pembuatan model 3 dimensi sebagai media promosi...
TRANSCRIPT
i
PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA
ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Purwo Adityo
09.11.3427
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
ii
iii
3 DIMENSIONAL MODELING AS A PROMOTIONAL MEDIA ENTERPRISES OF WATER HYACINTH
IN NGESTIHARJO VILLAGE
PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK
PADA DESA NGESTIHARJO Purwo Adityo
Amir Fattah Sofyan Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Science today has grown by leaps and bounds. Many things can be done with science. One is the craft of water hyacinth plants. Water hyacinth which by some as a nuisence plant
Promotion is essential to introduce the craft of water hyacinth. With multimedia promotion process can be done with more attractive and interactive. Submission of craft products can be in containers as possible in order to attract attention.
The purpose of this study is to introduce water hyacinth handicraft business
Keyword : water hyacinth handicraft, multimedia.
1
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Ngestiharjo merupakan desa yang terletak di dekat pantai selatan Yogyakarta, dan
disepanjang sungai yang bermuara di pantai selatan wilayah Kulon Progo Yogyakarta
banyak terdapat tanaman enceng gondok. Warga sekitar menganggap bahwa tanaman
tersebut mengganggu dan tidak bermanfaat. Mata pencaharian kebanyakan warga didaerah
desa ngestiharjo adalah petani konvensional yang tiap musim hanya menanam tanaman
musiman dan tidak pernah keluar dari zona aman seperti padi, jagung, umbi umbian, kacang
dan lain sebagainya. Hanya sebagian petani yang mempunyai modal besar yang mau
mengambil resiko untuk menanam tanaman yang bernilai jual tinggi seperti cabai, melon,
semangka. Meski begitu dengan perawatan yang rumit dan harus telaten banyak juga yang
akhirnya merugi. Dan oleh karena itu ekonomi mayoritas warga desa rendah. Banyak juga
warga yang pergi merantau ke luar kota, akan tetapi hanya segelintir orang yang mampu
sukses. Ini dikarenakan mereka tidak bisa menyimpan atau mengumpulkan uang dengan
baik. Di kota banyak godaan yang dapat dengan cepat menghabiskan uang mereka.
Sedangkan jika bekerja di desa atau sebagai pengrajin atau pengusaha enceng gondok yang
dilakukan tanpa harus pergi jauh-jauh keluar kota mereka dapat menyimpan uang tanpa
takut godaan yang dapat menghabiskan uang mereka.
Berdasarkan uraian diatas, perubahan gaya hidup warga sangat dibutuhkan. Salah
satunya dengan memanfaatkan tanaman yang di anggap penggangu. Setelah saya telusuri
banyak kerajinan yang dapat dibuat dari tanaman tersebut dan nilai ekonomisnya sangat
tinggi. Ini dikarenakan pangsa pasar untuk kerajinan ini sangat luas sampai ke luar negeri.
Perlu sebuah promosi yang dikemas secara menarik untuk membuat warga tertarik untuk
mencobanya dan menyalurkan hasilnya.
Dalam pembuatan model 3 dimensi sebagai media promosi usaha enceng gondok ini
mempromosikan nilai ekonomis kerajinan, informasi cara pembuatan kerajinan dengan
bantuan animasi gambar 3D, video yang menarik dan mudah untuk diserap dan dimengerti
oleh warga. Dengan promosi dan informasi yang diberikan kepada warga, diharapkan
banyak warga mulai memanfaatkan enceng gondok dan mulai membuat kerajinan tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam menyampaikan promosi interaktif kerajinan enceng gondok masih perlu untuk
dipikirkan cara yang paling tepat. Secara garis besar dapat dirumuskan “Bagaimana
Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Usaha Enceng Gondok di Desa
2
Ngestiharjo. Sehingga banyak fitur yang menarik warga untuk mulai mencoba membuat
kerajinan enceng gondok.
2. Landasan Teori
2.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia menurut Turban dkk (2002) dalam suyanto (2003,2005:21), merupakan
kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
Sedangkan Menurut Hofstetter (2001) dalam Suyanto (2003,2005:21), Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi berkreasi dan berkomunikasi.
2.1.2 Objek-objek Multimedia
Menurut Suyanto (2003,2005:255), definisi multimedia menekankan pentingnya
peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan
melakukan navigasi. Multimedia terbagi dalam beberapa objek yaitu:
2.1.2.1 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
Teks merupakan yang paling dapat dimengerti dan yang paling banyak dilihat. Kebutuhan
teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
2.1.2.2 Grafik
Alasan kenapa untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan
cara yang baru dan lebih berguna.
2.1.2.3 Bunyi
Bunyi dalam Pc multimedia, khususnya dalam bidang aplikasi bisnis dan game
sangat bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, music, efek-efek suara.
3
2.1.2.4 Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada
empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia:
- Live Video Feeds
- Videotape
- Videodisc
- Digital Video
2.1.2.5 Animasi
Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar.
2.1.2.6 Software dan Data
Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan serempak
yang dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan dataset.
2.1.3 Aliran Aplikasi Multimedia
Menurut Suyanto (2004:103), terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi
multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan
hybrid.
2.1.3.1 Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah
struktur linier. Masing-masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik,
audio, video dan animasi.
Gambar 2.1 Struktur Linier
Obyek Multimedia
Obyek Multimedia
Obyek Multimedia
4
2.1.3.2 Struktur Menu
Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur
menu. Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video
dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut.
Gambar 2.2 Struktur Menu
2.1.3.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing
obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan
lebih banyak pilihan.
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek
Multimedia
Objek Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Menu Multimedi
a
Menu Multimedi
a
Menu Multimedi
a
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu Multimedi
a
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu Multimed
ia
Menu Multimed
ia
Menu Multimed
ia
5
2.1.3.4 Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan obyek
dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
2.1.3.5 Struktur Kombinasi
Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran
aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hirarki, dan jaringan.
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
Menu
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Menu
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek Multimedia
Objek
Multimedia
Objek Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
6
3. Analisis dan Perancangan
3.1 Kerajinan Enceng Gondok
Banyak kerajinan yang dapat dibuat dari enceng gondok. Sebagai keranjang untuk
belanja, tempat penyimpanan buku, tas untuk wanita, tempat tissue, topi, tempat sampah,
rak penyimpanan makanan dan masih banyak lagi. Sampai tahun 2012 ini permintaan untuk
kerajinan enceng gondok masih sangat tinggi. Salah satu pengrajin kerajinan enceng gondok
kewalahan dalam memenuhi permintaan dan mengeluh kurangnya jumlah pengrajin maupun
pengusaha dalam bidang kerajinan enceng gondok. Ini membuktikan bahwa kerajinan
enceng gondok sudah mempunyai pasaran yang jelas dan menjanjikan.
3.2 Tahap Pembuatan Kerajinan Enceng Gondok
Dalam pembuatan suatu kerajinan enceng gondok perlu dilakukan beberapa tahap
agar semua berjalan dengan rapid an lancer, tahapan itu antara lain adalah sebagai berikut:
a. Pengumpulan enceng gondok
b. Pemisahan pangkal tangkai
c. Pengeringan pangkal tangkai
d. Penguliran
e. Pembentukan model kerajinan
3.3 Tahapan Pembuatan Model 3 Dimensi
a. Background untuk garis bantu
b. Modelling
c. Penggabungan
3.4 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang
diperlukan untuk pembuatan model 3D untuk keperluan promosi. Kebutuhan tersebut
meliputi fungsional dan non fongsional.
3.4.1 Kebutuhan Fungsional
Karena aplikasi ini menggunakan model 3 dimensi untuk mempromosikan usaha
kerajinan, maka yang dihasilkan adalah beberapa contoh kerajinan yang dapat dilihat dari
7
segala arah dengan memanfaatkan mouse. Nilai ekonomis dari kerajinan enceng gondok ini.
Serta di sisipkan sebuah video.
3.4.2 Kebutuhan Nonfungsional
3.4.2.1 Kebutuhan Perangkat keras
Perangkat keras atau hardware diperlukan untuk menunjang pembuatan aplikasi ini.
dan perangkat ini antara lain adalah:
a. Pc dengan processore AMD Bulldozer FX4100 quadcore 3.6 GHz
b. Motherboard MSI 760GM-P23
c. RAM 6GB DDR3
d. HDD 400GB SATA
e. ATI Radeon HD 5570
f. LCD ViewSonic
3.4.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak ialah alat untuk mengolah data dan menggabungkan menjadi satu
kesatuan menjadi suatu aplikasi. dan perangkat lunak itu antara lain:
a. Windows 7 Ultimate.
b. 3DSmax6.
c. Macromedia Director MX 2004.
d. Adobe Photoshop CS3.
e. Adobe Flash CS3.
f. Adobe Premiere Pro CS3.
3.4.2.3 Kebutuhan Informasi
Kebutuhan informasi dalam aplikasi pembuatan model 3D ini diperlukan untuk
membuat aplikasi ini menjadi lebih baik.
3.4.2.4 Kebutuhan Sumber Daya Manusia
Kebutuhan sumber daya manusia ditujukan untuk mengetahui orang yang
diperlukan untuk membuat aplikasi ini.
8
3.5 Analisis Kelayakan
3.5.1 Kelayakan Teknologi
Kelayakan Teknologi dipewrlukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah layak
diterapkan atau belum layak.
Aplikasi ini diterapkan di komputer desa yang berada di balai desa, dari segi
ekonomi, untuk dapat menggunakan aplikasi ini warga tidak perlu mempunyai sebuah laptop
atau komputer pc yang harganya mahal, cukup datang di balai desa dan akan mendapat
pengarahan cara penggunaan aplikasi ini.
3.5.2 Kelayakan Hukum
Kelayakan hukum disini dimaksudkan bahwa aplikasi ini tidak ada pelanggaran
hukum apapun. Dari isi aplikasi ini sampai cara penggunaan, ini dibuktikan dengan
diperolehnya ijin dari Lurah Desa Ngestiharjo untuk pembuatan dan penerapan aplikasi ini.
3.5.3 Kelayakan Ekonomi
Aplikasi ini dalam perawatan tidak memerlukan biaya banyak, karena tidak ada
plugin atau cara khusus untuk perawatannya. hanya komputer sebagai tempat terpasangnya
aplikasi ini yang memerlukan perawatan secara berkala.
3.6 Perancangan Aplikasi Pembuatan Model 3D
Aplikasi ini berbasis Multimedia yang dapat mencakup berbagai hal seperti text,
gambar, video, suara dan lain sebagainya.
3.6.1 Merancang Isi
Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Director serta didukung dengan
software 3DSmax6 untuk pembuatan model 3 dimensinya, serta software lainnya. Aplikasi ini
berisi gambar, suara, text, animasi, video yang telah ditempatkan secara rapi agar mudah
dimengerti oleh user.
9
Gambar 3.1 Perancangan Struktur
10
Keterangan :
A. Halaman intro.
B. Tampilan menu utama yang
menampilkan virtual reality.
C. Tampilan menu persiapan.
C.1 Tampilan menu persiapan
pemilihan enceng.
C.2 Tampilan menu persiapan
pemisahan enceng.
C.3 Tampilan menu persiapan
penjemuran enceng.
C.4 Tampilan menu persiapan
penguliran enceng.
D. Tampilan model 3 dimensi
kerajinan enceng dengan nama model
basket.
D.1 Tampilan menu video.
D.2 Tampilan menu catatan.
E. Tampilan model 3 dimensi
kerajinan enceng gondok
dengan nama model tempat tisu
E.1 Tampilan menu video.
E.2 Tampilan menu catatan.
F. Tampilan model 3 dimensi
kerajinan enceng gondok
dengan nama keranjang serba
guna.
F.1 Tampilan menu video.
F.2 Tampilan menu catatan.
G. Tampilan menu pernak-pernik.
G.1 Tampilan menu peta
pemasaran.
G.1.A Tampilan menu pemasaran di
pulau Jawa.
G.1.B Tampilan menu pemasaran di
pulau Kalimantan.
G.1.C Tampilan menu pemasaran di
pulau Sumatera.
G.1.D Tampilan menu pemasaran di
pulau Sulawesi.
G.2 Tampilan menu galeri.
G.2.A Tampilan foto.
G.2.B Tampilan foto.
G.2.C Tampilan foto.
G.2.D Tampilan foto.
G.2.E Tampilan foto
G.2.F Tampilan foto.
G.2.G Tampilan foto
G.2.H Tampilan foto.
G.2.I Tampilan foto.
G.2.J Tampilan foto.
G.2.K Tampilan foto.
G.2.L Tampilan foto.
H. Menu Keluar.
11
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan beberapa software untuk
menyelesaikan. Software tersebut antara lain Adobe Flash CS3, photoshop CS3, premiere
pro CS3, 3Dsmax6, Macromedia Director. File hasil olahan dari software di atas dirangkai
menjadi satu sehingga membentuk aplikasi yang menarik dengan Macromedia Director.
4.2 Tampilan Menu
4.2.1 Menu Awal
Gambar 4.10 Tampilan Menu Awal
Pada halaman ini terdapat gambar pengrajin enceng gondok serta proses-proses
yang diperlukan. Selain itu terdapat sebuah tombol untuk masuk ke menu virtual reality.
4.2.2 Tampilan Virtual Reality
Pada halaman ini terdapat sebuah pigura yang menjadi tempat untuk virtual reality.
Di dalam virtual reality terdapat model model dan gambar yang jika diklik akan menuju
halaman yang diinginkan.
12
Gambar 4.11 Tampilan Virtual Reality
4.2.3 Tampilan Kerajinan Enceng
Gambar 4.12 Tampilan Menu Model 3 Dimensi
Dalam halaman ini terdapat sebuah model 3 dimensi yang jika cursor menuju salah
satu anak panah maka model 3 dimensi akan berputar sesuai arah dari anak panah tersebut.
13
4.2.4 Tampilan Menu Catatan
Dalam halaman ini dijelaskan catatan yang perlu diperhatikan jika ingin membuat
kerajinan enceng gondok seperti pada model 3 dimensi.
Gambar 4.13 Tampilan Menu Catatan
4.2.5 Tampilan Menu Video
Dalam halaman ini adalah berupa video tentang model 3 dimensi yang berupa
kegunaan, sekilas proses pembuatan danlain sebagainya.
Gambar 4.14 Tampilan Menu Video
14
4.2.6 Tampilan Menu Persiapan
Gambar 4.15 Tampilan Menu Persiapan
Dalam halaman ini dijelaskan proses proses sebelum kerajinan enceng gondok
dibuat, proses berupa pemilihan, pemisahan, penjemuran dan penguliran, serta terdapat
tombol kembali untuk kembali ke halaman virtual reality.
4.2.7 Tampilan Menu Pernak-Pernik
Dalam halaman ini berupa pernak perik penunjang aplikasi ini, yang berupa nilai
ekonomis dengan maksud membandingkan uang yang diperoleh dari kerajinan enceng
gondok dengan hasil bertani konvensional. Juga terdapat peta pemasaran yang
dimaksudkan untuk memberitahukan daerah daerah mana yang menjadi sasaran penjualan
kerajinan enceng gondok. Pada tombol galeri jika diklik akan menuju ke halaman galeri,
terdapat beberapa gambar sebagai bagian dari galeri.
Gambar 4.16 Tampilan Gallery
15
4.3 Test Aplikasi Pada Masyarakat
Test pemakain dilakukan kepada 20 orang masyarakat desa Ngestiharjo. Pengguna
diberikan arahan bagaimana mengoperasikan aplikasi ini. Setelah dilakukan test pemakaian,
pengguna diberikan kesempatan untuk memberikan penilaian yang menentukan layak atau
tidak apliaksi ini diterapkan. Adapan hasil penilaian adalah sebagai berikut :
Tabel 4.1 Tabel penilaian
No. Pertanyaan Ya Cukup Tidak
1 Apakah aplikasi ini mudah
dalam pengoperasiannya?
80% 10 % 10%
2 Apakah perpindahan dari satu
menu ke menu yang lain
mudah dipahami?
70% 30%
3 Apakah video dari pelatihan
pada aplikasi ini jelas dan
mudah dipahami?
10% 50% 40%
4 Apakah tampilan desain
gambar dan warna menarik?
50% 50%
5 Apakah realistis hasil dari
pemodelan 3 dimensi produk
pada aplikasi ini?
20% 70% 10%
Dapat dilihat bahwa aplikasi ini layak untuk diterapkan karena hanya sedikit bagian
dari aplikasi ini yang kurang dimengerti.
4.4 Menggunakan Sistem
Untuk menjalankan aplikasi ini caranya sangat mudah,
a. Hidupkan komputer.
b. Masukan CD ke CDROM kopi file dari cd tersebut ke komputer, lalu buat shortcut
aplikasi di desktop.
c. Program akan berjalan dengan tampilan utama sebagai tampilan awal.
d. Pada utama terdapat tombol masuk untuk memulai menggunakan program ini.
e. Klik tombol exit jika ingin keluar program.
16
5. Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Dari penjelasan serta pembahasan seluruh materi dari bab I sampai bab IV
Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Usaha Kerajinan Enceng Gondok
Pada Desa Ngestiharjo, penulis mengambil kesimpulan bahwa:
a. Media Pomosi “Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Kerajinan
Enceng Gondok Pada Desa Ngestiharjo” mengandung file file seperti text,
gambar, audio. Video, model 3 dimensi untuk memperjelas atau menarik minat
masyarakat desa Ngestiharjo untuk mencoba usaha kerajinan enceng gondok.
b. Aplikasi ini merupakan media promosi untuk memulai usaha kerajinan enceng
gondok bagi warga masyarakat desa Ngestiharjo. Menjelaskan nilai ekonomi
dari sebuah tanaman enceng gondok yang di anggap sebagai pengganggu.
c. Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, penulis menggunakan beberapa
software yaitu : Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3, Adobe Premier Pro
CS3, 3D Studio Max 6. Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam
Macromedia Director MX 2004 sebagai alat utama atau software utama untuk
menghasilkan aplikasi.
5.2 Saran
Penulis berharap aplikasi ini dapat berguna sebagaiman semestinya bagi warga
masyarakat Desa Ngestiharjo dan juga bagi para pembaca untuk dapat memberikan ide-ide
untuk membangun sebuah media promosi berbasis 3 dimensi.
Kekurangan dari Aplikasi Media Promosi “Pembuatan Kerajinan Enceng Gondok” Di
Desa Ngestiharjo ini adalah sebagai berikut:
a. Video masih belum sepenuhnya memuat tentang pembuatan kerajinan.
b. Dalam virtual reality pengguna dapat menembus tembok dan harus menekan tombol r
untuk kembali ke posisi awal.
17
DAFTAR PUSTAKA
Giambruno, Mark. 1997. 3D Graphics & Animation. New Riders. Indiana Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika
Bandung. Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of Photoshop. Bandung: Penerbit Informatika
Bandung. Hendratman, Hendi. 2011. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Penerbit
Informatika Bandung. Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of Adobe Premiere Pro. Bandung: Penerbit Informatika
Bandung Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
Andi Publisher. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta:
Andi Publisher.