digilib.uns.ac.id/pemb… · perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i pembelajaran...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH MELALUI EKSPERIMEN
DENGAN LABORATORIUM RIIL DAN LABORATORIUM
VIRTUIL DITINJAU DARI KREATIVITAS
DAN GAYA BELAJAR
(Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Zat Makanan Kelas XI IPA SMAN 1
Ponorogo Tahun Pelajaran 2011/ 2012)
TESIS
Untuk memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Pendidikan Sains Minat Utama Pendidikan Biologi
Oleh : S U K A R D I S 831102051
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH MELALUI EKSPERIMEN DENGAN LABORATORIUM RIIL DAN LABORATORIUM
VIRTUIL DITINJAU DARI KREATIVITAS DAN GAYA BELAJAR
(Studi Kasus dalam Mata Pelajaran Biologi Materi zat makanan Kelas XI
Semester 2 di SMA Negeri 1 Ponorogo Tahun Pelajaran 2011/ 2012)
TESIS
Oleh : S U K A R D I
S831102051
Komisi
Pembimbing Nama Tanda Tangan Tanggal
Pembimbing I
Dr. Hj. Suciati Sudarisman, M.Pd. NIP. 19580723 198603 2 001 ...................... ..................
Pembimbing II
Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. NIP. 19520116 198003 1 001 ...................... ..................
Telah dinyatakan memenuhi syarat
Pada tanggal, Juli 2012
Ketua Program Studi Pendidikan Sains
Program Pascasarjana UNS
Dr. M. Masykuri, M.Si NIP.19681124 199403 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI TESIS
PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH MELALUI EKSPERIMEN DENGAN LABORATORIUM RIIL DAN LABORATORIUM
VIRTUIL DITINJAU DARI KREATIVITAS DAN GAYA BELAJAR
(Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Zat Makanan Kelas XI IPA SMAN 1 Ponorogo Tahun Pelajaran 2011/ 2012)
TESIS
Oleh : S U K A R D I
S831102051
Tim Penguji
Jabatan Nama Tanda Tangan Tanggal
Ketua Dr. M. Masykuri, M.Si. NIP. 19681124 199403 1 001
......................
.................
Sekretaris Prof. Drs. Suranto, M.Sc., Ph.D. NIP. 19570820 198503 1 004
......................
.................
Anggota Penguji
Dr. Hj. Suciati Sudarisman, M.Pd. NIP. 19580723 198603 2 001
......................
.................
Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. NIP. 19520116 198003 1 001
......................
.................
Telah dipertahankan di depan penguji Dinyatakan telah memenuhi syarat
pada tanggal.....................2012
Direktur Program Pascasarjana UNS Ketua Program Pendidikan Sains Prof. Dr. Ir. Ahmad Yunus, M.S. Dr. M. Masykuri, M.Si NIP. 19610717 198601 1 001 NIP.19681124 199403 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI ISI TESIS
Saya menyatakan dengan sebenarnya bahwa:
1. Tesis yang berjudul: “PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH
MELALUI EKSPERIMEN DENGAN LABORATORIUM RIIL DAN
LABORATORIUM VIRTUIL DITINJAU DARI KREATIVITAS DAN
GAYA BELAJAR (Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Zat Makanan
Kelas XI IPA SMAN 1 Ponorogo Tahun Pelajaran 2011/ 2012)” ini adaah
karya penelitian saya sendiri dan bebas plagiat, serta tidak terdapat karya
ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar
akademik serta tidak terdapat karya serta pendapat yang pernah ditulis atau
diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan
dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka.
Apabila di kemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam karya ilmiah ini,
maka saya bersedia menerima sanksi sesuai ketentuan peraturan perundang-
undangan (Permendiknas No 17 tahun 2010).
2. Publikasi sebagian atau keseluruhan isi Tesis pada jurnal atau forum ilmiah
lain harus seizin dan menyertakan tim pembimbing sebagai author dan PPs
UNS sebagai institusinya. Apabila dalam waktu sekurang-kurangnya satu
semester (enam bulan sejak pengesahan Tesis) saya tidak melakukan
publikasi dari sebagian atau keseluruhan Tesis ini, maka Prodi Sains PPs-
UNS berhak mempublikasikannya pada jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh
Prodi Sains PPs-UNS. Apabila saya melakukan pelanggaran dari ketentuan
publikasi ini, maka saya bersedia mendapatkan sanksi akademik yang
berlaku.
Surakarta, 3 Agustus 2012.
Mahasiswa,
Sukardi S831102051
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
PERSEMBAHAN
Karya tulis ini kupersembahkan untuk orang-orang terkasih dan tersayang:
Ø Ibu-ibu dan bapak-bapakku yang senantiasa memberikan doa dan restu
ibarat air mengalir
Ø Hindun Rahmawati, S.Kep., istriku yang senantiasa memberikan do’a,
motivasi, dukungan, dan semangat
Ø Jihan Ulya Ulinnuha dan Muhammad Ahsanur Rafi, anak-anaku yang
senantiasa memberikan motivasi dan semanagat
MOTTO:
“SEPIRA GEDHINING SANGSARA YEN TINAMPA AMUNG DADI
COBA (Seberapa besarnya penderitaan kalau diterima sebagai cobaan)”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
KATA PENGANTAR
Puji Syukur alhamdulillaahi rabbil ‘aalamiin penulis panjatkan kehadirat
Allah SWT. yang telah melimpahkan karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan laporan penelitian dengan judul “Pembelajaran Berbasis Masalah
Melalui Eksperimen Dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil Ditinjau
Dari Kreativitas Dan Gaya Belajar” (Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Zat
Makanan Kelas XI IPA SMAN 1 Ponorogo Tahun Pelajaran 2011/2012).
Laporan penelitian ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai
derajat Magister pada Program Studi Pendidikan Sains minat utama Biologi
Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penelitian ini disusun atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak
yang terlibat langsung maupun tidak langsung. Untuk itu penulis mengucapkan
terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
1. Prof. Dr. Ir. Ahmad Yunus, M.S., selaku Direktur Program Pascasarjana
Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah berkenan memberikan bantuan
berupa sarana dan fasilitas dalam menempuh pendidikan program pascasarjana.
2. Dr. M. Masykuri, M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Sains
Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah
memberikan pengarahan dan semangat.
3. Dr. Hj. Suciati Sudarisman, M.Pd., selaku pembimbing I yang dengan
kesabarannya telah memberikan bimbingan, pengarahan dan motivasi selama
penyusunan laporan penelitian ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
4. Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd., selaku pembimbing II yang telah
memberikan sumbangan pemikiran dan pengarahan yang sangat berharga
selama penyusunan laporan penelitian ini.
5. Bapak dan Ibu dosen Program Pascasarjana Pendidikan Sains UNS Surakarta
yang telah memberikan banyak pengalaman dan wawasan keilmuannya kepada
penulis.
6. Kepala SMAN 1 Ponorogo yang telah memberikan kesempatan kepada
penulis untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang pascasarjana.
7. Teman-teman mahasiswa Program Pascasarjana Pendidikan Sains UNS
Surakarta angkatan Februari 2011 yang telah memberikan motivasi dan
masukan kepada penulis dalam penyusunan laporan penelitian ini.
8. Rekan-rekan guru Biologi SMAN 1 Ponorogo yang selalu memberikan
sumbangan pemikiran dan pengarahan yang berharga selama penyusunan,
pelaksanaan dan penyelesaian penelitian ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tesis ini masih
terdapat kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun
dari semua pihak sangat penulis harapkan untuk kesempurnaan proposal tesis ini.
Semoga proposal tesis ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan para
pembaca.
Surakarta, 3 Agustus 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN .......................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN .......................................................................... iii
PERNYATAAN ................................................................................................ iv
PERSEMBAHAN .............................................................................................. v
KATA PENGANTAR .................................................................................. … vi
DAFTAR ISI ..................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xix
ABSTRAK ......................................................................................................... xxi
ABSTRACT ....................................................................................................... xxii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................... 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................... 13
C. Pembatasan Masalah .................................................... 14
D. Perumusan Masalah .................................................... 15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
E. Tujuan Penelitian ........................................................ 16
F. Manfaat Penelitian ............................................................. 16
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................... 18
A. Kajian Teori ................................................................ 18
1. Belajar Sains................................................................ 18
2. Pembelajaran Sains...................................................... 20
3. Teori-Teori Belajar ....................................................... 24
4. Pembelajaran Berbasis Masalah.................................... 34
5. Metode Eksperimen .............................................. 38
6. Media Pembelajaran.................................................... 40
7. Laboratorium Riil....................................................... 47
8. Laboratorium Virtuil ................................................... 48
9. Kreativitas Verbal.......................................................... 50
10. Gaya Belajar.................................................................. 54
11. Prestasi Belajar.............................................................. 60
12. Bahan Ajar Zat Makanan.............................................. 64
B. Penelitian Yang Relevan ..................................................... 72
C. Kerangka Berpikir .............................................................. 77
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
D. Hipotesis ............................................................................. 81
BAB III METODE PENELITIAN...................................................... 82
A. Tempat dan Waktu Penelitian......................................... 82
1. Tempat Penelitian ...................................................... 82
2. Waktu Penelitian ....................................................... 82
B. Jenis Penelitian ............................................................ 83
C. Populasi dan Sampel Penelitian....................................... 85
1. Populasi Penelitian.......................................................... 85
2. Teknik Pengambilan Sampel ......................................... 85
D. Variabel Penelitian............................................................... 86
1. Definisi Operasional Variabel Penelitian........................ 86
2. Skala Pengukuran Variabel bebas Penelitian.................. 87
E. Teknik Pengumpulan Data............................................. 88
1. Metode Tes ................................................................. 88
2. Metode Angket............................................................. 88
3. Metode Observasi........................................................... 88
F. Teknik dan Instrumen untuk Mengumpulkan Data
Penelitian....................................................................
88
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
1. Instrumen Pelaksanaan Pembelajaran............................ 89
2. Instrumen Pengambilan Data....................................... 89
G. Uji Coba Instrumen Penelitian ........................................... 89
1. Uji validitas.................................................................... 89
2. Uji reliabilitas................................................................. 92
3. Uji Taraf Kesukaran Soal.............................................. 93
4. Daya Pembeda Soal....................................................... 94
H. Teknik Analisis Data .......................................................... 96
1. Uji Prasyarat Analisis ................................................... 96
2. Uji Hipotesis ................................................................. 97
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data............................................................... 100
1. Data Prestasi Belajar Biologi Aspek Kognitif............... 100
2. Data Prestasi Belajar Biologi Aspek Afektif................. 107
3. Data Prestasi Belajar Biologi Aspek Psikomotor.......... 113
B. Uji Prasyarat Analisis................................................... 122
1. Uji Normalitas............................................................. 122
2. Uji Homogenitas.......................................................... 125
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
C. Uji Hipotesis................................................................ 127
1. Uji Anava.................................................................... 127
2. Uji Pasca Anava........................................................... 130
D. Pembahasan................................................................. 146
E. Kelemahan dan Keterbatasan Penelitian........................ 159
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, SARAN............................... 160
A. Kesimpulan................................................................. 160
B. Implikasi..................................................................... 162
C. Saran.......................................................................... 164
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 166
LAMPIRAN ................................................................................................. 170
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1.1 Data Nilai Biologi Materi Zat makanan Kelas XI Semester 2
SMAN 1 Ponorogo Tahun Pelajaran 2010-2011 ...........................
7
Tabel 2.1 Sintaks Pembelajaran Berbasis Masalah ....................................... 37
Tabel 2.2 Langkah Kerja Uji Zat Makanan……… ....................................... 69
Tabel 3.1 Alokasi Waktu Penelitian .............................................................. 83
Tabel 3.2 Rancangan Desain Faktorial Anava Tiga Jalur…………….…..... 84
Tabel 3.3 Rancangan Analisis Data Penelitian....................……….……..... 84
Tabel 3.4 Klasifikasi Validitas Soal .........…………………………….…… 90
Tabel 3.5 Hasil Kasimpulan Validitas Soal Kreativitas Verbal………...…... 91
Tabel 3.6 Hasil Kasimpulan Validitas Soal Angket Gaya Belajar…….….… 91
Tabel 3.7 Hasil Kasimpulan Validitas Soal Tes Prestasi Kognitif.....….…… 92
Tabel 3.8 Hasil Kesimpulan Uji Reliabilitas…………..…………..…….….. 93
Tabel 3.9 Klasifikasi Indeks Kesukaran.....…..………………………….….. 94
Tabel 3.10 Hasil Kasimpulan Indeks Kesukaran Soal Tes Prestasi Kognitif… 94
Tabel 3.11 Klasifikasi Indeks Diskrimasi Soal...…....………………………. 95
Tabel 3.12 Kesimpulan Indeks Diskrimasi Soal Tes Prestasi Kognitif…...…. 95
Tabel 3.13 Rancangan Analisis Data Penelitian ............................................... 97
Tabel 4.1 Distribusi Frekunsi Prestasi Belajar Aspek Kognitif dengan Kedua Metode Eksperimen.............................................................
100
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar dari Aspek Kognitif Pada Siswa yang mempunyai Kreativitas Tinggi dan Rendah................
101
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar Kognitif Siswa Yang Mempunyai Gaya Belajar Visual Dan Gaya Belajar Kinestetik.....
102
Tabel 4.4 Prestasi Kognitif Siswa Yang Menggunakan Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Dan Laboratorium Virtuil Ditinjau Dari Kreativitas Tinggi Dan Rendah Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik.........................................................................................
104
Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Prestasi Afektif Pada Kedua Metode EksperimenDengan Lab Riil dan Lab Virtuil…………………….
107
Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Prestasi Aspek Afektif Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Rendah...................................
108
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Prestasi Aspek Afektif Siswa Yang Mempunyai Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik...........................
109
Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Prestasi Aspek Afektif Siswa Untuk Tiap-Tiap Sel............................................................................................
110
Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Prestasi Psikomotor Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Dan Laboratorium Virtual
114
Tabel 4.10 Distribusi frekuensi prestasi psikomotor siswa yang Mempunyai kreativitas tinggi dan rendah.......................................
115
Tabel 4.11 Distribusi frekuensi prestasi psikomotorik siswa yang Mempunyai gaya belajar visual dan kinestetik...............................
116
Tabel 4.12 Distribusi Data Prestasi Belajar Psikomotor Untuk Tiap-Tiap Sel
117
Tabel 4.13 Rata-Rata Prestasi Kognitif Masing-Masing Kelompok.................
121
Tabel 4.14 Hasil Uji Normalitas Data Prestasi Kognitif...................................
122
Tabel 4.15 Hasil Uji Normalitas Data Prestasi Afektif.....................................
123
Tabel 4.16 Hasil Uji Normalitas Data Prestasi Psikomotor.............................
124
Tabel 4.17 Hasil Uji Homogenitas Data Prestasi Kognitif..............................
125
Tabel 4.18 Hasil Uji Homogenitas Data Prestasi Afektif................................
126
Tabel 4.19 Hasil Uji Homogenitas Data Prestasi Psikomotor..........................
126
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
Tabel 4.20 Nilai Anava p-value, Vareiabel: Prestasi kognitif.........................
127
Tabel 4.21 Nilai Anava p-value, Vareiabel: Prestasi afektif............................
127
Tabel 4.22 Nilai Anava p-value, Vareiabel: Prestasi psikomotor....................
128
Tabel 4.23 Hasil Pengujian Hipotesis...............................................................
128
Tabel 4.24 Estimated Marginal Means Terhadap Metode Pada Prestasi Kognitif............................................................................................
131
Tabel 4.25 Estimated Marginal Means Terhadap Metode Pada Prestasi Afektif.............................................................................................
132
Tabel 4.26 Estimated Marginal Means Terhadap Metode Pada Prestasi Psikomotor......................................................................................
133
Tabel 4.27 Estimated Marginal Means Terhadap Kreativitas Pada Prestasi Kognitif............................................................................................
135
Tabel 4.28 Estimated Marginal Means Terhadap Kreativitas Pada Prestasi Afektif............................................................................................
136
Tabel 4.29 Estimated Marginal Means Terhadap Kreativitas Pada Prestasi Psikomotor.....................................................................................
137
Tabel 4.30 Estimated Marginal Means Terhadap Gaya Belajar Pada Prestasi Kognitif............................................................................................
138
Tabel 4.31 Estimated Marginal Means Terhadap Gaya Belajar Pada Prestasi Afektif.............................................................................................
139
Tabel 4.32 Estimated Marginal Means Terhadap Gaya Belajar Pada Prestasi Psikomotor......................................................................................
140
Tabel 4.33 Post Hoc Test: Schefe.....................................................................
142
Tabel 4.34 Estimated Marginal Means Terhadap Kreativitas Dan Gaya Belajar Pada Prestasi Afektif..........................................................
143
Tabel 4.35 Estimated Marginal Means Terhadap Kreativitas Dan Gaya Belajar Pada Prestasi Psikomotor...................................................
143
Tabel 4.36 Estimated Marginal Means Terhadap Kreativitas Dan Gaya Belajar Pada Prestasi Kognitif.......................................................
144
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1
Gambar 2.2
Kerucut pengalaman Edgar Dale.............................................
Bagan Keringka Berpikir.........................................................
42
77
Gambar 4.1 Histogram Prestasi Prestasi Belajar Aspek Kognitif dengan Kedua Metode Eksperimen.....................................................
101
Gambar 4.2 Histogram Nilai Prestasi Kognitif Siswa Dalam Belajar Biologi Pada Kreativitas Rendah Dan Tinggi..........................
102
Gambar 4.3 Histogram Nilai Prestasi Kognitif Siswa Dalam Belajar Biologi Pada Siswa Yang Mempunyai Gaya Belajar Visual Dan Gaya Belajar Kinestetik ...…............................................
103
Gambar 4.4 Histogram Nilai Prestasi Kognitif Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik..............................................…….……..................
105
Gambar 4.5 Histogram Nilai Prestasi Kognitif Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Rendah Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik.......................................……....................……
105
Gambar 4.6 Histogram Nilai Prestasi Kognitif Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Virtuil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik..........................................................…….……
106
Gambar 4.7 Histogram Nilai Prestasi Kognitif Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Virtuil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik.................................................................…….……
106
Gambar 4.8 Histogram Prestasi Afektif Pada Kedua Metode ..................... 108
Gambar 4.9 Histogram Prestasi Afektif – Kreativitas .................………… 109
Gambar 4.10 Histogram Prestasi Afektif – Gaya Belajar ………………… 110
Gambar 4.11 Histogram Nilai Prestasi Afektif Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik...............................................…….……..................
111
Gambar 4.12 Histogram Nilai Prestasi Afektif Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Rendah Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik.......................................……....................……
112
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
Gambar 4.13 Histogram Nilai Prestasi Afektif Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Virtuil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik..........................................................…….……
112
Gambar 4.14 Histogram Nilai Prestasi Afektif Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Virtuil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik................................................................…….……
113
Gambar 4.15 Histogram Nilai Prestasi Psikomotor Siswa Dalam Belajar Biologi Pada Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Dan Laboratorium Virtuil.................................................................
115
Gambar 4.16 Histogram Nilai Prestasi Psikomotor Siswa Dalam Belajar Biologi Pada Siswa Yang Memiliki Kreativitas Tinggi Dan Rendah......................................................................................
116
Gambar 4.17 Histogram Nilai Prestasi Psikomotor Dalam Belajar Biologi Pada Siswa Yang Memiliki Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik .................................................................................
117
Gambar 4.18 Histogram Nilai Prestasi Psikomotor Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik...............................................…….……..................
118
Gambar 4.19 Histogram Nilai Prestasi Psikomotor Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Rendah Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik.......................................……....................……
119
Gambar 4.20 Histogram Nilai Prestasi Psikomotor Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Virtuil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik..........................................................…….……
119
Gambar 4.21 Histogram Nilai Prestasi Psikomotor Siswa Pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Virtuil Pada Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Tinggi Dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik.................................................................…….……
120
Gambar 4.22 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Kognitif: Metode Eksperimen dengan Lab Riil dan Lab Virtuil……………….
131
Gambar 4.23 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Afektif: Metode Eksperimen dengan Lab Riil dan Lab Virtuil……………….
132
Gambar 4.24 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Psikomotor: Metode Eksperimen dengan Lab Riil dan Lab Virtuil………
133
Gambar 4.25 Histogram Rerata Prestasi Belajar Terhadap Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Dan Virtuil.................
134
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
Gambar 4.26 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Kognitif:
Kreativitas ................................................................................
135
Gambar 4.27 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Afektif: Kreativitas ................................................................................
136
Gambar 4.28 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Psikomotor: Kreativitas ................................................................................
137
Gambar 4.29 Histogram Rerata Prestasi Belajar Terhadap Kreativitas Tinggi Dan Rendah...................................................................
138
Gambar 4.30 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Kognitif: Gaya Belajar .....................................................................................
139
Gambar 4.31 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Afektif: Gaya Belajar .....................................................................................
140
Gambar 4.32 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Psikomotor: Gaya Belajar ...........................................................................
141
Gambar 4.33 Histogram Rerata Prestasi Belajar Terhadap Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik...............................................................
141
Gambar 4.34 Histogram Rerata Prestasi Belajar Terhadap Kreativitas Dan Gaya Belajar...........................................................................
144
Gambar 4.35 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Kognitif: Kreativitas*Gaya Belajar........................................................
145
Gambar 4.36 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Afektif: Kreativitas*Gaya Belajar........................................................
145
Gambar 4.37 Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Psikomotor: Kreativitas*Gaya Belajar........................................................
145
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Silabus………………………........………………………….. 170
Lampiran 2 RPP Laboratorium Rill……...........…………………………. 172
Lampiran 3 LKS Laboratorium Riil............................................................ 207
Lampiran 4 RPP Laboratorium Virtuil …………………………………... 224
Lampiran 5 LKS Laboratorium Virtuil …………………………………... 256
Lampiran 6 Kisi-kisi Prestasi Kognitif......................................................... 270
Lampiran 7 Kartu Soal Prestasi Kognitif…………………………………. 271
Lampiran 8 Soal Prestasi Kognitif............................................................... 284
Lampiran 9 Kisi-Kisi Asesmen Psikomotor.................................................. 291
Lampiran 10 Lembar Asesmen Psikomotor.………………………………. 292
Lampiran 11 Kisi-Kisis Asesmen Afektif...................................................... 293
Lampiran 12 Lembar Asesmen Afektif…………….….......………………… 294
Lampiran 13 Kisi-kisi Kreativitas Verbal................................…………....... 295
Lampiran 14 Tes Kreativitas Verbal.......................................……………… 297
Lampiran 15 Kisi-Kisi Angket Gaya Belajar Biologi..................................... 300
Lampiran 16 Tes Angket Gaya Belajar .......................................................... 302
Lampiran 17 Kisi-Kisi Angket Afektif ..................................……………… 307
Lampiran 18 Angket Afektif........................................................................... 308
Lampiran 19 Kisi-Kisi Angket Psikomotor ...........................……………… 310
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xx
Lampiran 20 Angket Psikomotor.................................................................... 311
Lampiran 21 Analisis Instrumen Kreativitas Verbal........................................ 313
Lampiran 22 Analisis Angket Gaya Belajar.................................................... 314
Lampiran 23 Analisis Tes Prestasi Kognitif.................................................... 318
Lampiran 24 Data Penelitian Dengan Asesmen Afektif Dan Psikomotor....... 324
Lampiran 25 Uji Normalitas Data Prestasi Kognitif....................................... 326
Lampiran 26 Uji Homogenitas Data Prestasi Kognitif................................... 327
Lampiran 27 Uji Anava Data Prestasi Kognitif............................................... 328
Lampiran 28 Deskriptive Statistic Data Prestasi Kognitif............................... 329
Lampiran 29 Estimates dan Plots Data Prestasi Kognitif............................... 330
Lampiran 30 Uji Normalitas Data Prestasi Afektif.......................................... 333
Lampiran 31 Uji Homogenitas Data Prestasi Afektif..................................... 334
Lampiran 32 Uji Anava Data Prestasi Afektif................................................ 335
Lampiran 33 Deskriptive Statistic Data Prestasi Afektif................................. 336
Lampiran 34 Estimates Dan Plots Data Prestasi Afektif................................. 338
Lampiran 35 Uji Normalitas Data Prestasi Psikomotor................................... 342
Lampiran 36 Uji Homogenitas Data Prestasi Psikomotor.............................. 343
Lampiran 37 Uji Anava Data Prestasi Psikomotor.......................................... 344
Lampiran 38 Deskriptive Statistic Data Prestasi Psikomotor.......................... 345
Lampiran 39 Estimates dan Plots Data Prestasi Psikomotor........................... 346
Lampiran 40 Foto-Foto Kegiatan Belajar Siswa............................................. 351
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxi
Sukardi, 2012 “Pembelajaran Berbasis Masalah Melalui Eksperimen Dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil Ditinjau Dari Kreativitas dan Gaya Belajar (Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Zat Makanan Kelas XI SMAN 1 Ponorogo Tahun Pelajaran 2011/2012)”. TESIS. Pembimbing I: Dr. Hj. Suciati Sudarisman, M.Pd dan Pembimbing II: Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. Program Studi Pendidikan Sains, Program Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh: pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil, kreativitas, gaya belajar, dan interaksinya terhadap prestasi belajar.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2011 – Juni 2012 dengan menggunakan metode eksperimen. Populasi penelitian adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012. Sampel penelitian terdiri atas 4 kelas terbagi menjadi dua kelompok yang diambil secara cluster random sampling. Kelompok I terdiri Kelas XI A5 dan A6 menggunakan laboratorium riil dan kelompok II terdiri kelas XI A3 dan A4 menggunakan laboratorium virtuil. Data kreativitas dan gaya belajar dikumpulkan dengan metode angket, prestasi afektif dan psikomotor dengan lembar observasi dan metode angket, dan data prestasi kognitif dengan metode tes. Data dianalisis dengan ANAVA tiga jalan dengan desain faktorial 2x2x2 dengan menggunakan bantuan Software SPSS 18.
Dari analisis data disimpulkan bahwa: 1) ada pengaruh pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil terhadap prestasi belajar, 2) ada pengaruh kreativitas terhadap prestasi belajar, 3) ada pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar, 4) tidak ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil dengan kreativitas terhadap prestasi belajar, 5) tidak ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil dengan gaya belajar terhadap prestasi belajar, 6) terdapat interaksi antara kreativitas dengan gaya belajar terhadap prestasi belajar, 7) tidak ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil, dengan kreativitas, dan gaya belajar terhadap prestasi belajar.
Kata Kunci: Pembelajaran berbasis masalah, metode eksperimen, laboratorium riil, laboratorium virtuil, kreativitas, gaya belajar, prestasi belajar, zat makanan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xxii
Sukardi, 2012 "Problem-Based Learning Through Experiments using Real and Virtual Laboratory Laboratory Seen From Creativity and Learning Styles of Student (Of Biological Subject on Nutrients material Grade XIth student State Senior High School 1 Ponorogo academic year 2011/2012)". THESIS. 1th advisor: Dr. Hj. Suciati Sudarisman, M.Pd and 2th: Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. Science Education Program, Post-graduate Program Sebelas Maret University of Surakarata.
ABSTRACT
The purposes of the research were to know the effect of: Problem Based Learning trough experiments using real and virtuil laboratory, creativity, learning style, and their interaction toward student achievement.
The research was conducted in September 2011 - June 2012 using experimental methods. The population was all student in grade XIth State Senior High School 1 Ponorogo academic year 2011/2012. The sample consisted of 4 classes were taken using random cluster sampling. The 1th group, grade XI A5 and A6 learned using real laboratory and 2th group, grade XI A3 and A4 using virtual laboratory. Creativity and learning styles data were collected by the questionnaire method, affective and psychomotor performance collected with the observation sheet and the questionnaire method, and cognitive achievement data with the test method. Data were analyzed using a three-way Anava 2x2x2 factorial design and calculated statistical software SPSS 18.
The results showed: 1) there is the effect of problem-based learning through experiments with real and virtual laboratory of student achievement, 2) there is the effect of creativity on student achievement, 3) there is the effect of learning style on student achievement, 4) there is no interaction between problem-based learning through experiments with real and virtuil laboratory with the creativity of student achievement, 5) there is no interaction between problem-based learning through experiments with real and virtual laboratory with the learning styles of student achievement, 6) there is interaction between creativity and learning styles of student achievement, 7) there is no interaction between problem-based learning through experiments with real and virtual laboratory, with creativity, and learning styles of student achievement. Keywords : problem-based learning, experiments of methods, real laboratory,
virtual laboratory, creativity, learning styles, student achievement, nutrients.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Masa globalisasi dan teknologi akan mengantarkan manusia dengan
permasalahan-permasalahan yang semakin banyak dan kompleks. Menghadapi
kondisi tersebut setiap individu hendaknya dibekali dengan latihan-latihan untuk
memecahkan masalah. Pendidikan merupakan lembaga yang paling strategis
sebagai wadah pembekalan dalam rangka lebih mempersiapkan generasi penerus
pada realitas tantangan hidup yang semakin berat dan memerlukan pemikiran dan
solusi yang cerdas.
Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional Bab II pasal 3, menyebutkan bahwa :
Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab.
Isi undang-undang Sistem Pendidikan Nasional di atas dapat di artikan
bahwa pendidikan nasional kita menekankan fungsinya untuk mengembangkan
potensi yang dimiliki subyek didik (siswa) sehingga menjadi manusia yang
memiliki seperangkat kemampuan dan kecakapan hidup, pribadi yang beriman
dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia.
Sebagai upaya untuk mengemban misi tersebut maka proses pendidikan
di sekolah harus direncanakan dan dilaksanakan secara sistematik dengan
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
managemen berbasis kompetensi sebagaimana tertuang dalam Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP). Kurikulum ini merupakan penyempurnaan dari
kurikulum 2004, yang dikenal dengan KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi)
berkaitan dengan pengembangan kurikulum berstandar nasional dan berorientasi
pada kecakapan hidup (life skill) serta pendidikan akademik. Penjabaran program
pendidikan tersebut bertujuan untuk mewujudkan kurikulum yang sesuai dengan
tuntutan dan kebutuhan masyarakat, guna mengantisipasi perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi serta untuk memberikan garis acuan (guideline) bagi
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran di tingkat satuan pendidikan (sekolah).
KTSP juga mengubah paradigma pendidikan dari “Teacher centered” menjadi
”Student centered”. Nuryani Rustaman (2005:170) menyatakan bahwa
keberhasilan belajar menurut pandangan konstruktivisme bergantung bukan hanya
pada lingkungan atau kondisi belajar, tetapi pada pengetahuan awal siswa. Belajar
melibatkan pembentukan “makna” oleh siswa dari apa yang merekan lakukan,
lihat, dan dengar. Pembentukan makna merupakan suatu proses aktif yang terus
berlanjut. Menurut Fensham cit. Nuryani (2005) penganut konstruktivis memiliki
pandangan tentang belajar bahwa orang membangun makna tentang hal-hal yang
dialami atau diceritakan secara aktif oleh mereka sendiri. makna yang dibangun
bergantung pada pengetahuan yang sudah ada pada diri seseorang. Oleh karena
pengalaman dan hasil bacaan perorangan berbeda-beda, maka hasil pemaknaan
juga boleh jadi menjadi berbeda. Dengan demikian pusat pembelajaran era
sekarang harus betul-betul terletak pada siswa. Dalam proses pembelajaran siswa
harus terlibat secara aktif dan guru bertindak sebagai fasilitator, motivator,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
administrator dengan menggunakan metode yang tepat sesuai dengan karakteristik
dari materi atau bahan ajar yang akan disajikan. Paradigma student centered akan
terlaksana secara nyata jika guru menggunakan model-model pembelajaran siswa
aktif, seperti problem solving, pembelajaran berbasis masalah, inquiry, dan
contextual teaching and learning.
Hakekat hains meliputi 3 aspek yakni scientific procecssus, scientific
products, scientific attitudes, artinya sains merupakan cara untuk memperoleh
pengetahuan melalui sejumlah kegiatan ketrampilan proses sains dengan cara
berinkuiri, observasi dan eksperimen. Biologi sebagai bagian dari sains tentunya
konsep-konsep di dalamnya dibangun melalui pengembangan ketrampilan-
ketrampilan proses sains (Carin dan Sund 1990 cit. Suciati Sudarisman 2011).
Ketrampilan proses sains meliputi: 1) mengobservasi atau mengamati, 2)
menafsirkan pengamatan (interpretasi), 3) mengelompokkan (klasifikasi), 4)
meramalkan (prediksi), 5) berkomunikasi, 6) berhipotesis, 7) merencanakan
percobaan (penyelidikan), 8) menerapkan konsep atau prinsip, 9) mengajukan
pertanyaan (Nuryani Rustaman 2005). Keterampilan proses sains dikelompokkan
menjadi dua bagian yaitu: 1) Ketrampilan Dasar (basic skills), meliputi
mengamati (observing), mengklasifikasi (classifying), mengukur (measuring),
menyimpulkan (inferring), meramalkan (predicting), dan mengkomunikasikan
(communicating). 2) Keterampilan Terintegrasi (integrated Skills), meliputi
membuat model (making models), mendefinisikan secara operasional (defining
operationally), mengumpulkan data (collecting data), menginterpretasikan data
(interpreting data), mengidentifikasi dan mengontrol variabel (identifying and
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
controlling variables), merumuskan hipotesis (formulating hypotheses),
melakukan percobaan (experimenting) (Funk cit. Toharudin 2011). Pembelajaran
biologi sebagai bagian dari sains idealnya mengacu pada kegiatan-kegiatan yang
tidak hanya sekedar mempelajari biologi sebagai fakta, konsep, prinsip, hukum,
tetapi siswa juga melakukan pengalaman-pengalaman prosedural berupa cara
memperoleh informasi melalui ketrampilan ilmiah (hands on), ketrampilan
berpikir (minds on) sehingga dapat dikembangkan sikap ilmiah (heard on), seperti
jujur, kreatif, teliti, jujur, dan lain-lain. Ketrampilan-ketrampilan proses sains akan
menjadi roda penggerak penemuan dan pengembangan fakta dan konsep serta
penumbuhan dan pengembangan sikap, wawasan, dan nilai. Dengan kata lain
lulusan SMA diharapkan memiliki ketrampilan–ketrampilan proses sains tanpa
harus menguasai seluruh fakta dan konsep yang terhimpun dalam ilmu sains,
khususnya biologi.
Sesuai dengan Lampiran Peraturan Pemerintah nomor 22 Tahun 2006
tentang Standar Isi (2006: 451) disebutkan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
berkaitan dengan cara mencari tahu (inquiry) tentang alam secara sistematis,
sehingga IPA bukan hanya sebagai penguasaan kumpulan pengetahuan yang
berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan
suatu proses penemuan. Pendidikan IPA di sekolah menengah diharapkan dapat
menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam
sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam
kehidupan sehari-hari. Pendidikan IPA menekankan pada pemberian pengalaman
langsung untuk mengembangkan kompetensi agar peserta didik menjelajahi dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk mencari
tahu dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh
pemahaman yang lebih mendalam tentang dirinya sendiri dan alam sekitar.
Dengan demikian pembelajaran biologi idealnya siswa belajar dengan
mengalami langsung, sehingga sesuai dengan teori Ausubel pengetahuan yang
diperoleh akan menjadi lebih bermakna. Siswa akan mengalami pengetahuan
secara nyata, mereka langsung berhadapan dengan obyek, melakukan
pengamatan, identifikasi ciri makhluk hidup, melakukan penelompokan dan
mengorganisasi data. Hal ini relevan dengan standar proses sebagaimana
tercantum dalam Permendiknas no. 41 tahun 2007.
Prestasi belajar IPA siswa Indonesia, khususnya biologi, belum sesuai
dengan harapan masyarakat. Menurut The Trends in International Mathematics
and Science Study (TIMSS) (2003) cit. Rusman (2011), secara internasional, mutu
pendidikan di Indonesia masih rendah. Siswa SMP kelas 2 Indonesia berada pada
urutan ke-36 untuk IPA dan ke-3 untuk matematika diantara 45 negara peserta
TIMSS. Siswa-siswa Indonesia hanya dapat menjawab soal-soal hafalan, tetapi
tidak dapat menjawab soal-soal yang memerlukan ketrampilan proses, masalah-
masalah yang mengacu pada pemahaman, aplikasi, analisis, evaluasi, dan
mengkreasi. Proses pembelajaran yang baik seharusnya menghasilkan nilai tes
yang baik. Paradigma pembelajaran seharusnya segera diubah menjadi
memperhatikan proses pembelajaran, sementara hasil tes merupakan dampak dari
proses pembelajaran yang sebenarnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
Hasil serupa juga dapat dilihat dari rangking Indonesia dalam
Programme for International Student Assessment (PISA), yang disampaikan oleh
Dita Nugroho, pada Seminar Internasional yang diselanggarakan oleh Program
Studi Pendidikan Sains Program Pascasarjana UNS pada tanggal 20 Mei 2011
dengan judul: Menghadapi Tantangan Masa Depan Melalui Sains. Program
tersebut diikuti oleh sejumlah peserta dari 74 negara. Bidang studi yang diujikan
meliputi matematika, membaca, dan sains. Hasil PISA pada tahun 2006, lebih dari
20% murid Indonesia tidak bisa menjawab pertanyaan level 1, level paling rendah
dalam taksonomi Bloom, 60% tidak bisa menjawab pertanyaan level 2, 90% tidak
bisa menjawab pertanyaan level 3, 99% tidak bisa menjawab pertanyaan level 4,
dan 100% tidak bisa menjawab pertanyaan level 5 dan 6. Hal ini menunjukkan
kemampuan IPA murid Indonesia yang masih sangat terbatas. Siswa-siswa
Indonesia hanya mampu menjawab soal-soal yang bersifat hafalan dan sedikit
pemahaman, namun mereka belum mampu menyelesaikan soal-soal yang bersifat
penerapan, analisa, evalusai, dan mencipta.
Rendahnya prestasi belajar IPA (biologi) juga terjadi di SMAN 1
Ponorogo. SMAN 1 Ponorogo yang sekarang telah menjadi Rintisan Sekolah
Bertaraf Internasional (RSBI) di Ponorogo sesungguhnya mempunyai siswa
dengan input yang cukup potensial. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa
realitas seperti nilai nilai ujian nasional (NUN) rata-rata inputnya adalah 9,
kegiatan ekstrakurikuler karya ilmiah remaja (KIR) yang sering menjuarai lomba
karya tulis ilmiah (LKTI), baik tingkat regional maupun nasional, bahkan pernah
ke tingkat internasional, serta dilengkapi sarana prasarana penunjang: multimedia,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
Liquid Crystal Display (LCD), televisi pendidikan. Berdasarkan kondisi tersebut
idealnya prestasi belajar IPA khususnya biologi cukup tinggi.
Namun kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa nilai ulangan harian
biologi di SMAN 1 Ponorogo belum sesuai harapan. Hal tersebut dapat dilihat
pada sajian nilai rata-rata ulangan harian biologi khusus materi zat makanan siswa
kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun ajaran 2010/2011 pada tabel 1.1 berikut ini:
Tabel 1.1 : Data Nilai biologi Materi Zat Makanan Kelas XI semester 2 SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2010/2011
Kelas KD KKM Jumlah Siswa Jumlah Siswa yang mendapat nilai ≥ KKM (%)
Jumlah Siswa yang mendapat nilai < KKM (%)
XI A1 XI A2 XI A3 XI A4 XI A5 XI A6
3.3 75 75 75 75 75 75
40 40 40 39 38 40
75 73 75 77 74 75
25 27 25 23 26 25
Rata-rata 75 197 75 25
Sumber: Daftar kumpulan nilai biologi kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2010-2011.
Berdasarkan tabel 1.1 di atas, menunjukkan bahwa masih terdapat siswa
yang belum tuntas, sekitar 25%. Hal ini menunjukan belum optimalnya prestasi
siswa kelas XI dalam mata pelajaran biologi.
Tentu saja hal tersebut tidak lepas dari bagaimana proses pembelajaran
yang dilakukan oleh guru-guru di di SMAN 1 Ponorogo. Pembelajaran cenderung
bersifat Teacher Centered Learning, dengan alasan metode ini lebih praktis dan
tidak banyak menyita waktu, tenaga, dan pemikiran. Guru menyajikan materi
secara teoritik dan abstrak sedangkan siswa hanya mendengarkan guru ceramah di
depan kelas. Siswa jarang dihadapkan pada masalah-masalah konkret/kehidupan
nyata dalam proses pembelajaran. Siswa jarang dilibatkan dalam proses berpikir
aktif untuk memecahkan masalah-masalah yang terkait dengan dirinya atau alam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
sekitarnya. Proses pembelajaran berjalan secara konvensional, tidak
mempertimbangkan pendekatan dan metode yang digunakan, sehingga proses
pembelajaran berlansung secara monoton, kurang menarik, dan kurang memacu
motivasi belajar siswa. Siswa tidak diajak pada belajar penemuan atau
pengamatan langsung di lapangan/alam ataupun di laboratorium, melalui
eksperimen, sebagai manifestasi biologi yang mempelajari seluk beluk kehidupan
dan interaksinya dengan lingkungan, sehingga pembelajaran menjadi kurang
bermakna dan konsep-konsep yang diterima akan mudah dilupakan. Fasilitas
komputer dan bahkan laboratorium komputer yang tersedia, ternyata penggunaan
dalam pembelajaran belum maksimal. Fasilitas tersebut kebanyakan baru
digunakan sebagai media pembelajaran untuk satu mata pelajaran tertentu seperti
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saja. Hal ini antara lain disebabkan
karena masih banyak guru yang belum menguasai dan mampu menggunakan
media pembelajaran berbasis komputer serta masih banyak juga guru yang
mengalami kesulitan dalam membuat atau memperoleh media animasi yang tepat
dalam proses pembelajaran. Dampaknya dapat diprediksi, siswa hanya akan
mampu menyelesaikan soal-soal kategori ingatan dan pemahaman, sementara
mereka akan lemah untuk soal-soal kategori aplikasi, apalagi kategori analisis,
evaluasi, dan mencipta.
Prestasi belajar dapat tingkatkan dengan meningkatkan kualitas
proses pembelajaran yang berpusat pada siswa. Pembelajaran berbasis masalah
merupakan salah satu model pembelajaran yang berpusat pada siswa. Muhammad
Nur (2011) menyatakan pembelajaran berbasis masalah merupakan model
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
pembelajaran yang digunakan untuk merangsang berpikir tingkat tinggi siswa
dalam situasi yang berorientasi pada masalah dunia nyata, termasuk di dalamnya
bagaimana belajar. Secara garis besar sintak pembelajaran berbasis masalah terdiri
atas 1) orientasi siswa kepada masalah, 2) mengorganisasi siswa untuk belajar, 3)
membimbing penyelidikan individual dan kelompok, 4) mengembangkan dan
menyajikan hasil karya, 5) menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan
masalah. Keunggulan pembelajaran berbasis masalah menekankan pada makna,
meningkatkan tanggung jawab, pemahaman lebih tinggi dan pengembangan
ketrampilan yang lebih baik, mengutamakan interaksi antar siswa, dan memotivasi
diri siswa.
Pembelajaran berbasis masalah dapat dilaksanakan dengan metode
eksperimen. Nuryani R. (2005) menjelaskan bahwa metode eksperimen adalah
cara penyajian pelajaran dengan menggunakan percobaan. Proses belajar
mengajar dengan metode eksperimen memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri. Kelebihan metode eksperimen
adalah siswa akan menjadi lebih yakin atas suatu hal, memperkaya pengalaman,
hasil belajar akan bertahan lebih lama dalam ingatan siswa, dan dapat
mengembangkan sikap ilmiah. Syaiful Sagala (2007) menjelaskan metode
eksperimen adalah cara penyajian bahan pelajaran dimana siswa melakukan
percobaan dengan mengalami untuk membuktikan sendiri suatu pertanyaan atau
hipotesis yang dipelajari. Kebaikan metode eksperimen dapat mengembangkan
sikap untuk mengadakan studi eksploratoris tentang sains dan teknologi dan siswa
terhindar dari verbalisme.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Pembelajaran dengan metode eksperimen tidak lepas dari penggunaan
alat dan bahan atau media. Media pembelajaran menurut Yudhi Munadi (2010)
adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan yang kondusif di mana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Menurut
Nuryani R. (2005) media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan,
yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga
mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Gearlach dan Erly cit. Pupuh
Fathurrohman (2007) menjelaskan media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun suatu kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan sikap.
Keberadaan media sangat diperlukan dalam kegiatan percobaan di laboratorium.
Nuryani R. (2005) menyatakan laboratorium riil merupakan tempat atau ruang
untuk melakukan percobaan atau eksperimen, yang di dalamnya terdapat sejumlah
alat dan bahan riil untuk praktikum. Menurut Muslimin Ibrahim (2011) di dalam
labotarotium riil terdapat alat-alat seperti perabot, perkakas, alat percobaan, alat
bantu percobaan, model, alat penunjang, dan bahan percobaan. Kelebihan
laboratorium riil siswa berhadapan dengan obyek atau gejala-gejala alam yang
dapat merangsang pikirannya untuk aktif berpikir dan memproses informasi yang
diperoleh melalui pengamatan langsung (Wartono et al. 2004). Melalui permainan
simulasi komputer, menurut Arief S. Sadiman (1997) cit. Yudhi Munadi (2010)
para siswa dapat mengamati sendiri proses suatu kejadian dan atas dasar tersebut
mereka dapat merumuskan pemahamannya tentang suatu konsep. Menurut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Sutrisno (2011) percobaan biologi juga dapat menggunakan laboratorium virtuil,
suatu laboratorium dengan menggunakan media komputer yang disimulasikan di
dalam software khusus, yang pelaksanaanya dapat dilakukan di laboratorium
komputer. Laboratorium virtuil merupakan alat bantu yang cukup efektif bagi
peneliti, siswa, maupun guru untuk memahami metode ilmiah dengan melakukan
percobaan. Kelebihan laboratorium virtuil dapat diakses dengan mudah melalui
internet dan dapat dipergunakan mengantisipasi terhadap laboratorium nyata (rill)
yang belum siap dan secara memadai, dan menurut Muslimin Ibrahim (2010)
dapat meingkatkan efektifitas dan efisiensi, efektif untuk meningkatkan hasil
belajar dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran selama waktu yang
singkat dan biaya yang lebih murah.
Penerapan model pembelajaran berbasis masalah melalui metode
eksperimen dengan media laboratorium riil dan laboratorium virtuil diharapkan
siswa terampil memecahkan masalah dengan pengetahuan kritis yang
dimilikinya, terampil menggunakan strategi ilmiah dalam memecahkan masalah
tersebut, terampil dalam mengambil kesimpulan serta mampu mengembangkan
ketrampilan-ketrampilan proses sains melalui kegiatan eksperimen dan penemuan
data di laboratorium. Dengan demikian setelah pembelajaran diharapkan prestasi
belajar siswa akan menjadi lebih baik.
Prestasi belajar siswa dapat dipengaruhi baik oleh faktor eksternal
seperti guru dan faktor internal seperti kreativitas dan gaya belajar siswa. Siswa
SMAN 1 Ponorogo memiliki tingkat kreativitas yang berbeda-beda. Kenyataan di
lapangan banyak guru yang belum memperhatikan bakat kreativitas siswanya..
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Sementara itu Gaya belajar siswa SMAN 1 Ponorogo juga berbeda-beda.
Sebagian siswa lebih suka guru mereka mengajar dengan cara menuliskan di
papan tulis. Melalui cara seperti itu mereka bisa membaca untuk kemudian
mencoba memahaminya. Sebagian siswa lain lebih suka guru mereka mengajar
dengan cara menyampaikannya secara lisan dan mereka mendengarkan untuk bisa
memahami materi yang disampaikan oleh guru. Sementara itu ada pula siswa-
siswa lain yang lebih suka membentuk kelompok-kelompok kecil untuk
melakukan kegiatan fisik dan mendiskusikan permasalahan yang menyangkut
pelajaran tersebut. Realitas di lapangan guru jarang sekali memperhatikan gaya
belajar siswa di dalam proses pembelajaran. Mempertimbangkan kreativitas dan
gaya belajar siswa dapat digunakan sebagai acuan di dalam merancang suatu
pembelajaran yang efektif.
Ditinjau dari aspek konten, beberapa materi pokok pada mata pelajaran
Biologi, khususnya pada sistem pencernaan makanan, bersifat abstrak dan
cenderung menimbulkan banyak permasalahan. Sebagai contoh, kandungan zat
makanan pada bahan-bahan makanan perlu diketahui oleh siswa tidak hanya
secara abstrak tetapi perlu dipahami melalui eksperimen dilaboratorium. Dengan
demikian model pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan
laboratorium riil dan laboratirum virtuil sangat tepat untuk pembelajaran pada
materi zat makanan.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, dalam rangka
meningkatkan prestasi belajar siswa sekaligus sebagai solusi terhadap
permasalahan pembelajaran pada bidang studi Biologi di SMA Negeri 1 Ponorogo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
maka perlu dilakukan penelitian dengan judul pengaruh pembelajaran berbasis
masalah melalui eksperiman dengan laboratorium riil dan laboratirum virtuil
terhadap prestasi belajar siswa ditinjau dari kreativitas dan gaya belajar siswa.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa
permasalahan yang muncul adalah sebagai berikut:
1. Siswa kurang termotivasi dan jarang dilibatkan dalam belajar karena guru
belum mengajak siswanya pada kegiatan problem solving atau
mengorientasikan siswanya pada masalah-masalah nyata dalam kehidupan
sehari-hari.
2. Pembelajaran biologi belum mengarah pada optimalisasi pengembangan
potensi peserta didik, namun kenyataannya pembelajaran biologi masih
bersifat teacher centered, KPS tidak dimunculkan dalam pembelajaran.
3. Pembelajaran yang masih dilaksanakan secara tekstual dan konvensional
mengindikasikan bahwa guru belum memperhatikan karakteristik materi
biologi yang banyak melibatkan proses penemuan (inquiry) atau eksperimen.
4. Laboratorium komputer yang lengkap dan dapat digunakan sebagai media
berbasis Information Comunication and Tecnologi (ICT), seperti laboratorium
komputer sebagai laboratorium virtuil, tetapi belum dimanfaatkan secara
maksimal.
5. Nilai rata – rata ulangan harian biologi yang diperoleh para siswa di SMA
Negeri 1 Ponorogo, khususnya pada materi zat makanan belum optimal
(masih cukup banyak nilai kurang dari KKM).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
6. Siswa memiliki kreativitas yang berbeda-beda, tetapi guru belum
memperhatikannya dalam proses pembelajaran.
7. Gaya belajar siswa berbeda-beda, tetapi guru belum memperhatikannya
dalam proses pembelajaran.
8. Materi sistem pencernaan makanan, ksususnya zat makanan bersifat abstrak
dan sering menimbulkan banyak permasalahan, tetapi belum diajarkan sesuai
dengan karakteristiknya.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, maka perlu adanya pembatasan
masalah agar diperoleh kajian teori yang mendalam, agar sesuai dengan tujuan
yang diharapkan. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Model pembelajaran yang digunakan adalah pembelajaran berbasis masalah,
yang sintaksnya meliputi: 1) mengorientasikan siswa pada masalah, 2)
mengorganisasi siswa untuk belajar, 3) membantu siswa dalam penyelidikan,
4) mengembangkan dan menyajikan hasil karya serta memamerkannya, dan
5) menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
2. Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode eksperimen
menggunakan laboratorium riil yang menggunakan alat dan bahan nyata dan
laboratorium virtuil yang menggunakan alat dan bahan berupa aimasi yang
dijalankan menggunakan komputer.
3. Kreativitas siswa yang diamati merupakan kreativitas verbal dan
dikategorikan dalam kreativitas tinggi dan kreativitas rendah.
4. Gaya belajar siswa dibedakan gaya belajar visual dan kinestetik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
5. Materi pelajaran dalam penelitian ini adalah tentang zat makanan yang
terdapat pada KD 3.3. Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan
proses serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem pencernaan
makanan pada manusia dan hewan (misalnya ruminansia).
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah yang akan
dipakai sebagai acuan dalam penelitiannya, yaitu :
1. Apakah ada pengaruh pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen
dengan laboretorium riil dan virtuil terhadap prestasi belajar siswa ?
2. Apakah ada pengaruh siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan rendah
terhadap prestasi belajar ?
3. Apakah ada pengaruh gaya belajar visual dan kinestetik terhadap prestasi
belajar ?
4. Apakah ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan
kreativita siswa ?
5. Apakah ada interaksi antara metode eksperimen dengan laboratorium riil dan
laboratorium virtuil dengan gaya belajar siswa ?
6. Apakah ada interaksi antara kreativitas dengan gaya belajar siswa terhadap
prestasi belajar ?
7. Apakah ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil dengan kreativitas dan gaya
belajar siswa terhadap prestasi belajar ?
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui :
1. Pengaruh pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan
laboratorium riil dan virtuil terhadap prestasi belajar siswa.
2. Pengaruh siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan rendah terhadap prestasi
belajar.
3. Pengaruh siswa yang memiliki gaya belajar visual dan kinestetik terhadap
prestasi belajar.
4. Interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan
laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan kreativita siswa.
5. Interaksi antara eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil
dengan gaya belajar siswa.
6. Interaksi antara kreativitas dengan gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar
7. Interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan
laboratorium riil dan virtuil dengan kreativitas dan gaya belajar siswa
terhadap prestasi belajar.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat memberi manfaat :
1. Manfaat teoritis.
a. Untuk menambah dan mengembangkan wawasan ilmu pengetahuan
dalam hal pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen
dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil
b. Sebagai acuan dan bahan pertimbangan untuk penelitian lebih lanjut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa: hasil penelitian dapat digunakan untuk meningkatkan
prestasi belajar siswa dengan memilih media pembelajaran yang tepat
pada kompetensi dasar tertentu.
b. Bagi guru: memberi masukan pada sesama rekan guru biologi agar
memilih dan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan selalu
memberi motivasi belajar kepada siswa guna meningkatkan prestasi
belajar siswa.
c. Bagi sekolah: memberi sumbangan pemikiran kepada sekolah dalam
memperbaiki proses pembelajaran yang berkaitan dengan pendekatan
maupun media agar siswa lebih bermakna dalam pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Belajar Sains
Dimyati dan Mudjiono (2006), belajar merupakan tindakan dan perilaku
siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa
sendiri. siswa adalah penentu terjadinya atau tidak terjadinya proses belajar.
Proses belajar terjadi akibat siswa memperoleh sesuatu yang ada di lingkungan
sekitar. Lingkungan yang dipelajari oleh siswa berupa keadaan alam, benda-
benda, hewan, tumbuh-tumbuhan, manusia, atau hal-hal yang dijadikan bahan
belajar.
M. Sobry Sutikno (2007) mengartikan belajar adalah suatu proses usaha
yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru
sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. C.T.
Morgan merumuskan belajar sebagai suatu perubahan relatif dalam menetapkan
tingkah laku sebagai hasil pengalamannya yang lalu.Thursan Hakim cit. Pupuh
Fathurrohman (2007)mengartikan belajar adalah suatu proses perubahan di dalam
kepribadian manusia yang ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan
kuantitas tingkah laku.
Menurut Cain dan Evans (1990) cit. Nuryani R. (2010) sains mengandung
empat hal, yaitu: konten atau produk, proses atau metode, sikap, dan teknologi.
Sains sebagai konten atau produk berarti bahwa dalam sains terdapat fakta-fakta,
hukum-hukum, prinsip-prinsip, dan teori-teori, sebagai proses atau metode sains
18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
merupakan suatu proses atau metode untuk mendapatkan pengetahuan, sebagai
sikap sains mengandung sikap seperti tekun, terbuka, jujur, dan obyektif. Sains
sebagai teknologi artinya sains mempunyai keterkaitan digunakan dalam
kehidupan sehari-hari.
Menurut Carin dan Sund (1990) cit. Suciati (2011) hakekat hains
meliputi 3 aspek yakni scientific processes, scientific products, dan scientific
attitudes. Sains dipandang sebagai proses (scientific processes) artinya sains
merupakan cara untuk memperoleh pengetahuan melalui sejumlah kegiatan
ketrampilan proses sains dengan cara berinkuiri, observasi dan eksperimen. Sains
dipandang sebagai produk (scientific products) , artinya ilmu pengetahuan yang
sistematis berupa kemampuan fakta, konsep, prinsip, hukum, teori, rumus. Sains
dipandang sebagai sikap (scientific attitudes), artinya berupa nilai-nilai sikap yang
berkembang setelah melakukan proses ilmiah. James B. Conant cit. Suciati (2011)
mendeskripsikan sains sebagai rangkaian konsep dan pola konseptual yang saling
berkaitan yang dihasilkan dari eksperimen dan observasi. Hasil eksperimen dan
observasi yang diperoleh sebelumnya menjadi bekal bagi eksperimen dan
observasi selanjutnya, sehingga memungkinkan ilmu pengetahuan untuk terus
berkembang. Menurut Albruscato cit. Suciati (2011) dalam bukunya yang
berjudul “Teaching Children Science” mendefinisikan tentang IPA sebagai
pengetahuan yang diperoleh lewat serangkaian proses yang sistematik guna
mengungkap segala sesuatu yang berkaitan dengan alam semesta. The Harper
Encyclopedia of Science mendefinsikan sains sebagai pengetahuan dan pendapat
yang tersusun dan didukung secara sistematis oleh bukti-bukti yang dapat diamati.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Berdasarkan kedalaman cara mempelajari, sains memiliki 4 dimensi (sudut
pandang) yaitu: 1) sains sebagai cara berpikir, 2) sains sebagai cara untuk
menyelidiki, 3) sains sebagai pengetahuan, dan 4) sains dalam interaksinya
dengan teknologi dan masyarakat (Chiapetta dan Koballa cit. Liliasari, 2011).
Oleh karena itu, sesuai hakekat sains yang merupakan proses, produk dan sikap,
dalam belajar sains siswa tidak tidak cukup mendapatkan konsep/hukum/fakta,
tetapi harus didahului oleh sejumlah kegiatan proses sains, meliputi inkuiri,
observasi, atau eksperimen, sehingga terjadi perubahan tingkah laku / sikap sains.
Konsep-konsep dalam biologi hendaknya merupakan hasil kegiatan yang
sistematis, berupa interaksi dengan alam (lingkungan) melalui kegiatan
eksperimen dan observasi. Selain proses, produk, dan sikap, siswa juga perlu
belajar untuk aspek teknologi agar mereka dapat benar-benar memahami sains
secara utuh.
2. Pembelajaran Sains.
Kata pembelajaran merupakan pandangan dari kata dalam bahasa
inggris instruction,yang berarti proses membuat orang belajar. Tujuannya ialah
membantu orang belajar, atau memanipulasi (merekayasa) lingkungan sehingga
memberi kemudahan bagi orang yang belajar. Gagne dan Briggs dalam Panduan
Penyelenggaraan Pembelajaran Tuntas Depdiknas (2008:5) mendefinisikan
pembelajaran sebagai suatu rangkaian events (kejadian, peristiwa, kondisi) yang
secara sengaja dirancang untuk mempengaruhi siswa, sehingga proses belajarnya
dapat berlangsung dengan mudah. Pembelajaran bukan hanya terbatas pada
kejadian yang dilakukan oleh guru saja, melainkan mencakup semua kejadian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
maupun kegiatan yang mungkin mempunyai pengaruh langsung pada proses
belajar manusia. Pembelajaran pada hakekatnya adalah kegiatan guru dalam
membelajarkan siswa, ini berarti bahwa proses pembelajaran adalah membuat
atau menjadikan siswa dalam kondisi belajar. Siswa dalam kondisi belajar dapat
diamati dan dicermati melalui indikator aktivitas yang dilakukan, yaitu perhatian
fokus, antusias, bertanya, menjawab, berkomentar, presentasi, diskusi, mencoba,
menduga, atau menemukan.
Widha Sunarno (2011) mengemukanan bahwa Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA) atau sains pada hakekatnya mencakup adanya produk, proses, dan sikap
ilmiah. Di sekolah, guru IPA khususnya guru Biologi dituntut untuk
melaksanakan pembelajaran yang sesuai dengan hakekat sains. Langkah dan
sintaks pembelajarannya harus dilaksanakan dengan struktur pembelajaran yang
jelas, artinya guru tidak hanya sekedar mengajar. Pembelajaran sains harus
dikemas dalam pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan,
serta gembira dan berbobot. Percobaan atau praktikum merupakan bagian
terpenting dari IPA hal ini dikarenakan IPA ksususnya biologi adalah ilmu alam
yang didasarkan pada penemuan berdasarkan gejala-gejala fisis pada kehidupan
sehari-hari. Pentingnya kerja laboratorium menuntut guru mengoptimalkan
fungsinya sebagai : 1) Fasilitator, kemampuan yang dikembangkan adalah :
merencanakan, mengembangkan, menggunakan, dan mengelola. 2) Motivator,
Kemampuan yang dikembangkan adalah : menunjukan fenomena aktual dan
kontekstual, merangsang dan mengarahkan keingintahuan siswa, dan memelihara
keingintahuan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Hakikat dari ilmu sains adalah proses penemuan, adapun output dari
proses itu sendiri adalah : 1) Proses, Output sains berupa proses menginginkan
para peserta didik mendapatkan kemampuan : Mengamati, mengumpulkan data,
mengolah data, menginterpretasikan data, menyimpulkan, mengkomunikasikan,
dan lain-lain. 2) Produk, dalam proses penemuan, sains menghasilkan produk
berupa: Konsep, dalil, hukum, teori, dan prinsip. 3) Sikap, selain ada keterampilan
proses yang dimiliki serta produk yang dihasilkan, diharapkan pula tumbuh sikap
yang muncul setelah proses tersebut dilalui yaitu : terbuka, obyektif, berorientasi
pada kenyataan, bertanggungjawab, bekerja sama, dan lain-lain
Menurut Suciati (2011) pembelajaran sains idealnya dirancang dengan
kegiatan yang memungkinkan peserta didik tidak hanya mempelajari pengetahuan
deklaratif berupa fakta, konsep, prinsip, hukum, tetapi juga belajar tentang
pengetahuan prosedural berupa cara memperoleh informasi melalui ketrampilan
ilmiah (hands on), ketrampilan berpikir (minds on) sebagaimana para ilmuwan
bekerja sehingga dapat dikembangkan sikap ilmiah (hearts on) seperti jujur, teliti,
sabar, menghargai pendapat orang lain, dan lain-lain.
Dalam konteks mata pelajaran biologi, pengembangan aspek
psikomotor yang diarahkan pada penguasaan ketrampilan proses sains (KPS)
melalui kegiatan proses ilmiah (hands on) menjadi suatu hal yang sangat esensial.
Karakteristik tersebut menjadi ciri yang membedakan biologi dengan mata
pelajaran yang lain, seperti IPS, Sejarah, Bahasa Indonesia, dan lain-lain. Oleh
karenanya, guru biologi dituntut untuk memiliki kompetensi merancang
pembelajaran berbasis ketrampilan proses sains serta kompetensi dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
mengembangkan instrumen penilaian, khususnya aspek psikomotor dan afektif
(Djemari Mardapi cit. Suciati 2011). Keterampilan proses sains dapat digolongkan
menjadi dua bagian yaitu: 1) Keterampilan dasar (Basic Skills), meliputi
mengamati (observing), mengklasifikasi (classifying), mengukur (measuring),
menyimpulkan (inferring), meramalkan (predicting), dan mengkomunikasikan
(communicating). 2) Keterampilan terintegrasi (Integrated Skills), meliputi
membuat model (Making Models), mendefinisikan secara operasional (Defining
Operationally), mengumpulkan data (Collecting Data), menginterpretasikan data
(Interpreting Data), Mengidentifikasi dan mengontrol variabel (Identifying and
Controlling Variables), merumuskan hipotesis (Formulating Hypotheses),
melakukan percobaan (Experimenting) (Funk cit. Toharudin 2011).
Pembelajaran biologi sebagai bagian dari pembelajaran sains
hendaknya dirancang sesuai dengan hakekat sains, yang meliputi proses, produk,
dan sikap, yang dapat dilakukan melalui penemuan (inquiry). Pembelajaran
biologi harus disajikan sedemikian rupa sehingga peserta didik terlibat pada
kegiatan penemuan (inquiry), mengembangkan aspek psikomotor yang diarahkan
pada penguasaan KPS, sehingga pada diri siswa akan berkembang ketrampilan-
ketrampilan proses (hands on), yang didukung dengan ketrampilan berpikir
(minds on). Internalisasi dan pembiasaan pembelajaran melalui kegiatan-kegiatan
yang melibatkan ketrampilan proses dan ketrampilan berpikir akan mampu
mengembangkan sikap-sikap seperti jujur, teliti, kritis, bekerja sama, obyektif,
menghargai pendapat orang lain, dan lain-lain, yang semuanya itu dikemas
dengan istilah sikap ilmiah (hearts on). Melalui proses hands on, minds on, dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
hearts on, pada pembelajaran biologi siswa akan memperoleh produk-produk
belajar yang bermakna, karena dikenali peserta didik tidak hanya pada tingkat
pengetahuan dan pemahaman, tetapi juga pada tingkat aplikasi, analisa, evaluasi,
dan bahkan mencipta.
3. Teori-Teori Belajar
a. Teori Konstruktivisme
Pandangan konstruktivisme menjelaskan bahwa keberhasilan belajar
bergantung bukan hanya pada lingkungan atau kondisi belajar, tetapi juga pada
pengetahuan awal siswa. Belajar melibatkan pembentukan “makna” oleh siswa
dari apa yang mereka lakukan, mereka lihat, dan mereka dengar. (West dan Pines
1985 cit. Nuryani R. 2005). Pembentukan makna merupakan suatu proses aktif
yang terus berlanjut sehingga siswa memiliki tanggung jawab akhir atas belajar
mereka sendiri. Melalui kegiatan belajar orang membangun makna tentang hal-hal
yang dialami atau diceritakan secara aktif oleh diri mereka sendiri. Makna yang
dibangun tergantung pada pengetahuan yang sudah ada pada diri seseorang
(Fensham 1994 cit. Nuryani R. 2005). Oleh karena pengalaman yang diperoleh
setiap orang berbeda maka hasil pemaknaannya juga akan menjadi berbeda-beda.
Teori konstruktivisme yang jelaskan oleh Paul Suparno (2001),
pengetahuan seseorang adalah bentukan (konstruksi) orang itu sendiri.
pengetahuan seseorang akan suatu benda bukanlah tiruan benda itu, tetapi
konstruksi pemikiran seseorang akan benda tersebut. Tanpa keaktifan seseorang
dalam mencerna dan membentuknya, seseorang tidak akan mempunyai
pengetahuan. Proses pembentukan pengetahuan itu terjadi apabila seseorang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
mengubah dan mengembangkan skema yang telah dimiliki dalam berhadapan
dengan tantangan, rangsangan, atau persoalan. Pembentukan pengetahuan itu
awalnya ditentukan oleh kegiatan atau keaktifan orang itu sendiri dalam
berhadapan dengan persoalan, bahan, atau lingkungan baru. Selanjutnya orang-
orang atau lingkungan sosial lain akan berpengaruh dalam memacu, mengkritik,
dan menantang sehingga proses pembentukan pengetahuan menjadi lebih lancar.
Dengan berhadapan dengan orang lain, gagasan seseorang akan ditantang,
diluruskan, dan atau diyakinkan.
b. Teori Belajar David Ausubel.
Menurut Ratna Willis (1989:12) Ausubel menyatakan bahwa “Belajar
dapat diklasifikasikan ke dalam dua dimensi. Dimensi pertama berhubungan
dengan cara informasi atau penyajian materi pelajaran pada siswa, melalui
penerimaan atau penemuan. Dimensi kedua menyangkut bagaimana siswa dapat
mengaitkan informasi itu pada struktur kognitif yang telah ada. Struktur kognitif
ialah fakta-fakta, konsep-konsep dan generalisasi-generalisasi yang telah
dipelajari dan diingat oleh siswa”.
Pada tahap pertama dalam belajar, informasi dapat dikomunikasikan pada
siswa dalam bentuk belajar yang menyajikan informasi itu dalam bentuk final
(penerimaan) maupun dalam bentuk belajar penemuan yang mengharuskan siswa
untuk menemukan sendiri sebagian atau seluruh materi yang akan diajarkan. Pada
tahap kedua, siswa menghubungkan atau mengaitkan informasi yang baru
diperolehnya tersebut dengan pengetahuan (konsep-konsep/teori-teori/
generalisasi-generalisasi) yang telah dimilikinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Melalui pembelajaran diperoleh belajar bermakna, yaitu suatu proses
mengaitkan informasi baru pada konsep-konsep yang relevan dengan struktur
kognitif seseorang. Tetapi siswa dapat pula mencoba memahami informasi baru
tersebut tanpa menghubungkannya dengan konsep-konsep yang telah ada pada
struktur kognitifnya, karena informasi baru merupakan generalisasi dari hasil
penemuannya sendiri.
Siswa SMA kelas XI telah memiliki pengetahuan awal tentang zat
makanan yang diperoleh di SMP. Pembelajaran melalui kegiatan eksperimen di
laboratorium akan memberikan hasil belajar yang bermakna pada penguasaan
konsep zat makanan, dalam proses pembelajaran itu siswa tidak menghafal, tetapi
mereka menemukan sendiri informasi-informasi baru yang berkaitan dengan zat-
zat makanan dan mengkaitkan pengetahuan barunya itu dengan pengetahuan lama
yang telah dimilikinya serta dapat mengaplikasikan pengetahuan tersebut pada
pengalaman nyata.
c. Teori Piaget
Menurut Ratna Wilis (1989) Jean Piaget menyatakan bahwa proses
belajar sebenarnya terdiri dari tiga tahapan, yakni asimilasi, akomodasi dan
equilibrasi. Asimilasi adalah proses penyatuan (pengintegrasian) informasi baru
ke struktur kognitif yang sudah ada dalam memori siswa. Akomodasi adalah
penyesuaian struktur kognitif ke dalam situasi baru, sedangkan equilibrasi adalah
penyesuaian berkesinambungan antara asimilasi dan akomodasi (penyeimbangan).
Menurut Piaget, proses belajar harus disesuaikan dengan tahap
perkembangan kognitif yang dimiliki siswa. Dalam hal ini Piaget membaginya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
menjadi empat tahap, yaitu : 1) Tahap sensorimotor (0 – 2 tahun), selama periode
ini anak menginput alam dengan alat indera (sensori) dan dengan tindakan-
tindakan (motor). 2) Tahap pra operasional (2 – 7 tahun), pada tahap ini anak
belum mampu melakukan operasi matematika seperti menambah, mengurangi,
dan lain sebagainya. 3) Tahap operasional (7 – 11 tahun), tahap ini merupakan
tahap permulaan anak mulai berfikir secara rasional, akan tetapi belum dapat
berurusan dengan materi-materi abstrak. 4) Tahap operasional formal (11 tahun ke
atas), anak pada periode ini tidak harus berfikir dengan pertolongan benda-benda
atau peristiwa-peristiwa konkret. Anak sudah mempunyai kemampuan untuk
berfikir secara abstrak.
Menurut Wartono et al. (2004) implikasi dalam pembelajaran sains dari
Piaget adalah: 1) memusatkan perhatian pada berpikir atau proses mental anak,
tidak sekedar kepada hasilnya, 2) memperhatikan peranan dan inisiatif siswa, serta
keterlibatannya secara aktif dalam kegiatan pembelajaran. Penyajian pengetahuan
tidak mendapatkan penekanan, melainkan siswa didorong menemukan sendiri
pengetahuan itu melalui interaksi dengan lingkungannya. Menerapkan teori Piaget
dalam pembelajaran sains berarti banyak menggunakan demonstrasi dan
eksperimen secara fisik. 3) memaklumi akan adanya perbedaan individu dalam hal
kemajuan perkembangan intelektual. Pembelajaran hendaknya mengatur kelas
menjadi kelompok-kelompok kecil dari pada dalam bentuk klasika.
Siswa SMA kelas XI menurut teori ini termasuk kelompok tahap
operasional formal yang telah mempunyai kemampuan berfikir abstrak tetapi
perkembangan kognitif setiap siswa tidak sama, sehingga dalam pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
praktikum biologi selain berhadapan dengan obyek atau gejala alam nyata (riil),
dapat juga menggunakan model atau benda tiruan atau dengan simulasi animasi
komputer (virtuil).
d. Teori Belajar Gagne
Ratna Wilis (1989) menyatakan bahwa menurut Gagne, belajar itu
merupakan suatu proses yang memungkinkan seseorang untuk mengubah tingkah
lakunya cukup cepat, dan perubahan itu bersifat relatif tetap, sehingga perubahan
yang serupa tidak perlu terjadi berulang kali setiap menghadapi situasi baru.
Seorang pengamat dapat mengetahui bahwa belajar telah berlangsung pada
seseorang, bila dia mengamati perubahan tingkah laku pada orang itu, dan
perubahan itu bertahan. Belajar itu merupakan suatu proses yang dapat dilakukan
manusia dan juga hewan-hewan. Belajar menyangkut interaksi antara pelajar
(orang yang belajar) dan lingkungannya. Dapat disimpulkan bahwa belajar telah
berlangsung, bila terjadi perubahan tingkah laku yang bertahan cukup lama
selama kehidupan orang itu.
Teori belajar yang menganggap belajar sebagai suatu proses, seperti yang
dikemukakan oleh Gagne, bertitik tolak dari suatu analogi antara manusia dan
komputer. Menurut model ini yang disebut model pemrosesan informasi, proses
belajar dianggap sebagai transformasi "input" menjadi "output" seperti yang lazim
terlihat pada sebuah komputer. Rangsangan atau stimulus dari lingkungan
mempengaruhi alat-alat indera, yaitu penerima (receptor), dan masuk ke dalam
sistem saraf melalui register penginderaan. Di sini informasi itu diberi "kode",
artinya informasi itu diberi suatu bentuk yang masih mewaliki informasi aslinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Informasi ini berada dalam bentuk ini hanya selama waktu yang sangat singkat
(jauh lebih singkat dari satu detik). Melalui persepsi selektif, hanya bagianbagian
tertentu dari informasi yang diperhatikan. Bagian-bagian ini dimaksukkan ke
dalam memori jangka-pendek (short-term memory), Informasi ini berada dalam
memori jangka-pendek selama waktu singkat, beberapa detik.
Tetapi, informasi dapat diolah oleh "internal rehearsal" dan disimpan
dalam memori jangka-pendek untuk waktu yang lebih lama. Rehearsal ini dapat
juga mempunyai peranan lain: kalau informasi perlu diingat, maka informasi itu
sekali lagi ditransformasikan dan masuk ke dalam memori jangka panjang, untuk
disimpan hingga kemudian dipanggil kembali. Banyak teori yang menganggap
bahwa penyimpanan dalam memori jangka-panjang ini bersifat tetap, dan
kegagalan di kemudian hari untuk memanggil kembali (recall) informasi itu
diakibatkan karena kesukaran dalam "menemukan kembali" informasi tersebut.
Struktur memori jangka pendek dan memori jangka panjang tidak banyak
berbeda, tetapi yang berbeda hanyalah cara bekerjanya. Informasi yang masuk
dari memori jangka-pendek ke memori jangka-panjang, dapat pula dikirim
kembali ke memori jangka-pendek. Memori jangka pendek ada kalanya disebut
"memori kerja" (working memory) atau "memori sadar". Bila untuk mempelajari
hal baru sebagian tergantung pada mengingat sesuatu yang sudah dipelajari
sebelumnya, sesuatu ini harus dikeluarkan dari memori jangka-panjang dan
dimasukkan kembali ke dalam memori jangka-pendek. Informasi dari memori
jangka-pendek atau memori jangka-panjang dikeluarkan kembali melalui suatu
generator respons (response generator), yang berfungsi mengubah informasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
menjadi tindakan. Pesan pesan dari generator respons ini mengaktifkan efektor
(otot-otot), menghasilkan penampilan yang mempengaruhi lingkungan.
Penampilan inilah yang dapat dijadikan pertanda bahwa "informasi telah
diproses", dan pelajar telah belajar seperti yang diharapkan .
Hubungan penelitian ini dengan teori Gagne bahwa pembelajaran
berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dan
laboratorium virtuil melalui tahapan-tahapan tertentu sehingga dihasilkan
perubahan tingkah laku karena siswa dituntut untuk bersikap ilmiah. Melalui
pembelajaran ini, siswa dihadapkan pada suatu masalah, siswa distimulir untuk
melakukan hipotesis yang selanjutnya terjadilah proses berpikir siswa, inilah yang
merangsang/memacu siswa untuk memecahkan masalah yang dihadapi tersebut.
Untuk dapat menyelesaikan/menjawab suatu persoalan siswa akan menentukan
persiapan-persiapan, bahan, alat-alat apa yang seharusnya diperlukan/disiapkan
untuk mengumpulkan data sampai dengan menghasilkan suatu kesimpulan. Di
sinilah berlangsungnya proses berpikir dalam diri siswa hingga terjadinya
perubahan tingkah laku. Dengan demikian kegiatan eksperimen di laboratorium
ini akan menumbuhkan sikap jujur, teliti, ingin tahu, terbuka, demokratis,
kerjasama yang akan tertanam pada diri siswa
e. Teori Jerome Bruner
Ratna Wilis (1989) menjelaskan bahwa Bruner adalah seorang ahli
psikologi yang menganjurkan belajar penemuan atau "discovery learning". Belajar
sebagai proses kognitif. Bruner mengemukakan, bahwa belajar menyangkut tiga
proses yang berlangsung hampir bersamaan. Ketiga proses itu ialah 1)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
memperoleh informasi baru, 2) tranformasi pengetahuan, 3) menguji relevansi dan
ketepatan pengetahuan. Informasi baru dapat berupa penghalusan dari informasi
sebelumnya, atau informasi itu bersifat demikian rupa, hingga berlawanan dengan
informasi sebelumnya yang dimiliki seseorang. Melalui transformasi pengetahuan
seseorang memperlakukan pengetahuan agar cocok dengan tugas baru. Jadi,
transformasi menyangkut cara kita memperlakukan pengetahuan, apakah dengan
cara ekstrapolasi, atau dengan mengubahnya menjadi bentuk lain. Kita menguji
relevansi dan ketetapan pengetahuan atau informasi dengan menilai apakah cara
kita memperlakukan pengetahuan itu cocok atau sesuai dengan tugas yang ada.
Bruner menyebut pandangannya tentang belajar atau pertumbuhan kognitif
sebagai konseptualisme instrumental. Pandangan ini berpusat pada dua prinsip,
yaitu: a) pengetahuan seseorang tentang alam didasarkan pada model-model
tentang kenyataan yang dibangunnya, dan b) model-model semacam itu mula-
mula diadopsi dari kebudayaan seseorang, kemudian model-model itu
diadaptasikan pada kegunaan bagi orang bersangkutan. Persepsi seseorang tentang
suatu peristiwa merupakan suatu proses konstruktif. Dalam proses ini orang itu
menyusun suatu hipotesis dengan menghubungkan data inderanya pada model
yang telah disusunnya tentang alam, lalu menguji hipotesisnya terhadap sifat-sifat
tambahan dari peristiwa itu. Seorang pengamat tidak dipandang sebagai orgnisme
reaktif yang pasif, tetapi sebagai seseorang yang menseleksi informasi secara
aktif, dan membentuk hipotesis perseptual.
Pendewasaan pertumbuhan intelektual atau pertumbuhan kognitif
seseorang, menurut Bruner adalah sebagai berikut: 1) Pertumbuhan intelektual
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
ditunjukkan oleh bertambahnya ketidaktergantungan respons dari sifat stimulus.
Dalam pertumbuhan intelektual ini ada kalanya kita lihat bahwa seorang anak
mempertahankan suatu respons dalam lingkungan stimulus yang berubah-ubah,
atau belajar mengubah responsnya dalam lingkungan stimulus yang tidak berubah.
Melalui pertumbuhan, seseorang memperoleh kebebasannya dari pengontrolan
stimulus melalui prosesproses perantara yang mengubah stimulus sebelum
respons. 2) Pertumbuhan intelektual tergantung pada bagaimana seseorang
menginternalisasi peristiwa-peristiwa menjadi suatu "sistem simpanan" (storage
sistem) yang sesuai dengan lingkungan. Sistem inilah yang memungkinkan
peningkatan kemampuan anak untuk bertindak di atas informasi yang diperoleh
pada satu kesempatan. la melakukan ini dengan membuat ramalan-ramalan dan
ekstrapolasi-ekstrapolasi dari model tentang alam yang disimpannya. 3)
Pertumbuhan intelektual menyangkut peningkatan kemampuan seseorang untuk
berikatan pada dirinya sendiri atau pada orang-orang lain, dengan pertolongan
kata-kata dan simbol-simbol, mengenai apa yang telah dilakukannya atau akan
dilakukannya. Kesadaran diri ini mengizinkan suatu transisi dari perilaku
keteraturan ke perilaku logika. Ini merupakan suatu proses yang membawa
manusia melampaui adaptasi empiris.
Hampir semua orang dewasa melalui penggunaan tiga sistem
keterampilan untuk menyatakan kemampuan-kemampuanya secara sempurna.
Ketiga sistem keterampilan itu adalah yang disebut tiga cara penyajian (modes of
presentation) oleh Bruner. Ketiga cara itu ialah: cara enaktif, cara ikonik, dan cara
simbolik. Cara representasi enaktif adalah melalui tindakan, jadi bersifat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
manipulatif. Seseorang mengetahui suatu aspek dari kenyataan tanpa
menggunakan pikiran atau kata-kata yang terdiri atas penyajian kejadian-kejadian
yang lampau melalui respons-respons motorik. Melalui cara enaktif dilakukan
satu set kegiatan-kegiatan untuk mencapai hasil tertentu. Misalnya seorang anak
mengetahui secara enaktif bagaimana mengendarai sepeda.
Cara representasi ikonik didasarkan atas pikiran internal. Pengetahuan
disajikan oleh satu set gambar-gambar yang mewakili suatu konsep, tetapi tidak
mendefinisikan sepenuhnya konsep itu. Misalnya sebuah segitiga menyatakan
konsep kesegitigaan. Representasi ikonik terutama dikendalikan oleh prinsip-
prinsip organisasi perseptual dan oleh transformasi-transformasi secara ekonomis
dalam organisasi perseptual. Rupa-rupanya, penyajian enaktif didasarkan pada
belajar tentang respons-respons dan bentuk-bentuk kebiasaan. Representasi ikonik
tertinggi pada umumnya dijumpai pada anak-anak berumur antara 5 dan 7 tahun,
yaitu periode waktu anak sangat tergantung pada penginderaannya sendiri.
Masa adolesensi, bagi seseorang bahasa menjadi makin penting sebagai
suatu media berpikir. Maka orang mencapai suatu transisi dari penggunaan
representasi ikonik yang didasarkan pada penginderaan ke pengguaan representasi
simbolik yang didasarkan pada sistem berpikir abstrak, arbiter, dan lebih fleksibel.
Representasi simbolik menggunakan kata-kata atau hahasa. Penyajian simbolik
dibuktikan oleh kemampuan seseorang lebih memperhatikan proposisi atau
pernyataan daripada objek-objek, memberikan struktur hirarkis pada konsep-
konsep, dan memperhatikan kemungkinan-kemungkinan alternatif dalam suatu
cara kombinatorial.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Bardasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa belajar
merupakan proses kognitif, yaitu memperoleh informasi baru, transformasi
pengetahuan, dan menguji relevansi dan ketepatan pengetahuan. Kegiatan dalam
penelitian ini siswa belajar tentang zat makanan diawali dengan pengajuan suatu
masalah kemudian siswa mengemukakan hipotesis berdasarkan pengalaman yang
telah dimilikinya yang berkaitan dengan zat makanan. Selanjutnya siswa akan
berusaha mencari peralatan dan bahan apa yang perlukan dalam menjawab
hipotesis yang ia kemukakan tadi. Alat dan bahan yang disiapkan untuk keperluan
pengumpulan data dalam eksperimennya. Melalui aktivitas eksperimen ini
selanjutnya dapat disimpulkan inti dari pembelajaran zat makanan. Dengan
demikian pada diri siswa telah terjadi proses transformasi pengetahuan melalui
penemuannya sendiri maupun secara berkelompok.
4. Pembelajaran Berbasis Masalah
Muhammad Nur (2011), mengemukanan bahwa model pembelajaran
berbasis masalah (Problem Based Learning) adalah pembelajaran yang
menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar
tentang cara berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk
memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pelajaran.
Pembelajaran berbasis masalah digunakan untuk merangsang berpikir tingkat
tinggi dalam situasi berorientasi masalah, termasuk didalamnya bagaimana
belajar. Pembelajaran berbasis masalah merupakan pembelajaran yang berpusat
pada siswa, yaitu siswa dihadapkan pada berbagai masalah dunia nyata dan
diharapkan siswa dapat menanggapi/memecahkan masalah tersebut dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
pengetahuan kritis yang dimilikinya, siswa terampil memcahkan masalah,
menggunakan strategi ilmiah dalam memecahkan masalah tersebut, serta terampil
dalam mengambil kesimpulan.
Pembelajaran berbasis masalah dikenal dengan nama lain seperti Projec
Based Teaching (Pembelajaran proyek), Experience Based Education (Pendidikan
berdasarkan pengalaman). Authentic learning (Pembelajaran autentik), dan
Anchored instruction (Pembelajaran berakar pada kehidupan nyata). Peran guru
dalam pembelajaran berbasis masalah adalah menyakinkan masalah, mengajukan
pertanyaan, dan memfasilitasi penyelidikan dan dialog. Pembelajaran berbasis
masalah tidak dapat dilaksanakan tanpa guru mengembangkan lingkungan kelas
yang dimungkinkan terjadinya pertukaran ide secara terbuka. Secara garis besar
pembelajaran berbasis masalah terdiri dari menyajikan kepada siswa situai yang
autentik dan bermakna yang dapat memberikan kemudahan kepada mereka untuk
melakukan penyelidikan dan inkuiri.
Berbagai pengembangan pembelajaran berbasis masalah menunjukkan
ciri-ciri sebagai berikut :
a. Pengajuan pertanyaan atau masalah.
Pembelajaran berbasis masalah bukan hanya mengorganisasikan prinsip-
prinsip atau keterampilan akademik tertentu, pembelajaran berdasarkan masalah
mengorganisasikan pembelajaran disekitar pertanyaan dan masalah yang kedua-
duanya secara sosial penting dan secara pribadi bermakna untuk siswa. Mereka
mengajukan situasi kehidupan nyata yang autentik, menghindari jawaban
sederhana, dan memungkinkan adanya berbagai macam solusi untuk situasi itu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Siswa mengajukan suatu pendapat yang dimilikinya berupa hipotesis untuk
mengungkapkan kemampuan awal siswa dalam bentuk opini, karena siswa sudah
memiliki pengalaman-pengalaman sebelum mempelajarinya, pengalaman ini
dibawanya dari sekolah dasar maupun sekolah menengah tingkat pertama.
b. Berfokus pada interdisiplin
Meskipun suatu pelajaran berdasarkan masalah dapat berpusat pada mata
pelajaran tertentu, masalah nyata sehari-hari dan otentik itulah yang diselidiki
karena solusinya menghendaki siswa melibatkan banyak mata pelajaran.
Misalnya, masalah polusi yang ditimbulkan oleh lumpur Lapindo melibatkan
beberapa bidang ilmu murni dan terapan biologi, fisika, geologi, kimia, teknik
sipil, ekonomi, sosiologi, dan lain-lain.
c. Penyelidikan autentik
Pembelajaran berbasis masalah mengharuskan siswa untuk melakukan
penyelidikan autentik untuk mencapai penyelesaian nyata terhadap masalah nyata.
Peserta didik harus menganalisis dan mendefinisikan masalah, mengembangkan
hipotesis dan membuat ramalan, mengumpulkan dan menganalisis informasi,
melakukan eksperimen (jika diperlukan), membuat inferensi, dan merumuskan
kesimpulan.
d. Mengaplikasikan produk atau karya dan memamerkannya
Model pembelajaran berbasis masalah menuntut siswa untuk
menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya nyata dan peragaan yang
menjelaskan atau mewakili bentuk penyelesaian masalah yang mereka temukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Produk itu dapat berupa transkrip debat, laporan, model fisik, video atau program
komputer.
e. Kolaborasi
Pembelajaran berbasis masalah dicirikan oleh siswa bekerja sama satu
sama lain, sering kali secara berpasangan atau dalam kelompok kecil, memberikan
motivasi untuk secara berkelanjutan terlibat dalam tugas-tugas kompleks dan
memperbayak peluang untuk berbagi inkuiri dan dialog dan untuk
mengembangkan keterampilan sosial dan keterampilan berpikir.
Sintaks pembelajaran berbasis masalah dan perilaku guru bisanya terdiri
dari lima tahapan utama yang dimulai dengan guru memperkenalkan siswa
dengan suatu situasi masalah dan diakhiri dengan penyajian dan analisis hasil
kerja siswa, seperti tampak pada tabel 2.1 sebagai berikut:
Tabel. 2.1 Tahap-tahap Pembelajaran Berbasis Masalah
Tahapan Tingkah Laku
Fase 1 :
Orientasi siswa kepada
masalah
Fase 2 :
Mengorganisasi siswa
untuk belajar
Fase 3 :
Membimbing
Penyelidikan individual
dan kelompok
Guru menjelaskan tujuan pembelajaran
diwujudkan dalam pertanyaan, menjelaskan,
memotivasi siswa agar terlibat pada aktivitas
pemecahan masalah yang dipilihnya. Siswa
mengemukakan opini (pendapatnya).
Guru membantu mengorganisasikan tugas belajar
yang berhubungan dengan masalah tersebut,
mengumpulkan bahan dan alat untuk
pembelajaran, merancang percobaan.
Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan
informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen,
untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Fase 4 :Mengembangkan
dan menyajikan hasil
karya
Fase 5 :
Menganalisa dan
mengevaluasi proses
pemecahan masalah.
masalahnya.
Setelah data diperoleh , dianalisis, ditabelkan
untuk mendapatkan kesimpulan.
Guru membantu melakukan refleksi atau evaluasi
terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses
yang mereka gunakan, mengaplikasikan dan
melakukan pengayaan
Pembelajaran berbasis masalah dicirikan oleh sifatnya yang terbuka,
ada proses demokrasi, dan peranan siswa yang aktif. Melalui pembelajaran
berbasis masalah, norma di sekitar pelajaran adalah norma inkuiri terbuka dan
bebas mengemukakan pendapat. Lingkungan belajar menekankan peranan sentral
siswa. Keunggulan pembelajaran berbasis masalah menekankan pada makna,
meningkatkan tanggung jawab, pemahaman lebih tinggi dan pengembangan
ketrampilan yang lebih baik, mengutamakan interaksi antar siswa, dan memotivasi
diri siswa.
5. Metode Eksperimen
Menurut Syiful Sagala (2010: 220) kadang-kadang orang mengaburkan
pengertian eksperimen dengan kerja laboratorium, meskipun kedua pengertian ini
mengandung prinsip yang hampir sama, namun berbeda dalam konotasinya.
Eksperimen adalah percobaan untuk membuktikan suatu pertanyaan atau hipotesis
tertentu. Eksperimen bisa dilakukan pada suatu laboratorium atau diluar
laboratorium. Pekerjaan eksperimen mengandung makna belajar untuk berbuat,
karena itu dimasukkan dalam metode pembelajaran. Metode eksperimen adalah
cara penyajian bahan pelajaran dimana siswa melakukan percobaan dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
mengalami untuk membuktikan sendiri sesuatu pertanyaan atau hipotesis yang
dipelajari.
Metode eksperimen mempunyai kebaikan sebagai berikut : (1) metode
ini dapat membuat siswa lebih percaya atas kebenaran atau kesimpulan
berdasarkan percobaannya sendiri dari pada hanya menerima kata guru atau buku
saja, (2) dapat mengembangkan sikap untuk mengadakan studi eksploratoris
tentang sains dan teknologi, suatu sikap dari seseorang ilmuan, (3) metode ini
didukung oleh asas-asas didaktik modern, antara lain; (a) siswa belajar dengan
mengalami atau mengamati sendiri suatu proses atau kejadian; (b) siswa terhindar
jauh dari verbalisme; (c) memperkaya pengalaman dengan hal-hal yang bersifat
obyektif dan realistic; (d) mengembangkan sikap berfikir ilmiah; dan (e) hasil
belajar akan tahan lama dan internalisasi.
Metode eksperimen, seperti yang disampaikan oleh Paul Suparno
(2007), adalah metode mengajar yang mengajak siswa untuk melakukan
percobaan sebagai pembuktian, pengecekan bahwa teori yang sudah dibicarakan
memang benar, sehingga metode ini lebih untuk mengecek supaya siswa makin
yakin dan jelas akan teorinya. Metode eksperimen sering disebut metode
laboratorium karena percobaan biasanya dilakukan di laboratorium. Siswa dapat
bekerja sesuai dengan lembar kerja atau petunjuk yang diberikan guru dan
kelompok belajar sebaiknya dibuat kecil sehingga siswa dapat melakukan
eksperimen secara sungguh-sungguh.
Beberapa tindakan siswa dalam kegiatan eksperimen adalah sebagai
berikut : 1) membaca petunjuk eksperimen dengan teliti (2) mencari alat yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
diperlukan (3) merangkai alat sesuai dengan skema eksperimen (4) mulai
mengamati jalannya percobaan (5) mencatat data yang diperlukan (6)
mendiskusikan dalam kelompok untuk ambil kesimpulan dari data yang ada (7)
membuat laporan eksperimen dan mengumpulkan (8) mempresentasikan
eksperimen di depan kelas.
Pengertian metode eksperimen oleh Nuryani R. (2005) adalah cara
penyajian pelajaran dengan menggunakan percobaan. Proses belajar mengajar
dengan metode eksperimen memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengalami sendiri atau melakukan sendiri. Kelebihan metode eksperimen adalah
siswa akan menjadi lebih yakin atas suatu hal, memperkaya pengalaman, hasil
belajar akan bertahan lebih lama dalam ingatan siswa, dan dapat mengembangkan
sikap ilmiah.
Melalui metode eksperimen siswa diberi kesempatan untuk mengalami
sendiri atau melakukan sendiri maupun berkelompok, mengikuti proses,
mengamati suatu obyek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan
sendiri tentang suatu obyek, keadaan atau proses sesuatu. Peran guru dalam
metode eksperimen ini sangat penting, khususnya berkaitan dengan ketelitian dan
kecermatan sehingga tidak terjadi kekeliruan dan kesalahan dalam memaknai
kegiatan eksperimen dalam kegiatan belajar dan mengajar.
6. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berati
“tengah”, “perantara” atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
pesan. Menurut Heinich dkk. yang dikutip oleh Arsyad (2011), “medium adalah
perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima”. Jadi televisi,
radio, gambar dan bahan-bahan cetakan dan sejenisnnya adalah media. Apabila
media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau
mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media
pengajaran/pembelajaran. Sementara itu Briggs (1985) dalam Anitah (2011),
secara implisit mengatakan bahwa “media pembelajaran pada hakekatnya adalah
peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran.
Termasuk di dalamnya buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder,
film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer”. Jadi
dengan kata lain bahwa media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik
yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar.
Banyaknya pengertian media, yang masing-masing memberi tekanan
pada hal-hal tertentu, maka Anitah (2011), mendefinisikan “media adalah setiap
orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang
memungkinkan pembelajar untuk menerima penetahuan, ketrampilan, dan sikap”.
Berarti guru atau dosen, buku ajar, dan lingkungan adalah media. Setiap media
merupakan sarana yang digunakan untuk mencapai tujuan tertentu. Di dalamnya
terkandung informasi yang dapat dikomunikasikan kepada orang lain.
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Hamalik (1994) cit. Azhar Arsyad (2011) mengemukakan “pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar”. Ibrahim (2010) mengemukan “Media pembelajaran membawa
dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi murid-murid dan memperbarui
semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa
serta menghidupkan pelajaran”. Penggunaan media pembelajaran dapat
menumbuhkan keinginan, motivasi, dan kegiatan belajar pada siswa serta dapat
mempermudah bagi siswa dalam memahami informasi yang menjadi tujuan dalam
suatu pembelajaran.
c. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran
Pemilihan salah satu metode pembelajaran tertentu akan
mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Edgar Dale memandang
bahwa nilai media pembelajaran dalam pembelajaran diklasifikasikan berdasarkan
pengalaman belajar menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling
abstrak yang di kenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience ).
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
Kerucut pengalaman Edgar Dale menggambarkan klasifikasi
pengalaman dari tingkat yang paling konkrit ke yang paling abstrak yaitu
pengalaman langsung, observasi, partisipasi, demonstrasi, wisata, TV, Film, radio,
simbol visual, simbol verbal (Rudi Susiana dan Cepi Riyana, 2007). Tingkat
pengalaman yang paling tinggi nilainya adalah pengalaman yang paling konkrit .
Sedangkan yang paling rendah adalah yang paling abstraks.
Sebagai usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale
menggambarkan bahwa pengetahuan siswa akan semakin abstrak apabila pesan
hanya disampaikan melalui kata verbal. Oleh sebab itu, sebaiknya siswa memiliki
pengalaman yang lebih konkrit, pesan yang ingin disampaikan benar-benar dapat
mencapai sasaran dan tujuan. Oleh karena itu pemilihan media perlu dilakukan
untuk menentukan media yang terbaik dan tepat, dan sesuai dengan kebutuhan
dan kondisi siswa.
Leshin dkk (1992) cit. Azhar Arsyad (2005) mengklasifikasikan
media ke dalam lima kelompok, yaitu:
1) Media Berbasis Manusia
Media ini merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan
dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media berbasis manusia
meliputi dosen, guru, instruktur, tutor, dan sejenisnya. Media ini bermanfaat
bila tujuannya untuk mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan
pemantauan pembelajaran siswa.
2) Media Berbasis Cetak
Media berbasis cetak meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
kertas untuk pengajaran dan informasi. Media berbasis cetakan meliputi
buku teks, modul, jurnal, majalah, artikel, brosur, dan sejenisnya.
3) Media Berbasis Visual
Media berbasis visual meliputi buku, gambar atau pictorial, foto,
sketsa, diagram, bagan (chart), grafik, peta, poster, kartun, transparansi, slide dan
sejenisnya. Media ini dapat memperlancar pemahaman, memperkuat ingatan,
menumbuhkan minat siswa, dan memberikan hubungan antara isi materi dan
dunia nyata.
3) Media Berbasis Visual
Media visual dapat berupa a) gambar representasi, seperti gambar, lukisan,
atau foto, b) diagram, yang menggambarkan hubungan konsep, organisasi, dan
struktur, c)peta, yang menunjukkan hubungan ruang antar unsur dalam isi materi,
d) grafik, yang menyajikan gambaran data.
Media berbasis visual memiliki peranan penting dalam memperlancar
pemahaman, memperkuat ingatan, menumbuhkan kinat siswa, dan memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Media visual akan lebih
efektif jika ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi
dengan visual itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi.
4) Media berbasis audio-visual
Melalui media berbasis audio-visual seseorang tidak hanya dapat melihat
atau mendengar saja, tetapi sekaligus dapat melihat dan mendengarkan sesuatu
yang divisualisasikan. Media ini, diantaranya, memegang peranan penting dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak,
rancangan, dan penelitian.
5) Media Komputer
Dalam bidang pendidikan komputer berperan sebagai manager dalam
proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction
(CMI). Komputer berperan pula sebagai pembantu tambahan dalam belajar,
bermanfaat dalam membantu penyampaian informasi isi materi pelajaran dan
latihan-latihan. Model ini dikenal sebagai Computer Assisted Instructions(CAI).
Komputer merupakan satu teknologi canggih yang memiliki peran utama
untuk memproses informasi secara cermat, cepat dan hasil yang akurat (Hamalik
1994, cit Anitah 2011). Komputer dapat berperan sebagai media pembelajaran
yang dapat memacu tumbuhnya minat dan kreativitas serta perhatian siswa
terhadap mata pelajaran.
Multimedia berbasis komputer dalam proses pembelajaran, menurut Yudhi
Munadi (2010), dapat berperanan sebagai sarana simulasi. Dengan hadirnya
berturut-turut generasi software yang ampuh dan canggih, komputer masa kini
sedangkan merebakkan jenis-jenis kegiatan yang bebar-benar mampu
mengefektifkan proses pembelajaran. Misalnya, multimedia berbasis komputer ini
ditambah dengan software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam
melakukan simulasi untuk melatih ketrampilan dan kompetensi tertentu.
Contohnya, penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan
multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan
eksakta (IPA) melakukan percobaan tanpa harus berada di dalam ruangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
laboratorium IPA. Media ini juga dapat menyediakan respon yang segera terhadap
hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Muslimin Ibrahim (2010) juga
menyampaikan bahwa komputer dapat dipandang sebagai alat untuk
meningkatkan pembelajaran melalui CAI. Dengan pembelajaran berbasis
komputer dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas, efektif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran
dalam waktu singkat dan biaya yang relatif murah.
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara
dinamis, interaktif dan perorangan. Melalui simulasi lingkungan pekerjaan yang
kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut
hidup-mati seperti pada bidang kedokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat
bermanfaat jika tidak dikatakan merupakan cara terbaik untuk memperoleh
pengalaman nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu
skenario, model dasar dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan
kehidupan nyata. Skenario juga menentukan apa yang terjadi dan bagaimana
siswa berhadapan dengan simulasi itu. Komputer dapat menanggapi tindakan
siswa seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya ketika
sedang mensimulasikan suatu situasi. Model dasar merupakan faktor yang kedua
yang mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah formula matematis atau
aturan “jika-maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam
pengalaman hidup nyata. Lapisan pembelajaran adalah taktik dan strategi
pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Berdasarkan uraian di atas, media pembelajaran menggunakan komputer
yang dipilih daam penelitian ini adalah CAI format simulasi, yang nantinya
digabungkan dengan metode mengajar eksperimen. Media pembelajaran
komputer yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perangkat laboratorium
virtuil.
7. Laboratorium Riil
Laboratorium riil adalah laboratorium tempat khusus yang dilengkapi
dengan alat-alat dan bahan-bahan riil untuk melakukan percobaan/praktikum baik
fisika, kimia atau biologi. Laboratorium IPA adalah suatu tempat dimana guru dan
siswa melakukan percobaan-percobaan dan penelitian (Mujiono 2005 cit. Joko
Widiyanto 2010). Alat laboratorium berperanan untuk menguatkan atau memberi
kepastian informasi, menentukan hubungan sebab akibat, mempraktekkan sesuatu
yang dikehandaki, mengembangkan ketrampilan, dan mendorong gairah kepada
siswa.
Menurut Muslimin Ibrahim (2010) di dalam labotarotium riil terdapat
alat-alat seperti perabot, perkakas, alat percobaan, alat bantu percobaan, model,
alat penunjang, dan bahan percobaan. Kelebihan laboratorium riil, menurut
Wartono et al. 2004, siswa berhadapan dengan obyek atau gejala-gejala alam yang
dapat merangsang pikirannya untuk aktif berpikir dan memproses informasi yang
diperoleh melalui pengamatan langsung
Woolnough dan Allsop cit. Nuryani R., (2005) mengemukakan empat
alasan mengenai pentingnya kegiatan laboratorium: pertama, dapat
membangkitkan motivasi belajar sains, seperti rasa ingin tahu dan ingin bisa;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
kedua, dapat mengembangkan ketrampilan dasar melakukan eksperimen, seperti
mengamati, mengestimasi, mengukur, memanipulasi peralatan biologi,
selanjutnya mengembangkan kemampuan mereka untuk mengobservasi dengan
cermat, mengukur secara akurat dengan alat ukur yang sederhana maupun yang
lebih canggih, menggunakan dan menangani alat-alat laboratorium riil secara
aman, merancang alat percobaan, serta melakukan dan menginterpretasikan hasil
eksperimen; ketiga, menjadi wahana belajar pendekatan ilmiah, siswa dapat
berperilaku sebagai seorang scientist yang sedang melakukan eksperimen, mereka
dituntut untuk merumuskan masalah, merancang eksperimen, merakit alat,
melakukan pengukuran dengan cermat, menginterpretasi data hasil eksperimen,
serta mengkomunikasikannya melalui laporan yang dibuatnya; dan keempat,
memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan atau membuktikan
teori.
Berdasarkan uraian di atas, laboratorium riil adalah tempat khusus yang
dilengkapi dengan alat-alat dan bahan nyata untuk melaksanakan percobaan/
praktikum IPA, khususnya biologi. Melalui kegiatan di Laboratorium siswa
memperoleh data/informasi yang berasal dari benda yang asli maupun tiruannya,
serta dapat mendudukkan cara mempelajari IPA sebagaimana mestinya. Siswa
juga dapat melakukan kegiatan-kegiatan meliputi, pengenalan alat, pengukuran,
percobaan, dan pengamatan.
8. Laboratorium Virtuil
Sutrisno (2011) menyatakan bahwa Laboratorium virtuil merupakan
situasi yang interaktif dan komplek untuk memecahkan masalah dalam bentuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
simulasi secara berkelompok oleh para peneliti. Laboratorium virtuil digambarkan
sebagai situasi interaktif untuk melakukan percobaan. Percobaan yang dilakukan
dengan alat-alat laboratorium yang dapat dilihat secara maya berupa program
(software) komputer, dioprasikan dengan komputer.
Laboratorium virtuil atau sering disebut simulasi komputer untuk
menyajikan fenomena alam memegang peranan penting di dalam proses
pembelajaran sains. Apalagi jika dalam proses pembelajaran menggunakan media
komputer untuk membantu mencapai suatu pemahaman lebih dalam pada pokok
bahasan yang sedang disajikan. Tidak bisa dipungkiri bahwa simulasi komputer
belum banyak digunakan oleh kebanyakan dari pendidik di Indonesia. Hal ini
terkait dengan fakta bahwa para pendidik masih enggan untuk menggunakan suatu
teknologi yang mereka tidak secara penuh memahaminya. Untuk itu diperlukan
software yang dapat membantu para guru sains dalam mengembangkan simulasi
komputer sebagai media pembelajaran sesuai dengan pokok bahasan yang mereka
sampaikan. Software ini adalah suatu solusi yang baik dalam membantu para
dosen untuk menciptakan simulasi komputer. Beberapa kajian sudah menemukan
bahwa dengan menciptakan suatu simulasi, banyak guru dan siswa mendapatkan
suatu perspektif yang baru menyangkut peristiwa alam yang mereka berusaha
untuk menjelaskan/ memahaminya, yang mampu meningkatkan gairah mereka
tentang penggunaan teknologi ini bersama-sama dengan para siswa.
Dalam menggunakan media komputer sebagai media pembelajaran perlu
direncanakan secara sistematik, agar pembelajaran berjalan efektif. Pembelajaran
menggunakan komputer perlu direncanakan dengan baik agar : (1) menumbuhkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
minat peserta didik, (2) menyampaikan materi baru, (3) melibatkan peserta didik
secara aktif, (4) mengevaluasi tingkat pemahaman siswa (5) menetapkan tindak
lanjut.
Siswa yang menggunakan laboratorium virtuil dengan cara melihat
gambar, animasi, suara, video maupun kejadian-kejadian lain seperti timbulnya
bunyi, perbedaan warna dan sebagainya. Dengan siswa berbekal ketrampilan
komputer sebelumnya, diharapkan siswa dapat melakukan percobaan dengan
lancar, cukup dengan tekan tombol pada komputer siswa berlatih melakukan
percobaan dengan leluasa. Dengan animasi komputer diharapkan dapat
meningkatkan rasa senang dan motivasi dalam belajar. Kegiatan percobaan
dengan animasi komputer selain dapat menggabungkan modalitas visual dan
auditory juga memacu siswa untuk aktif dalam belajar.
Laboratorium virtuil merupakan alat bantu yang cukup efektif bagi
peneliti, siswa, maupun guru untuk memahami metode ilmiah dengan melakukan
percobaan. Kelebihan laboratorium virtuil dapat diakses dengan mudah melalui
internet dan dapat dipergunakan mengantisipasi terhadap laboratorium nyata (rill)
yang belum siap dan secara memadai, dan menurut Muslimin Ibrahim (2010)
dapat meingkatkan efektifitas dan efisiensi, efektif untuk meningkatkan hasil
belajar dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran selama waktu yang
singkat dan biaya yang lebih murah.
9. Kreativitas Verbal
Utami Munandar (2009) mengemukakan bahwa dalam melakukan
segala aktivitas kemampuan seseorang sangat berpengaruh terhadap aktivitas yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
akan dilakukan berikutnya. Menurut Gagne cit Utami Munandar (2005) ada 5
macam kemampuan ditinjau dari hasil belajar, yaitu: (a) kemampuan kognitif
(kemampuan inteklektual); (b) informasi verbal; (c) belajar mengatur kegiatan
intelektual (d) Sikap-sikap (e) ketrampilan-ketrampilan motorik. Kemampuan
antara siswa satu dengan siswa yang lainnya tidak sama. Siswa datang ke sekolah
dengan membawa berbagai bekal kemampuan dan latar belakang yang berbeda-
beda. Oleh karena itu guru harus mencatat dan memperhatikan adanya perbedaan-
perbedaan individual diantara para siswa.
Kreativitas atau daya cipta memungkinkan penemuan-penemuan baru
dalam bidang ilmu dan teknologi serta dalam semua bidang usaha manusia
lainnya. Konstruksi tes kreativitas verbal berdasarkan model struktur intelek
Guilford sebagai kerangka teoritis. Dalam penelitian ini, kemampuan siswa yang
akan diteliti adalah kreativitas verbal, dengan melakukan tes kreativitas verbal
yang terdiri dari:
a. Permulaan kata
Pada bagian ini, responden harus memikirkan sebanyak mungkin kata-
kata yang diawali dengan susunan huruf tertentu yang diberikan. Tes ini mengatur
kelancaran kata, yaitu untuk menemukan kata-kata yang memenuhi persyaratan
struktural tertentu. Setiap kata mendapat skor satu jika memenuhi persyaratan,
yaitu kata tersebut dimulai dengan susunan huruf yang ditentukan. Kata tersebut
harus betul ejaannya sejauh menyangkut susunan huruf yang diberikan. Akan
tetapi tidak perlu sempurna jika tidak menyangkut susunan huruf yang merupakan
persyaratannya. Dasar pertimbangannya bahwa tes ini tidak merupakan tes bahasa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
tetapi merupakan tes kreativitas. Misal, dituliskan “surabeya”, yang seharusnya
“surabaya”, ini betul dan akan mendapat skor satu, karena penggunaan susunan
huruf “su” betul, akan tetapi jika ditulis “Serat” yang seharusnya ditulis “Surat”,
ini tidak betul karena susunan huruf “Su” tidak tepat. Setiap butir soal subtes
mempunyai batas waktu 1,5 menit.
b. Menyusun kata.
Pada sub tes ini, responden harus memikirkan sebanyak mungkin kata-
kata dengan menggunakan huruf-huruf dari sebuah kata yang diberikan. Tes ini
juga dapat digunakan untuk mengukur kelancaran kata, tetapi berbeda dengan
“permulaan kata” karena pada sub tes ini juga menuntut ketrampilan perseptual.
Setiap susunan kata yang betul ejaannya dan tidak menggunakan suatu huruf yang
lain yang tidak terkandung dalam kata dari tiap butir tes, serta tidak menggunakan
huruf-huruf suatu huruf dalam kata dari tiap butir tes, serta tidak menggunakan
suatu huruf dalam kata butir tes sampai dua kali kecuali huruf a dalam kata
“kreativitas” diberikan skor satu. Selain itu singkatan-singkatan tidak dibenarkan
kecuali dalam percakapan sehari-hari sudah diterima sebagai suatu kata misalnya
“tivi”. Setiap butir soal untuk sub tes bagian ini mempunyai batas waktu 1,5
menit.
c. Membentuk kalimat tiga kata.
Pada sub tes ini, responden harus menyusun kalimat-kalimat yang
terdiri dari tiga kata, dan urutan dari penggunaan ketiga huruf tersebut boleh
sekehendak responden. Sub tes ini merupakan ukuran dari “kelancaran dalam
ucapan”. Setiap kalimat dapat menggunakan satu kata yang telah dipakai pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
kalimat sebelumnya. Kesalahan ejaan kata tidak mempengaruhi skor, kecuali jika
menyangkut huruf pertama dari kata, karena ituberfungsi sebagai stimulus tes dan
merupakan persyaratan tes. Misalnya, A-m-p, jika jawaban yang dituliskan “Amir
makan papaya” yang seharusnya “amir makan pepaya”, ini mendapat skor satu.
Setiap butir soal sub tes ini mempunyai batas waktu 1,5 menit.
d. Sifat-sifat yang sama.
Pada sub tes ini responden harus menemukan sebanyak mungkin objek-
objek yang semuanya memiliki dua sifat yang ditentukan. Sub tes ini merupakan
ukuran dari “kelancaran dalam memberikan gagasan”, yaitu kemampuan untuk
mencetuskan gagasan yang memenuhi persyaratan tertentu dalam waktu yang
terbatas. Misalnya, “putih dan dapat dimakan”, yang dimaksud dapat dimakan
adalah dalam artian luas, meliputi makanan atau minuman dan bahan yang telah
matang, telah dimasak. Setiap jawaban yang benar diberi skor satu, dan setiap
butir soal sub tes ini mendapat batas waktu 1,5 menit.
e. Macam-macam penggunaan.
Penggunan sebuah benda sehari-hari yang telah ditentukan, akan tetapi
penggunaan tersebut haruslah penggunaan yang tidak lazim atau tidak biasa. Sub
tes ini merupakan ukuran dari “fleksibilitas”, karena dalam tes ini responden harus
melepaskan diri dari kebiasaan untuk melihat setiap benda sebagai alat untuk
melakukan hal / pekerjaan tertentu saja. Sub tes ini juga untuk mengukur
“originalitas dalam pemikiran”, yang dapat dilihat dari kejarangan jawaban
responden. Penggunaan benda tersebut tidak harus dalam keadaan utuh. Setiap
jawaban yang benar mendpatkan skor satu, dan jawaban yang menggunakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
sebagian tertentu dari benda tersebut dibenarkan. Setiap butir soal sub tes ini
mempunyai batas waktu 1,5 menit.
f. Apa akibatnya.
Pada sub tes ini responden harus memikirkan segala sesuatu yang
mungkin terjadi sebagai akibat dari suatu kejadian hipotesis yang telah ditentukan.
Sub tes ini menuntut responden untuk menggunakan daya kreasi dan imajinasinya
serta dapat menguraikan gagasan-gagasannya. Jadi tes ini merupakan ukuran dari
“kelancaran dalam memberikan gagasan” yang dikombinasi dengan “elaborasi”.
Setiap jawaban yang menunjuk pada akibat (yang masuk akal) dari kejadian
hipotesis yang dilukiskan mendapat skor satu dan jawaban yang terperinci akan
menambah skor. Setiap butir soal untuk sub tes ini mempunyai batas waktu 1,5
menit.
10. Gaya Belajar
Suparman Supardi (2010) menyatakan bahwa gaya belajar adalah
bagaimana sebuah informasi dapat diterima dengan baik oleh anak didik. Gaya
belajar merupakan kombinasi dari bagaimana seseorang menyerap, kemampuan
mengatur, dan mengolah informasi. Honey dan Mumford cit Surjono (2007)
mendefinisikan gaya belajar sebagai sikap dan tingkah laku yang menunjukkan
cara belajar seseorang yang paling disukai.
Ringkasan dari beberapa penelitian mengenai gaya belajar menunjukkan
bahwa (1) beberapa pelajar mempunyai kebiasaan belajar yang berbeda dengan
yang lainnya, (2) beberapa pelajar belajar lebih efektif bila diajar dengan metode
yang paling disukai, dan (3) prestasi pelajar berkaitan dengan bagaimana caranya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
belajar. Gaya belajar sering diukur dengan menggunakan kuesioner atau tes
psikometrik.
Rose (1987) menjelaskan, salah satu gaya belajar yang dikenal dengan
kesederhanaannya adalah teori modalitas, yakni modalitas visual, auditori, dan
kinestetik. Gaya belajar ini menggunakan tiga penerima sensori utama, yakni
visual, auditori dan kinestetik (VAK) dalam menentukan gaya belajar seorang
peserta didik yang dominan. Gaya belajar VAK ini didasarkan atas teori
modalitas, yakni meskipun dalam setiap proses pembelajaran peserta didik
menerima informasi dari ketiga sensori tersebut, akan tetapi ada salah satu atau
dua sensori yang dominan.
Bobbi de Potter et. al (2001) menyampaikan bahwa pada awal
pengalaman belajar, salah satu langkah awal kita adalah mengenali modalitas
seseorang sebagai modalitas visual, auditori atau kinestetik. Walaupun setiap
siswa belajar dengan menggunakan ketiga modalitas ini pada tahapan tertentu,
kebanyakan orang lebih cenderung pada salah satu di antara ketiganya.
Beberapa ciri atau perihal tentang gaya belajar visual, auditorial, dan
kinestetik, seperti yang disampaikan oleh Suparman Supardi (2010), adalah
sebagai berikut:
a. Gaya Belajar Visual
Lirikan ke atas bila berbicara, berbicara dengan cepat. Bagi siswa yang
bergaya belajar visual, yang memegang peranan penting adalah mata/penglihatan
(visual), dalam hal ini metode pengajaran yang digunakan guru sebaiknya lebih
banyak/dititikberatkan pada peragaan/media, ajak mereka ke obyek-obyek yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
berkaitan dengan pelajaran tersebut, atau dengan cara menunjukkan alat
peraganya langsung pada siswa atau menggambarkannya di papan tulis. Anak
yang mempunyai gaya belajar visual harus melihat bahasa tubuh dan ekspresi
muka gurunya untuk mengerti materi pelajaran. Mereka cenderung untuk duduk di
depan agar dapat melihat dengan jelas. Mereka berpikir menggunakan gambar-
gambar di otak mereka dan belajar lebih cepat dengan menggunakan tampilan-
tampilan visual, seperti diagram, buku pelajaran bergambar, dan video, dan di
dalam kelas, anak visual lebih suka mencatat sampai detil-detilnya untuk
mendapatkan informasi.
Ciri-ciri gaya belajar visual antara lain : bicara agak cepat,
mementingkan penampilan dalam berpakaian/presentasi, tidak mudah terganggu
oleh keributan, mengingat yang dilihat dari pada yang didengar, lebih suka
membaca dari pada dibacakan, pembaca cepat dan tekun, seringkali mengetahui
apa yang harus dikatakan, tapi tidak pandai memilih kata-kata, lebih suka
melakukan demonstrasi dari pada pidato, lebih suka musik dari pada seni,
mempunyai masalah untuk mengingat instruksi verbal kecuali jika ditulis, dan
seringkali minta bantuan orang untuk mengulanginya
Strategi untuk mempermudah proses belajar anak visual antara lain :
gunakan materi visual seperti, gambar-gambar, diagram dan peta, gunakan warna
untuk menghilite hal-hal penting, ajak anak untuk membaca buku-buku
berilustrasi, gunakan multi-media (contohnya: komputer dan video) dan ajak anak
untuk mencoba mengilustrasikan ide-idenya ke dalam gambar.
b. Gaya Belajar Auditorial
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Lirikan ke kiri / ke kanan mendatar bila berbicara, berbicara sedang-
sedang saja. Siswa yang bertipe auditori mengandalkan kesuksesan belajarnya
melalui telinga (alat pendengarannya), untuk itu maka guru sebaiknya harus
memperhatikan siswanya hingga ke alat pendengarannya. Anak yang mempunyai
gaya belajar auditori dapat belajar lebih cepat dengan menggunakan diskusi verbal
dan mendengarkan apa yang guru katakan. Anak auditori dapat mencerna makna
yang disampaikan melalui tone suara, pitch (tinggi rendahnya), kecepatan
berbicara dan hal-hal auditori lainnya. Informasi tertulis mempunyai makna yang
minim. Anak-anak seperi ini biasanya dapat menghafal lebih cepat dengan
membaca teks dengan keras dan mendengarkan kaset.
Ciri-ciri gaya belajar auditori antara lain : saat bekerja suka bicaa
kepada diri sendiri, penampilan rapi, mudah terganggu oleh keributan, belajar
dengan mendengarkan dan mengingat apa yang didiskusikan dari pada yang
dilihat, senang membaca dengan keras dan mendengarkan, menggerakkan bibir
dan mengucapkan tulisan di buku ketika membaca, biasanya ia pembicara yang
fasih, lebih pandai mengeja dengan keras daripada menuliskannya, lebih suka
gurauan lisan daripada membaca komik, mempunyai masalah dengan pekerjaan-
pekerjaan yang melibatkan visual, berbicara dalam irama yang terpola dan dapat
mengulangi kembali dan menirukan nada, irama dan warna suara
Strategi untuk mempermudah proses belajar anak auditori antara lain:
ajak anak untuk ikut berpartisipasi dalam diskusi baik di dalam kelas maupun di
dalam keluarga, dorong anak untuk membaca materi pelajaran dengan keras,
gunakan musik untuk mengajarkan anak, diskusikan ide dengan anak secara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
verbal dan biarkan anak merekam materi pelajarannya ke dalam kaset dan dorong
dia untuk mendengarkannya sebelum tidur.
c. Gaya Belajar Kinestetik
Lirikan ke bawah bila berbicara, berbicara lebih lambat. Anak yang
mempunyai gaya belajar kinestetik belajar melalui bergerak, menyentuh, dan
melakukan. Anak seperti ini sulit untuk duduk diam berjam-jam karena keinginan
mereka untuk beraktifitas dan eksplorasi sangatlah kuat. Siswa yang bergaya
belajar ini belajarnya melalui gerak dan sentuhan.
Ciri-ciri gaya belajar kinestetik antara lain: berbicara perlahan,
penampilan rapi, tidak terlalu mudah terganggu dengan situasi keributan, belajar
melalui memanipulasi dan praktek, menghafal dengan cara berjalan dan melihat,
menggunakan jari sebagai petunjuk ketika membaca, merasa kesulitan untuk
menulis tetapi hebat dalam bercerita, menyukai buku-buku dan mereka
mencerminkan aksi dengan gerakan tubuh saat membaca, menyukai permainan
yang menyibukkan, tidak dapat mengingat geografi, kecuali jika mereka memang
pernah berada di tempat itu dan menyentuh orang untuk mendapatkan perhatian
mereka menggunakan kata-kata yang mengandung aksi
Strategi untuk mempermudah proses belajar anak kinestetik adalah :
jangan paksakan anak untuk belajar sampai berjam-jam, ajak anak untuk belajar
sambil mengeksplorasi lingkungannya (contohnya: ajak dia baca sambil
bersepeda, gunakan obyek sesungguhnya untuk belajar konsep baru), izinkan anak
untuk mengunyah permen karet pada saat belajar dan gunakan warna terang untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
meng-highlite hal-hal penting dalam bacaan, izinkan anak untuk belajar sambil
mendengarkan musik.
Guild and Garger cit. Joseph Pitts (2009) menyatakan “understanding
learning styles can help educators facilitate, structure, and validate successful
learning for all students”. Artinya bahwa dengan memahami gaya belajar dapat
membantu para pendidik untuk memudahkan belajar siswa belajar dengan sukses.
Sims and Sims cit. Joseph Pitts (2009), yang menyatakan “identifying and
teaching through learning styles can improve students’ test scores and increase
content knowledge”. Mengidentifikasi dan mengajar melalui gaya belajar siswa
dapat menambah skor tes dan meningkatkan pengetahuan. Dan Dunn and Dunn
cit. Joseph Pitts (2009), menyatakan “demonstrate that when students aretaught
using their preferred learning styles, they showincreased academic achievement,
improved attitudestoward instruction, and better discipline than whenthey are
taught using their nonpreferred styles”. Ketika siswa diajarkan menggunakan
gaya belajar yang mereka sukai, mereka menunjukkan meningkatkan prestasi
akademik.
Berdasarkan jenis-jenis gaya belajar di atas, Suparman S. (2010)
menyatakan bahwa guru semestinya tidak mengajarkan anak didik hanya dengan
satu macam metode saja, tetapi mengajar sesuai dengan gaya belajar yang dimiliki
oleh para siswa, atau semua gaya belajar. Hal ini untuk menghindari ada siswa
yang tidak dapat menerima materi pelajaran secara maksimal hanya tidak senang
dengan cara mengajar guru.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
11. Prestasi belajar
a. Pengertian Prestasi belajar
“Prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau
kemampuan seseorang siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya sesuai dengan
bobot yang dicapainya” (Winkel, 1996). Sedangkan menurut Dimyati dan
Mudjiono (2002) hasil belajar adalah hasil yang ditunjukkan dari suatu interaksi
tindak belajar dan biasanya ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan guru.
Muhibbin Syah (2006) menjelaskan bahwa pengungkapan hasil belajar idealnya
meliputi segenap ranah psikologis yang berubah sebagai akibat pengalaman dan
proses belajar siswa. Penilaian hasil belajar diharapkan mencerminkan perubahan
tingkah laku, baik yang berdimensi pada cipta(kognitif), rasa (afektif), dan karsa
(psikomotor).
Standar penilaian pendidikann sesuai dengan Permendiknas No. 20 Tahun
2007, menjelaskan bahwa penilaian hasil belajar peserta didik pada jenjang
pendidikan dasar dan menengah didasarkan pada prinsip-prinsip sebagai berikut:
1) sahih, berarti penilaian didasarkan pada data yang mencerminkan kemampuan
yang diukur; 2) objektif, berarti penilaian didasarkan pada prosedur dan kriteria
yang jelas, tidak dipengaruhi subjektivitas penilai; 3) adil, berarti penilaian tidak
menguntungkan atau merugikan peserta didik karena berkebutuhan khusus serta
perbedaan latar belakang agama, suku, budaya, adat istiadat, status sosial
ekonomi, dan gender; 4) terpadu, berarti penilaian oleh pendidik merupakan salah
satu komponen yang tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran; 5) terbuka,
berarti prosedur penilaian, kriteria penilaian, dan dasar pengambilan keputusan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
dapat diketahui oleh pihak yang berkepentingan; 6) menyeluruh dan
berkesinambungan, berarti penilaian oleh pendidik mencakup semua aspek
kompetensi dengan menggunakan berbagai teknik penilaian yang sesuai, untuk
memantau perkembangan kemampuan peserta didik; 7) sistematis, berarti
penilaian dilakukan secara berencana dan bertahap dengan mengikuti langkah-
langkah baku; 8) beracuan kriteria, berarti penilaian didasarkan pada ukuran
pencapaian kompetensi yang ditetapkan; dan 9) akuntabel, berarti penilaian dapat
dipertanggungjawabkan, baik dari segi teknik, prosedur, maupun hasilnya.
Sebagaimana penjelasan Nuryani R. (2005) tentang penilaian hasil belajar,
bahwa sesuai hakekat sains maka penilaian belajar biologi terdapat penilaian
produk, penilaian proses, dan penilaian sikap. Adapun prosedur penilaian hasil
belajar biologi meliputi penilaian secara tertulis, secara lisan dan melalui
observasi. Prosedur tertulis digunakan untuk mengukur hasil belajar yang bersifat
kognitif dan afektif, sedangkan prosedur observasi digunakan untuk mengukur
hasil belajar yang bersifat psikomotor.
Penilaian prestasi belajar, seperti yang disampaikan oleh Zaenal Arifin
(2009), perlu dilakukan terhadap keseluruhan kompetensi yang telah dipelajari
peserta didik melalui kegiatan pembelajaran. Ditinjau dari dimensi kompetensi
yang ingin dicapai, ranah yang perlu dinilai meliputi nanah kognitif, domain
afektif, dan domain psikomotor.
1) Ranah kognitif
Domain/ranah kognitif meliput; 1) pengetahuan, mencakup kemampuan
untuk mengenali dan mengetahui adanya konsep, fakta, prinsip, dan prosedur; 2)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
pemahaman, meliputi kemampuan membandingkan (menunjukkan persamaan dan
perbedaan), menjelaskan, memberi contoh, dan menyimpulkan; 3) penerapan,
mencakup kemampuan menerapkan rumus, dalil atau prinsip terhadap kasus-kasus
nyata yang terjadi di lapangan; 4) analisis meliputi kemampuan mengklasifikasi,
menggolongkan, memerinci, mengurai suatu objek; 5) sintesis meliputi
kemampuan memadukan berbagai unsur atau komponen, menyusun, membentuk
bangunan, mengarang, melukis, menggambar, dan sebagainya; 6)
evaluasi/penilaian mencakup kemampuan menilai (judge-ment) terhadap objek
studi dengan menggunakan kriteria tertentu.
2) Ranah psikomotor
Domain/ranah psikomotor meliputi; 1) tingkatan penguasaan gerakan awal
berisi kemampuan peserta didik dalam menggerakkan sebagian anggota badan; 2)
tingkatan gerakan semirutin meliputi kemampuan melakukan atau menirukan
gerakan yang melibatkan seluruh anggota badan; 3) tingkatan gerakan rutin berisi
kemampuan melakukan gerakan secara menyeluruh dengan sempurna dan sampai
pada tingkatan otomatis.
Tes penampilan atau perbuatan, baik berupa tes identifikasi, tes simulasi
maupun unjuk kerja datanya dapat diperoleh dengan menggunakandaftar cek
(check list) ataupun skala penilaian (rating scale). Daftar cek lebih praktis jika
digunakan untuk menghadapi subjek dalam jumlah yang lebih besar, atau jika
perbuatan yang dinilai memiliki risiko tinggi. Skala penilaian cocok untuk
menghadapi peserta didik dengan jumlah terbatas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
3) Ranah afektif
Tingkatan domain/ranah afektif yang dinilai adalah kemampuan peserta
didik dalam; 1) memberikan respons atau reaksi terhadap nilai-nilai yang
dihadapkan kepadanya; 2) menikmati menerima nilai, norma serta objek yang
mempunyai nilai etika dan estika; 3) menilai (valuing) ditinjau dari segi baik-
buruk, adil-tidak adil, indah-tidak indah terhadap objek studi; 4) menerapkan atau
mempraktikan nilai, norma, etika, dan estika dalam perilaku kehidupan sehari-
hari.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar
merupakan hasil yang diperoleh siswa dari usaha belajarnya, berupa perubahan-
perubahan dalam pengertian, pengalaman, ketrampilan dan sikap atau
penyempurnaan sesuatu yang telah dipelajari sebelumnya yang meliputi aspek
kognitif, afektif dan psikomotor. Suatu proses belajar dikatakan berhasil baik
apabila dapat menghasilkan prestasi belajar yang baik pula. informasi dalam
melakukan inovasi pendidikan; 1) sebagai indikator produktivitas suatu institusi
pendidikan; 2) sebagai indikator daya serap atau kecerdasan siswa. Untuk
mengetahui sejauh mana kegiatan belajar yang dilaksanakan dalam upaya
mencapai tujuan dan target yang telah ditetapkan maka perlu adanya kegiatan
evaluasi belajar.
b. Fungsi Prestasi Belajar
Prestasi belajar mempunyai fungsi utama antara lain: (1) sebagai
indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai siswa; (2)
sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu siswa; (3) sebagai bahan informasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
dalam melakukan inovasi pendidikan; (4) sebagai indikator produktivitas suatu
institusi pendidikan; (5) sebagai indikator daya serap atau kecerdasan siswa.
Untuk mengetahui sejauh mana kegiatan belajar yang dilaksanakan dalam upaya
mencapai tujuan dan target yang telah ditetapkan maka perlu adanya kegiatan
evaluasi belajar.
Evaluasi adalah penilaian terhadap tingkat keberhasilan siswa dalam
mencapai tujuan belajar dalam sebuah program pembelajaran. Hasil dari kegiatan
evaluasi tersebut dapat memberikan gambaran mengenai prestasi belajar yang
dicapai. Pengukuran prestasi belajar dengan penilaian hasil belajar secara
menyeluruh baik secara kualitatif maupun secara kuantitatif. Pengukuran yang
digunakan untuk melakukan evaluasi belajar biasanya berupa tes. Tes prestasi
belajar terdiri atas sekumpulan soal-soal suatu materi pelajaran tertentu yang telah
disampaikan kepada siswa. Kualitas informasi yang diperoleh dari hasil
pengukuran tersebut ditentukan oleh kualitas setiap butir soal yang digunakan.
Oleh karena itu untuk dapat memberikan gambaran yang akurat tentang prestasi
hasil belajar maka soal-soalnya harus diuji kualitasnya dan harus memenuhi
persyaratan sebagai alat ukur yang baik.
12. Bahan Ajar Zat Makanan
a. Kandungan Makanan
Makanan adalah bahan, biasanya berasal dari hewan atau tumbuhan,
dimakan oleh makhluk hidup untuk memberikan tenaga dana nutrisi. Setiap
makhluk hidup membutuhkan makanan. Tanpa makanan, makhluk hidup akan
sulit dalam mengerjakan aktifitas sehari-harinya. Makanan dapat membantu kita
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
dalam mendapatkan energi, membantu pertumbuhan badan dan otak. Memakan
makanan yang bergizi akan membantu pertumbuhan kita, baik otak maupun
badan. Setiap makanan mempunyai kandungan gizi yang berbeda. Protein,
karbohidrat, lemak, dan lain-lain adalah salah satu contoh gizi yang akan kita
dapatkan dari makanan.
Setiap jenis gizi yang kita dapatkan mempunyai fungsi yang
berbeda. Karbohidrat merupakan sumber tenaga yang kita dapatkan sehari-hari.
Salah satu contoh makanan yang mengandung karbohidrat adalah nasi. Protein
digunakan oleh tubuh untuk membantu pertumbuhan kita, baik otak maupun
tubuh kita. Lemak digunakan oleh tubuh kita sebagai cadangan makanan dan
sebagai cadangan energi. Lemak akan digunakan saat tubuh kekurangan
karbohidrat, dan lemak akan memecah menjadi glukosa yang sangat berguna bagi
tubuh kita saat kita membutuhkan energi. Berikut zat-zat yang terkandung dalam
makanan yang diperlukan oleh tubuh.
1) Karbohidrat
Karbohidrat atau sakarida adalah segolongan besar senyawa organik
yang tersusun hanya dari atom karbon, hidrogen, dan oksigen. Bentuk molekul
karbohidrat paling sederhana terdiri dari satu molekul gula sederhana. Banyak
karbohidrat yang merupakan polimer yang tersusun dari molekul gula yang
terangkai menjadi rantai yang panjang serta bercabang-cabang.
Karbohidrat merupakan bahan makanan penting dan sumber tenaga yang terdapat
dalam tumbuhan dan daging hewan. Selain itu, karbohidrat juga menjadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
komponen struktur penting pada makhluk hidup dalam bentuk serat (fiber), seperti
selulosa, pektin, serta lignin.
Karbohidrat menyediakan kebutuhan dasar yang diperlukan tubuh.
Tubuh menggunakan karbohidrat seperti layaknya mesin mobil menggunakan
bensin. Glukosa, karbohidrat yang paling sederhana mengalir dalam aliran darah
sehingga tersedia bagi seluruh sel tubuh. Sel-sel tubuh tersebut menyerap glukosa
dan mengubahnya menjadi tenaga untuk menjalankan sel-sel tubuh.
Selain sebagai sumber energi, karbohidrat juga berfungsi untuk menjaga
keseimbangan asam basa di dalam tubuh, berperan penting dalam proses
metabolisme dalam tubuh, dan pembentuk struktur sel dengan mengikat protein
dan lemak.
2) Amilum
Pati atau amilum adalah karbohidrat kompleks yang tidak larut dalam
air, berwujud bubuk putih, tawar dan tidak berbau. Pati merupakan bahan utama
yang dihasilkan oleh tumbuhan untuk menyimpan kelebihan glukosa (sebagai
produk fotosintesis) dalam jangka panjang. Hewan dan manusia juga menjadikan
pati sebagai sumber energi yang penting.
Pati tersusun dari dua macam karbohidrat, amilosa dan amilopektin,
dalam komposisi yang berbeda-beda. Amilosa memberikan sifat keras (pera)
sedangkan amilopektin menyebabkan sifat lengket. Amilosa memberikan warna
ungu pekat pada tes iodin sedangkan amilopektin tidak bereaksi. Penjelasan untuk
gejala ini belum pernah bisa tuntas dijelaskan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
3) Gula (Glukosa)
Karbohidrat merupakan sumber energi utama bagi tubuh manusia, yang
menyediakan 4 kalori (17 kilojoule) energi pangan per gram. Pemecahan
karbohidrat (misalnya pati) menghasilkan mono- dan disakarida, terutama
glukosa. Melalui glikolisis, glukosa segera terlibat dalam produksi ATP, pembawa
energi sel. Selain itu, glukosa sangat penting dalam produksi protein dan dalam
metabolisme lipid. Sistem saraf pusat tidak ada metabolisme lipid, sehingga
jaringan ini sangat tergantung pada glukosa.
Glukosa diserap ke dalam peredaran darah melalui saluran pencernaan.
Sebagian glukosa ini kemudian langsung menjadi bahan bakar sel otak, sedangkan
yang lainnya menuju hati dan otot, yang menyimpannya sebagai glikogen ("pati
hewan") dan sel lemak, yang menyimpannya sebagai lemak. Glikogen merupakan
sumber energi cadangan yang akan dikonversi kembali menjadi glukosa pada saat
dibutuhkan lebih banyak energi. Meskipun lemak simpanan dapat juga menjadi
sumber energi cadangan, lemak tak pernak secara langsung dikonversi menjadi
glukosa. Fruktosa dan galaktosa, gula lain yang dihasilkan dari pemecahan
karbohidrat, langsung diangkut ke hati, yang mengkonversinya menjadi glukosa.
4) Protein
Protein (akar kata protos dari bahasa Yunani yang berarti "yang paling
utama") adalah senyawa organik kompleks berbobot molekul tinggi yang
merupakan polimer dari monomer-monomer asam amino yang dihubungkan satu
sama lain dengan ikatan peptida. Molekul protein mengandung karbon, hidrogen,
oksigen, nitrogen dan kadang kala sulfur serta fosfor. Protein berperan penting
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
dalam struktur dan fungsi semua sel makhluk hidup dan virus.
Kebanyakan protein merupakan enzim atau subunit enzim. Jenis protein lain
berperan dalam fungsi struktural atau mekanis, seperti misalnya protein yang
membentuk batang dan sendi sitoskeleton. Protein terlibat dalam sistem kekebalan
(imun) sebagai antibodi, sistem kendali dalam bentuk hormon, sebagai komponen
penyimpanan (dalam biji) dan juga dalam transportasi hara. Sebagai salah satu
sumber gizi, protein berperan sebagai sumber asam amino bagi organisme yang
tidak mampu membentuk asam amino tersebut (heterotrof).
5) Lemak
Lemak sama dengan minyak. Orang menyebut lemak secara khusus
bagi minyak nabati atau hewani yang berwujud padat pada suhu ruang. Lemak
juga biasanya disebutkan kepada berbagai minyak yang dihasilkan oleh hewan,
lepas dari wujudnya yang padat maupun cair. 1 gram lemak menghasilkan 9,3
kalori. lemak terdiri atas unsur-unsur karbon, hidrogen, dan oksigen
b. Uji Kandungan Makanan
Untuk mengetahui kandungan zat nutrient yang terdapat dalam bahan
makanan digunakan indicator uji makanan yang biasa dikenal dengan istilah
reagen. Beberapa reagen yang banyak digunakan untuk mendeterminasi
kandungan nutrient dalam makanan adalah: 1) lugol / kalium yodida, digunakan
untuk menunjukkan kandungan bahan makanan jenis amilum; 2) benedict /
fehling A dan Fehling B, digunakan untuk menunjukkan kandungan bahan
makanan kelompok gula; 3) millon / molisch / biuret, digunakan untuk
menunjukkan bahan makanan kelompok protein; 4) sudan III / etanol / kertas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
buram, digunakan untuk menunjukkan bahan makanan yang mengandung lemak /
minyak; 5) metilen biru, digunakan untuk menunjukkan bahan makanan yang
mengandung vitamin C
Untuk mengetahui kandungan zat makanan dalam bahan makanan, dapat
dilakukan dengan langkah kerja uji makanan seperti pada tabel 2.2 berikut ini:
Tabel 2.2. Langkah kerja uji zat makanan Uji karbohidrat Langkah kerja dan Hasil Pengamatan Kesimpulan
Iodine / kalium iodide / KI
merupakan reagen untuk
menunjukkan kandungan
amilum/tepung pada suatu
bahan makanan. Warna
dasar larutan KI orang
Langkah kerja:
Tambahkan 2 tetes larutan KI kedalam 2
ml larutan amilum atau tepung
Hasil pengamatan:
Larutan tepung berubah warna dari warna
asal putih keruh menjadi berwarna biru
kehitaman
Perubahan warna
larutan tepung
menjadi biru
kehitaman
menunjukkan
larutan yang diuji
mengandung
amilum
Uji kandungan gula Langkah kerja dan hasil pengamatan Kesimpulan Benedict, Fehling A dan
Fehling B merupakan
reagen yang dapat
menunjukkan keberadaan
glukosa pada suatu bahan
makanan.
Warna dasar dari larutan
benedict adalah biru tua.
Tambahkan 5 tetes larutan benedict
kedalam 2 ml larutan gula.
Panaskan campuran zat tersebut dalam air
mendidih selama 5 menit
Hasil pengamatan:
Campuran larutan gula dengan benedict
berwarna biru, setelah pemanasan terjadi
perubahan warna secara bertahap mulai
dari hijau, kuning dan akhirnya menjadi
merah bata
Perubahan warna
larutan menjadi
merah bata
menunjukkan bahwa
larutan tersebut
mengandung
glukosa.
Kadar warna merah
pada hasil
eksperimen
menunjukkan
kualitas kandungan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
glukosa dalam
larutan.
Uji Kandungan protein Langkah kerja dan hasil pengamatan Kesimpulan Millon / Mollisch / Biuret
merupakan reagen yang
dapat menunjukkan
keberadaan protein pada
suatu bahan makanan.
Warna dasar lauran biuret
adalah biru
Langkah kerja:
Tambahkan 2 ml larutan biuret (larutan
KOH 5 % + larutan CUSO4 5 %)
kedalam larutan putih telur.
Hasil pengamatan:
Terjadi perubahan warna larutan putih
telur menjadi ungu
Perubahan warna
ungu pada larutan
putih telur
menunjukkan
larutan tersebut
mengandung
protein
Uji Kandungan protein Langkah kerja dan hasil pengamatan Kesimpulan Warna dasar larutan
millon adalah ungu
Langkah kerja:
Tambahkan 2 ml larutan millon kedalan
2 ml larutan putih telur. Panaskan larutan
dalam air mendidih
Hasil Pengamatan:
Terjadi perubahan warna larutan putih
telur menjadi merah
Perubahan warna
larutan menjadi
merah menunjukkan
larutan putih telur
mengandung
protein
Uji kandungan lemak Langkah kerja dan hasil pengamatan Kesimpulan
Kertas saring / kertas
buram
Langkah kerja:
Teteskan 3 tetes minyak di atas kertas
Timbulnya
transparan pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
saring
Hasil pengamatan:
Kertas saring menjadi transparan
kertas menunjukkan
adanya kandungan
lemak
Sudan III
Langkah Kerja:
Tambahkan 2 ml larutan sudan III
kedalam larutan minyak.
Hasil pengamatan:
Terbentuk lapisan berwarna merah pada
permukaan larutan
Lapisan berwarna
merah pada
permukaan larutan
menunjukkan
kandungan lemak
dalam larutan
Tes Emulsi
Langkah kerja:
Tambahkan 2 ml larutan etannol kedalam
larutan minyak
Hasil pengamatan:
Kumpulan minyak yang berada di
permukaan larut menjadi emulsi, warna
larutan menjadi putih keruh
Larutnya minyak
dalam air yang
ditunjukkan dengan
perubahan warna
larutan menjadi
putih menunjukkan
kandungan minyak
dalam laruta
c. Sumber bahan makanan
Sumber karbohidrat banyak diperoleh dari bahan-bahan makanan seperti
beras, jagung, kentang, gandum, ketela, ubi jalar, dan lain-lain. Sumber protein
terdiri atas protein nabati, seperti polong-polongan, dan protein hewani, seperti
susu, telur, daging, ayam, ikan, dan lain-lain. Lemak dibagi atas lemak nabati dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
lemak hewani. Sumber lemak nabati dapat diperoleh dari beberapa jenis tumbuhan
seperti kelapa, kacang tanah, dan kemiri. Sumber lemak hewani dapat diperoleh
dari bahan-bahan makanan dari hewan seperti daging dan susu. (Pratiwi D.A.
2000, Sri Pujiyanto 2004, Siti Sutarmi T. 1998, Neil A. Campbell et al. 1999).
B. Penelitian Relevan
a. Ni Made Suci (2008). Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 2(1),
74-86). Penelitiannya menggunakan judul Penerapan Model Problem Based
Learning Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Dan Hasil Belajar Teori
Akuntansi Mahasiswa Jurusan Ekonomi Undiksha.
Persamaan penelitian Ni Made Suci dengan penelitian kami adalah
sama-sama menggunakan model PBL. Perbedaannya, penelitian Ni Made Suci
diberikan pada mahasiswa jurusan ekonomi, menggunakan pendekatan
kooperatif tanpa tinjauan aspek kreativitas dan gaya belajar mahasiswa,
sedangkan penelitian kami menggunakan pendekatan eksperimen dengan
tinjauan aspek kreativitas dan gaya belajar siswa. Penelitian ini menghasilkan
kesimpulan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis masalah dengan
pendekatan kooperatif 1) meningkatkan aktivitas (partisipasi) mahasiswa
dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) 2) meningkatkan hasil belajar mata
kuliah teori akuntansi 3) mendapat respon yang positif dari mahasiswa karena
pembelajaran menjadi lebih bermakna.
b. Izaak H. Wenno (Cakrawala Pendidikan, Juni 2010, Th. XXIX, No. 2),
Penelitiannya berjudul Pengembangan Model Modul Ipa Berbasis Problem
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
Solving Method Berdasarkan Karakteristik Siswa Dalam Pembelajaran Di
SMP/MTs.
Persamaan dengan penelitian ini adalah siswa diorientasikan pada
masalah. Perbedaannya dalam penelitian Izaak H. Wena tidak menggunakan
tinjauan aspek potensi internal siswa. Salah satu kesimpulan dari penelitian ini
adalah, atas dasar kelemahan strategi mengajar, dan media laboratorium yang
diterapkan guru sains, perlu mencoba menerapkan model modul (LKS
eksperimen dan LKS non eksperimen berbasis problem solving method), dan
sistem evaluasi proses yang mengandalkan asesmen autentik sebagai alternatif
untuk meminilisasi kelemahan yang ada pada guru sains.
c. Raharjo (2009). JPMS (Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains), vol 14, no
1. Penelitian ini berjudul pengaruh pembelajaran kooperatif GI dan PBL
terhadap hasil belajar siswa.
Penelitian Raharjo membandingkan 2 model pembelajaran, yaitu model
kooperatif Tipe GI dan PBL, tetapi tanpa tinjauan aspek potensi internal siswa.
Persamaannya menggunakan model pembelajaran PBL. Perbedaannya,
penelitian kami tidak menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe GI dan
menggunakan tinjuan aspek potensi internal siswa yaitu kreativitas dan gaya
belajar siswa. Salah satu hasil penelitiannya Raharjo adalah hasil belajar
kognitif siswa yang belajar dengan model pembelajaran kooperatif tipe GI
lebih baik daripada model PBL pada beberapa materi pelajaran.
c. Ibrahim Bilgin (Eurasia Journal of Mathematics, Science, and Technologi
Education, 2009, 5(2), 153-164, Penelitiannya berjudul The Effects Of
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
Probleme Based-Learning Instruction in Univercity Students’ Performance Of
Conceptual and Quantitative Problems in Gas Concepts.
Persamaan antara penelitian ini dengan penelitian kami adalah
penggunaan PBL dalam pembelajaran. Perbedaannya, dalam penelitian ini
membandingkan model PBL dengan tradisional tanpa tinjauan aspek potensi
internal siswa, sedangkan dalam penelitian kami, PBL adalah model
pembelajaran untuk dua kelompok eksperimen dengan jenis media yyang
berbeda, serta menggunakan tinjauan aspek kreativitas dan gaya belajar siswa.
Penelitian ini menggunakan satu kelas sebagai kelompok perlakuan dan satu
kelas lainnya untuk kelompok kontrol. Salah satu kelas secara acak dipilih
sebagai kelompok eksperimen (40), mengambil instruksi PBL, dan yang
lainnya adalah kelompok kontrol (38), mengambil instruksi tradisional.
Analisis hasil menunjukkan bahwa siswa dalam kelompok eksperimental
memiliki kinerja lebih baik pada masalah-masalah konseptual sementara tidak
ada perbedaan dalam masalah kinerja kuantitatif siswa.
d. Vanderlei Folmer et. All, 2009, Revista Electrónica de Enseñanza de las
Ciencias Vol.8 No.1. Penelitiannya berjudul Experimental Activities based on
ill-structured Problems improve brazilian school students’ Understanding of
the nature of scientific knowledge.
Penelitian tersebut sama-sama menggunakan model pembelajaran
berbasis masalah dan eksperimen. Perbedaannya Vanderlei Folmer dkk
menggunakan dua kelompok siswa yang sama-sama menggunakan
laboratorium riil, satu kelompok merencanakan dan melaksanakan percobaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
sendiri dan kelompok yang lain melakukan perencanaan dan pelaksanaan
eksperimen dengan prosedur lengkap yang telah disampaikan oleh guru.
Penelitian Vanderlei Folmer dkk tidak menggunakan tinjauan faktor internal
siswa seperti kreativitas dan gaya belajar. Penelitian Vanderlei Folmer dkk
telah menghasilkan kesimpulan bahwa siswa yang diberikan kesempatan
merencanakan dan melaksanakan eksperimen sendiri memperoleh nilai tinggi,
dari pada siswa melakukan perencanaan dan pelaksanaan eksperimen dengan
prosedur lengkap yang telah disampaikan oleh guru.
e. Orhan Okinoglu and Ruhan Orkardes Tandogan (2007) Eurasia Journal of
Mathematics, Science, and Technologi Education, 3(1), 71-81, Penelitiannya
berjudul The Effects Of Probleme Based-Learning Active Learning in Science
Education on Students’ Academic Achievement, Attitud, and Concept Learning.
Penelitian ini menggunakan pembelajaran problem based actif learning
untuk kelompok perlakuan (eksperimen), dan metode pengajaran tradisional
untuk kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan
model pembelajaran aktif berbasis masalah memiliki efek positif
mengembangkan konseptual siswa dan menjaga kesalahpahaman mereka
terutama pada siswa kelompok rendah.
f. Chin, C., & Chia, L. G. (2005) Journal Biological Education, 38(2), 69 – 75.
Penelitian ini berjudul Problem-Based Learning: Using Ill-Structured
Problems in Biology Project Work. Persamaannya bahwa dalam
pembelajarannya menggunakan model PBL. Perbedannya penelitian ini
menggunakan metode proyek sedangkan penelitian kami menggunakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
eksperimen di laboratorium di sekolah. Penelitian ini juga tidak menggunakan
tinjauan aspek internal siswa, seperti kreativitas dan gaya belajar. Kesimpulan
dari penelitian ini bahwa pembelajaran berbasis masalah, yang
mengembangkan nilai-nilai seperti belajar mandiri, keterlibatan aktif, motivasi,
multiplisitas ide, reflektifitas, relevansi pribadi, dan kolaborasi, merupakan
salah satu eksemplar terbaik dari lingkungan belajar konstruktivis. Jika siswa
diberi pengalaman bekerja pada Ill-Structured Problems, mereka akan lebih
siap untuk menghadapi tantangan dunia nyata di masa depan mereka.
g. Lucília Domingues et. All, (2010). The Institution of Chemical Engineers, (5)
e22–e27. Penelitian ini berjudul Virtual laboratories in (bio)chemical
engineering education.
Persamaan dari penelitian ini adalah penggunaan laboratorium virtuil pada
proses pembelajarannya. Perbedaannya dengan penelitian ini tidak
membandingkannya dengan laboratorium riil serta tidak menggunakan tinjauan
aspek potensi internal, seperti kreativitas dan gaya belajar siswa. Penelitian ini
menghasilkan kesimpulan bahwa berdasarkan hasil pembelajaran guru dapat
memperoleh nilai perbaikan yang signifikan dalam kinerja siswa di
laboratorium dan juga diskusi yang lebih menyeluruh.
h. Joseph Pitts. 2009. Heldref Publications.82(5): Identifying and Using a
Teacher-Friendly Learning-Styles Instrumen.
Persamaan antara penelitian yang dilakukan oleh Joseph Pits dan penulis
adalah dalam mengidentifikasi gaya belajar siswa. Perbedaannya adalah pada
penelitian Joseph Pits hanya untuk mengetahu pengaruh identifikasi gaya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
belajar terhadap prestasi belajar siswa dan tidak membandingkan metode
pembelajaran, tidak menggunakan model pembelajaran berbasis masalah, dan
tidak mengidentifikasi kreativitas siswa. Pada penelitian yang dilakukan oleh
penulis gaya belajar digunakan sebagai tinjauan bersama kreativitas siswa
dalam atas dua perlakuan yang berbeda (eksperimen dengan lab riil dan lab
virtuil) pengaruhnya terhadap prestasi belajar siswa. Hasil penelitian Joseph
Pits menyimpulkan bahwa guru dapat merancang strategi pembelajaran yang
lebih tepat untuk kepentingan setiap siswa.
C. Kerangka Berfikir
Gambar 2.2. Bagan kerangka berpikir
Menurut teori konstruktivis, satu prinsip yang paling penting dalam
psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak hanya sekedar memberikan
pengetahuan kepada siswa. Siswa harus membangun sendiri pengetahuan di
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
dalam benaknya. Metode eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium
virtuil dapat diberikan kepada siswa dengan model pembelajaran berbasis
masalah. Sesuai karakteristik materi zat makanan, bila disampaikan dengan
metode eksperimen dengan media laboratorium riil dan laboratorium virtuil akan
dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
1. Pengaruh penerapan laboratorium rill dan virtuil pada pembelajaran terhadap
prestasi belajar.
Laboratorium merupakan tempat untuk melakukan percobaan dan
penelitian, dapat berupa ruangan tertutup, kamar atau ruangan terbuka. Di
Laboratorium siswa memperoleh data/informasi atau konsep yang berasal
dari benda yang asli maupun tiruannya. Laboratorium Riil adalah
laboratorium tempat khusus yang dilengkapi dengan alat-alat dan bahan-
bahan riil untuk melakukan percobaan/praktikum. Laboratorium virtuil adalah
laboratorium yang alat-alatnya dapat dilihat secara maya berupa simulasi
animasi komputer yang berfungsi membantu menyampaikan informasi guna
mencapai suatu pemahaman lebih dalam pada suatu konsep yang sedang
disajikan. Penggunaan laboratorium riil diharapkan lebih dapat membantu
siswa untuk memahami konsep zat makanan, sehingga akan meningkatkan
prestasi belajar siswa.
2. Pengaruh kreativitas tinggi dan rendah terhadap prestasi belajar
Semakin tinggi kreativitas siswa maka akan semakin mudah
mencari dan menemukan informasi. Pada pembelajaran dengan materi zat
makanan, khususnya dalam kegiatan uji zat makanan, membutuhkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
kreativitas yang lebih tinggi, karena dalam pembelajaran dengan materi zat
makanan anak dituntut untuk kreatif dalam merancang, merangkai dan
melakukan percobaannya sehingga menghasilkan data handal yang
digunakan untuk menarik kesimpulan. Sehingga diharapkan ada pengaruh
kreativitas tinggi dan kreativitas rendah terhadap prestasi belajar.
3. Pengaruh gaya belajar visual dan kinestetika siswa terhadap prestasi belajar
Gaya belajar merupakan cara bagaimana siswa belajar. Siswa
dalam belajar ada yang menyukai gaya belajar dengan visual, auditori dan
kinestetika. Apabila siswa diberikan strategi yang sesuai dengan gaya
belajarnya, siswa dapat lebih mengembangkan dan lebih mudah menerima
informasi yang diperolehnya. Sesuai dengan gaya belajar yang dimiliki oleh
setiap siswa akan berpengaruh terhadap prestasi belajar biologi pada konsep
zat makanan.
4. Interaksi antara pembelajaran laboratorium rill dan virtuil dengan gaya belajar
terhadap prestasi belajar.
Penerapan laboratorium riil diduga akan lebih berpengaruh pada
siswa yang mempunyai gaya kinestetika sedangkan penerapan laboratorium
virtuil akan lebih berpengaruh terhadap siswa yang mempunyai gaya belajar
visual. Penerapan laboratorium riil dan virtuil diduga mempunyai interaksi
yang signifikan dengan gaya belajar siswa.
5. Interaksi antara pembelajaran laboratorium rill dan virtuil dengan kreativitas
terhadap prestasi belajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
Diduga bahwa penerapan laboratorium rill dan virtuil memiliki
interaksi yang signifikan dengan kreativitas tinggi dan rendah. Penerapan
pembelajaran dengan menggunakan laboratorium riil terhadap siswa yang
memiliki kreatifitas tinggi akan berbeda prestasinya dengan siswa yang
mempunyai kreativitas tinggi yang pembelajarannya dengan menggunakan
laboratorium virtuil, begitu pula dengan siswa yang mempunyai kreativitas
rendah.
6. Interaksi antara gaya belajar dengan kreativitas terhadap prestasi belajar
Diduga bahwa ada interaksi antara gaya belajar siswa dengan
kreativitas siswa, artinya prestasi belajar yang diperoleh siswa dapat
ditimbulkan karena adanya interaksi antara gaya belajar (visual dan kinestetika)
dengan kreativitas (tinggi dan rendah). Siswa dengan kreativitas tinggi dan
gaya belajarnya visual akan berbeda prestasi belajarnya dengan siswa yang
memiliki kreativitas tinggi dan gaya belajarnya kinestetik. Demikian juga siswa
yang memiliki kreativitas rendah dan gaya belajarnya visual akan berbeda
prestasi belajarnya dengan siswa yang memiliki kreativitas rendah dan gaya
belajarnya kinestetik. Begitu juga dengan interaksi gaya belajar dengan
kreativitas siswa yang lain, akan menghasilkan prestasi belajar yang berbeda-
beda.
7. Interaksi antara metode eksperimen dengan laboratorium rill dan laboratorium
virtuil dengan kreativitas dan gaya belajar terhadap prestasi belajar.
Pembelajaran melalui metode eksperimen dengan laboratorium rill
dan virtuil, kreativitas dan gaya belajar, merupakan faktor yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
mempengaruhi tinggi rendahnya prestasi belajar. Penerapan pembelajaran
dengan menggunakan laboratorium riil atau virtuil terhadap siswa yang
memiliki kreativitas tinggi atau rendah dengan gaya belajar visual atau
kinestetik akan berpengaruh secara signifikan terhadap prestasi belajar siswa.
D. Hipotesis
Dari rumusan masalah, tujuan penelitian, landasan teori dan kerangka
berpikir maka diajukan hipotesis sebagai berikut :
1. Terdapat pengaruh pembelajaran berbasis masalah dengan laboratorium rill
dan virtuil terhadap prestasi belajar biologi.
2. Terdapat pengaruh kreativitas siswa terhadap prestasi belajar.
3. Terdapat pengaruh gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar.
4. Terdapat interaksi antara pembelajaran berbasis masalah dengan laboratorium
rill dan virtuil dengan kreativitas terhadap prestasi belajar.
5. Terdapat interaksi antara pembelajaran berbasis masalah dengan laboratorium
rill dan virtuil dengan gaya belajar terhadap prestasi belajar.
6. Terdapat interaksi antara kreativitas dengan gaya belajar terhadap prestasi
belajar.
7. Terdapat interaksi antara pembelajaran berbeasis masalah dengan
laboratorium rill dan virtuil, gaya belajar dan kreativitas terhadap prestasi
belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat Dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Ponorogo Jl. Budi Utomo 1
Ponorogo Propinsi Jawa Timur pada tahun ajaran 2011/2012.
2. Waktu Penelitian
Pengambilan data dilaksanakan pada semester 2 tahun pelajaran 2011/
2012. Pelaksanaan penelitian ini dilakukan secara bertahap. Adapun tahap-
tahap pelaksanannya sebagai berikut:
a. Tahap persiapan, meliputi: pengajuan judul tesis, permohonan
pembimbing, pembuatan proposal, perijinan penelitian, dan konsultasi
instrumen penelitian.
b. Tahap penelitian, yaitu semua kegiatan yang dilaksanakan di tempat
penelitian yang meliputi uji instrumen penelitian dan pengambilan data
yang disesuaikan dengan alokasi waktu penyampaian materi pokok zat
makanan.
c. Tahap penyelesaian, yaitu meliputi pengolahan data dan penyusunan tesis.
82
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
Tabel 3.1. Alokasi Waktu Penelitian
No Kegiatan Bulan / tahun 2011-2012
Ag
11 Sep 11
Okt 11
Nop 11
Des 11
Jan 12
Feb 12
Mar 12
Apr 12
Mei 12
Juni 12
1 Penyusunan proposal X 2 Pembibingan proposal X X 3 Penyusunan instrumen X 4 Seminar proposal X 5 Penyempurnaan
proposal X X
6 Analisis Ujicoba Instrumen X
7 Pelaksanaan penelitian X
8 Pembimbingan Pengolahan Data
X
9 Penulisan laporan Bab IV dan V X
10 Ujian Tesis X
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
eksperimen dengan dua macam media laboratorium yang berbeda. Kelompok
pertama diberikan perlakuan metode eksperimen dengan laboratorium riil dan
kelompok yang kedua diberikan perlakuan metode eksperimen dengan
laboratorium virtuil. Kedua kelompok itu diasumsikan sama dalam semua segi
yang relevan dan hanya berbeda dalam penggunaan media pembelajaran, gaya
belajar, dan kreativitas siswa.
Rancangan percobaan yang digunakan adalah rancangan anava 3 jalan
dengan rancangan faktorial 2 x 2 x 2. Tujuan terletak pada penemuan fakta-fakta
akibat perbedaan penggunaan metode eksperimen dengan laboratorium riil dan
laboratorium virtuil sebagai variabel bebas, kreativitas dan gaya belajar siswa
sebagai variabel moderator, dan prestasi belajar siswa sebagai variabel terikat.
Dengan rancangan faktorial Anava tiga jalan dengan rancangan faktorial 2x2x2,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
84
yaitu suatu rancangan penelitian yang digunakan untuk meneliti perbedaan
perlakuan pembelajaran yang menggunakan metode eksperimen dengan
laboratorium riil dan laboratorium virtuil yang dihubungkan dengan kreativitas
dan gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar siswa.
Desain penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.2 dan tabel 3.3 sebagai
berikut :
Tabel 3.2. Tabel Rancangan Desain Faktorial Anava Tiga Jalur
PBM melalui Eksperimen
Laboratorium Riil Laboratorium Virtuil
Kreativitas Kreativitas Tinggi Kreativitas Rendah
Gaya Belajar Visual Kinestetik
Tabel 3.3. Tabel Rancangan Analisis Data Penelitian
Kreativitas Gaya Belajar PBM melalui Eksperimen
Laboratorium Riil (A1)
Laboratorium Virtuil (A2)
Kreativitas Tinggi (B1) Visual (C1) A1B1C1 A2B1C1 Kinestetik(C2) A1B1C2 A2B1C2
Kreativitas Rendah (B2) Visual (C1) A1B2C1 A2B2C1 Kinestetik(C2) A1B2C2 A2B2C2
Keterangan:
A : metode pembelajaran
B : kreativitas
C : gaya belajar
Rancangan penelitian tersebut berbentuk matrik yang terdiri atas 8 sel.
Secara umum setiap selnya dapat dijelaskan sebagai berikut :
A1B1C1 = Pembelajaran metode eksperimen dengan laboratorium riil pada
kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
85
A1B1C2 = Pembelajaran metode eksperimen dengan laboratorium riil pada
kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik.
A1B2C1 = Pembelajaran metode eksperimen dengan laboratorium riil pada
kreativitas tinggi dan gaya belajar visual.
A1B2C2 = Pembelajaran metode eksperimen dengan laboratorium riil pada
kreativitas tinggi dan gaya belajar kinestetik.
A2B1C1 = Pembelajaran metode eksperimen dengan laboratorium virtuil pada
kreativitas tinggi dan gaya belajar visual.
A2B1C2 = Pembelajaran metode eksperimen dengan laboratorium virtuil pada
kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik.
A2B2C1 = Pembelajaran metode eksperimen dengan laboratorium virtuil pada
kreativitas tinggi dan gaya belajar visual.
A2B2C2 = Pembelajaran metode eksperimen dengan laboratorium virtuil pada
kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik.
C. Populasi Dan Sampel Penelitian
1. Populasi Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA semester 2
SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012 yang terdiri atas 4 kelas, 2
kelas untuk laboratorium riil dan 2 kelas untuk laboratorium virtuil. Semua
kelas menggunakan kurikulum yang sama, alokasi waktu dan materi yang
sama pula. Dengan demikian setiap kelas mempunyai peluang yang sama
untuk diteliti.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
86
2. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan pemilihan acak
(cluster sampling), melalui langkah-langkah sebagai berikut : a)
Menggunakan data nilai ulangan harian mata pelajaran biologi semester 2
kelas XI pada materi sebelumnya, kemudian menentukan nilai rata-rata kelas,
b) Mengelompokkan kelas yang nilai rata-ratanya hampir sama, c)
mengambil 2 kelas secara acak/random dari kelas yang mempunyai nilai rata-
rata hampir sama untuk dijadikan kelas eksperimen dengan menggunakan
media laboratorium riil dan kelas eksperimen dengan media laboratorium
virtuil.
D. Variabel Penelitian
Variabel yang dipakai dalam penelitian ini mencakup 3 variabel bebas
dan 1 variabel terikat, yaitu : 1) variabel bebas : eksperimen dengan laboratorium
riil dan labortorium virtuil, 2) variabel moderator: yaitu a) kreativitas dan b) gaya
belajar, 3) variabel terikat : prestasi belajar biologi pada materi zat makanan
1. Definisi Operasional Variabel Penelitian
a. Variabel bebas
1). Laboraorium Riil
Metode Eksperimen dengan laboratorium riil adalah metode
mengajar yang mengajak siswa untuk melakukan percobaan sebagai
cara untuk memperoleh data, atas masalah yang ingin diketahui
penyelesaiannya, dan dalam melakukan percobaan ini siswa
menggunakan alat dan bahan riil.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
87
2) Laboratorium Virtuil
Metode eksperimen dengan laboratorium virtuil adalah metode
mengajar yang mengajak siswa untuk melakukan percobaan sebagai
cara untuk memperoleh data, atas masalah yang ingin diketahui
penyelesaiannya, dan dalam melakukan percobaan ini siswa
menggunakan alat dan bahan maya, berupa animasi dengan komputer.
b. Variabel Moderator
1) Kreativitas
Kreativitas diartikan kemampuan untuk memberikan gagasan
baru dan menerapkannya dalam pemecahan suatu masalah.
2) Gaya belajar
Gaya belajar adalah cara yang konsisten yang dilakukan
seorang murid dalam menangkap stimulus atau informasi, cara
mengingat, berfikir, dan memecahkan soal/masalah.
c. Variabel terikat
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah prestasi belajar, yaitu
yang diperoleh selama mengikuti pelajaran biologi KD 3.3 pada materi zat
makanan, kelas XI IPA semester 2, yang mengakibatkan perubahan dalam
diri siswa yang dilambangkan dalam bentuk nilai. Prestasi belajar dalam
penelitian ini meliputi aspek kognitif, psikomotor, dan afektif.
2. Skala pengukuran dari Variabel Penelitian
Variabel metode pembelajaran berskala pengukuran nominal. Variabel
gaya belajar dan kreativitas siswa berskala pengukuran ordinal. Gaya Belajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
88
dibedakan menjadi kategori visual dan kenestetik, sedangkan kreativitas
dikategorikan kreativitas tinggi dan kreativitas rendah. Perbedaan kategori ini
berdasarkan pada skor rata-rata kedua kelas. Siswa yang memperoleh skor sama
dan di atas skor rata-rata dimasukkan ke dalam kategori tinggi, sedangkan siswa
dengan perolehan skor di bawah skor rata-rata dimasukkan ke dalam kategori
rendah.
E. Tehnik Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode tes, angket, dan observasi.
1. Metode Tes
Metode tes digunakan untuk mendapatkan data nilai prestasi belajar
kognitif pada materi pokok zat makanan dan nilai kreativitas.
2. Metode Angket
Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis angket dengan
daftar pertanyaan dan jawaban yang sudah disediakan. Metode angket ini
digunakan untuk mendapatkan data skor gaya belajar, nilai prestasi belajar
psikomatorik, dan afektif pada materi zat makanan.
3. Metode Observasi.
Lembar observasi dipergunakan oleh guru untuk memperoleh data prestasi
belajar afektif dan psikomotor saat siswa sedang melakukan proses pembelajaran.
F. Tehnik dan Instrumen untuk Mengumpulkan Data Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini antara lain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
89
1. Instrumen pelaksanaan pembelajaran
Pada penelitian ini penulis menggunakan Silabus, Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), dan Lembar Kerja Siswa
2. Instrumen Pengambilan Data.
Instrumen yang digunakan pengambilan data adalah tes prestasi
belajar ranah kognitif, lembar observasi dan angket prestasi belajar ranah
psikomotorik dan ranah afektif, angket gaya belajar, dan angket kreativitas.
G. Uji Coba Instrumen Penelitian
Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian perlu diuji coba terlebih
dahulu pada kelas yang tidak digunakan untuk penelitian. Uji coba ini
dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen tersebut telah memenuhi
persyaratan instrumen yang baik, diantaranya instrumen yang valid dan reliabel,
serta untuk mengetahui kualitas instrumen tes dilakukan pula analisis soal yang
meliputi tingkat kesukaran dan daya pembeda.
Pada penilaian kognitif menggunakan bentuk tes obyektif, soal pilihan
ganda dengan lima pilihan. Skala penilaian menggunakan skala 100, dengan
penilaian jawaban benar dibagi jumlah soal kemudian dikalikan 100. Sebelum
digunakan dalam penelitian, instrumen penilaian kognitif diujicobakan terlebih
dahulu untuk menguji validitas, reliabilitas, taraf kesukaran dan daya pembeda
soal.
1. Uji Validitas
Validitas suatu tes adalah taraf sampai dimana suatu tes mampu
mengukur apa yang seharusnya diukur sesuai dengan silabus dan indikator.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
90
Validitas butir soal dihitung dengan menggunakan rumus korelasi Product
Moment sebagai berikut:
( )( )( ) ( )( )( ){ }å å åå
å åå--
-=
2222 YYNXXN
YXXYNrxy
Keterangan :
xyr = koefisien korelasi antara skor item dengan skor total.
N = banyaknya subyek
X = skor item
Y = skor total
Item dikatakan valid bila harga hitungr ñ otaltr kriteria. Taraf signifikansi = 5%
Hasil yang diperoleh kemudian dibandingkan dengan korelasi product moment
pada taraf signifikan 5% dengan ketentuan sebagai berikut :
a. Dikatakan valid apabila rxy > r tabel (0,312)
b. Dikatakan tidak valid apabila rxy < r tabel (0,312)
Validitas soal (rxy) dapat diklasifikasikan seperti disajikan pada Tabel 3.4
sebagai berikut :
Tabel 3.4. Klasifikasi Validitas Soal Nilai rxy Kualifikasi
0,81 – 1,00 Sangat Tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Cukup 0,21 – 0,40 Rendah
Negatif - 0,20 Sangat rendah (Zaenal Arifin, 2009: 257)
Hasil analisis validitas butir soal kreativitas yang dilakukan di SMAN 3
Madiun kelas XI IPA dengan jumlah siswa 52, jumlah soal 20, dikatakan valid
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
91
jika besarnya rxy lebih besar dari rtabel atau rxy > 0,312.
Adapun hasil validitas ditunjukkan pada Tabel 3.5 berikut ini:
Tabel 3.5. Hasil Kesimpulan Validitas Soal Kreatifitas Verbal Kategori Soal No Soal Jumlah Kesimpulan
Soal Valid 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 20 Dipakai
Soal Tidak Valid 0 0 Jumlah 20 20 Dipakai
Kesimpulan hasil validitas soal kreativitas verbal, sesuai Tabel 3.5 di atas
adalah dari 20 soal kreativitas verbal dinyatakan valid, sehingga semua soal
kreativitas verbal dapat dipakai pada kegiatan pengambilan data penelitian.
Hasil analisis validitas butir angket gaya belajar yang dilakukan di SMAN
3 Madiun kelas XI IPA dengan jumlah siswa 51 ditunjukkan pada Table 3.6:
Tabel 3.6. Hasil Kesimpulan Validitas Soal Angket Gaya Belajar
Kategori soal No Soal Jumlah Kesimpulan
Soal Valid
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43,
44, 45, 46, 47, 48, 49, 50
48 Dipakai
Soal Tidak Valid 30, 44 2 Dibuang, Jumlah 50 50
Berdasarka Tabel 3.6 di atas dapat disimpulkan bahwa nilai validitas dari
50 butir soal angket gaya belajar, 48 butir soal dinyatakan valid dan 2 butir soal
dinyatakan tidak valid. Sehingga 2 butir soal, yaitu butir soal nomor 30 dan 44,
dibuang dan 48 butir soal dapat dipakai pada kegiatan pengambilan data
penelitian.
Hasil analisis validitas butir soal tes kognitif yang dilakukan di SMAN 3
Madiun kelas XI IPA dengan jumlah siswa 52 ditunjukkan pada Table 3.7, Jumlah
soal 35, dikatakan valid jika besarnya rxy lebih besar dari rtabel atau rxy > 0,312.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
92
Jumlah soal tes yang diujikan sebanyak 35 butir dan yang dipakai dalam
mengambil data tes prestasi kognitif sebanyak 35 butir. Adapun hasil kesimpulan
validitas soal tes prestasi kognitif ditunjukkan pada Tabel 3.7:
Tabel 3.7. Hasil Kesimpulan Validitas Soal Tes Prestasi Kognitif
No Soal Jumlah Kesimpulan Soal Valid 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,
14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31,
32, 33, 34, 35
33 dipakai
Soal Tidak Valid 6, 25 2 dibuang Jumlah 35 35
Berdasarkan Tabel 3.7 di atas dapat disimpulkan bahwa 2 butir soal
dibuang dan 33 butir soal dapat digunakan pada kegiatan pengambilan data
penelitian.
2. Uji reliabilitas
Reabilitas soal menunjukkan tingkat keterandalan atau keajekkan soal.
Suatu tes dikatakan mempunyai taraf reliabilitas yang tinggi jika tes tersebut dapat
memberikan hasil yang tetap apabila diteskan berulang-ulang.
Pada penelitian ini untuk mengukur relibilitas instrumen, dilakukan uji reliabilitas
menggunakan rumus Kuder-Richarson (KR-20) sebagai berikut:
úúû
ù
êêë
é -úûù
êëé
-= å
21
21
11 1 S
pqS
nn
r
Keterangan:
11r = koefisien reliabilitas
n = jumlah item
p = proporsi subyek yang menjawab item soal dengan benar
q = proporsi subyek yang menjawab item soal salah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
93
S = standar deviasi
Pada penelitian ini disebut reliabel apabila hasil pengukuran yang mempunyai
indeks reliabel 0,70 atau lebih (tergantung jumlah sampel) ( r11 ≥0,70) ( Budiono
2003;72)
Hasil analisis reliabilitas uji coba instrumen yang diujikan di SMAN 3 Madiun
kelas XI IPA dengan jumlah siswa 52. Kesimpulan reliabelitas dapat ditunjukkan
pada Tabel 3.8 berikut:
Tabel 3.8. Hasil Kesimpulan Uji Reliabelitas
Tes Kreativitas verbal
Angket Gaya Belajar Tes Kognitif
rtabel 0,80 0,612 0,90 r11 0,76 0,98 0,95
Baik angket maupun tes kreativitas dan tes kognitif mempunya reliabelitas yang
tinggi
3. Uji Taraf Kesukaran Soal
Soal yang baik adalah soal yang mempunyai derajat kesukaran memadai
dalam arti tidak terlalu sukar dan tidak terlalu mudah. Tingkat kesukaran soal
dapat ditunjukkan dengan indeks kesukaran yaitu bilangan yang menunjukkan
sukar dan mudahnya suatu soal. Indeks Kesukaran adalah bilangan yang
merupakan hasil perbandingan jawaban benar yang diperoleh dengan jawaban
benar. Derajat kesukaran soal diukur menggunakan perhitungan sebagai berikut :
Keterangan : IK = Indeks Kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab dengan benar
N = jumlah seluruh peserta tes
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
94
Ss = skor maksimal
Menurut ketentuan indeks kesukaran dibuat klasifikasi sebagai berikut :
Tabel 3.9. Klasifikasi Indeks Kesukaran Nilai rxy Kualifikasi
0,71 – 1,00 Mudah 0,31 - 0,70 Sedang 0,00- 0,30 Sukar
(Zaenal Arifin, 2009: 135)
Hasil analisis indeks kesukaran soal tes prestasi kognitif ditunjukkan dalam Tabel
3.10 berikut ini:
Tabel 3.10 Tabel Indeks Kesukaran IK – IK Keterangan No Soal Jumlah
0,71 - 1,00 Mudah 2, 5, 11, 12, 27, 34 6
0,31 - 0,70 Sedang/Cukup 1, 3, 4, 7, 8, 9, 13, 14, 15,16,17, 18, 19, 21, 22, 23, 24, 26, 28, 29, 30, 32, 33, 35 24
0,00 - 0,30 Sukar 10, 20, 31 3
Berdasarkan Tabel 3.10 dapat disimpulkan bahwa butir soal dengan
tingkat kesukaran sukar (IK) 5 butir soal dengan 2 butir soal dibuang karena tidak
valid. Supaya seimbang, 6 butir soal dengan IK mudah diubah menjadi 3 butir
soal dengan cara 3 butir soal diperbaiki menjadi butir soal dengan IK
sedang/cukup. Sehingga dari hasil perbaikan akan diperoleh distribusi tingkat
kesukaran butir soal, 6 butir soal mudah, 24 butir soal sedang/cukup, dan 3 butir
soal sukar.
4. Daya Pembeda Soal
Daya pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu
membedakan siswa yang pandai dan siswa yang kurang pandai berdasarkan
kriteria tertentu. Seluruh peserta dibedakan menjadi dua kelompok yaitu atas dan
bawah. Siswa-siswa yang tergolong kelompok atas adalah siswa-siswa yang
memiliki skor tinggi, sedangkan siswa-siswa yang tergolong kelompok bawah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
95
adalah siswa-siswa yang memiliki skor rendah. Untuk mengetahui daya pembeda
dari masing-masing item soal digunakan rumus :
Keterangan :
ID = Indeks Diskriminasi
KA = Jumlah kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
JB = Jumlah kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
NKA = Jumlah siswa yang tergolong kelompok atas
NKB = Jumlah siswa yang tergolong kelompok bawah
Smax = Skor maksimal
Tabel 3.11. Klasifikasi Indeks Diskriminasi Nilai ID Kualifikasi ≥ 0,40 Baik sekali
0,30 - 039 Baik 0,20 - 0,29 Cukup
≤ 0,19 Jelek (Zaenal Arifin 2009 : 133)
Hasil analisis daya beda soal tes prestasi kognitif ditunjukkan dalam
Table 3.12. berikut ini:
Tabel 3.12. Tabel Kesimpulan Daya Pembeda Soal
ID – ID Kualifikasi No Soal Jumlah ≥ 0,40 Baik Sekali 9,10,13, 22, 28, 29, 30, 31 8
0,30 – 0,39 Baik 1, 3, 5, 8, 15, 16, 26, 32, 8
0,20 – 0,29 Cukup 2, 4, 7, 11, 12, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 23, 24, 27, 33, 34, 35
17
≤ 0,19 Jelek 0 0 Jumlah 33 33
Berdasarkan Tabel 3.12, hasil analisis daya pembeda dari 33 butir soal tes
prestasi kognitif diantaranya 8 butir soal dengan kualifikasi sangat membedakan,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
96
8 butir soal lebih membedakan dan 17 butir soal dengan kualifikasi cukup
membedakan.
H. Tehnik Analisis Data
Analisis dalam penelitian ini dipakai analisis varian (anava) tiga jalan.
Sebagai prasyarat uji anava adalah sampel harus normal dan homogen
1. Uji Prasyarat Analisis
Sebagai uji prasyarat analisi dilakukan uji normalitas dan homogenitas.
Kemudian data dianalisis dengan menggunakan analisis varian tiga jalan dengan
sel tak sama . Uji normalitas dan homogenitas menggunakan program SPSS-18.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk menguji apakah sampel penelitian berasal
dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak.
1) Prosedur penentuan Hipotesis :
Ho : data terdistribusi tidak normal
H1 : data terdistribusi normal
2) Statistik Uji
Statistik uji menggunakan normality test dengan pendekatan Ryan –
Joiners. Uji normalitas variabel terikat prestasi belajar dengan menggunakan uji
Ryan joiners (RJ) , yang perhitungannya dilakukan dengan program SPSS 18,0.
Ketentuan pengambilan kesimpulan . Ho ditolak ketika P-value<0,05. Tingkat
signifikansi ( α) = 0,05
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
97
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah variansi-variansi
dari sejumlah populasi sama atau tidak. Uji homogenitas menggunakan software
SPSS 18.
1) Prosedur Penentuan Hipotesis :
Ho : data tidak homogen
H1 : data homogen
2) Statistik Uji
X2 = 2,303[Σ fj.logMSerr - Σfj.logSj2] C
Dalam penelitian ini uji homogenitas juga digunakan program SPSS 18.
Ketentuan pengambilan keputusan, Ho ditolak ketika P-value < 0,05 dan H1
diterima. Tingkat signifikansi (α) = 0,05. ( Budiyono, 2004 : 234-239)
2. Uji Hipotesis
a. Anava
Analisis data yang diguanakan dalam penelitian ini adalah analisis variansi
tiga jalan dengan sel tak sama dengan program SPSS-18. Tujuan dari analisis ini
untuk menguji signifikansi efek tiga variabel bebas terhadap satu variabel terikat
dan interaksi ketiga variabel bebas terhadap variabel terikat. Rancangan analisis
data penelitian ditunjukkan pada Tabel 3.13 sebagai berikut:
Tabel 3.13. Tabel Rancangan Analisis Data Penelitian
Kreatifitas
(B)
Gaya belajar
(C)
PBM Melalui Metode Eksperimen Laboratorium Riil
(A1) Laboratorium Virtuil
(A2)
Kreativitas tinggi (B1) Visual (C1) A1B1C1 A2B1C1 Kinestetik (C2) A1B1C2 A2B1C2
Kreativitas rendah (B2) Visual (C1) A1B2C1 A2B2C1 Kinestetik (C2) A1B2C2 A2B2C2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
98
b. Uji Lanjut :
Ketentuan pengambilan kesimpulan, Ho ditolak ketika P-value < 0,05
sehingga H1 akan diterima. Tingkat signifikansi (α) yang digunakan 0,05. Jika
dalam pengujian hipotesis, hipotesis nol (Ho) ditolak berarti hipotesis
alternatif(H1) diterima, maka perlu dilakukan uji lanjut untuk mengetahui tingkat
pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat yang diteliti. Uji lanjut
dilakukan dengan uji scheffe.
Dari analisis data penelitian dapat ditentukan hipotesis statistik sebagai
berikut :
1. HoA : Tidak ada perbedaan pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil terhadap
prestasi belajar.
H1A : Ada perbedaan antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil terhadap
prestasi belajar.
2. HoB : Tidak ada perbedaan antara kreativitas tinggi dan rendah terhadap
prestasi belajar.
H1B : Ada perbedaan antara kreativitas tinggi dan rendah terhadap prestasi
belajar.
3. HoC : Tidak ada perbedaan antara gaya belajar visual dan gaya belajar
kinestetik prestasi belajar.
H1C : Ada perbedaan antara gaya belajar visual dan gaya belajar kinestetik
terhadap prestasi belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
99
4. HoAB : Tidak ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan
kreativitas terhadap prestasi belajar.
H1AB : Ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan
kreativitas terhadap prestasi belajar.
5. HoAC : Tidak ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan
gaya belajar terhadap prestasi belajar.
H1AC : Ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan
gaya belajar terhadap prestasi belajar.
6. HoBC : Tidak ada interaksi antara kreativitas dan gaya belajar terhadap
prestasi belajar siswa.
H1BC : Ada interaksi antara kreativitas dan gaya belajar terhadap prestasi
belajar.
7. HoABC : Tidak ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan
kreativitas dan gaya belajar terhadap prestasi belajar.
H1ABC : Ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan
kreativitas dan gaya belajar terhadap prestasi belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
100
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
Data dalam penelitian ini meliputi data hasil uji coba kesetaraan, Data
prestasi belajar biologi , data kreativitas siswa, dan gaya belajar siswa. Berikut ini
diberikan uraian tentang data-data tersebut:
1. Data Prestasi Belajar Biologi Aspek Kognitif
Data hasil belajar yang berupa prestasi kognitif pada materi zat makanan
dianalisis dengan menggunakan analisis of variance (ANAVA) tiga jalan dengan
isi sel tak sama, yang diolah dengan menggunakan bantuan program
SPSS.18/PSAW.
a. Metode Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil
Distribusi frekuensi prestasi kognitif siswa yang mendapat perlakuan
dengan metode eksperimen dengan laboratorium riil dan eksperimen dengan
laboratorium virtuil dapat ditunjukkan pada Tabel 4.1. :
Tabel 4.1. Distribusi Frekunsi Prestasi Belajar Aspek Kognitif Dengan Kedua Metode Eksperimen
Eksperimen dengan lab. Riil Eksperimen dengan Lab. Virtuil Niai interval Frekuensi Frek. Relatif Niai interval Frekuensi Frek. Relatif
56-64 8 10,81% 56-64 10 13,51% 65-73 14 18,92% 65-73 20 27,03% 74-82 25 33,78% 74-82 26 35,14% 83-91 21 28,38% 83-91 15 20,27% 92-100 6 8,11% 92-100 3 4,05% Jumlah 74 100% Jumlah 74 100%
Berdasarkan Tabel 4.1 di atas menunjukkan bahwa kelompok siswa yang
menggunakan laboratorium riil masing-masing memiliki frekuensi 6 pada interval
100
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
101
92-100 dan terdapat frekuensi 25 pada interval 74–82, sedangkan untuk kelompok
yang menggunakan laboratorium virtuil pada interval 92-100 frekuensinya 3 dan
pada interval 74-82 frekuensinya 26.
Histogram prestasi kognitif pada metode eksperimen dengan
laboratorium riil dan virtuil ditunjukkan pada Gambar 4.1. berikut ini.
Gambar 4.1. Histogram Prestasi Belajar Aspek Kognitif Dengan Kedua Metode
Eksperimen
b. Prestasi Belajar Siswa yang Mempunyai Kreativitas Tinggi dan Rendah
Distribusi frekuensi prestasi kognitif siswa yang mempunyai
kreativitas tinggi dan rendah dapat ditunjukkan pada Tabel 4.2. berikut ini:
Tabel 4.2. Distribusi frekuensi Prestasi Belajar dari Aspek Kognitif Pada Siswa yang mempunyai Kreativitas Tinggi dan Rendah Kreativitas Tinggi Kreativitas Rendah
Niai interval Frekuensi Frek. Relatif Niai interval Frekuensi Frek. Relatif
56-64 4 5,56% 56-64 14 18,42% 65-73 8 11,11% 65-73 26 34,21% 74-82 28 38,89% 74-82 23 30,26% 83-91 23 31,94% 83-91 13 17,11% 92-100 9 12,50% 92-100 0 0,00% Jumlah 72 100% Jumlah 76 100%
Berdasarkan tabel 4.2 di atas menunjukkan bahwa pada kelompok siswa
yang mempunyai kreativitas tinggi pada interval 56–64 frekuensinya 4 dan pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
102
interval 74–82 frekuensinya 28. Sedangkan pada kelompok siswa yang memiliki
kreativitas rendah pada interval 92–100 frekuensinya 0 dan pada interval 65–73
frekuensinya 26.
Grafik histogram nilai prestasi kognitif siswa dalam belajar biologi pada
kreativitas rendah dan tinggi ditunjukkan pada Gambar 4.2 sebagai berikut:
Gambar 4.2. Histogram Prestasi Kognitif Siswa Dalam Belajar Biologi pada
Kreativitas Rendah dan Tinggi
c. Prestasi Belajar Siswa yang Mempunyai Gaya Belajar Visual dan Kenestetik
Adapun distribusi frekuensi prestasi kognitif siswa yang mempunyai gaya
belajar visual dan kinestetik ditunjukkan pada Tabel 4.3. sebagai berikut:
Tabel 4.3. Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar Kognitif Siswa Yang Mempunyai Gaya Belajar Visual Dan Gaya Belajar Kinestetik
Gaya Belajar Visual Gaya Belajar Kinestetik Niai interval Frekuensi Frek. Relatif Niai interval Frekuensi Frek. Relatif
56-64 3 4,62% 56-64 15 18,07% 65-73 13 20,00% 65-73 21 25,30% 74-82 21 32,31% 74-82 30 36,14% 83-91 19 29,23% 83-91 17 20,48% 92-100 9 13,85% 92-100 0 0,00% Jumlah 65 100% Jumlah 83 100%
Berdasarkan Tabel 4.3 di atas, distribusi frekuensi prestasi kognitif siswa
yang mempunyai gaya belajar visual dan kinestetik di atas menunjukkan bahwa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
103
pada kelompok siswa yang mempunyai gaya belajar visual terdapat prestasi
dengan frekuensi 3 pada interval 56–64 dan pada interval 74–82 terdapat
frekuensi 21. Sedangkan pada kelompok siswa yang menggunakan laboratorium
virtuil terdapat prestasi siswa dengan frekuensi 0 pada interval 92–100 dan
terdapat frekuensi 30 pada interval 74–82.
Grafik histogram prestasi kognitif siswa dalam belajar biologi pada siswa
yang mempunyai gaya belajar visual dan gaya belajar kinestetik sesuai dengan
distribusi frekuensi prestasi kognitif siswa yang mempunyai gaya belajar visual
dan kinestetik dapat ditunjukkan pada Gambar 4.3. berikut ini:
Gambar 4.3. Histogram Prestasi Kognitif Siswa Dalam Belajar Biologi pada
Siswa yang Mempunyai Gaya Belajar Visual dan Gaya Belajar Kinestetik
d. Diskripsi prestasi belajar biologi aspek kognitif untuk tiap-tiap sel.
Data prestasi kognitif siswa yang dipengaruhi oleh metode, kreativitas dan
gaya belajar ditunjukkan dalam Tabel 4.4. sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
104
Tabel 4.4. Prestasi Kognitif Siswa yang Menggunakan Metode Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil Ditinjau dari Kreativitas
Tinggi dan Rendah dengan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik. Pembelajaran Berbasis Masalah
Metode Eksperimen dengan Lab. Riil
Metode Eksperimen dengan Lab. Virtuil
Kreativitas Tinggi Gaya Belajar Visual
N=16 Mean=86,95 St-Dev=8,408
N=19 Mean=81,68 St-Dev=7,038
Gaya Belajar Kinestetik
N=18 Mean=76,43 St-Dev=8,731
N=19 Mean=77,24 St-Dev=8,248
Kreativitas Rendah Gaya Belajar Visual
N=18 Mean=76,47 St-Dev=8,344
N=24 Mean=72,35 St-Dev=8,531
Gaya Belajar Kinestetik
N=22 Mean=76,24 St-Dev=8,543
N=12 Mean=69,94 St-Dev=7,398
Berdasarkan Tabel 4.4 prestasi kognitif siswa yang menggunakan metode
eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil ditinjau dari kreativitas tinggi dan
rendah dan gaya belajar visual dan kinestetik di atas menunjukkan bahwa pada
kelompok siswa yang menggunakan laboratorium virtuil frekuensi terendah
dengan jumlah 12 siswa dengan nilai rerata 69,94 dengan kategori kreativitas
rendah dan gaya belajar kinestetik dan frekuensi tertinggi dengan jumlah 19 siswa
dengan nilai rerata 81,68 dengan kategori kreativitas tinggi dan gaya belajar
visual. Pada kelompok siswa yang menggunakan laboratorium riil frekuensi
terendah dengan jumlah 22 siswa dengan nilai rerata 76,24 dengan kategori
kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik dan frekuensi tertinggi dengan
jumlah 24 siswa dengan nilai rerata 86,95 dengan kategori kreativitas tinggi dan
gaya belajar visual.
Berdasarkan data prestasi aspek kognitif siswa pada masing-masing sel
dapat ditunjukkan pada Gambar 4.4, Gambar 4.5, Gambar 4.6, dan Gambar 4.7
sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
105
Gambar 4.4. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Kognitif pada Metode
Eksperimen dengan Laboratorium Riil pada Siswa yang Mempunyai Kreativitas Tinggi dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Berdasarkan Gambar 4.4 di atas menunjukkan bahwa untuk kelompok siswa yang
mempunyai gaya belajar visual masing-masing terdapat prestasi siswa dengan
frekuensi 0 pada interval 56–64 dan 65–73 dan terdapat frekuensi 4 masing-
masing pada interval 83-91 dan 92-100, sedangkan untuk kelompok siswa yang
mempunyai gaya belajar kinestetik terdapat prestasi siswa dengan frekuensi 0
pada interval 92-100 dan terdapat frekuensi 11 pada interval 74-82.
Gambar 4.5. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Kognitif pada Metode
Eksperimen dengan Laboratorium Riil pada Siswa yang Mempunyai Kreativitas Rendah dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Berdasarkan Gambar 4.5 di atas menunjukkan bahwa untuk kelompok siswa
dengan gaya belajar visual pada interval 92–100 frekueansinya 0 dan pada interval
65-73 dan 74-82 masing-masing terdapat frekuensi 6, sedangkan kelompok siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
106
dengan gaya belajar kinestetik pada interval 92-100 frekuensinya 0 dan pada
interval 74-82 frekuensinya 7.
Gambar 4.6. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Kognitif pada Metode
Eksperimen dengan Laboratorium Virtuil pada Siswa yang Mempunyai Kreativitas Tinggi dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Berdasarkan Gambar 4.6 di atas menunjukkan bahwa untuk kelompok siswa
dengan gaya belajar visual terdapat frekuensi 0 pada interval 56-64 dan terdapat
frekuensi 7 masing-masing pada interval 74-82 dan 83-91, sedangkan untuk
kelompok siswa dengan gaya belajar kinestetik pada interval 92-100 terdapat
prestasi dengan frekuensi 0 dan terdapat frekuensi 9 siswa pada interval 74-82.
Gambar 4.7. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Kognitif pada Metode
Eksperimen dengan Laboratorium Virtuil pada Siswa yang Mempunyai Kreativitas Rendah dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
107
Berdasarkan Gambar 4.7 di atas menunjukkan bahwa untuk kelompok siswa
dengan gaya belajar visual terdapat prestasi siswa dengan frekuensi 0 pada
interval 92–100 dan terdapat krekuensi 5 pada interval 65-73, sedangkan untuk
kelompok siswa dengan gaya belajar kinestetik tidak ada prestasi siswa pada
interval 92-100 dan terdapat frekuensi 11 pada interval 65-73.
2. Data Prestasi Belajar Biologi Aspek Afektif
Dalam penelitian ini selain mengambil data prestasi kognitif siswa, nilai
sikap atau afektif juga didata dengan melalui angket. Dari hasil pengolahan
dengan program SPSS/PSAW 18 diperoleh deskripsi statistik sebagai berikut :
a. Metode Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil
Distribusi frekuensi prestasi afektif pada metode eksperimen dengan
laboratorium riil dan laboratorium virtuil ditunjukan Tabel 4.5.:
Tabel 4.5. Distribusi Frekuensi Prestasi Aspek Afektif pada Metode Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil
Laboratorium Riil Laboratorium Virtuil Niai interval Frekuensi Frek. Relatif Niai interval Frekuensi Frek. Relatif
66-72 2 2,70% 66-72 2 2,70% 73-79 5 6,76% 73-79 17 22,97% 80-86 26 35,14% 80-86 33 44,59% 87-93 31 41,89% 87-93 19 25,68% 94-100 10 13,51% 94-100 3 4,05% Jumlah 74 100% Jumlah 74 100%
Berdasarkan Tabel 4.5 distribusi frekuensi prestasi afektif pada metode
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil di atas menunjukkan
bahwa kelompok siswa yang menggunakan laboratorium riil terdapat prestasi
siswa dengan frekuensi 2 pada interval 66-72 dan terdapat frekuensi 31 pada
interval 87-93, sedangkan kelompok yang menggunakan laboratorium virtuil pada
interval 66-70 terdapat frekuensi 2 dan pada interval 80-86 frekuensinya 33.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
108
Grafik histogram metode eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil
terhadap prestasi afektif terhadap prestasi afektif ditunjukkan pada Gambar 4.8.:
Gambar 4.8. Histogram Metode Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Virtuil
terhadap Prestasi Afektif
b. Prestasi Afektif dengan Kreativitas Tinggi dan Rendah.
Distribusi frekuensi prestasi afektif siswa yang mempunyai kreativitas
tinggi dan rendah ditunjukkan tabel 4.6. :
Tabel 4.6. Distribusi Frekuensi Prestasi Aspek Afektif Siswa yang Mempunyai Kreativitas Tinggi dan Rendah
Kreativitas Tinggi Kreativitas Rendah Niai interval Frekuensi Frek. Relatif Niai interval Frekuensi Frek. Relatif
66-72 0 0,00% 66-72 4 5,26% 73-79 5 6,94% 73-79 17 22,37% 80-86 26 36,11% 80-86 33 43,42% 87-93 30 41,67% 87-93 20 26,32% 94-100 11 15,28% 94-100 2 2,63% Jumlah 72 100% Jumlah 76 100%
Berdasarkan Tabel 4.6 di atas menunjukkan bahwa kelompok siswa yang
memiliki kreativitas tinggi dengan frekuensi 0 pada interval 66-72 dan terdapat
frekuensi 30 pada interval 87–93, sedangkan untuk kelompok siswa yang
memiliki kreativitas rendah pada interval 94-100 frekuensinya 2 dan pada interval
80-86 frekuensinya 33.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
109
Grafik histogram kreativitas tinggi dan rendah terhadap prestasi afektif
ditunjukkan pada Gambar 4.9.:
Gambar 4.9. Histogram Kreativitas terhadap Prestasi afektif
c. Prestasi Afektif dengan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik.
Distribusi frekuensi prestasi afektif siswa yang mempunyai gaya belajar
visual dan kinestetik ditunjukan tabel 4.7.:
Tabel 4.7. Distribusi Frekuensi Prestasi Afektif Siswa yang Mempunyai Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Gaya Belajar Visual Gaya Belajar Kinestetik Niai interval Frekuensi Frek. Relatif Niai interval Frekuensi Frek. Relatif
66-72 1 1,54% 66-72 3 3,61% 73-79 7 10,77% 73-79 15 18,07% 80-86 21 32,31% 80-86 38 45,78% 87-93 27 41,54% 87-93 23 27,71% 94-100 9 13,85% 94-100 4 4,82%
Jumlah 65 100% Jumlah 83 100%
Berdasarkan Tabel 4.7 distribusi frekuensi prestasi afektif siswa yang
memiliki gaya belajar visual dan kinestetik di atas menunjukkan bahwa kelompok
siswa yang memiliki gaya belajar visual pada interval 66-72 frekuensinya 1 dan
pada interval 87–93 frekuensinya 27, sedangkan untuk kelompok yang memiliki
gaya belajar kinestetik pada interval 66-72 frekuensinya 3 dan pada interval 80-86
frekuensinya 38.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
110
Grafik histogram gaya belajar visual dan kinestetik terhadap prestasi afektif
ditunjukkan pada Gambar 4.10:
Gambar 4.10. Histogram Gaya Belajar Visual dan Kinestetik Terhadap Prestasi
Afektif
d. Diskripsi Prestasi Belajar Biologi Aspek Afektif, untuk Tiap-tiap Sel.
Dari hasil analisis tata letak sebaran data prestasi afektif siswa yang
menunjukkan prestasi afektif dari masing-masing kelompok eksperimen yang
dipengaruhi oleh metode, kreativitas, dan gaya belajar dalam penelitian ini
ditunjukkan dalam Tabel 4.8. sebagai berikut :
Tabel 4.8. Distribusi Data Prestasi Belajar Afektif Siswa untuk Tiap-Tiap Sel
Pembelajaran Berbasis Masalah Metode Eksperimen
dengan Lab. Riil Metode Eksperimen dengan Lab. Virtuil
Kreativitas Tinggi
Gaya Belajar Visual
N=16 Mean=91,88 St-Dev=4,965
N=19 Mean=87,63 St-Dev=4,462
Gaya Belajar Kinestetik
N=18 Mean=85,56 St-Dev=6,061
N=19 Mean=84,58 St-Dev=5,295
Kreativitas Rendah
Gaya Belajar Visual
N=18 Mean=85,61 St-Dev=5,782
N=12 Mean=81,58 St-Dev=4,418
Gaya Belajar Kinestetik
N=22 Mean=85,45 St-Dev=5,974
N=24 Mean=79,83 St-Dev=5,096
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
111
Berdasarkan Tabel 4.8 distribusi data prestasi afektif siswa untuk tiap-tiap
sel menunjukkan bahwa sebaran terendah dengan frekuensi 24 dan rata-rata nilai
prestasi afektif sebesar 71,64 terdapat pada kelompok siswa yang diberikan
metode eksperimen dengan laboratorium virtuil, kreativitas rendah, dan gaya
belajar kinestetik dan sebaran tertinggi dengan frekuensi 16 dengan rata-rata
sebesar 89,58 terdapat pada kelompok siswa yang diberikan metode eksperimen
dengan laboratorium riil, kreativitas tinggi, dan gaya belajar visual.
Distribusi frekuensi prestasi afektif dengan metode eksperimen dengan
laboratorium riil dan laboratorium virtuil pada siswa yang mempunyai kreativitas
tinggi dan rendah dengan gaya belajar visual dan kinestetik ditunjukan pada
Gambar 4.11, Gambar 4.12, Gambar 4.13, dan Gambar 4.14. :
Gambar 4.11. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Afektif pada Metode
Ekperimen dengan Laboratorium Riil Siswa yang Mempunyai Kreativitas Tinggi dan Gaya Belajar Visual Dan Kinestetik
Berdasarkan gambar 4.11 distribusi frekuensi prestasi afektif pada metode
ekperimen dengan laboratorium riil siswa yang mempunyai kreativitas tinggi dan
gaya belajar visual dan kinestetik di atas menunjukkan bahwa prestasi afektif pada
kelompok siswa dengan gaya belajar visual pada interval 66-72 dan 73-79
masing-masing terdapat frekuensi 0 dan pada interval 87-93 terdapat frekuensi 8,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
112
sedangkan prestasi afektif untuk kelompok siswa dengan gaya belajar kinestetik
pada interval 66-72 frekuensinya 0 dan pada interval 80-86 dan 87-93 masing-
masing terdapat frekuensi 7.
Gambar 4.12. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Afektif pada Metode Ekperimen dengan Laboratorium Riil Siswa yang Mempunyai Kreativitas
Rendah dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Berdasarkan Gambar 4.12 di atas menunjukkan bahwa prestasi afektif
pada siswa dengan gaya belajar visual masing-masing pada interval 66-72 dan 94-
100 masing-masing frekuensinya 1 serta pada interval 80-86 dan 87-93 masing-
masing terdapat frekuensi 8, sedangkan prestasi afektif pada siswa dengan gaya
belajar kinestetik pada interval 66-72, 73-79, dan 94-100 masing-masing
frekuensinya 1 dan prestasi afektif pada interval 80-86 terdapat frekuensinya 10.
Gambar 4.13. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Afektif pada Metode Ekperimen dengan Laboratorium Virtuil Siswa yang Mempunyai Kreativitas
Tinggi dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
113
Berdasarkan Gambar 4.13 di atas menunjukkan bahwa prestasi afektif
kelompok siswa dengan gaya belajar visual pada interval 66-72 frekuensinya 0
dan pada interval 87-93 frekuensinya 10, sedangkan prestasi afektif untuk
kelompok siswa dengan gaya belajar kinestetik pada interval 66-72 frekuensinya 0
dan pada interval 80-86 frekuensinya 11.
Gambar 4.14. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Afektif pada Metode
Ekperimen dengan Laboratorium Virtuil Siswa Yang Mempunyai Kreativitas Rendah dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Berdasarkan Gambar 4.14 di atas menunjukkan bahwa prestasi afektif
kelompok siswa dengan gaya belajar visual pada interval 66-72 dan 94-100
masing-masing frekuensinya 0 dan prestasi afektif pada interval 80-86
frekuensinya 6, sedangkan prestasi afektif untuk kelompok siswa dengan gaya
belajar kinestetik pada interval 94-100 frekuensinya 0 dan prestasi afektif pada
interval 73-79 dan 80-86 frekuensinya 10.
3. Data Prestasi Belajar Biologi Aspek Psikomotorik
Penelitian ini juga mengambil data prestasi psikomotorik siswa.
Pengambilan data dilakukan dengan melalui observasi selama penelitian
berlangsung dengan menggunakan lembar observasi dilakukan oleh peneliti dan
melalui tes yang diberikan kepada siswa setelah proses pembelajaran selesai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
114
Dari hasil pengolahan dengan menggunakan program SPSS/PSAW 18
diperoleh data sebagai berikut :
a. Prestasi Psikomotorik Biologi pada Metode Ekperimen dengan Laboratorium
Riil dan Laboratorium Virtuil
Distribusi frekuensi prestasi psikomotor siswa yang diberikan metode
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratoreium virtuil ditunjukkan pada
Tabel 4.9. sebagai berikut:
Tabel 4.9. Distribusi Frekuensi Prestasi Psikomotorik pada Metode Eksperimen Dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil
Laboratorium Riil Laboratorium Virtuil Niai interval Frekuensi Frek. Relatif Niai interval Frekuensi Frek. Relatif
61-70 2 2,70% 61-70 1 1,35% 71-80 6 8,11% 71-80 15 20,27% 81-90 38 51,35% 81-90 43 58,11% 91-100 28 37,84% 91-100 15 20,27% Jumlah 74 100% Jumlah 74 100%
Berdasarkan Tabel 4.9 di atas menunjukkan bahwa pada kelompok siswa
yang diberikan metode eksperimen dengan laboratorium riil terdapat prestasi
siswa dengan frekuensi 2 pada interval 61-70 dan terdapat frekuensi 38 pada
interval 81–90. Sedangkan pada kelompok siswa yang diberikan metode
eksperimen dengan laboratorium virtuil terdapat prestasi siswa dengan frekuensi
1 pada interval 61–70 dan terdapat frekuensi 43 pada interval 81-90.
Grafik histogram prestasi psikomotor siswa dalam belajar biologi pada
siswa yang melakukan eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium
virtuil ditunjukkan pada Gambar 4.15. sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
115
Gambar 4.15. Histogram Prestasi Psikomotor Siswa dalam Belajar Biologi pada
Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil
b. Prestasi Psikomotor Biologi pada Kreativitas Rendah dan Tinggi.
Distribusi frekuensi prestasi psikomotorik siswa yang mempunyai
kreativitas tinggi dan rendah ditunjukkan table 4.10. :
Tabel 4.10. Distribusi Frekuensi Prestasi Psikomotorik Siswa yang Mempunyai Kreativitas Tinggi dan Rendah
Kreativitas Tinggi Kreativitas Rendah Niai interval Frekuensi Frek. Relatif Niai interval Frekuensi Frek. Relatif
61-70 0 0,00% 61-70 3 3,95% 71-80 4 5,56% 71-80 17 22,37% 81-90 41 56,94% 81-90 40 52,63% 91-100 27 37,50% 91-100 16 21,05% Jumlah 72 100% Jumlah 76 100%
Berdasarkan Tabel 4.10 di atas menunjukkan bahwa pada kelompok siswa
yang mempunyai kreativitas tinggi pada interval 61–70 frekuensinya 0 dan pada
interval 81–90 frekuensinya 41. Sedangkan pada kelompok siswa yang
mempunyai kreativitas rendah pada interval 61–70 frekuensinya 3 dan pada
interval 81–90 frekuensinya 40.
Grafik histogram prestasi psikomotor siswa dalam belajar biologi pada
siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan rendah ditunjukkan pada Gambar 4.16.
sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
116
Gambar 4.16. Histogram Prestasi Psikomotor Siswa dalam Belajar Biologi pada
Siswa yang Memiliki Kreativitas Tinggi dan Rendah
c. Prestasi Psikomotorik Biologi pada Gaya Belajar Visual dan Kineastetik.
Distribusi frekuensi prestasi psikomotorik siswa yang mempunyai gaya
belajar visual dan kinestetik ditunjukkan pada Table 4.11. :
Tabel 4.11. Distribusi Frekuensi Prestasi Psikomotorik Siswa yang Mempunyai Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Gaya Belajar Visual Gaya Belajar Kinestetik Niai interval Frekuensi Frek. Relatif Niai interval Frekuensi Frek. Relatif
61-70 1 1,54% 61-70 2 2,41% 71-80 6 9,23% 71-80 15 18,07% 81-90 30 46,15% 81-90 51 61,45% 91-100 28 43,08% 91-100 15 18,07% Jumlah 65 100% Jumlah 83 100%
Berdasarkan Tabel 4.11 distribusi frekuensi prestasi psikomotorik siswa yang
mempunyai gaya belajar visual dan kinestetik di atas menunjukkan bahwa pada
kelompok siswa yang mempunyai gaya belajar visual pada interval 61-70
frekuensinya 1 dan pada interval 81–90 frekuensinya 30. Sedangkan pada
kelompok siswa yang mempunyai gaya belajar kinestetik pada interval 61-70
frekuensinya 2 dan pada interval 81–90 frekuensinya 51.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
117
Grafik histogram prestasi psikomotor siswa yang memiliki gaya belajar
visual dan kinestetik ditunjukkan pada Gambar 4.17. sebagai berikut :
Gambar 4.17. Histogram Prestasi Psikomotor dalam Belajar Biologi pada Siswa
yang Memiliki Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
d. Diskripsi Prestasi Belajar Biologi Aspek Psikomotorik untuk Tiap-tiap Sel
Berdasarkan hasil analisis tata letak sebaran data prestasi psikomotorik
siswa yang menunjukan prestasi dari masing-masing kelompok eksperimen yang
dipengaruhi oleh metode, sikap ilmiah dan aktivitas siswa dalam penelitian ini
ditunjukkan dalam tabel 4.12 sebagai berikut:
Tabel 4.12. Sebaran Data Prestasi Belajar Psikomotorik untuk Tiap-Tiap Sel
Pembelajaran Berbasis Masalah Lab. Riil Lab. Virtuil
Kreativitas Tinggi Gaya Belajar Visual N=16 Mean=94,19 St-Dev=4,996
N=19 Mean=90,32 St-Dev=5,001
Gaya Belajar Kinestetik
N=18 Mean=86,72 St-Dev=6,115
N=19 Mean=86,47 St-Dev=6,159
Kreativitas Rendah Gaya Belajar Visual N=18 Mean=87,06 St-Dev=6,907
N=12 Mean=83,75 St-Dev=6,468
Gaya Belajar Kinestetik
N=22 Mean=87,41 St-Dev=6,919
N=24 Mean=81,17 St-Dev=6,211
Berdasarkan Tabel 4.12 menunjukkan bahwa rata-rata terendah sebesar
76,56 dengan standart deviasi 8,814 terdapat pada kelompok siswa yang diberikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
118
pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium
virtuil pada kategori kreativitas rendah dan gaya belajar visual. Rata-rata tertinggi
sebesar 91,21 dengan standart deviasi 7,652 terdapat pada kelompok siswa yang
diberikan pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan
laboratorium riil pada kategori kreativitas tinggi dan gaya belajar visual.
Data distribusi frekuensi prestasi psikomotorik terhadap pembelajaran
berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dan virtuil
pada siswa yang mempunyai kreativitas tinggi dan rendah dengan gaya belajar
visual dan kinestetik pada masing-masing sel dapat ditunjukkan pada Gambar
4.18, Gambar 4.19, Gambar 4.20, dan Gambar 4.21. sebagai berikut:
Gambar 4.18. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Psikomotor pada Metode
Ekperimen dengan Laboratorium Riil Siswa yang Mempunyai Kreativitas Tinggi dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Berdasarkan Gambar 4.18 di atas menunjukkan bahwa prestasi psikomotor
kelompok siswa yang menggunakan lab riil, yang memiliki kreativitas tinggi, dan
gaya belajar visual terdapat frekuensi 0 pada interval 61–70 hingga 71-80 dan
terdapat frekuensi 11 pada interval 96-100. Sedangkan kelompok siswa yang sama
tetapi mempunyai gaya belajar kinestetik terdapat frekuensi 0 pada interval 61-70
dan terdapat frekuensi 13 pada interval 81–90.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
119
Gambar 4.19. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Psikomotor pada Metode
Ekperimen dengan Laboratorium Riil Siswa yang Mempunyai Kreativitas Rendah dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Berdasarkan Gambar 4.19 di atas menunjukkan bahwa pada kelompok
siswa yang menggunakan lab riil, yang memiliki kreativitas rendah, dan gaya
belajar visual terdapat frekuensi 0 pada interval 71-75 dan terdapat frekuensi 6
pada interval 86–90. Sedangkan pada kelompok siswa yang sama tetapi
mempunyai gaya belajar kinestetik terdapat frekuensi 0 pada interval 71-75 dan
terdapat frekuensi 6 masing-masing pada interval 81-85 dan 86-90.
Gambar 4.20. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Psikomotor pada Metode
Ekperimen dengan Laboratorium Virtuil Siswa yang Mempunyai Kreativitas Tinggi dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Berdasarkan Gambar 4.20 di atas menunjukkan bahwa pada kelompok
siswa yang menggunakan lab virtuil, memiliki kreativitas tinggi, dan gaya belajar
visual terdapat prestasi frekuensi 0 pada interval 61–70 hingga 71-80 dan terdapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
120
frekuensi 11 pada interval 81–90. Sedangkan pada kelompok siswa yang sama
tetapi mempunyai gaya belajar kinestetik terdapat frekuensi 0 pada interval 61–70,
dan terdapat frekuensi 13 pada interval 81–90.
Gambar 4.21. Histogram Distribusi Frekuensi Prestasi Psikomotor pada Metode
Ekperimen dengan Laboratorium Virtuil Siswa yang Mempunyai Kreativitas Rendah dan Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Berdasarkan Gambar 4.21 di atas menunjukkan bahwa pada kelompok
siswa yang menggunakan laboratorium virtuil, kreativitas rendah, dan gaya
belajar visual terdapat frekuensi 0 pada interval 61–70 dan terdapat frekuensi 6
pada interval 81–90. Sedangkan pada kelompok siswa yang sama tetapi
mempunyai gaya belajar kinestetik terdapat frekuensi 1 masing-masing pada
interval 61-70 dan 91-100 serta terdapat frekuensi 13 pada interval 81–90.
e. Perbandingan Nilai Rata-rata yang diajar dengan Metode Eksperimen dengan
Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil.
Untuk mendapatkan gambaran mengenai perbedaan hasil belajar siswa
antara metode pembelajaran eksperimen menggunakan laboratorium riil dengan
metode pembelajaran eksperimen menggunakan laboratorium virtuil ditinjau dari
kreativitas siswa tinggi dan rendah dan gaya belajar visual dan kinestetik dapat
dilihat nilai rata-rata keduanya. Hasil perhitungan rerata dari masing-masing
kelompok dapat ditunjukan pada Tabel 4.13. sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
121
Tabel 4.13. Rata-Rata Prestasi Kognitif Masing-Masing Kelompok
NO KELOMPOK Rata-rata Prestasi
Kognitif Afektif Psikomotor
1 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil 79,023 86,905 88,622
2 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil 75,305 83,338 85,297
3 Siswa yang memiliki kreativitas tinggi 80,576 87,250 89,264 4 Siswa yang memiliki kreativitas Rendah 73,752 83,105 84,776 5 Siswa yang memiliki gaya Belajar Visual 79,364 87,000 89,154 6 Siswa yang memiliki gaya Belajar Kinestetik 74,964 83,651 85,241
7 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
86,947 91,875 94,188
8 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar kinestetik
76,431 85,556 86,722
9 Siswa diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar visual
76,471 85,611 87,056
10 Siswa diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik
76,244 85,455 87,409
11 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
81,684 87,632 90,316
12 Siswa diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar kinestetik
77,242 84,579 86,474
13 Siswa diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar visual
72,354 81,583 83,750
14 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik
69,941 79,833 81,167
Berdasarkan Tabel 4.13 di atas, rata-rata terendah terdapat pada
kelompok siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen
dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik
baik untuk aspek kognitif, afektif, dan psikomotor, yang masing-masing sebesar
69,941, 79,833, 81,167, sedangkan rata-rata tertinggi terdapat pada kelompok
siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan
laboratorium riil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual, baik pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
122
aspek kognitif, afektif, dan psikomotor, masing-masing sebesar 86,947, 91,875,
dan 94,188
B. Uji Persyaratan Analisis
1. Uji Normalitas.
Uji normalitas dilakukan untuk mendapatkan gambaran distribusi data
dengan bantuan program SPSS/PSAW 18. Diperoleh keputusan Ho diterima jika
sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau P-value ≥ dari Alpha
= 0,05 maka Ho diterima.
a. Hasil uji normalitas prestasi aspek kognitif tersaji pada Tabel 4.14. berikut:
Tabel 4.14. Hasil Uji Normalitas Data Prestasi Kognitif No Uji Normalitas (Ryan-Joiner) Alpha=0,05 P-v Keputusan Kesimpulan
1 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan lab riil 0.200* Ho : diterima Normal
2 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan lab virtuil 0.200* Ho : diterima Normal
3 Siswa yang memiliki kreativitas tinggi 0.200* Ho : diterima Normal
4 Siswa yang memiliki kreativitas rendah 0.056 Ho : diterima Normal
5 Siswa yang memiliki gaya belajar visual 0.200* Ho : diterima Normal
6 Siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik 0.200 Ho : diterima Normal
7 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan lab riil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
0.200* Ho : diterima Normal
8 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan lab riil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar kinestetik
0.200* Ho : diterima Normal
9 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan lab riil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar visual
0.200* Ho : diterima Normal
10 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan lab riil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik
0.200* Ho : diterima Normal
11 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan lab virtuil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
0.200* Ho : diterima Normal
12 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan lab virtuil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar kinestetik
0.200* Ho : diterima Normal
13 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar visual
0.200* Ho : diterima Normal
14 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik
0.068 Ho : diterima Normal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
123
Berdasarkan Tabel 4.14 hasil uji normalitas data prestasi kognitif
menunjukkan bahwa semua P-v>0,05, maka data pada aspek kognitif berdistribusi
normal.
b. Hasil uji normalitas prestasi afektif tersaji pada Tabel 4.15. sebagai berikut:
Tabel 4.15. Hasil Uji Normalitas Data Prestasi Afektif
No Uji Normalitas (Ryan-Joiner) Alpha=0,05 P-v Keputusan Kesimpulan
1 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil 0,200* Ho : diterima Normal
2 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil 0,200* Ho : diterima Normal
3 Siswa yang memiliki kreativitas tinggi 0,200* Ho : diterima Normal
4 Siswa yang memiliki kreativitas Rendah 0,200* Ho : diterima Normal
5 Siswa yang memiliki gaya Belajar Visual 0,200* Ho : diterima Normal
6 Siswa yang memiliki gaya Belajar Kinestetik 0,200* Ho : diterima Normal
7 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
0,200* Ho : diterima Normal
8 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar kinestetik
0,200* Ho : diterima Normal
9 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar visual
0,200* Ho : diterima Normal
10 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik
0,200* Ho : diterima Normal
11 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
0,189 Ho : diterima Normal
12 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar kinestetik
0,200* Ho : diterima Normal
13 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar visual
0,200* Ho : diterima Normal
14 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik
0,200* Ho : diterima Normal
Berdasarkan tabel hasil uji normalitas data prestasi afektif di atas
menunjukkan bahwa semua P-v>0,05, maka data pada aspek kognitif berdistribusi
normal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
124
c. Hasil uji normalitas prestasi psikomotorik dapat dilihat pada Tabel 4.16.
sebagai berikut:
Tabel 4.16. Hasil Uji Normalitas Data Prestasi Psikomotor
No Uji Normalitas (Ryan-Joiner) Alpha=0,05 P-v Keputusan Kesimpulan
1 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil
0,200* Ho : diterima Normal
2 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil
0,200* Ho : diterima Normal
3 Siswa yang memiliki Kreativitas tinggi 0,200* Ho : diterima Normal 4 Siswa yang memiliki Kreativitas Rendah 0,200* Ho : diterima Normal 5 Siswa yang memiliki Gaya Belajar Visual 0,200* Ho : diterima Normal 6 Siswa yang memiliki Gaya Belajar Kinestetik 0,069 Ho : diterima Normal
7 Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
0,200* Ho : diterima Normal
8
Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar kinestetik
0,072 Ho : diterima Normal
9
Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar visual
0,200* Ho : diterima Normal
10
Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik
0,200* Ho : diterima Normal
11
Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
0,096 Ho : diterima Normal
12
Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar kinestetik
0,200* Ho : diterima Normal
13
Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar visual
0,200* Ho : diterima Normal
14
Siswa yang diberi pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan laboratorium virtuil dengan kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik
0,200* Ho : diterima Normal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
125
Berdasarkan Tabel 4.16 hasil uji normalitas data prestasi psikomotor di
atas menunjukkan bahwa semua P-v>0,05, maka data pada aspek kognitif
berdistribusi normal.
2. Uji Homogenitas.
Uji homogenitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah sampel berasal
dari populasi yang homogen atau tidak. Uji homogenitas pada penelitian ini
dilakukan dengan bantuan program SPSS/PSAW 18. dengan Test for Equal
Variances for nilai kognitif, afektif atau psikomotorik yang dengan hipotesis:
Ho: sampel berasal dari populasi yang homogen
H1: sampel berasal dari populasi yang tidak homogen
Jika P-value ≥ dari Alpha = 0,05 maka Ho diterima dan jika Ho < 0,05
maka Ho ditolak. Kesimpulan hasil uji homogenitas dapat dilihat pada Table 4.17,
Table 4.18, dan Table 4.19. sebagai berikut.
Tabel 4.17. Hasil Uji Homogenitas Data Prestasi Kognitif
No Faktor F Sig. Jenis Test Keputusan Ho Kesimpulan 1 Pembelajaran Berbasis
Masalah melalui eksperimen dengan lab. Riil dan virtuil
0, 171 0,680 Levene's Test Ho diterima Homogen
2 Kreativitas siswa 0, 091 0,764 Levene's Test Ho diterima Homogen 3 Gaya Belajar siswa 0, 357 0,551 Levene's Test Ho diterima Homogen 4 Pembelajaran Berbasis
Masalah dengan lab. Riil dan virtuil * Kreativitas
0, 817 0,486 Levene's Test Ho diterima Homogen
5 Pembelajaran Berbasis Masalah dengan lab. Riil dan virtuil * Gaya belajar
0, 326 0,907 Levene's Test Ho diterima Homogen
6 Kreativitas * gaya belajar 0, 040 0,989 Levene's Test Ho diterima Homogen
7 Setiap Sel 0,376 0,915 Levene's Test Ho diterima Homogen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
126
Berdasarkan Tabel 4.17 hasil uji homogenitas data prestasi kognitif di
atas menunjukkan bahwa semua P-v>0,05, maka data pada aspek kognitif bersifat
homogen.
Tabel 4.18. Hasil Uji Homogenitas Data Prestasi Afektif
No Faktor F P-v Jenis Test Keputusan Kesimpulan
1 Pembelajaran Berbasis Masalah dengan lab. Riil dan virtuil
0,272 0,602 Levene's Test Ho diterima Homogen
2 Kreativitas 0,116 0,733 Levene's Test Ho diterima Homogen 3 Gaya Belajar 0,004 0,952 Levene's Test Ho diterima Homogen
4 Pembelajaran Berbasis Masalah dengan lab. Riil dan virtuil * Kreativitas
0,600 0,616 Levene's Test Ho diterima Homogen
5
Pembelajaran Berbasis Masalah dengan lab. Riil dan virtuil * Gaya belajar
0,117 0,950 Levene's Test Ho diterima Homogen
6 Kreativitas * gaya belajar 0,414 0,743 Levene's Test Ho diterima Homogen
7 Setiap Sel 0,450 0,869 Levene's Test Ho diterima Homogen
Berdasarkan Tabel 4.18 hasil uji homogenitas data prestasi afektif di
atas menunjukkan bahwa semua P-v>0,05, maka data pada aspek kognitif bersifat
homogen.
Tabel 4.19. Hasil Uji Homogenitas Data Prestasi Psikomotorik
No Faktor F P-v Jenis Test Keputusan Ho Kesimpulan 1 Pembelajaran Berbasis
Masalah dengan lab. Riil dan virtuil
0,003 0,956 Levene's Test Ho diterima Homogen
2 Kreativitas 1,782 0,378 Levene's Test Ho diterima Homogen 3 Gaya Belajar 0,014 0,907 Levene's Test Ho diterima Homogen 4 Pembelajaran Berbasis
Masalah dengan lab. Riil dan virtuil * Kreativitas
0,299 0,826 Levene's Test Ho diterima Homogen
5 Pembelajaran Berbasis Masalah dengan lab. Riil dan virtuil * Gaya belajar
0,132 0,941 Levene's Test Ho diterima Homogen
6 Kreativitas * gaya belajar 0,632 0,596 Levene's Test Ho diterima Homogen 7 Setiap Sel 0,350 0,929 Levene's Test Ho diterima Homogen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
127
Berdasarkan Tabel 4.19 hasil uji homogenitas data prestasi psikomotor
di atas menunjukkan bahwa semua P-v>0,05, maka data pada aspek kognitif
bersifat homogen.
C. Uji Hipotesis
1. Uji Anava
Berdasarkan hasil uji analisis of varians (Anava) dengan langkah General
Linear Model (GLM) baik prestasi kognitif, afektif dan psikomotorik diperoleh
data seperti tersaji pada Tabel 4.20, Tabel 4.21, dan Tabel 4.22 sebagai berikut ;
Tabel 4.20. Nilai Anava p-value: Prestasi kognitif No. Yang diUji F hitung p-value Hipotesis HasilUji
1. Metode 7,452 0,007 H0A ditolak Ada pengaruh 2. Kreativitas 25,101 0,000 H0B ditolak Ada pengaruh 3. Gaya_belajar 10,434 0,002 H0C ditolak Ada pengaruh 4. Metode * kreativitas 1,201 0,275 H0AB diterima Tidak ada interaksi 5. Metode * gaya_belajar 0,510 0,477 H0AC diterima Tidak ada Interaksi 6. Kreativitas * gaya_belajar 5,111 0,025 H0BC ditolak Ada interaksi
7. Metode * kreativitas * gaya_belajar 2,298 0,132 H0ABC diterima Tidak ada interaksi
Berdasarkan Tabel 4.20 nilai anava pada prestasi kognitif menunjukkan bahwa
pada metode eksperimen dengan labotaroium riil dan virtuil , kreativitas tinggi
dan rendah , gaya belajar visual dan kinestetik, dan interaksi kreativitas dengan
gaya belajar memiliki P-v<0,05, sedangkan lainnya P-v>0,05.
Tabel 4.21. Nilai Anava p-value: Prestasi afektif No Yang diUji F hitung p-value Hipotesis Hasil Uji 1 Metode 16,821 0,000 H0A ditolak ada pengaruh 2 Kreativitas 22,400 0,000 H0B ditolak ada pengaruh 3 Gaya_belajar 9,678 0,002 H0c ditolak ada pengaruh 4 Metode * kreativitas 1,492 0,224 H0AB diterima Tidak Ada Interaksi 5 Metode * gaya_belajar 0,213 0,645 H0AC diterima Tidak Ada Interaksi 6 kreativitas * gaya_belajar 4,240 0,041 H0BC ditolak Ada Interaksi
7 Metode * kreativitas * gaya_belajar
1,797 0,182 H0ABC diterima Tidak Ada Interaksi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
128
Berdasarkan Tabel 4.21 nilai anava pada prestasi afektif menunjukkan bahwa
pada metode eksperimen dengan labotaroium riil dan virtuil, kreativitas tinggi dan
rendah, gaya belajar visual dan kinestetik, dan kreativitas dengan gaya belajar
memiliki P-v<0,05, sedangkan lainnya P-v>0,05.
Tabel 4.22. Nilai Anava p-value: Prestasi psikomotor No Yang diUji F hitung p-value Hipotesis Hasil Uji
1 Metode 10,969 0,001 H0A ditolak ada pengaruh 2 kreativitas 19,701 0,000 H0B ditolak ada pengaruh 3 Gaya_belajar 10,760 0,001 H0C ditolak ada pengaruh 4 Metode * kreativitas 1,730 0,191 H0AB diterima Tidak ada Interaksi 5 Metode * gaya_belajar 0,028 0,868 H0AC diterima Tidak ada Interaksi 6 kreativitas * gaya_belajar 4,838 0,029 H0BC diterima Ada Interaksi
7 Metode * kreativitas * gaya_belajar 2,527 0,114 H0ABC diterima Tidak ada Interaksi
Berdasarkan Tabel 4.22 nilai anava pada prestasi afektif menunjukkan bahwa
pada metode eksperimen dengan labotaroium riil dan virtuil, kreativitas tinggi dan
rendah, dan gaya belajar visual dan kinestetik, sedangkan lainnya P-v>0,05.
Adapun secara ringkas diperoleh hasil pengujian hipotesis yang
ditunjukkan pada Tabel 4.23. sebagai berikut:
Tabel 4.23. Hasil Pengujian Hipotesis
NO SOURCE P-value
Prest. Kognitif
Prest. Afektif
Prest. Psikomotorik
1 Metode pembelajaran 0,007 0,000 0,001 2 Kreativitas 0,000 0,000 0,000 3 Gaya belajar 0,002 0,002 0,001 4 Metode pembelajaran* sikap ilmiah 0,275 0,224 0,191 5 Metode pembelajaran* gaya belajar 0,477 0,645 0,868 6 Kreativitas*gaya belajar 0,025 0,041 0,029
7 Metode pembelajaran* sikap ilmiah*gaya balajar 0,132 0,182 0,114
Berdasarkan Tabel 4.23 hasil analisis anava diatas jika P-value > 0,05
maka Ho = tidak ada perbedaan pengaruh tidak ditolak, jika P-value < Alpha 0,05
maka Ho = tidak ada pengaruh ditolak, dan jika P-value > Alpha = 0,05 maka Ho
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
129
= tidak ada interaksi tidak ditolak, dan jika P-value < Alpha maka Ho = tidak ada
interaksi ditolak.
Jadi berdasarkan data di atas dapat disimpulkan hipotesisnya untuk data
prestasi kognitif, afektif dan psikomotorik adalah :
a. Ada pengaruh pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen
dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil terhadap prestasi kognitif,
afektif dan psikomotorik belajar biologi pada materi zat makanan siswa
kelas XI IPA SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
b. Ada pengaruh kreativitas tinggi dan rendah terhadap prestasi prestasi kognitif,
afektif dan psikomotorik belajar Biologi pada materi zat makanan siswa
kelas XI IPA SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
c. Ada pengaruh gaya belajar visual dan kinestetik terhadap prestasi kognitif,
afektif, dan psikomotorik belajar Biologi pada materi zat makanan siswa
kelas XI IPA SMA Negeri 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
d. Tidak ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen
dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan kreativitas siswa
terhadap prestasi kognitif, afektif dan psikomotorik belajar Biologi pada
materi zat makanan siswa kelas XI IPA SMAN 1 Ponorogo tahun
pelajaran 2011/2012.
e. Tidak ada interaksi antara pemberian pembelajaran berbasis masalah melalui
metode eksperimen dengan Laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan
gaya belajar terhadap prestasi kognitif, dan afektif dan psikomotorik belajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
130
Biologi pada materi zat makanan siswa kelas XI IPA SMAN 1
Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
f. Ada interaksi antara kreativitas dan gaya belajar siswa terhadap prestasi
kognitif, afektif, dan psikomotorik belajar Biologi pada materi zat makanan
siswa kelas XI IPA SMAN 1 Ponorogo Tahun Pelajaran 2011/2012.
g. Tidak ada interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui metode
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan
kreativitas, dan gaya belajar siswa terhadap prestasi kognitif, afektif dan
psikomotorik belajar Biologi pada materi zat makanan siswa kelas XI
IPA SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
2. Uji Pasca Anava
Berdasarkan hasil analisis variansi tiga jalan dengan sel tak sama
dengan prosedur General Linear Model (GLM), maka yang perlu diuji lanjut
adalah jika hasil analisis menunjukkan bahwa p-value < 0,05 dimana hipotesis
Ho : ditolak, artinya tidak ada pengaruh/interaksi ditolak dan H1 : diterima,
artinya ada pengaruh/interaksi diterima..
Adapun yang perlu diuji lanjut adalah :
1) Interaksi antara kreativitas dan gaya belajar siswa terhadap prestasi kognitif
(P-value = 0,025).
2) Interaksi antara kreativitas dan gaya gelajar siswa terhadap prestasi afektif (P-
value = 0.041).
3) Interaksi antara kreativitas dan gaya gelajar siswa terhadap prestasi
psikomotor (P-value = 0.029).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
131
a. Hipotesis H1A
Hipotesis H1A adalah pengaruh pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratoeium virtuil terhadap prestasi
belajar. Adapun hasil analisis untuk mengetahui laboratorium mana yang
memiliki pengaruh signifikan tersaji dalam Tabel 4.24, Tabel 4.25, Tabel 4.26 dan
Gambar 4.22, Gambar 4.23, Gambar 4.24, dan Gambar 4.25 di bawah.
Tabel 4.24. Estimated Marginal Means terhadap Metode Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil
Dependent Variable:kognitif
laboratorium Mean Std. Error 95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Riil 78,659 1,067 76,551 80,767
virtuil 75,222 1,067 73,114 77,330
Berdasarkan Tabel 4.24 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok
yang menggunakan laboratorium riil sebesar 78,659 dan kelompok yang
menggunakan laboratorium virtuil sebesar 75,222. Profil efek dari pengaruh
pemberian metode eksperimen yang menggunakan laboratorium riil dan
laboratorium virtuil terhadap prestasi kognitif dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.22. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Kognitif: Metode
Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Virtuil
Pada Gambar 4.22., grafik di atas menunjukkan bahwa pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
132
berbasis masalah melalui eksperimen terbagi menjadi dua kategori yaitu
laboratorium riil dan virtuil. Berdasarkan nilai rata-rata kognitif yang diperoleh
siswa pada pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan
laboratorium riil lebih besar daripada eksperimen dengan laboratorium virtuil.
Jadi pembelajaran berbasis masalah dengan laboratorium riil lebih besar
pengaruhnya daripada laboratorium vituil terhadap prestasi kognitif mata
pelajaram biologi pada materi zat makanan siswa kelas XI IPA SMAN 1
Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
Tabel 4.25. Estimated Marginal Means terhadap Metode Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil
Dependent Variable:afektif
Laboratorium Mean Std. Error
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Lab_Riil 86,905 0,701 85,520 88,291
Lab_Virtuil 83,338 0,701 81,952 84,723
Berdasarkan Tabel 4.25 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok
yang menggunakan laboratorium riil sebesar 86,905 dan kelompok yang
menggunakan laboratorium virtuil sebesar 83,338. Profil efek dari pengaruh
pemberian metode eksperimen yang menggunakan laboratorium riil dan
laboratorium virtuil terhadap prestasi afektif dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.23. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Afektif: Metode
Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Virtuil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
133
Pada Gambar 4.23., grafik di atas menjelaskan bahwa pembelajaran
berbasis masalah melalui eksperimen terbagi menjadi dua kategori yaitu
laboratorium riil dan virtuil. Berdasarkan nilai rata-rata afektif yang diperoleh
siswa pada pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan
laboratorium riil lebih besar daripada laboratorium virtuil. Jadi pembelajaran
berbasis masalah melalui eksperimen dengan laboratorium riil lebih besar
pengaruhnya daripada laboratorium vituil terhadap prestasi belajar afektif.
Tabel 4.26. Estimated marginal means terhadap Metode Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Laboratorium Virtuil
Dependent Variable:psikomotor
Laboratorium Mean Std. Error 95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Riil 88,622 0,798 87,044 90,200 virtuil 85,297 0,798 83,719 86,875
Berdasarkan Tabel 4.26 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok
yang menggunakan laboratorium riil sebesar 88,622 dan kelompok yang
menggunakan laboratorium virtuil sebesar 85,297. Profil efek pemberian metode
eksperimen yang menggunakan laboratorium riil dan laboratorium virtuil terhadap
prestasi psikomotor dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.24. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Psikomotor: Metode
Eksperimen Dengan Laboratorium Riil Dan Virtuil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
134
Pada Gambar 4.24. grafik di atas menjelaskan bahwa Pembelajaran
Berbasis Masalah melalui eksperimen terbagi menjadi dua kategori yaitu
laboratorium riil dan virtuil. Berdasarkan nilai rata-rata psikomotor yang
diperoleh siswa pada pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan
laboratorium riil lebih besar daripada laboratorium virtuil.
Perbandingan rerata prestasi kognitif, afektif, dan psikomotor siswa
yang dipengaruhi oleh metode eksperimen dengan laboratorium riil dan
laboratorium virtuil tersaji pada Gambar 4.25 di bawah ini.
Gambar 4.25. Histogram Rerata Prestasi Belajar Terhadap Metode Eksperimen dengan Laboratorium Riil dan Virtuil.
Berdasarkan Gambar 4.25 di atas, pembelajaran berbasis masalah
dengan laboratorium riil lebih besar pengaruhnya daripada laboratorium vituil
terhadap prestasi belajar biologi materi zat makanan kelas XI IPA semester 2
SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
b. Hipotesis H1B
Hipotesis H1B adalah pengaruh kreativitas terhadap prestasi belajar.
Adapun hasil analisis untuk mengetahui kreativitas mana yang memiliki pengaruh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
135
signifikan tersaji dalam Tabel 4.27, Tabel 4.28, Tabel 4,29 dan Gambar 4,26,
4,27, Gambar 4,28, Gambar 4,29 di bawah ini.
Tabel 4.27. Estimated Marginal Means terhadap Kreativitas Tinggi dan Rendah Dependent Variable:kognitif
kreativitas Mean Std. Error 95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Tinggi 80,368 1,027 78,339 82,397 Rendah 73,693 0,999 71,718 75,668
Berdasarkan Tabel 4.27 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok
siswa yang memiliki kreativitas tinggi sebesar 80,368 dan kelompok siswa yang
memiliki kreativitas rendah sebesar 73,693. Profil efek pengaruh kreativitas
tinggi dan rendah terhadap prestasi kognitif dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.26. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi kognitif: Kreativitas
Pada Gambar 4.26, grafik di atas menjelaskan bahwa kreativitas terbagi
menjadi dua kategori yaitu tinggi dan rendah. Berdasarkan nilai rata-rata kognitif
yang diperoleh siswa yang mempunyai kreativitas kategori tinggi mendapat nilai
rata-rata kognitif lebih besar dari pada siswa yang memiliki kreativitas kategori
rendah, jadi siswa yang memiliki kreativitas tinggi lebih besar pengaruhnya
terhadap prestasi belajar kognitif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
136
Tabel 4.28. Estimated marginal means terhadap Kreativitas Tinggi dan Rendah Dependent Variable:afektif
kreativitas Mean Std. Error
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Tinggi 87,410 0,639 86,147 88,674 Rendah 83,121 0,643 81,850 84,391
Berdasarkan Tabel 4.28 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok
yang memiliki kreativitas tinggi sebesar 87,410 dan kelompok yang memiliki
kreativitas rendah sebesar 83,121.
Profil efek dari pengaruh kategori kreativitas tinggi dan rendah
terhadap prestasi afektif dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.27. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Afektif : Kreativitas
Pada Gambar 4.27, grafik di atas menjelaskan bahwa kreativitas terbagi menjadi
dua kategori yaitu tinngi dan rendah. Berdasarkan nilai rata-rata afektif yang
diperoleh siswa yang mempunyai kreativitas kategori tinggi mendapat nilai rata-
rata lebih besar dari pada siswa yang memiliki kreativitas kategori rendah, maka
siswa yang memiliki kreativitas tinggi lebih besar pengaruhnya terhadap prestasi
belajar afektif .
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
137
Tabel 4.29. Estimated Marginal Means terhadap Kreativitas Tinggi dan Rendah Dependent Variable:psikomotor
kreativitas Mean Std. Error
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Kreativ_Tinggi 89,264 0,789 87,704 90,824 Kreativ_Rendah 84,776 0,768 83,258 86,295
Berdasarkan Tabel 4.29 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok
yang memiliki kreativitas tinggi sebesar 89,264 dan kelompok yang memiliki
kreativitas rendah sebesar 84,776. Profil efek pengaruh kreativitas tinggi dan
rendah terhadap prestasi psikomotor dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.28. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Psikomotor: Kreativitas
Pada Gambar 4.28, grafik di atas menjelaskan bahwa kreativitas terbagi
menjadi dua kategori yaitu rendah dan tinngi. Berdasarkan nilai rata-rata
psikomotor yang diperoleh siswa yang mempunyai kreativitas kategori tinggi
mendapat nilai rata-rata psikomotor lebih besar dari pada siswa yang memiliki
kreativitas kategori rendah, jadi siswa yang memiliki kreativitas tinggi lebih
besar pengaruhnya terhadap prestasi belajar psikomotor.
Perbandingan rerata prestasi kognitif, afektif, dan psikomotor siswa
yang dipengaruhi oleh kreativitas tersaji pada Gambar 4.29 di bawah ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
138
Gambar 4.29. Histogram Rerata Prestasi Belajar Terhadap Kreativitas Tinggi dan
Rendah.
Berdasarkan Gambar 4.29 di atas, siswa yang memiliki kreativitas tinggi
lebih besar pengaruhnya daripada siswa yang memiliki kreativitas rendah terhadap
prestasi belajar biologi materi zat makanan kelas XI IPA semester 2 SMAN 1
Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
c. Hipotesis H1C
Hipotesis H1C adalah pengaruh gaya belajar (kinestetik dan visual)
terhadap prestasi belajar. Adapun hasil uji lanjut untuk mengetahui gaya belajar
(kinestetik dan visual) mana yang memiliki pengaruh signifikan tersaji dalam
tabel dan gambar di bawah.
Tabel 4.30. Estimated Marginal Means terhadap Gaya belajar Visual dan Kinestetik
Dependent Variable: kognitif
gaya_belajar Mean Std. Error
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Visual 79,814 1,114 77,612 82,015 Kinestetik 74,690 0,986 72,743 76,638
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
139
Berdasarkan Tabel 4.30 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok
yang menggunakan laboratorium riil sebesar 79,814 dan kelompok yang
menggunakan laboratorium virtuil sebesar 74,690. Profil efek pengaruh gaya
belajar visual dan kinestetik terhadap prestasi kognitif dapat dilihat pada gambar
berikut:
Gambar 4.30. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Kognitif: Gaya belajar
Pada Gambar 4.30., grafik di atas menjelaskan bahwa gaya belajar terbagi
menjadi 2 kategori yaitu kinestetik dan visual. Berdasarkan nilai rata-rata kognitif
yang diperoleh siswa yang memiliki gaya belajar kategori visual mendapat nilai
rata-rata kognitif lebih besar dari pada siswa yang memiliki gaya belajar
kinestetik, jadi siswa yang memiliki gaya belajar visual tinggi lebih besar
pengaruhnya terhadap prestasi belajar kognitif.
Tabel 4.31. Estimated Marginal Means terhadap Gaya Belajar Visual dan Kinestetik
Dependent Variable:afektif
gaya_belajar Mean Std. Error
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Visual 86,675 0,681 85,328 88,023 Kinestetik 83,856 0,598 82,674 85,037
Berdasarkan Tabel 4.31 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
140
menggunakan laboratorium riil sebesar 86,675 dan kelompok yang menggunakan
laboratorium virtuil sebesar 83,856. Profil efek dari pengaruh gaya belajar visual
dan kinestetik terhadap afektif kognitif dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.31. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Afektif: Gaya Belajar
Pada Gambar 4.31, grafik di atas menunjukkan bahwa gaya belajar
terbagi menjadi 2 kategori yaitu kinestetik dan visual. Berdasarkan nilai rata-rata
afektif yang diperoleh siswa yang memiliki gaya belajar kategori visual mendapat
nilai rata-rata afektif lebih besar dari pada siswa yang memiliki gaya belajar
kinestetik, jadi siswa yang memiliki gaya belajar visual tinggi lebih besar
pengaruhnya terhadap prestasi belajar afektif
Tabel 4.32. Estimated Marginal Means terhadap Gaya Belajar Dependent Variable:psikomotor
gaya_belajar Mean Std. Error
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Visual 88,827 0,776 87,294 90,361 Kinestetik 85,443 0,680 84,098 86,788
Berdasarkan Tabel 4.32 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok
yang menggunakan laboratorium riil sebesar 88,827 dan kelompok yang
menggunakan laboratorium virtuil sebesar 85,443.
Profil efek dari pengaruh gaya belajar visual dan kinestetik terhadap
prestasi psikomotor dapat dilihat pada gambar berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
141
Gambar 4.32. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Psikomotor: Gaya Belajar
Pada Gambar 4.32. ini diketahui bahwa gaya belajar terbagi menjadi 2
kategori yaitu kinestetik dan visual. Berdasarkan nilai rata-rata psikomotor yang
diperoleh siswa yang memiliki gaya belajar kategori visual mendapat nilai rata-
rata psikomotor lebih besar dari pada siswa yang memiliki gaya belajar
kinestetik, jadi siswa yang memiliki gaya belajar visual tinggi lebih besar
pengaruhnya terhadap prestasi belajar psikomotor
Perbandingan rerata prestasi kognitif, afektif, dan psikomotor siswa yang
dipengaruhi oleh gaya belajar visual dan kinestetik tersaji pada gambar 4.33 di
bawah ini.
Gambar 4.33. Histogram Rerata Prestasi Belajar Terhadap Gaya Belajar Visual
dan Kinestetik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
142
Berdasarkan Gambar 4.33 di atas, siswa yang memiliki gaya belajar visual
lebih besar pengaruhnya daripada siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik
terhadap prestasi belajar biologi materi zat makanan kelas XI IPA semester 2
SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
d. Hipotesis H1BC
Hipotesis H1BC adalah interaksi antara kreativitas (tinggi dan rendah)
dengan gaya belajar (kinestetik dan visual ) terhadap prestasi belajar. Hasil uji
lanjut dengan menggunakan uji schefe pada ketiga aspek prestasi belajar, tersaji
pada Tabel 4.33 berikut ini:
Tabel 4.33. Post Hoc Test: Schefe
(I) Kreativitas*Gaya belajar (J) Kreativitas*Gaya belajar Sig.
Kognitif Afektif Psikomotor K. tinggi – G. visual K.tinggi–G.kinestetik 0,005 0,013 0,006
K.rendah–G.visual 0,000 0,002 0,002 K.rendah– G.kinestetik 0,000 0,000 0,000
K. tinggi – G. kinestetik K.tinggi–G.visual 0,005 0,013 0,006 K.rendah–G.visual 0,809 0,906 0,961 K.rendah – G.kinestetik 0,222 0,266 0,397
K. rendah – G. visual K.tinggi – G.visual 0,000 0,002 0,002 K.tinggi– G.kinestetik 0,809 0,906 0,961 K.rendah – G.kinestetik 0,824 0,752 0,772
K. rendah – G. kinestetik K.tinggi–G.visual 0,000 0,000 0,000 K.tinggi– G.kinestetik 0,222 0,266 0,397 K.rendah–G.visual 0,824 0,752 0,772
Berdasarkan Tabel 4.33 di atas menunjukkan ada perbedaan yang signifikan
antara prestasi yang dicapai oleh siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan gaya
belajar visual dengan prestasi siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan gaya
belajar kinestetik atau dengan prestasi siswa yang memiliki kreativitas rendah dan
gaya belajar visual, ataupun dengan prestasi siswa yang memiliki kreativitas
rendah dan gaya belajar kinestetik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
143
Adapun perbandingan rerata antara siswa yang memiliki kreativitas
tinggi dan rendah dengan gaya belajar visual dan kinestetik tersaji dalam Tabel
4.34, Tabel 4.35, Tabel 4.36, dan Gambar 4.34 di bawah ini.
Tabel 4.34. Estimated Marginal Means terhadap Kreativitas dan Gaya Belajar Dependent Variable:kognitif
kreativitas gaya_belajar Mean Std. Error
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Tinggi Visual 81,380 1,459 78,496 84,263
Kinestetik 76,346 1,345 73,688 79,005 Rendah Kinestetik 79,463 1,380 76,736 82,191
Visual 70,745 1,418 67,943 73,547
Berdasarkan Tabel 4.34 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok yang
memiliki kreativitas tinggi dan gaya belajar visual dan kinestetik masing-masing
sebesar 84,090 dan 76,848, sedangkan kelompok yang memiliki kreativitas rendah
dan gaya belajar visual dan kinestetik masing-masing sebesar 74,824 dan 72,955.
Tabel 4.35. Estimated Marginal Means terhadap Kreativitas dan Gaya Belajar
Dependent Variable:afektif
kreativitas gaya_belajar Mean Std. Error
95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Rendah Visual 89,753 0,918 87,939 91,567 Kinestetik 85,067 0,889 83,309 86,826
Tinggi Visual 83,597 1,008 81,605 85,590 Kinestetik 82,644 0,798 81,066 84,222
Berdasarkan Tabel 4.35 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok yang
memiliki kreativitas tinggi dan gaya belajar visual dan kinestetik masing-masing
sebesar 89,573 dan 85,067, sedangkan kelompok yang memiliki kreativitas rendah
dan gaya belajar visual dan kinestetik masing-masing sebesar 83,579 dan 82,644.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
144
Tabel 4.36. Estimated Marginal Means terhadap Kreativitas dan Gaya Belajar
Dependent Variable:Pres_Psikomotor Kreativitas Gaya_belajar
Mean Std. Error 95% Confidence Interval
Lower Bound Upper Bound
Kreativ_Tinggi Visual 92,252 1,045 90,187 94,317 Kinestetik 86,598 1,013 84,596 88,600
Kreativ_Rendah Visual 85,403 1,147 83,135 87,671 Kinestetik 84,288 0,909 82,491 86,084
Berdasarkan Tabel 4.36 di atas menunjukkan bahwa rata-rata kelompok
yang memiliki kreativitas tinggi dan gaya belajar visual dan kinestetik masing-
masing sebesar 92,252 dan 86,598, sedangkan kelompok yang memiliki
kreativitas rendah dan gaya belajar visual dan kinestetik masing-masing sebesar
85,403 dan 84,288.
Perbandingan rerata prestasi kognitif, afektif, dan psikomotor siswa yang
dipengaruhi oleh interaksi antara kreativitas tinggi dan rendah dengan gaya belajar
visual dan kinestetik tersaji pada Gambar 4.34 di bawah ini.
Gambar 4.34. Histogram Rerata Prestasi Belajar Terhadap Interaksi Antara
Kreativitas dan Gaya Belajar.
Berdasarkan Gambar 4.34 di atas, siswa yang memiliki kreativitas tinggi,
dan gaya belajar visual lebih besar pengaruhnya daripada siswa yang memiliki
kreativitas tinggi, dan gaya belajar kinestetik atau daripada siswa yang memiliki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
145
kreativitas rendah, dan gaya belajar visual ataupun daripada siswa yang memiliki
kreativitas rendah, dan gaya belajar kinestetik terhadap prestasi belajar .
Profil efek dari pengaruh gaya belajar visual dan kinestetik terhadap
prestasi kognitif, afektif, dan psikomotor dapat dilihat pada gambar 4.35, 4.36,
dan 4.37 berikut:
Gambar 4.35. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Kognitif: Kreativitas dan Gaya
Belajar
Gambar 4.36. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Afektif: Kreativitas dan Gaya
Belajar
Gambar 4.37. Grafik Estimed Marginal Means of Prestasi Psikomotor: Kreativitas dan
Gaya Belajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
146
Pada Gambar 4.35, Gambar 4.36, dan Gambar 4.37 di atas memperlihatkan
adanya kecenderungan perpotongan garis antara gaya belajar visual dan gaya
belajar kinestetik jika grafik diteruskan ke arah kreativitas yang semakin rendah.
D. Pembahasan
1. Hipotesis Pertama
Dari hasil uji anava didapatkan P-value < 0,05 untuk ketiga aspek prestasi
belajar, berarti ada pengaruh pembelajaran Biologi melalui metode eksperimen
dengan Laboratorium riil dan metode eksperimen dengan Laboratorum virtuil
terhadap prestasi belajar pada materi zat makanan siswa kelas XI IPA SMAN 1
Ponorogo Tahun Pelajaran 2011/2012.
Menurut Ausubel dalam Dahar (1989) belajar dikatakan bermakna
(meaningfull) jika informasi yang akan dipelajari peserta didik disusun sesuai
dengan struktur kognitif yang dimiliki peserta didik sehingga peserta didik dapat
mengaitkan informasi barunya dengan struktur kognitif yang dimilikinya. Belajar
bermakna yang digagas David P. Ausubel adalah suatu proses pembelajaran
dimana siswa lebih mudah memahami dan mempelajari, karena guru mampu
dalam memberi kemudahan bagi siswanya sehingga mereka dengan mudah
mengaitkan pengalaman atau pengetahuan yang sudah ada dalam pikirannya.
Jean Piaget menyatakan bahwa proses belajar sebenarnya terdiri dari tiga tahapan,
yakni asimilasi, akomodasi dan equilibrasi. Menurut Bruner belajar sebagai
proses kognitif. Belajar menyangkut tiga proses yang berlangsung hampir
bersamaan. Ketiga proses itu ialah 1) memperoleh informasi baru, 2) tranformasi
pengetahuan, 3) menguji relevansi dan ketepatan pengetahuan. Bruner
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
147
menekankan pembelajaran melalui penemuan langsung, pengetahuan yang
diperoleh melalui proses kognitif, dan bersifat tahan lama. Menurut Gagne dalam
Ratna Wilis (1989) belajar itu merupakan suatu proses yang memungkinkan
seseorang untuk mengubah tingkah lakunya cukup cepat, dan perubahan itu
bersifat relatif tetap, sehingga perubahan yang serupa tidak perlu terjadi berulang
kali setiap menghadapi situasi baru. Teori-teori belajar di atas menyatakan bahwa
belajar merupakan kegiatan manusia untuk mencapai berbagai macam
kompetensi, ketrampilan dan sikap.
Menurut Nuryani (2005) metode eksperimen mempunyai kelebihan siswa
akan menjadi lebih yakin atas suatu hal, memperkaya pengalaman, hasil belajar
akan bertahan lebih lama dalam ingatan siswa, dan dapat mengembangkan sikap
ilmiah. Menurut Syaiful Sagala (2007) kebaikan metode eksperimen dapat
mengembangkan sikap untuk mengadakan studi eksploratoris tentang sains dan
teknologi dan siswa terhindar dari verbalisme. Menurut Rudi Susiana dan Cepi
Riyana (2007) dalam kerucut pengalaman Edgar Dale antara lain menjelaskan
bahwa Tingkat pengalaman yang paling tinggi nilainya adalah pengalaman yang
paling konkrit sehingga pesan yang ingin disampaikan benar-benar dapat
mencapai sasaran dan tujuan
Menurut Suciati Sudarisman (2011) pembelajaran biologi sebagai bagian
dari pembelajaran sains hendaknya mengacu pada hakekat sains, yang meliputi
produk, proses, dan sikap, melalui penemuan (inquiry). Pembelajaran sains
idealnya mengacu pada kegiatan yang memungkinkan peserta didik tidak hanya
mempelajari pengetahuan deklaratif berupa fakta, konsep, prinsip, hukum, tetapi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
148
juga belajar tentang pengetahuan prosedural berupa cara memperoleh informasi
melalui ketrampilan ilmiah (hands on), ketrampilan berpikir (minds on)
sebagaimana para ilmuwan bekerja sehingga dapat dikembangkan sikap ilmiah
(hearts on) seperti jujur, teliti, sabar, menghargai pendapat orang lain, dan lain-
lain. Metode eksperimen sebagai cara memperoleh informasi melalui penemuan
(inkuiri) berarti akan berpangaruh pada prestasi kognitif (konsep, fakta, teori, dll),
psikomotor (ketrampilan prosedural), dan afektif (jujur, teliti, obyektif, bekerja
sama, dll).
Menurut Vanderlei Folmer et. all. (2009) dalam jurnal penelitiannya yang
berjudul Experimental Activities based on ill-structured Problems improve
brazilian school students’ Understanding of the nature of scientific knowledge
menghasilkan kesimpulan bahwa siswa yang diberikan kesempatan merencanakan
dan melaksanakan eksperimen sendiri memperoleh nilai tinggi, dari pada siswa
melakukan perencanaan dan pelaksanaan eksperimen dengan prosedur lengkap
yang telah disampaikan oleh guru.
Berdasarkan data descriptive statistic diperoleh perhitungan yang
menunjukkan bahwa pembelajaran melalui metode eksperimen dengan
laboratorium riil memperoleh rerata prestasi belajar kognitif, afektif, dan
psikomotor yang lebih tinggi dari pada pembelajaran melaui metode eksperimen
dengan laboratorium virtuil. Hal ini dapat dijelaskan dengan beberapa
pertimbangan, yaitu: 1) Dalam pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen
dengan laboratorium riil, selama proses kegiatan dapat memberikan keleluasaan
pada siswa untuk melakukan percobaan sendiri secara langsung mulai dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
149
menyiapkan alat dan bahan, memasukkan sampel bahan makanan ke dalam
tabung reaksi, meneteskan larutan reagen ke tabung reaksi yang telah diisi bahan
makanan, memanaskan bahan makanan yang telah ditetesi larutan reagen, menulis
data yang telah diamati dengan detil, menafsirkan, menganalisis data dan
menyimpulkan. 2) Dalam menentukan tujuan dalam suatu percobaan anak lebih
tertantang untuk belajar karena anak dihadapkan langsung dengan obyek/alat dan
peristiwa yang terjadi secara riil. Akibatnya anak merasa senang, dapat
meningkatkan aktifitas, kreatifitas dan kerjasama dengan temannya dalam
melakukan percobaan sehingga hasil belajar akan tertanam lebih kuat dan tahan
lama dalam memori siswa. Sementara itu, pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium virtuil: a) Anak melihat tayangan animasi yang
berisi suatu kegiatan percobaan yang sudah diatur sedemikian rupa sehingga siswa
tidak dapat beraktivitas dan berkreativitas secara bebas dan bervariasi seperti
halnya pada kegiatan laboratorium riil. b) Siswa tidak terlibat langsung dengan
alat dan bahan nyata, anak cenderung kurang aktif dalam melakukan setiap
langkah dari percobaan yang dilaksanakan. c) Dalam mencari data anak tinggal
melakukan percobaan sesuai dengan step-step yang sudah diseting pada program
animasi di dalam komputer. d) Siswa masih ingin meyakinkan hasil
eksperimennya melalui laboratorium riil.
Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran melalui eksperimen dengan
laboratorium riil selain siswa beraktivitas secara langsung dengan alat dan bahan
nyata, siswa mendapatkan hasil penemuan secara nyata atau konkret, siswa juga
memperoleh tantangan yang lebih tinggi karena siswa dapat melaksanakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
150
kegiatan eksperimen sesuai dengan desain percobaan yang telah mereka seting
terlebih dahulu melalui diskusi kelompok. Dengan demikian menemukan konsep
melalui pengalaman langsung dan nyata dapat meningkatkan kemampuan ilmiah
melalui ketrampilan proses sains, sehingga prestasi belajar siswa yang diperoleh
melalui eksperimen dengan laboratorium riil lebih tinggi dibandingkan prestasi
siswa yang diperoleh melalui kegiatan eksperimen dengan laboratorium virtuil.
Laboratorium virtuil hanya dapat mensimulasikan suatu kegiatan
eksperimen, tetapi tidak dapat digunakan untuk menggantikan eksperimen di
laboratorium riil. Simulasi dapat dilakukan sebagai kegiatan awal sebelum siswa
melakukan eksperimen yang sebenarnya. Melalui kegiatan simulasi siswa juga
dapat mendemonstrasikan suatu materi yang tidak dapat dilihat dengan kasat
mata, kompleks, dan rumit.
2. Hipotesis Kedua
Berdasarkan hasil uji anava didapatkan P-value < 0,05 untuk ketiga aspek
prestasi belajar siswa, artinya ada pengaruh antara kreativitas tinggi dan
kreativitas rendah terhadap prestasi kognitif, afektif, dan psikomotor pada materi
zat makanan siswa kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
Berdasarkan uji statistik dengan GLM diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan
prestasi belajar yang signifikan antara siswa yang mempunyai kreativitas tinggi
dan rendah. Data descriptive statistic menunjukkan bahwa siswa dengan kategori
kreativitas tinggi memperoleh prestasi kognitif, afektif, dan psikomotor yang lebih
tinggi dari pada siswa dengan kategori kreativitas rendah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
151
Di dalam buku yang berjudul Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat
oleh Utami Munandar (2005) dikatakan bahwa salah satu faktor untuk
menentukan keberbakatan seseorang adalah kreativitas untuk berprestasi.
Kreativitas atau daya cipta memungkinkan penemuan-penemuan baru dalam
bidang ilmu dan teknologi serta dalam semua bidang usaha maupun lainnya.
Kreativitas melibatkan belajar memecahkan masalah dan memerlukan banyak
latihan dengan berbagai macam tipe masalah serta membutuhkan pemikiran yang
kritis, realitas yang bersifat spontan atau improfisasi. Pembelajaran yang
dirancang dengan memperhatikan kreativitas siswa akan meningkatkan prestasi
belajarnya. Semakin banyak masalah yang dipelajari siswa untuk dipecahkan
maka semakin banyak siswa tersebut berpikir sehingga kemampuan kognetifnya
semakin meningkat.
Di dalam penelitian yang dilakukan oleh Bambang Suseno dengan
tesisnya yang berjudul Pembelajaran Biologi Berbasis Masalah Melalui Inkuiri
Terbimbing Dan Bebas Termodifikasi Ditinjau Dari Minat Dan Kreativitas Siswa
(Studi Kasus Kompetensi Dasar Plantae Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1
Wonosari Klaten Tahun Pelajaran 2008/2009) salah satu kesimpulannya
menyebutkan bahwa kreativitas siswa berpengaruh signifikan terhadap prestasi
belajar biologi siswa pada kompetensi dasar plantae. Siswa yang memiliki
kreativitas kategori tinggi memperoleh nilai rata-rata prestasi belajar lebih tinggi
daripada siswa yang memiliki kreativitas rendah. Dengan demikian penelitian
yang penulis lakukan telah memperkuat penelitian sebelumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
152
3. Hipotesis Ketiga
Berdasarkan hasil uji anava didapatkan P-value < 0,05 untuk semua aspek
prestasi belajar, artinya ada pengaruh antara gaya belajar siswa visual dan
kinestetik pada kedua metode pembelajaran terhadap prestasi belajar baik
kognitif, afektif maupun psikomotorik pada materi zat makanan siswa kelas XI
SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012. Data descriptive statistic
menunjukkan bahwa siswa dengan gaya belajar visual memperoleh prestasi
belajar kognitif, afektif, dan psikomotor yang lebih tinggi dari pada siswa yang
memiliki gaya belajar kinestetik pada kedua metode (eksperimen dengan
laboratorium riil dan eksperimen dengan laboratorium virtuil).
Menurut Bobbi (2001;85), walaupun masing-masing dari kita belajar
dengan menggunakan ketiga modalitas ini pada tahapan tertentu, kebanyakan
orang lebih cenderung pada salah satu di antara ketiganya. Ini berarti
menunjukkan bahwa salah satu faktor perbedaan prestasi belajar adalah gaya
belajar, karena masing-masing gaya belajar mempunyai ciri-ciri dan cara belajar
yang berbeda. Gaya belajar dapat menentukan prestasi belajar anak. Jika diberikan
strategi yang sesuai dengan gaya belajarnya, maka anak dapat berkembang dan
prestasinya akan meningkat lebih baik.
Joseph Pits (2009), dalam jurnalnya yang berjudul Identifying and
Using a Teacher-Friendly Learning-Styles Instrumen, menyimpulkan bahwa guru
dapat merancang strategi pembelajaran yang lebih tepat untuk kepentingan setiap
siswa. Guild and Garger cit. Joseph Pitts (2009) menyatakan bahwa dengan
memahami gaya belajar dapat membantu para pendidik untuk memudahkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
153
belajar siswa belajar dengan sukses. Sims and Sims cit. Joseph Pitts (2009),
menyatakan bahwa mengidentifikasi dan mengajar melalui gaya belajar siswa
dapat menambah skor tes dan meningkatkan pengetahuan. Dan Dunn and Dunn
cit. Joseph Pitts (2009) menyatakan bahwa siswa diajarkan menggunakan gaya
belajar yang mereka sukai, mereka menunjukkan peningkatan prestasi akademik.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Joko Widiyanto dalam tesisnya
yang berjudul Penerapan Laboratorium Riil dan Virtuil Pada Pembelajaran
Biologi Ditinjau Dari Gaya Belajar Dan Kemampuan Memori (2010), salah satu
kesimpulannya menyebutkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan diantara
prestasi mahasiswa berdasarkan gaya belajarnya. Mahasiswa yang memiliki gaya
belajar visual memperoleh prestasi belajar yang lebih baik dari pada mahasiswa
yang memiliki gaya belajar auditori maupun kinestetik baik pada kelompok yang
menggunakan laboratorium riil maupun laboratorium virtuil.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh rata-rata prestasi kognitif, afektif,
dan psikomotorik pada siswa yang mempunyai gaya belajar visual lebih tinggi
dari pada siswa yang mempunyai gaya belajar kinestetik. Hasil penelitian ini
berarti telah mendukung penelitian sebelumnya yang secara kebetulan juga
menggunakan metode eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium
virtuil, dimana siswa dengan gaya belajar visual akan lebih meningkat prestasi
belajarnya dari pada siswa dengan gaya belajar kinestetik baik yang diberikan
pembelajaran melalui eksperimen dengan laboratorium riil maupun yang
menggunakan laboratorium virtuil.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
154
4. Hipotesis Keempat
Berdasarkan hasil uji anava didapatkan P-value > 0,05 untuk ketiga aspek
prestasi belajar. Hal itu menunjukkan bahwa tidak ada interaksi antara
penggunaan metode dengan kreativitas tinggi dan rendah terhadap prestasi belajar
kognitif, afektif dan psikomotorik pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN
1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
Rerata prestasi kognitif untuk kelompok siswa yang diberikan metode
eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas kategori tinggi dan rendah
masing-masing sebesar 81,380 dan 76,346, sedangkan kelompok siswa yang
menggunakan laboratorium virtuil dengan kreativitas kategori tinggi dan rendah
masing-masing sebesar 79,463 dan 70,745. Rerata prestasi afektif untuk kelompok
siswa yang diberikan metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan
kreativitas kategori tinggi dan rendah masing-masing sebesar 88,53 dan 85,53,
sedangkan kelompok siswa yang menggunakan laboratorium virtuil dengan
kreativitas kategori tinggi dan rendah masing-masing sebesar 86,11 dan 80,42.
Rerata prestasi psikomotor untuk kelompok siswa yang diberikan metode
eksperimen dengan laboratorium riil dengan kreativitas kategori tinggi dan rendah
masing-masing sebesar 90,18 dan 87,53, sedangkan kelompok siswa yang
menggunakan laboratorium virtuil dengan kreativitas kategori tinggi dan rendah
masing-masing sebesar 88,39 dan 81,97.
Pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan laboratorium
riil tampaknya sama-sama efektif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa baik
siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan rendah. Meskipun siswa dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
155
kreativitas tinggi memperoleh prestasi yang lebih tinggi, tetapi siswa dengan
kreativitas rendah juga terangkat prestasinya ketika mereka mengikuti
pembelajaran dengan metode eksperimen dengan laboratorium riil. Sehingga
dapat dikatakan bahwa interaksi antara pembelajaran berbasis masalah melalui
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan kreativitas
tinggi dan rendah mempunyai pengaruh yang sama terhadap prestasi belajar
biologi dengan materi zat makanan pada siswa kelas XI IPA SMAN 1 Ponorogo
tahun pelajaran 2011/2012.
5. Hipotesis Kelima
Berdasarkan hasil uji anava didapatkan P-value > 0,05 untuk ketiga aspek
prestasi belajar siswa, hal ini menunjukkan bahwa tidak ada interaksi antara
penggunaan metode eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratoriun virtuil
dengan gaya belajar visual dan kinestetik terhadap prestasi belajar baik kognitif,
afektif dan psikomotorik pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1
Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
Rerata prestasi kognitif untuk kelompok siswa yang diberikan metode
eksperimen dengan laboratorium riil dengan gaya belajar kategori visual dan
kinestetik masing-masing sebesar 81,401 dan 76,3328, sedangkan kelompok
siswa yang menggunakan laboratorium virtuil dengan gaya belajar kategori visual
dan kinestetik masing-masing sebesar 78,072 dan 73,167. Rerata prestasi afektif
untuk kelompok siswa yang diberikan metode eksperimen dengan laboratorium
riil dengan gaya belajar kategori visual dan kinestetik masing-masing sebesar
88,56 dan 85,50, sedangkan kelompok siswa yang menggunakan laboratorium
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
156
virtuil dengan gaya belajar kategori visual dan kinestetik masing-masing sebesar
85,29 dan 81,93. Rerata prestasi psikomotor untuk kelompok siswa yang
diberikan metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan gaya belajar
kategori visual dan kinestetik masing-masing sebesar 90,71 dan 87,08, sedangkan
kelompok siswa yang menggunakan laboratorium virtuil dengan gaya belajar
kategori visual dan kinestetik masing-masing sebesar 87,81 dan 83,44.
Data statistik tersebut menjelaskan bahwa siswa dengan gaya belajar
visual dan kinestetik sama-sama terangkat prestasi belajarnya ketika kepada
mereka diberikan metode eksperimen dengan laboratorium riil. Siswa dengan
gaya belajar visual maupun kinestetik akan mendapatkan pembelajaran yang
sama-sama lebih efektif dengan metode eksperimen dengan laboratorium riil dari
pada dengan laboratorium virtuil. Dengan demikian interaksi antara metode
eksperimen dengan laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan gaya belajar
visual dan kinestetik memiliki pengaruh yang sama terhadap prestasi biologi, baik
pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor pada materi zat makanan untuk siswa
kelas XI IPA SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
6. Hipotesis Keenam
Berdasarkan hasil uji anava didapatkan P-value < 0,05 untuk prestasi
kognitif, afektif , dan psikomotor, hal tersebut menunjukkan bahwa ada interaksi
antara kreativitas dengan gaya belajar siswa terhadap prestasi belajar kognitif,
afektif, dan psikomotorik pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1
Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
157
Menurut Utami Munandar (2009) strategi mengajar yang digunakan guru
dapat meningkatkan kreativitas siswa. Anak akan belajar lebih baik jika
disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan anak. Gaya belajar anak juga dapat
menjadi bahan pertimbangan dalam mengajar, karena penyampaian bahan ajar
yang sesuai dengan gaya belajar anak juga salah satu faktor ekstrinsik yang
mamacu kreativitas anak. Menurut hipotesis 2 siswa yang memiliki kreativitas
tinggi memperoleh prestasi yang lebih baik dari pada siswa yang mempunyai
kreativitas rendah. Menurut hipotesis 3 siswa yang memiliki gaya belajar visual
memperoleh prestasi yang baik dari pada siswa yang memiliki gaya belajar
kinestetik. Siswa yang memiliki kreativitas tinggi dengan didukung gaya belajar
visual akan menghasilkan produk-produk kreatif yang disertai hasil pengamatan
yang lebih cermat dan teliti sehingga berdampak pada prestasi yang lebih baik.
Berdasarkan Gambar 4.34, histogram rerata prestasi belajar terhadap
interaksi antara kreativitas dan gaya belajar, menunjukkan bahwa rerata nilai
prestasi belajar siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan gaya belajar visual
lebih tinggi secara signifikan jika dibandingkan dengan rerata nilai prestasi belajar
siswa yang yang memiliki kreativitas rendah dan gaya belajar visual atau jika
dibandingkan dengan rerata nilai prestasi siswa yang memiliki kreativitas tinggi
dan gaya belajar kinestetik, ataupun jika dibandingkan dengan prestasi belajar
siswa yang memiliki kreativitas rendah dan gaya belajar kinestetik. Data tersebut
didukung oleh Gambar 4.35, Gambar 4.36, dan Gambar 4.37, menunjukkan
bahwa siswa dengan gaya belajar visual dan kinestetik memperoleh prestasi
belajar yang hampir sama ketika mereka memiliki kreativitas rendah. Demikian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
158
juga siswa dengan gaya belajar kinestetik juga memperlihatkan peningkatan yang
tidak signifikan meskipun mereka memiliki kreativitas yang semakin tinggi.
Tetapi siswa dengan gaya belajar visual menunjukkan peningkatan prestasi belajar
secara signifikan ketika kreativitas mereka juga semakin meningkat. Hal inilah
yang menyebabkan adanya interaksi antara kreativitas dan gaya berlajar terhadap
prestasi belajar kognitif, afektif, dan psikomotor.
7. Hipotesis Ketujuh
Berdasarkan hasil analisis didapatkan untuk P-value > 0,05 untuk prestasi
kognitif, afektif, dan psikomotorik, maka hipotesis Ho: tidak ditolak dan hipotesis
alternatifnya H1 : ditolak, artinya tidak ada interaksi antara penggunaan metode
eksperimen dengan kreativitas dan gaya belajar terhadap prestasi belajar siswa
pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran
2011/2012.
Tidak adanya interaksi antara kreativitas dengan gaya belajar dapat
dijelaskan bahwa metode eksperimen dengan laboratorium riil lebih baik dari
metode eksperimen dengan laboratoeium virtuil, siswa dengan kreativitas
tinggi lebih baik dari pada siswa dengan kreativitas rendah, siswa dengan
gaya belajar visual lebih baik dari siswa dengan gaya belajar kinestetik.
Secara umum penelitian ini dapat mengambil dua hal penting sebagai
berikut: a) Penggunaan metode eksperimen dengan laboratoeium riil tepat
dijadikan sebagai pilihan utama jika pembelajaran memperhatikan kreativitas dan
gaya belajar siswa. Siswa dengan gaya belajar yang berbeda akan memberi respon
yang berbeda pula. Demikian juga, siswa dengan kreativitas tinggi dan rendah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
159
b) Interaksi antara kreativitas dan gaya belajar memberi sumbangan besar
terhadap identifikasi pemahaman siswa tentang pelajaran biologi khususnya
materi zat makanan. Siswa dengan kreativitas tinggi dan gaya belajar visual dan
kinestetik, tidak ada masalah saat belajar dengan metode eksperimen dengan
laboratoeium riil maupun eksperimen dengan laboratoeium virtuil, meskipun
eksperimen dengan laboratoeium riil tetap menjadi pilihan utamanya. Sedangkan
siswa dengan kreativitas rendah, akan sangat terbantu dengan penggunaan
metode eksperimen dengan laboratorium riil.
E. Kelemahan dan Keterbatasan Penelitian.
Pada penelitian ini ada beberapa keterbatasan diantaranya :
1. Data angket kreativitas siswa yang diperoleh dengan berupa angket yang
mana skor kategori tinggi dan rendah tidak jauh berbeda, sehingga perlu
peningkatan kategori kreativitas menjadi tinggi, sedang, dan rendah.
2. Pertanyaan pada LKS yang menugaskan siswa untuk mengidentifikasi
masalah berdasarkan wacana di atasnya, belum dikaitkan dengan zat
makanan sehingga jawaban siswa kurang terarah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
160
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI, SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan data yang telah dikumpulkan dan hasil analisis data yang
telah dikemukakan maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Terdapat pengaruh penggunaan metode eksperimen dengan laboratorium riil
dan laboratorium virtuil terhadap prestasi kognitif, afektif dan psikomotorik
bidang studi biologi pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1
Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
Metode eksperimen dengan laboratorium riil menghasilkan prestasi belajar
siswa yang lebih baik dari pada metode eksperimen dengan laboratorium
virtuil baik pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Sementara itu,
laboratorium virtuil dapat digunakan untuk mensimulasikan suatu kegiatan
eksperimen, tetapi tidak untuk menggantikan eksperimen di laboratorium riil.
Simulasi dapat dilakukan sebagai kegiatan awal sebelum siswa melakukan
eksperimen yang sebenarnya. Melalui kegiatan simulasi siswa juga dapat
mendemonstrasikan suatu materi yang tidak dapat dilihat dengan kasat mata,
kompleks, dan rumit.
2. Terdapat pengaruh kreativitas terhadap prestasi belajar kognitif, afektif dan
psikomotorik pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1 Ponorogo
tahun pelajaran 2011/2012. Siswa yang memiliki kreativitas tinggi
160
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
161
memperoleh prestasi belajar yang lebih baik dari pada siswa yang memiliki
kreativitas rendah baik pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.
3. Terdapat pengaruh antara gaya belajar terhadap prestasi belajar kognitif,
afektif dan psikomotorik untuk bidang studi biologi pada materi zat makanan
siswa kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012. Siswa yang
memiliki gaya belajar visual memperoleh prestasi yang lebih tinggi dari pada
siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik baik pada aspek kognitif, afektif,
dan psikomotor.
4. Tidak terdapat interaksi antara penggunaan metode eksperimen dengan
laboratorium riil maupun dan laboratorium virtuil dengan kreativitas terhadap
prestasi kognitif, afektif, dan psikomotor pada materi zat makanan siswa
kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
5. Tidak ada interaksi antara penggunaan metode eksperimen dengan
laboratorium riil dan laboratorium virtuil dengan gaya belajar visual dan
kinestetik siswa terhadap prestasi belajar biologi baik pada aspek kognitif,
afektif dan psiokomotor pada materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1
Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012.
6. Terdapat interaksi antara kreativitas dan gaya belajar siswa terhadap prestasi
belajar biologi pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik pada materi zat
makanan siswa kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012. Siswa
dengan gaya belajar visual dan kinestetik memperoleh nilai prestasi yang
berbeda secara signifikan pada kedua kategori kreativitas, dimana dengan
kategori kreativitas tinggi siswa yang memiliki gaya belajar visual
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
162
memperoleh prestasi belajar yang lebih tinggi dari pada siswa yang memiliki
gaya belajar kinestetik. Sedangkan pada kategori kreativitas rendah, siswa
yang memiliki gaya belajar visual dengan siswa yang memiliki gaya belajar
kinestetik memperoleh prestasi kognitif, afektif, dan psikomotor yang berbeda
secara tidak signifikan.
7. Tidak ada interaksi antara penggunaan eksperimen dengan laboraetorium riil
dan laboratorium virtuil dengan kreativitas dan gaya belajar siswa terhadap
prestasi belajar biologi pada aspek kognitif, afektif dan psikomotorik pada
materi zat makanan siswa kelas XI SMAN 1 Ponorogo tahun pelajaran
2011/2012.
B. Implikasi
Berdasarkan kesimpulan di atas, implikasi yang dapat peneliti sampaikan adalah :
a. Implikasi Teoritis
a. Pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan
laboratorium riil dapat digunakan sebagai model dan metode pembelajaran
alternatif untuk meningkatkan penguasaan konsep pada proses
pembelajaran biologi khususnya materi zat makanan.
b. Guru hendaknya memperhatikan kreativitas siswa dan untuk meningkatkan
prestasi belajar siswa, seorang pendidik dapat membangkitkan atau
meningkatkan kreativitasnya..
c. Guru hendaknya berusaha memperhatikan gaya belajar siswa dalam
membuat rancana dan pelaksanaan pembelajaran sehingga siswa
memperoleh prestasi belajar yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
163
d. Pembelajaran dengan metode eksperimen dengan laboratorium riil dan
laboratorium virtuil, prestasi belajar siswa yang kreativitas tinggi lebih baik
dari pada siswa dengan kreativitas rendah sehingga untuk meningkatkan
prestasi belajar pada kedua metode dapat dilakukan dengan meningkatkan
kreativitas siswa.
e. Pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dengan
laboratorium riil dan metode eksperimen laboratorium virtuil, prestasi belajar
siswa yang bergaya belajar visual lebih baik dari pada siswa dengan bergaya
belajar kinestetik sehingga untuk meningkatkan prestasi belajar pada kedua
metode dapat dilakukan dengan memperhatikan gaya belajar siswa.
f. Prestasi belajar siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan gaya belajar
visual lebih baik dari pada siswa yang memiliki kreativitas rendah dan gaya
belajar visual/kinestetetik. Guru dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
pada kedua metode dapat dilakukan dengan memperhatikan interaksi antara
kreativitas dan gaya belajar siswa.
g. Prestasi belajar peserta didik dapat ditingkatkan dengan menggunakan
metode eksperimen dengan laboratorium riil dengan memperhatikan
kreativitas dan gaya belajar siswa. Hasil penelitian ini dapat digunakan
sebagai masukan bagi seorang pendidik dan calon pendidik untuk
meningkatkan prestasi belajar biologi, khususnya pada materi zat makanan.
2. Implikasi Praktis
a. Pembelajaran berbasis masalah melalui eksperimen dengan laboratorium
riil mempunyai pengaruh yang lebih baik terhadap prestasi siswa dari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
164
pada metode eksperimen dengan laboratorium virtuil. Maka metode
eksperimen dengan laboratorium riil dapat diterapkan dalam kurikulum
KTSP dan sebagai metode pembelajaran sains karena siswa lebih aktif,
kreatif, terampil, obyektif dan kritis dalam memecahkan masalah.
b. Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi mempunyai prestasi yang lebih
baik dari pada siswa yang memiliki kreativitas rendah, maka guru dapat
memotivasi siswa agar mempunyai kreativitas yang tinggi dalam
pembelajaran dengan metode eksperimen.
c. Siswa yang memiliki gaya belajar visual mempunyai prestasi yang lebih
baik dalam mengikuti pembelajaran dengan metode eksperimen
dengan laboratorium riil maupun dengan laboratorium virtuil. Maka guru
dapat memotivasi siswa agar siswa dapat mengenali gaya belajarnya
sehingga memperoleh prestasi yang lebih baik.
C. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi dari penelitian maka penulis
mengajukan saran sebagai berikut:
1. Bagi Pendidik (Guru)
a. Model pembelajaran biologi berbasis masalah melalui eksperimen dengan
laboratorium riil, dapat dilakukan pada pembelajaran KD 3.3 dengan materi
zat makanan karena dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
b. Dalam proses pembelajaran biologi perlu memperhatikan kreativitas siswa.
c. Perlu dilakukan peningkatan kreativitas siswa pada proses pembelajaran,
karena kreativitas siswa dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
165
d. Perlu dilakukan identifikasi gaya belajar yang dimiliki siswa sebelum
pembelajaran, sehingga guru dapat menyesuaikan pendekatan pembelajaran
dengan gaya belajar siswa.
3. Bagi Peneliti lain
a. Validasi instrumen sangat perlu dilakukan dengan cermat dan teliti untuk
memperoleh data hasil penelitian yang lebih signifikan sehingga
dihasilkan kesimpulan yang sahih.
b. Pengukuran kreativitas siswa perlu ditingkatkan menjadi kreativitas
tinggi, sedang dan rendah untuk memperjelas batas-batas kreativitas
siswa.
c. Pertanyaan pada LKS yang menugaskan siswa untuk mengidentifikasi
masalah berdasarkan wacana yang terdapat di atasnya perlu dikaitkan
dengan zat makanan agar jawaban siswa menjadi lebih terarah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
166
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta. Rajawali Press.
Bob Samples. 2002. Revolusi Belajar Untuk Anak. Bandung: Kaifa
Bobbi De Porter & Mike Hernacki. 2005. Quantum Learning. (Edisi Terjemahan) Bandung : Kaifa
Budiono. 2004. Statistik untuk Penelitian. Surakarta. Sebelas Maret University Press
Chin, C., & Chia, L. G. 2005. Problem-Based Learning: Using Ill-Structured Problems in Biology Project Work . Journal Biological Education, 38(2), 69 – 75.
Depdiknas. 2004. Pedoman Khusus Pembelajaran Tuntas. Jakarta. Dikmenum
Depdiknas. 2004. Pengembangan Instrumen dan Penilaian Ranah Afektif. Jakarta:Dikmenum
Depdiknas. 2004. Pengembangan Instrumen dan Penilaian Ranah Psikomotorik. Jakarta:Dikmenum
Depdiknas. 2004. Materi Pelatihan Terintegrasi SAINS. Jakarta:Dikmenum
Felix U. 2005. Do Learning & Teaching Styles Affect Students’ Performance? An Empirical Study. Kamuche: Morehouse College
Ibrahim Bilgin. 2009. The Effects Of Probleme Based-Learning Instruction in Univercity Students’ Performance Of Conceptual and Quantitative Problems in Gas Concepts. Eurasia Journal of Mathematics, Science, and Technologi Education, 5(2), 153-164.
Izaak H. Wenno. 2010. Pengembangan Model Modul IPA Berbasis Problem Solving Method Berdasarkan Karakteristik Siswa Dalam Pembelajaran Di SMP/MTs. Cakrawala Pendidikan. XXIX, No. 2.
Joko Widianto. 2010. Penerapan laboratorium riil dan virtuil pada pembelajaran biologi ditinjau dari gaya Belajar dan kemampuan memori siswa. Tesis S2. Pendidikan Sains. UNS. Surakarta (Published).
Joseph Pitts. 2009. Identifying and Using a Teacher-Friendly Learning-Styles Instrumen. Heldref Publications.82(5).
Kelvin Siefert. 2008. Manajemen Pembelajaran dan Instruksi Pendidikan, Jogjakarta: IRCiSoD
Liliasari. 2011. Seminar Nasional Pendidikan Sains: Berpikir Sains dalam Pembelajaran Untuk Membentuk Manusia Indonesia Yang Kritis, Kreatif, dan Berkarakter. UNS. Surakarta (Published).
Masnur Muslich. 2009. KTSP, Jakarta: Bumi Aksara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
167
Mohammad Nur dan Prima Retno Wikandari. 1998. Pendekatan-pendekatan Konstruktivis dalam Pembelajaran. Surabaya: IKIP Surabaya
Mohammad Nur. 2011. Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah. Surabaya Unesa.
Muhammad Asrori. 2007. Psikologi Pendidikan. Bandung: Wacana Prima
Muhibbin Syah. 2006. Psikologi Belajar. Jakarta. Raja Grafindo Persada.
Mujiyono 2005. Pengaruh Penerapan laboratorium riil dan virtuil pada pembelajaran siswa ditinjau kreativitas siswa. Tesis S2. Pendidikan Sains. UNS. Surakarta (Published).
Muslimin Ibrahim. 2010. Kapita Selekta Pembelajaran Biologi. Surabaya. Unesa Press.
Nana Sudjana, Ibrahim, 2009. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo
Nana Syaodih Sukmadinata. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung. Remaja Sosdakarya.
Nasution, 2009. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta, Bumi Aksara
Ni Made Suci (2008). Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Dan Hasil Belajar Teori Akuntansi Mahasiswa Jurusan Ekonomi Undiksha. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 2(1), 74-86).
Novak J.D dan Gowin D.B. 1984. Learning how to learn. Cambridge: Cambridge University Press.
Nuryani R. 2005. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang. UM Press.
Orhan Okinoglu and Ruhan Orkardes Tandogan. 2007. The Effects Of Probleme Based-Learning Active Learning in Science Education on Students’ Academic Achievement, Attitud, and Concept Learning. Eurasia Journal of Mathematics, Science, and Technologi Education, 3(1), 71-81.
Paul Suparno. 2007. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Jogjakarta. Kanisius
Peter Pericles Trifonas and Blane Despres (2004). Teaching Education and the Virtual. E–Learning, 1(2).
Piyush Swami, dan Robert Shields, GOWIN’S Knowledge Vee : Using To Improv Preservice Teachers Abiliyy For Conducting ang Directing Sience Investigations. University of Cincinnati, University of Akron
Purwanto. 2009. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta. Pustaka Belajar.
Ratna Wilis Dahar,1989, Teori-Teori Belajar, Jakarta: Erlangga
Roestiyah. 2008. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
168
Rudi Susiana dan Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung. Wacana Prima
Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran. Mengembangkan profesional guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Srining Winanti. 2009. Pembelajaran IPA Berbasis Masalah Melalui Inkuiri Terbimbing Dan Inkuiri Bebas Termodifikasi Ditinjau Dari Sikap Ilmiah Dan Kreativitas Siswa. Tesis S2. Pendidikan Sains. UNS. Surakarta (Published).
Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta. UNS Press.
Suciati Sudarisman. 2011. Upaya Internalisasi Karakter Melalui Home Science Process Skill untuk Meningkatkan Kualitas Sumber Daya Manusia. Makalah disajikan pada Seminar Nasional FKIP UNS. Surakarta. 8 Mei
Sudarmi. 2009. Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Melalui Lab Riil dan Virtuil Ditinjau dari Gaya Belajar dan Kemampuan Berfikir Abstrak terhadap Prestasi Belajar. Tesis S2. Pendidikan Sains. UNS. Surakarta (Published).
Suharsimi A. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta. Asdi Mahasatya.
Supi Iswari 2009. Pembelajaran biologi metode inkuiri terbimbing menggunakan lab riil dan lab virtuil ditinjau dari sikap ilmiah dan gaya belajar siswa. Tesis S2. Pendidikan Sains. UNS. Surakarta (Published).
Suparman S. 2010. Gaya Mengajar yang Menyenangkan Siswa. Yogyakarta. Pinus Book Publisher.
Sutrisno. 2011. Pengantar Pembelajaran Inovatif Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta. Gaung Persada (GP) Press.
Syaiful Sagala, 2010. Konsep dan makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta
Paul Suparno. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta. Kanisius.
Utami Munandar. 2009. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Pusat Perbukuan Depdiknas dan Rineka Cipta.
Vanderlei Folmer1, Nilda B. de Vargas Barbosa, Félix A. Soarese João B. T. Rocha (2009) Experimental Activities based on ill-structured Problems improve brazilian school students’ Understanding of the nature of scientific knowledge. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol.8 No.1.
Widha Sunarno. 2011. Seminar Nasional Pendidikan Sains: Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran Sains Menuju Bangsa Yang Berkarakter Kritis dan Kreatif. UNS. Surakarta (Published).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
169
Wina Sanjaya. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana
Winkel,W.S.1996. Psikologi Pengajaran. Jakarta: Grasindo.
Yudhi Munadi. 2010. Media Pembelajaran. Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta. Gaung Persada Press.
Zaenal Arifin. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya