model pembelajaran kimia karbon berbasis …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal aya h...
TRANSCRIPT
1
MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME
Aya Hartina, Soewarto Hardhienata, Adriana Sari Aryani
Email : [email protected]
Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan
Abstrak
Multimedia adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda,
2012). Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang dan dibangun dengan
menggabungkan element-element seperti suara, gambar, animasi serta video. (Okto, 2012).
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Proses belajar saat ini sudahlah banyak menggunakan pemanfaatan teknologi sebagai
contoh penggunaan software untuk simulasi pencampuran larutan pada mata pelajaran
kimia, dengan memanfaatkan teknologi tentu dapat membantu untuk mengurangi
kemungkinan terjadinya kecelakaan saat melakukan pencampuran larutan kimia secara
langsung. Dengan menggunakan pendekatan multimedia dapat digunakan sebagai
alternative dalam membuat media pembelajaran interaktif. Dalam hal ini aplikasi “Model
Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game” dirasa cukup dapat membantu siswa dalam
belajar dan memahami konsep terbentuknya rumus struktur pada kimia karbon melalui
permainan komputer secara offline, aplikasi berjenis offline ini dapat di pergunakan siswa
belajar tanpa di damping guru karena aplikasi ini bersifat interaktif .
Aplikasi model pembelajaran kimia karbon berbasis game ini menyediakan permainan
berupa menyusun fuzzel untuk membentuk suatu rumus struktur tertentu, aplikasi juga
menyediakan sekilas materi mengenai kimia karbon serta contoh penamaan pada setiap
rumus struktur tertentu. Aplikasi Model Pembelajaran Kimia Karbon berbasis Game ini
menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari konsep, perancangan,
pengumpulan bahan, pembuatan pengujian dan distribusi. Aplikasi ini juga telah melewati
empat uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba kepada
pengguna.Aplikasi ini di buat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa
pemrograman ActionScript 3.0 dan teknik multimedia drag and drop.
Kata kunci : Model Pembelajaran Interaktif, Game, Kimia Karbon,Adobe Drag and Drop
PENDAHULUAN
Dewasa ini pemanfatan teknologi
sudahlah sangat banyak di gunakan baik di
lembaga pemerintah ataupun masyarakat
pada umumnya. Lembaga pendidikan
menjadi salah satu yang memanfaatakan
perkembangan teknologi dengan tujuan
meningkatkan kualitas proses belajar
mengajar. Proses pembelajaran saat ini
sudahlah banyak menggunakan
pemanfaatan teknologi sebagai contoh
penggunaan software untuk simulasi
pencampuran larutan pada mata pelajaran
kimia, dengan memanfaatkan teknologi
tentu dapat membantu untuk mengurangi
kemungkinan terjadinya kecelakaan saat
melakukan pencampuran larutan kimia
secara langsung.
Senyawa organik atau lebih dikenal
dengan Kimia Karbon merupakan salah
satu cabang ilmu kimia yang di pelajari
siswa tingkat Sekolah Menengah Atas
(SMA). Dalam kimia karbon terdapat
banyak jenis ikatan kimia karbon dengan
2
gugus fungsi yang berbeda-beda. Untuk
dapat memahami mengenai hal tersebut
tentu tidaklah cukup hanya dengan
membaca buku saja, siswa harus lebih
banyak berlatih untuk meningkatkan
pemahamannya. Penyediaan media
pembelajaran interaktif dapat membantu
siswa untuk berlatih mengerjakan soal-
soal yang berhubungan dengan kimia
karbon dimana saja dan kapan saja
meskipun tanpa di dampingi seorang guru.
Dengan melihat masalah diatas
melalui pengembangan multimedia maka
dilakukanlah penelitian untuk membuat
model pembelajaran interaktif untuk salah
satu cabang ilmu kimia yaitu mengenai
Kimia Karbon dengan judul “Model
Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis
Game”. Model pembelajaran interaktif ini
akan disajikan berupa permainan yang
diharapkan dapat membantu siswa dalam
mengingat, memahami konsep ikatan
kimia karbon.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Model Pembelajaran Interaktif
Model pembelajaran Interaktif
merupakan suatu teknik pembelajaran
yang digunakan guru pada saat
menyajikan bahan pelajaran dimana guru
pemeran utama dalam menciptakan situasi
interaktif yang edukatif, yakni interaksi
antara guru dengan siswa, siswa dengan
siswa dan dengan sumber pembelajaran
dalam menunjang tercapainya tujuan
belajar.(Djamarah:1998)
Dalam proses belajar mengajar
keterlibatan siswa harus secara totalitas,
artinya melibatkan pikiran, penglihatan,
pendengaran dan psikomotor dari siswa.
Dalam proses mengajar seorang guru
harus mengajak siswa untuk
mendengarkan, menyajikan media yang
dapat dilihat, memberi kesmpatan untuk
menulis dan mengajukan pertanyaan atau
tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif
yang menunjukan proses belajar mengajar
yang interaktif.
Pola interaksi optimal antara guru
dan siswa, antara siswa dan guru dan
antara siswa dan siswa merupakan
komunikasi multiarah yang sesuai dengan
konsep siswa aktif. Sebagaimana yang
dikehendaki para ahli dalam pendidikan
modern, hal ini sulit terjadi pada
pelaksananannya karena pada umumnya
interaksi hanya terjadi antar siswa pandai
dan guru. Agar siswa termotivasi dalam
komunikasi multiarah, maka guru perlu
memilih strategi pembelajaran yang
menyenangkan. (Usman.M.Uzer:1990)
Untuk membangkitkan emosi
intelektual, siswa diberi semacam
permainan-permainan atau teka-teki atau
cerita-cerita yang berkaitan dengan materi
yang hendak diajarkan. (Sagimun dan
Bimo Walgito:1983). Pembelajaran dapat
dikatakan interaktif jika para siswa terlibat
secara aktif dan positif baik mental
maupun fisik dalam keseluruhan proses
kegiatan pembelajaran. Karakteristik dari
pembelajaran interaktif yaitu :
Terdapat variasi kegiatan baik
klasikal, kelompok maupun
perorangan.
Keterlibatan mental (pikiran dan
perasaan) siswa yang tinggi.
Guru berperan sebagai fasilitator
belajar, nara sumber (resource
person), manajer kelas yang
demokratis.
Menerapkan pola komunikasi
banyak arah.
Suasana kelas yang fleksibel,
demokratis dan menantang dab tetap
terkendali oleh tujuan yang telah
ditetapkan.
Potensi dapat menghasilkan dampak
pembelajaran (intructional effect)
dan dampak pengiring (nurturant
effect).
Dapat digunakan didalam dan atau
diluar kelas/ruangan.
(Suparman:1997)
1.1 Jenis-jenis Model Pembelajaran
a. Examples and Non Examples
3
Model Pembelajaran Examples
non Examples sebenarnya sudah
dan sering dipergunakan oleh
guru dalam proses pembelajaran.
Model pembelajaran
ini menggunakan contoh dapat
dari kasus/gambar yang tentunya
relevan dengan Kompetensi
Dasar/KD.
b. Picture and Picture
Dari namanya tentu sudah bisa
menebak model pembelajaran
Picture and Picture ini tentunya
menggunakan media
pembelajaran berupa gambar
hampir sama dengan Examples
Non Examples.
c. Cooperative Script
Cooperative Script metode
belajar dimana siswa bekerja
berpasangan dan bergantian
secara lisan mengikhtisarkan,
bagian-bagian dari materi yang
dipelajari. (Dansereau :1985)
d. Model Pembelajaran Student
Teams-Achievement Divisions
Nama lain model pembelajaran
ini adalah model pembelajaran
Tim Siswa Kelompok Prestasi.
Dalam model pembelajaran ini
peran siswa yang lebih dahulu
paham dapat membantu siswa
lain dalam satu kelompok.
(Slavin:1995)
e. Jigsaw (model tim ahli)
Dalam model pembelajaran
Jigsaw (Model Tim Ahli), setiap
anggota kelompok mempunyai
tugas dan peran yang sama
dengan materi berbeda namun
bobotnya relatif sama. Tidak ada
anggota kelompok yang tidak
mendapat bagian tugas.
(Aronson, Blaney, Stephen,
Sikes, And Snapp, 1978)
f. Mind Mapping
Model pembelajaran Mind
Mapping sangat baik digunakan
untuk pengetahuan awal siswa
atau untuk menemukan alternatif
jawaban. Dipergunakan dalam
kerja kelompok secara
berpasangan
g. Make a Match
Model Pembelajaran Make a
Match artinya model
pembelajaran Mencari Pasangan.
Setiap siswa mendapat sebuah
kartu (bisa soal atau jawaban),
lalu secepatnya mencari pasangan
yang sesuai dengan kartu yang ia
pegang. Suasana pembelajaran
dalam model pembelajaran Make
a Match akan riuh, tetapi sangat
asik dan menyenangkan. (Lorna
Curran:1994)
h. Group Investigation
Model pembelajaran Group
Investigation hampir sama
dengan model pembelajaran yang
lain yang berbasis belajar secara
diskusi/kelompok, bedanya
adalah bahwa dalam Group
Investigation materi yang dibahas
merupakan materi yang bersifat
penemuan. (Sharan:1992)
1.2 Tujuan dan Manfaat Model
Pembelajaran
a. Tujuan Model Pembelajaran
Intektif
Menghilangkan dinding
pemisah guru dan siswa
Menjalin kemitraan
guru dan siswa
Mempermudah penyerapan
informasi
Suasana menyenangkan
“fun” .
Memberikan kesempatan
siswa untuk belajar secara
optimal . (Suprayekti:2003)
b. Manfaat Model Pembelajaran
Interaktif
Siswa belajar mengajukan
pertanyaan, mencoba
merumuskan pertanyaannya
dan mencoba menemukan
jawaban terhadap
4
pertanyaannya sendiri. Dengan
cara itu diharapkan siswa atau
anak menjadi kritis dan aktif
belajar.
Siswa dapat mengetahui
sejauh mana kemampuan yang
mereka miliki dalam
memahami pelajaran.
(kornelius: 2012)
2. Kimia Karbon
Senyawa Karbon didefinisikan
sebagai cabang ilmu kimia yang khusus
mempelajari senyawa - senyawa karbon
atau yang biasa disebut dengan Kimia
Karbon. Senyawa Karbon sering disebut
juga sebagai Senyawa Organik karena
dalam pembentukannya banyak berasal
dari makhluk hidup (Organisme). Selain
senyawa organik kimia karbon juga bisa
terbentuk dari senyawa yang tidak berasal
dari makhluk hidup disebut senyawa
anorganik. Berikut adalah beberapa jenis
senyawa karbon :
Tabel 1. Jenis Senyawa Karbon
Kelompok Jenis
Alifatik Hidrokarbo
n
Alkana
Alkena
Alkuna
Alkadiena
Haloalkana Alkilhalida
Turunan
Air
Alkanol/
Alkohol
Alkoksi
alkane/Eter
Karbonil Alkanal/Aldeh
id
Alkanol/Keton
Karboksilat Asam
Alkanoat/
Asam
Karboksilat
Ester
Atom karbon mempunyai nomor
atom 6 dan memiliki 4 elektron valensi,
sehingga dalam sistem periodik terletak
pada golongan IVA dan periode 2 yang
berarti atom ini mempunyai 2 kulit atom.
Keadaan atom karbon yang demikian
menyebabkan atom karbon dapat
membentuk rantai karbon yang sangat
panjang dengan ikatan kovalen, baik
ikatan kovalen tunggal, rangkap 2,
maupun rangkap 3.
Gambar 1.Contoh Rantai Karbon
3. Game Edukasi
Game edukasi merupakan sebuah
perangkat game/permainan yang
dikemas dalam konteks pendidikan atau
bisa dibilang menjurus ke hal yang
mendidik. Dikatakan bahwa software
game untuk mengajar anak-anak baik
untuk kecepatan pemahaman dan sangat
menarik serta bermanfaat, ini
merupakan sebagai perbandingan cara
belajar disekolah yang lama dan
membosankan.( Papert :1993). Game
dapat menghasilkan keterlibatan dan
kesenang belajar, dengan demikian
menawarkan format yang kuat untuk
pendidikan lingkungan. Selain itu, ada
studi yang telah menunjukkan bahwa
penggunaan permainan komputer yang
dipilih dengan cermat mungkin
meningkatkan cara berpikir.(
Boyle:1997).
Dikatakan juga oleh seorang ahli
mengenai manfaat penerapan game
dalam membantu proses pembelajaran
adalah sebagai berikut:
Penyampaian materi pelajaran
dapat diseragamkan. Dengan
menggunakan media game dalam
kegiatan belajar, maka akan ada
penyeragaman penafsiran dari
guru mata pelajaran terhadap mata
pelajaran yang akan disampaikan
kepada para siswa.
Proses belajar siswa menjadi lebih
interaktif.Akan terjadi komunikasi
5
dua arah dimana pertanyaan
muncul secara acak pada layar
komputer dan siswa menjawab
pertanyaan tersebut,maka game
yang dibuat dapat semakin
komplek disesuaikan dengan
tingkat kemampuan dari siswa itu
sendiri. Contohnya adalah game
simulasi
Kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan. Media game dapat
membantu siswa menyerap materi
pelajaran secara lebih mendalam
dan utuh. Hal ini disebabkan
media game lebih menarik karena
ada unsur visual dan audio tetapi
juga interaktif yang membuat
siswa bisa ber-interaksi dengan
program game tentang suatu mata
pelajaran. Contohnya adalah quiz
game.
Proses belajar dapat terjadi dimana
saja dan kapan saja. Media game
biasanya berbentuk CD interaktif
yang dapat dipergunakan kapan
saja. Sehingga media game
sebagai media pembelajaran dapat
dipergunakan kapan saja dan
dimana saja.
Sikap positif siswa terhadap bahan
pelajaran maupun terhadap proses
belajar itu sendiri dapat
ditingkatkan. Dengan media
proses belajar mengajar menjadi
lebih menarik. Hal ini dapat
meningkatkan kecintaan dan
apresiasi siswa terhadap ilmu
pengetahuan dan proses pencarian
ilmu itu sendiri. (Kemp dan
Dayton:1985)
4. Adobe Flash CS 6
Adobe flash (dahulu bernama
Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe flash digunakan untuk
membuat gambar vektor maupun gambar
animasi tersebut. Berkas yang dihasilkan
dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension.swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi
Adobe Flash Player. Flash menggunakan
bahasa pemrograman bernama
ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5. (Radion, 2012)
5. Classic Tween, Shape Tween dan
Motion Tween Classic tween adalah salah satu
teknik yang terdapat dalam Adobe Flash
CS6, dimana teknik ini memberikan
pergerakan animasi berupa objek yang
mana, objek dapat berpindah atau bergeser
serta dapat diartikan sebagai pergerakan
suatu objek dari keadaan awal sampai
keadaan akhir. Berbeda dengan shape
tween, teknik ini dapat mengubah bentuk
objek kedalam bentuk lain dengan pola
bergeser atau bahkan bergerak, sedangkan
motion tween adalah animasi yang dapat
dilakukan dengan menggunkan timeline
dengan mengubah ukuran (scale), rotasi
(rotation), dan posisi (position).
6. Drag and Drop
Drag and Drop adalah tindakan atau
dukungan untuk tindakan mengklik objek
virtual dan menyeretnya ke lokasi yang
berbeda atau ke benda maya lain. Secara
umum, dapat digunakan untuk memohon
berbagai macam tindakan, atau membuat
berbagai jenis asosiasi antara dua benda
abstrak. Dalam membuat Mutimedia
Pembelajaran Interaktif, untuk menambah
interaktifitas siswa dalam menggunakan
media, kita dapat menambahkan sebuah
games, ataupun soal yang berupa Drag &
drop. Dimana kita dapat menggeser
gambar dari satu tempat ketempat yang
lainnya.Dengan menggunakan Flash
sebenarnya cukup sedikit Script untuk
membuat sebuah Quiz, game interaktif
dengan menggunakan teknik Drag and
drop ini, selain itu teknik ini di nilai cukup
tepat, selain dalam pembuatan program
yang cukup mudah media yang di buat
juga menjadi lebih menarik .
(http://blog.flashindonesia.com/2010/02/
drag-dan-drop-di-flash).
6
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan pada
penelitian ini adalah metode
pengembangan multimedia dan design
grafis yang terdiri dari enam tahapan,
yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution.
Tahapan pengembangan multimedia
ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahap Pengembangan
Multimedia
1. Konsep (Concept) Tahap konsep yaitu menentukan
tujuan dan siapa pengguna program
(identifikasi audience), macam aplikasi,
tujuan aplikasi (informasi, hiburan, media
cerita, dan lain-lain), dan spesifikasi
umum.
Tahap ini ditentukan bahwa aplikasi
ini memiliki tujuan sebagai media
pelatihan sekaligus hiburan agar siawa
dapat berlatih mengenai kimia karbon
dengan sendiri.
Konsep halaman media pembelajaran
interaktif bisa dilihat dari pada tabel
dibawah ini:
Tabel 3. Tabel Konsep
Judul
Model Pembelajaran
Kimia Karbon
Berbasis Game
Audiensi Siswa SMA
Image Menggunakan format
.jpg dan .png
Audio Musik Instrumen,
Narasi, Musik .Mp3
dan .wav
Animasi Motion Tween,
Classic Tween,scene
by scene, Drag and
Drop
Teks Disesuaikan Dengan
Macam-macan Tata
Nama Kimia Karbon
Jenis Aplikasi
Model Pembelajaran
Interaktif Berjenis
Permainan
Software Adobe Flash CS6,
Adobe Photoshop
CS6, Audio
Converter
Bahasa
Pemrograman Action Script 3.0
2. Perancangan (Design)
Tahap design (perancangan) adalah
tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan
kebutuhan material/bahan untuk program.
Tahapan design yang dilakukan adalah:
a. Desain struktur navigasi, merupakan
perancangan model navigasi dasar
aplikasi.
Mulai
Halaman Pembuka
Masuk Petunjuk Keluar
Menu Utama
Hidrokarbon Haloalkana Turunan Air Karbonil Karboksil
Gambar 3. Desain Struktur Sistem
7
b. Rancangan flowchart view
Start
Menu Utama
1. Hidrokarbon2. Haloalkana3. Turunan Air4. Karbonil5. Karboksil
Halaman Hidrokarbon
1 ?
2 ?
3 ?
Halaman Haloalkana
Halaman Turunan Air
Tampilan Pembuka (Intro)
4 ?Halaman Karbonil
Halaman Karbonil
1. Masuk 2. Petuntuk Permainan3. Tentang Kimia Karbon4. Keluar
1 ? 2 ? Keluar
Petunjuk Cara Penggunaan
Yes
No No
Yes
B
A
A
B
A
Hidrokarbon
Haloalkana
Turunan Air
Karbonil
Karboksil
Yes
Yes
Yes
Yes
No
No
No
No
End3 ? No
Tentang Kimia Karbon
Yes
A
Gambar 4. Flowchart Sistem
Table 4. Rancangan Storyboard
Scen
e
Visual Audio
Dura
si Action Hyperlink
1 Halaman
Pembuka
Akan tampil pada halaman
pembuka dua button navigasi
yaitu masuk dan keluar
Musik
Instrumen - Scene 2
2 Menu Utama
Akan menampilkan tiga button
menu yaitu menu mari
bemainan, lihat petunjuk dan
tentang kimia karbon
Musik
Instrumen -
Scene
1,3,4,5
3 Mari Bermain
Akan menampilkan menu
permainan yang terdiri dari
enam button navigasi yaitu
button permainan hidrokarbon,
Musik
Instrumen
Motion
tween
Scene
1,6,7,8,9,1
0
8
haloalkana,turunan air,karbonil
,karboksilat dan button untuk
kembali ke menu utama .
4 Tentang
Kimia Karbon
Akan menampilkan materi
dasar pengetahuan mengenai
kimia karbon.
Musik
Instrumen
dan narasi
1
menit
Motion
tween Scene 2
5 Lihat
Petunjuk
Menampilkan cara melakukan
permainan kimia karbon
Musik
Instrumen
dan
naraasi
1
menit
Motion
tween Scene 2
6 Hidrokarbon
Menampilkan halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di
selesaikan yang berhubungan
dengan tata nama yang ada
pada hidrokarbon seperti tata
nama Alkana, Alkena, dan
Alkuna
Musik
Instrumen
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
7 Haloalkana
Menampilkan halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di
selesaikan yang berhubungan
dengan tata nama yang ada
pada haloalkana seperti tata
nama pada Alkilhalida.
Musik
Instrumen
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
8 Turunan Air
Menampilkan halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di
selesaikan yang berhubungan
dengan tata nama yang ada
pada turunan air seperti tata
nama pada alkohol dan eter.
Musik
Instrumen
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
9 Karbonil
Menampilkan halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di
selesaikan yang berhubungan
dengan tata nama yang ada pada
karbonil seperti tata nama pada
Aldehid dan Keton.
Musik
Instrumen
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
10 Karboksilat
Menampilkan halaman
permainan kimia karbon yang
mana akan muncul lima
pertanyaan yang harus di
selesaikan yang berhubungan
dengan tata nama yang ada
pada karboksil seperti tata
nama pada asam karboksilat
dan ester.
Musik
Instrumen
1
menit
/ soal
Movie
clip
dan
Drag
and
Drop
Scene 3
9
3. Pengumpulan Bahan (Material
Collecting)
Pada tahap ini bahan yang
digunakan dalam model pembelajaran
kimia karbon ini di buat dan di kumpulkan
untuk di gunakan pada tahapan pembuatan
adalah sebagai berikut:
a. Materi kimia karbon diambil melalui
buku pelajaran Kimia SMA kelas
XI, meliputi macam-macam jenis
kimia karbon serta macam gugus
fungsi dan penamaan yang ada pada
kimia karbon dan contoh soal kimia
karbon.
b. Gambar nama senyawa karbon,
gambar macam-macam nama unsur
kimia karbon,background aplikasi,
icon aplikasi, karakter animasi di
buat menggunakan softwere Adobe
Photoshop CS 6.
c. Audio terdiri dari rekaman narasi di
ambil melalui perekam suara
handphone dan mp3 musik
instrument diambil melalui internet.
d. Pemilihan warna di ambil
berdasarkan warna-warna yang
berhubunngan dengan kimia dan
juga warna-warna yang memiliki
unsur-unsur kebumian.
4. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini adalah
menggabungkan semua elemen
multimedia yang dibutuhkan dalam
pembuatan aplikasi menggunakan
software Adobe Flash CS6, dengan bahasa
pemrograman ActionScript 3.0 dan untuk
desainnya menggunakan Adobe
Photoshop CS6.
a. Tahapan Pembuatan Desain
Adobe Photoshop di gunakan untuk
membuat desain seperti background.
Simbol-simbol senyawa karbon,
rumus struktur dan teks.
Gambar 5. Pembuatan Background
Halaman Utama
b. Tahapan Pembuatan Halaman Utama
Model Pembelajaran ini di buat
menggunakan Adobe Flash CS 6.
Pembuatan button-button navigasi
dilakukan secara langsung di dalam
flash, button yang telah di buat
berjenis bitmap dan harus di convert
menjadi simbol dengan cara klik
kanan pada gambar yang akan di
jadikan symbol > pilih convert to
symbol.
Gambar 6. Tahapan Pembuatan Button
Setelah button yang di butuhkan di
selesai di buat pada timeline klik layer >
klik kanan pada keyfrem > Action lalu
dimasukan source code seperti pada
gambar untuk memfungsikan simbol.
Gambar 7. Source Code Button Navigasi
10
HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Halaman Menu Permainan
Halaman menu permainan
merupakan halaman setelah pemain
menekan button mari bermain pada
halaman menu utama. Pada halaman menu
permainan terdapat enam buah pilihan
menu permainan berupa image button
yaitu button hidrokarbon, button
haloalkana,button turunan air,button
karbonil,button karboksilat dan button
keluar. Pada halaman ini sama dengan
halaman menu utama menggunakan
teknik motion tween dan setiap button
disisipkan sound effect yang bila di tekan
sound akan terdengar.
Gambar 8. Tampilan Halaman Menu
Permainan
b. Halaman Permainan
Pilihan menu yang pertama pada
halaman menu permainan adalah
hidrokarbon, saat pemain mengklik button
pada hidrokarbon maka pemain akan
langsung masuk ke dalam permainan
hidrokarbon. Pada permainan ini akan
menampilkan sebuah soal tatanama salah
satu unsur yang masuk golongan
hidrokarbon seperti alkana,alkena dan
alkuna. Permainan ini menggunakan
teknik Drag and Drop dimana setelah soal
muncul akan tampil rantai struktur yang
masih kosong yang di bawahnya terdapat
icon unsur yang harus di dicocokan ke
dalam kotak yang membentuk rantai
untuk membentuk suatu rumus struktur
yang utuh.
Pada teknik drag and drop biasanya
jika objek tidak sesuai dengan target maka
objek akan kembali ke tempat asalnya
namun kondisi tersebut hanya berlaku jika
sebuah objek hanya memiliki satu target,
sedangkan untuk objek yang memiliki
banyak target perlu di lakukan
pengkodingan satu per satu tiap objek
dengan menggunakan fungsi logika if-
else, perbedaan souce code drag and drop
dapat di lihat pada lampiran.
Gambar 9. Tampilan Permainan
Halaman soal hanya akan muncul
selama sepuluh detik lalu akan terbuka
halaman permainan berupa rantai kosong
yang harus di isi oleh salah satu icon unsur
yang ada di bawahnya, jika unsur yang di
masukan kedalam kotak yang benar akan
di berikan score sepuluh sedangkan jika
salah tidak akan mendapat score. Waktu
yang di sediakan adalah 60 detik. Jika
waktu yang di berikan telah habis maka
permainan akan secara otomatis di
hentikan, pemain dapat merestart
permainan dan akan di berikan soal yang
berbeda dari soal sebelumnya ataupun
keluar permainan. Jika semua kotak rantai
telah terisi maka pemain dapat melihat
hasil permainan dengan mengklik button
11
lihat jawaban, jawaban benar maka akan
tampil seperti gambar di bawah ini.
Gambar 10. Tampilan Jika Jawaban
Benar
Pada halaman benar terdapat dua
button navigasi yang berfungsi merestart
ataupun menghentikan permainan.
Jika pemain salah menjawab maka
akan muncul halaman salah yang terdapat
dua button navigasi yaitu button lihat
jawaban yang berfungsi untuk
mengalihkan pemain ke penjelasan soal ,
penjelasan soal berupa animasi yang di
iringi dengan narasi untuk menjelaskan.
Tampilan halaman penjelasan jawaban
yang salah seperti gambar berikut.
Gambar 11. Halaman Salah dan
Halaman Penjelasan
5. Uji Coba
Tahap berikutnya adalah uji coba
sistem aplikasi ini dengan cara dijalankan
pada Flash Movie, dengan uji coba ini
dapat diketahui kekurangan atau
kelemahan dari aplikasi ini, seperti menu
tidak berjalan, tombol tidak berfungsi dan
sebagainya. Dalam uji coba aplikasi ini
terdapat beberapa tahap yang akan
dilakukan, yaitu
a. Uji Coba Struktural
b. Uji Coba Fungsional
c. Uji Coba Validasi
a. Uji Coba Struktural
Uji coba struktural adalah uji coba
untuk mengetahui apakah struktur atau
alur sistem yang dibuat sudah sesuai
dengan yang dirancang. Hal ini bertujuan
agar alur dan logika sudah sesuai dan tidak
terjadi kesalahan saat menjalankan
program. Hal ini dilakukan berulang
hingga ditemukan hasil yang diinginkan,
hasil uji coba sistem secara struktural
dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Uji Coba Struktural
No Alur Ket
1
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Menu
Permaiana → Hidrokarbon
/ Haloalkana / Turunan
Air/Karbonl/Karboksilat
→ Halaman permaiana →
TimeUp → Menu
Utama→ Halaman
Pembuka
Sesuai
2
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Menu
Permaiana → Hidrokarbon
/ Haloalkana / Turunan
Air/Karbonl/Karboksilat
→ Halaman permaiana →
Benar → Menu Utama→
Halaman Pembuka
Sesuai
3
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Menu
Permaiana → Hidrokarbon
/ Haloalkana / Turunan
Air/Karbonl/Karboksilat
→ Halaman permaiana →
Salah → Penjelasan
Sesuai
12
Jawaban Salah →Menu
Utama→ Halaman
Pembuka
4
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Petunjuk
Permainan → Menu
Utama→ Halaman
Pembuka
Sesuai
5
HalamanPembuka →
Menu Utama → Tentang
Kimia Karbon → Menu
Utama→ Halaman
Pembuka
Sesuai
6
Halaman Pembuka →
Menu Utama → Petunjuk
→ Tentang Permainan →
Menu Utama→ Halaman
Pembuka
Sesuai
7 Halaman Utama → Keluar Sesuai
b. Uji Coba Fungsional
Selanjutnya dilakukan uji coba
fungsional, uji coba fungsional ini
dilakukan untuk mengetahui apakah
sistem yang dibuat sudah berfungsi
dengan baik. Pada tahap ini dilakukan
percobaan untuk mengetahui apakah
fungsi dari setiap tombol atau menu pada
halaman dapat berfungsi dengan baik.
Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan
maka secara keseluruhan tombol atau
menu pada setiap halaman dapat berfungsi
dan berjalan sesuai dengan keinginan
Hasil ini dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Uji Coba Fungsional No Nama Form Tampilan Hasil
1 Scene Menu
Utama
Masuk Berhasil
Petunjuk Berhasil
Keluar Berhasil
2
Scene
Halaman
Permainan
Hidrokarbon Berhasil
Haloalkana Berhasil
Turunan Air Berhasil
Karbonil Berhasil
Karboksilat Berhasil
Keluar Berhasil
3 Scene
Hidrokarbon
Tampilkan
Jawaban
Berhasil
Main Lagi Berhasil
Keluar Berhasil
4 Scene
Haloalkana
Tampilkan
Jawaban
Berhasil
Main Lagi Berhasil
Keluar Berhasil
5 Scene
Turunan Air
Tampilkan
Jawaban
Berhasil
Main Lagi Berhasil
Keluar Berhasil
6 Scene
Karbonil
Tampilkan
Jawaban
Berhasil
Main Lagi Berhasil
Keluar Berhasil
7 Scene
Karboksilat
Tampilkan
Jawaban
Berhasil
Main Lagi Berhasil
Keluar Berhasil
8 Scene
Petunjuk
Petunjuk
Main
Berhasil
Tentang
Kimia
Karbon
Berhasil
Tentang
Aplikasi
Berhasil
Kembali Berhasil
c. Uji Coba Validasi
Uji coba validasi merupakan uji
coba untuk mengetahui kesesuaian antara
rancangan dengan hasil dari
aplikasi.Berikut ini adalah hasil uji coba
validasi aplikasi:
Tabel 7. Uji Coba Validasi No Sub Menu Hasil
1. Halaman Pembuka Sesuai
2. Halaman Menu Utama Sesuai
3. Tampilan Halaman Menu
Permaiana Sesuai
4. Halaman Permaian
Hidrokarbon Sesuai
5. Halaman Petunjuk
Permaian Sesuai
6. Halaman Tentang
Aplikasi Sesuai
Halaman Tentang Kimia
Karbon Sesuai
d. Uji Coba Aplikasi Pada Audiens
Tahap ini aplikasi telah selesai
dibuat. Uji coba dilakukan dengan cara
melakukan survey pada audiens yang
dituju yaitu Siswa Sekolah Menengah
13
Atas dan ahli yaitu guru Kimia Sekolah
Menengah Atas. Tampilan hasil survei
terlihat presentatif setiap aspek untuk
syarat sebagai perbaikan aplikasi dimana
survei ini dilakukan kepada responden
siswa dan guru masing-masing 10 orang .
Kuesioner yang di buat merujuk pada
kategori kuesioner SUMI (Software
Usability Measurement Inventory)
pernyataan-pernyataan dalam kuesioner
SUMI terdiri dari kategori:Effect
,Control,Efficiency,Helpfulness,Learnabil
ity. Hasil penilaian audiens :
Effect
Hasil
=80 + 80 + 80 + 80 + 90 + 90 + 100 + 100
8𝑋100%
= 87,5%
Control
Hasil =100 + 100
2𝑋100% = 100%
Efficiency Hasil = 100%
Helpfulness Hasil = 80%
Learnability
Hasil =100 + 80
2𝑋100% = 90%
Hasil penilaian ahli :
Effect
Hasil
=90 + 90 + 90 + 90 + 100 + 80 + 100 + 100
8𝑋100%
= 92,5%
Control
Hasil =100 + 100
2𝑋100% = 100%
Efficiency Hasil = 100%
Helpfulness
Hasil =80+80
2𝑋100% = 80%
Learnability
Hasil =90+90
2𝑋100% = 90%
Dari hasil diatas dapat disimpulkan
bahwa Model Pembelajaran Kimia
Karbon ini layak di pakai untuk membantu
Siswa Menengah Atas dalam mempelajari
kimia karbon melalui permainan
sederhana yang di sediakan aplikasi. Dan
materi yang di sediakan sesuai dengan
meteri yang di ajarkan pada siswa.
6. Distribusi
Bagian terakhir pada program ini
dilakukan proses publish yaitu proses
publikasi file Model Pembelajaran Kimia
Karbon agar dapat dilihat dan dijalankan
oleh user umum dan aplikasi ini akan
dibuatkan dalam bentuk CD.
KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian Model
Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis
Game. Aplikasi ini berbentuk desktop
rancangan aplikasi dilakukan dengan
menggunakan pendekatan multimedia,
pembuatan aplikasi menggunakan
software Adobe Flash CS 6 dengan bahasa
pemrograman ActionScript 3.0 .
Aplikasi ini di buat dengan tujuan
membantu siswa dalam memahami
konsep dari materi pembelajaran kimia
mengenai kimia karbon, aplikasi yang di
buat secara offline ini di harapkan dapat
menjadi alternative siswa dalam belajar.
Dalam aplikasi di muat permainan
menyusun rumus struktur kimia karbon
dengan menggunakan teknik multimedia
yaitu Drag and Drop. Aplikasi juga
menyediakan pembahasan singkat
mengenai kimia karbon berikut contoh
dari masing-masing rumus struktur dari
setiap tata nama yang ada dalam kimia
karbon.
Setelah melakukan uji coba pada
respondent siswa maka di raih hasil
sebagai berikut : Effect :87,5 %, Control :
100%, Efficiency : 100%, Helpfulness :
80%, Learnability : 90%. Sedangkan pada
14
respondent ahli di raih hasil sebagi berikut
: Effect :92,5 %, Control : 100%,
Efficiency : 100%, Helpfulness : 80%,
Learnability : 90%. Dari hasil tersebut
menunjukan bahwa pembuatan model
pembelajaran ini dianggap dapat
membantu siswa dalam mempelajari
kimia karbon selain menggunakan media
buku karena memiliki kesesuaian materi
dengan materi yang di ajarkan.
2. Saran
Model Pembelajaran Kimia Karbon
ini di harapkan dapat di kembangkan
menjadi sebuah game edukasi berbasis
android, dengan menambahkan materi
mengenai jenis reaksi yang ada pada
senyawa karbon.
DAFTAR PUSTAKA
1) Ahmad, Abdul Karim H. 2007.
Model Pembelajara. Makassar:
Badan Penerbit Universitas Negeri
Makasar.
2) Atep, MSL. 2011. Cartoon Guide.
Andi,Yogyakarta.
3) Basri, I.Y. & Adri, M. 2011.
Pemanfaatan Animasi Multimedia
Pada Mata Kuliah Kimia Teknik
Untuk Peningkatan Pemahaman
Mahasiswa Terhadap Konsep Ikatan
Kimia.Jurnal Teknologi Informasi &
Pendidikan. 4 : 1- 64.
4) J. Kofránek, M. Mateják, S.
Matoušek, P. Privitzer, M. Tribula,
O. Vacek .2008.SCHOOL AS A
(MULTIMEDIA SIMULATION)
PLAY: USE OF MULTIMEDIA
APPLICATIONS IN TEACHING OF
PATHOLOGICAL
PHYSIOLOGY.Laboratory of
Biocybernetics, Institute of
Pathological Physiology, First
Faculty of Medicine, Charles
University in Prague.31: 202 – 210.
5) Lestari, S. 2003. Kumpulan Rumus
Kimia SMA. Kawan Pustaka, Jakarta
Selatan.
6) Meitantiwi,Y.E. , Masykuri, M., &
Nurhayati, N.D. 2015.
Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Tutorial Menggunakan
Softwere Macromedia Flash Pada
Materi Sifat Keperiodikan Unsur
Untuk Pembelajaran Kimia Kelas X
MIA SMA. Jurnal Pendidikan Kimia
(JPK). 4 : 59-67.
7) Radion, K. 2012. Easy Game
Programming Using Flash and
ActionScript 3.0. Andi,Yogyakarta.
8) Robert,K.2008.Multimedia Learning
of Chemistry:Center for Technology
in Learning, SRI International.11:46.
9) Rusman, 2012. Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Komputer.
Bandung: Alfabeta.
10) Sumarjono. 2014. Mini Book Master
Kimia. Wahyu Media, Jakarta.
11) Uno, Hamzah B & Nina
Lamatenggo. 2011. Teknologi
Komunikasi dan Informasi
Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi
Aksara
15
Lampiran 1.
Code 1
import flash.sensors.Accelerometer;
import flash.display.DisplayObject;
CH3d.buttonMode = true;
CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);
CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);
C2H5.buttonMode = true;
C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);
C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);
function pickupObject(event:MouseEvent):void
{ event.target.startDrag();
event.target.parent.addChild(event.target);
objectoriginalX = event.target.x;
objectoriginalY = event.target.y; }
function dropObject(event:MouseEvent):void
{ event.target.stopDrag();
var matchingTargetName:String ="target" + event.target.name;
var matchingTarget:DisplayObject = getChildByName(matchingTargetName);
nilai++;
if(event.target.dropTarget != null && event.target.dropTarget.parent == matchingTarget)
{ event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);
event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject);
event.target.buttonMode = false;
event.target.x = matchingTarget.x;
event.target.y = matchingTarget.y;}
else { event.target.x = objectoriginalX;
event.target.y = objectoriginalY; }
if (nilai==11) { gotoAndStop(1,"benar"); }}
Code 2
import flash.events.MouseEvent;
CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,sesuai10)
function sesuai10(event:MouseEvent):void{
CH3d.startDrag();}
CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, target10)
function target10(event:MouseEvent):void{
stopDrag();
if(CH3d.hitTestObject(targetCH3a)){
count = count + 100;
counter_txt.text = (count).toString();
}
If else (CH3d.hitTestObject(targetCH3b)){
count = count + 100;
counter_txt.text = (count).toString(); }
else{counter_txt;}}
Code 1 Code 2
Jika objek di drag menuju target yang salah maka objek akan
kembali ke keadaan semula
Jika objek di arahkan ke target yang salah objek tidak
akan kembali ke tempat semula
Setiap objek dapat memiliki satu fuction yang sama yang
nantinya di panggil memalalui fungsi secara bersamaan
Setiap objek di lakukan pendeklarasian function satu
persatu pada setiap objeknya dan tidak di perbolehkan
memiliki function yang sama
Setiap objek memiliki satu target saja Setiap objek bisa memiliki lebih dari satu target
dengan menambahkan fungsi if-else
Jika menambahkan source code untuk menambahkan bobot bisa
dilakukan secara bersamaan untuk semua objek
Penambahan souce code nilai bisa dilakukan di
masing-masing objek secara satu persatu
Code yang di gunakan terbilang singkat Code yang digunakan sangat panjang jika program
memiliki banyak objek yang harus di cocokan