pembuatan aplikasi edukatif berbasis multimedia...

20
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam Safi’i 09.11.3426 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Upload: lamphuc

Post on 14-Mar-2019

230 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

(Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Annas Imam Safi’i

09.11.3426

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

MAKING EDUCATIONAL APPLICATIONS BASED MULTIMEDIA TO FACILITATE STUDENT LEARNING READING

(Case Study: NegeriBrongkol 01 Elementary School, distric Jambu, Semarang)

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

(Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang)

Annas Imam Safi’i Tonny Hidayat

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Negeri Brongkol 01 Elementary School is a school that is grow ing, has many more students still can’t read.System study conducted by teachers in elementary school has so far not been able to cope w ith students who are difficult to read. Therefore, the need for an information technology innovation to help improve student learning at the school. Information technology innovation is Multimedia. With the development of information technology w orld, It is time for Negeri Brongkol 01 Elementary School requires a multimedia based instructional media facilitate them to teach students to read. With the background development of the world information technology and the need for learning aids is the author makes a thesis titled Making Educational Applications Based Multimedia to Facilitate Student Learning Reading (Case Study: Negeri Brongkol 01 Elementary School , distric Jambu , Semarang )'.With the multimedia applications can be adaptable, it can be easy for teachers to improve teaching and student learning spirit. Softw are in the manufacture of multimedia applications is Adobe Flash CS3 Professional to create animations and games, Adobe Photoshop CS3 for editing photos. Keywords: Multimedia In Media Learn to Read, Educational Games, Negeri Brongkol 01 Elementary School

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Semakin pesatnya perkembangan teknologi multimedia sekarang ini sangat membantu,

terutama membantu manusia dibidang media pembelajaran. Adanya multimedia, kegiatan

belajar menjadi lebih efektif dan interaktif. Oleh sebab itu multimedia sekarang ini sering

digunakan sebagai alat bantu ajar.

Suatu kegiatan belajar akan lebih efektif jika didalam kegiatan belajar tersebut terdapat

media yang dapat menarik indra dan menarik minat. Lembaga riset dan penerbitan

komputer, yaitu Computer Technologi Reseach (CTR). Menyatakan bahwa orang hanya

mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat

mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan

dilakukan sekaligus (Suyanto, 2003, 2005. h. 18). Maka dari itu dengan adanya multimedia,

orang dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan

animasi sehingga kegiatan balajar akan lebih menarik dan tentunya akan mudah masuk

kedalam pikiran.

SD Negeri Brongkol 01 merupakan sekolah dasar yang terletak di kawasan lereng

gunung kelir Banyu Biru. Memiliki banyak siswa berjumlah kurang lebih 130 anak yang

sebagian besar berasal dari pelosok desa. Mereka masih belum lancar membaca. Dari hasil

wawancara dengan kepala sekolah di SD Brongko 01 tersebut, 85% siswa kelas 1 dan 30%

siswa kelas 2 masih belum lancar membaca. Tidak adanya objek atau media belajar yang

membuat mereka tertarik untuk membaca inilah alasan mengapa murid kelas 1 dan sebagian

murid kelas 2 di SD tersebut belum lancar membaca. Belajar mereka selama ini masih

menggunakan media buku saja, sehingga dibutuhkan suatu alat belajar tambahan yang

menarik supaya meningkatkan minat belajar membaca siswa di SD tersebut.

Maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi teknologi multimedia. Dengan adanya

multimedia tersebut dapat menciptakan susana baru dalam kegiatan belajar membaca dan

juga dapat meningkatkan minat belajar membaca mereka. Multimedia menjadikan kegiatan

membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata (Suyanto, 2003, 2005.

h. 21). Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks

melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan

video (Suyanto, 2003, 2005. h. 22). Dengan adanya teknologi multimedia diharapkan dapat

dibuat sebuah media pembelajaran berupa aplikasi untuk membantu siswa belajar membaca

yang interaktif sehingga dapat mendukung pengajar dalam proses belajar – mengajar dan

diharapkan dengan aplikasi berbasis multimedia tersebut dapat membantu para siswa

supaya lancar membaca.

Dari uraian diatas maka penulis sepakat untuk memberi judul “Pembuatan Aplikasi Edukatif Berbasis Multimedia Untuk Memudahkan Siswa Belajar Membaca (Study Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang)”.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diambil

rumusan masalahnya, yaitu bagaimana membuat media pembelajaran berupa aplikasi yang

menarik supaya dapat dijadikan alat belajar tambahan siswa untuk belajar membaca.

2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Suyanto (2003,2005:19) istilah multimedia berawal dari teater, bukan

komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut

pertunjukan multimedia.

2.1.2 Objek-objek Multimedia Terdapat lima jenis objek: teks, grafis, bunyi, video dan animasi (Suyanto, 2003:255).

2.1.2.1 Teks

Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.

Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.

Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia, kebanyakan system

multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta

memberikan panduan kepada pengguna.

2.1.2.2 Grafik

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru

dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa gambar mampu menyampaikan seribu kata.

Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, dengan warna yang lembut atau dengan

warna yang tajam namun juga hanya warna hitam dan putih saja. Alasan untuk

menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih

menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.

2.1.2.3 Bunyi Bunyi juga sering disebut audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat

berwujud narasi, music, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.

2.1.2.4 Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera,

yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.

2.1.2.5 Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan

gerak pada layar.

3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem didefinisikan sebagaimana memahami dan menspesifikasi dengan

detail apa yang harus dilakukan oleh system. Sementara system desain diartikan sebagai

menjelaskan dengan detail bagaimana bagian – bagian dari system informasi

diimplementasikan. Dengan demikian, analisis dan desain system informasi (ANSI) bisa

didefinisikan sebagai: Proses organisasi kompleks di mana system informasi berbasis

komputer diimplementasikan.

3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis system dalam menentukan keseluruhan kebutuhan

secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan system kedalam dua jenis yaitu

kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.

3.2 Perancangan Sistem 3.2.1 Merancang Konsep Pembuatan aplikasi multimedia ini memerlukan suatu konsep yang terarah sehingga

rancangan dari aplikasi multimedia ini jelas dan mudah dipahami oleh anak. Dalam

penyusunan multimedia pembelajaran ini memadukan berbagai unsur – unsur penting yaitu

teks, gambar, audio, dan animasi. Konsep dari multimedia pembelajaran ini adalah membuat

media belajar membaca yang menarik dan efektif bagi siswa siswi di SD Negeri Brongkol 01.

Karena aplikasi ini ditunjukkan oleh anak – anak maka diperlukan navigasi yang sederhana

tetapi tetap menarik dan mudah dimengerti. Dalam rancangan konsep multimedia pembelajaran ini menggunakan struktur kombinasi

yang mengkombinasikan antara struktur linier, struktur menu dan struktur hierarki. Alasan

menggunakan struktur kombinasi yaitu agar memudahkan pengguna dalam menjalankan

aplikasi ini. Karena struktur kombinasi merupakan struktur navigasi sederhana yang

membiarkan pengguna bergerak kembali atau kedepan (melanjutkan) lewat slide.

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Kombinasi (Menu, Linier dan Hierarki)

4. Implementasi Dan Pembahasan

4.1 Memproduksi Sistem

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi multimedia

yang akan dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik

yang mendukung semua dialog, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat text

sebagai penyampai pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan

digabungkan kedalam Adobe Flash CS3 sebagai software final.

Dibawah ini gambar alur diagram proses produksi aplikasi.

Mengolah gambar dari Adobe Photoshop File yang dihasilkan: .JPEG, .PSD

Aplikasi multimedia “Belajar Membaca” File type : .exe

Mengolah gambar menjadi animasi, membuat animasi, membuat text, mengimport file suara. Semua di proses dengan menggunakan software Adobe Flash CS3 sebagai software final File yang dihasilkan : .fla, .swf, .exe

Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi

4.2 Pembahasan Dalam pembahasan ini akan dibahas actionsscript yang digunakan didalam

pembuatan aplikasi Belajar Membaca.

Semua scriptnya pada masing- masing tombol sama hanya mengganti keterangan

frame saja. Inti dari tombol semua sama yaitu hanya memainkan frame ke frame saja.

4.3 Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah multimedia interaktif belajar membaca

diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi

multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan pada pengembangan sistem

multimedia ini meliputi:

4.3.1 Pengetesan Unit Terdiri dari pengetesan atas masing- masing program secara terpisah dalam sistem

multimedia. Pengetesan ini dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi multimedia interaktif

belajar membaca ini bebas dari kesalahan. Setelah dilakukan pengetesan di berbagai

komputer dan leptop yang berbeda, secara keseluruhan aplikasi ini berjalan dengan lancar

tanpa ada kesalahan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengetesan aplikasi

ini. Tahap- tahap yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut : 4.3.1.1 Pengetesan Proses Atar Halaman

4.3.1.1.1 Intro Pada halaman pertama menampilkan animasi pesan pembuka dan juga

backsoundnya. setelah itu menampilkan intro yang didalamnya terdapat tombol

mulai, tombol tentang, tombol keluar dan tombol play pause sound. Kemudian jika

diklik tombol mulai maka akan masuk ke menu utama. Jika diklik tombol tentang

maka akan masuk ke halaman tentang. Jika di klik pada tombol play maka musik

akan berjalan dan jika diklik pada tombol pause maka musik akan berhenti. Dan juga

jika diklik tombol keluar maka akan keluar dari aplikasi belajar membaca.

Gambar 4.15 Pembuka

Gambar 4.16 Intro

4.3.1.1.2 Tentang Pada tampilan tentang menampilkan profil aplikasi dan profil pembuat. Terdapat

tombol kembali jika diklik maka akan kembali ke halaman intro.

Gambar 4.17 Tentang

4.3.1.1.3 Menu Utama Pada tampilan menu utama, ada 5 tombol utama menu- menu yang tersedia yaitu,

tombol menuju ke mengenal huruf, belajar mengeja kata, belajar membaca, membaca

cerita, permainan. Yang nantinya tombol- tombol tersebut akan membuka ke masing-

masing menu. Berikut ini tampilan menu utama.

Gambar 4.18 Menu Utama

4.3.1.1.4 Mengenal Huruf Didalam menu mengenal huruf terdapat tombol huruf A-Z, user dapat memilih huruf

mana yang akan di gunakan untuk belajar. Terdapat juga tombol Menu untuk kembali ke

menu utama dan tombol bantuan untuk ke halaman bantuan mengenal huruf.Berikut

tampilan mengenal huruf.

Gambar 4.19 Mengenal Huruf

Dilakukan pengetesan jika di klik 1 kali pada tombol A, tampilannya sebagai berikut :

Gambar 4.20 Huruf A Besar

Jika di klik 2 kali pada tombol A, tampilannya sebagai berikut :

Gambar 4.21 Huruf A Kecil

4.3.1.1.5 engenal Huruf Bantuan M

Belajar Men

Dilakukan pengetesan jika user menekan tombol bantuan. Tampilan bantuan

mengenal huruf sebagai berikut.

Gambar 4.22 Bantuan Mengenal Huruf

4.3.1.1.6 geja Kata Pada tampilan menu mengeja kata terdapat menu berupa tombol A-Z, yang nantinya

jika salah satu tombol di klik maka akan menuju ke slide belajar mengeja dengan huruf

depan sesuai dengan huruf yang dipilih. Berikut tampilan menu belajar mengeja kata :

Gambar 4.23 Menu Belajar Mengeja Kata

Dilakukan pengetesan jika user memilih tombol A. Tampilan belajar mengeja dengan

huruf depan A yang terdiri dari 3 huruf.

Gambar 4.24 Belajar Mengeja Kata 3 Huruf

Dilakukan pengetesan jika di klik tombol lanjut maka akan menuju ke slide

berikutnya dengan menampilkan kata eja yang terdiri dari 4 huruf. Berikut ini tampilanya :

Gambar 4.25 Belajar Mengeja Kata 4 Huruf

Juga dilakukan pengetesan jika di klik tombol lanjut maka akan menuju ke slide

berikutnya dengan menampilkan kata eja yang terdiri dari 5 huruf jika di klik tombol

kembali maka akan kembali ke slide belajar mengeja 3 huruf. Berikut ini tampilan belajar

mengeja 5 huruf.

Gambar 4.26 Belajar Mengeja Kata 5 Huruf

4.3.1.1.7 Belajar mengeja kata Bantuan Berikut ini tampilan bantuan belajar mengeja kata.

Gambar 4.27 Bantuan Belajar Mengeja Kata

4.3.1.1.8 Belajar Membaca Pada tampilan intro belajar membaca ini terdapat keterangan untuk membaca

kalimat dengan suara yang nyaring. Terdapat tombol mulai dan tombol menu, jika diklik

maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kalimat belajar membaca

beserta objek animasinya dan jika di klik tombol menu maka akan menuju ke Menu

utama. Berikut tampilan intro belajar membaca.

Gambar 4.28 Intro Belajar Membaca

Dilakukan pengetesan jika user menekan tombol mulai. Maka akan menuju ke slide

berikutnya. Tampilannya sebagai berikut :

Gambar 4.29 Belajar Membaca Huruf Depan A

Juga dilakukan pengetesan jika user menekan tombol lanjut, maka akan menuju ke

slide berikutnya dengan menampilkan kalimat dengan huruf depan B beserta animasi

objeknya. Tampilannya sebagai berikut.

Gambar 4.30 Belajar Membaca Huruf Depan B

4.3.1.1.9 Membaca Cerita Sebelum menuju ke menu cerita akan ada tampilan animasi sebuah buku cerita

dengan gembok sebagai kunci buku. Jika di klik gemboknya maka buku cerita tersebut

akan terbuka atau menuju ke halaman menu cerita. Berikut tampilanya :

Gambar 4.31 Animasi Buku Cerita

Dilakukan pengetesan jika gembok di klik, berikut tampilan menu 10 cerita.

Gambar 4.32 Menu Membaca Cerita

Kemudian dilakukan pengetesan jika diklik pada salah satu menu cerita, sebagai

contoh diklik pada menu cerita Belajar Tugas Utamaku.

Gambar 4.33 Cerita Belajar Tugas Utamaku

4.3.1.1.10 Permainan Sebelum menuju ke menu permainan tedapat tampilan intro 2 anak sekolah dan

bangunan sekolah. Tampilan ini bertujuan seolah olah sedang istiarat belajar dan

waktunya untuk bermain. Terdapat tombol mulai sebagai tombol masuk menuju ke menu

permainan. Berikut tampilannya.

Gambar 4.34 Intro Permainan

Kemudian dilakukan pengetesan jika tombol mulai di klik. Maka akan menuju ke

menu permaninan. Berikut ini tampilan menu permainan.

Gambar 4.35 Menu Permainan

Dilakukan pengetesan jika diklik pada salah satu menu permainan. Pengetesan

dilakukan pada permainan menebak hewan. Tampilan yang pertama muncul adalah intro

permainan menebak hewan yang menampilkan aturan main menebak hewan. Berikut

tampilanya.

Gambar 4.36 Intro Permainan Menebak Hewan

Selanjutnya akan menampilkan soal untuk level 1.

Gambar 4.37 Soal level 1

Jika jawaban benar bisa melanjutkan ke level 2. Pada tampilan jawaban benar

menampilkan image gajah dan animasi gajah kecil yang di centang yang bermaksud

sebagai tanda kalau jawabannya benar. tampilannya sebagai beikut.

Gambar 4.38 Jawaban Benar Level 1

Jika jawaban salah tampilannya sebagai berikut. Menampilkan ikon animasi

bergerak yang sedang berbicara seolah sedang memperingatkan untuk membaca lebih

teliti lagi. Terdapat tombol coba lagi dan menu permainan. Tombol coba lagi untuk

kembali ke soal yang salah dan tombol menu permainan untuk menuju ke menu

permainan. Tampilanya sebagai berikut :

Gambar 4.39 Jawaban Salah

Jika semua jawaban sampai ke level 5 selesai selanjutnya akan menampilkan nilai

untuk permainan menebak hewan. Berikut tampilan nilainya :

Gambar 4.40 Nilai Menebak Hewan

4.3.1.3 Pengetesan Pemakai (User) Test pemakaian dilakukan untuk memperkenalkan aplikasi multimedia ini kepada

pemakai yaitu siswa dan guru SD Negeri Brongkol 01. Pemakai diajarkan bagaimana

mengoperasikan seluruh aplikasi ini. Setelah dilakukan test pemakaian, pemakai diberikan

kesempatan untuk memberikan masukan berupa penilaian. Dari penilaian tersebut bisa

mengetahui kelebihan dan kekurangan pada aplikasi multimedia tersebut dan bisa

melakukan evaluasi terhadap sistem untuk pengembangan sistem.Yang terlibat dalam

pengetesan pemakai yaitu :

1. sa Indonesia 1 Guru Baha

21 siswa kel

9 siswa kela

2. as 1

3. s 2

Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan Dan Presentasenya

Pertanyaan Presentase

YA TIDAK

Apakah anda pernah menggunakan aplikasi Belajar

Membaca berbasis multimedia interaktif ?

94% -

Apakah aplikasi ini menarik/ bagus ? - 100%

Apakah aplikasi ini mudah digunakan ? - 100%

Apakah aplikasi ini bisa membantu anda untuk belajar -

membaca ? 100%

Apakah anda senang menggunakan aplikasi ini ? - 100%

Dari hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik karena

Kesimpulan Dan Saran

an penjelasan serta pembahasan keseluruhan materi pada bab- bab

elumnya

pemakai bisa dengan mudah mengoperasikannya dan diharapkan bisa berhasil diterapkan

dalam proses belajar mengajar tentang materi belajar membaca di SD Negeri Brongkol 01.

5 5.1 Kesimpulan Dari uraian d

seb dan dalam mengakhiri pembahasan Pembuatan Apliksi Edukatif Berbasis

Multimedia Untuk Membantu Siswa Belajar Membaca (Studi Kasus : SD Negeri Brongkol 01

Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang). Dengan selesainya penyusunan skripsi dan

pembuatan aplikasi media pembelajaran, maka penulis mengambil kesimpulan yaitu:

1. Kelebihan

a. Aplikasi pembelajaran ini dapat membantu menghilangkan kejenuhan dalam

kegiatan belajar membaca dan tentunya meningkatkan minat belajar membaca

siswa. b. Aplikasi ini mudah digunakan dan juga menampilkan tampilan yang sangat

menarik. c. Aplikasi ini sangat membantu guru sebagai media pembelajaran yang menarik,

efektif dan praktis. 2. Kekurangan

a. Pada menu aplikasi belajar mengeja kata dan menu aplikasi belajar membaca

tidak bisa menampilkan contoh kata dan contoh kalimat dengan huruf depan X,

karena dalam bahasa indonesia huruf X biasanya digunakan sebagai tanda

perkalian. b. Didalam aplikasi tidak ada pengaturan volume. c. Tidak ada database sehingga aplikasi tidak dapat diupdate.

5.1 Saran

Sebagai penutup dari laporan skripsi ini dangan judul “Pembuatan Apliksi Edukatif

Berbasis Multimedia Untuk Membantu Siswa Belajar Membaca (Studi Kasus: SD Negeri

Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang)”. Berharap bahwa aplikasi ini dapat

bermanfaat bagi SDN Brongkol 01 dalam proses belajar mengajar kususnya materi pelajaran

membaca dan juga bagi pembaca agar dapat memberikan inspirasi jika akan membangun

sebuah sistem pembelajaran bebrbasis multimedia.

Demikian kesimpulan dan saran, harap kiranya para pembaca memaklumi segala

kekurangan yang terdapat dalam laporan dan aplikasi tersebut, serta diharapkan

memberikan kritik dan saran yang membangun sehingga pada pembuatan aplikasi

berikutnya dapat lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta

Arsyad, Ashar. 2009. Media Pembelajaran. Grafindo Persada. Jakarta

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Perananya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan

Pembelajaran. Gava Media. Yogyakarta

Sadiman, Arief S. (dkk). 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatanya. Rajawali Persada. Jakarta

Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset.

Yogyakarta

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Sistem Multimedia Untuk Pemasaran. Andi Offset.

Yogyakarta