lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/2571/1/halaman awal.pdfiv kata...

18
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Upload: others

Post on 27-Sep-2019

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

PERANCANGAN KARAKTER DALAM

VISUAL NOVEL ELIXIR

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)

Nama : Kurniawan Delima

NIM : 10120210173

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni & Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2014

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Kurniawan Delima

NIM : 10120210173

Program Sudi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni & Desain

Universitas Multimedia Nusantara

Judul Tugas Akhir/Skripsi:

PERANCANGAN KARAKTER DALAM VISUAL NOVEL ELIXIR

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan

belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas

Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan

pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali

arahan pembimbing akademik dan nara sumber.

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,

apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam

pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan

gelar (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang

berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 12 Februari 2014

Kurniawan Delima

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

iii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Perancangan Karakter dalam Visual Novel Elixir

Oleh

Nama : Kurniawan Delima

NIM : 10120210173

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni & Desain

Tangerang, 12 Februari 2014

Ketua Program Studi

Desi Dwi Kristanto, S.Ds, M.Ds.

Penguji

Edwin Hartono Sutiono, M.A.

Ketua Sidang

Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.

Pembimbing

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

iv

KATA PENGANTAR

Laporan Tugas Akhir ini ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Seni peminatan Animasi jurusan Desain Komunikasi Visual pada fakultas Seni

dan Desain.

Laporan Tugas Akhir ini membahas mengenai proses perancangan

karakter dalam visual novel Elixir. Karakter dalam sebuah cerita bagaikan tulang

dalam tubuh manusia, tak akan bisa berdiri tegap tanpanya. Visual novel sendiri

adalah genre game yang mengutamakan pembawaan ceritanya, sehingga peran

karakter sangat penting di dalamnya.

Penulis menyadari bahwa bantuan, bimbingan, dan dukungan dari semua

pihak sangat membantu terselesaikannya perancangan dan penulisan laporan

Tugas Akhir ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Desi Dwi Kristanto S.Ds., M. Ds. selaku Kepala Program Studi Desain

Komunikasi Visual atas arahan dalam penulisan.

2. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. selaku dosen pembimbing yang telah

bersedia memberikan bimbingan, saran, dan dukungan selama

penulisan dan pengerjaan karya.

3. Yusup Martyastiadi, S.T., M. Inf. Tech. selaku Ketua Sidang yang

telah memberikan saran dan arahan unutk melengkapi kekurangan

dalam penulisan maupun karya.

4. Edwin Hartono Sutiono, M.A. selaku dosen penguji yang yang telah

memberi saran atas rancangan tokoh penulis.

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

v

5. Anggota sosial media kaorinusantara.com yang telah membantu

penulis untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar visual novel

yang penulis ajukan.

6. Keluarga penulis yang telah memberikan dukungan sepenuhnya dalam

pengerjaan Tugas Akhir.

7. Teman-teman sesama mahasiswa yang telah memberikan dukungan

selama proses pengerjaan karya.

Penulis berharap agar Laporan Tugas Akhir ini dapat membantu pembaca

untuk memahami proses perancangan karakter, terutama untuk visual novel.

Tangerang, 12 Februari 2014

Kurniawan Delima

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

vi

ABSTRAKSI

Visual novel adalah sebuah genre game yang jarang dilihat oleh para gamer,

padahal visual novel merupakan salah satu game interaktif yang memiliki

pendalaman cerita serta pengembangan karakter tokoh yang baik. Visual novel

memfokuskan pada alur cerita dan bagaimana hubungan antar karakter di

dalamnya, yang dapat mengubah jalan cerita pada visual novel itu sendiri. Hal

tersebut membuat karakter dalam visual novel menarik, dan penulis ingin

menciptakan karakter yang dapat menyampaikan ide dari visual novel Elixir.

Visual novel Elixir bergenre sciene fiction yang menceritakan penemuan

obat mujarab yang dapat menyembuhkan segala penyakit. Seorang polisi rahasia

pemerintah dan juga seorang ilmuwan berusaha agar obat tersebut tidak disalah

gunakan. Penulis melakukan perancangan karakter mulai dari deskripsi hingga

desain karakter. Penulis juga ingin karakter yang dihasilkan menggunakan gaya

gambar semi-realis karena lebih fleksibel dalam cerita visual novel Elixir.

Laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan dengan detail bagaimana

proses perancangan karakter serta desain yang dapat mendukung cerita dalam

visual novel Elixir.

Kata kunci: visual novel, perancangan karakter, science fiction, semi-realis

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

vii

ABSTRACT

Visual novel is a game genre that is often overlooked by gamers, while visual

novel is an interactive game which has a deep story and characters development.

Visual novel focuses on story development and how the character in it interact

with others, which every interaction may changes the storyline itself. This is the

reason that makes characters in visual novel are deep, and writer hopes to develop

characters which could be used for the Elixir visual novel.

Elixir visual novel is a science fiction which told about an invention of a

miracle medicine that could cure all diseases. A secret government’s police agent

and a scientist have to secure this medicine so it would not be used wrongly.

Writer will design the character from description to its visual design. Also, the

characters will be drawn with semi-realism art style because it has more flexibility

in Elixir visual novel’s need.

This paper will explain the process of the characters development and

characters design that help to strengthen the story of Elixir visual novel.

Keywords: visual novel, characters, science fiction, semi-realism

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR…………………………… iii

KATA PENGANTAR………………………………………………………. iv

ABSTRAKSI………………………………………………………………… vi

ABSTRACT………………………………………………………………….. vii

DAFTAR ISI………………………………………………………………… viii

DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….. xii

DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………….. xvii

BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………... 1

1.1. Latar Belakang…………………………………………………… 1

1.2. Rumusan Masalah………………………………………………... 2

1.3. Batasan Masalah…………………………………………………. 2

1.4. Tujuan Perancangan……………………………………………… 3

1.5. Manfaat Tugas Akhir…………………………………………….. 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA…………………………………………… 4

2.1. Visual Novel……………………………………………………… 4

2.1.1. Visual Novel Threads and Branching Structure……………… 6

2.1.2. Gaya Gambar pada Visual Novel…………………………….. 9

2.1.3. Manfaat Visual Novel……………………………………….... 9

2.2. Gaya Gambar ……………………………………………………. 11

2.3. Classic Character Archetypes…………………………………… 14

2.4. Three Dimensional Characters……………..…………………..... 16

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

ix

2.4.1. Fisiologi……………………….………………………………. 16

2.4.2. Sosiologi……………………….……………………….……... 17

2.4.3. Psikologi…………………………………….………………… 18

2.5. Character Development Elements……………………………….. 19

2.5.1. Character Triangle……………………….…………………… 19

2.5.2. Character Arc………………………………………………… 19

2.6. Traditional Story Structure……………………………………… 21

2.7. Basic Elements of Character Design……………………………. 24

2.7.1. Shape…………………………………………………………. 24

2.7.2 Variance………………………………………………………. 25

2.8. Basic Principles of Character Design…………………………… 25

2.8.1. Silhouette……………………………………………………… 26

2.8.2. Value Gradient……………………………………………….. 27

2.8.3. Value Patterning…………………………………………......... 27

2.8.4. Hue and Saturation…………………………………………… 28

2.8.5. Color Schemes………………………………………………… 29

2.8.6. Color Mixing dan Character Color Key………………………. 31

2.9. Science Fiction……………………………………………………. 32

BAB III METODOLOGI…………………………………………………… 35

3.1. Gambaran Umum………………………………………………… 35

3.1.1. Sinopsis………………………………………………………... 35

2.1.2. Posisi Penulis………………………………………………….. 36

3.2. Tahapan Kerja……………………………………………………. 36

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

x

3.3. Temuan ………………………………………………………….. 37

3.3.1. Observasi Mengenai Gaya Gambar Semi-Realis……………… 37

3.3.2. Kopassus TNI AD……………………………………………. 40

3.3.3. Flight Attendant………………………………………………. 44

3.3.3.1. Seragam Flight Attendant Air Portugal………………. 44

3.3.3.2. Seragam Flight Attendant United Airlines…………… 45

3.3.4. Kostum Futurustik……………………………………………….. 46

3.4. Proses Perancangan Karakter……………………………………. 47

3.4.1. Pra-Produksi………………………………………………….. 47

3.4.1.1. Konsep Deskriptif…………………………………….. 47

3.4.1.2. Sketsa…………………………………………………. 49

3.4.2. Produksi………………………………………………………. 66

3.4.2.1. Penentuan Value……………………………………… 66

3.4.2.2. Pewarnaan……………………………………………. 68

3.4.2.3. Ekspresi………………………………………………. 71

3.4.2.4. Finishing……………………………………………… 75

3.4.3. Pasca-Produksi……………………………………………….. 77

3.4.3.1. Penyusunan Asset…………………………………….. 77

3.4.3.2. Penempatan Karakter dalam Visual Novel…………… 78

BAB IV ANALISIS…………………………………………………………. 79

4.1. Deskripsi Karakter………………………………………………. 79

4.1.1. Traditional Story Structure…………………………………… 79

4.1.2. Classic Character Archetypes………………………………... 82

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

xi

4.1.3. Three Dimensional Characters………………………………. 84

4.1.4. Character Development Elements……………………………. 97

4.2. Visualisasi Desain karakter……………………………………… 100

BAB V PENUTUP………………………………………………………….. 110

5.1. Kesimpulan……………………………………………………… 110

5.2. Saran…………………………………………………………….. 110

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………….. xviii

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Visual novel Steins;Gate……………………………………… 4

Gambar 2.2. Pilihan dalam visual novel Cinder……………………………. 6

Gambar 2.3. Highway Structure……………………………………………. 7

Gambar 2.4. Point of No Return Structure…………………………………. 8

Gambar 2.5. Donald Duck………………………………………………….. 11

Gambar 2.6. Captain America……………………………………………… 12

Gambar 2.7. Naruto Uzumaki………………………………………………. 13

Gambar 2.8. Silhouette……………………………………………………… 26

Gambar 2.9. Value Gradient……………………………………………….. 27

Gambar 2.10. Value Patterning……………………………………………… 28

Gambar 2.11. Color Wheel…………………………………………………… 29

Gambar 2.12. Complementary Colors……………………………………….. 29

Gambar 2.13. Split Complementary Colors………………………………….. 30

Gambar 2.14. Analogous Colors……………………………………………… 30

Gambar 2.15. Triad Colors…………………………………………………… 30

Gambar 2.16. Character Color Key………………………………………….. 31

Gambar 3.1. Diagram proses perancangan karakter………………………… 37

Gambar 3.2. Perbandingan karya semi-realis……………………………….. 38

Gambar 3.3. Prussia………………………………………………………… 39

Gambar 3.4. Sorceress………………………………………………………. 40

Gambar 3.5. Kopassus………………………………………………………. 43

Gambar 3.6. Kopassus Gultor….……………………………………………. 43

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

xiii

Gambar 3.7. Seragam Air Portugal…………………………………………. 45

Gambar 3.8. Seragam United Airlines………………………………………. 46

Gambar 3.9. Human………………………………………………………… 47

Gambar 3.10. Naked Test…………………………………………………….. 50

Gambar 3.11. Sketsa Awal…………………………………………………… 50

Gambar 3.12. Naked Test – Lyndlum………………………………………… 51

Gambar 3.13. Naked Test – Quynilne………………………………………... 52

Gambar 3.14. Naked Test – Kztyka………………………………………….. 52

Gambar 3.15. Naked Test – Rygas…………………………………………… 53

Gambar 3.16. Costume Test –Lyndlum……………………………………… 54

Gambar 3.17. Costume Test – Quynilne……………………………………… 54

Gambar 3.18. Costume Test – Kztyka……………………………………….. 55

Gambar 3.19. Costume Test – Rygas………………………………………… 55

Gambar 3.20. Sketsa wajah Pejabat Dei Anonis…………………………….. 56

Gambar 3.21. Character Model Sheet Lyndlum 1.…………………………... 57

Gambar 3.22. Character Model Sheet Lyndlum 2…………………………… 57

Gambar 3.23. Character Model Sheet Quynilne 1………………………….. 58

Gambar 3.24. Character Model Sheet Quynilne 2………………………….. 58

Gambar 3.25. Action Pose Lyndlum Dan Quynilne…………………………. 59

Gambar 3.26. Character Model Sheet Kztyka 1…………………………….. 59

Gambar 3.27. Character Model Sheet Kztyka 2…………………………….. 60

Gambar 3.28. Character Model Sheet Rygas 1……………………………… 60

Gambar 3.29. Character Model Sheet Rygas 2……………………………… 61

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

xiv

Gambar 3.30. Character Model Pejabat Dei Anonis………………………… 61

Gambar 3.31. Variasi Model Rambut Lyndlum…...………………………… 62

Gambar 3.32. Variasi Model Rambut Quynilne…...………………………… 62

Gambar 3.33. Variasi Model Rambut Kztyka…...………………………….. 63

Gambar 3.34. Variasi Model Rambut Rygas…...……………………………. 63

Gambar 3.35. Variasi Pakaian Lyndlum…...………………………………… 64

Gambar 3.36. Variasi Pakaian Quynilne…...………………………………… 64

Gambar 3.37. Variasi Pakaian Kztyka…...………………………………….. 65

Gambar 3.38. Variasi Pakaian Rygas…...…………………………………… 65

Gambar 3.39. Penentuan value Lyndlum…………………………………….. 66

Gambar 3.40. Penentuan value Quynilne…………………………………….. 67

Gambar 3.41. Penentuan value Kztyka………………………………………. 67

Gambar 3.42. Penentuan value Rygas……………………………………….. 68

Gambar 3.43. Penentuan value Pejabat Dei Anonis…………………………. 68

Gambar 3.44. Pewarnaan Lyndlum…………………………………………… 69

Gambar 3.45. Pewarnaan Quynilne…………………………………………… 69

Gambar 3.46. Pewarnaan Kztyka…………………………………………….. 70

Gambar 3.47. Pewarnaan Rygas……………………………………………… 70

Gambar 3.48. Expression Sheet Mitsuru…………………………………….. 71

Gambar 3.49. Expression Sheet Yukiko……………………………………… 72

Gambar 3.50. Expression Sheet Lyndlum……………………………………. 73

Gambar 3.51. Expression Sheet Quynilne…………………………………… 73

Gambar 3.52. Expression Sheet Kztyka……………...……………………… 74

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

xv

Gambar 3.53. Expression Sheet Rygas……………………………………… 74

Gambar 3.54. Finishing Lyndlum…………………………………………… 75

Gambar 3.55. Finishing Quynilne…………………………………………… 75

Gambar 3.56. Finishing Kztyka……………………………………………… 76

Gambar 3.57. Finishing Rygas………………………………………………. 76

Gambar 3.58. Penyusunan Asset…………………………………………….. 77

Gambar 3.59. Sketsa Layout Visual Novel Elixir……………………………. 78

Gambar 4.1. Visualisasi Karakter…………………………………………... 84

Gambar 4.2. Proses Perkembangan Lyndlum……………………………… 84

Gambar 4.3. Proses Perkembangan Quynilne……………………………… 87

Gambar 4.4. Proses Perkembangan Kztyka…..….………………………… 91

Gambar 4.5. Proses Perkembangan Rygas……….………………………… 93

Gambar 4.6. Visualisasi Lyndlum………………………………………….. 100

Gambar 4.7. Lambang Pada Kostum Lyndlum…………………………….. 101

Gambar 4.8. Kartika Eka Paksi……………………………………………. 102

Gambar 4.9. Tribuana Chandraca Satya Dharma………………………….. 102

Gambar 4.10. Persenjataan Lyndlum……………………………………….. 103

Gambar 4.11. Visualisasi Quynilne……………..………………………….. 104

Gambar 4.12. Bowl Of Hygieia……………………………………………… 104

Gambar 4.13. Lambang di Punggung Kostum Quynilne……………………. 105

Gambar 4.14. Tas Quynilne…………………………………………………. 105

Gambar 4.15. Visualisasi Kztyka………………..…………………………… 106

Gambar 4.16. Visualisasi Kztyka Dengan Kostum Laboratorium…………… 107

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

xvi

Gambar 4.17. Visualisasi Rygas……………………………………………… 107

Gambar 4.18. Senjata Rygas……….……………..………………………….. 108

Gambar 4.19. Visualisasi Pejabat Dei Anonis……………………………….. 109

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A: Karya semi-realis…………………………………………. xx

LAMPIRAN B: Screenshot Visual Novel Elixir…………………………… xxvi

Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014