lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/2288/1/halaman awal.pdf ·...
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
PERANCANGAN KARAKTER PADA NOVEL
INTERAKTIF“VIE EN ROUGE”
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)
Nama : Anita Nurmala Surya
NIM : 09120210181
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2014
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN KARAKTER PADA NOVEL
INTERAKTIF“VIE EN ROUGE”
Oleh
Nama : Anita Nurmala Surya
NIM : 09120210181
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Tangerang, 18 Februari 2014
Ketua Program Studi
Desi Dwi Kristanto, M.Ds.
Penguji
Edwin Hartono Sutiono, M.A.
Ketua Sidang
Desi Dwi Kristanto, M.Ds.
Pembimbing
Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
iii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Anita Nurmala Surya
NIM : 09120210181
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Judul : Perancangan Karakter Pada Novel Interaktif Vie en Rouge
Bersama dengan ini penulis menyatakan bahwa karya dan Laporan Tugas Akhir
ini disusun oleh penulissendiri, tanpa mengambil hasilpenelitian oleh orang lain
atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang
dirujuk dalam laporan tugasakhir ini telah disebutkan sumber kutipannya serta
dicantumkan di dalam Daftar Pustaka. Jika dikemudian hari terbukti bahwa
penulis melakukan kecurangan, makapenulis bersedia menerima sanksi.
Tangerang, 21 Januari 2014
Anita Nurmala Surya
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
iv
KATA PENGANTAR
Penulis memilih novel interaktif sebab penulis memiliki ketertarikan kepada cerita
yang disuguhkan bersama dengan gambar. Selain itu, penulis juga mempunyai
cita – cita ingin membuat novel interaktif maupun game sederhana yang
menggunakan elemen 2D.Penulis berharap nantinya novel interaktif ini dapat
menghibur para penggunanya. Pemilihan menggunakan gambar 2D sendiri, selain
karena penulis dari jurusan animasi, penulis juga suka menggambar, terutama
gambar dengan influence manga.
Tugas akhir ini diharapkan dapat menghibur penikmat bacaan maupun
cerita bergambar dengan cara mempresentasikan sebuah kisah yang berbeda dari
kisah naratif pada umumnya. Cenderung lebih menarik karena interaksi yang
ditawarkan novel interaktif ini membuat pengguna dapat melihat karakter yang
diceritakan memelalui wujud 2D dan memilih jalur cerita yang pengguna anggap
sesuai.
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah
senantiasa memberikan kesehatan, atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir ini. Penyelesaian tugas akhir ini menjadi syarat utama
mencapai gelar sarjana seni jurusan Animasi pada Universitas Multimedia
Nusantara.
Tugas akhir yang berjudul Perancangan Karakter Pada Novel Interaktif
Vie En Rouge dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktu karena penulis
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
v
mendapat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak, oleh karena itu pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Desi Dwi Kristanto, M.Ds., selaku ketua Program Studi Desain
Komunikasi Visual.
2. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech, selaku dosen pembimbing
yang telah memberikan pengarahan terutama masalah penulisan
sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Kedua Orang tua dan saudara yang selalu memberikan dukungan dan
mendoakan yang terbaik untuk pembuatan tugas akhir ini.
4. Lalita Ghassani yang telah banyak membantu penulis dan
memberikan saran serta opini yang menginspirasi penulis.
5. Ali Al Mumtaz dan Kami Shepard yang telah memberikan bantuan
dalam menyusun kode program untuk menjalankan hasil rancangan
yang penulis buat.
6. Ainnur Nazurah Emran yang telah meluangkan waktunya dan
memberikan dukungan berupa saran serta informasi.
7. Teman – teman kuliahyang telah memberikan semangat dan dukungan
kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
vi
8. Pihak - pihak lain yang namanya belum disebut tetapi telah membantu
penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.
9. Tugas akhir yang telah dibuat ini masih belum bisa dikatakan
sempurna, namun semoga bisa menjadi sumber informasi dan inspirasi
bagi pembaca.
Tangerang, 21 Januari 2014
Penulis
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
vii
ABSTRAKSI
Dewasa ini dunia industri kreatif sedang berkembang pesat, terutama pada bagian
industri digital. Karya yang mayoritas memiliki tujuan untuk menghibur para
penikmatnya mulai bermunculan dengan berbagai bentuk, salah satunya adalah
karya tulis novel yang dituangkan ke wujud yang lebih interaktif. Para pencipta
dan pengembang industri hiburan digital berlomba-lomba untuk menarik
perhatian para penyuka karya tulis. Ada berbagai aspek yang mereka tonjolkan
untuk memikat para penggemarnya, salah satunya karakter yang ditampilkan.
Karakter adalah salah satu elemen yang memberikan kehidupan pada sebuah
cerita, game, maupun film. Pada dunia cerita, karakter dapat dilihat sebagai
sebuah sosok yang membuat seorang pembaca dapat merasakan gejolak yang
terjadi pada sebuah kisah. Kehadiran karakter dalam sebua cerita akan menemani
pembaca sampai kisah selesai. Karena itu setiap karakter tidak bisa dibuat secara
sembarangan. Pembuatan karakter memiliki dimensi dan estetika dalam
pengerjaannya. Hal yang mempengaruhi seberapa kuat kesan sebuah karakter bagi
pemainnya adalah seberapa nyata sosok karakter tersebut untuk diingat.
Perancangan desain karakter tak hanya berputar pada konteks visual, tapi juga
faktor kemiripan dengan manusia pada umumnya seperti sisi fisiologis, psikologis
dan sosiologis. Hasil dari tugas akhir ini adalah menghasilkan desain karakter
untuk diaplikasikan ke dalam visual novel interaktif “Vie en Rouge” .
Kata kunci : cerita, desain karakter, interaktif, karakter, novelvisual
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
viii
ABSTRACT
Nowadays, the world of creative industries are growing in remarkable speed,
specifically in the digital industries sections. Their products, which in most cases
have exact purpose to entertain the audience begin to appear in various form, one
of them is interactive visual novel. Creators and also developers digital
entertainment industries compete with each other to attract customers’ attention.
There are various aspects that being emphasized to enthrall its fans, the featured
characters is one example of them. Character basically is one of many elements
that give a life to a story, game, or movie. In the world of storytelling, the
characters can be seen as a presence which grants readers certain feeling from the
turmoil that occurred in a story. Therefore, each character can’t be made
carelessly. Procedures in making the characters have dimension and aesthetics in
the process. One thing that affectsimpression intensity of a character for the
readers is how real the character’s figure to remember. Designing a character is
not always about visual context, but also involves distinct similarities with the
characteristic of humann being in general such as the physiological, psychological
and sociological component. The results of this thesis is to produce a design that
later will be applied for na interactive visual novel, "Vie en Rouge" characters.
Key Words :story, character design, interactive, character, visual novel
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ..................................... iii
KATA PENGANTAR ....................................................................................................... iv
ABSTRAKSI .................................................................................................................... vii
ABSTRACT ..................................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xvii
BAB I .................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN .............................................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ............................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah ................................................................................................. 3
1.4. Tujuan Perancangan ............................................................................................ 3
1.5 Manfaat Tugas Akhir .......................................................................................... 3
BAB II ................................................................................................................................. 4
TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................................... 4
2.1. Novel Interaktif ................................................................................................... 4
2.2. Karakter............................................................................................................... 9
2.2.1. Hirarki Tokoh ............................................................................................ 10
2.2.2. Peran Karakter dalam Cerita ..................................................................... 14
2.2.3. Gaya Gambar ............................................................................................ 21
2.1. Character Design .............................................................................................. 27
2.3.1. Sejarah ....................................................................................................... 29
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
x
2.3.2. Character designer ................................................................................... 31
2.3.3. Proses Desain Karakter ............................................................................. 33
2.3.4. Fisiologi Karakter ..................................................................................... 35
2.3.4.1. Bentuk ............................................................................................... 36
2.3.4.2. Variasi ............................................................................................... 38
2.3.4.3. Umur ................................................................................................. 40
2.3.4.4. Pose ................................................................................................... 43
2.3.5. Sosiologi karakter ..................................................................................... 44
2.3.6. Psikologi karakter ..................................................................................... 45
2.4. Kostum .............................................................................................................. 46
2.4.1. Overalls ..................................................................................................... 47
2.4.2. Trend Fashion Punk .................................................................................. 49
2.5. Warna ................................................................................................................ 51
2.5.1. Penggolongan Warna ................................................................................ 52
2.5.2. Sifat Warna ............................................................................................... 54
2.5.3. Psikologi Warna ........................................................................................ 57
2.6. Manga ............................................................................................................... 60
2.7. Target Audience ................................................................................................ 67
BAB III ............................................................................................................................. 72
METODOLOGI ................................................................................................................ 72
3.1. Gambaran Umum .............................................................................................. 72
3.2. Praproduksi ....................................................................................................... 73
3.2.1. Penyusunan Konsep .................................................................................. 73
3.2.1.1. Tokoh Utama..................................................................................... 76
3.2.2. Pembuatan Sketsa ..................................................................................... 83
3.2.2.1. Sketsa Karakter Utama ...................................................................... 83
3.2.2.2. Sketsa Karakter Tambahan ............................................................... 98
3.2.3. Pemilihan Warna ..................................................................................... 101
3.2.3.1. Auberline ......................................................................................... 101
3.2.3.2. Gael ................................................................................................. 103
3.2.3.5. Fuschia ............................................................................................ 104
3.3. Produksi .......................................................................................................... 105
3.3.1 Inking ...................................................................................................... 105
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
xi
3.3.2. Coloring .................................................................................................. 108
3.4. Pasca Produksi ................................................................................................ 109
3.4.1. Compositing ............................................................................................ 110
BAB IV ........................................................................................................................... 113
ANALISIS ...................................................................................................................... 113
4.7. Desain Karakter Auberline.............................................................................. 113
4.2. Desain Karakter Gael ...................................................................................... 116
4.3. Desain Karakter Fuschia ................................................................................. 119
4.8. Penggunaan Busana Modern dalam Desain Karakter ..................................... 121
4.9. Warna .............................................................................................................. 125
BAB V ............................................................................................................................ 126
PENUTUP ...................................................................................................................... 126
5.2. Kesimpulan ..................................................................................................... 126
5.2. Saran ............................................................................................................... 127
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... xiv
DAFTAR SOUND BANK ............................................................................................. xvii
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.Cradle Song, Contoh Novel Visual Interaktif ................................................. 5
Gambar 2.2. Struktur Nodal Plot ........................................................................................ 6
Gambar 2.3. Struktur Modulated Plot ................................................................................. 7
Gambar 2.4. Struktur Open Plot.......................................................................................... 8
Gambar 2.5. Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom...................................................... 9
Gambar 2.6. Contoh Karakter Iconic¸ My Melody ........................................................... 11
Gambar 2.7. Contoh Karakter Simple¸ Cosmo ................................................................. 11
Gambar 2.8. Contoh Karakter Broad¸ Roger Rabbit ........................................................ 12
Gambar 2.9. Contoh Karakter Comedy Relief ................................................................... 13
Gambar 2.10. Contoh Karakter Lead Character, Merida ................................................. 13
Gambar 2.11. Contoh Karakter Realistic Character ......................................................... 14
Gambar 2.12. Contoh Karakter Comic Book, Deadpool ................................................... 22
Gambar 2.13. Contoh Karakter TV Animation, Finn ........................................................ 23
Gambar 2.14. Contoh Karakter Featured Animation, Pocahontas .................................... 24
Gambar 2.15. Contoh Karakter CGI Animation, Atom .................................................... 24
Gambar 2.16. Contoh Karakter Game Blade and Soul ..................................................... 25
Gambar 2.17. Contoh Karakter Dengan Gaya Manga ...................................................... 26
Gambar 2.18. Contoh Karakter Comic Strip ..................................................................... 26
Gambar 2.19. Aplikasi Bentuk Lingkaran pada Karakter Russell .................................... 37
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
xiii
Gambar 2.20. Aplikasi Bentuk Persegi pada Karakter Alex L. Armstrong ...................... 38
Gambar 2.21 Aplikasi Bentuk Segitiga pada Karakter Cruella Deville ............................ 38
Gambar 2.22. Contoh Variasi dalam Garis ....................................................................... 39
Gambar 2.23. Contoh Aplikasi Elemen Bayi pada Karakter Looney Tunes .................... 40
Gambar 2.24. Contoh Karakter Anak-Anak ..................................................................... 41
Gambar 2.25. Contoh Karakter Remaja ............................................................................ 42
Gambar 2.26. Contoh Karakter Dewasa ........................................................................... 42
Gambar 2.27.Contoh Karakter Lanjut Usia ...................................................................... 43
Gambar 2.28. Perbandingan Karakter Tanpa dan Dengan Pose ....................................... 44
Gambar 2.29. Farmer pada Awal Abad ke-20 .................................................................. 48
Gambar 2.30. Dungarees Sebagai Fashion Item ............................................................... 49
Gambar 2.31. Contoh Pakaian Punk ................................................................................. 50
Gambar 2.32. Penggolongan Warna ................................................................................. 52
Gambar 2.33. Hue, Saturation, Brightness ........................................................................ 55
Gambar 2.34. Color Harmonies ........................................................................................ 56
Gambar 2.35. Monochromatic .......................................................................................... 57
Gambar 2.37. Contoh Variasi Karakter Manga ................................................................ 61
Gambar 2.38. Salah Satu Contoh Character Turnaround Sheet ....................................... 63
Gambar 2.39. Perbandingan Anatomi Pria Biasa dan Pria yang Menarik ........................ 64
Gambar 2.40. Attractive Male Character .......................................................................... 64
Gambar 2.41.Perbandingan Anatomi Wanita Biasa dan Wanita yang Menarik ............... 65
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
xiv
Gambar 2.42. Attractive Female Character ...................................................................... 65
Gambar 2.43. Normal, Detailed Chibi, Simple Chibi, Super Chibi ................................. 66
Gambar 2.44. Contoh Desain Karakter Untuk Usia 0 – 4 Tahun ..................................... 69
Gambar 2.45. Contoh Desain Karakter Untuk Usia 5 – 8 Tahun ..................................... 69
Gambar 2.46. Contoh Desain Karakter Untuk Usia 9 – 13 Tahun ................................... 70
Gambar 2.47. Contoh Desain Karakter Untuk Usia 14 – 18 Tahun ke Atas .................... 71
Gambar 3.1.Diagram Proses Pengerjaan Tugas Akhir...................................................... 72
Gambar 3.2.Gambar Sketsa Kasar Konsep Awal Auberline ............................................ 84
Gambar 3.3.Gambar Sketsa Kasar Konsep Pakaian Awal Auberline ............................... 85
Gambar 3.4.Gambar Sketsa Kasar Auberline saat Bekerja ............................................... 86
Gambar 3.5.Gambar Sketsa Kasar Auberline Bekerja ...................................................... 86
Gambar 3.6.Gambar Referense Alat Berkebun................................................................. 87
Gambar 3.7.Gambar Referensi Gunting Khusus Tanaman ............................................... 87
Gambar 3.8.Sketsa Peralatan Auberline ........................................................................... 87
Gambar 3.9. Referensi Desain Overalls Untuk Wanita .................................................... 88
Gambar 3.10.Sketsa Alternatif Rambut Auberline ........................................................... 89
Gambar 3.11.Referensi Gambar Kombinasi Knee Socks dengan Sepatu ......................... 90
Gambar 3.12.Referensi Sepatu High Top ......................................................................... 90
Gambar 3.13.Sketsa Final Modern Auberline .................................................................. 91
Gambar 3.14.Sketsa Wajah Karakter Gael ....................................................................... 92
Gambar 3.15. Referensi Pakaian Punk-Gothic ................................................................. 93
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
xv
Gambar 3.16.Sketsa Penampilan Karakter Gael ............................................................... 94
Gambar 3.17. Referensi Sepatu Punk ............................................................................... 95
Gambar 3.18. Referensi Asesoris Punk ............................................................................ 95
Gambar 3.19.Sketsa Atribut Tambahan Pada Gael ........................................................... 96
Gambar 3.20.Sketsa Pakaian Alternatif Gael .................................................................... 96
Gambar 3.21.Sketsa Final Keseluruhan Dari Karakter Gael ............................................ 97
Gambar 3.22. Sketsa Close-Up Wajah Fuschia ................................................................ 98
Gambar 3.23.Referensi Gabungan Rok dan Korset .......................................................... 99
Gambar 3.24.Referensi Ankle Boots .............................................................................. 100
Gambar 3.25.Sketsa Final Karakter Fuschia ................................................................... 100
Gambar 3.26.Beberapa Warna Alternatif Auberline....................................................... 101
Gambar 3.27.Warna Final Karakter Auberline ............................................................... 102
Gambar 3.28.Warna Final Karakter Gael ....................................................................... 103
Gambar 3.29.Warna Final Karakter Fuschia .................................................................. 104
Gambar 3.30.Lineart Karakter Fushchia ......................................................................... 106
Gambar 3.31.Lineart Utama dan Alternatif Karakter Gael ............................................. 106
Gambar 3.32.Lineart Auberline ...................................................................................... 107
Gambar 3.33.Contoh Beberapa Ekspresi Gael ................................................................ 108
Gambar 3.34.Contoh Proses Tiga Tahap Pewarnaan ...................................................... 109
Gambar 3.35.Contoh Background Outdoor .................................................................... 110
Gambar 3.36.Contoh Background Indoor ....................................................................... 110
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014
xvi
Gambar 3.37.Contoh Penggabungan Background dan Karakter .................................... 111
Gambar 3.38.Penambahan Sedikit Cahaya pada Tepi Gambar Karakter ....................... 112
Gambar 4.1.Contoh Perbandingan Penampilan Tomboy dan Feminim.......................... 114
Gambar 4.2.Jenis Overall ................................................................................................ 114
Gambar 4.3.Contoh Sweatband ...................................................................................... 115
Gambar 4.4.Karakter Auberline ...................................................................................... 116
Gambar 4.5.Metal Tambahan ......................................................................................... 117
Gambar 4.6.Warna pada Pakaian Punk ........................................................................... 118
Gambar 4.7.Karakter Gael .............................................................................................. 119
Gambar 4.8.Contoh Rok Potongan Penuh dan Rok Span ............................................... 120
Gambar 4.9.Karakter Fuschia ......................................................................................... 121
Gambar 4.10.Contoh Pakaian yang Mengalami Daur Ulang Fashion ............................ 122
Gambar 4.11.Contoh Pakaian yang Dikombinasikan ..................................................... 123
Gambar 4.12.Penggunaan Ciri Khas Komunitas Punk ................................................... 124
Perancangan Karakter ..., Anita Nurmala Surya, FSD UMN, 2014