PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Download PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Post on 15-Jul-2015

221 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

<p>PENELITIAN TINDAKAN KELAS Karya Tulis limiah Penelitian Tindakan kelas PENGGUNAKAN MEDIA KOMPUTER DENGAN PERANGKAT LUNAK AUTODESK INVENTOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA DIKLAT MENGGAMBAR TEKNIK MESIN KELAS II PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK PEMESINAN DI SMK NEGERI 1 ADIWERNA</p> <p>Oleh : A R Hartono</p> <p>ABSTRAK</p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran yang berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor yang diimplementasikan pada siswa kelas II program keahlian Teknik Pemesinan, dengan harapan dapat meningkatkan ketuntasan belajar siswa. Indikator ketuntasan belajar adalah apabila seorang siswa memperoleh nilai sekurangkurangnya 7,0 atau 70% untuk mata diklat produktif dan secara klasikal telah diperoleh nilai sekurang-kurangnya 85% dari jumlah siswa di kelas tersebut yang telah mencapai nilai perseorangan sebesar 70%. Hasil dari penelitian menunjukkan hal-hal sebagai berikut : untuk penilaian dengan metode konvensional dai 35 siswa telah diperoleh rentang nilai kurang dari 70 sebanyak 24 siswa (68,57%) dan rentang nilai lebih dari 70 sebanyak 11 siswa ( 31,53%). Adapun penilaian yang dilaksanakan dengan metode penggunaan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor dari 35 siswa telah diperoleh rentang nilai kurang dari 70 sebanyak 5 siswa ( 14,29%) dan rentang nilai lebih dari 70 sebanyak 30 siswa ( 85,71%). Dari data tersebut diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran mada diklat menggambar tenik mesin dengan metode menggunakan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor secara siginifikan lebih baik jika dibandingan dengan pembelajaran dengan metode konvensional. Untuk terlaksananya kegiatan pembelajaran dengan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor memerlukan konsekuensi-kosekensi yang meliputi penyediaan sarana pendukung perangkat komputer yang memadai dan komptensi guru/instruktur yang mampu memotivasi siswa untuk menerima materi pembelajaran dengan media komputer.</p> <p>Kata Kunci : Pembelajaran berbasis tekologi komputer Sarana dan Kompetensi guru memadai-Ketuntasan belajar.</p> <p>BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam pembukaan Undang-Undang Dasar (UUD) Negera Republik Indonesia Tahun 1945 dinyatakan bahwa salah satu tujuan Negara Republik Indonesia adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan untuk itu setiap warga negara Indonesia berhak memperoleh pendidikan yang bermutu sesuai dengan minat dan bakat yang dimilikinya tanpa memandang status sosial, ras, etnis, agama, dan gender. Pemerataan dan mutu pendidikan akan membuat warga negara Indonesia memiliki ketrampilan hidup (life skill) sehingga memiliki kemampuan untuk mengenal dan mengatasi masalah diri dan lingkungannya, mendorong tegaknya masyarakat madani dan modern yang dijiwai dengan nilai-nilai Pancasila. Sementara itu Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan nasioal berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa , bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Masa Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab. Pembangunan pendidikan nasional ke depan didasarkan pada paradigma membangun manusia Indonesia seutuhnya, yang berfungsi sebagai subyek yang memiliki kapasitas untuk mengaktualisasikan potensi dan dimensi kemanusiaan secara optimal. Dimensi kemanusiaan itu mencakup tigal hal paling mendasar, yaitu (1) efektif yang tercermin pada kualitas keimanan, ketakwaan , akhlak mulia termasuk budi pekerti luhur serta kepribadian unggul , dan kompetensi estetis; (2) kognitif yang tercermin pada kapasitas pikir dan daya intelektualitas untuk menggali dan mengembangkan serta menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi; dan (3) psikomotorik</p> <p>yang tercermin pada kemampuan mengembangkan ketrampilan teknis , kecakapan praktis, dan kompetensi kinestetis. Di dalam masyarakat berbasis pengetahuan, peranan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat dominan. Masyarakat Indonesia yang Indeks teknologinya masih rendah belum secara optimal memanfaatkan Iptek sebagai penggerak utama (prime mover) perubahan masyarakat. Pendidikan memfasilitasi peningkatan indeks teknologi tersebut, namun demikian , peningkatan indeks teknologi tidak semata-mata ditentukan oleh pendidikan , melainkan juga oleh transfer teknologi yang biasanya menyertai investasi. Penyertaan investasi memerlukan sumber daya manusia yang mampu mengejawantahkan nilai-nilai sosial-kemasyarakatan. Jika berbicara mengenai upaya peningkatan sumber daya manusia , tentu tidak terlepas dari peran lembaga dan sistem yang dilaksanakan, tak dapat dipungkiri pula bahwa peran media dan teknologi dalam pengajaran sangat diperlukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan guna mencipakan masyarakat maju dan modern. Salah satu ciri yang menunjukkan masyarakat maju dan modern adalah banyak orang yangg hidupnya merupakan hasil rancangan dan rekayasa manusia itu sendiri.Selain itu juga bahwa yang menunjukkan perubahan manusia dari keadaan tradisional menjadi manusia modern , terlihat dari rancangan peralatan yang digunakan manusia untuk meumudahkan manusia itu sendiri dalam aktifitasnya sehari-hari. Era globalisasi dan era kominukasi saat ini ditandai banyaknya manusia yang memanfaatkan teknologi informasi yang berbasis komputer untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia. Kemajuan teknologi komputer yang sangat cepat , dan didukung oleh kemajuan teknologi informasi dapat digunakan untuk memperbaiki proses belajar dengan cara memanfaatkan penggunaan komputer. Dengan menggunakan perangkat lunak komputer dapat digunakan untuk mempermudah dan mendapatkan hasil yang optimal dari suatu pekerjaan. Tujuan Program Keahlian Teknik Pemesinan secara umum mengacu pada isi Undang-Undang Sistem Pendidikan nasional (UU SPN) pasal 3 mengenai Tujuan Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu.</p> <p>Secara khusus tujuan Program Keahlian Teknik Pemesinan adalah membekali peserta didik dengan ketrampilan , pengetahuan dan sikap agar kompeten : a. bekerja baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah dalam bidang Teknik Pemesinan; b. memilih karier , berkompetisi, dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang Teknik Pemesinan. (Kurikulum SMK Edisi 2004 , Bagian II Halaman 1) Untuk dapat mememnuhi tujuan tersebut maka sudah seharusnya perlu adanya inovasi dan terobosan dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan komputer.</p> <p>B. Identifikasi Masalah Bertolak dari latar belakang maka dapat diidentifikasikan masalah Apakah penggunaan komputer dengan softwer\\are Inventor dapat meningkatkan hasil belajar siswa ? Dari permaslahan tersebut , yang menjadi sub permasalahannya adalah : 1. Bagimanakah keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan komputer perangkan lunak Autodesk Inventor? 2. Bagaimanakah aktivitas peserta didik dalam PBM dengan menggunakan komputer perangkat lunak Autodesk Inventor ? 3. Bagaimanakah hasil belajar peserta didik dengan menggunakan komputer perangkat lunak Autodesk Inventor ? 4. Bagaimanakah respon peserta didik dalam PBM dengan menggunakan komputer perangkat lunak Autodesk Inventor ? 5. Kendala-kendala apakah yang terjadi dalam PBM dengan menggunakan komputer perangkat lunak Autodesk Inventor ?</p> <p>C. Rumusan Masalah Dari identifikasi di atas dapat dirumuskan sebagai berikut : Apakah dengan menggunakan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor dapat meningkatkan prestasi hasil belajar mata diklat Menggambar Teknik Mesin kelas II program keahlian Teknik Pemesinan ?</p> <p>D. Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan yang dirumuskan , maka secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran dengan menggunakan komputer perangkat lunak Inventor guna meningkatkan hasil belajar mata diklat Menggambar Teknik Mesin. Dari penjabaranb rumusan masalah , penelitian ini bertujuan khusus untuk : 1. Mengembangkan perangkat pembalajaran berbasis komputer dengan mengunakan perangkat lunak Inveentor sebagai media pembelajaran mata diklat Menggambar Teknik Mesin SMK 2. Mengetahui tingkat keterlaksanaan proses pembelajaran berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor 3. Mengetahui aktivitas peserta didik selama proses pembelajaran berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor 4. Mengetahui respon peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor 5. Mengetahui kendala-kendala yang terjadi dalam PBM berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor</p> <p>E. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dalam penelitian tindakan kelas ini adalah : Bagi Peserta Didik 1. Meningkatkan pemahaman konsep menggambar teknik mesin 2. Mengatasi kesulitan dalam menyerap materi pembelajaran mata diklat Menggambar Teknik Mesin 3. Meningkatkan hasil belajar peserta didik Bagi Guru 1. Memperbaiki proses belajar mengajar 2. Memunculkan inovasi baru dalam pembelajaran 3. Menyenangkan peserta didik dalam belajar Bagi Sekolah 1. Meningkatkan pelayanan kepada pelanggan internal ( peserta didik ) 2. Meningkatkan sumber daya manusia guru 3. Secara umum prestasi sekolah menjadi meningkat</p> <p>F. HIPOTESIS TINDAKAN Diharapkan dengan menggunakan media komputer perangkat lunak Autodesk Inventor dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik pada setiap siklusnya. Penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat mencapai hasil yang ideal pada siklus ke siklus</p> <p>BAB II LANDASAN TEORITIS</p> <p>A. Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima (Sadiman ,1993:6). Sedangkan menurut Gagne dalam Sadiman (1993:6) menyatakan media adalah berbagai jenis koponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.Briggs (1970:8) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Menurut Sudjana dan Ahmad Rivai (1989:1) mengatakan bahwa ada dua aspek yang paling menonjol dalam metodologi pengajaran yakni metode mengajar dan media pengajaran sebagai alat bantu mengajar. Pengertian media meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa) sehingga proses pembelajaran menjadi jelas, menarik, interaktif, efektif dan efisien serta dapat mengurangi pemahaman yang abstrak pada diri siswa (Dayton, 1985) dalam Aristo Rohadi (2003:8). Menurut Rohadi (2003:9) media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi yang sering digunakan dalam bidang komunikasi dan termasuk ke dalam media meliputi teaching Aids, AVA dan media belajar atau sering disebut juga alat peraga. Mc. Lucan dalam Wibawa dan farida Mukti (1992:7) mengatakan bahwa media itu adalah semua saluran pesan yang dapat digunakan sebagai alat komunikasi. Menurutnya, media adalah semua saluran pesan yang dapat digunakan sebagai sarana komunikasi dari seseorang ke orang lain yang tidak ada dihadapannya, sedang menurut Romiszowski, media adalah pembawa pesan yang</p> <p>berasal dari sumber pesan ( yang dapat berupa orang atau benda) kepada penerima pesan. Dalam proses belajar mengajar penerima pesan itu adalah siswa. Dalam pengertian teknologi pendidikan , media atau bahan sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional di samping pesan , orang, teknik latar dan peralatan. Pengertian media ini masih sering dikacaukan dengan peralatan. Media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkiandung pada media tersebut (AECT, 1977) dalam Sadiman , dkk (1993:19). Menurut Rudy Brets dalam Sadiman, dkk (1993:20) mengidentifikasi ciri utama media menjadi tiga unsur pokok, yaitu : suara, visual dan gerak. Visual sendiri dibedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line graphic) dan simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan. Adapun menurut Sudjana dan Ahmad Rivai (1991:1-2) mengatakan bahwa Media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan , mengapa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa . Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain (a) pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan mivasi belajar, (b) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa mengusasi tujuan pengajaran lebih baik, (c) metode menjagar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi biila guru mengajar secara paralel , (d) siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru , tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan dan lain-lain. Alasan kedua adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berfikir sederhana menuju ke berfikir kompleks. Penggunaan media pengajaran erat kaitannya dengan tahapan berfikir tersebut sebab melalui media pengajaran hal-hal yang abstrak dapat dikongkretkan , dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.</p> <p>B. Komputer dan pembelajaran</p> <p>Komputer berasal dari bahasa latin Computare yang berarti menghitung. Karena luasnya bidang garapan komputer , menurut Setiawan (2003: 2-3) para ahli mendifinisikan sebagai berikut : 1. Menurut Hammacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital dan mempro 2. sesnya sesuai dengan program yang terseimpan di memerinya dan menghasilkan output informasi 3. Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan tugas menerima input , memproses imput sesuai dengan program , menyimpan perintah-perintah dan hasl dari pengolahan dan menyediakan output dalam bentuk informasi 4. Menurut Fouri, komputer adalah suatu alat pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat termasuk perhitungan aritmatika dan operasi logika, tanpa campur tangan manusia. 5. Menurut Umar Hamalik, komputer adalah suatu alat yang dapat menerima informasi, melaksanakan prosedur pemrosesan terhadap...</p>