lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/2288/1/halaman awal.pdf ·...

18
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Upload: others

Post on 21-Jan-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

PERANCANGAN KARAKTER PADA NOVEL

INTERAKTIF“VIE EN ROUGE”

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)

Nama : Anita Nurmala Surya

NIM : 09120210181

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni & Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2014

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

ii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN KARAKTER PADA NOVEL

INTERAKTIF“VIE EN ROUGE”

Oleh

Nama : Anita Nurmala Surya

NIM : 09120210181

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni & Desain

Tangerang, 18 Februari 2014

Ketua Program Studi

Desi Dwi Kristanto, M.Ds.

Penguji

Edwin Hartono Sutiono, M.A.

Ketua Sidang

Desi Dwi Kristanto, M.Ds.

Pembimbing

Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

iii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Anita Nurmala Surya

NIM : 09120210181

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Judul : Perancangan Karakter Pada Novel Interaktif Vie en Rouge

Bersama dengan ini penulis menyatakan bahwa karya dan Laporan Tugas Akhir

ini disusun oleh penulissendiri, tanpa mengambil hasilpenelitian oleh orang lain

atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang

dirujuk dalam laporan tugasakhir ini telah disebutkan sumber kutipannya serta

dicantumkan di dalam Daftar Pustaka. Jika dikemudian hari terbukti bahwa

penulis melakukan kecurangan, makapenulis bersedia menerima sanksi.

Tangerang, 21 Januari 2014

Anita Nurmala Surya

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

iv

KATA PENGANTAR

Penulis memilih novel interaktif sebab penulis memiliki ketertarikan kepada cerita

yang disuguhkan bersama dengan gambar. Selain itu, penulis juga mempunyai

cita – cita ingin membuat novel interaktif maupun game sederhana yang

menggunakan elemen 2D.Penulis berharap nantinya novel interaktif ini dapat

menghibur para penggunanya. Pemilihan menggunakan gambar 2D sendiri, selain

karena penulis dari jurusan animasi, penulis juga suka menggambar, terutama

gambar dengan influence manga.

Tugas akhir ini diharapkan dapat menghibur penikmat bacaan maupun

cerita bergambar dengan cara mempresentasikan sebuah kisah yang berbeda dari

kisah naratif pada umumnya. Cenderung lebih menarik karena interaksi yang

ditawarkan novel interaktif ini membuat pengguna dapat melihat karakter yang

diceritakan memelalui wujud 2D dan memilih jalur cerita yang pengguna anggap

sesuai.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah

senantiasa memberikan kesehatan, atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat

menyelesaikan tugas akhir ini. Penyelesaian tugas akhir ini menjadi syarat utama

mencapai gelar sarjana seni jurusan Animasi pada Universitas Multimedia

Nusantara.

Tugas akhir yang berjudul Perancangan Karakter Pada Novel Interaktif

Vie En Rouge dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktu karena penulis

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

v

mendapat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu pada

kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Desi Dwi Kristanto, M.Ds., selaku ketua Program Studi Desain

Komunikasi Visual.

2. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech, selaku dosen pembimbing

yang telah memberikan pengarahan terutama masalah penulisan

sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Kedua Orang tua dan saudara yang selalu memberikan dukungan dan

mendoakan yang terbaik untuk pembuatan tugas akhir ini.

4. Lalita Ghassani yang telah banyak membantu penulis dan

memberikan saran serta opini yang menginspirasi penulis.

5. Ali Al Mumtaz dan Kami Shepard yang telah memberikan bantuan

dalam menyusun kode program untuk menjalankan hasil rancangan

yang penulis buat.

6. Ainnur Nazurah Emran yang telah meluangkan waktunya dan

memberikan dukungan berupa saran serta informasi.

7. Teman – teman kuliahyang telah memberikan semangat dan dukungan

kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

vi

8. Pihak - pihak lain yang namanya belum disebut tetapi telah membantu

penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.

9. Tugas akhir yang telah dibuat ini masih belum bisa dikatakan

sempurna, namun semoga bisa menjadi sumber informasi dan inspirasi

bagi pembaca.

Tangerang, 21 Januari 2014

Penulis

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

vii

ABSTRAKSI

Dewasa ini dunia industri kreatif sedang berkembang pesat, terutama pada bagian

industri digital. Karya yang mayoritas memiliki tujuan untuk menghibur para

penikmatnya mulai bermunculan dengan berbagai bentuk, salah satunya adalah

karya tulis novel yang dituangkan ke wujud yang lebih interaktif. Para pencipta

dan pengembang industri hiburan digital berlomba-lomba untuk menarik

perhatian para penyuka karya tulis. Ada berbagai aspek yang mereka tonjolkan

untuk memikat para penggemarnya, salah satunya karakter yang ditampilkan.

Karakter adalah salah satu elemen yang memberikan kehidupan pada sebuah

cerita, game, maupun film. Pada dunia cerita, karakter dapat dilihat sebagai

sebuah sosok yang membuat seorang pembaca dapat merasakan gejolak yang

terjadi pada sebuah kisah. Kehadiran karakter dalam sebua cerita akan menemani

pembaca sampai kisah selesai. Karena itu setiap karakter tidak bisa dibuat secara

sembarangan. Pembuatan karakter memiliki dimensi dan estetika dalam

pengerjaannya. Hal yang mempengaruhi seberapa kuat kesan sebuah karakter bagi

pemainnya adalah seberapa nyata sosok karakter tersebut untuk diingat.

Perancangan desain karakter tak hanya berputar pada konteks visual, tapi juga

faktor kemiripan dengan manusia pada umumnya seperti sisi fisiologis, psikologis

dan sosiologis. Hasil dari tugas akhir ini adalah menghasilkan desain karakter

untuk diaplikasikan ke dalam visual novel interaktif “Vie en Rouge” .

Kata kunci : cerita, desain karakter, interaktif, karakter, novelvisual

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

viii

ABSTRACT

Nowadays, the world of creative industries are growing in remarkable speed,

specifically in the digital industries sections. Their products, which in most cases

have exact purpose to entertain the audience begin to appear in various form, one

of them is interactive visual novel. Creators and also developers digital

entertainment industries compete with each other to attract customers’ attention.

There are various aspects that being emphasized to enthrall its fans, the featured

characters is one example of them. Character basically is one of many elements

that give a life to a story, game, or movie. In the world of storytelling, the

characters can be seen as a presence which grants readers certain feeling from the

turmoil that occurred in a story. Therefore, each character can’t be made

carelessly. Procedures in making the characters have dimension and aesthetics in

the process. One thing that affectsimpression intensity of a character for the

readers is how real the character’s figure to remember. Designing a character is

not always about visual context, but also involves distinct similarities with the

characteristic of humann being in general such as the physiological, psychological

and sociological component. The results of this thesis is to produce a design that

later will be applied for na interactive visual novel, "Vie en Rouge" characters.

Key Words :story, character design, interactive, character, visual novel

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ................................................................. ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ..................................... iii

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... iv

ABSTRAKSI .................................................................................................................... vii

ABSTRACT ..................................................................................................................... viii

DAFTAR ISI ...................................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ xii

DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xvii

BAB I .................................................................................................................................. 1

PENDAHULUAN .............................................................................................................. 1

1.1. Latar Belakang .................................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah ............................................................................................... 3

1.3. Batasan Masalah ................................................................................................. 3

1.4. Tujuan Perancangan ............................................................................................ 3

1.5 Manfaat Tugas Akhir .......................................................................................... 3

BAB II ................................................................................................................................. 4

TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................................... 4

2.1. Novel Interaktif ................................................................................................... 4

2.2. Karakter............................................................................................................... 9

2.2.1. Hirarki Tokoh ............................................................................................ 10

2.2.2. Peran Karakter dalam Cerita ..................................................................... 14

2.2.3. Gaya Gambar ............................................................................................ 21

2.1. Character Design .............................................................................................. 27

2.3.1. Sejarah ....................................................................................................... 29

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

x

2.3.2. Character designer ................................................................................... 31

2.3.3. Proses Desain Karakter ............................................................................. 33

2.3.4. Fisiologi Karakter ..................................................................................... 35

2.3.4.1. Bentuk ............................................................................................... 36

2.3.4.2. Variasi ............................................................................................... 38

2.3.4.3. Umur ................................................................................................. 40

2.3.4.4. Pose ................................................................................................... 43

2.3.5. Sosiologi karakter ..................................................................................... 44

2.3.6. Psikologi karakter ..................................................................................... 45

2.4. Kostum .............................................................................................................. 46

2.4.1. Overalls ..................................................................................................... 47

2.4.2. Trend Fashion Punk .................................................................................. 49

2.5. Warna ................................................................................................................ 51

2.5.1. Penggolongan Warna ................................................................................ 52

2.5.2. Sifat Warna ............................................................................................... 54

2.5.3. Psikologi Warna ........................................................................................ 57

2.6. Manga ............................................................................................................... 60

2.7. Target Audience ................................................................................................ 67

BAB III ............................................................................................................................. 72

METODOLOGI ................................................................................................................ 72

3.1. Gambaran Umum .............................................................................................. 72

3.2. Praproduksi ....................................................................................................... 73

3.2.1. Penyusunan Konsep .................................................................................. 73

3.2.1.1. Tokoh Utama..................................................................................... 76

3.2.2. Pembuatan Sketsa ..................................................................................... 83

3.2.2.1. Sketsa Karakter Utama ...................................................................... 83

3.2.2.2. Sketsa Karakter Tambahan ............................................................... 98

3.2.3. Pemilihan Warna ..................................................................................... 101

3.2.3.1. Auberline ......................................................................................... 101

3.2.3.2. Gael ................................................................................................. 103

3.2.3.5. Fuschia ............................................................................................ 104

3.3. Produksi .......................................................................................................... 105

3.3.1 Inking ...................................................................................................... 105

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

xi

3.3.2. Coloring .................................................................................................. 108

3.4. Pasca Produksi ................................................................................................ 109

3.4.1. Compositing ............................................................................................ 110

BAB IV ........................................................................................................................... 113

ANALISIS ...................................................................................................................... 113

4.7. Desain Karakter Auberline.............................................................................. 113

4.2. Desain Karakter Gael ...................................................................................... 116

4.3. Desain Karakter Fuschia ................................................................................. 119

4.8. Penggunaan Busana Modern dalam Desain Karakter ..................................... 121

4.9. Warna .............................................................................................................. 125

BAB V ............................................................................................................................ 126

PENUTUP ...................................................................................................................... 126

5.2. Kesimpulan ..................................................................................................... 126

5.2. Saran ............................................................................................................... 127

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... xiv

DAFTAR SOUND BANK ............................................................................................. xvii

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.Cradle Song, Contoh Novel Visual Interaktif ................................................. 5

Gambar 2.2. Struktur Nodal Plot ........................................................................................ 6

Gambar 2.3. Struktur Modulated Plot ................................................................................. 7

Gambar 2.4. Struktur Open Plot.......................................................................................... 8

Gambar 2.5. Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom...................................................... 9

Gambar 2.6. Contoh Karakter Iconic¸ My Melody ........................................................... 11

Gambar 2.7. Contoh Karakter Simple¸ Cosmo ................................................................. 11

Gambar 2.8. Contoh Karakter Broad¸ Roger Rabbit ........................................................ 12

Gambar 2.9. Contoh Karakter Comedy Relief ................................................................... 13

Gambar 2.10. Contoh Karakter Lead Character, Merida ................................................. 13

Gambar 2.11. Contoh Karakter Realistic Character ......................................................... 14

Gambar 2.12. Contoh Karakter Comic Book, Deadpool ................................................... 22

Gambar 2.13. Contoh Karakter TV Animation, Finn ........................................................ 23

Gambar 2.14. Contoh Karakter Featured Animation, Pocahontas .................................... 24

Gambar 2.15. Contoh Karakter CGI Animation, Atom .................................................... 24

Gambar 2.16. Contoh Karakter Game Blade and Soul ..................................................... 25

Gambar 2.17. Contoh Karakter Dengan Gaya Manga ...................................................... 26

Gambar 2.18. Contoh Karakter Comic Strip ..................................................................... 26

Gambar 2.19. Aplikasi Bentuk Lingkaran pada Karakter Russell .................................... 37

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

xiii

Gambar 2.20. Aplikasi Bentuk Persegi pada Karakter Alex L. Armstrong ...................... 38

Gambar 2.21 Aplikasi Bentuk Segitiga pada Karakter Cruella Deville ............................ 38

Gambar 2.22. Contoh Variasi dalam Garis ....................................................................... 39

Gambar 2.23. Contoh Aplikasi Elemen Bayi pada Karakter Looney Tunes .................... 40

Gambar 2.24. Contoh Karakter Anak-Anak ..................................................................... 41

Gambar 2.25. Contoh Karakter Remaja ............................................................................ 42

Gambar 2.26. Contoh Karakter Dewasa ........................................................................... 42

Gambar 2.27.Contoh Karakter Lanjut Usia ...................................................................... 43

Gambar 2.28. Perbandingan Karakter Tanpa dan Dengan Pose ....................................... 44

Gambar 2.29. Farmer pada Awal Abad ke-20 .................................................................. 48

Gambar 2.30. Dungarees Sebagai Fashion Item ............................................................... 49

Gambar 2.31. Contoh Pakaian Punk ................................................................................. 50

Gambar 2.32. Penggolongan Warna ................................................................................. 52

Gambar 2.33. Hue, Saturation, Brightness ........................................................................ 55

Gambar 2.34. Color Harmonies ........................................................................................ 56

Gambar 2.35. Monochromatic .......................................................................................... 57

Gambar 2.37. Contoh Variasi Karakter Manga ................................................................ 61

Gambar 2.38. Salah Satu Contoh Character Turnaround Sheet ....................................... 63

Gambar 2.39. Perbandingan Anatomi Pria Biasa dan Pria yang Menarik ........................ 64

Gambar 2.40. Attractive Male Character .......................................................................... 64

Gambar 2.41.Perbandingan Anatomi Wanita Biasa dan Wanita yang Menarik ............... 65

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

xiv

Gambar 2.42. Attractive Female Character ...................................................................... 65

Gambar 2.43. Normal, Detailed Chibi, Simple Chibi, Super Chibi ................................. 66

Gambar 2.44. Contoh Desain Karakter Untuk Usia 0 – 4 Tahun ..................................... 69

Gambar 2.45. Contoh Desain Karakter Untuk Usia 5 – 8 Tahun ..................................... 69

Gambar 2.46. Contoh Desain Karakter Untuk Usia 9 – 13 Tahun ................................... 70

Gambar 2.47. Contoh Desain Karakter Untuk Usia 14 – 18 Tahun ke Atas .................... 71

Gambar 3.1.Diagram Proses Pengerjaan Tugas Akhir...................................................... 72

Gambar 3.2.Gambar Sketsa Kasar Konsep Awal Auberline ............................................ 84

Gambar 3.3.Gambar Sketsa Kasar Konsep Pakaian Awal Auberline ............................... 85

Gambar 3.4.Gambar Sketsa Kasar Auberline saat Bekerja ............................................... 86

Gambar 3.5.Gambar Sketsa Kasar Auberline Bekerja ...................................................... 86

Gambar 3.6.Gambar Referense Alat Berkebun................................................................. 87

Gambar 3.7.Gambar Referensi Gunting Khusus Tanaman ............................................... 87

Gambar 3.8.Sketsa Peralatan Auberline ........................................................................... 87

Gambar 3.9. Referensi Desain Overalls Untuk Wanita .................................................... 88

Gambar 3.10.Sketsa Alternatif Rambut Auberline ........................................................... 89

Gambar 3.11.Referensi Gambar Kombinasi Knee Socks dengan Sepatu ......................... 90

Gambar 3.12.Referensi Sepatu High Top ......................................................................... 90

Gambar 3.13.Sketsa Final Modern Auberline .................................................................. 91

Gambar 3.14.Sketsa Wajah Karakter Gael ....................................................................... 92

Gambar 3.15. Referensi Pakaian Punk-Gothic ................................................................. 93

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

xv

Gambar 3.16.Sketsa Penampilan Karakter Gael ............................................................... 94

Gambar 3.17. Referensi Sepatu Punk ............................................................................... 95

Gambar 3.18. Referensi Asesoris Punk ............................................................................ 95

Gambar 3.19.Sketsa Atribut Tambahan Pada Gael ........................................................... 96

Gambar 3.20.Sketsa Pakaian Alternatif Gael .................................................................... 96

Gambar 3.21.Sketsa Final Keseluruhan Dari Karakter Gael ............................................ 97

Gambar 3.22. Sketsa Close-Up Wajah Fuschia ................................................................ 98

Gambar 3.23.Referensi Gabungan Rok dan Korset .......................................................... 99

Gambar 3.24.Referensi Ankle Boots .............................................................................. 100

Gambar 3.25.Sketsa Final Karakter Fuschia ................................................................... 100

Gambar 3.26.Beberapa Warna Alternatif Auberline....................................................... 101

Gambar 3.27.Warna Final Karakter Auberline ............................................................... 102

Gambar 3.28.Warna Final Karakter Gael ....................................................................... 103

Gambar 3.29.Warna Final Karakter Fuschia .................................................................. 104

Gambar 3.30.Lineart Karakter Fushchia ......................................................................... 106

Gambar 3.31.Lineart Utama dan Alternatif Karakter Gael ............................................. 106

Gambar 3.32.Lineart Auberline ...................................................................................... 107

Gambar 3.33.Contoh Beberapa Ekspresi Gael ................................................................ 108

Gambar 3.34.Contoh Proses Tiga Tahap Pewarnaan ...................................................... 109

Gambar 3.35.Contoh Background Outdoor .................................................................... 110

Gambar 3.36.Contoh Background Indoor ....................................................................... 110

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

xvi

Gambar 3.37.Contoh Penggabungan Background dan Karakter .................................... 111

Gambar 3.38.Penambahan Sedikit Cahaya pada Tepi Gambar Karakter ....................... 112

Gambar 4.1.Contoh Perbandingan Penampilan Tomboy dan Feminim.......................... 114

Gambar 4.2.Jenis Overall ................................................................................................ 114

Gambar 4.3.Contoh Sweatband ...................................................................................... 115

Gambar 4.4.Karakter Auberline ...................................................................................... 116

Gambar 4.5.Metal Tambahan ......................................................................................... 117

Gambar 4.6.Warna pada Pakaian Punk ........................................................................... 118

Gambar 4.7.Karakter Gael .............................................................................................. 119

Gambar 4.8.Contoh Rok Potongan Penuh dan Rok Span ............................................... 120

Gambar 4.9.Karakter Fuschia ......................................................................................... 121

Gambar 4.10.Contoh Pakaian yang Mengalami Daur Ulang Fashion ............................ 122

Gambar 4.11.Contoh Pakaian yang Dikombinasikan ..................................................... 123

Gambar 4.12.Penggunaan Ciri Khas Komunitas Punk ................................................... 124

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Warna dan Arti Psikologisnya ......................................................................... 58

Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014