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Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] UN MÓDULO DE GRANDES BATALLAS DE LA HISTORIA para The Devil’s Horsemen MAMLUK Guerra en el Siglo XIII en el Oriente Latino Las Batallas de Mansourah, 1250 (El Nilo, Egipto), Homs, 1281 (Siria) Un Módulo de Richard Berg Traducción de Manuel Suffo

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UN MÓDULO DE GRANDES BATALLAS DE LA HISTORIA para The Devil’s Horsemen

MAMLUK Guerra en el Siglo XIII en el Oriente Latino

Las Batallas de Mansourah, 1250 (El Nilo, Egipto), Homs, 1281 (Siria)

Un Módulo de Richard Berg Traducción de Manuel Suffo

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1.0 Introducción Los Mamelucos era el cuerpo de élite de los ejércitos mu-sulmanes en Egipto desde el siglo XIII en adelante. Nor-malmente eran “esclavos” circasianos, turcomanos o kurdos, aunque no era esclavos en el sentido que habitualmente se le aplica a la palabra. Eran más como mercenarios no pagados. Sin embargo se les describe como una de las fuerzas de combate más importante en el Oriente Latino durante varios siglos.

Mamluk cubre dos de las batallas más importantes de los ejércitos mamelucos en el cenit de su potencial táctico. Man-sourah fue la última batalla en la que los mamelucos lucha-ron por la Dinastía Ayubida de Egipto. Poco después, derro-caron a esa dinastía y tomaron el control de Egipto. Homs (a menudo llamada 2ª de Homs) fue una de las batallas más importantes que los mamelucos combatieron contra las in-cursiones de los mongoles en el Oriente Latino.

Componentes Fichas: además de las 140 fichas incluidas aquí, estas bata-llas también requieren que el jugador tenga el juego Devil’s Horsemen, del que se usan algunas fichas. Las reglas para cada batalla indican las fichas que se incluyen con este mó-dulo, además de las fichas a coger del DH.

NOTA: el reverso de las unidades de combate de Caballeros –Knights– (montados y desmontados) se usan para indicar un estatus que no sea el Movido (Desordenado o Sin Caballo respectivamente). Estas unidades están sujetas a las penali-zaciones dadas en 6.13 cuando mueven más de una vez por turno. Se usa un marcador “Moved” como recordatorio.

Mapas: hemos suministrado un mapa específico para la ba-talla de Mansourah. Para Homs, los jugadores deberán usar el mapa Oeste del escenario de Río Kalka.

ERRATAS GBdH APLICABLES A DEVIL’S HORSEMEN Reglas 7.31 A: las unidades pesadas que mueven en la Fase de Ór-denes del jugador contrario no están obligadas a atacar en Choque.

8.35 En el 2º punto debería poner:

• Si la tirada es mayor que la TQ impresa, esa unidad debe mover un hex hacia la unidad que dispara. Si atacó desde el flanco/retaguardia, primero la unidad cambia de orien-tación. Sólo se puede entrar en los hexes que quedan va-cíos. Si la unidad no puede mover un hex (por cualquier motivo), no mueve; no hay más penalización.

Tablas (6.8) Tabla de Coste de Movimiento: en la nota “b” debería poner “Toda la infantería paga un coste de...”

(10.1) Tabla de Alcance de Proyectiles y Resultados: eli-mínese el “1” del alcance de 5 hexes para Arco Compuesto a Pie –esa unidad no puede impactar a nada a un alcance de 5 hexes.

(10.2) Tabla de Disparo frente a Efectos de Armadura: el título debería ser “Disparo frente a Efectos de Armaduras”. Las unidades tipo LN se tratan como LC. Los Caballeros Montados usan la fila de Caballeros; los Caballeros desmon-tados se tratan como HI.

(10.3) Tabla de Superioridad en el Choque. • Ignórese la columna para Caballeros Sin Caballos Ata-

cantes. Los Caballeros Sin Caballos no pueden atacar. • Las LC y HI deberán ser AS cuando atacan a Caballeros

Sin Caballos.

Chequeos de Liderazgo: Mando en Línea Fuera de la Dis-tancia de Mando, Caso A debería decir “Líder queda Finali-zado”.

CAMBIOS/AÑADIDOS A LAS REGLAS GBdlH (en DH) Se usan todas las reglas en Devil’s Horsemen (donde sean aplicables), a menos que específicamente se establezca otra cosa más adelante. Las reglas adicionales también se indican con el escenario correspondiente.

2.0 Reglas GBdlH Simple La información suministrada aquí contiene la información necesaria para adaptar Mamluk a las reglas GBdlH Simple. Las descripciones de escenario GBdlH Simple individual siguen el mismo formato: Despliegue, Tablas de Formación, Factores de Apropiación, capacidad de Cara Reducida para cada bando, niveles de Retirada General del Ejército y modi-ficaciones de las reglas especiales del Escenario.

Despliegue GBdlH Simple usa los despliegues originales en todos los escenarios con una excepción importante: el jugador puede poner sus líderes en cualquier hex con una unidad que el líder pueda mandar, según la Tabla de Formación.

Tablas de Formación Ambos jugadores tienen una Tabla de Formación que descri-be las capacidades organizativas generales de ese ejército. Cada fila de la tabla indica las unidades en la Formación y su líder que puede activarla en un solo Turno de Jugador. Si se da más de un tipo de unidad para una sola Formación, todas las unidades de esos tipos deben ser activadas a menos que

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aparezca la frase “y/o” en la entrada de esa Formación. En este caso, el jugador puede activar cualquier combinación de los tipos de unidad indicados. Sin embargo, si se activa un tipo determinado, todas las unidades de ese tipo deben ser activadas. Las Formaciones sin un Jefe de Formación se tra-tan como Auxiliares. Los líderes que pueden usar Apropia-ción de Turno se indican en la Tabla de Formación con un número a la derecha de la barra (/) indicando el número de intentos que el Jefe puede hacer por partida. Aunque algunos líderes mandan más de una Formación, cada uno tiene un factor de Apropiación de Turno aplicable para toda la parti-da, independientemente de qué Formación elijan activar des-pués de apropiarse del turno.

Una línea discontinua indica Formaciones diferentes que están lideradas por el mismo Jefe. No son Formaciones Múl-tiples y no pueden ser activadas al mismo tiempo a menos que haya una mención específica en las reglas del escenario.

Factores de Apropiación Los líderes que pueden usar Apropiación de Turno están indicados con el número de intentos que tienen permitido hacer por partida.

Cara Reducida Se indican las unidades que tienen una cara de fuerza Redu-cida para cada jugador.

Niveles de Retirada General del Ejército GBdlH Simple retiene los mismos niveles de retirada general que el juego original. Se repiten aquí por comodidad de los jugadores.

Juego Competitivo Las diferentes opciones de Juego Competitivo suministradas para el juego estándar pueden ser usadas con las reglas GBdlH Simple.

3.0 Reglas Especiales de Mamluk Las siguientes reglas especiales de DH son aplicables a una o ambas batallas incluidas en el módulo Mamluk como se indi-ca:

Persecución de la Caballería: la Regla 7.6 de Persecución de la Caballería no se usa.

Impetuosidad (en 2ª de Homs): si el objetivo de un ataque con disparo de proyectil con la Táctica de Impacta y Corre es infantería, y la infantería sufre un Impacto, el jugador de esa infantería tira el dado.

• Si la tirada es igual o menor que la TQ impresa, nada ocurre.

• Si la tirada es mayor que la TQ impresa esa unidad debe mover hacia delante un hex si no hay unidad en ese hex. Si la unidad no puede mover hacia delante (por cualquier

motivo), no mueve; no hay más penalización.

Reacción a la Agresión (en 2ª de Homs): si el objetivo de un ataque con disparo de proyectil con la Táctica de Impacta y Corre es una HC de cualquier tipo, se hace la misma tirada que en Impetuosidad. Sin embargo, si la tirada es mayor, esa HC debe mover inmediatamente un máximo de cuatro PM hacia la unidad que dispara por el camino más directo, y Atacar en Choque a la unidad que dispara. Tal reacción/car-ga se trata como parte del movimiento/turno de la unidad que dispara, y el choque resultante (sólo se considera la HC y unidad que dispara) se resuelve antes de que ocurra algo más.

• Las LC armadas con “C” pueden retirarse hasta dos hexes cuando son contracargadas de este modo. Esta reti-rada se hace antes de que la HC avance.

• Los Caballeros suman dos (+2) a su tirada.

Tamaño: todas las unidades se consideran que tienen el mismo Tamaño. Por tanto, en un ataque en Choque, si el atacante tiene más unidades que el defensor, la tirada de Choque es +2. Si el defensor tiene más unidades que el ata-cante, la tirada de Choque es −2.

Retirada Fingida (en 2ª de Homs): La LC válida (véase reglas del escenario) puede usar esta versión modificada de la regla de Retirada Antes del Combate (7.41-7.44 Simple) cuando es atacada por otra caballería, independientemente de la diferencia en AM. Tales unidades válidas no pueden usar Retirada Antes del Choque contra otra caballería. La Caba-llería Ligera sin la capacidad de Retirada Fingida usa RACh según las reglas estándar. La Caballería Pesada no puede usar RACh contra otra caballería. Una unidad no puede usar Retirada Fingida si comienza el turno de jugador en una ZOC enemiga o tiene una unidad enemiga en su ZOC. La Retirada Fingida se realiza como sigue:

1. La unidad que defiende se retira según 7.42 y 7.43 de GBdlH Simple con la excepción de que no puede entrar en una ZOC enemiga y al final de la retirada la unidad queda orientada en la dirección de su retirada.

2. Si todos los defensores se han retirado, el jugador atacante tira el dado, y compara la tirada con el Factor de Reacción de RF de la unidad atacante dado en las instrucciones del esce-nario. Si una unidad está apilada con un líder, se resta uno (−1) de la tirada.

• si la tirada es igual o menor que el Factor de Reacción de RF, la unidad atacante avanza, según GBdlH Simple, 7.44. La unidad que se retira puede regresar a su orienta-ción original.

• si la tirada es mayor que el Factor de Reacción de RF, la unidad atacante usa la misma regla pero DEBE avanzar al hex que queda vacío y DEBE continuar su avance por

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la ruta de retirada hasta que una unidad o ZOC enemiga le interrumpa, o mueva a dos hexes (un hex entre medio) de la unidad en retirada. Si hubiera más de un defensor, el jugador perseguidor elige el camino y la unidad a per-seguir. Las otras unidades que se retiran ignoran el paso 3.

NOTA DE JUEGO: no hay persecución a menos que todos los defensores se hayan retirado.

3. Si la unidad que avanza puede mover a dos hexes con un hex vacío entre medio, la unidad que se retira tira el dado y compara la tirada a su factor TQ.

• si la tirada es igual o menor, la unidad en retirada invierte su orientación y puede inmediatamente disparar sus proyectiles al perseguidor desde su hex actual, o mover hacia delante un hex adyacente al perseguidor, y disparar sus proyectiles o atacar en Choque. La unidad persegui-dora no puede reaccionar de ninguna forma (Disparo, Re-tirada Antes del Choque, etc.).

• si la tirada de arriba es mayor que la TQ de la unidad que se retira, la unidad que persigue puede ponerse inmedia-tamente adyacente a la unidad en retirada, y disparar a la unidad en retirada o realizar un ataque en Choque (Flan-co). La unidad defensora no puede reaccionar de ningún modo (Disparo, Retirada Antes del Choque, etc.).

NOTA DE JUEGO: todos los Ataques en Choque en “3” forman parte de la Retirada Fingida y sólo implica a esas unidades. Otras unidades adyacentes son ignoradas. El ata-que en Choque se resuelve inmediatamente antes de pasar a otras unidades. El modificador por mover se aplica a todo el combate de Choque asociado a la Retirada Fingida.

Disparo de Proyectiles: la Tabla de Alcance de Proyectiles y Resultados de GBdlH Simple no se usa. En lugar de ella se usa la tabla correspondiente y la tabla de Disparo frente a Armadura de las reglas DH estándar. Se aplican todos los modificadores de GBdlH estándar. Los modificadores de GBdlH Simple especiales se indican en la tabla. Además, los siguientes cambios a las reglas GBdlH Simple se aplican a DH:

LdV: las unidades con Arco Compuesto pueden usar Dispa-ro Parabólico o Directo. Las Ballestas pueden sólo pueden usar Disparo Directo. La LdV queda bloqueada por unidades de combate cuando se usa Disparo Directo. Excepción: las unidades amigas adyacentes a la unidad que dispara nunca bloquea LdV. La LdV nunca se ve bloqueada por unidades de combate cuando se usa Disparo Parabólico. (GBdlH Sim-ple 7.13).

Lluvia de Flechas: las unidades capaces de hacer Lluvia de Flechas lo tienen indicado en la ficha. Las unidades capaces de hacer Lluvia de Flechas no pueden usar la Táctica de Im-

pacta y Corre.

Caballería Desmontada (en 2ª de Homs): tal como se indi-ca en el escenario, ciertas unidades de caballería pueden desmontar. Estas unidades pueden montar/desmontar como su única acción cuando son activadas, siempre que no estén en un radio de cuatro hexes de una unidad enemiga, o al al-cance y LdV de una unidad enemiga con proyectiles.

Implicado: las unidades que comienzan un turno de jugador en una ZOC enemiga o tienen a una unidad enemiga en su ZOC se consideran Implicadas. Las unidades Implicadas no pueden usar disparo de proyectiles de ningún tipo; esto in-cluye Disparo de Reacción según 7.21. Las unidades Impli-cadas no pueden ser el objetivo de Disparos de Proyectiles.

Arqueros a Caballo: toda la caballería armada con arco compuesto puede disparar en cualquier momento durante el movimiento y son una excepción a 7.11.

Agresión: si una Formación que contiene unidades de Caba-lleros montados es activada, y una de las unidades está en un radio de seis (6) Puntos de Movimiento de una unidad ene-miga (sin unidades amigas montadas en los hexes entre me-dio), el jugador propietario debe tirar un dado antes de mover las unidades activadas. Consulta el Factor de Agresión de la Caballería (A-C) de la unidad KN/HC de menor valor en la Formación tal como se da en el escenario.

• si la tirada es mayor que el Factor A-C, todas las unida-des de Caballeros en la Formación debe mover hasta su Asignación de Movimiento completa hacia la unidad enemiga más próxima a ella y ponerse adyacente a esa unidad. Las unidades Sin Mando pueden ponerse adya-cente a unidades enemigas. Cuando hay más de un obje-tivo posible para tal carga, el jugador que mueve deter-mina el objetivo. Sin embargo, si hay más de un objetivo, el objetivo elegido debe ser una unidad que no esté sien-do ya atacada de esta manera, si es posible.

• si la tirada es igual o menor que el Factor A-C, las unida-des pueden mover normalmente.

Si hay unidades de infantería amiga entre medio, la caballe-ría que mueve las atravesará en su camino hacia el objetivo. No hay coste en Impactos de Cohesión para la unidad que mueve; sin embargo, la unidad de infantería debe hacer un Chequeo TQ inmediato. Si la tirada es mayor que la TQ, la unidad recibe un número de Impactos igual a la diferencia.

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LLLooosss EEEsssccceeennnaaarrriiiooosss Mansourah

Egipto, 8 de Febrero, 1250 El Ejército de la Séptima Cruzada, al mando del Rey (San) Luís IX frente al Sultanato Ayubida de Egipto, al mando del Emir Fakr-ed-din.

Transfondo Histórico La 7ª Cruzada intentó hacer lo que la 6ª Cruzada no pudo: tomar Egipto. Que esto se hiciera con algún propósito reli-gioso, diferente al de una oportunidad para matar “infieles”, está más allá de nuestras pretensiones, pero los Cruzados eran testarudos, decididos, bastante espesos y muy intoleran-tes. Bajo la égida de Luís IX, Rey de Francia (posteriormente apodado San Luís por sus intentos de “limpieza étnica” en el Oriente Próximo), el ejército principalmente francés desem-barcó en el Delta en Egipto y rápidamente tomaron una Da-mietta rendida.

Animado por este éxito, el Rey Luís y su ejército partieron hacia el Nilo buscando destruir los desdibujados egipcios ayubíes. Lo hicieron bien hasta que llegaron a la reciente-mente construida ciudad de Mansourah, que debía ser toma-da si Luís quería mantener una línea de comunicaciones ...y suministro. Sin embargo, el ejército ayubí y su agonizante sultán permanecían en Mansourah, reforzados por la potente (y políticamente inquieta) caballería mameluca. El canal Ashmun era una barrera formidable, que discurría directa-mente desde Mansourah y el Nilo, y Luís permitió a su ejér-cito esperar mientras que él y sus hombres decidían qué hacer.

Decidieron un plan bastante bueno. Sus soldados a pie cons-truirían un paso elevado a través del canal, mientras que sus caballeros pesados irían al este, yendo lejos río abajo, y lue-go cruzarían en tres “divisiones” antes de pasar al oeste para coger desprevenidos a los egipcios.

Lo hicieron. Los soldados a pie egipcios fueron pasados a cuchillo en sus tiendas por la vanguardia, pero estos caballe-ros, liderados por Roberto de Artois, sintieron que no era suficiente y se movieron rápidamente para tomar la ciudad. Todo iría cuesta abajo desde ahí.

Una vez dentro de la ciudad, la caballería pesada estaba a merced de los mamelucos ligeros armados con proyectiles, y cuando los pesados de la Guardia Mameluca del Sultán lle-garon, quedaron separados del resto de la caballería francesa y desaprovecharon un magnífico esfuerzo de los franceses a pie, que liderados por sus ballesteros, habían cruzado final-mente el canal y estaban infligiendo bajas a los aún desorde-nados egipcios.

Sin embargo, con su caballería en desorden, Luís sintió que era mejor retirarse. Llegaron más mamelucos y ayubíes, el francés comenzó a pasar hambre, y Luís finalmente se dio por vencido y se fue a casa, su ejército estaba mucho peor por el desgaste. Entretanto el sultán murió y su hijo, mal preparado para sucederle, reinó sólo brevemente antes de que los mamelucos se movilizaran y tomaran el poder.

Notas del Terreno Este es el Delta del Nilo. Llano y relativamente sin acciden-tes del terreno, excepto por los pantanos poco profundos al este y la ciudad de Mansourah. Hay varias reglas específicas del mapa. Véase abajo.

Uso de Fichas Se indican las fichas que se usan del juego Devil’s Horse-men, abajo, con las letras DH; todas las demás se suminis-tran y se indican con la letra M.

Despliegue de Cruzados 1. La parte del ejército que permaneció al norte del Canal Ashmun (como abajo) se pone, una unidad por hex, en cual-quier hex de Tienda de Cruzado, como sigue:

• 30 Infantería Cruzada: MI Cruzada 1-20 [M] y LI Cruza-da 1-10 (Ballesteros a Pie[a]) [M]; Humberto de Beaujeu (al mando de todos los de a pie) [M] se pone con cual-quier unidad en un radio de 3 hexes del Paso Elevado.

• Caballeros Borgoñones (Burgundy Knights) 1-2, el Du-que de Borgoña [M]

• La ficha de Paso Elevado (causeway) se pone, “unbuilt” (no construido), entre los hexes 4407 y 4408. Véase aba-jo para las reglas específicas sobre esto.

2. La Vanguardia de Batalla Cruzada (5 unidades) se ponen, una unidad por hex, en 5113-5115 y 5214-15.

• Caballeros Templarios [M] • Ballesteros Montados Templarios [DH] • Caballeros Ingleses (England) [M] • Caballeros Bretones (Brittany) [M] • Caballeros de Artois [M] • Roberto de Artois[b] [M]

3. El Centro de Batalla Cruzado (4 unidades) se pone, una unidad por hex, en 6018-6021.

• Caballeros de Anjou [M] • Caballeros Champañeses 1-2 [M] • 1 Ballestero Montado Hospitalario [DH] • Carlos de Anjou[b] [M]

Refuerzos de los Cruzados Las siguientes unidades entran como refuerzos, cuando se indique. Todas las unidades entran, una por hex, a través de algún hex(es) entre 6918 y 6922, inclusive.

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1. La Retaguardia de Batalla Cruzada (3 unidades), al mando del Rey Luís IX [M], entra en el tercer turno.

• Caballeros de la Guardia Real [M] • Caballeros Flamencos (Flanders) [M] • Caballeros de Poitier [M] a = el número de ballesteros en el ejército real (la mayoría probablemente añadidos a los contingentes de Templarios y Hospitalarios) se indican como 5000 en una carta de uno de los criados del rey, dando alguna indicación de la importancia dada a esta peligrosa arma.

b = éstos son los hermanos del rey.

Despliegue Egipcio Todas las unidades egipcias se despliegan en hexes de Tien-da con la orientación que se desee. Todas las unidades están No Alertadas (ver abajo para especificaciones).

Infantería Egipcia. La MI Egipcia 1-28 [M] y LI Egipcia 1-6 [M] se despliega, una en cada hex de tienda, en cualquier Tienda dentro del área alrededor de 4311 (al sur del Río/Ca-nal Ashum). El Jefe de la infantería, Fakr-ed-din [M], más un Jefe de Contingente, al-Malik az-Zahir[a] [M], cada uno a una tienda con una unidad de infantería.

Toda la LC Mameluca (7 unidades) se despliega cada una en un hex de tienda, en cualquier Tienda en el área alrededor de 2718 (directamente al sur de Mansourah):

• LC Halqa 11-14 [DH] • LC Turcomana 1-2 [DH] • LN Beduina [DH] • al-Malik al-Amjad[a] [M]

Refuerzos Mamelucos Todas las unidades HC mamelucas (9 unidades, incluyendo la Guardia Personal del Sultán – Mamelucos Bahrianos), entran cuando son activados (en la forma habitual; no están no alertados ni nada), cualquier turno después del turno en que el Rey Luís ha entrado en el mapa. (Luís debe entrar en el juego cuando sea su momento; no puede retrasarse). Las unidades entran por cualquier hex a lo largo del borde occi-dental del mapa.

• HC Mamemula Real 1-2 [DH] • HC Mameluca 1-7 [DH] • Baybars (con cualquier unidad de arriba) [DH]

NOTA HISTÓRICA: el Sultán, al-Malik as-Salih, acaba de morir (úlcera de ingle ... ouch), pero su mujer mantiene en secreto esta información del ejército hasta que el nuevo sul-tán, el Sha Turan, pueda llegar de Siria. Apareció eventual-mente, después de la batalla, y duró unas pocas semanas hasta que los mamelucos lo derrocan. a = hay una plétora de al-Maliks que pululan alrededor de Mansourah. Co-mo las fuentes indican, los nombre ayubíes podrían ser confusamente simi-lares.

Validez de Línea y Mando Los Cruzados: • Rey Luís IX es el Comandante en Jefe. Puede dar Órde-

nes y Mandos en Línea a cualquier unidad. • Roberto de Artois y Carlos de Anjou pueden dar órde-

nes/Mandos en Línea a cualquier Caballero(s), montado o desmontados, y los Ballesteros Templarios y Hospitala-rios.

• El Duque de Borgoña puede dar órdenes/Mandos en Línea a los Caballeros Borgoñones y las unidades de Cruzados a Pie.

• Humberto de Beaujeu puede dar órdenes/Mandos en Línea a cualquier unidad de Cruzados a Pie.

NOTA: los Caballeros Desmontados/Sin Caballos y Balles-teros Desmontados no se consideran Cruzados a Pie para órdenes/Mandos en Línea.

Estandartes: todas las unidades de Cruzados usan el estan-darte real de Luís como su Objetivo de Retirada. Hay dos de éstos: uno al norte del Ashmun, y otro con Luís. Este último mueve con Luís después de entrar, pero debe ser colocado a dos turnos de la entrada.

Validez de Mando en Línea • Caballeros Montados y Ballesteros Montados • Caballeros Desmontados y Sin Caballo; Ballesteros

Desmontados. • Cruzados a Pie (MI y LI)

Egipcios Ayubíes: • Baybars puede dar órdenes/Mando en Línea sólo a las

unidades HC mamelucas. • al-Malik al-Amjad puede dar órdenes/Mandos en Línea

a unidades LC/LN. • Fakr-ed-din puede dar órdenes/Mandos en Línea a uni-

dades de infantería egipcia. • al-Malik az-Zahir es un Jefe de Contingente que puede

dar órdenes sólo a unidades de infantería egipcia.

Estandartes: los egipcios no tienen Estandartes. (Quiere decir banderas, no morales).

NOTA DE DISEÑO: esto refleja la muerte del Sultán, infor-mación que se había filtrado en el momento de la batalla.

Validez de Mando en Línea • Cualquier Caballería • Cualquier Infantería

Líderes de Reemplazo No hay líderes de reemplazo disponibles para ninguno de los bandos.

Sorpresa de los Cruzados En el primer turno de juego (solamente), el jugador Cruzado

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va primero activando a Roberto de Artois en lugar del líder de Iniciativa más baja. Se resta dos (−2) para todos los inten-tos de Ímpetu de Roberto de Artois en el primer turno de juego.

Preparación Egipcia Todas las unidades egipcias comienzan el juego No Alerta-das.

Caballería No Alertada: la Caballería estará Alertada la primera vez que su Jefe sea activado. Alertar a la caballería lleva toda una activación; no se puede hacer nada más esa activación. Son libres de hacer lo que quieran la siguiente activación.

Infantería No Alertada: la infantería estará Alertada la primera vez que su Jefe (Fakr-ed-din) sea activado. Alertar a la infantería lleva toda una activación; no se puede hacer nada más esa activación. Después de ser Alertada, una uni-dad de infantería está Desordenada.

Las unidades No Alertadas no tienen ZOC. Si son atacadas en Choque, no hay Superioridad de Posición, pero el jugador atacante consigue un salto de columna a la derecha en la Tabla de Resolución del Choque. Las unidades No Alertadas no pueden usar Defensa Paso-a-Través.

Infantería Desordenada: • no tienen ZOC. • no pueden usar Defensa Paso-a-Través. • cuando es Atacada en Choque, el jugador atacante consi-

gue un salto de columna a la derecha en la Tabla de Re-solución del Choque

• suman uno (+1) a todas las tiradas de Disparo de Proyec-tiles.

Todos los marcadores “Disordered” son retirados automáti-camente al comienzo de la siguiente activación de esa uni-dad.

NOTA DE JUEGO: el estatus de Desorden, para infantería, llega solamente como resultado de estar inicialmente No Alertada. No es un resultado del combate.

Las unidades No Alertadas y/o Desordenadas que son dispa-radas por unidades de Cruzados con Ballesta no cambian el estatus debido a esos disparos enemigos.

El Paso Elevado El Río/Canal Ashmun es infranqueable (en el mapa ...se puede cruzar río arriba, a donde han ido los caballeros). Sin embargo, el plan Cruzado depende de que su infantería con-siga cruzar el Ashmun para apoyar a los caballeros y mante-ner a los egipcios a pie empleados en persecuciones meno-res. Para hacer esto, Luís ordenó construir un paso elevado a través del puente, y, para proteger su construcción, tenía va-rias docenas de piezas de artillería medieval – lanzadores de

piedras y disparadores de flechas – situados para apoyo.

Por supuesto, los egipcios inmediatamente desplegaron su propia artillería, en aproximadamente las mismas cantidades, y el proyecto de ingeniería iba bastante lento, avanzando palmo a palmo ya que las catapultas, y el resto, pasaban la mayor parte del tiempo intentando destruirse mutuamente.

En lugar de hacer este proyecto de construcción un ejercicio lúdico de tiradas sin fin, hemos reducido todo ello a una úni-ca ficha – el Paso Elevado Cruzado – y pocas tiradas, todas las que se usan para llevar un registro de su progreso hacia la finalización.

Cada vez que el Duque de Borgoña se active, antes de hacer cualquier cosa más, los dos jugadores chequean para ver cómo va el Paso Elevado. Cada jugador tira un dado.

• si la tirada de Paso Elevado Cruzado es mayor que la de los egipcios, el marcador de Paso Elevado mueve dos ca-sillas hacia delante en el Registro de Construcción del Paso Elevado.

• Si la tirada del Paso Elevado Cruzado es menor que la de los egipcios, el marcador de Paso Elevado mueve un hex hacia atrás en el Registro de Construcción de Paso Ele-vado.

• ¿Empate? Nada ocurre.

El Registro del Paso Elevado comienza en “0”. Cuando llega a “4”, el Paso Elevado queda construido; se pone el marca-dor “Causeway” a través de los hexes 4407-8. Los jugadores no tiran más veces por el Paso Elevado, y permanece en su sitio independientemente de lo que hagan los jugadores.

El Registro de Paso Elevado nunca puede reducirse por de-bajo de “0”.

NOTA DE JUEGO: el Paso Elevado es la única forma de que la infantería Cruzada consiga cruzar el Ashmun; no pueden dejar el mapa hacia el este, como lo hicieron sus caballeros.

La Ciudad de Mansourah La recientemente construida ciudad de Mansourah, construi-da para celebrar la victoria sobre un anterior ejército Cruza-do, es un objetivo de victoria.

Hay dos tipos de hexes en la ciudad: Calles y Edificios.

• Hexes de Calle: se puede entrar en ellos directamente desde otros hexes de Calle; por ejemplo, de 1715 a 1615. Una unidad no puede entrar en un hex de calle a menos que lo haga usando una calle. Una unidad no puede mo-ver directamente de 1715 a 1714 (a través de los edifi-cios).

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• Hexes de Edificio: ninguna unidad puede entrar en estos

hexes.

En Mansourah, propiamente dicha, sólo se puede entrar a través de dos hexes de puerta, 1216 y 3012.

La caballería pesada (particularmente los caballeros Cruza-dos) es una evidente desventaja en combate dentro de la ciu-dad. Independientemente de lo que diga la Tabla de Choque de Lanzas (10.4), la caballería pesada nunca es Ataque Supe-rior.

Agresión Incontrolada Las unidades de Caballeros que fallan sus tiradas de Agre-sión de la Caballería (véase 9.31) pueden mover hacia un hex de puerta de Mansourah (1216 o 3012) o un hex del bor-de occidental del mapa entre 1016 y 1025 (inclusive), en lugar de hacia la unidad enemiga más próxima.

Caballeros Desmontados Los Caballeros Montados y Caballeros Desmontados tienen fichas diferentes (para ser usadas según se necesite).

• Los Caballeros Montados Desordenados simplemente vuelven la ficha por el reverso (“disordered”).

• Los Caballeros Montados que sufren un resultado “Sin Caballo” (véase abajo) tienen que reemplazar su ficha por la ficha Sin Caballo (“dismounted”).

Los Caballeros Cruzados nunca pueden Desmontar volunta-riamente. Pueden quedar “Dismounted” sólo porque quedan Sin Caballo y luego se reorganizan a su cara “Dismounted”. Una vez Desmontado, nunca pueden Montar de nuevo.

Cualquier unidad de Caballero Montado que sufra un resul-tado de Impacto de Cohesión de “3” o más cambia ese resul-tado “3” a un “2” más Sin Caballo. Se reemplaza la ficha de Caballero Montado con su correspondiente Desmontado/Sin Caballo, con la cara Sin Caballo hacia arriba. Una vez sin caballo, los caballeros permanecen a pie para el resto de la partida.

Los Caballeros Sin Caballos/Desmontados se tratan como HI

para Movimiento y cuando usan la Tabla de Choque de Lan-zas y Espadas. Además, los Caballeros Sin Caballos:

• no pueden Atacar en Choque. • cuando son Atacados en Choque, el jugador atacante

consigue un salto de columna a la derecha en la Tabla de Resolución del Choque.

NOTA DE DISEÑO: los caballeros europeos estaban prote-gidos por pesadas armaduras de cota de malla, armadura que les proporcionaba excelente protección pero que hacía que los caballeros dependieran de sus monturas para la ma-niobrabilidad. Cuando están sin caballos, mientras que si-guen siendo un formidable sistema de arma, su falta de mo-vilidad (combinado con la bastante desesperante circunstan-cia de verse en el suelo de repente) los deja en una situación bastante diferente, en términos de capacidades, de cuando estaban montados.

Paso-a-Través Musulmán La carga de los caballeros montados Cruzados era una tácti-ca muy efectiva, y era muy temida y respetada por los mu-sulmanes. Sin embargo, en los tiempos de esta batalla, ellos habían adoptado tácticas para neutralizar y evitar tales ata-ques. Muy parecido a lo que Alejandro (aparentemente) hizo con sus falanges contra el ataque de carros de Darío en Gau-gamela, las unidades musulmanas simplemente darían un paso al lado, creando carriles para que los caballeros a la carga pasaran a través, rápidamente volvían a cerrar las filas, y atacaban después a los caballeros por la retaguardia.

Los Cruzados nunca desarrollaron cambios en su carga para adaptarse a esta táctica defensiva.

Cuando alguna unidad egipcia es el objetivo de una Carga/ Choque de Caballeros a través de un hex Frontal, si su tirada de Chequeo TQ (según 9.13[1] y 9.14) es igual o menor que la TQ de la unidad, usa la Defensa de Paso-a-Través. En otro caso, se aplican los efectos de la regla. Si hay más de un de-fensor, cada uno debe hacer una tirada con éxito.

Defensa Paso-a-Través: la unidad que Carga mueve “a tra-vés” del Defensor, sin ningún efecto para éste último, y se pone en el hex inmediatamente “detrás” de la unidad objeti-vo – adyacente a ella, y en el camino dictado por la orienta-ción de la unidad a la carga. La unidad Objetivo cambia in-mediatamente de orientación y Ataque en Choque al Caba-llero que cargaba originalmente (si está permitido hacerlo así por las reglas), habitualmente desde la retaguardia.

Si el hex “detrás” del objetivo está ocupado por una unidad amiga al defensor, también tira para Paso-a-Través, como arriba. Si falla, el intento de Paso-a-Través original ha falla-do, y el juego revierte a la resolución de la carga en choque original. El defensor no sufre bajas de TQ por Chequeos TQ. Si el hex directamente detrás está ocupado por una unidad

Hexes de Calle

Hexes deEdificio

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enemiga, la Defensa de Paso-a-Través no está permitida.

Unidades de Ballesteros Las unidades con Ballesta están restringidas a cuándo pue-den disparar, debido a la dificultad inherente en recargar el arma, especialmente a caballo. En esencia, sólo pueden dis-parar dos veces en un solo turno, tanto si es cuando son acti-vadas o como Reacción. Úsense los marcadores “Crossbow Fired” para indicar su uso.

NOTA HISTÓRICA: los ballestas que se usan aquí son de madera, mucho menos efectivas que las ballestas de metal del siglo XV y siguientes.

Caballería Desmontada Los Caballeros no pueden desmontar voluntariamente pero pueden quedar Sin Caballo como se describió arriba. Las unidades de Ballesteros Templarios pueden desmontar.

Factores de Agresión de los Cruzados El factor de Agresión de todos los Caballeros Cruzados es “2”.

Tácticas de Hostigamiento y Dispersión/Lluvia de Flechas La LC turcomana tiene capacidad de Lluvia de Flechas; véanse las fichas. Ninguna unidad puede usar Hostigamiento y Dispersión.

Retirada Ordenada La Caballería Pesada mameluca no puede usar Retirada Or-denada contra los Caballeros Montados.

Borde de Retirada Las unidades se retiran a los siguientes Bordes, si es necesa-rio: • Mamelucos – la ciudad • Cruzados (si el paso elevado está incompleto) – sus pro-

pios hexes de entrada. • Cruzados (si el paso elevado está terminado) – cualquier

hex de tienda de Cruzado.

Ganar el Juego Debido a la inusual naturaleza de esta batalla, y que los conocimientos de la mayor parte de los jugadores son mu-cho más acusados que la de los francos, tenemos Condicio-nes de Victoria diferentes de las habituales de GBdlH.

En el momento en que un jugador llegue a 75 PV, ese jugador gana. Los jugadores reciben PV como sigue:

Cruzados PV Motivo 10 Cada hex de Ciudad ocupado por una unidad de Cru-

zados Montados no-Desordenada.

5 Cada unidad de Cruzados Montados no-Desordenada que salga por el borde occidental del mapa entre los hexes 1016 y 1025 inclusive. La unidad no puede regresar al juego, pero NO se considera eliminada.

5 Cada unidad de caballería mameluca eliminada 1 Cada unidad de infantería egipcia eliminada

NOTA DE DISEÑO: el Palacio del Sultán está justo fuera del mapa, al suroeste de la ciudad, y se consideró un objeti-vo por algunos de la jerarquía Cruzada.

Mamelucos/Egipcios PV Motivo 5 Cada unidad de Cruzado Montado (originalmente)

eliminada. 2 Cada unidad de Cruzado a pie eliminada.

Equilibrio del Juego Los Cruzados tienen una ligera ventaja, pero depende mucho de lo rápido que los Cruzados crucen el Canal y lo bien que lo hagan en la lucha en la ciudad. El tiempo de juego es unas 3 horas.

Niveles TQ Jugador Pts TQ % de Huida Relación de Calidad Cruzado 358 N/P 6,63 Mameluco 254 N/P 5,08

Versión GBdlH Simple

Mansourah

(8 de Febrero, 1250) Se despliegan ambos ejércitos tal como se indica en las re-glas estándar. No se usan los Estandartes.

Duración del Juego: unas 2 horas y media. Nivelación: los Cruzados están ligeramente favorecidos

Tablas de Formación de Mansourah Tabla de Formación de los Cruzados Jefe Formación Roberto de Artois /2 Carlos de Anjou /1 Rey Luís IX [CJ] /2 Humberto de Beaujeu Duque de Borgoña

Vanguardia de Batalla[a] Centro de Batalla[b] Retaguardia de Batalla[c] Cruzados a Pie Caballeros Borgoñones y/o Cruzados a Pie

Para todas las Formaciones, una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad. a = El jugador Cruzado puede activar la Vanguardia de Batalla y/o a los Caballeros Borgoñones si sus jefes respectivos están dentro de la Distancia de Mando de Roberto de Artois.

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b = El jugador Cruzado puede activar el Centro de Batalla y/o a los Caba-lleros Borgoñones si sus jefes respectivos están dentro de la Distancia de Mando de Carlos de Anjou.

c = El jugador Cruzado puede activar la Retaguardia de Batalla, Centro y/o a los Caballeros Borgoñones si sus jefes respectivos están dentro de la Distancia de Mando del Rey Luís.

Unidades Cruzadas con Cara Reducida: Ninguna.

Tabla de Formación Egipcia Jefe Formación Baybars /1 al-Malik al-Amjad /2 Fakr-ed-din /1 al-Malik az-Zahir[a]

HC Mameluca LC/LN Mameluca Infantería Egipcia

Para todas las Formaciones, una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad. a = az-Zahir se activa con la Infantería Egipcia. Toda la Infantería Egipcia en su Distancia de Mando está Bajo Mando, sin embargo, su distancia no puede extenderse por 4.11.

Unidades Egipcias con Cara Reducida: Ninguna.

REGLAS ESPECIALES El jugador Cruzado va primero. No hay tirada.

Terreno: se usa la tabla de efectos del terreno mameluca. Si hay un coste de Cohesión para el tipo de unidad, se trata como un (h).

Refuerzos Cruzados: se usa la regla del escenario estándar para los hexes de entrada. La Retaguardia de Batalla debe activarse y entrar en juego en cualquier momento después de la 5ª activación Cruzada, pero antes de la 10ª activación Cruzada.

Refuerzos Mamelucos: se usa la regla de escenario están-dar para los hexes de entrada. Los refuerzos mamelucos entran en juego en cualquier activación egipcia después de que la Retaguardia de Batalla Cruzada haya entrado en jue-go. Sorpresa Cruzada: se resta dos (−2) de la primera tirada de intento de Apropiación de Roberto de Artois. Preparación Egipcia: se usa la regla estándar para la In-fantería y Caballería No Alertada. Hay un modificador de +1 para cualquier ataque en Choque contra infantería No Alertada. La infantería Desordenada no puede usar Disparo de Proyectiles, tiene su Asignación de Movimiento a la mi-tad, y si se ve implicada en Choque sufre un modificador de +1 cuando es atacada. El Paso Elevado: se usa la regla estándar con la excepción de que el jugador Cruzado puede tirar en cuanto cualquier formación Cruzada sea activada. La Ciudad de Mansourah: se usa la regla estándar. En combate de Choque, los Caballeros montados sufren un modificador de −2 cuando atacan y un +2 cuando defien-

den. Agresión Incontrolada: se usa la regla del escenario están-dar. Caballeros Desmontados: se usa la regla estándar con la excepción de que una unidad de Caballero Montado queda Sin Caballo en cuanto recibe un resultado de Retirada del Choque. Los Caballeros Sin Caballo no pueden atacar en Choque y están exentos de 7.31 GBdlHS. La LI y HI ata-cante suma +2 a la tirada de Choque para todos los ataques Frontales. La HC, LC y LN atacante suma +5 a la tirada de Choque para todos los ataques Frontales. Paso-a-Través Musulmán: cualquier unidad egipcia Aler-tada y no-Desordenada puede intentar usar Defensa Paso-a-Través Musulmana en cuanto una unidad de Caballeros haga un movimiento de ataque en Choque contra ella a tra-vés de un hex frontal. Para hacerlo, el jugador egipcio tira un dado antes de resolver el ataque en Choque. • Si la tirada es mayor que la TQ del defensor, la unidad

egipcia sufre Impactos igual a la diferencia entre la tira-da y su TQ. El ataque en Choque se resuelve después como se pretendía.

• Si la tirada es igual o menor que la TQ de la unidad ob-jetivo, la unidad de Caballeros atraviesa al defensor, sin ningún efecto para éste último, y se pone en el hex in-mediatamente “detrás” de la unidad objetivo – adyacen-te a ella, y en el camino dictado por la orientación de la unidad a la carga. La unidad Objetivo cambia inmedia-tamente de orientación y Ataca en Choque al Caballero que cargaba originalmente (si está permitido hacerlo así por las reglas), habitualmente desde la retaguardia.

• Si el hex “detrás” del objetivo está ocupado por una unidad amiga al defensor, también tira para Paso-a-Través, como arriba. Si falla, el intento de Paso-a-Través original ha fallado (se procede con el ataque en Choque pretendido) sin bajas de TQ para el defensor original. La defensa Paso-a-Través no está permitida si el hex directamente detrás está ocupado por el enemigo.

Caballería Desmontada: los Caballeros no pueden des-montar voluntariamente pero pueden quedar Sin Caballos como se describió arriba. Las unidades de Ballesteros Tem-plarios pueden desmontar. Unidades con Ballesta: estas unidades puede mover o dis-parar cuando son activadas, no ambas cosas. Tácticas de Hostigamiento y Dispersión: ninguna unidad puede usar Impacta y Corre. Retirada Ordenada: la HC mameluca no puede usar Reti-rada Antes del Choque cuando es atacada por Caballeros Montados Ganar el Juego: úsese la regla estándar. Borde de Retirada: ignórese.

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Segunda Batalla de Homs

Siria, 29 de Octubre, 1281 Los mongoles de la Horda Ilkhan, al mando de Mengu Te-mur frente a los mamelucos, al mando del Sultán Qalawun.

Transfondo Histórico Los mongoles, específicamente la Horda Ilkhan y su khan, Abagha, se prepararon de nuevo para recuperar sus posesio-nes en Siria. Esta vez (al contrario que en el primer encuen-tro en Ayn Jalut en 1260) traían un ejército mucho mayor, probablemente cerca de 40.000 hombres. Aunque no era un ejército rompedor. Y estaba (nominalmente) liderado por Mengu Temur, el hermano del khan, que estaba allí por ne-potismo, no por capacidad.

El ejército mongol se movió hacia el sur en un ancho arco, tan amplio que la mucho mayor ala derecha estaba lejos de tocar con el centro y la izquierda, donde los dos jefes de campo reales estaban demasiado ocupados con sus propias batallas locales para ejercer ningún control.

El ejército mameluco, probablemente algo más pequeño que el de los mongoles, también tuvo problemas con el liderazgo. El Sultán Qalawun era demasiado joven e inexperto para ejercer ningún mando real; sabiamente, se mantuvo en la retaguardia.

La derecha mongola, que superaba en número a la izquierda mameluca contraria, tuvo pocos problemas para echarla del campo de batalla. Sin embargo, en un comportamiento muy poco mongol, persiguieron después a los mamelucos huidos hacia el sur, lo que permitió a la derecha mameluca contra-atacar el centro mongol mientras que estaba descolgada de su izquierda.

Después de una masiva batalla turbulenta de varias horas, el fallo de la derecha mongola en volver a tiempo fue el factor determinante, ya que el resto del ejército Ilkhan se desinte-gró. Los mamelucos habían conseguido otra victoria sobre los mongoles.

Números Las fuentes varían, pero no demasiado, sobre el número de tropas de la 2ª de Homs. Todos están de acuerdo que los mongoles tenían ligeramente más hombres que los mamelu-cos, y buena parte (bien, la mayoría) de las fuentes modernas dan a los mongoles cerca de 40.000 hombres (ciertamente no los 100.000 de una fuente de la época) ...dejando unos 35.000 para los mamelucos, que era aproximadamente el tamaño de un ejército que razonablemente podrían reclutar en aquellos tiempos.

Notas del Terreno Nadie sabe exactamente en qué parte de Siria tuvo lugar esta batalla, probablemente sobre el terreno llano y sin accidentes al nordeste de Homs. Una serie de zanjas de regadío, y el Río Orontes, al oeste, probablemente definieron la izquierda mameluco, y allí pueden haber estado algunas colinas a la retaguardia de la posición mameluco, pero éstas no tuvieron influencia sobre la batalla. Sólo están los accidentes de las que informan las descripciones de la batalla.

Mapas de Juego Los jugadores usan el terreno despejado del mapa Oeste de Kalka.

Uso de Fichas Se indican las fichas que se usan del juego Devil’s Horse-men, abajo, con las letras DH; todas las demás se suminis-tran y se indican con la letra M.

DESPLIEGUE MONGOL (Todas las unidades orientadas al Este)

La Derecha Mongola La Derecha Mongola consta de 44 fichas, como sigue:

20 Mongoles: Tumen 7 [HC (no-Cat) 1-7 y LC 6-18] [DH]

1 Caballero Hospitalarío 1 Kn-HC [a] [DH] 6 Mongoles Oirat [M] 3 Georgianos: HC Georgia 1 [DH], HC Georgia 2-3 [M] 6 Armenios: HC Armenia 1 [DH], HC Armenia 2-6 [M] 8 Seljuks de Rum: LC Seljuks 1 [DH], LC Seljuks 2-8

[M]

Los Líderes (y sus mandos) son: • Príncipe Huleju: todo HC y Hospitalarios • Bahadur: todo LC • Samaghar (Contingente): Seljuks de Rum • Dimitri (Contingente): Georgianos • Rey León (Contingente): Armenios • Qara Bughur (Contingente): Mongoles Oirat

a = La presencia de los Hospitalarios es discutible. Algunas fuentes dicen que estuvieron presentes, otras dicen otra cosa. Aunque los diferentes Caballeros de Cristo fueron conocidos por haber tenido tratos con los mongoles, y su participación aquí no sería extraña, sería un grupo pequeño.

Todas estas unidades se despliegan, como el jugador mongol desee, en los hexes que acaben en –04 a –18, inclusive, y en la fila 4100 o mayor (oeste); por ejemplo pueden desplegarse en 4415, pero no en 4419. Los líderes se despliegan como se desee.

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El Centro Mongol Éste consta de 44 unidades

27 Mongoles: Tumen 5 [HC Cat 2-3, HC 1-7, LC 1-18] [DH]

17 Mongoles: Tumen 8 [HC no-Cat] 3-7, LC 8-19] [DH]

Al mando de Tukna (HC), y Dolobai (LC).

Todas estas unidades se despliegan, como desee el jugador mongol, en los hexes que acaben en –22 a –34, inclusive, y en la fila 4100 o mayor (oeste); por ejemplo, una unidad puede ser desplegada en 4425, pero no en 4435. Los líderes, excepto Mengu Temur, se despliegan como se desee.

Mengu Temur, y Tumen 5 [HC Cat 1] [DH] HC Catafracta 1, más el estandarte mongol, se despliega en un radio de 1 hex de 4628.

NOTA HISTÓRICA: los espías habían informado a los ma-melucos que los mongoles se estaba aproximando con un centro muy fuerte (numéricamente). Sin embargo, dada la relativa inactividad del centro mongol durante la batalla, es muy probable que tal como se desplegaron sobre el campo de batalla se transfirieron algunos de esas tropas “en exce-so” a las alas, probablemente a la derecha.

La Izquierda Mongola La Izquierda tiene 37 unidades

28 Mongoles: Tumen 6 [HC Cat 1-3, HC 1-7, LC 1-18] [DH]

9 Mongoles: Tumen 4 [HC (no-Cat) 4-6, LC 13-18] [DH]

Liderado por Mazuq Agha (HC), e Hinduqur (LC).

Todas estas unidades se despliegan, según el jugador mongol desee, en los hexes que acaban en –38 a –47, inclusive, y en la fila 4100 o mayor (oeste); por ejemplo, una unidad puede desplegarse en 4445, pero no en 4436. Los líderes se des-pliegan según se desee.

Comandante en Jefe Mongol Mengu Temur es el Comandante en Jefe …o algo parecido. Como hermano de Abagha, khan de la Horda Ilkhanida, os-tentaba esta posición por lazos de familia, no por capacidad. Mengu era joven, inexperto, y no muy seguro de si mismo. El CJ real era Tukna y Dolobai, pero estaban demasiado im-plicados en el mando sobre el campo durante la batalla como para ejercer un alto nivel de liderazgo. Como consecuencia, los mongoles no tenían un Comandante en Jefe real.

Por tanto, Mengu es simplemente una figura. Las únicas ca-pacidades indicadas en 4.31 que tiene disponibles son 4 y 5. Además, hay que activar a Mengu simplemente para mover-lo (y su guardia, la HC desplegada con él).

Dada esta situación, los Subordinados mongoles pueden dar

Mandos en Línea automáticamente (según 4.32[1]) incluso si no están en la Distancia de Mando de Mengu, pero nunca cuando se activan por Ímpetu.

Mandos en Línea Mongoles Los Jefes Subordinados para el tumen mongol dan Mandos en Línea, cuando pueden, a las tropas de su mando específi-co. (Por ejemplo, Tukna manda el HC del Tumen 5. Los lí-deres no-mongoles –Samaghar, Dmitri, Leon y Qara– pue-den dar Mandos en Línea solamente a sus contingentes, co-mo si fueran Subordinados completos.

Líderes de Reemplazo Mengu Temur no puede ser reemplazado como Comandante en Jefe. Si muere, los mongoles no tienen CJ.

Caballeros Hospitalarios El Factor de Agresión de Caballería para los Hospitalarios es 5. Los Hospitalarios pueden Desmontar.

Fatiga Mongola Según las fuentes, el ejército mongol se desplegó después de una larga marcha, y por eso estaba algo cansado. Para repre-sentar este hecho, hemos usado las unidades del “peor” tu-men. Además.

• Cuando usan Recuperación (11.14), la caballería mongola sólo puede retirar (1) impacto de Cohesión cada vez.

• La retirada de marcadores de Desorden (11.63) no es automática. El jugador mongol debe tirar el dado; si esa tirada es igual o menor que la TQ impresa retira el Des-orden. Si es mayor, permanece en Desorden.

Nota de Equilibrio: si los jugadores notan que esto pone a los mongoles en demasiada desventaja pueden acordar igno-rar alguno o ambos puntos de arriba.

DESPLIEGUE MAMELUCO (Todas las unidades orientadas al oeste)

El despliegue mameluco fue un poco inusual, dividiendo cada ala en dos secciones, con una, aparentemente, desple-gada ligeramente delante de la otra. Hay alguna información específica sobre las cantidades –principalmente de pequeñas unidades (como que había 800 mamelucos reales)– pero no se especifican cantidades generales.

El Flanco Izquierdo Lejano Mameluco Éstos eran principalmente turcomanos más “regulares” de Hisn al-Akrid., como sigue:

10 Turcomanos: Turcomanos 1-2 [DH], Turcomanos 3-10 [M]

4 Mamelucos: HC Mamelucos 21-24 [M]

Su líder es Balaban al-Tabbakhi. Puede mandar la HC y LC.

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Todas estas unidades se despliegan, como el jugador mame-luco desee, en los siguientes hexes:

• 2105-9 • 2005-9 • 1905-8

El Flanco Izquierdo Mameluco El Flanco Izquierdo Mameluco tiene:

20 Halqa: LC Halqa 11-20 [DH], LC Halqa 21-30 [M]

Liderados por Sunqur al-Ashqar (Sunqur es realmente el comandante en jefe para todas las tropas a la izquierda y puede mandar a cualquiera de esas unidades).

Todas estas unidades se despliegan, como el jugador mame-luco desee, en los hexes que acaban en –10 a –17, inclusive, y en la fila 1700 o menor (este); por ejemplo, una unidad puede ser desplegada en 1615, pero no en 1618. Los líderes se despliegan como se desee.

El Centro Mameluco (Jalish) Este Centro Mameluco tiene 34 unidades:

2 Mamelucos Reales (Mansuryya): HC Real 1-2 [DH] 20 Mamelucos: HC Mameluca 1-10 [DH], Mamelucos

11-20 [M] 12 Halqa: LC Halqa 1-10 [DH], Halqa 31-32 [M]

Sus líderes son Turantay (HC) y Abaji (LC).

Todas estas unidades se despliegan como el jugador mame-luco desee en cualquier hex que acabe en –22 a –34, inclusi-ve, y en la fila 1700 o menor (este); por ejemplo, una unidad puede ser desplegada en 1625, pero no en 1635. Los líderes se despliegan como se desee.

El Centro/Retaguardia Mamelucos (Qalb) Este pequeño mando aparece estar compuesto del Sultán Qalawun –demasiado joven e inexperto para liderar realmen-te– y las tropas que lo protegen, toda elegida a dedo recien-temente por él …y muy inexperta.

3 LC Halqa 33-35 [M] 1 Guardia [DH]

El Estandarte Mameluco Su líder es el Sultán Qalawun, que manda la LC y la Guar-dia. También puede mandar las 2 HC Mamelucos Reales con el Centro/Jalish (arriba)

Estas unidades se despliegan en un radio de 1 hex desde 1128.

El Flanco Derecho Mameluco La Derecha Mameluco tiene 22 unidades, como sigue:

12 HC Mameluca 25-36 [M] (las tropas de Hama y Da-

masco, principalmente) 8 Sirios: LC Siria 1-2 [DH], LC Siria 3-8 [M] 2 Kurdos: HC Kurda [DH], HC Kurda 2 [M]

Su líder es Aybeg al-Afram (para la HC) y Taybars (para la LC). Aybeg puede mandar todas las unidades en la Derecha, incluyendo la Derecha Lejana.

Todas estas unidades se despliegan, como el jugador mame-luco desee, en los hexes que acaban en –38 a –43, inclusive, y en la fila 1700 o menor (este); por ejemplo, una unidad puede ser desplegada en 1539, pero no en 1544. Los líderes se despliegan como se desee.

El Flanco Derecho Lejano Mameluco Este mando consta de 8 Beduinos Sirios:

Beduinos: LN Beduina [DH], LN Beduina 2-8 [M]

Su líder es Isa bin Muhanna.

Todas estas unidades se despliegan, como desee el jugador mameluco, en los siguientes hexes:

• 2146-49 • 2047-49

Líderes de Reemplazo El Sultán Qalawun no puede ser reemplazado como Coman-dante en Jefe. Si muere, los mamelucos no tienen CJ.

Reglas de Activación Especial Debido al tamaño de la batalla, y al gran número de mandos individuales, usaremos una mecánica de Activación algo diferente para la 2ª de Homs.

En esta batalla, la Activación y el Ímpetu son por Ala, no por líder individual. Cada ejército tiene tres “alas”, cada una con un marcador especial. En el marcador hay un Factor de Acti-vación, que se usa para determinar el orden de activación (semejante al uso del Factor de Iniciativa). Una vez que se activa un ala, los diferentes mandos –LC o HC– consiguen activarse, mover y combatir, por separado. Así los líderes nominales individuales no usan sus Factores de Iniciativa para Activación o Ímpetu.

Los jugadores deben usar líderes individuales y sus mandos para Triunfo; no puede usar sus Alas. Para que un jugador activo use Triunfo, el Factor de Iniciativa del líder que triun-fa debe ser mayor que el Factor de Activación de Ala del Ala del jugador activo que es el siguiente en ir. Ese mando indi-vidual se activa, no el Ala. Un Triunfo de Ímpetu puede ser intentado después de una tirada de Ímpetu de Ala, o antes de la activación de cada líder en ese Ala. En el caso anterior, la Iniciativa del líder que triunfa debe ser la misma o mayor que el factor de Activación de Ala, en el segundo caso, se usa el Factor de Iniciativa del líder individual a activar. Un Triunfo de Ímpetu finaliza el Ala o el líder individual, de-

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pendiendo de en qué fue Triunfado.

El Líder Saltado viene determinado por líder individual. El jugador activo puede continuar para tirar por Ímpetu con el Ala siempre que el Ala no sea triunfada y haya un líder en el Ala que no esté Finalizado o Saltado.

EJEMPLO: el mongol ha acabado de ir con su Centro. Elige intentar Ímpetu para continuar activando a los líderes en el ala. Tira el dado, consiguiendo un “3”, que está dentro del Factor de Activación del Centro de “4”. El jugador mongol activa ahora a su LC, al mando de Dolobai, sin una tirada. Cuando la LC mongola ha finalizado todo su movimiento y combatido, activa ahora la HC, al mando de Tukna, de nue-vo con una tirada. El jugador mameluco puede intentar Triunfar el Centro mongol después de su tirada de ímpetu con éxito, y/o Dolobai y Tukna (o ambos) cuando se activan con uno de sus mandos individuales, digamos, la LC de Flanco Izquierdo de Sunqur.

Tácticas de Hostigamiento y Dispersión/Lluvia de Flechas Las LC mongola (incluyendo los mongoles Oirat) y la siria pueden usar la Táctica de Hostigamiento y Dispersión. La LC turcomana y alguna LC halqa tienen capacidad de Lluvia de Flechas; véase las fichas.

Versión GBdlH Simple

Segunda de Homs

(29 de Octubre, 1281) Se despliegan ambos ejércitos tal como se indica en las re-glas estándar. No se usan los Estandartes.

Duración del Juego: unas 4 horas. Equilibrio: nivelado

Tablas de Formación de 2ª de Homs

Tabla de Formación de los Mongoles Jefe Formación Mengu Temur [CJ] Príncipe Huleju /2 Bahadur /1 Samaghar /1 Dmitri /1 Rey León /1 Qara Bughur /1 Centro[b] Dolobai /2 Mazuq Agha /2 Hinduqur /1

Guardia Ala Derecha[a] HC RW LC RW Seljuks de Rum Georgianos Mongoles Oirat Tukna /2

HC Centro LC Centro

Ala Izquierda[c] HC Izquierda LC Izquierda

Para todas las Formaciones, una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad. a = El jugador mongol puede activar a alguna/todas las formaciones del Ala Derecha simultáneamente. El estatus Bajo Mando de las unidades está determinado por separado para cada formación.

b = El jugador mongol puede activar a alguna/todas las formaciones de Centro simultáneamente. El estatus Bajo Mando de las unidades se deter-mina por separado para cada formación.

c = El jugador mongol puede activar a alguna/todas las formaciones del Ala Izquierda simultáneamente. El estatus Bajo Mando de las unidades se determina por separado para cada formación.

Un líder que hace un intento de Apropiación con éxito sólo puede activar a su formación. Y sí, Mengu Temur no tiene Factor de Apropiación.

Unidades Mongolas con Cara Reducida: Ninguna.

Tabla de Formación Mameluco Jefe Formación Balaban /1 Sunqur /2 Turantay /1 Abaji /2 Sultán Qalawun [CJ] /2 Aybeg al-Afram /2 Taybars /1 Isa bin Muhanna /1

Ala Izquierda[a] HC y LC de la Izquierda Lejana HC y LC de la Izquierda

Centro[b]

HC Centro LC Centro HC y LC Retaguardia Centro

Ala Derecha[c] HC Derecha LC Derecha Flanco Derecho Lejano

Para todas las Formaciones, una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad. a = El jugador mameluco puede activar a alguna/todas las formaciones del Ala Izquierda simultáneamente. El estatus Bajo Mando de las unidades se determina por separado para cada formación, con la excepción de que cualquier unidad del ala puede trazar mando a Sunqur.

b = El jugador mameluco puede activar a alguna/todas las formaciones del Centro simultáneamente. El estatus Bajo Mando de las unidades se deter-mina por separado para cada formación, con la excepción de que cualquier unidad del ala puede trazar mando a Sultán Qalawun.

c = El jugador mameluco puede activar a alguna/todas las formaciones del Ala Derecha simultáneamente. El estatus Bajo Mando de las unidades se determina por separado para cada formación, con la excepción de que cualquier unidad del ala puede trazar mando a Aybeg al-Afram.

Unidades Mamelucas con Cara Reducida: Ninguna.

Tablas de Formación de 2ª de Homs Mongoles: 215 Puntos de Huida Mamelucos: 225 Puntos de Huida

REGLAS ESPECIALES Líderes de Reemplazo: el Sultán Qalawun y Mengu Temur no pueden ser reemplazados. Las unidades mamelucas que estén al mando del Sultán sólo pueden activarse si toda la

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formación de Centro es activada, y pueden ponerse bajo mando sólo si están apiladas o adyacentes a un líder de la formación de Centro para su tipo. La Guardia mongola no puede activarse si Mengu Temur es eliminado.

Caballeros Hospitalarios: el Factor de Agresión de la Ca-ballería para los Hospitalarios es 5. Los Hospitalarios pue-den Desmontar.

Fatiga Mongola: ignórese.

Activación Especial: ignórese.

HyD/Lluvia de Flechas: la LC mongola (incluyendo los mongoles oirat) y siria pueden usar HyD. La LC turcomana y alguna LC Halqa tienen capacidad de Lluvia de Flechas; véanse las fichas.

Factores de Reacción de Retirada Fingida: Toda la Caballería Pesada: 5 Toda la Caballería Ligera: 7 Lanceros: 7

Sólo la LC mongola puede usar Retirada Fingida.

Huida: ignórese.

Persecución Fuera del Mapa: úsese la regla estándar.

Factores de Reacción de Retirada Fingida Toda la Caballería Pesada (HC): 5 Toda la Caballería Ligera (LC): 7 Lanceras (LN): 7

Huida Cuando una unidad Huye, el jugador para esa unidad tira un dado:

• Si la tirada es menor que su TQ impresa, la unidad Huye hacia su Estandarte. Simplemente se coge la unidad y se pone tan cerca del estandarte como sea posible. No hay Movimiento de Huida. (Un poco de control del tráfico amigo aquí).

• Si esa tirada es igual o menor que su TQ Huye fuera del mapa y es eliminada, incurriendo en Puntos de Huida.

• Si la unidad afectada no está dentro del alcance de su jefe inmediato en el momento de su Huida, suma dos (+2) a la tirada.

Persecución Fuera del Mapa El ala derecha mongola tuvo inicialmente bastante éxito en echar y dispersar la izquierda mameluco; sin embargo, siguió galopando, gran parte de ella hasta las murallas de Homs, privando a los mongoles de un gran número de tropas. Para simular esto y otras posibilidades, está en efecto la regla de Persecución siguiente:

Cualquier unidad de caballería que causa que una unidad enemiga Huya fuera del mapa (como arriba) –incluso si es por Disparos– chequea Persecución:

• Si la tirada es menor que su TQ impresa, la unidad no hace nada, salvo el posible Avance habitual.

• Si la tirada es igual o mayor que su TQ, Persigue fuera del mapa y es eliminada. Sin embargo, aunque no puede regresar, no incurre en Puntos de Huida.

• Si la unidad afectada no está dentro del alcance de su jefe inmediato en el momento de su Huida, suma dos (+2) a la tirada.

Niveles de Retirada General Los mongoles iniciarán la Reacción de Retirada General mongola (12.2) cuando alcanzan 215 Puntos de Huida. Los mamelucos comenzarán su Retirada General cuando alcan-cen los 225 Puntos de Huida.

Equilibrio del Juego Ésta es una batalla bastante nivelada. Los mamelucos, que ganaron históricamente (como en Ayn Jalut), tienen una lige-ra ventaja, principalmente debido a que tienen tropas ligera-mente mejores y un Nivel de Huida mayor (están luchando en su tierra).

El tiempo de juego es unas 6 horas.

Niveles TQ Jugador Pts TQ % de Huida TQ Media Mongol 682 32% 5,51 Mameluco 629 36% 6,17

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Tabla de Efectos del Terreno (Ambas Batallas) Penalizaciones de Cohesión[a] para Entrar/Cruzar

Tipo de Terreno Coste PM para Entrar/Cruzar LI HI/MI Caballería ¿Bloquea LdV?

Despejado 1 0 0 0 No

Jardines/Arboledas 3 0 1 1 No

Tiendas 1 1 1 1 No

Hexes de Río No Permitido - - - No

Lados de Hex de Canal No puede cruzar

- - - No

Lados de Hex de Arroyo +2 0 0 0 No

Puente/Paso Elevado 0 0 0 0 No

Calle de Ciudad 2 0 0 0 No

Edificios de Ciudad No Permitido - - - Sí

Murallas de Ciudad No Permitido - - - Sí

Puertas de la Ciudad 2 0 0 0 Sí

Cambio de Orientación (por vértice) MÁS

1[b] 0 0 0

Cambio de Orientación en Calle de Ciudad (por vértice)

2 0 1 1

COL = Los costes de Cohesión indicados también se aplican a unidades En Columna (Véase 6.7). Las unidades En Columna NO pagan costes de Cohesión para los efectos del terreno sin la designación COL.

Notas:

a = las unidades no indicadas nunca sufren penalizaciones de Cohesión del movimiento.

b = toda la HI y MI paga un coste de un punto de movimiento por cada vértice saltado. La caballería paga un coste de un punto de movi-miento para cambiar de orientación en cualquier dirección, independientemente del número de vértices saltados.