modul ju plug tmk tahun 6.pdf

Upload: asy-mazlan

Post on 05-Nov-2015

412 views

Category:

Documents


14 download

TRANSCRIPT

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    1 1.0 Memahami Pengatur caraan

    PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6

    BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU

    KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

    TAJUK 1.0 MEMAHAMI PENGATURCARAAN

    A. Objektif

    Pada akhir sesi ini, peserta dapat:

    1. Menyenaraikan kegunaan atur cara komputer dalam perkakasan harian.

    2. Menyatakan proses kerja dalam satu alatan digital yang digunakan dalam

    kehidupan seharian.

    3. Menyusun semula baris-baris arahan untuk menyelesaikan sesuatu masalah atau

    tugasan.

    4. Menukar langkah-langkah aktiviti harian kepada set arahan.

    5. Memilih atur cara lengkap untuk membolehkan peralatan digital melaksanakan

    sesuatu tugasan.

    6. Memberi justifikasi terhadap atur cara tambahan yang dicadangkan.

    7. Menambah atur cara bagi mewujudkan fungsi baharu sesuatu peralatan digital

    sedia ada.

    B. Kandungan Pengajaran

    1.1 Menyenaraikan kegunaan atur cara komputer dalam perkakasan harian.

    1.2 Membuat perkaitan antara langkah-langkah aktiviti harian dengan satu set arahan

    dalam atur cara komputer.

    1.3 Menulis beberapa set arahan yang menggambarkan aktiviti harian.

    1.4 Menulis set arahan bagi beberapa peralatan digital yang digunakan untuk

    melakukan tugasan.

    1.5 Membina arahan-arahan tambahan dalam atur cara untuk menambah fungsi

    sesuatu peralatan digital.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    2 1.0 Memahami Pengatur caraan

    1.1 MENYENARAIKAN KEGUNAAN ATUR CARA KOMPUTER DALAM

    PERKAKASAN HARIAN

    Atur cara komputer merupakan satu siri arahan langkah demi langkah yang

    memberitahu komputer apa yang perlu dilakukan. Arahan ini diberi untuk melaksanakan

    sesuatu tugas seperti pengiraan, perbandingan dan sebagainya. Sesuatu atur cara

    dapat dihasilkan dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan. Antara contoh bahasa

    pengaturcaraan ialah JAVA Script, Visual Basic, HTML dan Action Script seperti dalam

    Jadual 1.1.1.

    Ikon Nama Bahasa Pengaturcaraan

    JAVA Script

    MS Visual Basic

    HTML (Hypertext Markup Language)

    Action Script

    Jadual 1.1.1: Ikon dan Nama Bahasa Pengaturcaraan

    Atur cara ditulis oleh pengatur cara (programmer) dengan menggunakan bahasa

    pengaturcaraan. Kerjaya pengatur cara ini adalah sangat mencabar namun boleh

    memperoleh pendapatan yang lumayan. Pengatur cara yang terkenal di dunia ialah Bill

    Gates dan Steve Jobs. Antara aplikasi yang dibangunkan oleh pengatur cara

    termasuklah permainan komputer seperti Angry Bird, Candy Crush dan Talking Tom.

    Selain itu, pengatur cara juga boleh menghasilkan pelbagai bahan multimedia kreatif

    untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Antara contoh bahan multimedia yang

    dihasilkan termasuklah teaching courseware, VLE Frog dan i-Think.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    3 1.0 Memahami Pengatur caraan

    1.2 MEMBUAT PERKAITAN ANTARA LANGKAH-LANGKAH AKTIVITI HARIAN

    DENGAN SATU SET ARAHAN DALAM ATUR CARA KOMPUTER

    Atur cara komputer adalah satu set arahan tertib yang mengarahkan komputer

    melaksanakan sesuatu aktiviti. Atur cara komputer dihasilkan dengan menggunakan

    bahasa pengatur caraan. Proses menghasilkan atur cara komputer dikenali sebagai

    pengaturcaraan komputer.

    Dalam kehidupan seharian kita melakukan pelbagai aktiviti seperti membasuh pakaian

    menggunakan mesin basuh, menggunakan lif dan menggunakan ketuhar gelombang

    mikro untuk memasak. Setiap aktiviti ini mempunyai langkah-langkah yang perlu diikuti

    supaya mencapai hasilnya. Sebenarnya langkah-langkah ini merupakan satu set

    arahan dalam atur cara komputer.

    a) Perkaitan langkah-langkah aktiviti harian dengan satu set arahan dalam

    atur cara komputer.

    Situasi: Ahmad ingin menziarahi rakannya yang sakit di sebuah hospital. Untuk

    mencapai matlamat ini, dia perlu mengikut langkah-langkah yang tertib seperti yang

    ditunjukkan dalam Contoh 1 di bawah.

    Contoh 1:

    Menaiki bas yang menuju ke hospital

    Membayar tambang

    Tiba di hospital

    Turun dari bas

    Berjalan menuju ke lif hospital

    Menekan butang naik ke atas

    Tunggu pintu lif terbuka

    Masuk ke dalam lif

    Menekan butang ke tingkat lima

    Menekan butang tutup pintu lif

    Tunggu pintu lif tertutup

    Sampai di tingkat lima

    Tunggu pintu lif terbuka

    Keluar dari lif

    Atur cara komputer lif

    Atur cara komputer lif

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    4 1.0 Memahami Pengatur caraan

    Jika diteliti langkah-langkah yang dilakukan oleh Ahmad, didapati Ahmad mencapai

    matlamatnya dengan bantuan atur cara komputer seperti yang ditunjukkan dalam Jadual

    1.2.1. Jadual ini menunjukkan perbandingan antara langkah-langkah aktiviti harian dengan

    set arahan dalam atur cara komputer.

    Langkah-langkah aktiviti harian Set arahan atur cara komputer

    Berjalan menuju ke lif hospital

    Menekan butang naik ke atas

    Tunggu pintu lif terbuka

    Masuk ke dalam lif

    Menekan butang ke tingkat lima

    Menekan butang tutup pintu lif

    Tunggu pintu lif tertutup

    Sampai di tingkat lima

    Tunggu pintu lif terbuka

    Keluar dari lif

    Menerima input daripada pengguna (cth: untuk naik ke atas)

    Pintu lif terbuka seketika

    Pintu lif tertutup

    Menerima input daripada pengguna (cth: tingkat 5)

    Lif sampai di tingkat lima

    Pintu lif terbuka seketika

    Pintu lif tertutup

    Jadual 1.2.1: Perbandingan langkah-langkah aktiviti harian dan set arahan atur cara

    1.3 MENULIS BEBERAPA SET ARAHAN YANG MENGGAMBARKAN AKTIVITI

    HARIAN

    Untuk mencapai sesuatu hasil dalam aktiviti harian, kita perlu mengikut set arahan, iaitu

    langkah-langkah yang tertib. Langkah-langkah ini mempunyai persamaan dengan set

    arahan dalam atur cara komputer.

    Cuba teliti aktiviti harian yang dilakukan oleh guru, sebelum guru masuk ke dalam bilik

    darjah, guru telah membuat banyak persediaan mengikut langkah-langkah yang tertib.

    Langkah-langkah ini perlu supaya objektif Pembelajaran dan Pengajaran tercapai.

    Begitu juga dengan langkah-langkah persediaan memulakan permainan bola jaring.

    Langkah-langkah ini ditunjukkan dalam Contoh 2 dan Contoh 3 di bawah.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    5 1.0 Memahami Pengatur caraan

    Contoh 2:

    Situasi: Guru menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran

    Merujuk Rancangan Pengajaran Tahunan

    Menyediakan Rancangan Pengajaran Harian

    Memilih pedagogi yang sesuai

    Menyediakan bahan bantu belajar

    Memastikan bahan bantu belajar berfungsi

    Masuk ke dalam kelas

    Memastikan kelas kondusif untuk PdP

    Menjalankan sesi PdP

    Membuat penilaian formatif

    Refleksi PdP

    Contoh 3:

    Situasi: Permainan bola jaring

    Murid bersedia dengan pakaian sukan

    Berjalan ke gelanggang bola jaring

    Murid memanaskan badan

    Undian dibuat untuk memulakan permainan

    Murid mengambil posisi masing-masing

    Wisel dibunyikan untuk memulakan permainan

    Murid mula bermain

    Wisel penamat dibunyikan

    Murid keluar padang

    Tamat

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    6 1.0 Memahami Pengatur caraan

    Aktiviti 1:

    Berdasarkan gambar diberi tuliskan langkah-langkah aktiviti harian dan satu set arahan

    dalam atur cara komputer bagi satu perkakasan yang telah dipilih dengan menggunakan

    persembahan slaid.

    Keperluan perkakasan:

    1. Gambar Projektor LCD.

    2. Gambar Kamera Digital.

    3. Gambar Pencetak Pelbagai Guna.

    Langkah-langkah aktiviti: (Masa untuk aktiviti ialah 20 minit)

    1. Guru dibahagikan kepada 3 kumpulan.

    2. Setiap kumpulan akan diberi sekeping gambar perkakasan.

    3. Setiap kumpulan menyediakan slaid persembahan dan membentangkan hasil

    perbincangan.

    Langkah-langkah aktiviti harian dan set atur cara:

    Bil Gambar Langkah-langkah aktiviti harian Set Atur cara

    1

    Cadangan jawapan

    Pastikan kabel disambungkan

    dari komputer ke projektor

    LCD.

    Suis dihidupkan dan tekan

    butang ON.

    Tunggu sehingga lampu

    projektor LCD terpasang.

    Setkan resolusi paparan dan

    tekan butang paparan skrin di

    komputer.

    Apabila paparan yang sama

    kelihatan pada skrin komputer

    dan layar putih, projektor sedia

    untuk digunakan.

    Mula

    Hidupkan komputer

    Sambung komputer pada

    projektor LCD

    Hidupkan suis projektor LCD

    Tekan butang ON lampu projektor akan terpasang Setkan tetapan (fokus, resolusi, zoom) Tekan butang paparan skrin di komputer Tamat.

    2

    3

    Jadual 1.3.1: Langkah-langkah aktiviti harian dan set atur cara

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    7 1.0 Memahami Pengatur caraan

    1.4 MENULIS SATU SET ARAHAN BAGI BEBERAPA PERALATAN DIGITAL

    DALAM MELAKUKAN TUGASAN

    Peralatan digital ialah alat elektronik yang boleh menerima, menyimpan, memproses

    atau menghantar maklumat digital. Contoh peralatan digital yang biasa digunakan

    dalam melakukan tugasan harian ialah kamera digital, perakam video digital, kalkulator,

    jam tangan pintar, robot dan peti sejuk pintar.

    Peti sejuk pintar Jam tangan pintar Perakam video digital Kamera digital

    Contoh 4: Set arahan peralatan digital (robot)

    Robot yang sedang berjalan di khalayak ramai dan mengelak daripada bertembung dengan

    objek.

    Mula

    Robot melangkah ke hadapan

    Jika bertembung dengan objek

    Robot akan berhenti seketika

    Robot akan mengubah haluan ke kiri atau kanan

    Robot terus berjalan ke hadapan

    Tamat

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    8 1.0 Memahami Pengatur caraan

    Aktiviti 2: Susunan set arahan atur cara komputer berdasarkan gambar.

    Keperluan perkakasan:

    1. Gambar dan set atur cara:

    a) Projektor LCD

    b) Kamera Digital

    c) Pencetak Pelbagai Guna

    d) Ketuhar Gelombang Mikro

    2. Sampul surat

    3. Kertas A4 berwarna

    4. Gam

    Langkah-langkah aktiviti: (Masa untuk aktiviti ialah 20 minit)

    1. Guru diminta memilih kumpulan masing-masing.

    2. Setiap kumpulan akan diberi sampul surat yang mengandungi gambar dan set

    arahan bagi satu peralatan digital.

    3. Setiap kumpulan diminta untuk menyusun arahan mengikut tertib supaya menjadi

    atur cara.

    4. Semakan jawapan bersama Jurulatih Utama.

    1.5 MEMBINA ARAHAN-ARAHAN TAMBAHAN DALAM ATUR CARA UNTUK

    MENAMBAH FUNGSI SESUATU PERALATAN DIGITAL

    Untuk mengelakkan robot daripada terlanggar objek apabila berjalan di khayalak ramai

    yang penuh sesak, pengatur cara telah menambahbaikkan fungsi robot supaya robot itu

    lebih efisien.

    Mula

    Robot melangkah ke hadapan

    Jika bertembung dengan objek

    Robot akan berhenti seketika

    Robot akan mengubah haluan ke kiri atau ke kanan

    Robot terus berjalan ke hadapan

    Jika di kiri dan kanan robot ada objek

    Robot akan berhenti seketika

    Robot akan mengeluarkan bunyi beep, beep

    Tamat

    Arahan Tambahan

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    9 1.0 Memahami Pengatur caraan

    Aktiviti 3:

    Merujuk pada Aktiviti 2, setiap kumpulan diminta untuk membina arahan tambahan dalam

    atur cara bagi menambah fungsi sesuatu peralatan digital.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    1 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6

    BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU

    KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

    TAJUK 2.0 MENGGUNAKAN ALGORITMA MELALUI

    PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR

    A. Objektif

    Pada akhir sesi ini, peserta dapat:

    1. Mengenal pasti algoritma pseudokod, carta alir dan makna simbol dalam carta alir.

    2. Menyediakan pseudokod dan carta alir secara urutan dan pilihan tunggal daripada

    algoritma yang diberi.

    3. Membina algoritma penyelesaian masalah bagi situasi yang diberi.

    4. Menterjemahkan pseudokod dan carta alir kepada algoritma.

    5. Memberi cadangan dan justifikasi tentang aliran urutan dan pilihan pseudokod dan

    carta alir yang dibincangkan.

    6. Mencipta algoritma penyelesaian masalah, pseudokod dan carta alir yang

    menggabungkan urutan dan pilihan tunggal bagi situasi baharu yang dicadangkan

    oleh murid.

    7. Mencipta carta alir daripada permasalahan yang diberi

    8. Menerangkan fungsi-fungsi simbol dalam carta alir

    B. Kandungan Pengajaran

    2.1 Mengenal algoritma, pseudokod dan carta alir.

    2.2 Menerangkan makna simbol (mula dan tamat, proses, pilihan, aliran) dalam carta

    alir.

    2.3 Membuat perkaitan algoritma, pseudokod dan carta alir dalam aktiviti harian.

    2.4 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma, pseudokod

    dan carta alir.

    2.4.1 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma.

    2.4.2 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi pseudokod

    2.4.3 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi carta alir.

    2.5 Menulis algoritma berdasarakan situasi secara urutan dan pilihan tunggal.

    2.6 Memisahkan pseudokod kompleks kepada pseudokod secara urutan dan

    pseudokod secara pilihan tunggal.

    2.7 Menggabungkan carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal secara logik.

    2.8 Menyediakan algoritma, pseudokod dan carta alir dalam menyelesaikan satu

    masalah yang diberi.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    2 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    2.1 MENGENAL ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR

    Algoritma ialah satu set aturan untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Aturan ini

    bertertib, jelas dan berkesan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Dalam sains

    komputer pula, algoritma ialah langkah-langkah dalam proses melaksanakan kod

    komputer yang mengkaji tahap keberkesanan kod program komputer.

    Situasi 1:

    Anda ingin meminjam sebuah buku dari perpustakaan. Nyatakan proses yang perlu

    anda lalui sehingga anda memiliki buku tersebut.

    Contoh algoritma bagi situasi 1:

    Masuk ke dalam perpustakaan

    Cari buku yang dikehendaki

    Jika buku dijumpai, pergi kaunter untuk pinjam

    Keluar dari perpustakaan

    Pseudokod ialah satu set aturan yang ditulis dalam bahasa pertuturan untuk

    menyelesaikan sesuatu masalah. Set aturan ini menunjukkan langkah demi langkah

    untuk melaksanakan sesuatu tugas dari mula hingga tamat. Pseudokod juga merupakan

    penggunaan ayat pertuturan dan beberapa kod asas dalam menunjukkan langkah-

    langkah dan tugas.

    Situasi 2:

    Katakan anda hendak menghantar bahan bercetak, nilai bayaran yang dikenakan adalah

    berdasarkan berat bahan yang hendak dihantar itu. Jika bahan yang dihantar itu

    beratnya 50 gram, berapakah nilai yang perlu dibayar?

    Contoh pseudokod bagi situasi 2:

    Mula

    Timbang berat bahan bercetak ( input )

    Set nilai bayaran dikenakan (proses)

    Papar nilai bayaran (output)

    Tamat

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    3 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    Carta Alir ialah kaedah grafik yang menunjukkan langkah-langkah bagi penyelesaian

    masalah dan hubung kait antara satu sama lain. Carta alir mengandungi simbol

    geometrik yang dihubungkan menggunakan anak panah. Setiap simbol mewakili aktiviti

    bagi langkah yang akan dilaksanakan oleh program. Aktiviti ini akan dilaksanakan

    mengikut turutan dari atas ke bawah.

    Contoh:

    Rajah 2.1.1 Carta Alir Proses Penyelenggaraan

    Mengisi Borang Aduan

    Kerosakan

    Baik Pulih Oleh Pihak Luar

    Serah Borang Aduan Kepada

    Ketua Jabatan

    Kenal pasti Kerosakan

    Selenggaraan

    Rekodkan Kerja-Kerja

    Penyelenggaraan

    Mula

    Tamat

    Panggil

    Kontraktor

    YA

    TIDAK

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    4 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    2.2 MENERANGKAN MAKNA SIMBOL (MULA DAN TAMAT, PROSES, PILIHAN,

    ALIRAN) DALAM CARTA ALIR

    Simbol Makna / Fungsi Penerangan

    MULA / TAMAT Mula dan tamat sesuatu aktiviti

    PROSES

    Aktiviti atau proses

    PILIHAN

    Menguji sama ada benar atau salah

    ALIRAN

    Aliran aktiviti

    PENYAMBUNG

    Menggabungkan aliran yang berlainan

    INPUT / OUTPUT

    Operasi input

    Operasi output

    Jadual 2.2.1: Makna Simbol dalam Carta Alir

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    5 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    2.3 MEMBUAT PERKAITAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR DALAM

    AKTIVITI HARIAN

    Situasi: Membancuh kopi

    Contoh Algoritma

    Masak air

    Masukkan kopi ke dalam cawan

    Masukkan gula

    Masukkan air panas ke dalam cawan

    Contoh Pseudokod

    Mula

    Masak air

    Masukkan kopi ke dalam cawan

    Masukkan gula

    Masukkan air panas ke dalam cawan

    Tamat

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    6 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    Contoh Carta Alir

    Proses Membancuh Kopi

    Rajah 2.3.1: Carta Alir proses membancuh kopi

    Mula

    Masak Air

    Masukkan kopi ke dalam cawan

    Masukkan gula

    Tuangkan air panas ke dalam cawan

    Tamat

    Masukkan kopi ke dalam

    cawan

    Mula

    Masak Air

    Tamat

    Masukkan gula

    Tuangkan air panas ke dalam

    cawan

    Kacau air

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    7 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    2.4 MEMBEZAKAN ALIRAN SECARA URUTAN DAN PILIHAN TUNGGAL BAGI

    ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR

    2.4.1 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma.

    a) algoritma aliran secara urutan

    b) algoritma pilihan tunggal

    a) Algoritma aliran secara urutan b) Algoritma aliran pilihan tunggal

    Masak air

    Masukkan kopi ke dalam cawan

    Masukkan gula

    Tuangkan air panas ke dalam cawan

    Masak air

    Masukkan kopi ke dalam cawan

    Masukkan gula

    Jika perlu krim

    Tambah krim

    Tuangkan air ke dalam cawan

    Jadual 2.4.1.1 Perbezaan antara aliran secara urutan dengan pilihan tunggal bagi algoritma

    2.4.2 Membezakan aliran urutan dan pilihan tunggal bagi pseudokod.

    a) Pseudokod aliran secara urutan

    b) Pseudokod pilihan tunggal

    a) Pseudokod aliran secara urutan b) Pseudokod pilihan tunggal

    Mula

    Masak air

    Masukkan kopi ke dalam cawan

    Masukkan gula

    Tuangkan air panas ke dalam cawan

    Tamat

    Mula

    Masak air

    Masukkan kopi ke dalam cawan

    Masukkan gula

    Jika perlu krim

    Tambah krim

    Masukkan air panas ke dalam cawan

    Tamat

    Jadual 2.4.2.1 Perbezaan antara aliran secara urutan dengan pilihan tunggal bagi pseudokod

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    8 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    2.4.3 Membezakan aliran urutan dan pilihan tunggal bagi carta alir

    a) Aliran secara urutan (carta alir)

    Pilihan tunggal (carta alir)

    a) Carta alir secara urutan b) Carta alir pilihan Tunggal

    Jadual 2.4.3.1 Perbezaan antara aliran secara urutan dengan pilihan tunggal bagi carta alir

    Mula

    Masak Air

    Perlu Krim?

    Tuangkan air panas ke dalam cawan

    Tidak

    Ya

    Masukkan kopi ke dalam cawan

    Masukkan gula

    Masukkan krim

    Tamat

    Kacau air

    Masukkan kopi ke dalam cawan

    Masukkan gula

    Mula

    Masak Air

    Tamat

    Kacau air

    Tuangkan air panas ke dalam

    cawan

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    9 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    2.5 MENULIS ALGORITMA BERDASARKAN SITUASI SECARA URUTAN DAN PILIHAN

    TUNGGAL

    Algoritma secara urutan ialah set arahan yang mengandungi langkah demi langkah

    untuk menyelesaikan sesuatu masalah, manakala algoritma pilihan tunggal ialah set

    arahan yang mengandungi kaedah penyelesaian masalah yang mempunyai satu pilihan.

    Situasi 1:

    a) Azmi hendak menghadiri temu duga di sebuah bangunan di tingkat 11.

    b) Azmi hendak menghadiri temu duga di sebuah bangunan di tingkat 11. Jika lif

    rosak Azmi perlu naik tangga.

    Arahan :

    Sila bina algoritma berdasarkan situasi di atas.

    Jadual 2.5.1: Contoh algoritma secara urutan dan pilihan tunggal.

    Algoritma

    a) Secara urutan b) Secara pilihan tunggal

    Sila berada di hadapan pintu lif

    Tekan butang naik

    Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka

    Tekan butang nombor 11

    Tunggu sehingga sampai ke tingkat 11

    Keluar dari lif apabila pintu lif terbuka

    Berjalan ke tempat temu duga

    Sila berada di hadapan pintu lif

    Tekan butang naik

    Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka

    Jika lif rosak, gunakan tangga ke tingkat 11

    Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka

    Tekan butang nombor 11

    Tunggu sehingga sampai ke tingkat 11

    Keluar dari lif apabila pintu lif terbuka

    Berjalan ke tempat temu duga

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    10 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    Situasi 2

    Agar-agar santan merupakan pencuci mulut yang sangat popular. Bagaimanakah anda

    menyediakannya?

    Arahan : Sila bina algoritma secara urutan dan pilihan tunggal berdasarkan situasi di atas.

    Jadual 2.5.2: Contoh algoritma secara urutan dan pilihan tunggal.

    Algoritma

    Algoritma secara urutan Algoritma secara pilihan tunggal

    Basuh agar-agar dan masukkan ke dalam periuk berisi air.

    Panaskan air sehingga mendidih supaya agar-agar larut.

    Masukkan gula, perisa pandan dan garam.

    Kacau sehingga sebati.

    Pukul telur bersama santan.

    Tuang bancuhan santan dan telur ke dalam agar-agar tadi.

    Kacau sehingga mendidih selama beberapa minit.

    Tuang ke dalam loyang dan sejukkan.

    Basuh agar-agar dan masukkan ke dalam

    periuk berisi air.

    Panaskan air sehingga mendidih supaya agar-agar larut.

    Masukkan gula, perisa pandan dan garam Jika perisa pandan habis, gunakan perisa strawberi. Kacau sehingga sebati.

    Pukul telur bersama santan.

    Tuang bancuhan santan dan telur ke dalam agar-agar tadi.

    Kacau sehingga mendidih selama beberapa minit.

    Tuang ke dalam loyang dan sejukkan.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    11 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    Latihan 1

    Raja Amri tinggal di Sabak Bernam. Dia hendak bercuti ke Kuala Lumpur. Perjalanannya

    melalui pekan Tanjung Karang, Kuala Selangor, Kapar, Sungai Buloh dan Petaling Jaya.

    Raja Amri juga boleh menggunakan lebuh raya terus ke Kuala Lumpur selepas pekan

    Kuala Selangor. Bina algoritma perjalanan Raja Amri dari Sabak Bernam ke Kuala

    Lumpur.

    Latihan 2 Bina algoritma berdasarkan carta alir di bawah ini.

    Rajah 2.5.1: Carta Alir .

    Masukkan markah

    Tentukan gred markah

    Papar markah

    dan gred

    Mula

    Tamat

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    12 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    2.6 MEMISAHKAN PSEUDOKOD KOMPLEKS KEPADA PSEUDOKOD SECARA

    URUTAN DAN PSEUDOKOD SECARA PILIHAN TUNGGAL

    Pseudokod kompleks ialah satu pseudokod panjang yang mengandungi gabungan

    pseudokod secara urutan dan pseudokod secara pilihan tunggal. Pseudokod kompleks

    boleh dipisahkan kepada beberapa pseudokod yang lebih ringkas. Pseudokod secara

    urutan ialah set arahan penyelesaian masalah langkah demi langkah untuk

    melaksanakan sesuatu tugas dari mula hingga tamat, manakala pseudokod secara

    pilihan tunggal pula ialah set arahan penyelesaian masalah yang mempunyai satu

    pilihan.

    Contoh:

    Azmi akan menghadiri temu duga di tingkat 11 sebuah bangunan. Azmi menggunakan lif

    dan jika lif rosak dia perlu menggunakan tangga. Semasa keluar dari lif di tingkat 11,

    Azmi menyedari bahawa kad pengenalannya tertinggal di dalam kereta. Dia terpaksa

    turun untuk mendapatkan kad pengenalannya. Semasa Azmi ingin naik semula ke

    tingkat 11 didapati lif rosak.

    Pseudokod kompleks

    Mula

    Berjalan ke pintu lif

    Tekan butang naik

    Jika lif rosak

    Guna tangga

    Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka

    Tekan butang nombor 11

    Tunggu sehingga sampai di tingkat 11

    Keluar dari lif apabila pintu lif terbuka

    Masuk ke dalam lif semula untuk mengambil kad pengenalan

    Tekan butang turun untuk ke tingkat bawah

    Jika lif rosak

    Guna tangga

    Berjalan ke kereta

    Ambil kad pengenalan

    Berjalan ke pintu lif

    Tekan butang naik

    Naik tangga ke tingkat 11 kerana lif rosak

    Berjalan ke tempat temu duga

    Tamat

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    13 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    Jadual 2.6.1: Contoh pseudokod secara urutan dan pilihan tunggal.

    Pseudokod

    Pseudokod secara urutan Pseudokod pilihan tunggal

    a) Pseudokod (naik lif)

    Mula

    Berjalan ke pintu lif

    Tekan butang naik

    Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka

    Tekan butang nombor 11

    Tunggu sehingga sampai di tingkat 11

    Keluar dari lif apabila pintu lif terbuka

    Berjalan ke tempat temu duga

    Tamat

    b) Pseudokod (turun lif)

    Mula

    Masuk ke dalam lif semula untuk

    mengambil kad pengenalan

    Tekan butang turun untuk ke tingkat

    bawah

    Berjalan ke kereta

    Ambil kad pengenalan

    Tamat

    c) Pseudokod (naik tangga)

    Mula

    Tekan butang naik

    Naik tangga ke tingkat 11 kerana lif rosak

    Berjalan ke tempat temu duga

    Tamat

    Mula

    Jika lif rosak

    Guna tangga

    Tamat

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    14 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    Aktiviti 1 Anda ialah seorang penyelaras TMK sekolah. Anda diberi tugas untuk membina satu atur

    cara bagi menentukan lulus atau gagal markah peperiksaan bersama gred markah A, B, C,

    D dan E. Lengkapkan pseudokod di bawah ini

    Mula

    Masukkan markah

    ...

    ...

    ...

    Tamat

    Aktiviti 2 Tuliskan pseudokod bagi carta alir di bawah.

    Mula

    Perlu

    krim?

    Tidak

    Ya

    Masukkan air panas

    dan kacau

    Tamat

    Masukkan kopi

    Masukkan gula

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    15 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    Aktiviti 3 Tuliskan pseudokod bagi situasi di bawah. Situasi: Sofia hendak menghantar pesanan ringkas (SMS) kepada sahabatnya.

    2.7 MENGGABUNGKAN CARTA ALIR URUTAN DAN CARTA ALIR PILIHAN TUNGGAL

    SECARA LOGIK

    Contoh 1: Aturcara Untuk Menentukan BMI

    CARTA ALIR URUTAN

    Rajah 2.7.1: Contoh carta alir secara urutan

    Baca nilai berat

    Baca nilai tinggi

    Kira BMI

    BMI=berat/(tinggi*tinggi)

    Cetak BMI

    Mula

    Tamat

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    16 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    CARTA ALIR YANG MENGANDUNGI PILIHAN TUNGGAL

    Rajah 2.7.2: Contoh carta alir pilihan tunggal

    BMI menepati?

    Masukkan nilai BMI

    Mula

    Tamat

    Tidak

    Ya

    Papar: Anda perlu jaga pemakanan

    Papar: Teruskan beriadah

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    17 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    2.8 MENYEDIAKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR DALAM

    MENYELESAIKAN SATU MASALAH YANG DIBERIKAN

    Cadangan aktiviti: Arahan: Ahmad suka makan dadih manis. Tuliskan algoritma, pseudokod

    dan carta alir yang sesuai bagi penyediaan dadih manis tersebut.

    RESEPI

    300ml air

    2 gram agar-agar

    100 gram gula putih

    700ml susu cair

    Perisa strawberi

    Jawapan:

    A. ALGORITMA

    Sediakan sebuah periuk

    Masukkan air dan didihkan

    Masukkan agar-agar dan gula

    Masukkan susu cair

    Titiskan perisa strawberi

    Setelah susu mula mendidih

    Padamkan api

    Sejukkan dadih selama 15 minit

    Masukkan ke dalam bekas

    Sejukkan di dalam peti sejuk

    Hidangkan dadih

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    18 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    B. PSEUDOKOD

    Mula

    Masukkan air ke dalam periuk

    Panaskan air

    Masukkan agar-agar dan gula

    Kacau sehingga larut

    Masukkan susu cair

    Titiskan perisa strawberi

    Padamkan api apabila campuran mendidih

    Sejukkan selama 15 minit

    Tuang ke dalam bekas

    Sejukkan di dalam peti sejuk

    Hidangkan dadih

    Tamat

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    19 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    C. CARTA ALIR URUTAN

    Aktiviti bina carta alir urutan berpandukan pseudokod di atas.

    Rajah 2.8.1: Carta alir secara urutan

    Mula

    u

    Masukkan air

    Didihkan air

    Masukkan agar-agar dan

    gula

    Masukkan susu cair

    Kacau

    Campuran mendidih, padamkan api

    Biarkan sejuk

    Titiskan perisa

    Tamat

    Tuang ke dalam bekas

    Sejukkan di dalam peti sejuk

    Hidangkan dadih

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    20 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir

    Aktiviti 1:

    Tugasan : Menyediakan minuman teh.

    Arahan : Anda diminta untuk membina algoritma, pseudokod dan carta alir yang

    bersesuaian.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    1 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6

    BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU

    KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

    TAJUK 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI

    A. Objektif

    Pada akhir sesi ini, peserta dapat:

    1. Menyatakan fitur-fitur pada antara muka dalam perisian pengaturcaraan.

    2. Menerangkan fungsi fitur-fitur dalam perisian pengaturcaraan.

    3. Memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu.

    4. Menggerakkan objek.

    5. Melakukan uji lari atur cara.

    6. Membaiki ralat bagi atur cara yang dibangunkan.

    7. Menambah baik secara efisien atur cara yang telah dibangunkan

    B. Kandungan Pengajaran

    3.1 Fitur-fitur antara muka

    3.2 Menggunakan fitur-fitur

    3.3 Atur cara yang hanya melibatkan urutan

    3.4 Atur cara yang melibatkan pilihan tunggal

    3.5 Atur cara yang melibatkan dwi pilihan

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    2 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3.1 FITUR-FITUR ANTARA MUKA SCRATCH

    Scratch ialah salah aplikasi pengaturcaraan yang digunakan untuk membina satu

    program seperti multimedia, animasi, permainan, simulasi dan sebagainya.

    Terdapat beberapa bahagian utama pada antara muka editor Scratch. Antara muka

    Scratch 2.0 dibahagikan kepada beberapa bahagian: di kiri sebelah atas ialah stage, di

    kiri sebelah bawah ialah sprite list, di tengah adalah blocks palette, di atas sebelah

    kanan ialah tabs bagi scripts, costumes dan sounds, dan di kanan adalah scripts area

    dan tips windows. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.

    Rajah 3.1.1: Persekitaran Scratch 2.0

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    3 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    a) Toolbar

    Toolbar mengandungi banyak fitur penting dalam Scratch.

    Rajah 3.1.2: Toolbar bagi Scratch

    Di kiri adalah teks Scratch.

    Seterusnya adalah imej glob. Jika ditekan imej ini akan memberikan senarai

    bahasa yang ada di dalam Scratch.

    Seterusnya terdapat pilihan menu:

    i. Menu File

    New mencipta projek baru menggunakan template kosong.

    Save now menyimpan projek semasa dalam direktori terkini.

    Save as a copy mencipta salinan dari projek semasa.

    Go to My Stuff membawa ke paparan My Stuff.

    Upload from your computer membuka fail carian, membenarkan

    pengguna membuka projek.

    Download to your computer membuka fail carian, yang akan

    membenarkan pengguna memilih di mana untuk menyimpan projek.

    Revert revert (kembali) projek kepada keadaan terkini projek disimpan.

    ii. Menu Edit

    Undelete mendapatkan semula sprite, costume, sound atau script yang

    telah baru dipadam.

    Small stage layout menjadikan stage kepada saiz yang lebih kecil.

    Turbo Mode setkan player ke Turbo Mode, di mana kod akan dilaksanakan

    dengan cepat.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    4 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    b) Stage

    Stage ialah kawasan bagi sprite digerakkan, dilukis dan berinteraksi. Saiz stage

    adalah 480 langkah lebar x 360 langkah tinggi berdasarkan koordinat Cartesan. Titik

    tengah stage mempunyai nilai koordinat-x 0 dan koordinat-y 0.

    Rajah 3.1.3: Ukuran saiz stage

    Di bahagian atas stage terdapat tiga butang:

    - Ikon Presentation menyembunyikan semua

    -Ikon ini digunakan untuk memulakan projek

    Ikon ini digunakan untuk memberhentikan semua script dalam semua sprite.

    Di penjuru sebelah bawah stage, memaparkan kedudukan kursor

    pada stage.

    c) Sprite List

    Rajah 3.1.4: Sprite List bagi satu projek baru

    Sprite List memaparkan nama dan imej kecil semua sprites yang digunakan dalam

    projek. Sprite boleh ditambah ke dalam suatu projek dengan salah satu cara berikut:

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    5 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Ikon Nama Penerangan

    Choose sprite from library Memilih sprite dari pustaka sprite

    Paint new sprite Menggunakan Paint Editor untuk melukis costume sprite

    Upload sprite from file Membuka fail carian untuk sprite atau fail imej.

    New sprite from camera Membuka kamera untuk mengambil gambar.

    Jadual 3.1.1: Ukuran saiz stage

    Klik kanan sprite akan memberikan senarai drop-down dengan empat pilihan:

    Rajah 3.1.5: Senarai drop-down sprite

    Duplicate mengadakan salinan serupa sprite termasuklah script, costume,

    dan sound.

    Delete memadam sprite.

    Save to local file membenarkan pengguna menyimpan sprite termasuklah

    script sprite tersebut.

    Show/Hide sorok / papar objek.

    d) Blocks Palette

    Blocks Palette membenarkan kita mengheret blok ke Scripts Area, mencipta

    pembolehubah, dan mencipta lebih banyak blok yang lain.

    Rajah 3.1.6: Blocks Palette

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    6 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    e) Scripts Area

    Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area. Kombinasi dengan blok yang

    lain membentuk scripts, yang seterusnya membentuk projek.

    Rajah 3.1.7: Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area

    f) Costume Tab

    Penampilan sprite boleh ditukar dengan menukar costume sprite. Costume Tab

    mengandungi senarai costume sprite yang terpilih. Sprite boleh memakai hanya satu

    costume pada satu-satu masa.

    Rajah 3.1.8: Costume Tab

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    7 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    g) Sound Tab

    Sound Tab mengandungi senarai klip audio. Butang pada Sounds Tab membantu

    menguruskan bunyi yang akan dimainkan.

    Rajah 3.1.9: Sound Tab

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    8 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3.2 MENGGUNAKAN FITUR-FITUR UNTUK MENGGERAKKAN OBJEK, MEMASUKKAN

    DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM PERISIAN PENGATURCARAAN

    a) Blocks Pallete

    Pada Blocks Pallete terdapat 9 blok yang boleh digunakan untuk memberi arahan

    kepada sprite. Blok ini terdiri daripada kumpulan kategori berikut:

    Kategori Warna Fungsi Fitur

    Motion

    Menggerakkan sprite

    Looks

    Menukar warna dan bentuk sprite dan memasukkan dialog. Fitur ini juga boleh digunakan untuk menukar latar belakang stage

    Sound

    Memasukkan bunyi sprite dan latar belakang

    Pen

    Digunakan untuk melukis bentuk, garisan, titik, segi empat dan bulatan menggunakan blocks pen pada stage

    Data

    Mencipta pemboleh ubah baru untuk sprite

    Events

    Mengesan sesuatu tindakan supaya scripts dilaksanakan / di jalankan

    Control

    Digunakan untuk mengawal scripts

    Sensing

    Untuk mengesan sebarang perubahan pada scripts dan mengesan sebarang perubahan kepada perkakasan luar seperti tetikus atau papan kekunci

    Operators

    Fungsi persamaan matematik yang digunakan untuk mencipta persamaan matematik

    Jadual 3.2.1: Fungsi Blocks Pallete

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    9 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    b) Motion (Gerakan)

    Motion block mengandungi senarai arahan untuk pergerakan sprite. Di dalam motion

    block mengandungi 17 arahan pergerakan sprite.

    Motion Blocks Arahan

    Menggerakkan sprite ke depan dan ke

    belakang mengikut bilangan langkah yang

    dinyatakan

    Sprite menukar arah ke kanan mengikut

    sudut yang dinyatakan

    Sprite menukar arah ke kiri mengikut sudut

    yang dinyatakan

    Sprite bergerak ke arah koordinat yang

    dinyatakan

    Sprite meluncur ke koordinat yang

    dinyatakan

    Sprite akan melantun selepas menyentuh

    dinding stage

    Jadual 3.2.2: Contoh Motion Blocks

    Ini adalah sebahagian daripada block yang terdapat pada motion block. Pengguna

    boleh melihat kegunaan block arahan yang lain dengan klik kanan pada butang block

    berkaitan dan pilih help.

    Pengguna boleh melihat tip bagi setiap blok selepas menekan perkataan help di

    sebelah kanan scratch

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    10 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    c) Looks (Rupa)

    Looks blocks digunakan apabila pengguna hendak menukar keadaan sprite,

    memberikan dialog kepada sprite, menukar warna sprite dan menukar latar belakang

    stage.

    Looks Blocks Arahan

    Sprite menggunakan dialog hello selama 2

    saat

    Sprite memikirkan sesuatu mengikut dialog

    yang di tulis selama 2 saat

    Menunjukkan sprite atau latarbelakang stage

    selepas di hilangkan

    Menukar latar belakang stage mengikut

    kehendak pengguna

    Menukar saiz sprite mengikut peratusan

    yang dikehendaki

    Menukar warna sprite mengikut kehendak

    pengguna

    Jadual 3.2.3: Contoh blok Looks

    Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada Looks blocks. Pengguna boleh

    melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blocks berkaitan

    dan pilih help.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    11 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    d) Sound

    Sound blocks adalah senarai arahan untuk memberikan bunyi kepada sprite atau latar

    belakang stage.

    Sound Blocks Arahan

    Memainkan bunyi meow pada sprite

    Memainkan bunyi meow pada sprite

    sehingga selesai

    Menghentikan semua bunyi

    Menentukan laras bunyi pada peratusan

    yang dikehendaki

    Memainkan bunyi drum mengikut beats yang

    dikehendaki

    Memainkan bunyi mengikut tempo yang

    dikehendaki

    Jadual 3.2.4: Contoh blok Sound

    Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada sound blocks. Pengguna

    boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blok

    berkaitan dan pilih help.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    12 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Memasukkan sprite (objek) baharu ke dalam stage

    Proses memasukkan sprite adalah proses menambah, menggantikan atau

    menghilangkan sprite.

    1. Pilih ikon seperti tanda bulatan merah pada sprites list. Tetingkap baru akan dibuka

    dan senarai sprite baru akan ditunjukkan

    Rajah 3.2.1: Sprite List

    2. Pengguna boleh memilih sprite baharu dengan klik dua kali pada sprite pilihan atau

    dengan menekan butang OK.

    Rajah 3.2.2: Sprite Library

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    13 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3. Sprites baharu akan muncul pada stage. Pengguna boleh klik pada sprite di sprite list

    dan membina scripts pada sprite berkenaan.

    Rajah 3.2.3: Contoh Stage dan Sprite List

    4. Sprite yang tidak diperlukan boleh juga dibuang dengan cara klik kanan pada sprite

    berkenaan dan seterusnya menekan arahan delete.

    Rajah 3.2.4: Contoh memadamkan sprite

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    14 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Memasukkan latar belakang pada stage

    Latar belakang stage boleh dimasukkan gambar situasi mengikut kesesuaian cerita yang

    hendak disampaikan

    1. Klik pada new backdrop seperti gambar rajah di bawah

    Rajah 3.2.5: Contoh memasukkan latar belakang pada stage

    2. Pengguna boleh memilih latar belakang yang disediakan. Klik dua kali pada latar

    belakang pilihan atau dengan menekan butang OK.

    Rajah 3.2.6: Backdrop Library

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    15 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3. Inilah hasil pada stage setelah latar belakang baharu dimasukkan.

    Rajah 3.2.7: Contoh hasil backdrop

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    16 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Aktiviti 1 Padankan penyataan berikut dengan fitur yang betul

    Penyataan Fitur

    Sprite bergerak menuju ke koordinat seperti yang dinyatakan

    Menukar costume sprite

    Butang ini digunakan untuk memulakan scripts

    Scripts dimulakan dengan menekan butang space bar di keyboard

    Blok ini digunakan untuk menjalankan scripts secara

    berterusan tanpa henti

    Sprite akan melantun apabila menyentuh sempadan stage

    Kawasan pilihan untuk menukar latar belakang stage

    Tempo bunyi akan bertukar mengikut pilihan pengguna

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    17 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3.3 ATUR CARA SECARA URUTAN MENGGUNAKAN FITUR-FITUR YANG SESUAI

    UNTUK SESUATU OBJEK

    3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik dengan kadar

    kelajuan berbeza.

    a) Pergerakan dari kedudukan A ke B

    i. Anda perlu heret dan lepas blok dalam kategori Motion

    pada Scripts Area.

    Rajah 3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke B

    ii. Untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B anda perlu heret dan lepas

    blok sebanyak 5 kali.

    iii. Anda juga boleh menggerakkan objek terus dari titik A ke titik B dengan

    menukar nilai dalam blok steps.

    Bagi menguji hasil kerja, anda perlu dwiklik pada blok yang diletakkan pada

    Scripts Area.

    A B

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    18 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    b) Bagi menggerakkan objek dari titik B ke titik A semula anda perlu heret dan lepas

    blok dengan nilai negatif.

    c) Pergerakan terus dari titik A ke titik B kemudiannya berpatah balik boleh

    dilakukan dengan heret dan lepas blok kemudian mencantumkan

    blok dan blok di Scripts Area.

    d) Jarak pergerakan objek boleh dilaras dengan menukar nilai steps pada blok.

    e) Bagi memastikan objek tidak terbalik sewaktu kembali ke titik asal anda perlu

    mengubah setting pada sprites.

    Rajah 3.3.2: Cara pergerakan Sprite

    Tahukah anda?

    Anda juga boleh menggunakan beberapa blok lain untuk menggerakkan objek dari titik A

    ke titik B.

    Mungkin anda mempunyai kaedah lain untuk menggerakkan objek antara titik?

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    19 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.

    Tahukah anda?

    Dialog boleh diletakkan pada objek yang dipilih.

    a) Dialog boleh dipaparkan berdasarkan situasi pergerakan dengan heret dan lepas

    blok daripada ikon Looks ke Scripts Area.

    Rajah 3.3.2 Meletakkan dialog pada objek

    b) Dialog pada blok boleh diubah dengan meletakkan tetikus pada blok berkenaan

    dan taip ucapan yang dikehendaki.

    Mari kita cuba ubah dialog pada blok mengikut kesesuaian situasi objek.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    20 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

    Tahukah anda objek yang dipilih juga boleh mengeluarkan bunyi tertentu mengikut

    pilihan anda.

    a) Pilih blok dari ikon sound kemudian heret dan lepas ke

    ruang Scripts Area.

    b) Bunyi yang dihasilkan boleh dilaras dengan menggunakan sounds tab.

    Rajah 3.3.3: Contoh Sounds tab

    c) Bunyi yang dihasilkan juga boleh dirakam dengan menggunakan pilihan pada

    blok .

    d) Rakaman boleh dimulakan dengan menggunakan pilihan pada blok sound. Anda

    boleh mula merakam dengan mengklik kekunci record

    e) Hasil rakaman akan disenaraikan dalam pilihan bunyi pada blok sound dan anda

    boleh memilih bunyi yang dirakam sebagai bunyi objek anda.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    21 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Aktiviti 1

    Anda boleh menjalankan aktiviti menggunakan kemahiran membuat pergerakan,

    memasukkan dialog dan suara berdasarkan soalan ransangan di bawah.

    1. Masukkan objek pilihan anda dan gerakkan objek tersebut 100 langkah ke hadapan

    dan 50 ke atas.

    2. Papar dialog yang sesuai dengan objek yang dipilih.

    3. Rakam suara anda dan letakkan pada objek yang dipilih.

    Aktiviti 2

    Hasilkan projek scratch anda berdasarkan situasi di bawah.

    1. Seekor kucing ingin mencari makanan terpaksa bergerak dari titik A ke titik C melalui

    titik B. Semasa mencari makanan, kucing tersebut mengiau kelaparan. Dalam

    perjalanan, kucing bertemu dengan rakannya, si musang dan menyapa rakannya itu.

    3.4 MENGHASILKAN ATUR CARA SECARA PILIHAN TUNGGAL UNTUK SESUATU

    OBJEK

    Atur cara pilihan tunggal adalah atur cara yang mempunyai hanya satu pilihan.

    Contoh:

    Mula Sprite1 bergerak 50 langkah JIKA bertemu dengan Sprite2

    *Sprite1 mengeluarkan bunyi Tamat Catatan: (*) akan dilaksanakan apabila syarat JIKA dipenuhi.

    Berikut adalah langkah-langkah bagi contoh di atas

    1. Lancarkan aplikasi Scratch.

    2. Hapuskan Sprite1 .

    3. Masukkan sprite Bat1 dari Choose sprite from library .

    4. Heret dan lepas blok ke dalam scripts area.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    22 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    5. Heret dan cantumkan blok dan di bawah blok sedia ada.

    6. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

    Ubah nilai masa kepada 0.5 saat.

    7. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

    8. Heret dan masukkan blok ke dalam bentuk segi bujur

    dalam blok . Ubah nilai1 kepada 0 dan 10 kepada 360.

    9. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

    10. Heret dan masukkan blok ke dalam blok .

    11. Heret blok , dan cantumkan di bawah blok .

    Ubah nilai langkah kepada 50.

    12. Heret blok dan cantumkan di bawah blok . Ubah nilai

    masa kepada 0.2 saat.

    Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Banding dan

    bincangkan hasilnya apabila susunan blok-blok ,

    dan diubah.

    13. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

    Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan.

    Bagaimanakah orientasi sprite1 dapat diperbetulkan?

    Rajah 3.4.1: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat1

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    23 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    14. Masukkan sprite Bat2 dari Choose sprite from library.

    15. Klik Bat1 supaya segmen kodnya terpapar pada scripts area.

    16. Klik pada blok dan heret segmen atur cara ke atas spritte

    Nota : Tindakan ini akan menyalin segmen kod ke .

    17. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

    18. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang

    berada di blok . Pilih bat2 seperti di sebelah .

    19. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok

    Pilih record seperti di sebelah .

    Pilih choose sound from library, dan pilih . Klik

    20. Klik sprite

    21. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

    22. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang

    berada di blok . Pilih bat1 seperti di sebelah

    23. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok .

    Ubah teks Hello! kepada Opocot! Dan masa 2 saat kepada 0.3 saat.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    24 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Rajah 3.4.2: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat2

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    1 4.0 Projek Pengatur caraan

    PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6

    BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU

    KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

    TAJUK 4.0 PROJEK PENGATURCARAAN

    A. Objektif

    Pada akhir sesi ini, peserta dapat:

    1. Menghasilkan projek pengaturcaraan

    B. Kandungan Pengajaran

    4.1 Memahami situasi

    4.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir

    4.3 Mengekod atur cara

    4.4 Menguji

    4.5 Mendokumentasi

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    2 4.0 Projek Pengatur caraan

    4 MENGHASILKAN PROJEK PENGATURCARAAN

    Latar belakang projek Projek pengaturcaraan ialah satu proses sistematik untuk menyelesaikan masalah. Projek

    ini merangkumi proses memahami situasi; menterjemahkan algoritma kepada pseudokod

    dan carta alir; mengekod atur cara; menguji dan membuat dokumentasi projek. Hasil projek

    adalah atur cara yang menarik, kreatif dan mempunyai dokumentasi yang lengkap. Projek

    pengaturcaraan ini mengandungi dokumentasi projek dan projek pengaturcaraan Scratch.

    Arahan pelaksanaan projek

    1. Guru diberi satu situasi.

    2. Guru membaca dan memahami situasi tersebut sebelum melaksanakan aktiviti.

    3. Guru menghasilkan algoritma melalui pseudokod dan carta alir berdasarkan

    situasi yang diberi.

    4. Guru menyenaraikan blok arahan yang diperlukan oleh pengaturcaraan Scratch

    untuk melaksanakan pengaturcaraan.

    5. Guru membuat projek hasil dari algoritma melalui carta alir dan pseudokod serta

    blok yang telah dibina.

    6. Guru menambah baik projek yang telah dibangunkan secara kreatif dan menarik.

    7. Membuat dokumentasi projek yang dirancang.

    Peruntukan masa: 180 minit

    Pengetahuan sedia ada guru

    1. Guru mengetahui asas cara menulis algoritma, pseudokod dan carta alir.

    2. Guru mengetahui asas penggunaan aplikasi pengaturcaraan Scratch.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    3 4.0 Projek Pengatur caraan

    Keperluan perkakasan

    Komputer, Kertas A4

    Keperluan perisian

    Aplikasi pengaturcaraan Scratch v2.0

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    4 4.0 Projek Pengatur caraan

    4.1 MEMAHAMI SITUASI

    Rajah 4.1: Situasi

    4.2 MENGHASILKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR

    a) Membina pseudokod

    Mula

    Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan

    Bergerak ke arah jeritan

    Putera raja bertanya, Siapa di dalam?

    Puteri raja menjawab, Saya puteri raja, tolong keluarkan saya.

    Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja

    Jika memilih tali (tekan kekunci A)

    maka puteri berjaya keluar dari perigi

    Jika memilih ranting kayu (tekan kekunci B)

    maka puteri gagal diselamatkan kerana ranting kayu patah

    Pulang ke istana

    Tamat

    Misi Menyelamatkan Puteri

    Seorang putera raja sedang mengembara di dalam hutan. Tiba-tiba

    putera raja terdengar satu jeritan meminta pertolongan dari arah

    sebuah perigi lama di hutan itu. Putera raja pun menuju ke arah perigi

    tersebut. Putera raja bertanya, Siapa di dalam? Puteri raja

    menjawab, Saya Puteri Aurora. Tolong selamatkan saya. Putera raja

    mencari jalan untuk menyelamatkan tuan puteri. Jika putera raja

    memilih tali maka puteri raja berjaya diselamatkan. Jika putera raja

    memilih ranting kayu maka puteri raja gagal diselamatkan kerana

    ranting kayu patah. Akhirnya, pulang ke istana.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    5 4.0 Projek Pengatur caraan

    b) Membina carta alir

    Rajah 4.2.1: Carta alir

    Mula

    Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan dan kemudian bergerak ke

    arah jeritan tersebut

    Putera raja bertanya,Siapa di dalam?

    Saya puteri raja, tolong keluarkan saya

    Pilih tali?

    Pilih kayu?

    Puteri berjaya keluar dari perigi

    Puteri gagal diselamatkan

    Tamat

    Ya

    Tidak

    Tidak

    Ya

    Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja

    Pulang ke istana

    Nota kaki: Putera raja mempunyai 3 pilihan iaitu memilih tali, ranting kayu atau pulang terus ke istana.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    6 4.0 Projek Pengatur caraan

    c) Membuat lakaran

    Rajah 4.2.2: Membuat lakaran

    d) Menggunakan perisian Scratch

    Senaraikan block yang bakal digunakan dalam projek anda nanti.

    Bil Nama Block Catatan

    1

    Melaksanakan arahan apabila pengguna klik pada bendera hijau.

    2

    Sprite meluncur ke tengah stage.

    3

    Berhenti melaksanakan arahan mengikut tempoh masa yang ditentukan.

    4

    Menghantar mesej ke semua Sprite.

    5

    Melaksanakan semua arahan di bawahnya apabila menerima broadcast tertentu. Ini digunakan untuk berkomunikasi antara dua Sprite.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    7 4.0 Projek Pengatur caraan

    6

    Sprite bergerak ke tengah stage.

    7

    Sprite menggunakan dialog hello selama

    2 saat.

    8

    Untuk menghilangkan Sprite dan juga background.

    9

    Memaparkan Sprite atau latar belakang

    Stage.

    10

    Memainkan bunyi meow pada Sprite

    sehingga selesai.

    Jadual 4.2.1: Senarai blok

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    8 4.0 Projek Pengatur caraan

    4.3 MENGEKOD ATUR CARA

    Senarai Block dan Sprite yang telah lengkap dalam projek

    Block

    Sprite

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    9 4.0 Projek Pengatur caraan

    Jadual 4.3.1: Blok dan Sprite dalam projek

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    10 4.0 Projek Pengatur caraan

    4.4 MENGUJI ATUR CARA

    Bil. Print Screen Projek

    1.

    2.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    11 4.0 Projek Pengatur caraan

    3.

    4.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    12 4.0 Projek Pengatur caraan

    5.

    6.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    13 4.0 Projek Pengatur caraan

    7.

    8.

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    14 4.0 Projek Pengatur caraan

    9.

    Jadual 4.4.1: Print Screen Projek

    4.5 MENDOKUMENTASI

    i. Fail dokumentasi projek

    ii. Fail projek pengaturcaraan Scratch

    iii. Fail bahan sumber (grafik, sound, background dan lain-lain)

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    15 4.0 Projek Pengatur caraan

    LATIHAN 1: PROJEK PENGATURCARAAN

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    16 4.0 Projek Pengatur caraan

    Lampiran 1

    Contoh Format

    Dokumentasi Projek Pengaturcaraan

    Nama Sekolah:..

    Nama Guru:.

    Tajuk Projek:

    1. Hasil dokumentasi projek 1.1 Fail dokumentasi projek

    Bil. Senarai semak dokumentasi projek Ada Tiada

    1. Memahami situasi

    2. Membina algoritma

    3. Membina pseudokod

    4. Membina carta alir

    5. Membuat lakaran

    6. Menggunakan aplikasi pengaturcaraan Scratch

    7. Mengekod atur cara

    8. Menguji atur cara

    9. Mengumpul dokumen dalam satu folder

    1.2 Fail projek pengaturcaraan Scratch

    1.3 Bahan sumber (grafik, sound, background dll)

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    17 4.0 Projek Pengatur caraan

    2. Laporan pencapaian guru

    Nama Guru:

    Nama sekolah:

    Tajuk Projek:

    Modul: Pengaturcaraan

    Standard Kandungan:

    4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

    Standard Pembelajaran:

    4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif yang

    melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan

    urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:

    a) Memahami situasi

    b) Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir

    c) Mengekod atur cara

    d) Menguji

    e) Mendokumentasi

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    18 4.0 Projek Pengatur caraan

    3. Kriteria pentaksiran projek pengaturcaraan

    Bil Perkara yang dinilai

    Pencapaian

    Catatan Ya Tidak

    1. Guru dapat memahami masalah atau situasi dengan membina jalan cerita

    2. Guru dapat memilih objek yang perlu di masukkan atur cara

    3. Guru boleh membina algorithma bagi setiap objek yang dipilih

    4. Guru dapat menghasilkan projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan

    5. Guru dapat mendokumentasi hasil projek pengatur caraan dengan lengkap

    KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)

    TARIKH

    Nama Pentaksir:

    Tandatangan & Tarikh

    Disahkan oleh:

    Tandatangan & Tarikh

  • CADANGAN JAWAPAN

    MODUL 1: MEMAHAMI PENGATURCARAAN

    1.4 MENULIS SATU SET ARAHAN BAGI BEBERAPA PERALATAN DIGITAL DALAM

    MELAKUKAN TUGASAN

    a) Projektor LCD

    Mula

    Hidupkan komputer

    Sambung komputer pada projector LCD

    Hidupkan suis projektor LCD

    Tekan butang ON lampu projektor akan menyala

    Setkan tetapan (fokus, resolusi, zoom)

    Tekan butang paparan skrin di komputer

    Tamat

    b) Kamera Digital

    Mula

    Masukkan bateri

    Tekan butang ON

    Jika ambil gambar di luar rumah

    Pilih tetapan outdoor

    Fokus pada objek

  • Tekan butang dan rakam gambar

    Jika ambil gambar di dalam rumah

    Pilih tetapan indoor

    Fokus pada objek

    Tekan butang dan rakam gambar

    Tamat

    c) Pencetak Pelbagai Guna

    Mula

    Hidupkan pencetak

    Pilih fungsi salin/imbas/cetak yang dikehendaki pada menu

    Pilih saiz kertas

    Jika pilihan salin (copy)

    Tetapkan bilangan salinan

    Tekan butang mula untuk salin (copy)

    Jika pilihan imbas (scan)

    Hidupkan komputer

    Pencetak akan imbas dan simpan hasil dalam komputer

    Jika pilihan cetak

    Cari dokumen yang dikehendaki dalam komputer

    Cetak dokumen

  • Matikan pencetak dan komputer

    Tamat

    d) Ketuhar Gelombang Mikro

    Mula

    Masukkan makanan yang ingin dipanaskan.

    Pastikan suis ketuhar telah dihidupkan.

    Tekan butang ON pada ketuhar.

    Tetapkan suhu dan masa yang dikehendaki.

    Tekan butang START.

    Makanan akan dipanaskan

    Makanan telah siap dipanaskan

    Tamat

  • 1.5 MEMBINA ARAHAN-ARAHAN TAMBAHAN DALAM ATUR CARA UNTUK

    MENAMBAH FUNGSI SESUATU PERALATAN DIGITAL

    a) Projektor LCD

    Mula

    Hidupkan komputer

    Sambung komputer pada projector LCD

    Hidupkan suis projektor LCD

    Tekan butang ON lampu projektor akan terpasang

    Setkan tetapan (fokus, resolusi, zoom)

    Tekan butang paparan skrin di komputer

    Jika ingin memainkan cakera padat

    Masukkan cakera padat ke dalam pemain cakera padat

    Tekan butang play

    Tamat

    b) Kamera Digital

    Mula

    Masukkan bateri

    Tekan butang ON

    Jika ambil gambar di luar rumah

    Pilih tetapan outdoor

    Arahan tambahan

  • Fokus pada objek

    Tekan butang dan rakam gambar

    Jika ambil gambar di dalam rumah

    Pilih tetapan indoor

    Fokus pada objek

    Tekan butang dan rakam gambar

    Jika ingin paparkan pada layar

    Setkan pada tetapan

    Pancar pada layar

    Tamat

    c) Pencetak Pelbagai Guna

    Mula

    Hidupkan pencetak

    Pilih fungsi salin/imbas/cetak yang dikehendaki pada menu

    Pilih saiz kertas

    Jika pilihan salin (copy)

    Tetapkan bilangan salinan

    Tekan butang mula untuk salin (copy)

    Jika pilihan imbas (scan)

    Hidupkan komputer

    Arahan tambahan

  • Pencetak akan imbas dan simpan hasil dalam komputer

    Jika pilihan cetak

    Cari dokumen yang dikehendaki dalam komputer

    Cetak dokumen

    Jika ingin menghasilkan objek tiga dimensi

    Setkan pada tetapan cetak tiga dimensi

    Matikan pencetak dan komputer

    Tamat

    Arahan tambahan

  • MODUL 2: MENGGUNAKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR 2.8 MENYEDIAKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR DALAM

    MENYELESAIKAN SATU MASALAH YANG DIBERIKAN

    A. ALGORITMA

    Sediakan sebuah periuk

    Masukkan air dan didihkan

    Masukkan agar-agar dan gula

    Masukkan susu cair

    Titiskan perisa strawberi

    Setelah susu mula mendidih

    Padamkan api

    Sejukkan dadih selama 15 minit

    Masukkan ke dalam bekas

    Sejukkan di dalam peti sejuk

    Hidangkan dadih

    B. PSEUDOKOD

    Mula

    Masukkan air ke dalam periuk

    Panaskan air

    Masukkan agar-agar dan gula

    Kacau sehingga larut

    Masukkan susu cair

    Titiskan perisa strawberi

    Padamkan api apabila campuran mendidih

    Sejukkan selama 15 minit

    Tuang ke dalam bekas

    Sejukkan di dalam peti sejuk

    Hidangkan dadih

    Tamat

  • C. CARTA ALIR URUTAN

    Aktiviti bina carta alir urutan berpandukan pseudokod di atas.

    Mula

    u

    Masukkan air

    Didihkan air

    Masukkan agar-agar dan

    gula

    Masukkan susu cair

    Kacau

    Campuran mendidih, padamkan api

    Biarkan sejuk

    Titiskan perisa

    Tamat

    Tuang ke dalam bekas

    Sejukkan di dalam peti sejuk

    Hidangkan dadih

  • Program Latihan Untuk Guru 2015

    1

    Rujukan

    www.ms.wikipedia.org/wiki/Algoritma

    www.cahayapemberian.blogspot.com/2011/11/aturcara-untuk-menentukan-bmi.html

    www.ms.wikipedia.org/wiki/Algoritma

    www.oll.ipgmkdri.edu.my:8080/modul/

    www.samudin.tripod.com/vb1.htm bertarikh 25.02.2015

    www.oll.ipgmkdri.edu.my:8080/modul/

    www.ftsm.ukm.my/din/tk2163/notalengkap.doc

    www.scratch.mit.edu

    1.0 MEMAHAMI PENGATURCARAAN.pdf (p.1-9)2.0 MENGGUNAKAN ALGORITMA MELALUI PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR.pdf (p.10-29)3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf (p.30-53)4.0 PROJEK PENGATURCARAAN.pdf (p.54-71)JAWAPAN LATIHAN.pdf (p.72-79)RUJUKAN.pdf (p.80)