model pembelajaran kimia karbon berbasis …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal aya h...

15
1 MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME Aya Hartina, Soewarto Hardhienata, Adriana Sari Aryani Email : [email protected] Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak Multimedia adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2012). Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang dan dibangun dengan menggabungkan element-element seperti suara, gambar, animasi serta video. (Okto, 2012). Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Proses belajar saat ini sudahlah banyak menggunakan pemanfaatan teknologi sebagai contoh penggunaan software untuk simulasi pencampuran larutan pada mata pelajaran kimia, dengan memanfaatkan teknologi tentu dapat membantu untuk mengurangi kemungkinan terjadinya kecelakaan saat melakukan pencampuran larutan kimia secara langsung. Dengan menggunakan pendekatan multimedia dapat digunakan sebagai alternative dalam membuat media pembelajaran interaktif. Dalam hal ini aplikasi “Model Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game” dirasa cukup dapat membantu siswa dalam belajar dan memahami konsep terbentuknya rumus struktur pada kimia karbon melalui permainan komputer secara offline, aplikasi berjenis offline ini dapat di pergunakan siswa belajar tanpa di damping guru karena aplikasi ini bersifat interaktif . Aplikasi model pembelajaran kimia karbon berbasis game ini menyediakan permainan berupa menyusun fuzzel untuk membentuk suatu rumus struktur tertentu, aplikasi juga menyediakan sekilas materi mengenai kimia karbon serta contoh penamaan pada setiap rumus struktur tertentu. Aplikasi Model Pembelajaran Kimia Karbon berbasis Game ini menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan pengujian dan distribusi. Aplikasi ini juga telah melewati empat uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba kepada pengguna.Aplikasi ini di buat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan teknik multimedia drag and drop. Kata kunci : Model Pembelajaran Interaktif, Game, Kimia Karbon,Adobe Drag and Drop PENDAHULUAN Dewasa ini pemanfatan teknologi sudahlah sangat banyak di gunakan baik di lembaga pemerintah ataupun masyarakat pada umumnya. Lembaga pendidikan menjadi salah satu yang memanfaatakan perkembangan teknologi dengan tujuan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Proses pembelajaran saat ini sudahlah banyak menggunakan pemanfaatan teknologi sebagai contoh penggunaan software untuk simulasi pencampuran larutan pada mata pelajaran kimia, dengan memanfaatkan teknologi tentu dapat membantu untuk mengurangi kemungkinan terjadinya kecelakaan saat melakukan pencampuran larutan kimia secara langsung. Senyawa organik atau lebih dikenal dengan Kimia Karbon merupakan salah satu cabang ilmu kimia yang di pelajari siswa tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Dalam kimia karbon terdapat banyak jenis ikatan kimia karbon dengan

Upload: doanthuy

Post on 27-Apr-2018

219 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

1

MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME

Aya Hartina, Soewarto Hardhienata, Adriana Sari Aryani

Email : [email protected]

Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan

Abstrak

Multimedia adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda,

2012). Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang dan dibangun dengan

menggabungkan element-element seperti suara, gambar, animasi serta video. (Okto, 2012).

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.

Proses belajar saat ini sudahlah banyak menggunakan pemanfaatan teknologi sebagai

contoh penggunaan software untuk simulasi pencampuran larutan pada mata pelajaran

kimia, dengan memanfaatkan teknologi tentu dapat membantu untuk mengurangi

kemungkinan terjadinya kecelakaan saat melakukan pencampuran larutan kimia secara

langsung. Dengan menggunakan pendekatan multimedia dapat digunakan sebagai

alternative dalam membuat media pembelajaran interaktif. Dalam hal ini aplikasi “Model

Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game” dirasa cukup dapat membantu siswa dalam

belajar dan memahami konsep terbentuknya rumus struktur pada kimia karbon melalui

permainan komputer secara offline, aplikasi berjenis offline ini dapat di pergunakan siswa

belajar tanpa di damping guru karena aplikasi ini bersifat interaktif .

Aplikasi model pembelajaran kimia karbon berbasis game ini menyediakan permainan

berupa menyusun fuzzel untuk membentuk suatu rumus struktur tertentu, aplikasi juga

menyediakan sekilas materi mengenai kimia karbon serta contoh penamaan pada setiap

rumus struktur tertentu. Aplikasi Model Pembelajaran Kimia Karbon berbasis Game ini

menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari konsep, perancangan,

pengumpulan bahan, pembuatan pengujian dan distribusi. Aplikasi ini juga telah melewati

empat uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba kepada

pengguna.Aplikasi ini di buat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa

pemrograman ActionScript 3.0 dan teknik multimedia drag and drop.

Kata kunci : Model Pembelajaran Interaktif, Game, Kimia Karbon,Adobe Drag and Drop

PENDAHULUAN

Dewasa ini pemanfatan teknologi

sudahlah sangat banyak di gunakan baik di

lembaga pemerintah ataupun masyarakat

pada umumnya. Lembaga pendidikan

menjadi salah satu yang memanfaatakan

perkembangan teknologi dengan tujuan

meningkatkan kualitas proses belajar

mengajar. Proses pembelajaran saat ini

sudahlah banyak menggunakan

pemanfaatan teknologi sebagai contoh

penggunaan software untuk simulasi

pencampuran larutan pada mata pelajaran

kimia, dengan memanfaatkan teknologi

tentu dapat membantu untuk mengurangi

kemungkinan terjadinya kecelakaan saat

melakukan pencampuran larutan kimia

secara langsung.

Senyawa organik atau lebih dikenal

dengan Kimia Karbon merupakan salah

satu cabang ilmu kimia yang di pelajari

siswa tingkat Sekolah Menengah Atas

(SMA). Dalam kimia karbon terdapat

banyak jenis ikatan kimia karbon dengan

2

gugus fungsi yang berbeda-beda. Untuk

dapat memahami mengenai hal tersebut

tentu tidaklah cukup hanya dengan

membaca buku saja, siswa harus lebih

banyak berlatih untuk meningkatkan

pemahamannya. Penyediaan media

pembelajaran interaktif dapat membantu

siswa untuk berlatih mengerjakan soal-

soal yang berhubungan dengan kimia

karbon dimana saja dan kapan saja

meskipun tanpa di dampingi seorang guru.

Dengan melihat masalah diatas

melalui pengembangan multimedia maka

dilakukanlah penelitian untuk membuat

model pembelajaran interaktif untuk salah

satu cabang ilmu kimia yaitu mengenai

Kimia Karbon dengan judul “Model

Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis

Game”. Model pembelajaran interaktif ini

akan disajikan berupa permainan yang

diharapkan dapat membantu siswa dalam

mengingat, memahami konsep ikatan

kimia karbon.

TINJAUAN PUSTAKA

1. Model Pembelajaran Interaktif

Model pembelajaran Interaktif

merupakan suatu teknik pembelajaran

yang digunakan guru pada saat

menyajikan bahan pelajaran dimana guru

pemeran utama dalam menciptakan situasi

interaktif yang edukatif, yakni interaksi

antara guru dengan siswa, siswa dengan

siswa dan dengan sumber pembelajaran

dalam menunjang tercapainya tujuan

belajar.(Djamarah:1998)

Dalam proses belajar mengajar

keterlibatan siswa harus secara totalitas,

artinya melibatkan pikiran, penglihatan,

pendengaran dan psikomotor dari siswa.

Dalam proses mengajar seorang guru

harus mengajak siswa untuk

mendengarkan, menyajikan media yang

dapat dilihat, memberi kesmpatan untuk

menulis dan mengajukan pertanyaan atau

tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif

yang menunjukan proses belajar mengajar

yang interaktif.

Pola interaksi optimal antara guru

dan siswa, antara siswa dan guru dan

antara siswa dan siswa merupakan

komunikasi multiarah yang sesuai dengan

konsep siswa aktif. Sebagaimana yang

dikehendaki para ahli dalam pendidikan

modern, hal ini sulit terjadi pada

pelaksananannya karena pada umumnya

interaksi hanya terjadi antar siswa pandai

dan guru. Agar siswa termotivasi dalam

komunikasi multiarah, maka guru perlu

memilih strategi pembelajaran yang

menyenangkan. (Usman.M.Uzer:1990)

Untuk membangkitkan emosi

intelektual, siswa diberi semacam

permainan-permainan atau teka-teki atau

cerita-cerita yang berkaitan dengan materi

yang hendak diajarkan. (Sagimun dan

Bimo Walgito:1983). Pembelajaran dapat

dikatakan interaktif jika para siswa terlibat

secara aktif dan positif baik mental

maupun fisik dalam keseluruhan proses

kegiatan pembelajaran. Karakteristik dari

pembelajaran interaktif yaitu :

Terdapat variasi kegiatan baik

klasikal, kelompok maupun

perorangan.

Keterlibatan mental (pikiran dan

perasaan) siswa yang tinggi.

Guru berperan sebagai fasilitator

belajar, nara sumber (resource

person), manajer kelas yang

demokratis.

Menerapkan pola komunikasi

banyak arah.

Suasana kelas yang fleksibel,

demokratis dan menantang dab tetap

terkendali oleh tujuan yang telah

ditetapkan.

Potensi dapat menghasilkan dampak

pembelajaran (intructional effect)

dan dampak pengiring (nurturant

effect).

Dapat digunakan didalam dan atau

diluar kelas/ruangan.

(Suparman:1997)

1.1 Jenis-jenis Model Pembelajaran

a. Examples and Non Examples

3

Model Pembelajaran Examples

non Examples sebenarnya sudah

dan sering dipergunakan oleh

guru dalam proses pembelajaran.

Model pembelajaran

ini menggunakan contoh dapat

dari kasus/gambar yang tentunya

relevan dengan Kompetensi

Dasar/KD.

b. Picture and Picture

Dari namanya tentu sudah bisa

menebak model pembelajaran

Picture and Picture ini tentunya

menggunakan media

pembelajaran berupa gambar

hampir sama dengan Examples

Non Examples.

c. Cooperative Script

Cooperative Script metode

belajar dimana siswa bekerja

berpasangan dan bergantian

secara lisan mengikhtisarkan,

bagian-bagian dari materi yang

dipelajari. (Dansereau :1985)

d. Model Pembelajaran Student

Teams-Achievement Divisions

Nama lain model pembelajaran

ini adalah model pembelajaran

Tim Siswa Kelompok Prestasi.

Dalam model pembelajaran ini

peran siswa yang lebih dahulu

paham dapat membantu siswa

lain dalam satu kelompok.

(Slavin:1995)

e. Jigsaw (model tim ahli)

Dalam model pembelajaran

Jigsaw (Model Tim Ahli), setiap

anggota kelompok mempunyai

tugas dan peran yang sama

dengan materi berbeda namun

bobotnya relatif sama. Tidak ada

anggota kelompok yang tidak

mendapat bagian tugas.

(Aronson, Blaney, Stephen,

Sikes, And Snapp, 1978)

f. Mind Mapping

Model pembelajaran Mind

Mapping sangat baik digunakan

untuk pengetahuan awal siswa

atau untuk menemukan alternatif

jawaban. Dipergunakan dalam

kerja kelompok secara

berpasangan

g. Make a Match

Model Pembelajaran Make a

Match artinya model

pembelajaran Mencari Pasangan.

Setiap siswa mendapat sebuah

kartu (bisa soal atau jawaban),

lalu secepatnya mencari pasangan

yang sesuai dengan kartu yang ia

pegang. Suasana pembelajaran

dalam model pembelajaran Make

a Match akan riuh, tetapi sangat

asik dan menyenangkan. (Lorna

Curran:1994)

h. Group Investigation

Model pembelajaran Group

Investigation hampir sama

dengan model pembelajaran yang

lain yang berbasis belajar secara

diskusi/kelompok, bedanya

adalah bahwa dalam Group

Investigation materi yang dibahas

merupakan materi yang bersifat

penemuan. (Sharan:1992)

1.2 Tujuan dan Manfaat Model

Pembelajaran

a. Tujuan Model Pembelajaran

Intektif

Menghilangkan dinding

pemisah guru dan siswa

Menjalin kemitraan

guru dan siswa

Mempermudah penyerapan

informasi

Suasana menyenangkan

“fun” .

Memberikan kesempatan

siswa untuk belajar secara

optimal . (Suprayekti:2003)

b. Manfaat Model Pembelajaran

Interaktif

Siswa belajar mengajukan

pertanyaan, mencoba

merumuskan pertanyaannya

dan mencoba menemukan

jawaban terhadap

4

pertanyaannya sendiri. Dengan

cara itu diharapkan siswa atau

anak menjadi kritis dan aktif

belajar.

Siswa dapat mengetahui

sejauh mana kemampuan yang

mereka miliki dalam

memahami pelajaran.

(kornelius: 2012)

2. Kimia Karbon

Senyawa Karbon didefinisikan

sebagai cabang ilmu kimia yang khusus

mempelajari senyawa - senyawa karbon

atau yang biasa disebut dengan Kimia

Karbon. Senyawa Karbon sering disebut

juga sebagai Senyawa Organik karena

dalam pembentukannya banyak berasal

dari makhluk hidup (Organisme). Selain

senyawa organik kimia karbon juga bisa

terbentuk dari senyawa yang tidak berasal

dari makhluk hidup disebut senyawa

anorganik. Berikut adalah beberapa jenis

senyawa karbon :

Tabel 1. Jenis Senyawa Karbon

Kelompok Jenis

Alifatik Hidrokarbo

n

Alkana

Alkena

Alkuna

Alkadiena

Haloalkana Alkilhalida

Turunan

Air

Alkanol/

Alkohol

Alkoksi

alkane/Eter

Karbonil Alkanal/Aldeh

id

Alkanol/Keton

Karboksilat Asam

Alkanoat/

Asam

Karboksilat

Ester

Atom karbon mempunyai nomor

atom 6 dan memiliki 4 elektron valensi,

sehingga dalam sistem periodik terletak

pada golongan IVA dan periode 2 yang

berarti atom ini mempunyai 2 kulit atom.

Keadaan atom karbon yang demikian

menyebabkan atom karbon dapat

membentuk rantai karbon yang sangat

panjang dengan ikatan kovalen, baik

ikatan kovalen tunggal, rangkap 2,

maupun rangkap 3.

Gambar 1.Contoh Rantai Karbon

3. Game Edukasi

Game edukasi merupakan sebuah

perangkat game/permainan yang

dikemas dalam konteks pendidikan atau

bisa dibilang menjurus ke hal yang

mendidik. Dikatakan bahwa software

game untuk mengajar anak-anak baik

untuk kecepatan pemahaman dan sangat

menarik serta bermanfaat, ini

merupakan sebagai perbandingan cara

belajar disekolah yang lama dan

membosankan.( Papert :1993). Game

dapat menghasilkan keterlibatan dan

kesenang belajar, dengan demikian

menawarkan format yang kuat untuk

pendidikan lingkungan. Selain itu, ada

studi yang telah menunjukkan bahwa

penggunaan permainan komputer yang

dipilih dengan cermat mungkin

meningkatkan cara berpikir.(

Boyle:1997).

Dikatakan juga oleh seorang ahli

mengenai manfaat penerapan game

dalam membantu proses pembelajaran

adalah sebagai berikut:

Penyampaian materi pelajaran

dapat diseragamkan. Dengan

menggunakan media game dalam

kegiatan belajar, maka akan ada

penyeragaman penafsiran dari

guru mata pelajaran terhadap mata

pelajaran yang akan disampaikan

kepada para siswa.

Proses belajar siswa menjadi lebih

interaktif.Akan terjadi komunikasi

5

dua arah dimana pertanyaan

muncul secara acak pada layar

komputer dan siswa menjawab

pertanyaan tersebut,maka game

yang dibuat dapat semakin

komplek disesuaikan dengan

tingkat kemampuan dari siswa itu

sendiri. Contohnya adalah game

simulasi

Kualitas belajar siswa dapat

ditingkatkan. Media game dapat

membantu siswa menyerap materi

pelajaran secara lebih mendalam

dan utuh. Hal ini disebabkan

media game lebih menarik karena

ada unsur visual dan audio tetapi

juga interaktif yang membuat

siswa bisa ber-interaksi dengan

program game tentang suatu mata

pelajaran. Contohnya adalah quiz

game.

Proses belajar dapat terjadi dimana

saja dan kapan saja. Media game

biasanya berbentuk CD interaktif

yang dapat dipergunakan kapan

saja. Sehingga media game

sebagai media pembelajaran dapat

dipergunakan kapan saja dan

dimana saja.

Sikap positif siswa terhadap bahan

pelajaran maupun terhadap proses

belajar itu sendiri dapat

ditingkatkan. Dengan media

proses belajar mengajar menjadi

lebih menarik. Hal ini dapat

meningkatkan kecintaan dan

apresiasi siswa terhadap ilmu

pengetahuan dan proses pencarian

ilmu itu sendiri. (Kemp dan

Dayton:1985)

4. Adobe Flash CS 6

Adobe flash (dahulu bernama

Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang

merupakan produk unggulan Adobe

Systems. Adobe flash digunakan untuk

membuat gambar vektor maupun gambar

animasi tersebut. Berkas yang dihasilkan

dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension.swf dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah dipasangi

Adobe Flash Player. Flash menggunakan

bahasa pemrograman bernama

ActionScript yang muncul pertama

kalinya pada Flash 5. (Radion, 2012)

5. Classic Tween, Shape Tween dan

Motion Tween Classic tween adalah salah satu

teknik yang terdapat dalam Adobe Flash

CS6, dimana teknik ini memberikan

pergerakan animasi berupa objek yang

mana, objek dapat berpindah atau bergeser

serta dapat diartikan sebagai pergerakan

suatu objek dari keadaan awal sampai

keadaan akhir. Berbeda dengan shape

tween, teknik ini dapat mengubah bentuk

objek kedalam bentuk lain dengan pola

bergeser atau bahkan bergerak, sedangkan

motion tween adalah animasi yang dapat

dilakukan dengan menggunkan timeline

dengan mengubah ukuran (scale), rotasi

(rotation), dan posisi (position).

6. Drag and Drop

Drag and Drop adalah tindakan atau

dukungan untuk tindakan mengklik objek

virtual dan menyeretnya ke lokasi yang

berbeda atau ke benda maya lain. Secara

umum, dapat digunakan untuk memohon

berbagai macam tindakan, atau membuat

berbagai jenis asosiasi antara dua benda

abstrak. Dalam membuat Mutimedia

Pembelajaran Interaktif, untuk menambah

interaktifitas siswa dalam menggunakan

media, kita dapat menambahkan sebuah

games, ataupun soal yang berupa Drag &

drop. Dimana kita dapat menggeser

gambar dari satu tempat ketempat yang

lainnya.Dengan menggunakan Flash

sebenarnya cukup sedikit Script untuk

membuat sebuah Quiz, game interaktif

dengan menggunakan teknik Drag and

drop ini, selain itu teknik ini di nilai cukup

tepat, selain dalam pembuatan program

yang cukup mudah media yang di buat

juga menjadi lebih menarik .

(http://blog.flashindonesia.com/2010/02/

drag-dan-drop-di-flash).

6

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan pada

penelitian ini adalah metode

pengembangan multimedia dan design

grafis yang terdiri dari enam tahapan,

yaitu concept, design, material collecting,

assembly, testing dan distribution.

Tahapan pengembangan multimedia

ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2. Tahap Pengembangan

Multimedia

1. Konsep (Concept) Tahap konsep yaitu menentukan

tujuan dan siapa pengguna program

(identifikasi audience), macam aplikasi,

tujuan aplikasi (informasi, hiburan, media

cerita, dan lain-lain), dan spesifikasi

umum.

Tahap ini ditentukan bahwa aplikasi

ini memiliki tujuan sebagai media

pelatihan sekaligus hiburan agar siawa

dapat berlatih mengenai kimia karbon

dengan sendiri.

Konsep halaman media pembelajaran

interaktif bisa dilihat dari pada tabel

dibawah ini:

Tabel 3. Tabel Konsep

Judul

Model Pembelajaran

Kimia Karbon

Berbasis Game

Audiensi Siswa SMA

Image Menggunakan format

.jpg dan .png

Audio Musik Instrumen,

Narasi, Musik .Mp3

dan .wav

Animasi Motion Tween,

Classic Tween,scene

by scene, Drag and

Drop

Teks Disesuaikan Dengan

Macam-macan Tata

Nama Kimia Karbon

Jenis Aplikasi

Model Pembelajaran

Interaktif Berjenis

Permainan

Software Adobe Flash CS6,

Adobe Photoshop

CS6, Audio

Converter

Bahasa

Pemrograman Action Script 3.0

2. Perancangan (Design)

Tahap design (perancangan) adalah

tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan

kebutuhan material/bahan untuk program.

Tahapan design yang dilakukan adalah:

a. Desain struktur navigasi, merupakan

perancangan model navigasi dasar

aplikasi.

Mulai

Halaman Pembuka

Masuk Petunjuk Keluar

Menu Utama

Hidrokarbon Haloalkana Turunan Air Karbonil Karboksil

Gambar 3. Desain Struktur Sistem

7

b. Rancangan flowchart view

Start

Menu Utama

1. Hidrokarbon2. Haloalkana3. Turunan Air4. Karbonil5. Karboksil

Halaman Hidrokarbon

1 ?

2 ?

3 ?

Halaman Haloalkana

Halaman Turunan Air

Tampilan Pembuka (Intro)

4 ?Halaman Karbonil

Halaman Karbonil

1. Masuk 2. Petuntuk Permainan3. Tentang Kimia Karbon4. Keluar

1 ? 2 ? Keluar

Petunjuk Cara Penggunaan

Yes

No No

Yes

B

A

A

B

A

Hidrokarbon

Haloalkana

Turunan Air

Karbonil

Karboksil

Yes

Yes

Yes

Yes

No

No

No

No

End3 ? No

Tentang Kimia Karbon

Yes

A

Gambar 4. Flowchart Sistem

Table 4. Rancangan Storyboard

Scen

e

Visual Audio

Dura

si Action Hyperlink

1 Halaman

Pembuka

Akan tampil pada halaman

pembuka dua button navigasi

yaitu masuk dan keluar

Musik

Instrumen - Scene 2

2 Menu Utama

Akan menampilkan tiga button

menu yaitu menu mari

bemainan, lihat petunjuk dan

tentang kimia karbon

Musik

Instrumen -

Scene

1,3,4,5

3 Mari Bermain

Akan menampilkan menu

permainan yang terdiri dari

enam button navigasi yaitu

button permainan hidrokarbon,

Musik

Instrumen

Motion

tween

Scene

1,6,7,8,9,1

0

8

haloalkana,turunan air,karbonil

,karboksilat dan button untuk

kembali ke menu utama .

4 Tentang

Kimia Karbon

Akan menampilkan materi

dasar pengetahuan mengenai

kimia karbon.

Musik

Instrumen

dan narasi

1

menit

Motion

tween Scene 2

5 Lihat

Petunjuk

Menampilkan cara melakukan

permainan kimia karbon

Musik

Instrumen

dan

naraasi

1

menit

Motion

tween Scene 2

6 Hidrokarbon

Menampilkan halaman

permainan kimia karbon yang

mana akan muncul lima

pertanyaan yang harus di

selesaikan yang berhubungan

dengan tata nama yang ada

pada hidrokarbon seperti tata

nama Alkana, Alkena, dan

Alkuna

Musik

Instrumen

1

menit

/ soal

Movie

clip

dan

Drag

and

Drop

Scene 3

7 Haloalkana

Menampilkan halaman

permainan kimia karbon yang

mana akan muncul lima

pertanyaan yang harus di

selesaikan yang berhubungan

dengan tata nama yang ada

pada haloalkana seperti tata

nama pada Alkilhalida.

Musik

Instrumen

1

menit

/ soal

Movie

clip

dan

Drag

and

Drop

Scene 3

8 Turunan Air

Menampilkan halaman

permainan kimia karbon yang

mana akan muncul lima

pertanyaan yang harus di

selesaikan yang berhubungan

dengan tata nama yang ada

pada turunan air seperti tata

nama pada alkohol dan eter.

Musik

Instrumen

1

menit

/ soal

Movie

clip

dan

Drag

and

Drop

Scene 3

9 Karbonil

Menampilkan halaman

permainan kimia karbon yang

mana akan muncul lima

pertanyaan yang harus di

selesaikan yang berhubungan

dengan tata nama yang ada pada

karbonil seperti tata nama pada

Aldehid dan Keton.

Musik

Instrumen

1

menit

/ soal

Movie

clip

dan

Drag

and

Drop

Scene 3

10 Karboksilat

Menampilkan halaman

permainan kimia karbon yang

mana akan muncul lima

pertanyaan yang harus di

selesaikan yang berhubungan

dengan tata nama yang ada

pada karboksil seperti tata

nama pada asam karboksilat

dan ester.

Musik

Instrumen

1

menit

/ soal

Movie

clip

dan

Drag

and

Drop

Scene 3

9

3. Pengumpulan Bahan (Material

Collecting)

Pada tahap ini bahan yang

digunakan dalam model pembelajaran

kimia karbon ini di buat dan di kumpulkan

untuk di gunakan pada tahapan pembuatan

adalah sebagai berikut:

a. Materi kimia karbon diambil melalui

buku pelajaran Kimia SMA kelas

XI, meliputi macam-macam jenis

kimia karbon serta macam gugus

fungsi dan penamaan yang ada pada

kimia karbon dan contoh soal kimia

karbon.

b. Gambar nama senyawa karbon,

gambar macam-macam nama unsur

kimia karbon,background aplikasi,

icon aplikasi, karakter animasi di

buat menggunakan softwere Adobe

Photoshop CS 6.

c. Audio terdiri dari rekaman narasi di

ambil melalui perekam suara

handphone dan mp3 musik

instrument diambil melalui internet.

d. Pemilihan warna di ambil

berdasarkan warna-warna yang

berhubunngan dengan kimia dan

juga warna-warna yang memiliki

unsur-unsur kebumian.

4. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap ini adalah

menggabungkan semua elemen

multimedia yang dibutuhkan dalam

pembuatan aplikasi menggunakan

software Adobe Flash CS6, dengan bahasa

pemrograman ActionScript 3.0 dan untuk

desainnya menggunakan Adobe

Photoshop CS6.

a. Tahapan Pembuatan Desain

Adobe Photoshop di gunakan untuk

membuat desain seperti background.

Simbol-simbol senyawa karbon,

rumus struktur dan teks.

Gambar 5. Pembuatan Background

Halaman Utama

b. Tahapan Pembuatan Halaman Utama

Model Pembelajaran ini di buat

menggunakan Adobe Flash CS 6.

Pembuatan button-button navigasi

dilakukan secara langsung di dalam

flash, button yang telah di buat

berjenis bitmap dan harus di convert

menjadi simbol dengan cara klik

kanan pada gambar yang akan di

jadikan symbol > pilih convert to

symbol.

Gambar 6. Tahapan Pembuatan Button

Setelah button yang di butuhkan di

selesai di buat pada timeline klik layer >

klik kanan pada keyfrem > Action lalu

dimasukan source code seperti pada

gambar untuk memfungsikan simbol.

Gambar 7. Source Code Button Navigasi

10

HASIL DAN PEMBAHASAN

a. Halaman Menu Permainan

Halaman menu permainan

merupakan halaman setelah pemain

menekan button mari bermain pada

halaman menu utama. Pada halaman menu

permainan terdapat enam buah pilihan

menu permainan berupa image button

yaitu button hidrokarbon, button

haloalkana,button turunan air,button

karbonil,button karboksilat dan button

keluar. Pada halaman ini sama dengan

halaman menu utama menggunakan

teknik motion tween dan setiap button

disisipkan sound effect yang bila di tekan

sound akan terdengar.

Gambar 8. Tampilan Halaman Menu

Permainan

b. Halaman Permainan

Pilihan menu yang pertama pada

halaman menu permainan adalah

hidrokarbon, saat pemain mengklik button

pada hidrokarbon maka pemain akan

langsung masuk ke dalam permainan

hidrokarbon. Pada permainan ini akan

menampilkan sebuah soal tatanama salah

satu unsur yang masuk golongan

hidrokarbon seperti alkana,alkena dan

alkuna. Permainan ini menggunakan

teknik Drag and Drop dimana setelah soal

muncul akan tampil rantai struktur yang

masih kosong yang di bawahnya terdapat

icon unsur yang harus di dicocokan ke

dalam kotak yang membentuk rantai

untuk membentuk suatu rumus struktur

yang utuh.

Pada teknik drag and drop biasanya

jika objek tidak sesuai dengan target maka

objek akan kembali ke tempat asalnya

namun kondisi tersebut hanya berlaku jika

sebuah objek hanya memiliki satu target,

sedangkan untuk objek yang memiliki

banyak target perlu di lakukan

pengkodingan satu per satu tiap objek

dengan menggunakan fungsi logika if-

else, perbedaan souce code drag and drop

dapat di lihat pada lampiran.

Gambar 9. Tampilan Permainan

Halaman soal hanya akan muncul

selama sepuluh detik lalu akan terbuka

halaman permainan berupa rantai kosong

yang harus di isi oleh salah satu icon unsur

yang ada di bawahnya, jika unsur yang di

masukan kedalam kotak yang benar akan

di berikan score sepuluh sedangkan jika

salah tidak akan mendapat score. Waktu

yang di sediakan adalah 60 detik. Jika

waktu yang di berikan telah habis maka

permainan akan secara otomatis di

hentikan, pemain dapat merestart

permainan dan akan di berikan soal yang

berbeda dari soal sebelumnya ataupun

keluar permainan. Jika semua kotak rantai

telah terisi maka pemain dapat melihat

hasil permainan dengan mengklik button

11

lihat jawaban, jawaban benar maka akan

tampil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 10. Tampilan Jika Jawaban

Benar

Pada halaman benar terdapat dua

button navigasi yang berfungsi merestart

ataupun menghentikan permainan.

Jika pemain salah menjawab maka

akan muncul halaman salah yang terdapat

dua button navigasi yaitu button lihat

jawaban yang berfungsi untuk

mengalihkan pemain ke penjelasan soal ,

penjelasan soal berupa animasi yang di

iringi dengan narasi untuk menjelaskan.

Tampilan halaman penjelasan jawaban

yang salah seperti gambar berikut.

Gambar 11. Halaman Salah dan

Halaman Penjelasan

5. Uji Coba

Tahap berikutnya adalah uji coba

sistem aplikasi ini dengan cara dijalankan

pada Flash Movie, dengan uji coba ini

dapat diketahui kekurangan atau

kelemahan dari aplikasi ini, seperti menu

tidak berjalan, tombol tidak berfungsi dan

sebagainya. Dalam uji coba aplikasi ini

terdapat beberapa tahap yang akan

dilakukan, yaitu

a. Uji Coba Struktural

b. Uji Coba Fungsional

c. Uji Coba Validasi

a. Uji Coba Struktural

Uji coba struktural adalah uji coba

untuk mengetahui apakah struktur atau

alur sistem yang dibuat sudah sesuai

dengan yang dirancang. Hal ini bertujuan

agar alur dan logika sudah sesuai dan tidak

terjadi kesalahan saat menjalankan

program. Hal ini dilakukan berulang

hingga ditemukan hasil yang diinginkan,

hasil uji coba sistem secara struktural

dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 5. Uji Coba Struktural

No Alur Ket

1

Halaman Pembuka →

Menu Utama → Menu

Permaiana → Hidrokarbon

/ Haloalkana / Turunan

Air/Karbonl/Karboksilat

→ Halaman permaiana →

TimeUp → Menu

Utama→ Halaman

Pembuka

Sesuai

2

Halaman Pembuka →

Menu Utama → Menu

Permaiana → Hidrokarbon

/ Haloalkana / Turunan

Air/Karbonl/Karboksilat

→ Halaman permaiana →

Benar → Menu Utama→

Halaman Pembuka

Sesuai

3

Halaman Pembuka →

Menu Utama → Menu

Permaiana → Hidrokarbon

/ Haloalkana / Turunan

Air/Karbonl/Karboksilat

→ Halaman permaiana →

Salah → Penjelasan

Sesuai

12

Jawaban Salah →Menu

Utama→ Halaman

Pembuka

4

Halaman Pembuka →

Menu Utama → Petunjuk

Permainan → Menu

Utama→ Halaman

Pembuka

Sesuai

5

HalamanPembuka →

Menu Utama → Tentang

Kimia Karbon → Menu

Utama→ Halaman

Pembuka

Sesuai

6

Halaman Pembuka →

Menu Utama → Petunjuk

→ Tentang Permainan →

Menu Utama→ Halaman

Pembuka

Sesuai

7 Halaman Utama → Keluar Sesuai

b. Uji Coba Fungsional

Selanjutnya dilakukan uji coba

fungsional, uji coba fungsional ini

dilakukan untuk mengetahui apakah

sistem yang dibuat sudah berfungsi

dengan baik. Pada tahap ini dilakukan

percobaan untuk mengetahui apakah

fungsi dari setiap tombol atau menu pada

halaman dapat berfungsi dengan baik.

Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan

maka secara keseluruhan tombol atau

menu pada setiap halaman dapat berfungsi

dan berjalan sesuai dengan keinginan

Hasil ini dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Uji Coba Fungsional No Nama Form Tampilan Hasil

1 Scene Menu

Utama

Masuk Berhasil

Petunjuk Berhasil

Keluar Berhasil

2

Scene

Halaman

Permainan

Hidrokarbon Berhasil

Haloalkana Berhasil

Turunan Air Berhasil

Karbonil Berhasil

Karboksilat Berhasil

Keluar Berhasil

3 Scene

Hidrokarbon

Tampilkan

Jawaban

Berhasil

Main Lagi Berhasil

Keluar Berhasil

4 Scene

Haloalkana

Tampilkan

Jawaban

Berhasil

Main Lagi Berhasil

Keluar Berhasil

5 Scene

Turunan Air

Tampilkan

Jawaban

Berhasil

Main Lagi Berhasil

Keluar Berhasil

6 Scene

Karbonil

Tampilkan

Jawaban

Berhasil

Main Lagi Berhasil

Keluar Berhasil

7 Scene

Karboksilat

Tampilkan

Jawaban

Berhasil

Main Lagi Berhasil

Keluar Berhasil

8 Scene

Petunjuk

Petunjuk

Main

Berhasil

Tentang

Kimia

Karbon

Berhasil

Tentang

Aplikasi

Berhasil

Kembali Berhasil

c. Uji Coba Validasi

Uji coba validasi merupakan uji

coba untuk mengetahui kesesuaian antara

rancangan dengan hasil dari

aplikasi.Berikut ini adalah hasil uji coba

validasi aplikasi:

Tabel 7. Uji Coba Validasi No Sub Menu Hasil

1. Halaman Pembuka Sesuai

2. Halaman Menu Utama Sesuai

3. Tampilan Halaman Menu

Permaiana Sesuai

4. Halaman Permaian

Hidrokarbon Sesuai

5. Halaman Petunjuk

Permaian Sesuai

6. Halaman Tentang

Aplikasi Sesuai

Halaman Tentang Kimia

Karbon Sesuai

d. Uji Coba Aplikasi Pada Audiens

Tahap ini aplikasi telah selesai

dibuat. Uji coba dilakukan dengan cara

melakukan survey pada audiens yang

dituju yaitu Siswa Sekolah Menengah

13

Atas dan ahli yaitu guru Kimia Sekolah

Menengah Atas. Tampilan hasil survei

terlihat presentatif setiap aspek untuk

syarat sebagai perbaikan aplikasi dimana

survei ini dilakukan kepada responden

siswa dan guru masing-masing 10 orang .

Kuesioner yang di buat merujuk pada

kategori kuesioner SUMI (Software

Usability Measurement Inventory)

pernyataan-pernyataan dalam kuesioner

SUMI terdiri dari kategori:Effect

,Control,Efficiency,Helpfulness,Learnabil

ity. Hasil penilaian audiens :

Effect

Hasil

=80 + 80 + 80 + 80 + 90 + 90 + 100 + 100

8𝑋100%

= 87,5%

Control

Hasil =100 + 100

2𝑋100% = 100%

Efficiency Hasil = 100%

Helpfulness Hasil = 80%

Learnability

Hasil =100 + 80

2𝑋100% = 90%

Hasil penilaian ahli :

Effect

Hasil

=90 + 90 + 90 + 90 + 100 + 80 + 100 + 100

8𝑋100%

= 92,5%

Control

Hasil =100 + 100

2𝑋100% = 100%

Efficiency Hasil = 100%

Helpfulness

Hasil =80+80

2𝑋100% = 80%

Learnability

Hasil =90+90

2𝑋100% = 90%

Dari hasil diatas dapat disimpulkan

bahwa Model Pembelajaran Kimia

Karbon ini layak di pakai untuk membantu

Siswa Menengah Atas dalam mempelajari

kimia karbon melalui permainan

sederhana yang di sediakan aplikasi. Dan

materi yang di sediakan sesuai dengan

meteri yang di ajarkan pada siswa.

6. Distribusi

Bagian terakhir pada program ini

dilakukan proses publish yaitu proses

publikasi file Model Pembelajaran Kimia

Karbon agar dapat dilihat dan dijalankan

oleh user umum dan aplikasi ini akan

dibuatkan dalam bentuk CD.

KESIMPULAN DAN SARAN

1. Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian Model

Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis

Game. Aplikasi ini berbentuk desktop

rancangan aplikasi dilakukan dengan

menggunakan pendekatan multimedia,

pembuatan aplikasi menggunakan

software Adobe Flash CS 6 dengan bahasa

pemrograman ActionScript 3.0 .

Aplikasi ini di buat dengan tujuan

membantu siswa dalam memahami

konsep dari materi pembelajaran kimia

mengenai kimia karbon, aplikasi yang di

buat secara offline ini di harapkan dapat

menjadi alternative siswa dalam belajar.

Dalam aplikasi di muat permainan

menyusun rumus struktur kimia karbon

dengan menggunakan teknik multimedia

yaitu Drag and Drop. Aplikasi juga

menyediakan pembahasan singkat

mengenai kimia karbon berikut contoh

dari masing-masing rumus struktur dari

setiap tata nama yang ada dalam kimia

karbon.

Setelah melakukan uji coba pada

respondent siswa maka di raih hasil

sebagai berikut : Effect :87,5 %, Control :

100%, Efficiency : 100%, Helpfulness :

80%, Learnability : 90%. Sedangkan pada

14

respondent ahli di raih hasil sebagi berikut

: Effect :92,5 %, Control : 100%,

Efficiency : 100%, Helpfulness : 80%,

Learnability : 90%. Dari hasil tersebut

menunjukan bahwa pembuatan model

pembelajaran ini dianggap dapat

membantu siswa dalam mempelajari

kimia karbon selain menggunakan media

buku karena memiliki kesesuaian materi

dengan materi yang di ajarkan.

2. Saran

Model Pembelajaran Kimia Karbon

ini di harapkan dapat di kembangkan

menjadi sebuah game edukasi berbasis

android, dengan menambahkan materi

mengenai jenis reaksi yang ada pada

senyawa karbon.

DAFTAR PUSTAKA

1) Ahmad, Abdul Karim H. 2007.

Model Pembelajara. Makassar:

Badan Penerbit Universitas Negeri

Makasar.

2) Atep, MSL. 2011. Cartoon Guide.

Andi,Yogyakarta.

3) Basri, I.Y. & Adri, M. 2011.

Pemanfaatan Animasi Multimedia

Pada Mata Kuliah Kimia Teknik

Untuk Peningkatan Pemahaman

Mahasiswa Terhadap Konsep Ikatan

Kimia.Jurnal Teknologi Informasi &

Pendidikan. 4 : 1- 64.

4) J. Kofránek, M. Mateják, S.

Matoušek, P. Privitzer, M. Tribula,

O. Vacek .2008.SCHOOL AS A

(MULTIMEDIA SIMULATION)

PLAY: USE OF MULTIMEDIA

APPLICATIONS IN TEACHING OF

PATHOLOGICAL

PHYSIOLOGY.Laboratory of

Biocybernetics, Institute of

Pathological Physiology, First

Faculty of Medicine, Charles

University in Prague.31: 202 – 210.

5) Lestari, S. 2003. Kumpulan Rumus

Kimia SMA. Kawan Pustaka, Jakarta

Selatan.

6) Meitantiwi,Y.E. , Masykuri, M., &

Nurhayati, N.D. 2015.

Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Tutorial Menggunakan

Softwere Macromedia Flash Pada

Materi Sifat Keperiodikan Unsur

Untuk Pembelajaran Kimia Kelas X

MIA SMA. Jurnal Pendidikan Kimia

(JPK). 4 : 59-67.

7) Radion, K. 2012. Easy Game

Programming Using Flash and

ActionScript 3.0. Andi,Yogyakarta.

8) Robert,K.2008.Multimedia Learning

of Chemistry:Center for Technology

in Learning, SRI International.11:46.

9) Rusman, 2012. Belajar dan

Pembelajaran Berbasis Komputer.

Bandung: Alfabeta.

10) Sumarjono. 2014. Mini Book Master

Kimia. Wahyu Media, Jakarta.

11) Uno, Hamzah B & Nina

Lamatenggo. 2011. Teknologi

Komunikasi dan Informasi

Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi

Aksara

15

Lampiran 1.

Code 1

import flash.sensors.Accelerometer;

import flash.display.DisplayObject;

CH3d.buttonMode = true;

CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);

CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);

C2H5.buttonMode = true;

C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);

C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);

function pickupObject(event:MouseEvent):void

{ event.target.startDrag();

event.target.parent.addChild(event.target);

objectoriginalX = event.target.x;

objectoriginalY = event.target.y; }

function dropObject(event:MouseEvent):void

{ event.target.stopDrag();

var matchingTargetName:String ="target" + event.target.name;

var matchingTarget:DisplayObject = getChildByName(matchingTargetName);

nilai++;

if(event.target.dropTarget != null && event.target.dropTarget.parent == matchingTarget)

{ event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);

event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);

event.target.buttonMode = false;

event.target.x = matchingTarget.x;

event.target.y = matchingTarget.y;}

else { event.target.x = objectoriginalX;

event.target.y = objectoriginalY; }

if (nilai==11) { gotoAndStop(1,"benar"); }}

Code 2

import flash.events.MouseEvent;

CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,sesuai10)

function sesuai10(event:MouseEvent):void{

CH3d.startDrag();}

CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, target10)

function target10(event:MouseEvent):void{

stopDrag();

if(CH3d.hitTestObject(targetCH3a)){

count = count + 100;

counter_txt.text = (count).toString();

}

If else (CH3d.hitTestObject(targetCH3b)){

count = count + 100;

counter_txt.text = (count).toString(); }

else{counter_txt;}}

Code 1 Code 2

Jika objek di drag menuju target yang salah maka objek akan

kembali ke keadaan semula

Jika objek di arahkan ke target yang salah objek tidak

akan kembali ke tempat semula

Setiap objek dapat memiliki satu fuction yang sama yang

nantinya di panggil memalalui fungsi secara bersamaan

Setiap objek di lakukan pendeklarasian function satu

persatu pada setiap objeknya dan tidak di perbolehkan

memiliki function yang sama

Setiap objek memiliki satu target saja Setiap objek bisa memiliki lebih dari satu target

dengan menambahkan fungsi if-else

Jika menambahkan source code untuk menambahkan bobot bisa

dilakukan secara bersamaan untuk semua objek

Penambahan souce code nilai bisa dilakukan di

masing-masing objek secara satu persatu

Code yang di gunakan terbilang singkat Code yang digunakan sangat panjang jika program

memiliki banyak objek yang harus di cocokan