pembelajaran reptil endemik indonesia …repository.amikom.ac.id/files/naskah publikasi...

17
PEMBELAJARAN REPTIL ENDEMIK INDONESIA SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN DI OPHIO JOGJA REPTILES CLUB BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Arya Banu Syahputra 08.01.2456 Andreas Avellini Dimas Lini Ilnawan 08.01.2481 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Upload: doantuong

Post on 28-Apr-2018

235 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

PEMBELAJARAN REPTIL ENDEMIK INDONESIA SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN DI OPHIO JOGJA REPTILES CLUB

BERBASIS MULTIMEDIA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Arya Banu Syahputra 08.01.2456

Andreas Avellini Dimas Lini Ilnawan 08.01.2481

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA 2012

2  

3  

LEARNING INDONESIAN ENDEMIC REPTILES AS A MEDIUM EDUCATION IN OPHIO JOGJA REPTIL CLUB BASED MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN REPTIL ENDEMIK INDONESIA SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN DI

OPHIO JOGJA REPTILES CLUB BERBASIS MULTIMEDIA

Arya Banu Syahputra Andreas Avellini Dimas Lini Ilnawan

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Medium of learning is one component of learning that has an important role in teaching and learning activities. By looking at the development of technology and interest in learning to reptiles, to create an idea to create an alternative learning method other than direct contact with reptiles reptiles is by inserting the material into learning cd, so as to create a media application of learning about reptiles endemic to Indonesia.

With this application expected the children would be interested to know the reptiles are endemic Study abroad in Indonesia because there is a material, gallery, videos, and also practice questions about reptiles, so the child will be easier to understand. Teachers can also easily provide the material to their students, especially the material about the reptiles.

Keywords : Multimedia, Learning Media, Reptiles.

4  

1. Pendahuluan Kebutuhan manusia akan pendidikan semakin lama semakin meningkat. Peningkatan

ini sejalan dengan berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin canggih. Manusia

sebagai makhluk yang dinamis, tidak pernah berhenti dari kegiatan mencari dan mengenal

berbagai macam pengetahuan, pengetahuan didapat atau disebarkan melalui media

pendidikan. Media merupakan suatu alat yang dipakai sebagai saluran (channel), untuk

menyampaikan pesan (message), atau informasi dari suatu sumber (resource) kepada

penerimanya (receiver).

Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan

telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai

teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak

berperan dalam bidang pendidikan(e-education) globalisasi telah memicu kecendrungan

pergeseran dalam dunia pendidikan, dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah

pendidikan yang lebih terbuka sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek”Flexible

Learning,

Ophio Jogja Reptiles Cub adalah salah satu komunitas pecinta reptil yang ada di kota

Yogyakarta yang sudah dikenal, dan diperhitungkan oleh pecinta dunia reptil didaerah

Yogyakarta dan kota-kota besar di Indonesia. Disini Ophio ingin memberikan pembelajaran

tentang pengenalan reptil (ular, kadal, kura-kura, buaya) endemik Indonesia. Namun edukasi

tentang pengenalan reptil (ular, kadal, kura-kura, buaya) endemik indonesia yang di lakukan

komunitas Ophio Jogja Reptiles Club belum begitu diperlihatkan secara umum.

Hal ini dikarenakan masih belum begitu banyak munculnya ide kreatif untuk mencoba

membuat aplikasi pembelajaran tentang pengenalan reptil (ular, kadal, kura-kura, buaya)

endemik indonesia melalui media yang, beda, lucu, kreatif dan menjadi pusat perhatian.

Dari uraian di atas maka penulis mengambil judul ”Pembelajaran Reptil Endemik Indonesia Sebagai Media Pendidikan Di Ophio Jogjakarta Reptiles Club Berbasis Multimedia”

5  

2. Dasar Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,

grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam definisi ini terkandung empay komponen penting multimedia. Pertama, harus ada

komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.

Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada

navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,

multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan

mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

2.2 Elemen-Elemen Multimedia

1. Teks

Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan

informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat

disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

2. Suara

Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk

memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan

suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.

3. Gambar Statis

Kata pepatah, “Gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah

gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata.

Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk

menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal.

4. Animasi

Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi

telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan

menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit.

5. Video

6  

Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak.

Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai

singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video.

2.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia

2.3.1 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi adalah dengan struktur menu, obyek

dalam menu dapat diwujudkan dalam garis–garis Hypertext ketika anda memilih sebuah

obyek dalam menu, obyek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar untuk memilih

menu yang lain anda tinggal mengklik menu yang anda inginkan tersebut. Cocok untuk web,

Company profile.

Gambar 2.2 Desain Struktur Menu

2.4 Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan sedangkan

pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi. Dengan

demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan

materi. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar

dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang

digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih

merangsang kegiatan belajar siswa.

Menu 

Objek 

Objek 

Objek 

Objek 

Objek Objek 

Objek 

Objek 

7  

3 Tinjauan umum 3.1 Sejarah Singkat OPHIO Jogja Reptiles Club

Awalnya kumpulan beberapa orang pecinta dan penyayang reptil khususnya ular dan

kura-kura yang biasa bertemu dan berdiskusi tentang reptil peliharaannya. Seiring

bertambahnya jumlah penggemar dan semakin seringnya intensitas diskusi, disadari perlu

sebuah wadah penyaluran hobi dan berinteraksi untuk menjaga kelestarian reptil peliharaan

atau menangkarkannya.

Akhirnya disepakati membentuk organisasi pecinta reptil di wilayah Jogjakarta.

Diresmikan 29 November 2002, Ophio Jogja Reptiles Club menjadi pionir klub reptil di

Indonesia. Nama Ophio diambil dari nama Latin/ilmiah si Raja ular: King Kobra yakni

Ophiophagus hannah. Terpilih sebagai ketua umum periode pertama adalah drh Slamet

Raharjo MP seorang dosen di Bagian Ilmu Penyakit Dalam Fakultas Kedokteran Hewan

Universitas Gadjah Mada Jogjakarta.

Ketertarikan Ophio Jogja Reptiles Club dalam konservasi reptil berawal dari

keprihatinan semakin sulitnya menjumpai reptil di habitat aslinya. Peraturan perundang –

undangan yang berlaku nampaknya belum sepenuhnya melindungi satwa yang terancam

kepunahan. Perburuan liar yang tidak terkontrol mengancam kelestarian satwa di habitat

alaminya (in – situ). Penangkaran sebagai manifestasi konservasi di luar habitat alaminya (ex

– situ) diharapkan dapat meningkatkan populasi satwa tersebut di luar habitat aslinya.

3.2 Visi dan Misi OPHIO Jogja Reptiles Club Visi dari OPHIO adalah :

1. Melestarikan keanekaragaman hayati fauna reptil di Jogjakarta, Indonesia dan dunia.

2. Memberikan pembelajaran kepada masyarakat tentang reptil khususnya ular, kadal,

buaya, dan kura-kura sehingga dapat meluruskan asumsi masyarakat tentang satwa

tersebut.

3. Memberikan motivasi kepada masyarakat bahwa dengan melestarikan satwa reptil dapat

menjaga keseimbangan ekosistem dan kelestarian alam.

4. Meningkatkan populasi satwa reptil sehingga dapat mengurangi perburuan liar dan bila

diperlukan sebagian dapat dilepas kembali ke alam liar.

8  

5. Memberikan tambahan pendapatan bagi penangkar karena satwa tersebut mempunyai

nilai ekonomi yang tinggi

6. Misi dari OPHIO adalah :

7. The real reptiles lover (Penyayang reptil sejati)

4 Pembahasan 4. 1 Mengidentifikasi Masalah

Pembelajaran Ilmu tentang reptil merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati

karena mempunyai konsep yang bersifat langsung dimana anak akan berkontak langsung

dengan reptil jika ingin mendapatkan sebuah keterangan tentang hewan reptil tersebut,

sedangkan masi banyak anak-anak yang takut akan hewan reptil. Sehingga anak sulit dalam

mendapatkan keterangan tentang hewan reptil tersebut, di karenakan takut dan pelajaran

tentang reptil kurang diminati anak-anak. Maka untuk memenuhi kebutuhan tersebut, dibuat

sebuah Perancangan Media Pembelajaran Reprtil Endemik Indonesia Sebagai Media

Pendidikan Di Ophio Jogjakarta reptiles Club Berbasis Multimedia

4.2 Merancang Konsep Dalam pembuatan Tugas Akhir ini Penulis mengusung Konsep MultiMedia Interaktif,

secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti

banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai

untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage

Electronic Dictionary juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan

mempresentasikan informasi

4.3 Merancang Isi Disamping itu pemakai juga dapat memilih informasi tertentu dengan memafaatkan

tombol-tombol yang tersedia tanpa harus menghentikan program, karena salah satu

kelebihan multimedia adalah dapat menghubungkan masing masing seri movie pada

program.

Dalam aplikasi multimedia, perancangan isi merupakan bagian yang perlu

diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat

diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi user atau

pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan.

9  

Ada beberapa aturan yang mendasar yang perlu diperhatikan dalam mendesain,

atauran-aturan itu antara lain:

1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal, dalam penyajian informasi tentang

materi reptil, penyusun menampilkan desain yang sederhana, tidak berlebih dan tidak

rumit tetapi terlihat menarik sehingga mampu menonjolkan citra visual yang baik dengan

mengkombinasikan teks, gambar dan suara.

2. Desain yang baik berdasarkan pada aliran mata melihat penempatan judul, teks, gambar

dan tombol-tombol penulis posisikan pada tempat tersusun rapi, pergerakan mata yang

berlebihan akan melihat elemen visual yang lain, akan menyebabkan efek yang buruk

karena akan ada beberapa informasi yang hilang.

3. Desain yang baik memakai sedikit mungkin tipe huruf dan variasi ukuran.

4. Desain yang baik memakai warna untuk memberi tekanan dan membangun emosi, untuk

yang penyusun buat, warna background atau latar belakang yang digunakan terdiri dari

berbagai warna, bertujuan untuk membrikan kesan citra visual yang menarik, tidak

monoton dan membosankan.

5. Desain yang baik mampu membangun suatu emosi tertentu misalnya terang dan

gelapnya, besar dan kecilnya, simetris atau tidak dan sebagainya.

4.4 Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting,

karena adanya naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud tujuannya. Naskah

yang disajikan dibuat secara sistematis dalam suatu struktur untuk mempermudah dalam

merancang aplikasi. Pengguna bisa masuk atau menjelajahi kedalam setiap level secara

fokus, jelas dan mudah, sehingga user bisa mendapatkan informasi secara akurat. Input

multimedia yang berupa citra visual seperti objek gambar ataupun foto yang berkaitan

dengan materi reptil. Sedangkan untuk input audio atau suara berupa lagu-lagu backsound

diambil dari file lagu mp3.

Karena aplikasi ini dibuat interaktif maka pengguna bisa memilih tombol dengan

menggunakan mouse, mendengarkan suara dengan menggunakan speaker serta melihat

gambar dan informasi yang tersaji dalam monitor komputer. Citra visual dari aplikasi ini dapat

disimpan dalam bentuk compact disc (CD)

4.5 Merancang Grafik

10  

Setelah merancang naskah, kemudian penulis melanjutkan dengan merancang grafik.

Perancangan grafik sangat berperan dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia karena

dengan adanya grafik, sketsa yang telah dibuat dapat dikembangkan menjadi desain yang

sesungguhnya. Untuk mempermudah pengerjaan dan mendesain aplikasi multimedia ini,

maka dibuat sketsa tampilan yang akan dikerjakan. Ukuran halaman dalam pembuatan

aplikasi ini adalah 1290 x 650 pixel. Berikut ini sketsa yang akan dikerjakan.

4.5.1 Rancangan Menu Utama

Gambar 4.5.1 Rancangan Menu Utama

Rancangan dari Menu Utama diatas merupakan halaman utama yang akan tersedia

pada aplikasi ini. Menu Utama merupakan halaman yang menjadi pusat akses ke informasi

selanjutnya pada aplikasi ini.

Background 

 

Artikel sekilas tentang reptil. Galeri Reptil

Video Reptil

Latihan Soal

keluar 

sound 

Materi Reptil

11  

4.5.2 Rancangan Menu Materi

Gambar 4.5.2 Rancangan Memu Materi

Rancangan dari menu materi berisikan keterangan atau informasi umum tentang

masing – masing reptil,next untuk menuju informasi berikutnya, prev untuk menuju ke

informasi sebelumnya, kembali untuk menuju ke menu urtama, sounds untuk mengatur hidup

matinya suara back sound.

4.5.3 Rancangan Menu Galery

Gambar 4.5.3 Rancangan Menu Galery

Background 

  

Tampilan artikel 

Kembali 

sound 

next prev 

Background 

 kembali 

sound 1  2  3  4 

 

Tampilan gambar besar 

 

tampilan  gambar kecil 

12  

Rancangan dari tampilan menu Galery ini berisikan tombol-tombol diantaranya 1

berisikan galery kura-kura, 2 berisikan galery kadal, 3 berisikan galery ular, 4 berisikan galery

buaya, kembali untuk menuju ke menu urtama, sounds untuk mengatur hidup matinya suara

back sound.

4.5.4 Rancangan Menu Video

Gambar 4.5.4 Rancangan Menu Video

Rancangan dari tampilan menu video ini berisikan tombol-tombol video diantaranya

video ular, video kadal, video buaya, video kura – kura, kembali untuk menuju ke menu

urtama, sounds untuk mengatur hidup matinya suara back sound.

Background 

 

Tampilan Video Video kadal

Video buaya

Video kura2

Kembali 

sound 

Video ular

13  

4.5.5 Rancangan Menu Latihan

Gambar 4.5.5 Rancangan Menu Latihan

Rancangan dari tampilan menu latihan ini berisikan tombol-tombol diantaranya next

untuk menuju ke soal berikutnya, kembali untuk menuju ke menu utama, sounds untuk

mengatur hidup matinya suara back sound.

4.6 Memproduksi Sistem Sistem multimedia diproduksi dengan melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra produksi,

tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling mempengruhi. Tahap pra

produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia

diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi

secara nyata. Tahap pasca produksi adalah semua periode, semua pekerjaan dan aktivitas

yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata.

Background  

1. Apakah yang dimaksut dengan reptil?

A. Hewan melata berdarah dingin dan memiliki sisikyang menutupi tubuhnya.

B. Hewan berbisa, menggigit, kejam, dan mengerikan.

C. Hewan berkulit licin dan berlendir.

D. Hewan yang hidup disawah, sungai kolam, kebun, dan hutan.

Jawaban anda benar                     

 

kembalai 

sound 

14  

4.6.1 Gambar Form dan Script Utama 1. Menu Materi

Berisikan tentang penjelasan tentang reptil

Gambar 4.6.1 Tampilan Menu Materi

Action script untuk memanggil dari menu utama ke menu materi:

on(release){

_root.gotoAndStop("materi");

}

2. Menu Galery

Berisikan tentang gambar – gambar reptil

Gambar 4.5.4 Tampilan Menu Galery

15  

Action script untuk memanggil dari menu utama ke menu galery:

on(release){

_root.gotoAndStop("galeri");

}

3. Menu Video

Berisikan tentang video reptil

Gambar 4.5.4 Tampilan Menu video

Action script untuk memanggil dari menu utama ke menu video:

on(release){

_root.gotoAndStop("video");

}

16  

4. Menu Latihan

Berisikan tentang soal – soal latihan

Gambar 4.5.4 Tampilan Menu latihan

Action script untuk memanggil dari menu utama ke menu latihan:

on (release) {

_root.gotoAndStop("latihan");

}

17  

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, Rajawali Pers, Jakarta, 2009

Drh. Meyndra Triwahyu(2011). Varanus of Indonesia(Genus Varanus).

http://drhmeyndracool.blogspot.com/2011/03/varanus-of-indonesia.html, 21 mei 2012.

Evy Arida(2008). Detiail Jurnal Zoo Indonesia(AN OVERVIEW ON THE ECOLOGY OF

VARANID LIZARDS).

http://www.biologi.lipi.go.id/bio_indonesia/mTemplate.php?h=32&id_publikasi_jurnal=108, 17

mei 2012.

Fikrie(2009). Welcome to KOTA KURA-KURA(Explore Amazing World of All Chelonian

Creatures!).

http://cheloniapolys.multiply.com/, 17 mei 2012.

Hellen Kurniati(2006). Detail Jurnal Zoo Indonesia(THE AMPHIBIANS SPECIES IN

GUNUNG HALIMUN NATIONAL PARK,WEST JAVA, INDONESIA).

http://www.biologi.lipi.go.id/bio_indonesia/mTemplate.php?h=32&id_publikasi_jurnal=95 , 17

mei 2012.

http://id.wikipedia.org/wiki/Buayahttp://reptilx.com

Irvan Sidik(2008). Detail Jurnal Zoo Indonesia(AN INVENTORY OF REPTILES AND

AMPHIBIANS IN NORTH-WEST OF SIBERUT ISLAND, WEST SUMATERA).

http://www.biologi.lipi.go.id/bio_indonesia/mTemplate.php?page=1&h=31, 13 mei 2012.

M.Suyanto. (2005). MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: ANDY Offset.

SIOUX - Lembaga Studi Ular Indonesia (2009). Ular Indonesia.

http://siouxindonesia.multiply.com/journal/item/25, 12 mei 2012.