Transcript

PENELITIAN TINDAKAN KELAS Karya Tulis limiah Penelitian Tindakan kelas PENGGUNAKAN MEDIA KOMPUTER DENGAN PERANGKAT LUNAK AUTODESK INVENTOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA DIKLAT MENGGAMBAR TEKNIK MESIN KELAS II PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK PEMESINAN DI SMK NEGERI 1 ADIWERNA

Oleh : A R Hartono

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran yang berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor yang diimplementasikan pada siswa kelas II program keahlian Teknik Pemesinan, dengan harapan dapat meningkatkan ketuntasan belajar siswa. Indikator ketuntasan belajar adalah apabila seorang siswa memperoleh nilai sekurangkurangnya 7,0 atau 70% untuk mata diklat produktif dan secara klasikal telah diperoleh nilai sekurang-kurangnya 85% dari jumlah siswa di kelas tersebut yang telah mencapai nilai perseorangan sebesar 70%. Hasil dari penelitian menunjukkan hal-hal sebagai berikut : untuk penilaian dengan metode konvensional dai 35 siswa telah diperoleh rentang nilai kurang dari 70 sebanyak 24 siswa (68,57%) dan rentang nilai lebih dari 70 sebanyak 11 siswa ( 31,53%). Adapun penilaian yang dilaksanakan dengan metode penggunaan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor dari 35 siswa telah diperoleh rentang nilai kurang dari 70 sebanyak 5 siswa ( 14,29%) dan rentang nilai lebih dari 70 sebanyak 30 siswa ( 85,71%). Dari data tersebut diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran mada diklat menggambar tenik mesin dengan metode menggunakan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor secara siginifikan lebih baik jika dibandingan dengan pembelajaran dengan metode konvensional. Untuk terlaksananya kegiatan pembelajaran dengan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor memerlukan konsekuensi-kosekensi yang meliputi penyediaan sarana pendukung perangkat komputer yang memadai dan komptensi guru/instruktur yang mampu memotivasi siswa untuk menerima materi pembelajaran dengan media komputer.

Kata Kunci : Pembelajaran berbasis tekologi komputer Sarana dan Kompetensi guru memadai-Ketuntasan belajar.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam pembukaan Undang-Undang Dasar (UUD) Negera Republik Indonesia Tahun 1945 dinyatakan bahwa salah satu tujuan Negara Republik Indonesia adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan untuk itu setiap warga negara Indonesia berhak memperoleh pendidikan yang bermutu sesuai dengan minat dan bakat yang dimilikinya tanpa memandang status sosial, ras, etnis, agama, dan gender. Pemerataan dan mutu pendidikan akan membuat warga negara Indonesia memiliki ketrampilan hidup (life skill) sehingga memiliki kemampuan untuk mengenal dan mengatasi masalah diri dan lingkungannya, mendorong tegaknya masyarakat madani dan modern yang dijiwai dengan nilai-nilai Pancasila. Sementara itu Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan nasioal berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa , bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Masa Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab. Pembangunan pendidikan nasional ke depan didasarkan pada paradigma membangun manusia Indonesia seutuhnya, yang berfungsi sebagai subyek yang memiliki kapasitas untuk mengaktualisasikan potensi dan dimensi kemanusiaan secara optimal. Dimensi kemanusiaan itu mencakup tigal hal paling mendasar, yaitu (1) efektif yang tercermin pada kualitas keimanan, ketakwaan , akhlak mulia termasuk budi pekerti luhur serta kepribadian unggul , dan kompetensi estetis; (2) kognitif yang tercermin pada kapasitas pikir dan daya intelektualitas untuk menggali dan mengembangkan serta menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi; dan (3) psikomotorik

yang tercermin pada kemampuan mengembangkan ketrampilan teknis , kecakapan praktis, dan kompetensi kinestetis. Di dalam masyarakat berbasis pengetahuan, peranan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat dominan. Masyarakat Indonesia yang Indeks teknologinya masih rendah belum secara optimal memanfaatkan Iptek sebagai penggerak utama (prime mover) perubahan masyarakat. Pendidikan memfasilitasi peningkatan indeks teknologi tersebut, namun demikian , peningkatan indeks teknologi tidak semata-mata ditentukan oleh pendidikan , melainkan juga oleh transfer teknologi yang biasanya menyertai investasi. Penyertaan investasi memerlukan sumber daya manusia yang mampu mengejawantahkan nilai-nilai sosial-kemasyarakatan. Jika berbicara mengenai upaya peningkatan sumber daya manusia , tentu tidak terlepas dari peran lembaga dan sistem yang dilaksanakan, tak dapat dipungkiri pula bahwa peran media dan teknologi dalam pengajaran sangat diperlukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan guna mencipakan masyarakat maju dan modern. Salah satu ciri yang menunjukkan masyarakat maju dan modern adalah banyak orang yangg hidupnya merupakan hasil rancangan dan rekayasa manusia itu sendiri.Selain itu juga bahwa yang menunjukkan perubahan manusia dari keadaan tradisional menjadi manusia modern , terlihat dari rancangan peralatan yang digunakan manusia untuk meumudahkan manusia itu sendiri dalam aktifitasnya sehari-hari. Era globalisasi dan era kominukasi saat ini ditandai banyaknya manusia yang memanfaatkan teknologi informasi yang berbasis komputer untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia. Kemajuan teknologi komputer yang sangat cepat , dan didukung oleh kemajuan teknologi informasi dapat digunakan untuk memperbaiki proses belajar dengan cara memanfaatkan penggunaan komputer. Dengan menggunakan perangkat lunak komputer dapat digunakan untuk mempermudah dan mendapatkan hasil yang optimal dari suatu pekerjaan. Tujuan Program Keahlian Teknik Pemesinan secara umum mengacu pada isi Undang-Undang Sistem Pendidikan nasional (UU SPN) pasal 3 mengenai Tujuan Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu.

Secara khusus tujuan Program Keahlian Teknik Pemesinan adalah membekali peserta didik dengan ketrampilan , pengetahuan dan sikap agar kompeten : a. bekerja baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah dalam bidang Teknik Pemesinan; b. memilih karier , berkompetisi, dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang Teknik Pemesinan. (Kurikulum SMK Edisi 2004 , Bagian II Halaman 1) Untuk dapat mememnuhi tujuan tersebut maka sudah seharusnya perlu adanya inovasi dan terobosan dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan komputer.

B. Identifikasi Masalah Bertolak dari latar belakang maka dapat diidentifikasikan masalah Apakah penggunaan komputer dengan softwer\\are Inventor dapat meningkatkan hasil belajar siswa ? Dari permaslahan tersebut , yang menjadi sub permasalahannya adalah : 1. Bagimanakah keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan komputer perangkan lunak Autodesk Inventor? 2. Bagaimanakah aktivitas peserta didik dalam PBM dengan menggunakan komputer perangkat lunak Autodesk Inventor ? 3. Bagaimanakah hasil belajar peserta didik dengan menggunakan komputer perangkat lunak Autodesk Inventor ? 4. Bagaimanakah respon peserta didik dalam PBM dengan menggunakan komputer perangkat lunak Autodesk Inventor ? 5. Kendala-kendala apakah yang terjadi dalam PBM dengan menggunakan komputer perangkat lunak Autodesk Inventor ?

C. Rumusan Masalah Dari identifikasi di atas dapat dirumuskan sebagai berikut : Apakah dengan menggunakan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor dapat meningkatkan prestasi hasil belajar mata diklat Menggambar Teknik Mesin kelas II program keahlian Teknik Pemesinan ?

D. Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan yang dirumuskan , maka secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran dengan menggunakan komputer perangkat lunak Inventor guna meningkatkan hasil belajar mata diklat Menggambar Teknik Mesin. Dari penjabaranb rumusan masalah , penelitian ini bertujuan khusus untuk : 1. Mengembangkan perangkat pembalajaran berbasis komputer dengan mengunakan perangkat lunak Inveentor sebagai media pembelajaran mata diklat Menggambar Teknik Mesin SMK 2. Mengetahui tingkat keterlaksanaan proses pembelajaran berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor 3. Mengetahui aktivitas peserta didik selama proses pembelajaran berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor 4. Mengetahui respon peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor 5. Mengetahui kendala-kendala yang terjadi dalam PBM berbasis komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor

E. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dalam penelitian tindakan kelas ini adalah : Bagi Peserta Didik 1. Meningkatkan pemahaman konsep menggambar teknik mesin 2. Mengatasi kesulitan dalam menyerap materi pembelajaran mata diklat Menggambar Teknik Mesin 3. Meningkatkan hasil belajar peserta didik Bagi Guru 1. Memperbaiki proses belajar mengajar 2. Memunculkan inovasi baru dalam pembelajaran 3. Menyenangkan peserta didik dalam belajar Bagi Sekolah 1. Meningkatkan pelayanan kepada pelanggan internal ( peserta didik ) 2. Meningkatkan sumber daya manusia guru 3. Secara umum prestasi sekolah menjadi meningkat

F. HIPOTESIS TINDAKAN Diharapkan dengan menggunakan media komputer perangkat lunak Autodesk Inventor dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik pada setiap siklusnya. Penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat mencapai hasil yang ideal pada siklus ke siklus

BAB II LANDASAN TEORITIS

A. Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima (Sadiman ,1993:6). Sedangkan menurut Gagne dalam Sadiman (1993:6) menyatakan media adalah berbagai jenis koponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.Briggs (1970:8) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Menurut Sudjana dan Ahmad Rivai (1989:1) mengatakan bahwa ada dua aspek yang paling menonjol dalam metodologi pengajaran yakni metode mengajar dan media pengajaran sebagai alat bantu mengajar. Pengertian media meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa) sehingga proses pembelajaran menjadi jelas, menarik, interaktif, efektif dan efisien serta dapat mengurangi pemahaman yang abstrak pada diri siswa (Dayton, 1985) dalam Aristo Rohadi (2003:8). Menurut Rohadi (2003:9) media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi yang sering digunakan dalam bidang komunikasi dan termasuk ke dalam media meliputi teaching Aids, AVA dan media belajar atau sering disebut juga alat peraga. Mc. Lucan dalam Wibawa dan farida Mukti (1992:7) mengatakan bahwa media itu adalah semua saluran pesan yang dapat digunakan sebagai alat komunikasi. Menurutnya, media adalah semua saluran pesan yang dapat digunakan sebagai sarana komunikasi dari seseorang ke orang lain yang tidak ada dihadapannya, sedang menurut Romiszowski, media adalah pembawa pesan yang

berasal dari sumber pesan ( yang dapat berupa orang atau benda) kepada penerima pesan. Dalam proses belajar mengajar penerima pesan itu adalah siswa. Dalam pengertian teknologi pendidikan , media atau bahan sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional di samping pesan , orang, teknik latar dan peralatan. Pengertian media ini masih sering dikacaukan dengan peralatan. Media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkiandung pada media tersebut (AECT, 1977) dalam Sadiman , dkk (1993:19). Menurut Rudy Brets dalam Sadiman, dkk (1993:20) mengidentifikasi ciri utama media menjadi tiga unsur pokok, yaitu : suara, visual dan gerak. Visual sendiri dibedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line graphic) dan simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan. Adapun menurut Sudjana dan Ahmad Rivai (1991:1-2) mengatakan bahwa Media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan , mengapa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa . Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain (a) pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan mivasi belajar, (b) bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa mengusasi tujuan pengajaran lebih baik, (c) metode menjagar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi biila guru mengajar secara paralel , (d) siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru , tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan dan lain-lain. Alasan kedua adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berfikir sederhana menuju ke berfikir kompleks. Penggunaan media pengajaran erat kaitannya dengan tahapan berfikir tersebut sebab melalui media pengajaran hal-hal yang abstrak dapat dikongkretkan , dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.

B. Komputer dan pembelajaran

Komputer berasal dari bahasa latin Computare yang berarti menghitung. Karena luasnya bidang garapan komputer , menurut Setiawan (2003: 2-3) para ahli mendifinisikan sebagai berikut : 1. Menurut Hammacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital dan mempro 2. sesnya sesuai dengan program yang terseimpan di memerinya dan menghasilkan output informasi 3. Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan tugas menerima input , memproses imput sesuai dengan program , menyimpan perintah-perintah dan hasl dari pengolahan dan menyediakan output dalam bentuk informasi 4. Menurut Fouri, komputer adalah suatu alat pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat termasuk perhitungan aritmatika dan operasi logika, tanpa campur tangan manusia. 5. Menurut Umar Hamalik, komputer adalah suatu alat yang dapat menerima informasi, melaksanakan prosedur pemrosesan terhadap informasi tersebut , dan menyediakan informasi tersebut sesuai dengan keinginan sipemakai (user) Dari ke empat pendapat tersebut dapat dinyatakan bahwa komputer sangat tepat digunakan sebagai teknologi dalam pembelajaran, sebab komputer dapat meprogram , membuat data , menyimpan program yang telah dirancang dan perancangan animasi yang dapat membuat daya khayal dan imajinasi anak yang dapat kita rancang dan diprogram dalam komputer. Penggunaan komputer dalam pembelajaran pada saat ini lebih dikenal dengan pendekatan berbasis e-learning atau sering juga disebut IT atau ICT yang menurut Collis dan Juang (2003:12) pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu pemanfaatan komputer sebagai core technology ( teknologi utama ) dan pemanfaatan komputer sebagai complementary tecnologi ( teknologi pendukung ).Teknologi utama dalam sistem pembelajaran adalah interaksi antara peserta didik dengan guru atau nara sumber lainnya atau sesama peserta didik . Jika komputer digunakan oleh guru sebagai teknologi utama , berarti tanpa komputer proses pembelajaran tidak akan berlangsung. Jika komputer digunakan sebagai teknologi pendukung maka komputer berperan sebagai media pembelajaran yang digunakan sebagai alat atau sarana dalam membantu pembelajaran yang bermanfaat untuk mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.

Yayasan Sinopsis Indonesia (2003:8) E-learning secara sederhana berarti pembelajaran yang memanfaatkan multi media interaktif dan tekno,ogi internet sebagai bagian terpadu dari kurikulum. Dengan multi media interaktif peserta didik belajar materi ajar yang disajikan melalui layar komputer dengan gambar dan fasilitas warna-warni, vidio, animasi, suara. Pembelajaran tiudak lagi monoton dalam bentuk klasikal, ceramah dengan jumlah 35-40 peserta didik. Bagi peserta didik E-learning mendorong untuk belajar aktif kreatif, mandiri, fun, tidak jemudan tidak mengantuk. Peserta didik belajar dengan gaya dan kecepatannya sendiri . Peserta didik dapat melakukan latihan tugas-tugas atau soal-soal secara mandiri tidak merasa takut salah dan malu , sehingga dia dapat mencapai skor yang maksimal. Hal ini tentu dapat meningkatkan kepercayaan diri peserta didik. Bagi guru E-learning dapat membantu dalam hal menjelaskan dan menerangkan konsep materi yang sulit, mengolah bank soal, mengadakan ujian dan mengoreksi hasil ujian.

C. Autodesk Inventor Autodesk Inventor merupakan salah satu program CAD (Computer Aided Design) yang memiliki kemampuan serta kemudahan untuk melakukan pengerjaan Mechanical Design. Konsep dasar untuk menjalankan program Autodesk Inventor hampir sama dengan program Autodesk yang lainnya misal AutoCad dan Mechanical Desktop, sehingga dengan terlebih dahulu mempelajari program tersebut maka akan memberikan referensi serta memudahkan dalam mempelajari program Autodesk Inventor. Autodesk Inventor merupakan program pengembangan dari AutoCAD dan Autodesk Mechanical Dekstop. Autodesk Inventor memiliki beberapa kelebihan yang memudahkan pemakai dalam desain serta tampilan yang lebih menarik / riil, karena fasilitas mataerial yang disediakan . Beberapa kelebihan dari Autodeks Inventor tersebut diantaranya : 1. Memiliki kemampuan parametric solid modeling, yaitu kemampuan untuk melakukan design serta pengeditan dalam bentuk solid model dengan data yang telah terseimpan dalam data base. Dengan adanya kemampuan tersebut desginer/enginer dapat merivisi atau memodifikasi desain yang ada tanpa harus mendesain ulang sebagian atau secara keseluruhan 2. Memiliki kemampuan animations, yaitu kemampuan untuk menganimasikan suatu file assembly mengenai jalannya suatu alat yang telah di-assembly dapat disimpan dalam tipe fileAVI

3. Memiliki kemampuan automatic create techical 2D drawing plus bill of material, serta tampilan shading pada layout 4. Adaptive yaitu kemampuan untuk menganalisa gesekan dari animasi suatu alat serta dapat menyesuaikan dengan sendirinya. 5. Material atau bahan yang memberikan tampilan suatu part nampak lebih nyata . 6. Kapasitas file yang lebih kecil. Dari beberapa kelebihan tersebut maka pemakaian Autodesk Inventor sangat memberikan keuntungan dari segi efisiensi serta efektivitas waktu untuk produktvitas pekerjaan yang dilakukan, dengan demikian sangatlah tepat apabila dijadikan sebagai sarana pembelajaran mata diklat Menggambar Teknik Mesin dalam upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik. D. Teori belajar Belajar adalah suatu proses aktif melalui suatu latihan yang berkaibat pada perubahan tingkat laku yang menuju kepada tujuan untuk memperoleh hasil yang terbaik. Belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan dan penilaian terhadap atau mengenai sikap dan nilai-nilai pengetahuan dan kecakapan dasar yang terlibat di dalam berbagai bidang studi, lebih luas lagi dalam berbagai aspek bidang kehidupan atau pengalaman yang terorganisir (Rusyan, 1994 ). Belajar akan berjalan dengan baik apabila disertai dengan tujuan belajar, karena belajar itu merupakan suatu aktivitas yang dapat membawa perubahan tingkah laku bagi peserta didik. Dalam belajar tentu akan ditemukan hambatan-hambatan, hambatan-hambatan tersebut datangnya bisa dari peserta didik, lingkungan sekolah yang tidak menyenangkan. Menurut Rochman Natawija (1985) bahwa faktor lingkungan sekolah yang kurang menunjang proses belajar seperti kurang memadainya cara mengajar , sikap guru, kurikulum atau materi ayang akan dipelajari, perlengkapan belajar , sistem administrasi, waktu belajar, situasi di sekolah dan sebagainya. Guru adalah salah satu komponen manusiawi dalam proses belajar mengajar, oleh karena itu, guru diharapkan untuk secara terus menerus berupaya agar berhasil dalam mengajar seperti yang ditulis oleh Thomas F Staton (1986) agar berhasil , tiap-tiap kegiatan pengajaran harus merangkum enam langkah kegiatan pokok yaitu (1) motivasi belajar, (2) memelihara perhatian sepenuhnya, (3) memajukan kegiatan mental ,(4) menciptakan suatu bahan yang jelas dari bahan-bahan yang dipelajari, (5) mengembangkan pengertian tentang arti , penerapan praktis dari bahan yang disajikan dan (6) mengulang semua langkah agar semua tujuan tercapai.

Langkah-langkah tersebut diperkuat oleh pendapat Deporter, B dkk (2000) mengatakan bahwa pekerjaan membantu peserta didik belajar yaitu menciptakan lingkungan belajar , memotivasi peserta dan mengendalikan disiplin dan suasana belajar. Termasuk kegiatan ini antara lain menyediakan sumber belajar, merangsang kegiatan yang dilakukan pesertas didik , mengatur pengalokasian waktu , menyediakan tempat belajar, menyediakan peralatan mengajar dan mengatur pengelolaan kelas. Pengertian belejar juga diperjelas oleh Nana Sujana (1988) mengatakan bahwa suatu proses yang ditandai adanya perubahan pada diri seseorang , perubahan sebagai hasil dari proses belajar, dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk , seperti perubahan pengetahuan, perubahan sikap , tingkah laku, ketrampilan dan kemampuan serta aspek lain yang ada dalam individu yang belajar. Sejalan dengan pendapat di atas NY.Rostiyah. NR mengatakan bahwa tugas peserta didik atau siswa dalam belajar adalah mengembangkan potensinya semaksimal mungkin sehingga tujuan tercapai dengan apa yang dicita-citakan dirinya.

E. Hasil Belajar Setiap macam kegiatan belajar akan menghasilkan suatu perubahan yang khas, yaitu hasil belajar. Hasil belajar merupakan tingkah laku yang dimiliki peserta didik sebagai akibat dari proses belajar mengajar yang ditempuhnya di sekolah, keluarga maupun masyarakat. Robert M Gagne dalam bukunya yang terkenal The Condition of Learning, mengelompokan tentang hasil belajar menjadi lima katagori , yaitu ketrampilan motorik, sikap, kemahiran intelektual, informasi verbal , dan pengaturan kegiatan intelektual. Kelima katagori tersebut di atas merupakan suatu proses belajar tersendiri, artinya setiap katagori berdiri sendiri dan berbeda sifatnya. Meskipun kerap terdapat hasil belajar dari suatu kelompok yang lain , midalnya dari kelompok belajar motorik terdapat hasil belajar dari kelompok belajar intelektual. Di dalam proses belajar peserta didik harus mampu bergaul dengan lingkungan di sekitarnya, mengatur aktivitas intelektual, mampu mengungkapkan dan mempelajari pengetahuan melalui bahasa, membuat gerakan dan secara sadar dapat diterima atau menolak suatu hal berdasarkan penilaiannya terhadap hal tersebut. Mengingat tujuan akhir yang dicapai dalam belajar adalah merubah tingkah laku seseorang pada langkah yang lebih maju sesuai dengan kemampuannya, maka diperlukan suatu strategi belajar

yang mempunyai kerangka obyektif / tujuan khusus untuk mendapatkan hasil belajar yang terprogram. Hasil belajar menurut Benyamin S. Bloom yang disebut taksonomi pendidikan , dibagi menjadi tiga klasifikasi atau domain, yaitu domain kognitif, domain afektif, dan domain psikomotor. Domain kognitif meliputi tiga aspek berpikir, mengetahui dan memecahkan masalah. Domain afektif mencakup tujuan yang berkaitan dengan sikap, nilai, minat dab apresiasi. Sedang domain psikomotor meliputi aspek ketrampilan motorik Untuk dapat mengaktifkan peserta didik dalam proses belajar mengajar, maka ketiga domain tersebut di atas harus verjalan bersama-sama. Peserta didik hendaknya diusahakan setinggi mungkin dalam menyerap informasi-informasi baru dengan melibatkan langsung ke dalam struktur kognitif, sehingga dapat tercapai tingkat berpikir dan pembentukan sikapnya.

BAB III METODELOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian Salah satu tujuan penelitian ini dalah mengembangkan perangkat pembelajaran , sehingga jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan. Pengembangan perangkat yang pembelajaran yang dilakukan meliputi : Rencana Pembelajaran, Lembar Kegiaan Siswa dan Media Pembelajaran yang meliputi Komputer dengan perangkal lunak Inventor , serta instrumen

penilaian (Tes Hasil Belajar). Selajutnya perangkat pembelajaran yang dikembangkan diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran di laboratorium komputer.

B. Setting Penelitian 1. Waktu penelitian Penelitian dilaksanakan mulai minggu ke empat bulan April 2007 s.d. minggu ke dua bulan Mei 2007 selama kurang lebih tiga minggu , dan agar tidak mengganggu kegiatan belajar mengajar reguler maka kegiatan penelitian dilaksanakan setelah kegiatan belajar mengajar reguler mulai pukul 13.45 s.d. 17.15 Wib Tabel 1. Jadwal Kegiatan Penelitian

Kegiatan April 2007 Mei 2007 23 - 28 30 1 - 5 7-12 Kondisi Awal Tindakan Kondisi Akhir

2. Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Adiwerna Jalan Raya II Po Box 24 Adiwerna 52194 Kabupaten Tegal .Adapun pertimbangan peneliti dalam menetapkan tempat uji coba penelitian ini adalah : 1. SMK Negeri 1 Adiwerna bersifat terbuka dalam upaya menerima inovasi pendidikan 2. Fasilitas pendukung pembelajaran di SMK Negeri 1 Adiwerna yang memadai , hal ini ditandai dengan adanya Laboratotium Komputer yang representatif. 3. Peneliti adalah guru mata diklat KKPI di SMK Negeri 1 Adiwerna untuk kelas II yang tentunya sedikit banyak sudah memahami permasalahan subyek penelitian.

C. Subyek Penelitian Subyek penelitian adalah siswa SMK Kelas II , dengan pertimbangan : 1. Sudah menerima materi pembelajaran Mengambar Teknik Mesin pada waktu kelas I dengan metode konvesional

2. Sudah familier menggunakan komputer yang memadai, hal ini terkait dengan mata diklat ketrampilan komputer dan pengelolaan informasi (KKPI) yang sudah diterima siswa sejak kelas I semester gasal Untuk uji coba menggunakan siswa kelas II Teknik Pemesinan-1 SMK Negeri 1 Adiwerna pada semester genap tahun diklat 2006/2007 sebanyak 35 siswa.

NO NOMOR NAMA SISWA INDUK 1 05. 8575 A. MAULANA GUNAWAN 2 05. 8576 ABDUL ROSID 3 05. 8577 ACHMAD GHOZALI 4 05. 8578 ACHMAD NOVEL FEBRIAN 5 05. 8579 AJI SETIAWAN 6 05. 8580 AKHMAD MUFASIRIN 7 05. 8581 ALI MAKHFUDIN 8 05. 8582 ALI SAKHRONI 9 05. 8583 ARIS MUNANDAR 10 05. 8584 BAMBANG YOGA PRASTIO 11 05. 8585 BAYU MUJI PURNOMO 12 05. 8586 CANDRA WIJAYA 13 05. 8587 DANU SISWORO 14 05. 8588 DIAN JUNI KURNIADI 15 05. 8589 HATTA MADINA 16 05. 8590 ISMAIL 17 05. 8591 JAYANTO 18 05. 8592 KARTONO 19 05. 8593 KHAFID ULUL FADLI 20 05. 8594 MASRUKHIN 21 05. 8595 MOH. AMINUDIN 22 05. 8596 MOH. NIZAR 23 05. 8597 MUKHTAROM

24 05. 8598 NOVIANDRI BUDI RAHARJO 25 05. 8599 REIZ RANGGA PANDITA A. 26 05. 8600 RIFKI AYATUROHMAN 27 05. 8601 RUDI 28 05. 8602 SUHARNO 29 05. 8603 SAM KHAERUL ANAM 30 05. 8604 SATRIYA DWI ARTA 31 05. 8605 SONY RIYADI 32 05. 8606 SUCIPTO 33 05. 8607 SUPRIYADI 34 05. 8608 WAHID NURSIDIK 35 05. 8609 WARNOTO

D. Sumber Data 1. Hasil penilaian pekerjaan siswa dengan pengerjaan secara konvensional untuk kompetensi Ball Valve dan sub kompetensi Ball Seal , Ball, O-ring, Washer, Shaft, Nut Seal, Nut, Handle, Handle Hose, Cover dan Housing 2. Hasil pengamatan kinerja pembelajaran yang meliputi sarana , materi pembelajaran dan performen guru/intruktur 3. Hasil penilaian pekerjaan siswa dengan pengerjaan menggunakan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor untuk kompetensi dan sub kompetensi yang sama dengan pengerjaan dengan merode konvensional

E. Indikator Kinerja 1. Daya serap perseorangan Untuk mata diklat program produktif , seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila telah memperoleh nilai sekurang-kurangnya 7,0 atau mencapai skor 70% 2. Daya serap klasikal Untuk mata diklat program produktif , suatu kelas disebut telah tuntas belajar jika kelas tersebut telah mencapai 85% dari jumlah siswa di kelas tersebut, dan telah mencapai daya serap perseorangan 70%

F. Prosedur Penelitian 1. Penelitian Awal Penelitian awal dilakukan dengan cara membandingkan hasil penilaian pekerjaan siswa yang dilakukan secara konvensional (belum menggunakan media komputer)

2. Penelitian Utama Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas dengan lama siklus diperlukan dua siklus

SIKLUS I a. Perencanaan Pada tahap perencanaan tindakan ini peneliti mengadakan identifikasi tindakan diantaranya : 1. Menentukan kompetensi dasar yang akan disampaikan 2. Merencanakan pendekatan pembelajaran yang akan diterapkan dalam proses pembelajaran 3. Menyusun skenario pembelajaran dengan durasi 6 kali pertemuan (@ 3,5 jam / 60 menit) 4. Menyiapkan sumber belajar 5. Menyusun pokok-pokok masalah yang harus didiskusikan 6. Menyusun format evaluasi pengamatan guna mengetahui respon siswa 7. Menyusun kelompok siswa berdasarkan nomor urut absen, dengan 1 kelompok 2 siswa ( 1 komputer untuk 2 siswa) 8. Menyiapkan perangkat komputer dengan software Autodesk Inventor dengan sistem LAN (online) sejumlah kebutuhan siswa 9. Merundingkan pemakaian laboratorium komputer dengan pengelola Lab sebagai tempat pelaksanaan

b. Tindakan Menerapkan tindakan sesuai skenario pembelajaran , diantaranya : 1. Pedoman Guru Membuka pertemuan Mengabsen kehadiran siswa Mengatur tempat duduk siswa

Memberikan apresiasi tentang materi yang akan disampaikan Menyampaikan materi pembelajaran dengan pengaturan per pertemuan :

Tabel 2. Jadwal Materi Pembelajaran Pertemuan Kompetensi Sub Kompetensi 1 Pengantar Sekilas tentang Autodesk Inventor ,Konfigurasi Hardware serta Software pendukung ,Software Memulai Autodes Inventor Getting Started, New, Open, Project, Membuat File Baru, User Interface, Dekstop Browser, karware, Keyboard, Mouse, Scroll Mouese, Dgitizer 2 Desgn Sketch, Constraints and Dimension Sktech and Part Application Options, Sktech Options, Unit, Templates, Pembuatan Sktech 2D, Sktech Tools, Pemberian Constraint pada Sktech, Type Constraint, memberikan perintah Constraint, Menampilkan dan menghapus Constraint, SNAPS, General Dimension 3. Desgn Sketch, Constraints and Dimension Dimensi pada Garis, Dimensi pada sebuah Sudut, Dimensi Busur dan lingkaran, Dimensi Diameter, memasukkan dan mengedit nilai dimensi Create and Edting Sketch Feature Menampilkan sebuah model dari Viewport yang berbeda, Pandangan isometri, Camera View, 4. Create and Edting Sketch Feature View Tools, Zoom All, Zoom Windows, Zoom In-Out, Pan View, Zoom Selected, Dynamic Rotate, Look At, Common View, Pengertian Featrure, Penggunaan Dekstop Browser, Swiching Enviroments, Featrue Tools, Extrude, Shape, More, Revolve, Rib. 5. Sheet Metal Part Membuat Part Sheet Metal, Sheet Metal Tool, Sheet Metal Styles, Contour Flange Automatic Create 2D Drawing Drawing Option, Membuat Border, Default Title Block 6. Automatic Create 2D Drawing Drafting Standart , Base View, Section View Assembly Assembly Constrain, Assembly Tab , Tranformation Menutup pertemuan 2. Pedoman Siswa Berkelompok menurut kelompok yang sudah ditetapkan Memperhatikan penyampaian materi yang dismpaikan guru Mendiskusikan setiap masalah yang diberikan dengan guru atau sesama siswa

Mempraktekan materi yang disampaikan guru c. Pengamatan 1. Mengamati proses pembelajaran dengan mengisi lembar obsevasi situasi kelas (dilakukan bersama kolaborator) 2. Mengamati Kinerja siswa dalam mengerjakan tugas latihan 3. Mengamati respon siswa terhadap penggunaan media komputer d. Refleksi 1. Melakukan evaluasi tindakan siklus 1 2. Mendiskusikan hasil evaluasi siklus 1 dengan kolaborator 3. Memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi untuk digunakan pada siklus berikutnya

SIKLUS II a. Perencanaan Identifikasi masalah pada siklus 1 Penyusunan kelompok diskusi oleh guru dan kolaborator berdasarkan hasil evaluasi siklus 1 dengan menyebar siswa pandai dan aktif secara acak (tidak berdasarkan urut absen) Penyiapan tempat duduk siswa dengan mengabaikan urut absen akan tetapi berdasarkan sebaran kepandaian dan keaktifan siswa, dengan penggunaan komputer 1 komputer untuk 1 siswa Penyiapan job sheet / LKS beserta perhitungan waktu pengerjaannya Pengembangan program tindakan siklus 2 dengan menyusun format evaluasi penilaian pengerjaan setiap item b. Tindakan 1. Pedoman Guru Membuka pertemuan Mengabsen kehadiran siswa Memberikan apresiasi tentang materi pembelajaran Mengantur tempat duduk siswa sesuai dengan perencanaan Membagi job sheet / LKS yang sudah disiapkan Memberitahukan pada siswa tentang durasi waktu pengerjaan

Memberi kesempatan ada siswa untuk mengerjakan job sheet / LKS 2. Pedoman Siswa Menempati tempat duduk sesuai dengan yang sudah ditentukan oleh guru Memperhatikan penjelasan guru Menerima job sheet / LKS dan menelitinya Mengerjakan job sheet untuk item 1 s.d. 11 c. Pengamatan 1. Mengamati proses pembelajaran dengan mengisi lembar observasi situasi kelas (dilakukan bersama kolaborator) 2. Mengadakan penilaian hasil pekerjaan siswa melalui komputer server 3. Mengadakan peng-skoran hasil penilaian setiap siswa

d. Refleksi 1. Melakukan evaluasi tindakan siklus 2 2. Mendiskusikan hasil evaluasi siklus 2 dengan kolaborator 3. Mengambil kesimpulan dari hasil penilitian yang meliputi penelitian awal dan penelitian utama (siklus 1 dan siklus 2)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian 1. Penelitian Awal Pada penelitian awal telah dilakukan pengambilan nilai hasil pekerjaan siswa yang telah dikerjakan dengan metode konvensional sebagaiamana ditunjukkan pada tabel 3 di bawah ini :

Tabel 3. Nilai hasil pekerjaan siswa dengan metode konvensional

No. Rentang Nilai Jumlah Persentase Keterangan 1. < 70 24 68,57 % Tidak tuntas 2. 70 79 8 22,85 % Tuntas 3. 80 3 8,68 % Tuntas

Jumlah 35 100 % Ketuntasan secara klasikal 31,53 %

Gambar 1. Nilai hasil ulangan dengan metode konvensional

2. Penelitian Utama Penelitian utama dilaksanakan dengan menggunakan dua siklus tindakan dengan hasil tindakan berupa hasil pengamatan dan hasil penilaian pekerjaan : SIKLUS I Hasil pengamatan selama kegiatan pembelajaran materi tentang Autodesk Inventor yang diikuti oleh 35 siswa selama 6 kali pertemuan telah diperoleh hasil data seperti yang ditunjukkan pada tabel 4 di bawah ini :

Tabel 4. Hasil pengamatan kegiatan pembelajaran

No Pernyataan Jumlah alternatif jawaban SB B CB KB Jumlah A. Sarana 1 Persiapan pengadaan Sarana 2 19 11 3 35 2 Jumlah Sarana yang tersedia 0 8 23 4 35 3 Kondisi sarana yang tersedia 4 18 8 5 35 B. Materi Pembelajaran 1 Persiapan pengadaan materi 6 21 5 3 35 2 Kelayakan materi 4 26 5 0 35 3 Keterkaitan mengikuti perkembangan teknologi 17 18 0 0 35 C. Guru / Instruktur

1 Penguasaan materi pembelajaran 0 12 14 9 35 2 Metode yang digunakan 0 16 13 7 35 3 Penampilan dalam menyampaikan 9 13 13 0 35 Keterangan : SB=sangan baik, B=baik, CB=cukup baik, KB=kurang baik

SIKLUS II Hasil penilaian pekerjaan dari job sheet dengan 11 item tugas yang diberikan kepada 35 siswa yang dikerjakan selama 3 kali pertemuan @ 3,5 jam / 60 menit dengan media komputer perangkat lunak Autodesk Inventor telah diperoleh data sebagaimana dutunjukkan pada tabel 5 di bawah ini :

Tabel 5. Hasil penilaian pekerjaan siswa dengan media komputer perangkat lunak Autodesk Inventor No. Rentang Nilai Jumlah Persentase Keterangan 1. < 70 5 14,29 % Tidak tuntas 2. 70 79 21 60,00 % Tuntas 3. 80 9 25,71 % Tuntas

Jumlah 35 100 % Ketuntasan secara klasikal 85,71 % Gambar 2. Hasil penilaian pekerjaan dengan media kompouter

B. Pembahasan 1. Penelitian Awal Penelitian awal dilakukan dengan mengambil hasil pekerjaan siswa yang dilakukan dengan metode konvensional yaitu metode dimana siswa dalam mengerjakan dengan menggunakan alat bantu tulis, yang meliputi pensil , mistar lurus, mistar segita, mistar busur , mal , penghapus dan alat tulis tinta.Dengan menggunakan peralatan tersebut menjadikan siswa merasa tidak leluasa di dalam menerapkan ketentuan teknis menggambar, sehingga proses pengerjaan memerlukan waktu yang relatif lebih lama dan hasil pengerjaan juga memungkikan tidak akurat baik dalam ukuran maupun dalam mengaplikasikan ketentuan teknis menggambar.

Permasalahan-permasalahan tersebut dapat dilihat dari data penilaian hasil pekerjaan , untuk mengerjakan job sheet sebanyak 11 item dengan durasi waktu 3 kali pertemuan @ 3,5 jam / 60 menit ternyata dari 35 siswa yang tuntas belajar hanya 11 siswa dengan kata lain ketuntasan belajar secara klasikal hanya 31,53 %.

2. Penelitian Utama SIKLUS I Mengingat materi/komptensi penggunaan media komputer dengan perangkat lunask Autodesk Inventor belum pernah diterima oleh siswa , karena materi/perangkat lunak tersebut termasuk baru, maka pelaksanaan penilitian pada siklus 1 dilakukan dengan kegiatan pembelajaran dengan materi perangkat lunak Inventor. Karena sebagai prasyarat telah dipenuhi yaitu siswa sudah pernah menerima pembelajaran tentang komputer pada mata diklat ketrampilan komputer dan pengelolaan informasi (KKPI) yang diterima sejak kelas I semester gasal maka untuk mempelajari/menerima materi tentang Autodesk Inventor diharapkan tidak banyak mengalami kendala. Pembelajaran dilaksanakan selama 6 kali pertemuan @ 3,5 jam / 60 menit dengan dipandu oleh 2 guru/instruktur, 1 orang sebagai guru/instruktur utama dan 1 orang sebagai guru/instruktur pendamping sekaligus sebagai kolaborator dengan metode gabungan antara ceramah, demonstrsi dan penugasan. Pada metode ceramah, guru utama memberi penjelasan tentang materi pembelajaran kurang lebih 30 menit pada setiap awal pertemuan, selanjutnya metode demonstrasi dilakukan dengan media komputer (server) dan LCD, dimana guru utama mendemonstrasikan cara-cara kerja setiap sub kompetensi dan diikuti oleh siswa untuk mencobanya pada komputer masing-masing sedang guru pendamping mengamati kinerja sekaligus memberi arakhan pada siswa . Adapun meotde penugasan dilaksanakan dengan cara siswa diberi tugas berupa job sheet latihan yang sudah disiapkan dengan pengamatan dan bantuan penyelesaian hambatan oleh guru utama dan guru pendamping. Pada pertemuan terakhir (pertemuan ke enam) hasil pekerjaan siswa diprint-out di atas kertas ukuran A4 sebanyak rangkap dua untuk masing-masing item, 1 set untuk siswa dan 1 set untuk guru. Selanjutnya setiap siswa diberi angket untuk diisi dengan materi angket hasil pelaksanaan selama pembelajaran dengan tujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media

komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor untuk menyelesaikan pekerjaan menggambar teknik. Berdasarkan angket yang diisi oleh siswa (sebagaimana pada tabel 4) maka dapat diketahui : 1. Sarana Persiapan pengadaan sarana telah dipilih dengan katagori B (baik) sebanyak 19 siswa (di atas 50 persen) ini menunjukkan bahwa secara umum permasalahan persiapan sudah baik. Sedangkan dari 35 siswa yang telah memilih anternatif jawaban katagori CB (cukup baik) untuk masalah jumlah sarana sebanyak 23 siswa, hal tersebut menjadi pemikiran bagi sekolah bagaimana upaya sekolah untuk memberi pelayanan yang terbaik kepada pelanggan internal (siswa) pada masamasa yang akan datang, walaupun kondisi sekarang sudah dirasa cukup dengan jumlah komputer sebanyak 20 set yang dipakai untuk 35 siswa, rata-rata 1 komputer digunakan untuk 2 siswa. Adapun untuk permaslahan kondisi komputer , sebanyak 18 siswa memilih alternatif jawaban katagori B (baik), hal tersebut menunjukkan bahwa komputer yang tersedia di laboratorium komputer SMK Negeri 1 Adiwerna sudah memadai, dari 20 komputer yang ada 12 komputer diantaranya dengan spech pentium IV dan 8 komputer pentium III sehingga untuk pengoperasian perangkat lunak Autodesk Inventor cukup membantu.

2. Materi Pembelajaran Dari persiapan , kelayakan dan keterkaitan dengan perkembangan teknologi sebagian besar siswa memilih alternatif jawaban katagori B(baik), masing-masing 21-26-18 , hal terbut menunjukkan siswa memberi respon positip terhadap keberadaan media komputer dengan perangkat autodesk Inventor untuk menunjang pembelajaran menggambar teknik mesin.

3. Guru/Instruktur Apabila dilihat dari jumlah siswa yang memilih alternatif jawaban untuk performan guru/instruktur sebagaimana pada tabel 4, yaitu sebagian besar memilih katagori CB(cukup baik), hal tersbut menunjukkan bahwa guru/instruktur perlu meningkatkan performannya yang meliputi penguasaan materi, pemilihan metode dan penampilan. Hal tersebut cukup dimaklumi karena materi perangkat lunak Autodesk Inventor termasuk perangkat lunak baru sehingga masih belum banyak guru bidang keahlian teknik mesin yang belum menguasai secara optimal, dan

menjadi tantangan bagi guru agar memiliki kemauan secara berkesinambungan untuk mengupayakan optiimalisasi baik secara otodidak maupun dengan mengikuti diklat/penataran.

SIKLUS II Pada siklus 2 , penelitian dilakukan dengan cara mengadakan evaluasi tentang pemahaman materi aplikasi perangkat lunak Autodesk Inventor melalui penugasan. Penugasan dilakukan dengan memberi job sheet yang terdiri atas 11 item pada siswa untuk dikerjakan dengan durasi waktu sama dengan pelaksanaan penyelesaian pekerjaan dengan metode konvensional , yaitu selama 3 kali pertemuan @ 3,5 jam / 60 menit.

Dengan materi dan durasi waktu yang sama , ternyata hasil penilaian pekerjaan siswa dengan menggunakan media komputer dengan perangkat lunak Autodesk Inventor terjadi peningkatan yang sangat signifikan. Hal tersebut dapat dutunjukkan dari tabel 5, dimana jumlah siswa yang memperoleh nilai di atas 70 sebagai batas ketuntasan belajar sebanyak 30 siswa dengan ketuntasan belajar secara klasikal sebanyak 85,71% (melebihi batas tuntas belajar klasikal ). Dari perbandingan tersebut di atas , sebagaimana ditunjukkan pada tabel 6 , maka dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan pengelola SMKN 1 Adiwerna khsusnya guru menggambar teknik untuk sudah saatnya meninggalkan metode konvensional dan beralih ke metode teknologi komputer dengan konsekuensi-konesekuensi yang ada.

Gambar 3. Perbandingan nilai pekerjaan siswa metode konvensional dan metode dengan Media komputer

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Mencermati hasil dari penelitian awal dan penelitian utama maka dapat diambil simpulan asaran sebagai berikut

A. Simpulan 1. Pembelajaran mata diklat menggambar teknik mesin dengan media komputer perangkat lunak Autodesk Inventor lebih memungkinkan untuk dapat berlangsung dengan tertib dan lancar 2. Siswa lebih memberikan respon positip terhadap pembelajaran mata diklat menggambar teknik mesin dengan media komputer dari pada secara konvensional 3. Hasil belajar mata diklat menggambar teknik mesin program keahlian teknik pemesinan di SMK Negeri 1 Adiwerna dengan media komputer lebih baik jika dibandingkan dengan metode konvensional 4. Pembelajaran mata diklat menggambar teknik mesin dengan media komputer terkendala oleh kesiapan sarana dan kompetensi guru

B. Saran 1. Untuk Guru a. Agar dapat meningkatkan kompetensi Autodeks Inventor baik melalui penataran maupun desiminasi dari sesama guru yang terlebih dahulu menguasai b. Agar dapat melakukan inovasi pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar siswa c. Mengembangkan metode pembelajaran yang lebih menarik untuk dapat memberi motivasi kepada siswa dalam meningkatkan prestasi hasil belajar 2. Untuk Sekolah a. Memberikan fasilitas atau kesempatan kepada guru untuk meningkatkan penguasaan kompetensi Autodesk Inventor dengan mengikuti pelatihan atau penataran b. Memberikan motivasi kepada guru untuk dapat melakukan inovasi pembelajaran guna meningkatkan prestasi belajar siswa c. Mengupayakan pemenuhan sarana dan prasarana yang mendukung peningkatan prestasi hasil belajar siswa DAFTAR PUSTAKA Depdiknas ,2003, Standart Kompetensi Kurikulum 2004, jakarta Depdiknas, 2003, Pedoman Khusus Pengembangan Silabus dan Penilaian Kurikulum 2004, Jakarta Depdiknas, 2003, Undang-Undang Nomor 20 Sisdiknas, Jakarta

Deny Setaiawan, 2003, Komputer dan Media Pembelajaran ,Jakarta Mayer & Moreno, 2004, Seminar E-Learning, jakarta, 1-2 Desember 2004 Rohadi, Aristo; 2003, Media Pendidikan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta Sadiman, Arif, dkk ; 1993, Media Pendidikan , PT.Raja Gratmido Persada, Jakarta Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai; 1989, Media Pengajaran, Penerbit Sinar Baru, Bandung Oemar Hamalik, 1989, Komputerisasi Pendidikan Nasional, Mandar Maju, Bandung Soekartawi, 2003, Seminar Nsional Manajemen Pendidikan E-learning, Jakarta Sugiyarto Triwibowo , 2007, Modul Inventor 10, PPGT/VEDC, Malang M. Subana, Sudrajat ,2005, Dasar-dasar Penelitian Ilmiah, Penerbit Pustaka Setia, Bandung LAMPIRAN-LAMPIRAN 1. Permohonan ijin PTK kepada Kepala Sekolah 2. Ijin penelitian dari kepala sekolah 3. Permohonan kesedian kolaborator 4. Pernyataan kesediaan kolaborator 5. Jurnal kegiatan PTK 6. Instrumen pengamatan 7. Daftar nilai 8. Foto doumentasi pelaksanaan


Top Related