lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1873/5/bab iv.pdfproduksi, dan...
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
84
BAB IV
ANALISIS
4.1. Tahapan dalam Penganimasian
Trailer animasi game Dream of Wonderland dalam proses pembuatannya tidak
langsung ke dalam proses penganimasian, namun melalui beberapa tahap atau
proses dalam pengerjaannya. Seperti yang dikatakan oleh Flaxman (2008) bahwa
dalam produksi dalam suatu animasi terdapat tiga tahapan, yaitu pra-produksi,
produksi, dan pasca-produksi. Tahapan inilah yang digunakan dalam proses
pembuatan trailer animasi Dream of Wonderland.
Dalam tahap pra-produksi dilakukan pengumpulan ide dan konsep, yang
kemudian dilanjutkan dengan pembuatan storyline dan storyboard. Setelah
menyelesaikan tahapan pra-produksi tersebut kemudian dilanjutkan dengan
pembuatan previs dimana penganimasiannya masih menggunakan karakter yang
belum sepenuhnya jadi. Dalam previs ini menjadi acuan dalam karakter,
permainan dari teknik kamera, dan blocking dari karakter, agar nantinya dapat
memiliki gambaran dalam proses penganimasian. Yang kemudian setelah previs,
penganimasian dapat dilakukan, dengan menggunakan blocking dan pengambilan
gambar sesuai previs, namun beberapa bagian dapat diganti untuk hasil yang lebih
baik jika dalam previs masih terdapat kekurangan. Proses terkahir adalah tahap
pasca-produksi, setelah animasi selesai dan siap di-render, kemudian animasi siap
untuk dikomposisikan, scene demi scene yang telah di-render.
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
85
Tabel 4.1 Tahapan Penganimasian
4.1.1. Storyboard Dream of Wonderland.
Setelah pembuatan dalam storyline, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan
storyboard. Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa dalam storyboard merupakan
representatif ide ke dalam suatu bentuk gambar yang mengikuti alur cerita dari
sotyline yang sudah dibuat. Sehingga melalui storyboard nantinya animasi yang
akan dibuat akan mengacu kepada gambaran yang ada di dalamnya. Dalam
storyboard trailer animasi Dream of Wonderland ini digambarkan karakter utama
yang bernama Alice dimana penggambarannya sama dengan alur cerita dimulai
ketika ia berada di dunia nyata yang sedang membaca buku, hingga ia masuk ke
dunia Wonderland bertemu dengan kelinci putih yang mengubahnya menjadi
warrior dan bertarung dengan Red Queen.
Dalam pengerjaan storyboard ini diterangkan ekspresi dari karakter, dan
gerakan apa saja yang dilakukan oleh setiap karakter yang ada di dalam trailer
game ini. Selain itu juga menjelaskan bagaimana pengambilan gambar dari setiap
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
86
scene yang ada yang nantinya akan digunakan juga dalam penganimasian. Melalui
storyboard ini sudah terdapat gambaran tentang gerakan-gerakan apa saja yang
akan terjadi dalam trailer game Dream of Wonderland ini. Karakter utama, yaitu
Alice mendapatkan porsi yang paling banyak dalam trailer ini, karena dalam
trailer game ini menjelaskan tentang tokoh Alice sebagai karakter yang dipilih
oleh kelinci dari dunia Wonderland yang bernama White untuk menolong dunia
Wonderland beserta karakter yang lainnya untuk mengalahkan Red Queen yang
ingin menghancurkan dan menguasai dunia Wonderland tersebut.
4.2. Pembahasan Animasi Karakter Utama dalam Trailer.
Pembahasan mengenai analisa penganimasian akan dibatasai menjadi tiga scene,
pertama adalah scene di dunia Real World ketika tokoh utama mengantuk ketika
sedang membaca, dalam scene ini akan dibahas mengenai motion dari gerakan
karakter, lalu timing dalam penganimasian, dan ekspresi karakter. Kedua, scene
yang berada di dunia White Space, dimana pada scene ini akan dibahas mengenai
motion dan timing pada animasi karakter yang berjalan dengan terluka. Lalu yang
ketiga, adalah scene yang berada di dunia Wonderland, dimana akan dibahas pada
scene ini mengenai animasi serangan dari tokoh utama, yang akan mencakup
motion dan timing.
4.2.1. Analisa Animasi pada Scene Tokoh Utama Mengantuk.
Pembahasan animasi ini akan membahas mengenai gerakan tokoh utama yang
mengantuk lalu kemudian tokoh utama tersebut tertidur. Pembatasan pembahasan
pada gerakan ini hanya akan menganalisa bagian dari pinggang ke atas pada
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
87
karakter utama. Pertama, akan dibahas mengenai motion dari gerakan ini dimana
di awal scene pada frame 150, Alice ditampilkan sedang membaca sebuah buku di
sebuah teras rumah kayu, ia duduk dengan posisi santai, dan dengan gestur posisi
tangan kanan di atas buku untuk membalik buku, dan posisi tangan kiri
memegang buku. Dengan kepala yang sedang fokus dengan tatapan ke buku
tersebut.
Gambar 4.1 Gesture Alice yang sedang membaca buku
Kemudian pada frame 160 hingga frame 180 terjadi pergerakan motion
dimana Alice menguap dan tangan Alice mengepal untuk menutup mulutnya.
Gerakan animasi ini berdasarkan pada kebiasaan manusia normal yang biasa
ketika menguap karena mengantuk, manusia dengan langsung menutup mulutnya
dengan kepalan tangannya. Pengaplikasian gerakan ini untuk memperkuat kesan
karakter ketika ia merasa mengantuk. Dengan demikian dapat diketahui jika Alice
dalam scene ini dalam keadaan mengantuk. Tangan tersebut menutupi mulut
Alice yang sedang menguap selama 20 frame. Pada frame ke 190 terjadi
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
88
overlapping action dimana gerakan badan Alice lebih ke belakang dibandingkan
pada gestur Alice di frame 180, dan overlapping action juga terjadi pada bagian
kepala Alice dimana kepalanya terangkat lebih ke atas. Gerakan motion menguap
ini kemudian diulang kembali pada frame 330 hingga frame 370, dengan
menggunakan motion yang sama dengan gerakan menguap sebelumnya.
Gambar 4.2 Gerakan motion Alice ketika sedang menguap
Setelah Alice menguap untuk kedua kalinya maka gerakan tubuhnya
berubah menjadi lemas, dari frame 390 mulai terlihat gerakan Alice yang akan
tertidur. Gerakan ini dilihat dari gestur Alice yang sedikit mencondongkan
tubuhnya ke depan dan kepala yang terkulai lemas. Gerakan ini diaplikasikan
berdasarkan video referensi. Dengan mengambil postur bagian tubuh pada
referensi tersebut bagian perut hingga kepala. Yang menunjukkan ketika
mengantuk pada posisi duduk, bagian tubuh lebih condong ke depan diikuti
dengan gerakan kepala yang menunduk.
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
89
Gambar 4.3 Referensi gerakan mengantuk
(http://www.youtube.com/watch?v=3z2Xcj2pOOU &
http://www.youtube.com/watch?v=R1dnSqniv7k)
Gerakan tersebut diaplikasikan pada frame 430, dimana gerakan tubuh
Alice semakin lebih condong ke depan, lalu posisi kepala yang tertunduk ke
bawah, yang dimana pada frame ini disampaikan bila Alice sudah tertidur dan
tanpa disadari olehnya buku yang sedang dibacanya terjatuh. Ketika buku yang
sebelumnya dibaca oleh Alice terjatuh, kedua tangan Alice terkulai dengan lemas.
Gambar 4.4 Gerakan Alice ketika tertidur dan buku terjatuh
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
90
Kemudian ketika Alice tertidur diaplikasikan gerakan bernafas dimana
bagian yang bergerak adalah pundak, tetapi terdapat gerakan follow through yang
mengikuti gerakan ini, dimana kepala dan tangan Alice juga ikut bergerak.
Kemudian gestur tubuh Alice diaplikasikan lebih membungkuk dengan demikian
kesan Alice tertidur dapat dicapai.
Gambar 4.5 Gerakan bernafas Alice ketika tertidur
Setelah membahas motion atau pergerakan tubuh dari tokoh utama dalam
scene mengantuk, kemudian akan dibahas mengenai timing animasi dalam motion
tersebut. Pertama, adalah timing ketika tangan kanan mengepal dan menutupi
mulut Alice ketika Alice sedang menguap. Timing ketika posisi tangan kanan
Alice berada di atas buku dan kemudian bergerak mengepalkan tangannya berada
pada frame 160 hingga frame 180, dimana berarti gerakan ini mengaplikasikan 20
frame untuk menggerakan gerakan tangan kanan tersebut. Kemudian dalam frame
190 dan 200 diberi keyframe untuk membuat tangan Alice tetap pada posisi pada
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
91
frame 180. Kemudian dari frame 200 hingga 220 gerakan tangan Alice kembali
seperti pada frame 160 dimana tangan kanan Alice berada di atas buku yang
sedang dibacanya.
Gambar 4.6 Timing gerakan tangan kanan pada frame 160,180,190,200,dan 220
Gambar 4.7 Curve Editor gerakan tangan kanan Alice
Selain timing dari gerakan tangan kanan, ketika menguap gerakan juga
terjadi pada pada tubuh dan kepala. Perubahan gerakan pada tubuh dan kepala
terjadi pada frame 160, 180, 200, dan 220. Sehingga gerakan tubuh dari normal
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
92
menjadi gerakan menguap berada pada rentang 20 frame dalam masing-masing
gerakannya. Untuk menggerakan bagian tubuh Alice dengan menyeleksi biped
Bip001 Spine2, kemudian menggunakan rotation tool pada frame 190 ketika
menguap dan dikembalikan pada frame 220 kepada posisi normalnya.
Gambar 4.8 Timing gerakan tubuh dan kepala pada frame 160, 180, 200,dan 220
Gambar 4.9 Curve Editor gerakan tubuh dan kepala Alice
Timing pada gerakan Alice ketika bernafas saat ia tertidur mengaplikasi 15
frame ketika membuang nafas dan 20 frame untuk mengambil nafas, hal ini
diaplikasikan dalam frame 460 sampai 475 untuk membuang nafas dan frame 475
sampai 495 ketika menambil nafas, gerakan mengambil dan membuang nafas ini
dengan menggunakan rotate tool pada Bip001 Spine3. Namun, setelah frame 495
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
93
gerakan mengambil nafas dan membuang nafas disamaratakan menjadi 20 frame
dalam satu kali menarik dan membuang nafas. Hal ini dimaksudkan untuk
menampilkan bahwa karakter yang tertidur tampak tenang dan pulas, dengan
menggunakan gerakan nafas yang normal.
Gambar 4.10 Timing gerakan bernafas pada frame 460, 475, 200,dan 495
Gambar 4.11 Curve Editor gerakan bernafas Alice
Setelah timing dan motion, dalam scene ini, selanjutnya akan membahas
mengenai penerapan ekspresi wajah pada Alice ketika mengantuk. Ekspresi
mengantuk dapat diaplikasikan dengan memainkan gerakan mata. Gerakan mata
yang mengantuk cenderung memberi kesan mata yang sayu, atau dimana kelopak
mata tidak benar-benar terbuka secara utuh. Kemudian ketika menguap ekspresi
wajah pada karakter berubah dengan gerakan mulut yang terbuka dan diikuti
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
94
dengan kelopak mata yang tertutup. Kemudian pada scene menguap kedua
kalinya, kedipan mata pada Alice lebih lambat dibandingkan dengan kedipan
normalnya. Kemudian pada saat tertidur gerakan mulut Alice terbuka dan tertutup,
mulut Alice akan terbuka lebih lebar ketika sedang membuang nafas, dan
mengecil ketika mengambil nafas.
Gambar 4.12 Facial Expression Alice
4.2.2. Analisa Animasi pada Scene Tokoh Utama Berjalan Terluka.
Pembahasan pada gerakan animasi ini akan membahas tentang motion dan timing
gerakan Alice ketika melakukan jalan dengan keadaan tangan kanan terluka dan
kaki kanan yang juga luka, akibat ia terjatuh ke dalam dunia White Space.
Akibatnya Alice tidak dapat berjalan dengan normal. Dengan studi observasi yang
telah dilakukan, gestur yang yang diaplikasikan pada gerakan ini adalah, Alice
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
95
memegang tangan kanannya yang terluka dengan tangan kirinya. Sementara
dalam gerakan motion tangan kanan Alice bergerak dengan dipandu oleh tangan
kirinya ketika berjalan. Kemudian pada gerakan langkah kaki, kaki kanan Alice
melangkah lebih lambat dari pada kaki kiri Alice, sehingga gerakan berjalan Alice
seperti timpang. Hal tersebut diaplikasikan untuk memvisualkan gerakan berjalan
yang sedang terluka pada tokoh utama.
Gerakan pose to pose Alice ketika berjalan dengan kondisi terluka berbeda
dengan gerakan berjalan yang sebelumnya sudah dicoba dalam percobaan. Dalam
pengaplikasian gerakan berjalan terluka ini, diambil dari video referensi “My first
walk after ankle injury 2012!” dan juga video dari dokumentasi pribadi, yang
telah diobsevasi. Dimana adanya suatu kesimpulan bahwa gerakan berjalan
terluka lebih lambat dari gerakan berjalan normal, dikarenakan jarak langkah yang
kecil dibandingkan dengan berjalan normal. Gerakan yang diaplikasikan dalam
animasi ini mencakup pose dari langkah kaki, postur bagian tubuh, postur dari
tangan, dan postur kepala.
Gambar 4.13 Referensi gerakan berjalan terluka
(http://www.youtube.com/watch?v=Bwuj4UH1Et8)
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
96
Pengaplikasian gerakan tangan yang terbatas dibandingkan dengan
gerakan jalan normal, karena pada kondisi terluka salah satu tangan dalam
gerakan ini memegang tangan yang terluka, sehingga gerakan tangan dari satu
pose ke pose berikutnya hampir relatif sama. Posisi tubuh yang sedikit
membungkuk dan posisi kepala yang tertunduk diambil untuk diaplikasikan
dalam penganimasian ini. Kemudian pengaplikasian timing pada gerakan berjalan
terluka ini tidak sama dengan gerakan jalan normal, karena sesuai dengan studi
observasi yang sudah dilakukan bahwa, gerakan berjalan dengan anggota tubuh
yang terluka memengaruhi timing dalam langkah kaki. Dengan mengkaji
observasi yang ada kemudian pose to pose dari gerakan berjalan dengan kondisi
terluka pada Alice adalah seperti berikut.
Gambar 4.14 Pose to pose injury walk
Setelah gerakan pose to pose didapat kemudian menentukan keyframe
untuk menentukan timing gerakan dari pose to pose tersebut. Untuk gerakan
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
97
langkah pada kaki kiri timing dalam satu langkah diaplikasikan 11 frame per
langkah. Sementara untuk gerakan kaki kanan diaplikasikan 17 frame per langkah.
Gerakan pada kaki kanan lebih lama dibanding kaki kiri dikarenakan untuk
menunjukkan bahwa pada kaki kiri tokoh utama sedang terluka.
Gambar 4.15 Gerakan kaki kiri pada frame 658, 662, dan 668
Gambar 4.16 Gerakan kaki kanan pada frame 668, 678, dan 685
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
98
4.2.3. Analisa Animasi pada Scene Tokoh Utama Melakukan Serangan.
Pembahasan scene ketiga dalam analisa ini adalah gerakan menyerang oleh
karakter utama, gerakan serangan yang diaplikasikan dalam scene ini
menggabungkan gerakan berlari, melompat, baru kemudian gerakan
mengayunkan pedang. Dalam scene ini, Alice sang tokoh utama melakukan
serangan terhadap Red-Queen. Pengaplikasian gerakan animasi diambil
berdasarkan dengan gerakan pada video referensi trailer “Dissidia Final Fantasy”
pada detik ke 11 sampai 15 dan juga video referensi berjudul “Behind the Scenes
with Wrecknology” dari detik ke 41 sampai 42. Dalam penganimasian ini, Alice
menggunakan senjata pedang untuk menyerang Red-Queen, pedang ini dapat
digenggam dengan satu tangan atau dua tangan. Alice mengawali serangannya
dengan gerakan berlari menuju Red Queen. Dalam adegan ini Alice berlari
dengan menghunuskan pedangnya ke depan dengan satu tangan, kemudian Alice
menebaskan pedangnya ke samping empat langkah sebelum ia melakukan
gerakan antisipasi untuk melompat. Setelah dekat dengan posisi Red Queen Alice
memgang pedangnya dengan dua tangan, Alice kemudian melakukan gerakan
antisipasi untuk melompat, lalu kemudian ia melompat dan mengangkat
pedangnya dengan kedua tangan, dan mengayunkannya ke arah Red Queen.
Dari sejumlah adegan tersebut dapat dibagi menjadi tiga kelompok
gerakan, pertama yaitu gerakan berlari dengan membawa pedang, kedua gerakan
antisipasi untuk melompat hingga melompat, ketiga, gerakan mengayunkan
pedang ke arah musuh. Gerakan berlari dengan membawa pedang pada tokoh
utama menggunakan pose to pose pada gerakan berlari normal, namun yang
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
99
membedakan adalah gerakan tangan, dimana tangan yang membawa senjata pada
gerakan ini terfokus pada bagaimana membawa senjata tersebut. Gerakan ini
diaplikasikan dengan mengambil referensi gerakan dari video trailer “Dissidia
Final Fantasy” pada detik ke 11 sampai ke 15 dengan mengambil gerakan dari
bagian torso. Dimana dalam video tersebut menunjukkan gerakan pada bagian
torso pada karakter ketika menyerang menggunakan pedang, karakter lebih
mencondongkan tubuhnya ke depan.
Gambar 4.17 Referensi gerakan berlari menyerang dengan pedang
(http://www.gametrailers.com/videos/4dlu61/dissidia--final-fantasy-e3-09--epic-battle-trailer)
Kemudian gerakan tangan yang memegang pedang dengan
mengarahkannya ke arah musuh untuk menciptakan kesan Alice yang ingin
menyerang musuhnya. Sehingga kombinasi gerakan tersebut bila diterapkan ke
dalam pose to pose gerakan berlari tokoh utama yang diaplikasikan adalah sebagai
berikut.
Gambar 4.18 Gerakan pose to pose berlari Alice
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
100
Dari gerakan pose to pose tersebut timing yang diaplikasikan untuk setiap
langkah dalam berlari adalah 8 frame per langkah. Sehingga setiap 8 frame kaki
kanan maupun kiri melakukan contact. Pengaplikasian timing ini berdasarkan
pada teori Richard William bahwa gerakan berlari yang pelan, gerakan lari dengan
rentang 8 frame diaplikasikan karena tokoh utama membawa sebuah senjata yang
tentunya tidak ringan, sehingga beban pada senjata memengaruhi kecepatan
berlari.
Setelah gerakan berlari, tokoh utama melakukan gerakan melompat,
sebelum melompat, terdapat gerakan antisipasi, dimana terdapat gerakan seperti
jongkok, gerakan antisipasi ini bertujuan untuk menambahkan jarak lompatan ke
atas supaya lebih tinggi. Gerakan ini kemudian diikuti dengan pergerakan pada
tangan kiri dimana ketika karakter bersiap melompat, tangan kiri mulai
memegang pedang untuk membantu tangan kanan mengangkat pedangnya ketika
karakter melompat. Timing pada gerakan berlari menggunakan jarak 4 frame
ketika melakukan antisipasi pada frame 424, 428, dan 432. Ketika gerakan
melompat terjadi percepatan timing dengan jarak timing dari antisipasi
kelompatan 3 frame, pada frame 435 dan 438.
Gambar 4.19 Gerakan pose to pose melompat Alice
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013
101
Setelah gerakan berlari dan melompat, kemudian tokoh utama melakukan
gerakan serangan, dengan mengaplikasikan observasi yang didapat dalam
referensi serangan menggunakan pedang dari video berjudul “Behind the Scenes
with Wrecknology” yang diambil pada detik ke 41 sampai 44, dengan mengambil
gerakan tubuh pada bagian torso dan gerakan pada tangan. Dimana pada video
referensi tersebut gerakan ketika sedang menghunuskan sebuah pedang two
handed sword, yang menggunakan kedua tangannya, yang diangkat dia atas
kepala kemudian diayunkan terlebih dahulu ke belakang, kemudian bagian torso
dicondongkan ke depan ketika ingin menghunuskan pedangnya ke arah suatu
benda.
Gambar 3.20 Referensi gerakan menyerang dengan pedang
(http://www.youtube.com/watch?v=w1gj5KZojFQ)
Gerakan tersebut kemudian diaplikasikan kepada tokoh utama dengan
melakukan serangan dengan pedang menggunakan dua tangan. Serangan pada
dilakukan dengan mengangkat pedang ketika masih berada di udara, kemudian
dengan adanya gaya gravitasi ke bawah, dan tokoh utama bergerak turun dengan
mengarahkan pedang ke musuhnya. Timing pada gerakan menyerang ini
mengaplikasikan jarak dari ia melompat hingga turun kembali dengan jarak 10
Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013