Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
PERANCANGAN KARAKTER DALAM
VISUAL NOVEL ELIXIR
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)
Nama : Kurniawan Delima
NIM : 10120210173
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2014
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Kurniawan Delima
NIM : 10120210173
Program Sudi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir/Skripsi:
PERANCANGAN KARAKTER DALAM VISUAL NOVEL ELIXIR
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
gelar (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 12 Februari 2014
Kurniawan Delima
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
iii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
Perancangan Karakter dalam Visual Novel Elixir
Oleh
Nama : Kurniawan Delima
NIM : 10120210173
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Tangerang, 12 Februari 2014
Ketua Program Studi
Desi Dwi Kristanto, S.Ds, M.Ds.
Penguji
Edwin Hartono Sutiono, M.A.
Ketua Sidang
Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.
Pembimbing
Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
iv
KATA PENGANTAR
Laporan Tugas Akhir ini ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Seni peminatan Animasi jurusan Desain Komunikasi Visual pada fakultas Seni
dan Desain.
Laporan Tugas Akhir ini membahas mengenai proses perancangan
karakter dalam visual novel Elixir. Karakter dalam sebuah cerita bagaikan tulang
dalam tubuh manusia, tak akan bisa berdiri tegap tanpanya. Visual novel sendiri
adalah genre game yang mengutamakan pembawaan ceritanya, sehingga peran
karakter sangat penting di dalamnya.
Penulis menyadari bahwa bantuan, bimbingan, dan dukungan dari semua
pihak sangat membantu terselesaikannya perancangan dan penulisan laporan
Tugas Akhir ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Desi Dwi Kristanto S.Ds., M. Ds. selaku Kepala Program Studi Desain
Komunikasi Visual atas arahan dalam penulisan.
2. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. selaku dosen pembimbing yang telah
bersedia memberikan bimbingan, saran, dan dukungan selama
penulisan dan pengerjaan karya.
3. Yusup Martyastiadi, S.T., M. Inf. Tech. selaku Ketua Sidang yang
telah memberikan saran dan arahan unutk melengkapi kekurangan
dalam penulisan maupun karya.
4. Edwin Hartono Sutiono, M.A. selaku dosen penguji yang yang telah
memberi saran atas rancangan tokoh penulis.
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
v
5. Anggota sosial media kaorinusantara.com yang telah membantu
penulis untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar visual novel
yang penulis ajukan.
6. Keluarga penulis yang telah memberikan dukungan sepenuhnya dalam
pengerjaan Tugas Akhir.
7. Teman-teman sesama mahasiswa yang telah memberikan dukungan
selama proses pengerjaan karya.
Penulis berharap agar Laporan Tugas Akhir ini dapat membantu pembaca
untuk memahami proses perancangan karakter, terutama untuk visual novel.
Tangerang, 12 Februari 2014
Kurniawan Delima
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
vi
ABSTRAKSI
Visual novel adalah sebuah genre game yang jarang dilihat oleh para gamer,
padahal visual novel merupakan salah satu game interaktif yang memiliki
pendalaman cerita serta pengembangan karakter tokoh yang baik. Visual novel
memfokuskan pada alur cerita dan bagaimana hubungan antar karakter di
dalamnya, yang dapat mengubah jalan cerita pada visual novel itu sendiri. Hal
tersebut membuat karakter dalam visual novel menarik, dan penulis ingin
menciptakan karakter yang dapat menyampaikan ide dari visual novel Elixir.
Visual novel Elixir bergenre sciene fiction yang menceritakan penemuan
obat mujarab yang dapat menyembuhkan segala penyakit. Seorang polisi rahasia
pemerintah dan juga seorang ilmuwan berusaha agar obat tersebut tidak disalah
gunakan. Penulis melakukan perancangan karakter mulai dari deskripsi hingga
desain karakter. Penulis juga ingin karakter yang dihasilkan menggunakan gaya
gambar semi-realis karena lebih fleksibel dalam cerita visual novel Elixir.
Laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan dengan detail bagaimana
proses perancangan karakter serta desain yang dapat mendukung cerita dalam
visual novel Elixir.
Kata kunci: visual novel, perancangan karakter, science fiction, semi-realis
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
vii
ABSTRACT
Visual novel is a game genre that is often overlooked by gamers, while visual
novel is an interactive game which has a deep story and characters development.
Visual novel focuses on story development and how the character in it interact
with others, which every interaction may changes the storyline itself. This is the
reason that makes characters in visual novel are deep, and writer hopes to develop
characters which could be used for the Elixir visual novel.
Elixir visual novel is a science fiction which told about an invention of a
miracle medicine that could cure all diseases. A secret government’s police agent
and a scientist have to secure this medicine so it would not be used wrongly.
Writer will design the character from description to its visual design. Also, the
characters will be drawn with semi-realism art style because it has more flexibility
in Elixir visual novel’s need.
This paper will explain the process of the characters development and
characters design that help to strengthen the story of Elixir visual novel.
Keywords: visual novel, characters, science fiction, semi-realism
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT……….. ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR…………………………… iii
KATA PENGANTAR………………………………………………………. iv
ABSTRAKSI………………………………………………………………… vi
ABSTRACT………………………………………………………………….. vii
DAFTAR ISI………………………………………………………………… viii
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….. xii
DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………….. xvii
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………... 1
1.1. Latar Belakang…………………………………………………… 1
1.2. Rumusan Masalah………………………………………………... 2
1.3. Batasan Masalah…………………………………………………. 2
1.4. Tujuan Perancangan……………………………………………… 3
1.5. Manfaat Tugas Akhir…………………………………………….. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA…………………………………………… 4
2.1. Visual Novel……………………………………………………… 4
2.1.1. Visual Novel Threads and Branching Structure……………… 6
2.1.2. Gaya Gambar pada Visual Novel…………………………….. 9
2.1.3. Manfaat Visual Novel……………………………………….... 9
2.2. Gaya Gambar ……………………………………………………. 11
2.3. Classic Character Archetypes…………………………………… 14
2.4. Three Dimensional Characters……………..…………………..... 16
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
ix
2.4.1. Fisiologi……………………….………………………………. 16
2.4.2. Sosiologi……………………….……………………….……... 17
2.4.3. Psikologi…………………………………….………………… 18
2.5. Character Development Elements……………………………….. 19
2.5.1. Character Triangle……………………….…………………… 19
2.5.2. Character Arc………………………………………………… 19
2.6. Traditional Story Structure……………………………………… 21
2.7. Basic Elements of Character Design……………………………. 24
2.7.1. Shape…………………………………………………………. 24
2.7.2 Variance………………………………………………………. 25
2.8. Basic Principles of Character Design…………………………… 25
2.8.1. Silhouette……………………………………………………… 26
2.8.2. Value Gradient……………………………………………….. 27
2.8.3. Value Patterning…………………………………………......... 27
2.8.4. Hue and Saturation…………………………………………… 28
2.8.5. Color Schemes………………………………………………… 29
2.8.6. Color Mixing dan Character Color Key………………………. 31
2.9. Science Fiction……………………………………………………. 32
BAB III METODOLOGI…………………………………………………… 35
3.1. Gambaran Umum………………………………………………… 35
3.1.1. Sinopsis………………………………………………………... 35
2.1.2. Posisi Penulis………………………………………………….. 36
3.2. Tahapan Kerja……………………………………………………. 36
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
x
3.3. Temuan ………………………………………………………….. 37
3.3.1. Observasi Mengenai Gaya Gambar Semi-Realis……………… 37
3.3.2. Kopassus TNI AD……………………………………………. 40
3.3.3. Flight Attendant………………………………………………. 44
3.3.3.1. Seragam Flight Attendant Air Portugal………………. 44
3.3.3.2. Seragam Flight Attendant United Airlines…………… 45
3.3.4. Kostum Futurustik……………………………………………….. 46
3.4. Proses Perancangan Karakter……………………………………. 47
3.4.1. Pra-Produksi………………………………………………….. 47
3.4.1.1. Konsep Deskriptif…………………………………….. 47
3.4.1.2. Sketsa…………………………………………………. 49
3.4.2. Produksi………………………………………………………. 66
3.4.2.1. Penentuan Value……………………………………… 66
3.4.2.2. Pewarnaan……………………………………………. 68
3.4.2.3. Ekspresi………………………………………………. 71
3.4.2.4. Finishing……………………………………………… 75
3.4.3. Pasca-Produksi……………………………………………….. 77
3.4.3.1. Penyusunan Asset…………………………………….. 77
3.4.3.2. Penempatan Karakter dalam Visual Novel…………… 78
BAB IV ANALISIS…………………………………………………………. 79
4.1. Deskripsi Karakter………………………………………………. 79
4.1.1. Traditional Story Structure…………………………………… 79
4.1.2. Classic Character Archetypes………………………………... 82
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
xi
4.1.3. Three Dimensional Characters………………………………. 84
4.1.4. Character Development Elements……………………………. 97
4.2. Visualisasi Desain karakter……………………………………… 100
BAB V PENUTUP………………………………………………………….. 110
5.1. Kesimpulan……………………………………………………… 110
5.2. Saran…………………………………………………………….. 110
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………….. xviii
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Visual novel Steins;Gate……………………………………… 4
Gambar 2.2. Pilihan dalam visual novel Cinder……………………………. 6
Gambar 2.3. Highway Structure……………………………………………. 7
Gambar 2.4. Point of No Return Structure…………………………………. 8
Gambar 2.5. Donald Duck………………………………………………….. 11
Gambar 2.6. Captain America……………………………………………… 12
Gambar 2.7. Naruto Uzumaki………………………………………………. 13
Gambar 2.8. Silhouette……………………………………………………… 26
Gambar 2.9. Value Gradient……………………………………………….. 27
Gambar 2.10. Value Patterning……………………………………………… 28
Gambar 2.11. Color Wheel…………………………………………………… 29
Gambar 2.12. Complementary Colors……………………………………….. 29
Gambar 2.13. Split Complementary Colors………………………………….. 30
Gambar 2.14. Analogous Colors……………………………………………… 30
Gambar 2.15. Triad Colors…………………………………………………… 30
Gambar 2.16. Character Color Key………………………………………….. 31
Gambar 3.1. Diagram proses perancangan karakter………………………… 37
Gambar 3.2. Perbandingan karya semi-realis……………………………….. 38
Gambar 3.3. Prussia………………………………………………………… 39
Gambar 3.4. Sorceress………………………………………………………. 40
Gambar 3.5. Kopassus………………………………………………………. 43
Gambar 3.6. Kopassus Gultor….……………………………………………. 43
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
xiii
Gambar 3.7. Seragam Air Portugal…………………………………………. 45
Gambar 3.8. Seragam United Airlines………………………………………. 46
Gambar 3.9. Human………………………………………………………… 47
Gambar 3.10. Naked Test…………………………………………………….. 50
Gambar 3.11. Sketsa Awal…………………………………………………… 50
Gambar 3.12. Naked Test – Lyndlum………………………………………… 51
Gambar 3.13. Naked Test – Quynilne………………………………………... 52
Gambar 3.14. Naked Test – Kztyka………………………………………….. 52
Gambar 3.15. Naked Test – Rygas…………………………………………… 53
Gambar 3.16. Costume Test –Lyndlum……………………………………… 54
Gambar 3.17. Costume Test – Quynilne……………………………………… 54
Gambar 3.18. Costume Test – Kztyka……………………………………….. 55
Gambar 3.19. Costume Test – Rygas………………………………………… 55
Gambar 3.20. Sketsa wajah Pejabat Dei Anonis…………………………….. 56
Gambar 3.21. Character Model Sheet Lyndlum 1.…………………………... 57
Gambar 3.22. Character Model Sheet Lyndlum 2…………………………… 57
Gambar 3.23. Character Model Sheet Quynilne 1………………………….. 58
Gambar 3.24. Character Model Sheet Quynilne 2………………………….. 58
Gambar 3.25. Action Pose Lyndlum Dan Quynilne…………………………. 59
Gambar 3.26. Character Model Sheet Kztyka 1…………………………….. 59
Gambar 3.27. Character Model Sheet Kztyka 2…………………………….. 60
Gambar 3.28. Character Model Sheet Rygas 1……………………………… 60
Gambar 3.29. Character Model Sheet Rygas 2……………………………… 61
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
xiv
Gambar 3.30. Character Model Pejabat Dei Anonis………………………… 61
Gambar 3.31. Variasi Model Rambut Lyndlum…...………………………… 62
Gambar 3.32. Variasi Model Rambut Quynilne…...………………………… 62
Gambar 3.33. Variasi Model Rambut Kztyka…...………………………….. 63
Gambar 3.34. Variasi Model Rambut Rygas…...……………………………. 63
Gambar 3.35. Variasi Pakaian Lyndlum…...………………………………… 64
Gambar 3.36. Variasi Pakaian Quynilne…...………………………………… 64
Gambar 3.37. Variasi Pakaian Kztyka…...………………………………….. 65
Gambar 3.38. Variasi Pakaian Rygas…...…………………………………… 65
Gambar 3.39. Penentuan value Lyndlum…………………………………….. 66
Gambar 3.40. Penentuan value Quynilne…………………………………….. 67
Gambar 3.41. Penentuan value Kztyka………………………………………. 67
Gambar 3.42. Penentuan value Rygas……………………………………….. 68
Gambar 3.43. Penentuan value Pejabat Dei Anonis…………………………. 68
Gambar 3.44. Pewarnaan Lyndlum…………………………………………… 69
Gambar 3.45. Pewarnaan Quynilne…………………………………………… 69
Gambar 3.46. Pewarnaan Kztyka…………………………………………….. 70
Gambar 3.47. Pewarnaan Rygas……………………………………………… 70
Gambar 3.48. Expression Sheet Mitsuru…………………………………….. 71
Gambar 3.49. Expression Sheet Yukiko……………………………………… 72
Gambar 3.50. Expression Sheet Lyndlum……………………………………. 73
Gambar 3.51. Expression Sheet Quynilne…………………………………… 73
Gambar 3.52. Expression Sheet Kztyka……………...……………………… 74
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
xv
Gambar 3.53. Expression Sheet Rygas……………………………………… 74
Gambar 3.54. Finishing Lyndlum…………………………………………… 75
Gambar 3.55. Finishing Quynilne…………………………………………… 75
Gambar 3.56. Finishing Kztyka……………………………………………… 76
Gambar 3.57. Finishing Rygas………………………………………………. 76
Gambar 3.58. Penyusunan Asset…………………………………………….. 77
Gambar 3.59. Sketsa Layout Visual Novel Elixir……………………………. 78
Gambar 4.1. Visualisasi Karakter…………………………………………... 84
Gambar 4.2. Proses Perkembangan Lyndlum……………………………… 84
Gambar 4.3. Proses Perkembangan Quynilne……………………………… 87
Gambar 4.4. Proses Perkembangan Kztyka…..….………………………… 91
Gambar 4.5. Proses Perkembangan Rygas……….………………………… 93
Gambar 4.6. Visualisasi Lyndlum………………………………………….. 100
Gambar 4.7. Lambang Pada Kostum Lyndlum…………………………….. 101
Gambar 4.8. Kartika Eka Paksi……………………………………………. 102
Gambar 4.9. Tribuana Chandraca Satya Dharma………………………….. 102
Gambar 4.10. Persenjataan Lyndlum……………………………………….. 103
Gambar 4.11. Visualisasi Quynilne……………..………………………….. 104
Gambar 4.12. Bowl Of Hygieia……………………………………………… 104
Gambar 4.13. Lambang di Punggung Kostum Quynilne……………………. 105
Gambar 4.14. Tas Quynilne…………………………………………………. 105
Gambar 4.15. Visualisasi Kztyka………………..…………………………… 106
Gambar 4.16. Visualisasi Kztyka Dengan Kostum Laboratorium…………… 107
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014
xvi
Gambar 4.17. Visualisasi Rygas……………………………………………… 107
Gambar 4.18. Senjata Rygas……….……………..………………………….. 108
Gambar 4.19. Visualisasi Pejabat Dei Anonis……………………………….. 109
Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014