pemodelan virtual reality one day service …eprints.ums.ac.id/31327/1/halaman_depan.pdf ·...
TRANSCRIPT
i
PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE
SEBAGAI MEDIA INFORMASI
PENDAFTARAN MAHASISWA BARU
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1
pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh :
ADITYA FATKUR PUDYANTO
L200 100 031
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
iv
DAFTAR KONTRIBUSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka :
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :
1. Saya merancang dan menjalankan aplikasi Virtual reality dengan bantuan
internet dan buku yang dilampirkan pada datar pustaka.
2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat mendesain dan
mengedit gambar ialah Coreldraw dan Adobe Photoshope.
3. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat modeling 3D ialah
Blender 3D dan SketchUp Pro 8.
4. Modeling karakter meniru contoh model di www.blenderswap.com .
5. Program aplikasi yang saya gunakan membuat aplikasi yaitu Unity engine.
6. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Processor Dual Core and
AMD E-450 APU with Radeon™ HD Graphics (2CPUs), 1.6 GHz, ATI
Radeon HD 6320 Graphics, Hardisk dengan kapasitas 500GB dan s RAM
4096MB.
vi
MOTTO
“Sesungguhnya sesudah kesulitan itu adalah kemudaha n,
maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan)
kerjakanlah dengan sungguh-sungguh urusan yang lain ,
dan hanya kepada tuhanlah hendaknya kamu berharap.”
(Q.S Al-Insyirah : 6-8)
“Segala sesuatu yang tidak menjual, saya tidak ingi n
menciptakannya. Penjualan adalah bukti dari kegunaa n.
Dan kegunaan adalah bukti dari keberhasilan”
(Thomas Alva Edison)
“Jalani apa yang harus dijalani.
Janganlah berputus asa, namun berusaha dan berjuang lah
yang terbaik agar mencapai hasil yang terbaik pula.
Jalan Terus..”
(Penulis)
vii
PERSEMBAHAN
1. Untuk Allah SWT yang selalu mendengarkan doa umatnya.
2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Sriyanto dan Ibu Waheni yang selalu
menyayangi aku dan memberiku kasih saying dari kecil hingga sekarang
yang tiada batas, untuk semua nasehat dan doa yang dipanjatkan untuk
kesuksesanku serta dukungan moril dan materilnya yang tak akan
terbalasksan.
3. Sahabat – sahabat satu perjuangan Primanda, Sigit, Devi, Fachrul, Wahyu
Adi, Isov dan Bashid yang selalu bersama dan memberikan semangat
untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
4. Untuk teman – teman CANTING 3D Bleder UMS yang memberi
semangat dan dukungan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga
selesai dengan baik.
5. Untuk teman – teman Jurusan Teknik Informatika kelas B yang selalu
memberikan semangat dan dukungan dalam menyelesaikan tugas akhir ini
sehingga selesai dengan baik.
6. Keluarga besar Teknik Informatika UMS, atas semua hal yang telah
diberikan.
7. Untuk teman - teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2010 yang
tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih telah berbagi ilmu dan
pengalamannya selama ini.
8. Semua pihak yang bersedia membantu dalam penyusunan skripsi hingga
dapat selesai.
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan
taufik dan hidayah-Nya sehingga skripsi dengan judul “Pemodelan Virtual Reality
One Day Service sebagai Media Informasi Pendaftaran Mahasiswa Baru
Universitas Muhammadiyah Surakarta” dapat diselesaikan dengan baik. Skripsi
ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada
kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih dan penghargaan
kepada :
1. Allah SWT pujian atas cinta kasih-Mu, Engkau Yang Maha Sempurna,
Yang Engkau Maha Memberi yang telah memberikan limpahan rahmat,
hidayah serta karunianya sehingga penulis dapat menyelasaikan skripsi ini.
2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Nabi Muhammad
SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya.
3. Bapak Husni Thamrin, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan
Informatika yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran
studi.
4. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc. selaku ketua jurusan Teknik Informatika.
5. Bapak Husni Thamrin, MT., Ph.D. selaku pembimbing I yang selalu
meluangkan watunya untuk membimbing dan memberikan saran demi
kesempurnaan dari skripsi ini.
6. Bapak Dedi Ary Prasetya, S.T., M.T. selaku pembimbing II yang selalu
meluangkan watunya untuk membimbing dan memberikan saran demi
kesempurnaan dari skripsi ini.
ix
7. Segenap dosen penguji pada seminar proposal dan pra pendadaran yang telah
memberikan saran dan masukan dalam penyusunan skripsi ini.
8. Bapak dan ibu dosen pengampu mata kuliah pada Program Studi Teknik
Informatikan yang telah memberikan bekal ilmu yang sangat bermanfaat bagi
penulis.
9. Segenap Staf / Karyawan pada Program Studi teknik Informatika yang telah
melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi.
10. Teman – teman Teknik Informatika khusus angkatan 2010 yang telah
memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini.
Semoga Allah SWT memberikan balasan yang sesuai dengan budi baik
yang telah mereka berikan. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat
bagi penulis sendiri maupun pengembangan penelitian selanjutnya dan
pendidikan.
Surakarta, 28 April 2014
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman Judul ............................................................................................... i
Halaman Persetujuan .................................................................................... ii
Halaman Pengesahan ..................................................................................iii
Daftar Kontribusi ........................................................................................ iv
Motto dan Persembahan .............................................................................. vi
Kata Pengantar ..........................................................................................viii
Daftar Isi....................................................................................................... x
Daftar Tabel .............................................................................................. xiv
Daftar Gambar ............................................................................................ xv
Daftar Lampiran ....................................................................................... xvii
Daftar Singkatan......................................................................................xviii
Abstraksi ................................................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ...................................................................... 4
1.4 Tujuan Penelitian ..................................................................... 6
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................... 6
1.6 Sistematika Penulisan .............................................................. 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................. 8
2.1 Telaah Penelitian ...................................................................... 8
xi
2.2 Landasan Teori....................................................................... 11
2.2.1 Virtual Reality .............................................................. 11
2.2.2 Blender ......................................................................... 12
2.2.3 Google SketchUp ......................................................... 12
2.2.4 Unity 3D ....................................................................... 13
2.2.5 Corel Draw .................................................................. 14
2.2.6 Photoshop ................................................................... 16
BAB III METODE PENELITIAN............................................................. 17
3.1 Studi Pendahuluan ................................................................. 18
3.1.1 Studi Literatur .............................................................. 18
3.1.2 Studi Lapangan ........................................................... 18
3.2 Waktu dan Tempat ................................................................ 18
3.3 Peralatan Utama dan Pendukung .......................................... 19
3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .................... 19
3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ...................... 20
3.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) ......... 20
3.4 Alur Penelitian ....................................................................... 21
3.5 Perancangan Aplikasi ............................................................ 25
3.5.1 Pengumpulan Data ....................................................... 25
3.5.2 Perancangan Desain ..................................................... 26
3.5.3 Merancang Objek 3Ddan interface .............................. 29
3.5.4 Penggabungan Objek ke Unity Game Engine .............. 40
3.6 Ujicoba Sistem ......................................................................... 45
xii
3.6.1 Pengujian Aplikasi .................................................... 45
3.6.2 Kuisioner ................................................................... 47
3.6.3 Uji Validitas dan Realibitas ...................................... 48
3.6.4 Proses Menghitung .................................................... 50
BAB IV HASIL DAN ANALISA ............................................................ 52
4.1 Hasil Penelitian ...................................................................... 52
4.1.1 Halaman Awal Configuration Aplikasi ....................... 52
4.1.2 Halaman Menu Utama ................................................. 53
4.1.3 Halaman Menu Virtual Reality .................................... 54
4.1.4 Halaman Website ......................................................... 56
4.1.5 Halaman Petunjuk ........................................................ 57
4.1.6 Halaman Keluar ........................................................... 58
4.1.7 Halaman Mulai (Virtual Reality) ................................. 59
4.1.8 Halaman Alur Pendaftaran ........................................... 60
4.1.9 Halaman Tentang ........................................................ 62
4.2 Pengujian................................................................................ 63
4.2.1 Spesifikasi Komputer Yang Digunakan .................... 63
4.2.2 Uji Proses ................................................................. 64
4.2.3 Uji Tampilan (Interface) .......................................... 65
4.2.4. Uji Aplikasi ............................................................. 67
4.2.5 Uji Audio .................................................................. 68
4.3. Analisa Data Kuisioner .......................................................... 69
4.4 Kelebihan dan Kelemahan Aplikasi ........................................ 75
xiii
BAB V PENUTUP .................................................................................... 77
5.1 Kesimpulan ............................................................................ 77
5.2 Saran ...................................................................................... 78
Daftar Pustaka
Daftar Lampiran
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kriteria Indeks Reliabilitas ....................................................... 49
Tabel 3.2 Tabel r ........................................................................................ 50
Tabel 4.1 Tabel Korelasi Uji Validitas Kuisioner ..................................... 70
Tabel 4.2 Tabel Hasil Uji Validitas Kuisioner .......................................... 71
Tabel 4.3 Tabel Hasil Uji Reliabilitas Kuisioner ...................................... 72
Tabel 4.4 Tabel Jumlah Skoring ............................................................... 73
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Flowchart Penelitian .............................................................. 22
Gambar 3.2 Storyboard Alur cerita ........................................................... 28
Gambar 3.3 Dinding Gedung Admisi ....................................................... 32
Gambar 3.4 Lantai Dasar dan lantai 2 Gedung Admisi ............................. 33
Gambar 3.5 Model Kursi ........................................................................... 33
Gambar 3.6 Model Pintu ........................................................................... 34
Gambar 3.7 Model Meja ........................................................................... 35
Gambar 3.8 Model Komputer ................................................................... 36
Gambar 3.9 Model Kamar Mandi ............................................................. 37
Gambar 3.10 Tempat Pengisian Formulir Pendaftaran .............................. 38
Gambar 3.11 Panel Animasi ..................................................................... 40
Gambar 3.12 Tampilan Desain Animasi Karakter 3D Aplikasi Belnder . 40
Gambar 3.13 Setting export .fbx di Blender .............................................. 42
Gambar 3.14 Setting export .fbx di SketchUp ............................................ 42
Gambar 3.15 Tampilan Layar Unity ......................................................... 44
Gambar 3.16 Pemberian source code foodsteps pada karakter ................. 45
Gambar 3.17 Tampilan hasil Virtual Reality Gedung Admisi ................... 47
Gambar 4.1 Tampilan Awal Configuration .............................................. 53
Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama ......................................................... 54
Gambar 4.3 Tampilan Menu Virtual Reality ............................................. 56
Gambar 4.4. Tampilan Menu Website ...................................................... 57
xvi
Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk (Menu Utama) ........................................ 58
Gambar 4.6 Tampilan Petunjuk Detail ...................................................... 58
Gambar 4.7 Tampilan Menu Mulai (Virtual Reality) ............................... 60
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Alur Pendaftaran .................................... 62
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tentang .................................................. 63
Gambar 4.10 Presentase Kelompok Responden ....................................... 73
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Surat Ijin Penelitian .......................................................................................
Hasil Penilaian Kuisioner ..............................................................................
Texture ...........................................................................................................
Script Program ...............................................................................................
Kuisioner .......................................................................................................
xviii
DAFTAR SINGKATAN
2D = 2 Dimensi
3D = 3 Dimensi
CAI = (Computer – Assisted – Instruction)
CDR = Corel Draw
GPL = General Public License
RPG = Role Playing Game
UMS = Universitas Muhammadiyah Surakarta
VR = Virtual Reality
VROYSE = Virtual Reality One Day Service
xix
ABSTRAKSI
PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHSISWA BARU
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Oleh : Aditya Fatkur Pudyanto Pembimbing : Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D.
Dedi Ary Prasetya, S.T., M.T.
Saat ini teknologi komputer semakin berkembang pesat. Salah satunya merupakan teknologi multimedia yang berguna sebagai media informasi yang disampaikan dalam bentuk animasi 3D virtual reality yang dapat membuat pengguna berinteraksi langsung dengan kondisi lingkungan sebenarnya. Studi kasus diambil dari salah satu tempat pendaftaran yaitu Gedung Admisi One Day service yang digunakan untuk melakukan pendaftaran bagi para calon mahasiswa baru Universitas Muhammadiyah Surakarta. Permasalahan yang muncul merupakan terbatasnya akan informasi dan kurang jelasnya prosedur alur serta tata letak tempat pendaftaran bagi calon mahasiswa baru yang dikarenakan seringnya terjadi antrian dan kurangnya staff untuk memberikan informasi. Oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat ke dalam bentuk aplikasi pemodelan 3D secara virtual reality yang akan membantu calon mahasiswa baru untuk mendapatkan informasi yang mudah dan jelas akan denah lokasi tempat dan prosedur alur pendaftaran di Gedung Admisi One Day Service.
Perancangan aplikasi pemodelan virtul reality ini diberi nama VROYSE (Virtual Reality One Day Service) yang berfungsi untuk membantu calon mahasiswa baru mendapatkan informasi tentang prosedur alur pendaftaran dan tata letak tempat panitia. Pembuatannya dimulai dengan melakukan pengumpulan data, kemudian dilanjutkan dengan analisa kebutuhan sistem yang kemudian dibuatnya storyboard yang membantu dalam pembuatan pemodelan dan alur pengerjaanya. Selanjutnya dilakukan perancangan objek 3D bangunan dan karakter menggunakan aplikasi Google SketchUp Pro 8 dan Blender 2.68. Kemudian gabungkan menjadi satu objek 3D yang telah dibuat menggunakan aplikasi Unity Enginer 4.3 dan disusun berdasarkan kondisi lingkungan sebenarnya Gedung Admisi One Day Service. Selanjutnya aplikasi diujikan kepada responden yang berada di Gedung Admisi One Day Servce yaitu kepada para calon mahasiswa baru untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi melalui kuisioner.
Hasil yang diperoleh yaitu aplikasi VROYSE berfungsi sebagai media informasi yang ditampilkan secara menarik dengan tampilan 3D yang membantu calon mahasiswa baru untuk mendapatkan informasi dengan mudah dan jelas terkait lokasi tempat dan proses alur pendaftaran di Gedung Admisi One Day Service Universitas Muhammadiyah Surakarta. Kata Kunci : virtual reality, gedung admisi, aplikasi VROYS