multimedia pembelajaran mata kuliah sistem informasi manajemen

Upload: chokychristopher

Post on 06-Jul-2018

220 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    1/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    56 homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]

    MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

    MATA KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

    Chrisna Atmadji, M. Arief Soeleman

    Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro

     ABSTRACT

     Management Information System is compulsory subject that is taken by economic faculty students.

     Ability and time in learning to this subject to be their relatively constraints, so that there is a need to

    develop learning method associating with Information Technology development in multimedia.

    Computer is an electronic device that can do some jobs or tasks, such as inputting, processing is as its

    instructions, saving these instructions and their outputs. Furthermore, the computer may restore the

    output as information.Multimedia computer is a shape of technology information that its capability

    can perform texts, graphs, animation, sound a video. All these things can be used in processing

    learning media, in this case for Management Information System subject. The media to be made in

    order to the subject is more interesting, motivating students, and activating the five senses. To fulfillthese criteria, the media must be made in animation program that is a technique and process construct

    movement for unmoved objects. Based on trial or test application the media with multimedia

    technically, the result is students much better in learning and it can motivate students to study more

    enthusiastic for the subject.

    Key words: pembelajaran, multimedia, management information system 

    1 LATAR BELAKANG

    Standar kompetensi Universitas pada mata Kuliah Sistem Informasi salah satunya adalah:

    Pemahaman mendalam konsep, pengetahuan , yang meliputi Sistem Informasi Manajemen.

    Kedudukan Sistem Informasi Manajemen (SIM) dalam pelaksanaan perkuliahan di Fakultas Ekonomi

    menempati posisi yang signifikan dan strategis mengingat fungsi utamanya yang akan mengelola

    seluruh data/informasi perkembangan maupun hasil-hasil pelaksanaan kegiatan di lapangan. Melalui

    SIM diharapkan akan menjadi sarana yang efektif untuk memonitoring dan mengevaluasi pelaksanaan

    serta hasil kegiatan proyek secara keseluruhan. Pada akhirnya, akurasi data serta informasi yang

    dihasilkan dari SIM tersebut diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi pengambilan

    kebijakan dan keputusan stakeholders  dalam rangka perbaikan dan upaya penyempurnaan kinerja

     proyek . Tingkat validitas dan realibilitas SIM sangat bergantung kepada penerapan manajemen data

    di semua tingkatan pelaku, oleh karena itu untuk menjamin agar pengelolaan manajemen data di

    semua tingkatan termonitor dengan baik berikut disajikan hasil-hasil pengendalian manajemen data.

    Kendala yang dihadapi pada Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus adalah semakin

     berkurangnya minat lulusan SMA yang menjadi mahasiswa perguruan ini dan untuk program kelas

    sore banyak terdapat mahasiswa yang sudah berumur sehingga diperlukan penyajian mata kuliah yanglebih menarik dan tidak membosankan. Juga rata rata nilai dalam mata kuliah Sistem Informasi

    Manajemen adalah nilai A=10% , B=12,5% , C=66,5% D= 9% dan E= 2%

    Dengan adanya sistem penyampaian yang baru dan lebih mengikuti perkembangan jaman secara

    otomatis akan menjadi daya tarik tersendiri dalam meningkatkan minat masuk menjadi mahasiswa

    Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 45 Semarang

    2. PERUMUSAN MASALAH 

    Untuk memperjelas masalah yang ada sehingga pembahasan masalah tepat dan tujuan tercapai

    secara optimal maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

    Bagaimana membuat aplikasi Multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi

    Manajemen Pada Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 45 Semarang?

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    2/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected] 57

    3. TUJUAN DAN MANFAAT

    3.1 Tujuan

    Tujuan dalam penulisan tesis ini adalah: Membuat media pembelajaran Aplikasi multimedia pada

     pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi Manajemen yang menarik, tidak membosankan, tidak

    ketinggalan jaman dan bermanfaat bagi Dosen dan Mahasiswa

    3.2 Manfaat

    Manfaat pembuatan media pembelajaran ini dibedakan menjadi 3 macam:

    a.  Manfaat teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai sumbangan untuk pengembangan teori yang berkaitan dengan perancangan media pembelajaran di. Fakultas

    Ekonomi Universitas 17 Agustus 45 Semarang.

     b.  Manfaat praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh Dosen-dosen di Universitas17 Agustus 45 Semarang maupun mahasiswanya dalam pembelajaran Sistem Informasi

    Manajemen.

    c.  Sebagai acuan bagi peneliti selanjutnya, khususnya penelitian yang berkaitan dengan media pembelajaran secara Multi Media di Universitas 17 Agustus 45 Semarang. 

    4 METODE PENELITIAN

    Kerangka Pemikiran

    Kerangka pemikiran rekayasa pembuatan program aplikasi multimedia sebagai media

     pembelajaran Sistem Informasi Manajemen sebagai berikut:

    Gambar 1.Kerangka Pemikiran

    4.1 Rancangan Penelitian

    Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian pra-eksperimental, yaitu rancangan penelitian

    yang digunakan untuk mengungkapkan hubungan sebab akibat yang hanya melibatkan satu kelompok

    subjek.

    Rancangan pra-eksperimental yang digunakan adalah rancangan  pasca tes dalam satu kelompok

    (one shot case study).

    Hasil penelitian ini mencakup persepsi mahasiswa terhadap bahan ajar, aktivitas belajar

    mahasiswa, persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis multimedia, dan prestasi belajar

    mahasiswa yang mengalami pembelajaran berbasis multimedia. Selanjutnya hasil penelitian ini

    dianalisis secara deskriptif.

    Media

    Pembelajaran

    Perbendaharaan

    Alat peragaMedia, Belajar

    mandiri

    Standar KompetensiMata Kuliah Sistem

    Informasi Manajemen

    Materi-materiSistem Informasi

    Mana emen

    Perangkat lunak dan

     perangkat keras endukun  

    Dosen Mahasiswa

    Program

    Aplikasi

    Multimedia

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    3/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    58 homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]

    4.2 Populasi dan Sampel Penelitian

    Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Fakultas Ekonomi yang mengikuti mata kuliah

    Sistem Informasi Manajemen Tahun ajaran 2007/2008, yang terdiri dari 1 kelas dengan jumlah total

    siswa 44 orang.

    4.3. Instrumen Penelitian

    Penelitian ini menggunakan empat macam instrumen,  yaitu angket tentang persepsi mahasiswa

    terhadap bahan ajar SIM yang berorientasi pada pembelajaran berbasis Konvensional, lembar

    observasi aktivitas belajar mahasiswa, angket tentang persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran

     berbasis multimedia, dan soal tes prestasi belajar.

    4.4. Teknik Pengumpulan Data

    Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap-tahap sebagai

     berikut:

    a. Tahap Persiapan

    Persiapan yang perlu dilakukan untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut:

      Menyiapkan perangkat pembelajaran SIM

      Menyiapkan perangkat multimedia beserta software nya dan menggandakan bahan ajar  Menyiapkan angket tentang persepsi mahasiswa terhadap bahan pembelajaran Sistem Informasi

    Manajemen secara kovensional

      Menyiapkan lembar observasi aktivitas belajar mahasiswa.  Menyiapkan angket tentang persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis multimedia.  Menyiapkan soal tes prestasi belajar yang telah disusun dalam perangkat pembelajaran

    konvensional dan multimedia.

    b. Tahap Pelaksanaan

    Tahap pelaksanaan dalam penelitian ini meliputi:

      Melakukan kegiatan tes pembelajaran Sistem Informasi Manajemen secara kovensional  Membuat Aplikasi Multimedia Sistem Informasi Manajemen  Melaksanakan tes prestasi belajar menggunakan pembelajaran berbasis multimedia  Menyebarkan angket tentang persepsi mahasiswa terhadap Aplikasi Multimedia Sistem Informasi

    Manajemen

      Mengumpulkan angket yang telah diisi oleh mahasiswa.

    4.5. Teknik Analisis Data

    Data yang telah dikumpulkan selajutnya diolah dan dianalisis sesuai dengan jenis data dan tujuan

     penelitian ini.

    a. Teknik Analisis Data Angket

    Hasil angket tentang persepsi mahasiswa terhadap bahan ajar Sistem Informasi Manajemen

    secara konvensional dan terhadap pembelajaran berbasis multimedia dianalisis dengan teknik analisis

    deskriptif menggunakan standar deviasi dan persentase. Data kuantitatif yang diperoleh selanjutnya

    dikonversikan ke dalam bentuk kualitatif.b. Teknik Analisis Data pada Lembar Observasi

    Untuk mengetahui aktivitas belajar mahasiswa selama pembelajaran, data yang terdapat dalam

    lembar observasi aktivitas belajar mahasiswa dianalisis dengan cara menghitung persentase tiap-tiap

    aktivitas yang diamati. Selanjutnya data kuantitatif tersebut dikonversikan ke dalam bentuk data

    kualitatif .

    c. Teknik Analisis Data Prestasi Belajar

    Untuk mengetahui prestasi belajar mahasiswa, data yang didapat dari tes prestasi belajar kemudian

    dianalisis untuk mengetahui berapa persen ketuntasan individu dan berapa persen ketuntasan kelas

    yang telah diperoleh setelah pembelajaran.

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    4/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected] 59

    Pembuatan media pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen memerlukan perangkat

    lunak dan perangkat keras pendukung yang terdiri dari:

    a.  Program flash untuk membuat interface (tombol-tombol) operasional program b.  Program Cool Edit  untuk merekam suarac.  Program Corel Draw untuk desain grafis gambar-gambard.  Sistem Operasi WindowsXP untuk contoh software Sistem Operasie.  Program Volume Control untuk mengontrol volume suaraf.  Perangkat mikropon untuk merekam suarag.  Program Microsoft Word  h.  Kamera digital, handycam  dan scanner   untuk mengambil gambar/photo macam-macam

     perangkat keras

    i.  Perangkat Keras Komputer Pentium 4 lengkap dengan asecoriesnya.

    5. TINJAUAN PUSTAKA

    Dalam bab ini membahas konsep-konsep dasar tentang multimedia, animasi, materi sistem

    informasi manajemen dan media pembelajaran yang mendukung penelitian ini, meliputi:

    5.1 Konsep Multimedia yang meliputi:

    5.1.1 Teori Multimedia

    Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi

    tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input  atau output  

    dari data yang berupa audio (suara dan musik). Istilah multimedia berawal dari teater, bukan

    komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan

    multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya  Hypercard oleh

     Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio

    visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2

    5.1.2 Pengertian multimedia

    Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi.

    Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi,

    monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan

     penyajian audio visual yang utuh.

    Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :

    a.  Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar dan teks (10) b.  Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini

    dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (10)

    c.  Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yangmengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (10)

    d.  Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link   dan tool  yang

    memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (10)

    5.1.3. Kelebihan Multimedia

    Dari berbagai media informasi, multimedia memiliki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat

    digantikan oleh penyajian media informasi lainya.

    Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan

    antara pandangan, suara dan gerakan.

    5.1.4. Komponen Multimedia

    Menurut James A. Senn, (10) multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia,

    seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    5/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    60 homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]

    Gambar 2.1 Komponen Multimedia

    a.  TeksBentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat

    membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.

     b.   Image (grafik)Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena

    lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat

    meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

    c.  Bunyi (audio)PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan

    dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.

    d.  VideoVideo menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

    e.  AnimasiDalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

    layer.

     f.  Virtual Reality

    Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.

    Software Multimedia

    a.  Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD) b.  Capturing  : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia.

    (software scanner, capture, camdig)

    c.   Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)d.   Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)

    5. 2. Teori Warna

    Menurut kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive  dan subtractive. Warna 

    additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spektrum. Sedangkan Warna subtractive 

    adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen. Warna pokok additive adalah merah ( Red ),

    hijau (Green), biru ( Blue), dalam komputer disebut model warna RGB. Warna pokok subtractive 

    adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), dalam komputer disebut model warna CMY.

    (dikutip dari buku " Dasar-Dasar Tata Rupa & Desain" oleh Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto).

    Multimedia

    Text

    ImageAudio

    AnimationVideo

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    6/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected] 61

    Gambar 2. Teori Warna

    Berapa Warna yang dianggap menarik:

     – Resiko lebih besar pada penggunaan lebih banyak warna daripada resiko pada penggunaan lebihsedikit warna

     – Banyak Warna: Sibuk, Menyulitkan, Melelahkan

     – Sedikit Warna: Terkesan membosankan

     – Warna Primer

    ● Warna utama halaman web

    ● Menempati sebagian besar tampilan

    ● Membuat 'tone' warna webpage secara keseluruhan

     – Warna Sekunder

    ●  Backup warna primer

    ● Mendekati warna primer

    - Warna Highlight  

    ● Memberi tekanan pada sebagian halaman● Kontras dengan warna primer dan sekunder

    5.3 Model Pembelajaran On-Line

    Ada dua model pengembangan materi pembelajaran on-line. Pada model pertama, dosen

    membangun materi dengan komputernya sendiri dengan bagian-bagian materi secara utuh. Setiap

     bagian bisa dibaca dan dipelajari secara off-line dengan cara down-load  dari internet atau dari rekaman

    CD yang dibagikan.

    Pada model kedua, dosen membangun materi pembelajaran dengan fasilitas pengembangan materi

    secara on-line. Materi perkuliahan dimasukkan ke sistem sepotong demi sepotong yang terangkai

    secara utuh di sistem. Siswa hanya bisa mengikuti perkuliahan secara utuh melalui sistem yang sama

    secara on-line.  Dengan model ini, distribusi off-line  hanya bisa dilakukan setelah pengembangan

    materi perkuliahan selesai seluruhnya atau bab per bab.

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    7/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    62 homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]

    5.3.1 Teori Pembelajaran

    5.3.1.1. Prinsip belajar

    Prinsip belajar adalah berlajar terus-menerus secara berkelanjutan menjadi kebutuhan mutlak bagi

     profesional yang ingin terus tetap eksis dalam perubahan akibat kemajuan ilmu dan Teknologi

    informatika dan komputer.

    Lebih lanjut Dadang menjelaskan beberapa prinsip dari pendidikan berkelanjutan yaitu:

    a. Peningkatan kompetensi berkelanjutan.

     b. Tidak ada kata terlambat

    c. Mengejar kemajuan teknologi

    d. Belajar aplikatif

    e. Belajar dengan melakukan

    5.3.1.2. Prasyarat dan spesifikasi belajar sistem informasi manajemen

    Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media

     pembelajaran (7) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi

    yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan

     pemahaman global.

    5.3.1.3 Faktor yang mempengaruhi hasil belajar

    Faktor yang Mempengaruhi Kesuksesan dalam Belajar

    a. Lingkungan Sekitar

     b. Sarana Belajar

    c. Cara Belajar

    Satu ungkapan terkenal dari Bill Gates(18), pendiri Microsoft adalah “You do it bit by bit”. Dia

    mengungkapkan itu untuk menjelaskan proses pembuatan program komputer. Pembuatan program

    adalah proses yang memakan waktu yang panjang yang tidak bisa dilakukan seketika yang

    memerlukan energi besar dan pikiran yang mendalam untuk menyelesaikannya. Ungkapan itu bisa

     juga diterapkan dalam proses belajar. Pada umumnya murid-murid masih terbiasa dengan belajar pada

    saat-saat akhir, sehari sebelum ulangan. Tidak mengherankan bila prestasi belajarnya juga tidak terlalu

     baik.

    5.3.1.4 Konsep Belajar Mandiri

    Belajar mandiri bukan berarti belajar sendiri. Seringkali orang menyalahartikan belajar mandiri

    sebagai belajar sendiri. Kesalahpengertian tersebut terjadi karena pada umumnya mereka yang kuliah

    di UT cenderung belajar sendiri tanpa tutor atau teman kuliah. Belajar mandiri berarti belajar secara

     berinisiatif, dengan ataupun tanpa bantuan orang lain, dalam belajar.

    5.3.1.5. Media Pembelajaran

    Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media

     pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.

    Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.

    Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. 

    5.3.1.6. Teknologi Media Pembelajaran

    Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau

    semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal.

    5.3.1.7. Teknologi Pendukung E-Learning 

    Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah: computer

    based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer

    assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    8/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected] 63

    5.3.2. Pengembangan Model

    Pendapat Haughey (25) tentang pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan

    dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course,

    dan web enhanced course.

    Kelebihan dan Kekurangan E-Learning 

    Menurut Sukawati (17) Petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan

    terbuka dan jarak jauh, antara lain. Pertama , Tersedianya fasilitas e-moderating  di mana guru dan

    siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja

    kegiatan berkomunikasi itu dilakukan

    5.3.2.1 Central Processing Unit / Processor

    Merupakan bagian utama dari komputer karena  processor   berfungsi untuk mengatur semua

    aktifitas yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari  processor   adalah MHz ( Mega Hertz) atau

    GHz(1000 GegaHertz), dimana semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada komputer.

    5.3.2.1. Memori

    Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Memori beraneka tipe dari yang tercepat

    aksesnya sampai yang terlambat. Tercepat: Chace Memory dan  Main Memory  Terlambat: Sekunder Memory 

    5.3.2.2. Perangkat lunak multimedia

    Perangkat lunak komputer multi media adalah komponen-komponen dalam data  processing

    system, berupa program-program untuk mengontrol kerjanya komputer multi media.

    5.3.2.3. Perangkat lunak aplikasi multimedia

    Perangkat lunak aplikasi multi media adalah program-program yang dibuat oleh personal atau

     pabrik komputer untuk user  yang dipakai/beroperasi dalam bidang-bidang multi media yang spesifik.

    Perangakat lunak tersebut adalah:

    a. Photoshop.

     b. Corel draw c.  Macromedia Freehand  

    5.3.2.4. Perangkat Lunak Animasi

    Perangkat lunak animasi banyak macamnya misalnya 3D studio MAX, Softmage, Maya dan 

     Macromedia Flas MX.

    6. METODE PENELITIAN

    6.1. Perancangan Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen

    6.1.1. Deskripsi Perancangan Lingkungan Implementasi

    Dalam perancangan ini diperuntukkan untuk sistem operasi windows dengan minimal windows 98

    SE mengingat operasi windows masih menjadi salah satu sistem operasi yang sangat populer di

    Indonesia.

    6.1.2 Diskripsi Proses

    Dalam melakukan perancangan, sebelum proses perancangan dilakukan, diadakan persiapan-

     persiapan untuk mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses perancangan berupa

     perangkat untuk mengambil gambar, mengumpulkan gambar-gambar yang sesuai dengan kebutuhan,

    mempersiapkan perangkat lunak atau perangkat keras perekam/ pengolah gambar dan mengolah

    animasi yaitu Scanner,Adobe PhotoShop,CorelDraw, Freehand, CorelRave, Macromedia Flash MX.

    Setelah semua dipersiapkan dengan baik maka mulailah dengan memilih dan mengambil gambar dan

    data materi Kuliah Sistem Informasi Manajemen untuk dimasukkan ke dalam file dan diolah, diedit.

    Setelah gambar-gambar dan data-data materi Kuliah tersebut tersimpan ke dalam file, satu demi

    satu diolah dengan cara mengubah bentuk warna yang sesuai dengan kebutuhan animasi kemudian

    dimasukkan ke dalam tahap pemrograman.

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    9/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    64 homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]

    6.1.3. Diskripsi Perangkat Lunak

    Perancangan sistem pembelajaran materi kuliah sistem informasi manajemen ini menggunakan

     platform Microsoft Windows dengan konfigurasi minimal Windows 98 SE dengan bantuan program

    animasi dan pengolah grafis sebagai berikut:

    - pengolah animasi ; Micromedia Flash MX  

    - pengolah grafis ; photoshop 7.0, Corel Draw 12 dan Paint  

    - recording ; Cool Edit Pro

    - editing audio ; Sound Forge XP 4.5

    6.1.4. Diskripsi Perangkat Keras

    Perangkat keras yang dibutuhkan adalah personal komputer dengan spesifikasi minimal sebagai

     berikut;

    a.   prosesor intel pentium IVb.

     

     RAM 128 MB

    c. 

     Hard Disk 20 GB

    d.  VGA Card 4 MB

    e.  CD ROM 48X

    f.  Monitor SVGAg.   Mouse dan keyboard standarth.

     

    Sound Card

    i. 

    Speaker aktive

     j. 

    Printer;

    k.   Dot Matrik atau

    l. 

    Printer Inkjet atau

    m. 

    Printer Laserjet

    6.1.5. Diskripsi Materi

    Materi utama dalam mata kuliah sistem informasi manajemen adalah sebagai berikut;

    a.  Orientasi ( Makna sistem, informasi , data, SIM)

     b.  Faktor pendorong SIM (ekonomi, teknologi dan globalisasi)c.  Aktivitas SIM (input, proses, out put)d.  Karakteristik SIM (rasional, terintegrasi dan sub sistem)e.  Faktor yang mempengaruhi penataan SIM (struktur organisasi, iklim organisasi dan gaya

    manajemen)

    f.  Informasi dan Komunikasi (Makna komunikasi, proses komunikasi, macam-macam dan bentukkomunikasi)

    g.  Sistem Informasi Strategis ( Pengertian, ciri dan tujuan)h.  Ujian Tengah Semester (UTS)i.  Model-model strategi kompetisi (Comvetitive force model, value shain model) 

     j.   Database (pengertian, struktur database)k.  Manajemen Database (Collecting, storing, retrieval)

    l.  Manajemen Informasi sistem (Langkah-langkah dalama implementasi sistem)m.  Strategi implementasi systemn.  Evaluasi sistem (Tujuan, langkah-langkah, prinsip evaluasi sistem)o.  Teknologi Informasi (Pengertian, perkembangan dan peranan )

     p.  Komputer dan sistem informasi (Peranan komputer dalam penataan sistem informasi, perangkatkeras komputer)

    q.  Perangkat lunak komputer (sistem operasi, program aplikasi)r.  Ujian Akhir Semester (UAS)

    6.1.6. Deskripsi Data

    Dalam perancangan media ini data yang ada adalah data grafis (data huruf, data angka, data

    gambar) dan data suara.

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    10/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected] 65

    6.1.7. Data Grafis

    Adalah data yang berupa huruf, gambar dan angka yang berkaitan erat dengan materi kuliah

    Sistem Informasi Manajemen.

    6.1.8. Data Suara

    Adalah data yang berupa suara yang dibuat sesuai dengan materi kuliah Sistem Informasi

    Manajemen dimana data ini dapat menjadikan sajian materi menjadi lebih bervariatif dan tidak

    membosankan

    6.2. Desain Arsitektur Sistem

    Arsitektur LTSA;IEEE 1484 adalah standart internasional untuk sistem pembelajaran.

    Implementasi standart ini akan menjamin interoperabilitas dan probabilitas dari sistem yang sifatnya

    terbuka. Pemetaan LTSA ke dalam sistem ini sebagai berikut.

    Gambar 4.1; Desain Arsitektur Sistem

    Multimedia

    Learning Content

    Behavior

    Content Index

    /metadata/ Porformance/History/

    Query Index Performance/new

    Performance

    /current/Learning

    Content

    Learning

    StyleAssessementLocator

    Index

    Record

    Siswa

    Materi Pembelajaran

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    11/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    66 homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]

    6.3. Perancangan Antar Muka Sistem Pembelajaran

    Desain antar muka dirancang untuk memudahkan pengguna di dalam proses pembelajaran, dengan

    komponen dasar berupa tombol-tombol sebagai dialog dengan sistem. Desain dialog merupakan alur

    antar muka yang akan dilalui oleh user   didalam menggunakan Pembelajaran Sistem Informasi

    Manajemen.

    6.3.1. Alur Dialog Antar Muka

    Dialogue Chart menggambarkan form-form/halaman/ yang ada didalam Sistem Pembelajaran

    Sistem Informasi Manajemen.

    Hirarki dari dialogue chart ini menunjukkan pilihan yang ada pada suatu form, dimana garis dan

    tanda panah pada masing-masing kotak menyatakan pilihan yang diambil.

    Gambar 4.2 Struktur Layar Dialog Menu Utama

    Gambar 4.3. Struktur Layar Dialog Menu Registrasi

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    12/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected] 67

    6.3.2. Bagan Alur Perancangan

    Gambar 4.4. Bagan Alur Perancangan

    Mulai

    Buka MacromediaFlash MX

    Pembuatan ObyekAnimasi/kata/kalimat/ ambar 

    Membuka Timeline,menentukan posisi timeline untuk masing-masin ob ek an akan dianimasikan

    Mengatur Timeline dan mengakhiri pada posisi yang direncanakan

    Insert Key Frame

    Uji Animasi

    Berhasil

    Tidak 

    Ya

    Isi suara pada Sound

    Uji Suara

    Berhasil

    TidakYa

    Buka script untuk link

    Tentukan scane yang dilink go to And Play/’’….’’/;] on /release/]

    Uji Program

    Berhasil

    Selesai

    Ya

    Tidak

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    13/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    68 homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]

    7. Hasil Rekayasa Dan Pembahasan Sistem Informasi Manajemen

    Dari hasil perancangan pada Bab IV, maka sistem pembelajara ini dapat diimplementasikan

    dengan menggunakan scene-scene utama yaitu scene pembukaan, scene materi kuliah dan scene soal-

    soal latihan

    Setiap scene  terdiri dari banyak  frame  dimana beberapa  frame  dapat menampilkan beberapa

    halaman sesuai halaman yang diinginkan.

    7.1. Scene Pembukaan

    Scene pembukaan terdiri dari frame-frame yang menampilkan tampilan pembukaan, registrasi dan

    login

    7.2. Tampilan Pembukaan (Tampilan Index) Intro

    Halaman tampilan pembukaan ini berisi tampilan Logo Universitas, tulisan Sistem Informasi

    Manajemen, tulisan materi kuliah dan tanda untuk masuk ke materi berikut.

    Gambar 5.1 Tampilan Pembukaan (Tampilan Index)

    Halaman pembukaan ini berisi tampilan tombol registrasi, materi kuliah, soal ujian, nilai

    sementara dan nilai akhir.

    Script ini berlaku pada setiap tombol keluar didalam setiap tombol dalam sistem pembelajaran ini

    7.3. Tampilan login 

    Halaman ini berisikan tulisan yang harus dimasukkan ke dalam kolom user  dan angka yang harus

    dimasukkan ke dalam password  

    Gambar 5.3 Tampilan Login 

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    14/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected] 69

    7.4. Materi Tengah Semester

    7.4.1. Tampilannya adalah:

    Gambar 5.6 Tampilan Materi

    7.4.2. Tampilan untuk soal acak

    Gambar 5.8 Tampilan Soal Acak

    7.5. Hasil Akhir Perancangan

    Hasil perancangan akhir dari tesis ini berupa media pembelajaran Sistem Informasi Manajemen

    untuk pembelajaran di Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus.Hasil akhir dibuat dalam bentuk CD

    Interaktif yang merupakan hasil keseluruhan dalam proses perancangan ini.

    7.6. Pengujian Sistem

    Dalam tesis ini rekayasa sistem yang digunakan berbasis Graphical User Interface(GUI)

    Dimana dalam pembuatan interfacenya telah menjadi erat waktu dan lebih teliti.

    Metode pengujian black box dan white box dapat diaplikasikan pada semua lingkungan, arsitektur dan

    aplikasi, tetapi kadang-kadang dalam pengujian diperlukan pedoman dan pendekatan yang unik.Rekayasa sistem ini memerlukan pendekatan pengujian yang sedikit berbeda, hal ini disebabkan oleh

    lingkungan GUI yang khusus.

    Pengujian ini dilakukan dengan beberapa pertanyaan yang mendasar:

    1.  Apakah semua fungsi menú sudah didaftar secara tepat?2.  Apakah semua fungsi menu sudah dapat dituju secara tepat oleh mouse?3.  Apakah semua fungsi menu sudah disorot(dibuat kelabu atau disable) berdasar konteks operasiyang sedang berlangsung?

    4.  Apakah operasi mouse dikenali dengan baik pada seluruh konteks interaktif?5.  Apakah warna, audio dan desain yang ditampilkan sangat menarik?6.  Apabila kita klik tombol registrasi maka akan masuk kepada pengisian nama, nim. Password ,angkatan dan program studi

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    15/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    70 homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]

    7.  Apabila kita klik tombol materi kuliah maka akan timbul tulisan semua materi kuliah SistemInfirmasi Manajemen tengah semester dan akhir semester.

    8.  Apabila kita klik tombol soal ujian maka akan timbul materi soal-soal ujian.9.  Apabila kita klik tombol Nilai Sementara maka akan timbul hasil nilai tengah semester.10. Apabila kita klik tombol Nilai Akhir maka akan timbul hasil nilai tengah semester dan nilai akhirsemester.

    8. Pembahasan Hasil Penelitian

    Tanggapan Responden Terhadap Software 

    Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap software yang digunakan

    apakah sudah sesuai dengan program yang baik dan mudah dioperasikan.

    Responden diberikan sepuluh daftar pertanyaan dengan nilai maksimal 40.

    a.Responden pengujian ini adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus Semarang

     b. Penilaian berdasarkan

    1.User Iterface 

    2.Kemudahan

    3.Performance 

    4.Kejelasan Informasi

    Dari hasil pengujian diperoleh Nilai Rata-rata : 1549/44 = 35,2045

    Prosentase Kemudahan Sistem = Jmlh Nilai rata-rata/jumlah responden x 100%

    Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa jumlah nilai rata-rata 35,2045. prosentase nilainya adalah

    35,2045/44 x 100% = 80.01%

    Dari hasil tersebut di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem pembelajaran ini layak dan

    dapat diterima oleh responden dengan angka kemudahan 80.01%.

    9. Pengujian Terhadap Keberhasilan Responden

    Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui keberhasilan responden dalam penggunaan media

     pembelajaran. Pengujian dengan memberikan soal-soal latihan untuk mengetahui sejauh mana

     pemahaman mahasiswa didalam menggunakan struktur fungsi, proses dan konsep dalam pemahaman pengetahuan Sistem Informasi Manajemen.

    a.  Pengujian PretestPengujian pra test dilakukan sebelum mahasiswa mendapatkan pembelajaran melalui sistem Computer

     Base Learning  (CBL) Tetapi mahasiswa sudah pernah mendapatkan materi pembelajaran dengan

    sistem konvensional.

    Dari hasil pengujian diperoleh Jumlah Nilai 3923

     Nilai Rata-rata : 3923/44 = 89,15909

     b.  Pengujian Post TestPengujian post test dilakukan estela mahasiswa mendapatkan pembelajaran melalui sistem

    Computer Base Learning (CBL)

    Dari hasil pengujian diperoleh Jumlah Nilai 4037

     Nilai Rata-rata : 4037/44 = 91.75

    c.  Analisa Hasil TestTujuan dari pengujian ini adalah mengetahui sejauh mana keberhasilan dan keefektifan media

     pembelajaran ini.

    Analisa statistik yang dipergunakan adalah analisis statistik yang sederhana yaitu dengan

    mengambil prosentase tingkat keberhasilan dan rata-rata terhadap nilai maksimum yaitu 100 kemudian

    di bandingkan

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    16/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected] 71

    Tabel 5.5 Perbandingan Hasil pengujian pretest dengan postest

    Jenis Pengujian Nilai Rata-rata Deviasi Standar

    Pretest 89,15909 6,194308

    Postest 91.75 6,513403

    Standar Deviasi : S = ∑ (X1 – X2)2 

    n

    Debíais=catarata(pretest/posttest)

    Artinya, tingkat penguasaan konsep didalam mata kuliah SIM yang diajarkan oleh sistem

     pembelajaran ini cukup baik dan rata diserap oleh responden.

    10. Penutup

    10.1.Kesimpulan

    Dari hasil rekayasa dan pembahasan pada Bab V dimana tingkat kemudahan mencapai 80,01 % ,hasil pretest nilai rata-rata 89,15909 dan hasil post test nilai rata-rata 91,75% yang artinya tingkat

     penguasaan konsep sangat baik maka sistem pembelajaran ini dapat disimpulkan sebagai berikut:

    a)  Hasil aplikasi pembelajaran multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem InformasiManajemen dapat digunakan sebagai perangkat pembelajaran yang sangat baik untuk peningkatan

    nilai mahasiswa.

     b)  Hasil aplikasi pembelajaran multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem InformasiManajemen dapat digunakan sebagai Acuan pengembangan penelitian lebih lanjut di bidang

    multimedia.

    10.2. Saran

    Desain arsitektur LTSA Belum digunakan dan perlu adanya penambahan warna pada background  

    logo dihalaman muka.

    DAFTAR PUSTAKA

    [1]. Agus Listiyono (2005). Paradigma (Baru) Pembelajaran Dalam KBK. www.smu-net.com

    [2]. Arief Ramadhan (2004). Seri Pelajaran Komputer Macromedia Flash MX , PT Elex Media

    Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta

    [3]. Anonymous (2005). E-Learning in Secondary Schools. Wellington: Education Review Office.

    [4]. Ashar Arsyad, (2003). Media Pembelajaran, Edisi 4. Jakarta. Grafindo Persada

    [5]. Bushro binti Ali dan Halimah Badioze Zaman, 2005, “Pembinaan Perisian Adaptif Multimedia

     Dalam Meningkatkan Motivasi Pelajar Berasaskan Teori Kecerdasan Pelbagai”, Universiti

    Kebangsaan Malaysia.

    [6]. Aitenbichler, Erwin., “ JMF, Java Media Framework ”, Abt. Telekooperation TU  Darmstadt,May 2002. 

    [7]. Haneef, Anwar M., “ JMF-Multimedia Networking for The Rest of Us”, URL:  http://www. -

    unix.ecs.umass.edu/~ahaneef, 2002. 

    [8]. Kurniawan, Budi., “Program Multimedia With JMF, Part 1”, URL: 

    http://www.javaworld.com/jw-04-2001/jw- 0406-jmf1.html, 6 April 2001. Wiryanto Dewobroto

    http://sipil-uph.tripod.com/ pembelajaran era digital.html

    [9]. Kurniawan, Budi., “Program Multimedia With JMF, Part 2”, URL: Transmisi, Vol. 9, No. 1,

    Juni 2005 : 5 – 10 10 http://www.javaworld.com/jw-06-2001/jw-0504-jmf1.html, 4 May 2001.5.

    Schulzrinne., Casner., “ RTP: A Transport  Protocol for Real Time Applications, Revisi 1.1 ”,

    RFC 1889, 12 Juni 2002. 

    [10]. Asep Herman Suyanto http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id

  • 8/17/2019 Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

    17/17

    Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

    72 homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: [email protected]

    [11]. Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo,  E-Learning berbasis PHP dan MySQL,

    Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002. 

    [12]. Asep Saepudin,  Penerapan Teknologi Informasi Dalam Pendidikan Masyarakat, Jurnal

    Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003. 

    [13]. Budi Rahardjo,  Proses e-Learning di Perguruan Tinggi, Seminar & Workshop, ITB,11

    Desember 2003.,  Internet Untuk Pendidikan, http://budi.insan.com, 2001.,  Pemanfaatan

    Teknologi Informasi di Perguruan Tinggi, Dipresentasikan pada acara “Sosialisasi Mengenai

    Implementasi Penerapan UU No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta; Pemerintah Sebagai

    Panutan Dalam Ketaatan Lisensi Peranti Lunak”, Tim Koordinasi Telematika Indonesia,

     Novotel Coralia Hotel, Bogor, 9 Maret 2004.

    [14]. Jaya Kumar C. Koran, Aplikasi ‘E-Learning’ Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Di Sekolah-

    Sekolah Malaysia: Cadangan Perlaksanaan Pada Senario Masa Kini, Pasukan Projek Rintis

    Sekolah Bestari Bahagian Teknologi Pendidikan, Kementerian Pendidikan Malaysia.

    [15]. Oos M. Anwas,  Model Inovasi E-Learning Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan , Jurnal

    Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003. 

    [16]. Romi Satria Wahono, Strategi Baru Pengelolaan Situs eLearning Gratis,

    http://www.ilmukomputer.com, 2003. 

    [17]. Soekartawi, Prinsip Dasar E-Learning: Teori Dan Aplikasinya Di Indonesia, Jurnal Teknodik,Edisi No.12/VII/Oktober/2003. Aneka Infokom Tekindo. 2004. Grand Launching UPH -

     Microsoft - Intel – Toshiba, 13 Oktober 2004 < http://www.aneka-infokom.co.id/news/?id=81 >

    (4 Des. 2004)

    [18]. David Diamond. 2003.  MIT Everyware : Every lecture, every handout, every quiz. All online.

    For free. Meet the global geeks getting an MIT education, open source-style , Wired Magazine,

    Sept. 2003, < http://www.wired.com/ wired/archive/11.09/ mit.html > (4 Jan. 2005)

    [19]. Ismail Fahmi. 2002a. Konsorsium IndonesiaDLN : Konsorsium Jaringan Perpustakaan Digital

     Indonesia , Sebuah Wacana For a Networked Information Society,IndonesiaDLN, <

    http://www.indonesiadln.org/Open.html?target=consortium/ proposal.html > (4 Jan. 2005)

    Ismail Fahmi. 2002b. The Indonesian Digital Library Network Is Born to Struggle with the

     Digital Divide, Bulletin of the American Society for Information Science and Technology (28)

    4, < http://www.asis.org/Bulletin/May-02/fahmi.html > (Jan. 2005)[20]. Prastowo. 2004. WORKSHOP INOVASI PEMBELAJARAN : Pengalaman Pengembangan

    Teknologi Informasi Untuk Pembelajaran  , Pusat Pelayanan Teknologi Informasi dan

    Komunikasi Universitas Gadjah Mada , < http://prastowo.staff.ugm.ac.id/artikel/ pengalaman-

     pengembangan-ti-untuk-pembekajaran.pdf > ( 4 Des. 2004)

    [21]. Stratmann dan Kerres. 2004. From Virtual University To Mobile Learning On The Digital

    Campus: Experiences from implementing a notebook-university, Proceedings of the

    International Conference on Education and Information Systems, Technologies and Applications

    (EISTA 2004), Orlando, < http://www.kerres.de/publikationen.asp > (13 Jan. 2005)

    [22]. Teamsun. 2004. Digital Campus Solution. < http://www.teamsun.com.cn/english/ solution5.htm

    > (4 Des. 2004)

    [23]. Toshiba Asia. 2004. Toshiba and UPH Embark On the Region's Largest Tablet PC - Based

     Education Project.  Headlines News : 12 Oktober 2004 < http://pc.toshiba-asia.com/index.jsp?newsid=99 > (4 Des. 2004)Universitas Waseda , Jepang, <

    http://www.sci.waseda.ac.jp/en/06-1.html >

    [24]. Widyasmoro. 2004.  Enaknya Berkuliah Di Kampus Digital  , Majalah Intisari ,

    ( 4

    Des. 2004)

    [25]. Library.gunadarma.ac.id/files/disk1/3/jbptgunadarma-gdl-s2-2004-arivianipe 127-bab3.pdf