎 (𝒇𝟎 − 𝒇𝒕𝒕)𝟐

𝒇𝒕𝒕

60-64 59.5 3 62 3844 186 -2.44 0.038 1.354 3 2.003 65-69 64.5 2 67 4489 134 -1.19 0.094 3.398 2 0.575

Page 213: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

176

70-74 69.5 3 72 5184 216 -0.56 0.163 5.864 3 1.399 75-79 74.5 9 77 5929 693 0.07 0.164 5.904 9 1.624 80-84 79.5 10 82 6724 820 0.70 0.253 9.108 10 0.087 85-89 84.5 7 87 7569 609 1.13 0.142 5.101 7 0.707 90-94 89.5 2 92 8464 184 1.96 0.087 3.114 2 0.399

Jumlah 521,5 36 5539 42203 2842 𝑥2 ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 6.79

Langkah-langkah penentuan nilai-nilai pada tabel bantu di atas adalah sebagai

berikut:

8. Membuat tabel distribusi frekuensi seperti pada lampiran 4, 5, 6, dan 7.

9. Menentukan Z batas kelas dengan menggunakan rumus:

𝑍𝑍 =𝑏𝑏𝑎𝑎𝑡𝑡𝑎𝑎𝑠𝑠 𝑘𝑘𝑒𝑒𝑙𝑙𝑎𝑎𝑠𝑠 − 𝑋𝑋

𝑠𝑠

dimana:

𝑋𝑋 = nilai rata-rata

𝑆𝑆 = nilai standar deviasi

10. Menentukan Z tabel.

Z batas kelas -2.44 -1.82 -1.19 -0.56 0.07 0.70 1.13 1.96 Luas Z tabel 0.4828 0.4452 0.3508 0.1879 0.0239 0.2291 0.3708 0.4573

Luas Z tabel masing-masing kelas interval adalah sebagai berikut:

h. Kelas 60-64

0,4828-0,4452=0,376

i. Kelas 65-69

0,4452-0,3508=0,0944

j. Kelas 70-74

0,3508-0,1879=0,1629

k. Kelas 75-79

Page 214: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

177

0,1879-0,0239=0,164

l. Kelas 80-84

0,0239+0,2291=0,253

m. Kelas 85-89

0,3708-0,2291=0,1417

n. Kelas 90-94

0,4573-0,3708=0,0865

11. Menghitung nilai 𝑓𝑓𝑡𝑡 (frekuensi yang diharapkan) dengan menggunakan rumus:

𝑓𝑓𝑡𝑡 = 𝑓𝑓 × 𝑙𝑙𝑢𝑢𝑎𝑎𝑠𝑠 𝑍𝑍 𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙

a. Kelas 60-64

36x0,376=1,354

b. Kelas 65-69

36x0,0944=3,398

c. Kelas 70-74

36x0,1629=5,864

d. Kelas 75-79

36x0,164=5,904

e. Kelas 80-84

36x0,253=9,108

f. Kelas 85-89

36x0,1417=5,101

g. Kelas 90-94

36x0,0865=3,114

12. Menentukan nilai chi-kuadrat tiap-tiap kelas dengan rumus sebagai berikut:

𝜒2 = �(𝑓𝑓𝑜 − 𝑓𝑓𝑒𝑒)2

𝑓𝑓𝑒𝑒

𝑘

𝑖=1

Page 215: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

178

Keterangan :

𝑋𝑋2= nilai tes chi kuadrat

𝑓𝑓0 = frekuensi yang diobservasi

𝑓𝑓𝑡= frekuensi yang diharapkan

13. Menentukan jumlah kai kuadrat hitung𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔dengan menjumlahkan nilai chi-

kuadrat tiap-tiap kelas.

14. Menguji hipotesis normalitas.

Nilai 𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan derajat kebebasan (dk) = 5 pada taraf signifikansi 5%

(α=0,05) adalah 11,07048. Untuk menguji normalitas data, maka kita

bandingkan nilai 𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan 𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙. Didapatkan bahwa

𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔<𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, 6,79 < 11,07. Artinya Ha diterima (data terdistribusi normal).

Page 216: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

179

Lampiran C. 4b

B. Kelas XI IPA 2 (kelas kontrol)

Perolehan nilai terendah sampai tertinggi berdasarkan hasil pretest dari kelas XI IPA

2 (kelas kontrol) adalah sebagai berikut:

55 55 55 55 55 60 60 60 60 65 65 65

65 65 70 70 70 70 70 70 70 70 70 75

75 75 75 75 75 80 80 80 80 80 85 85

Tabel Bantu Chi Kuadrat Kelas XI IPA 2

Interval Batas Kelas

Frekuensi (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi Z

Batas Kelas

Luas Tiap kelas

𝒇𝒕𝒕 𝒇𝟎 (𝒇𝟎 − 𝒇𝒕𝒕)𝟐

𝒇𝒕𝒕

55-59 54.5 5 57 3249 285 -1.89 0.075 2.682 5 2.003 60-64 59.5 4 62 3844 248 -0.76 0.132 4.738 4 0.115 65-69 64.5 5 67 4489 335 -0.19 0.178 6.404 5 0.308 70-74 69.5 9 72 5184 648 0.38 0.197 7.085 9 0.518 75-79 74.5 6 77 5929 462 0.94 0.167 6.026 6 0.000 80-84 79.5 5 82 6724 410 1.19 0.086 3.107 5 1.154 85-89 84.5 2 87 7569 174 2.08 0.083 2.974 2 0.319

Jumlah 486.5 36 504 36988 2562 𝑥2 ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 4.42

Langkah-langkah penentuan nilai-nilai pada tabel bantu di atas adalah sebagai

berikut:

1. Membuat tabel distribusi frekuensi seperti pada lampiran 4, 5, 6, dan 7.

2. Menentukan Z batas kelas dengan menggunakan rumus:

𝑍𝑍 =𝑏𝑏𝑎𝑎𝑡𝑡𝑎𝑎𝑠𝑠 𝑘𝑘𝑒𝑒𝑙𝑙𝑎𝑎𝑠𝑠 − 𝑋𝑋

𝑠𝑠

dimana:

𝑋𝑋 = nilai rata-rata

𝑆𝑆 = nilai standar deviasi

Page 217: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

180

3. Menentukan Z tabel.

Z batas kelas -1.89 -1.32 -0.76 -0.19 0.38 0.94 1.19 2.08 Luas Z tabel 0,4515 0,377 0,2454 0,0675 0,1293 0,2967 0,383 0,4656

Luas Z tabel masing-masing kelas interval adalah sebagai berikut:

a. Kelas 55-59

0,4515-0,377=0,0745

b. Kelas 60-64

0,377-0,2454=0,1316

c. Kelas 65-69

0,2454-0,0675=0,1779

d. Kelas 70-74

0,0675+0,1293=0,1968

e. Kelas 75-79

0,2967-0,1293=0,1674

f. Kelas 80-84

0,383-0,2967=0,0863

g. Kelas 85-89

0,4656-0,383=0,0826

4. Menghitung nilai 𝑓𝑓𝑡𝑡 (frekuensi yang diharapkan) dengan menggunakan rumus:

𝑓𝑓𝑡𝑡 = 𝑓𝑓 × 𝑙𝑙𝑢𝑢𝑎𝑎𝑠𝑠 𝑍𝑍 𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙

a. Kelas 55-59

36x0,0745=2,682

b. Kelas 60-64

36x0,1316=4,738

c. Kelas 65-69

36x0,1779=6,404

Page 218: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

181

d. Kelas 70-74

36x0,1968=7,085

e. Kelas 75-79

36x0,1674=6,026

f. Kelas 80-84

36x0,0863=3,107

g. Kelas 85-89

36x0,0826=2,974

5. Menentukan nilai chi-kuadrat tiap-tiap kelas dengan rumus sebagai berikut:

𝜒2 = �(𝑓𝑓𝑜 − 𝑓𝑓𝑒𝑒)2

𝑓𝑓𝑒𝑒

𝑘

𝑖=1

Keterangan :

𝑋𝑋2= nilai tes chi kuadrat

𝑓𝑓0 = frekuensi yang diobservasi

𝑓𝑓𝑡= frekuensi yang diharapkan

6. Menentukan jumlah kai kuadrat hitung 𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan menjumlahkan nilai

chi-kuadrat tiap-tiap kelas.

7. Menguji hipotesis normalitas.

Nilai 𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan derajat kebebasan (dk) = 5 pada taraf signifikansi 5%

(α=0,05) adalah 11,07048. Untuk menguji normalitas data, maka kita bandingkan nilai 𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan 𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 . Didapatkan bahwa 𝜒2ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔<

𝜒2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, 4,42 < 11,07. Artinya Ha diterima (data terdistribusi normal).

Page 219: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

182

Lampiran C. 5

Uji Homogenitas Hasil Belajar (Pretest)

Untuk menguji homogenitas varians kedua data hasil belajar (pretest)

digunakan uji Fisher, berdasarkan rumus berikut ini:

𝐹 =𝑆𝑆12

𝑆𝑆22=𝑣𝑎𝑎𝑟𝑖𝑖𝑎𝑎𝑛𝑛𝑠𝑠 𝑡𝑡𝑒𝑒𝑟𝑏𝑏𝑒𝑒𝑠𝑠𝑎𝑎𝑟𝑣𝑎𝑎𝑟𝑖𝑖𝑎𝑎𝑛𝑛𝑠𝑠 𝑡𝑡𝑒𝑒𝑟𝑘𝑘𝑒𝑒𝑐𝑖𝑖𝑙𝑙

Dimana:

𝑆𝑆 =�∑𝑓𝑓. 𝑥𝑖2 −

(∑(𝑓𝑓. 𝑥𝑖)2

∑𝑓𝑓∑𝑓𝑓 − 1

Kriteria pengujian uji Fisher adalah sebagai berikut:

1. Jika 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔≤ 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka Ha diterima dan Ho ditolak (data dinyatakan

homogen).

2. Jika 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, Ho diterima dan Ha ditolak (data dinyatakan tidak

homogen).

A. Kelas XI IPA 3 (Kelas Eksperimen)

Tabel Bantu Uji F Kelas XI IPA 3

Interval Batas Kelas

Frekuensi (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi fi . xi2

10-16 9.5 3 13 169 39 507 17-23 16.5 2 20 400 40 800 24-30 23.5 12 27 729 324 8748 31-37 30.5 6 34 1156 204 6936 38-44 37.5 6 41 1681 246 10086 45-51 44.5 4 48 2304 192 9216 52-58 51,5 3 55 3025 165 9075

Jumlah 192 36 238 9464 1210 45368

Page 220: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

183

Perhitungan Nilai Standar Deviasi Kelas XI IPA 3

𝑆𝑆 = �∑𝑓.𝑥𝑖2−(∑(𝑓.𝑥𝑖)

2

∑𝑓

∑𝑓−1

𝑆𝑆 = �45368− (1210)236

36−1

= �45368−40669,435

= �4698,535

= √134,24

=11,59

B. Kelas XI IPA 2 (Kelas Kontrol)

Tabel Bantu Uji F Kelas XI IPA 2

Interval Batas Kelas

Frekuensi (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi fi . xi2

15-21 14.5 2 18 324 36 648 22-28 21.5 3 25 625 75 1875 29-35 28.5 12 32 1024 384 12288 36-42 35.5 9 39 1521 351 13689 43-49 42.5 5 45 2025 225 10125 50-56 49.5 4 53 2809 212 11236 57-63 56,5 1 60 3600 60 3600

Jumlah 192 36 272 12019 1348 53916

Perhitungan Nilai Standar Deviasi Kelas XI IPA 2

Page 221: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

184

𝑆𝑆 = �∑𝑓.𝑥𝑖2−(∑(𝑓.𝑥𝑖)

2

∑𝑓

∑𝑓−1

= �53916− (1348)2

3636−1

= �53916−50475,135

= �3440,8935

= √98,31

= 9,92

C. Menentukan Nilai 𝑭𝑭𝒉𝒉𝒊𝒊𝒕𝒕𝒖𝒖𝒏𝒏𝒈𝒈 dan Menguji Hipotesis Homogenitas

Berdasarkan nilai standar deviasi kedua data, maka nilai 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 adalah:

𝐹 = 𝑆12

𝑆22

𝐹 = (11,59)2

(9,92 )2

𝐹 = 134,3298,4

= 1,36

Untuk menguji homogenitas, maka harus membandingkan nilai 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan

𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙. Pada taraf signifikansi 5%, terlihat bahwa nilai 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (35;35) adalah sebesar

1,76. Maka terlihat nilai 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔< 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak (data

dinyatakan homogen).

Page 222: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

185

Lampiran C. 6

Uji Homogenitas Hasil Belajar (Posttest)

Untuk menguji homogenitas varians kedua data hasil belajar (posttest)

digunakan uji Fisher, berdasarkan rumus berikut ini:

𝐹 =𝑆𝑆12

𝑆𝑆22=𝑣𝑎𝑎𝑟𝑖𝑖𝑎𝑎𝑛𝑛𝑠𝑠 𝑡𝑡𝑒𝑒𝑟𝑏𝑏𝑒𝑒𝑠𝑠𝑎𝑎𝑟𝑣𝑎𝑎𝑟𝑖𝑖𝑎𝑎𝑛𝑛𝑠𝑠 𝑡𝑡𝑒𝑒𝑟𝑘𝑘𝑒𝑒𝑐𝑖𝑖𝑙𝑙

Dimana:

𝑆𝑆 =�∑𝑓𝑓. 𝑥𝑖2 −

(∑(𝑓𝑓. 𝑥𝑖)2

∑𝑓𝑓∑𝑓𝑓 − 1

Kriteria pengujian uji Fisher adalah sebagai berikut:

3. Jika 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔≤ 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, maka Ha diterima dan Ho ditolak (data dinyatakan

homogen).

4. Jika 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, Ho diterima dan Ha ditolak (data dinyatakan tidak

homogen).

A. Kelas XI IPA 3 (Kelas Eksperimen)

Tabel Bantu Uji F Kelas XI IPA 3

Interval Batas Kelas

Frekuensi (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi fi . xi2

60-64 59.5 3 62 3844 186 11532 65-69 64.5 2 67 4489 134 8978 70-74 69.5 3 72 5184 216 15552 75-79 74.5 9 77 5929 693 53361 80-84 79.5 10 82 6724 820 67240 85-89 84.5 7 87 7569 609 52983 90-94 89.5 2 92 8464 184 16928

Jumlah 521,5 36 5539 42203 2842 226574

Page 223: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

186

Perhitungan Nilai Standar Deviasi Kelas XI IPA 3

𝑆𝑆 = �∑𝑓.𝑥𝑖2−(∑(𝑓.𝑥𝑖)

2

∑𝑓

∑𝑓−1

= �226574−80769643635

𝑆𝑆 = �226574−224360,135

𝑆𝑆 = �2213,835

𝑆𝑆 = �63,25 = 7,95

B. Kelas XI IPA 2 (Kelas Kontrol)

Tabel Bantu Uji F Kelas XI IPA 2

Interval Batas Kelas

Frekuensi (fi)

Nilai Tengah

(xi) xi

2 fi . xi fi . xi2

55-59 54.5 5 57 3249 285 16245 60-64 59.5 4 62 3844 248 15376 65-69 64.5 5 67 4489 335 22445 70-74 69.5 9 72 5184 648 46656 75-79 74.5 6 77 5929 462 35574 80-84 79.5 5 82 6724 410 33620 85-89 84.5 2 87 7569 174 15138

Jumlah 486,5 36 504 36988 2562 185054

Perhitungan Nilai Standar Deviasi Kelas XI IPA 2

𝑆𝑆 = �∑𝑓.𝑥𝑖2−(∑(𝑓.𝑥𝑖)

2

∑𝑓

∑𝑓−1

𝑆𝑆 = �185054−65638443635

𝑆𝑆 = �185054−18232935

Page 224: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

187

𝑆𝑆 = �272535

𝑆𝑆 = �77,85 = 8,82

C. Menentukan Nilai 𝑭𝑭𝒉𝒉𝒊𝒊𝒕𝒕𝒖𝒖𝒏𝒏𝒈𝒈 dan Menguji Hipotesis Homogenitas

Berdasarkan nilai standar deviasi kedua data, maka nilai 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 adalah:

𝐹 = 𝑆12

𝑆22

𝐹 = (8,82 )2

(7,95 )2

𝐹 = 77,863,2

= 1,23

Untuk menguji homogenitas, maka harus membandingkan nilai 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan

𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙. Pada taraf signifikansi 5%, terlihat bahwa nilai 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (35;35) adalah sebesar

1,76. Maka terlihat nilai 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔< 𝐹𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak (data

dinyatakan homogen).

Page 225: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

188

Lampiran C. 7 Uji Hipotesis (Pretest)

Karena kedua data yang akan diuji perbedaannya bersifat normal dan homogen,

maka rumus uji hipotesis yang akan digunakan adalah:

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 𝑋�1−𝑋�2

𝑑𝑠𝑔� 1𝑛1+ 1𝑛2

Dimana:

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �(𝑛1−1)𝑆12+(𝑛2−1)𝑆22

𝑛1+𝑛2−2

Keterangan:

𝑋𝑋�1 : Nilai rata-rata hasil tes kelompok 1

𝑋𝑋�2 : Nilai rata-rata hasil tes kelompok 2

𝑛𝑛1 : Jumlah sampel kelompok 1

𝑛𝑛2 : Jumlah sampel kelompok 2

𝑆𝑆12 : Varians kelompok 1

𝑆𝑆22: Varians kelompok 2

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔: Varians gabungan kedua kelompok

Kriteria pengujian uji t adalah sebagai berikut:

a. Jika 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 < , maka Ho diterima dan H1 ditolak.

b. Jika 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 > , maka H1 diterima dan Ho ditolak.

Langkah-langkah menentukan nilai 𝑡𝑡𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 adalah sebagai berikut:

1. Menentukan nilai-nilai yang telah diketahui. Berdasarkan hasil pretest

diperoleh:

𝑋𝑋�1 = 37,44

𝑋𝑋�2 = 33,61

𝑆𝑆12=(9,92)2=127,46

𝑆𝑆22=(11,59)2 =134,32

Page 226: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

189

2. Menentukan nilai standar deviasi gabungan (𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔).

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �(𝑛1−1)𝑆12+(𝑛2−1)𝑆22

𝑛1+𝑛2−2

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �(36−1)98,4 + (36−1)134,32

36+36−2

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �(35)98,4 + (35)134,32

70

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �3444,2 +4701,270

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �8145,4270

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = √116,36

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = 10,78 3. Menentukan nilai thitung

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 𝑋�1−𝑋�2

𝑑𝑠𝑔� 1𝑛1+ 1𝑛2

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 37,44−33,61

10,78 � 136+

136

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 3,8310,78√0,06

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 3,8310,78.0,24

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 3,832,58

= 1,47

4. Menentukan nilai 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙.

Derajat kebebasan untuk mencari nilai 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙 adalah:

𝑑𝑑𝑘𝑘 = 𝑛𝑛1 + 𝑛𝑛2 − 2 = 36 + 36 − 2 = 70

Pada taraf signifikansi 5% α = 0,05 nilai ttabel untuk dk = 70 adalah 2,00.

Page 227: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

190

5. Menguji hipotesis.

Karena nilai 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 < 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏el , maka Ho diterima dan Ha ditolak.

6. Memberikan interpretasi.

Berdasarkan hasil uji hipotesis di atas, dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat

perbedaan hasil belajar fisika pada konsep gelombang antara hasil pretest kelas

eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, kedua kelas memiliki kemampuan

yang homogen dan kedua kelas layak dijadikan sampel penelitian

Page 228: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

191

Lampiran C. 8

Uji Hipotesis (Postest)

Karena kedua data yang akan diuji perbedaannya bersifat normal dan homogen, maka

rumus uji hipotesis yang akan digunakan adalah:

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 𝑋�1−𝑋�2

𝑑𝑠𝑔� 1𝑛1+ 1𝑛2

Dimana:

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �(𝑛1−1)𝑆12+(𝑛2−1)𝑆22

𝑛1+𝑛2−2

Keterangan:

𝑋𝑋�1 : Nilai rata-rata hasil tes kelompok 1

𝑋𝑋�2 : Nilai rata-rata hasil tes kelompok 2

𝑛𝑛1 : Jumlah sampel kelompok 1

𝑛𝑛2 : Jumlah sampel kelompok 2

𝑆𝑆12 : Varians kelompok 1

𝑆𝑆22: Varians kelompok 2

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔: Varians gabungan kedua kelompok

Kriteria pengujian uji t adalah sebagai berikut:

a. Jika 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 < 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒l , maka Ho diterima dan H1 ditolak.

b. Jika 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 > 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒l , maka H1 diterima dan Ho ditolak.

Langkah-langkah menentukan nilai 𝑡𝑡h𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 adalah sebagai berikut:

1. Menentukan nilai-nilai yang telah diketahui. Berdasarkan hasil postest

diperoleh:

𝑋𝑋�1=78,9

𝑋𝑋�2=71,2

𝑆𝑆12=(7,95)2=63,2

𝑆𝑆22=(8,82)2 =77,8

Page 229: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

192

2. Menentukan nilai standar deviasi gabungan (𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔).

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �(𝑛1−1)𝑆12+(𝑛2−1)𝑆22

𝑛1+𝑛2−2

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �(36−1)63,2+ (36−1)77,836+36−2

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �(35)63,2+ (35)77,870

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �2212+2722,7370

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = �4934,7370

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = √70,49

𝑑𝑑𝑠𝑠𝑔𝑔 = 8,39

3. Menentukan nilai 𝑡𝑡hitung.

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 𝑋�1−𝑋�2

𝑑𝑠𝑔� 1𝑛1+ 1𝑛2

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 78,9−71,2

8,39 � 136+

136

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 7,78,39 √0,06

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 7,78,39.0,24

𝑡𝑡ℎ𝑖𝑡 = 7,72,01

= 3,83

4. Menentukan nilai 𝑡𝑡tabel.

Derajat kebebasan untuk mencari nilai 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏𝑒𝑒𝑙𝑙 adalah:

𝑑𝑑𝑘𝑘 = 𝑛𝑛1 + 𝑛𝑛2 − 2 = 36 + 36 − 2 = 70

Pada taraf signifikansi 5% α = 0,05 nilai ttabel untuk dk = 70 adalah 2,00.

5. Menguji hipotesis.

Karena nilai 𝑡𝑡ℎ𝑖𝑖𝑡𝑡𝑢𝑢𝑛𝑛𝑔𝑔 > 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑎𝑎𝑏𝑏el , maka Ha diterima dan Ho ditolak.

6. Memberikan interpretasi.

Page 230: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

193

Berdasarkan hasil uji hipotesis di atas, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh

media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada

konsep gelombang.

Page 231: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

194

Lampiran C. 9 Data Hasil Angket Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality

Responden Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Indikator 4

Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 54

2 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 47

3 3 3 4 4 3 4 3 3 2 4 3 4 3 4 4 51

4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 46

5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 45

6 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 4 51

7 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 46

8 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 43

9 3 3 3 3 4 2 4 2 3 4 4 4 3 4 4 50

10 4 4 4 4 4 2 3 3 3 3 3 4 3 4 4 52

11 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 43

12 4 3 4 4 4 4 4 3 1 4 4 4 3 4 3 53

13 3 2 2 2 3 3 1 1 2 1 1 3 2 1 4 31

14 3 1 3 1 2 4 3 3 1 2 3 3 2 4 1 36

15 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 45

16 3 3 3 4 3 2 4 3 3 4 3 3 3 3 3 47

17 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 2 4 4 50

18 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 48

19 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 48

20 4 3 3 2 4 3 4 3 3 4 3 4 2 3 3 48

21 3 4 3 3 4 3 3 2 3 3 3 4 2 4 4 48

22 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 45

23 3 3 2 4 4 4 4 1 3 1 4 3 3 4 4 47

24 4 4 4 4 3 4 3 3 2 4 3 4 3 4 4 53

25 3 2 3 2 1 3 3 3 2 1 3 3 2 1 2 34

26 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 46

27 4 4 4 4 4 1 2 3 4 4 4 4 3 4 4 53

28 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 4 3 47

29 4 2 3 3 3 4 3 2 3 3 3 4 3 3 2 45

30 4 3 3 3 4 3 3 2 4 3 3 3 2 3 3 46

31 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 60

32 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 43

33 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 43

Page 232: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

195

34 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 57

35 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 48

36 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 51

Jumlah 123 113 113 112 117 113 118 101 101 115 113 123 101 120 117 Skor 85% 78% 78% 78% 81% 78% 82% 70% 70% 80% 78% 85% 70% 83% 81%

Rata-rata 80% 74% 79% 80%

78%

Page 233: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

196

Lampiran C. 10

Persentase Jenjang Kognitif

1. Hasil Pretest Kelas Eksperimen

Siswa C1 C2 C3 C4

6 7 12 17 1 2 3 18 13 4 5 10 11 8 9 14 15 16 19 20 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0

2 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0

3 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 4 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 5 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0

6 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0

7 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1

8 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1

9 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0

10 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0

11 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0

12 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0

13 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0

14 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1

15 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1

16 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0

17 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0

18 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0

19 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0

20 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0

21 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0

22 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0

23 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0

24 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1

25 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0

26 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0

27 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0

28 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0

29 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1

30 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1

Page 234: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

197

31 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0

32 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0

33 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0

34 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0

35 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 36 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0

Jumlah 8 3 18 3 4 8 22 7 7 5 26 29 22 4 14 14 22 3 8 7 % 22,2 83 50 8.3 11.1 22.2 61.1 19.4 19.4 13.8 72.2 80.5 61.1 11.1 38.8 38.8 61.1 8.3 22.2 19.4

Rata-rata 22% 27% 57% 27%

Page 235: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

198

2. Pretest Kelas Kontrol

Siswa C1 C2 C3 C4

6 7 12 17 1 2 3 18 13 4 5 10 11 8 9 14 15 16 19 20 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0

2 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 3 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 4 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0

5 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0

6 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1

7 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0

8 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0

9 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0

10 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0

11 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0

12 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0

13 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0

14 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0

15 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0

16 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0

17 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0

18 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0

19 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1

20 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0

21 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1

22 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0

23 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0

24 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1

25 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0

26 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0

27 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0

28 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0

29 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1

30 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0

Page 236: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

199

31 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0

32 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0

33 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0

34 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0

35 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0

36 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0

Jumlah 20 15 17 5 7 6 30 7 14 5 15 25 29 8 15 10 15 8 9 5

% 55. 6 41. 7 47. 2 13. 9 19. 4 16. 7 83. 3 19. 4 38. 9 13. 9 41. 7 69. 4 80. 6 22.2 41.7 27. 8 41. 7 22.2 25 13. 9

Rata-rata 39,58% 35,56% 52,08% 27.,78%

Page 237: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

200

3. Posttest Kelas Eksperimen

Siswa C1 C2 C3 C4

6 7 12 17 1 2 3 18 13 4 5 10 11 8 9 14 15 16 19 20

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0

2 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1

3 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1

4 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0

5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0

6 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1

7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1

8 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1

9 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0

10 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 11 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 12 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1

13 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0

14 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0

15 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1

16 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1

17 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1

18 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1

19 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0

20 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1

21 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0

22 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1

23 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1

24 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1

25 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0

26 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1

27 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1

28 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1

29 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0

30 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1

31 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1

32 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0

Page 238: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

201

33 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0

34 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1

35 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1

36 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1

Jumlah 31 35 27 35 36 18 35 31 21 25 27 32 32 10 30 34 13 35 25 23

% 86. 1 97. 2 75 97.2 100 50 97.2 86.1 58.3 69.4 75 89 89 27.8 83 94.4 36.1 97.2 69 63.89

Rata-rata 88,89% 78,3% 80,6% 53,6%

Page 239: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

202

4. Postest Kelas Kontrol

Siswa C1 C2 C3 C4

6 7 12 17 1 2 3 18 13 4 5 10 11 8 9 14 15 16 19 20 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0

2 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0

3 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1

4 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0

5 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1

6 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1

7 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1

8 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0

9 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1

10 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0

11 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0

12 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1

13 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1

14 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0

15 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1

16 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0

17 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1

18 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1

19 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1

20 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1

21 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1

22 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0

23 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1

24 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1

25 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1

26 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1

27 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1

28 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0

29 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1

30 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0

Page 240: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

203

31 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0

32 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0

33 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 34 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 35 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 36 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1

Jumlah 24 28 29 15 30 18 25 28 27 31 30 31 23 26 25 29 13 30 14 22

% 66.67 28 29 41.7 83.3 50 69 77.8 75 86.1 83 86.1 63.9 72 69.4 81 36.1 83 39 61.1

Rata-rata 66,66% 71,11% 79,86% 63,09%

Page 241: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

Lampiran D

Print Screen Media

1. Program IN2AR 1

2. Program IN2AR 2

3. Program IN2AR 3

4. Program IN2AR 4

5. Program IN2AR 5

6. Program IN2AR 6

7. Program IN2AR 7

8. Program IN2AR 8

Page 242: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

205

Lampiran D.1

IN2AR 1

No. Nama Animasi Tampilan pada Augmented Reality

1. Gelombang Transversal

2. Gelombang Longitudinal

Page 243: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

206

Lampiran D.2

IN2AR 2

No. Nama Animasi Tampilan pada Augmented Reality

1. Gelombang Transversal

2. Gelombang Longitudinal

Page 244: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

207

Lampiran D.3

IN2AR 3

No. Nama Animasi Tampilan pada Augmented Reality

1. Pemantulan

2. Pembiasan

Page 245: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

208

Lampiran D.4

IN2AR 4

No. Nama Animasi Tampilan pada Augmented Reality

1. Pembiasan

2. Pembiasan pada Pensil

Page 246: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

209

Lampiran D.5

IN2AR 5

No. Nama Animasi Tampilan pada Augmented Reality

1. Difraksi Celah Sempit

2. Difraksi Celah Lebar

Page 247: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

210

Lampiran D.6

IN2AR 6

No. Nama Animasi Tampilan pada Augmented Reality

1. Interferensi

2. Dispersi

Page 248: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

211

Lampiran D.7

IN2AR 7

No. Nama Animasi Tampilan pada Augmented Reality

1. Polarisasi Celah Tegak

2. Polarisasi Celah Miring

Page 249: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

212

Lampiran D.8

IN2AR 8

No. Nama Animasi Tampilan pada Augmented Reality

1. Pemantulan pada Ujung Tetap

2. Pemantulan pada Ujung Bebas

Page 250: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

Lampiran E

Surat-Surat Penelitian

1. Surat Permohonan izin Penelitian

2. Surat Keterangan Penelitian

3. Lembar Uji Referensi

4. Biodata Penulis

Page 251: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 252: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 253: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 254: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 255: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 256: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 257: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 258: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 259: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam
Page 260: PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP GELOMBANGrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/28966/3/MAULINA... · reality dalam

222

MAULINA FITRIA NINGSIH. Anak kelima dari lima

bersaudara pasangan Sartam dan Sumiati. Lahir di Jakarta pada

tanggal 22 September 1991, bertempat tinggal di jalan Aria Putra,

Kedaung Hijau Blok A 38 RT 03 RW 05, Kedaung, Pamulang,

Tangerang Selatan.

Riwayat Pendidikan. Jenjang pendidikan yang telah ditempuh penulis

diantaranya TK Wonokerto lulus tahun 1997, SD Waskito 3 (kelas 1-3) SD

Wonokerto 1 (kelas 4-6), lulus tahun 2003, SMPN 2 Pamulang, lulus tahun 2006.

Kemudian penulis melanjutkan sekolah di SMA Negeri 40 Jakarta dan lulus pada

tahun 2009. Penulis bekerja selama 1 tahun sebelum melanjutkan kuliah. Penulis

tercatat sebagai mahasiswa Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam,

Program Studi Pendidikan Fisika sejak tahun 2010 melalui jalur Ujian Mandiri.