karya ilmiah remaja

17
DAMPAK GADGET TERHADAP SOSIALISASI SISWA ANGKATAN 6 SMAIT P NURURRAHMAN Penulis : Achmad Zaeni Zulkarnain SMAIT P Nururrahman

Upload: dwiputra1996

Post on 15-Apr-2016

30 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

karya ilmiah

TRANSCRIPT

Page 1: Karya Ilmiah Remaja

DAMPAK GADGET TERHADAP SOSIALISASI SISWA ANGKATAN 6 SMAIT P NURURRAHMAN

Penulis :

Achmad Zaeni Zulkarnain

SMAIT P Nururrahman

Page 2: Karya Ilmiah Remaja

KATA PENGANTARSegala puji dan syukur penulis panjatkan dan haturkan ke hadirat Allah SWT.

Karena-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah ini yaitu Dampak Gadget Terhadap Sosialisasi Siswa Angkatan 6 SMAIT P Nururrahman.

Dalam penyusunan tugas atau materi ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi. Namun penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan materi ini tidak lain dan tidak bukan berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan orang tua, guru, dan teman-teman penulis yang karenanya hambatan tersebut bisa penulis atasi. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Pak Muharman, S.E, M.Pd. sebagai kepala sekolah SMAIT Nururrahman2. Ibu guru bahasa Indonesia yang telah memberikan tugas, pentujuk, serta

arahan kepada penulis bagaimana tata cara penulisan makalah dengan baik.3. Ibu Tri Esti Nurcahyati S, Pd. Sebagai guru pembimbing4. Keluarga dan sahabat yang turut membantu, mendukung, dan member

masukan kepada penulis sehingga makalah ini selesai dengan baik.

Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang juga turut andil dalam selesainya makalah ini.

Semoga materi ini dapat bermanfaat dan menjadi sumbangan pengetahuan bagi semua dan juga bagi penulis secara pribadi. Terimakasih

Depok,April 2015

Penulis

Achmad Zaeni Zulkarnain

Page 3: Karya Ilmiah Remaja

DAFTAR ISIKata pengantar i

Daftar isi ii

BAB 1 Pendahuluan 1

- 1.1 Latar belakang 1- 1.2 Tujuan Penelitian 1- 1.3 Perumusan Masalah 1

BAB 2 Tinjauan Pustaka 2

- 2.1 Pengertian Gadget 2- 2.2 Pengertian Sosialisasi 3

BAB 3 Metode Penelitian 4

- 3.1 Tempat dan Waktu penelitian 4- 3.2 Jumlah Populasi 4- 3.3 Jumlah Sample 4- 3.4 Metode Pengambilan 4- 3.5 Cara Menganalisis Data 4

BAB 4 Hasil Penelitian 5

- 4.1 Hasil Pengambilan Data 5

BAB 5 Pembahasan 6

- 5.1 Hasil Penelitian 6a. Dampak positive Gadget 6b. Dampak negative gadget 8

BAB 6 Kesimpulan dan Saran 10

- 6.1 Kesimpulan 10- 6.2 Saran bagi pembaca 10

Page 4: Karya Ilmiah Remaja

BAB 1

PENDAHULUAN1.1Latar belakang masalah

Gadget pada masa kini telah melebihi pemikiran manusia dan banyak yang berada jauh dari nalar yang dimiliki dari nalar manusia, apa lagi terhadap Siswa SMAIT P Nururrahman angkatan 6. Sebagaimana kita ketahui bahwa gadget sudah menjadi kebutuhan anak-anak jaman sekarang, apalagi saat kita sebagai siswa jaman ini bahwa teknologi yang semakin maju akan memudahkan kita untuk membuka dunia yang lebih luas lagi. Akan tetapi, gadget juga memiliki berbagai dampak yang seharusnya dapat kita hindari.

Secara umum dampak itu hanya memiliki positive dan negative yang ada. Karena masih banyaknya penggunaan data yang digunakan digadget apalagi pada teknologi jaman yang maju ini. Anak seusia remaja ini memang banyak menggunakan gadget untuk melakukan hal-hal yang penting sebagaimana yang akan kita bahas dalam makalah ini.

1.2Tujuan penelitian1. Untuk mengetahui dampak dari gadget terhadap sosialisasi yang ada.2. Untuk mengetahui apakah lebih banyak negative atau positive

1.3Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang makalah diatas, dapat ditariksuatu rumusan masalah yakni, sebagai berikut:

1. Apa saja dampak yang didapat dari gadget?2. Apakah dampak positive yang lebih mendominasi?3. Apakah dampak positive yang lebih mendominasi?

Page 5: Karya Ilmiah Remaja

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA2.1Pengertian Gadget

Gadget adalah salah satu teknologi yang sudah melibihi kekuatan computer pada masa ini, dengan kata lain bahwa semakin canggih seuatu alat akan menjadi semakin kecil sebagai contohnya adalah Handphone atau Gadget. Dimana awalnya kita menggunakan Pager untuk alat komunikasi pada pertengahan abad ke-20, kini Pager semakin tergantikan oleh yang awalnya adalah Handphone atau yang lebih dikenal dengan gadget.

2.2Pengertian Sosialisasi- Sosialisasi

Sosialisasi adalah dimana kita melakukan hubungan sosial dengan lingkungan sekitar dimana banyaknya orang yang melakukan hubungan sosial dapat dibilang sebagai anak yang aktif. Dibilang sosialisasi adalah dimana seorang siswa atau murid yang ada, melakukan kontak dengan lingkungan yang ada disekitarnya.

Sosialisasi dalam hal ini adalah murid yang tidak melakukan hal yang bersangkut pautkan dengan sosialisasi yang ada disekolah maupun dilingkungan.

- Sosialisasi Menurut para ahli diantaranya :

a. Sukandar Wiraatmaja- Sosialisasi adalah proses belajar mulai bayi untuk mengenal dan

memperoleh sikap, pengertian, gagasan dan pola tingkah laku yang disetujui oleh masyarakat1

b. Paul B. Horton- Sosialisasi adalah suatu proses dimana seseorang menghayati serta

memahami norma-norma dalam masyarakat tempat tinggalnya sehingga akan membentuk kepribadian.2

c. Kamus Besar Bahasa Indonesias- Sosialisasartinya suatu proses belajar seorang anggota masyarakat untuk

mengenal dan menghayati kebudayaan masyarakat di lingkungannya3

d. Soerjono Soekanto- Sosialisasi adalah proses social tempat seorang individu mendapatkan

pembentukan sikap untuk berperilaku yang sesuai dengan perilaku orang-orang disekitarnya4

1 http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikel-lengkap.html?m=12 http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikel-lengkap.html?m=13 http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikel-lengkap.html?m=14 http://hedisasrawan.blogspot.com/2013/01/pengertian-sosialisasi-artikel-lengkap.html?m=1

Page 6: Karya Ilmiah Remaja

BAB 3

METODELOGI PENELITIAN3.1Tempat dan Waktu penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMAIT P Nururrahman yaitu di kelas XI semester genap tahun ajaran 2014-2015. Mulai tanggal 29 april sebelum pembagian rapot semester genap tahun 2015.

3.2Jumlah Populasi

Jumlah populasi siswa tahun ajaran 2014-2015 kelas XI 54 orang.

3.3Jumlah Sample

Jumlah siswa yang diteliti yaitu kelas XI tahun ajaran 2014-2015 yang berjumlah 10 orang.

3.4Metode pengambilan

Agar diperoleh data yang baik, maka diperlukan instrument yang dapat dipergunakan

Sebagai alat pengumpulan data, dalam penelitian ini menggunakan 1 metode yaitu metode:

1. Wawancara

3.5Cara Menganalisis DataTeknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah :1. Mengobservasi pelajar SMAIT Nururrahman2. Mengambil data dari para siswa seputar penggunaan gadget terhadap

keseharian.

Page 7: Karya Ilmiah Remaja

BAB 4

HASIL PENELITIANPada hasil penelitian ini dilaporkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan dari

bulan mei hingga bulan Juni 2015 di SMAIT P Nururrahman, Depok dengan sasaran siswa SMA kelas XI semester 2 tahun ajaran 2014-2015.

4.1Hasil Pengambilan Data

Di SMAIT P Nururrahman kelas XI angkatan 6 siswa yang diambil datanya yang terdiri dari 10 siswa.

Tabel Hasil Penelitian Siswa Angkatan 6

No

Nama Dampak Positive Dampak Negative

1 Abdan Syakuro (+) (_)2 Andika Permana .P (_) (+)3 Bagas Karandy (+) (_)4 Akmal Fadhillah (_) (+)5 Fadhil Fauzan A (_) (+)6 Dicky M Taufik (_) (+)6 Miftah Abdul M (_) (+)8 Adam Dewoyudo (_) (+)9 M. Zuhri lazuardi (_) (+)10 Ridwan Al Halim (+) (_)

Page 8: Karya Ilmiah Remaja

BAB 5

PEMBAHASANDari hasil penelitian pada bab sebelumnya maka dapat menunjukan bahwa :

- Siswa SMAIT P Nururrahman siswa angkatan 6 memiliki daya yang tinggi untuk membedakan dampak yang dihasilkan oleh gadget. Menunjukan bahwa setiap siswa masih memiliki kesadaran yang tinggi untuk melakukan perbedaan dampak dari 2 sisi yang berbeda.

Dampak Gadget

Dampak NegativeDampak Positive

- Siswa lebih banyak menjawab dengan dampak negative yang ada di gadget ini, sebagai contoh jika siswa tak terkendali maka siswa tersebut dapat membuka atau mengexplore situs-situs yang tak seharusnya dibuka oleh siswa seumuran mereka.

Page 9: Karya Ilmiah Remaja

A. Dampak Negative yang Dihasilkan Dari Gadget- Kebanyakan siswa yang ditanya menjawab dampak yang paling sering

dilakukan adalah membuka situs-situs yang tak bermoral atau yang tak sepantasnya, dengan gadget yang dimiliki.

- Dampak negative lain dari gadget adalah, siswa yang sering memegang gadget jarang melakukan sosialisasi dengan warga yang ada atau orang yang ada disekitarnya. Semakin jarang suatu siswa berkomunikasi dengan orang yang berada disekitarnya membuat orang itu merasa terkucilkan.

Dari 10 siswa yang disruvei ada 6 orang yang memberikan dampak negative sebuah gadget, karena alasan seperti yang tertera

Terlalu Membuang WaktuSering Meninggalkan SholatJarang melakukan Sosialisasi

Page 10: Karya Ilmiah Remaja

B. Dampak Positive yang Dihasilkan Dari Gadget- Siswa yang menjawab dengan hal positive adalah karena mereka dapat

bertemu dengan orang-orang yang tak mereka kenal dengan gadget5. Dengan menggunakan gadget mereka dapat bertukar piker dengan orang yang jauh.

- Menjalin silahturahmi dengan orang yang jauh, sanak keluarga yang berada jauh dari lingkungan mereka.

- Dari 10 siswa yang disurvei ada 3 orang yang memberikan dampak positive sebuah gadget karena alasan seperti tertera berikut:

memudahkan silahturahmimengenal dengan orang luar

Dari 100 persen orang yang menjawab dengan dampak positive 33.4 persen untuk memudahkan silahturahmi. Dan 66.6 persen menjawab dengan dampak positive karena alasan bahwa lebih baik berkenalan dengan orang luar.

5 Menggunakan social media yang ada dalam Gadget tersebut, Contoh : Facebook, Twitter, Google+, dan, Line

Page 11: Karya Ilmiah Remaja

Jadi total keseluruhan siswa angkatan 6 ajaran 2014-2015 yang disurvei yaitu berjumlah 10 orang, 6 orang menjawab dengan dampak yang negative, dan, hanya 3 orang saja yang menjawab dengan dampak positiv

Dapak PositiveDampak Negative

e. Jadi persentasenya yaitu :

Hasil persentasenya yaitu adalah 60 persen orang terbiasa melihat dampak gadget dari sisi negatif. Dan 30 persen siswa yang melihat dengan dampak positif, artinya bahwa siswa SMAIT P Nururrahman mampu melihat sebuah dampak bukan hanya untuk melihat negatifnya melainkan positifnya juga.

Page 12: Karya Ilmiah Remaja

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN- 6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa.

- Sosialisasi siswa SMAIT P Nururrahman, masih merasakan dampak negative dari gadget terhadap dunia sosialisasi mereka. Dikarenakan mereka akan merasa lebih tersingkirkan dari sebuah gadget.

- 6.2 Saran Untuk Pembaca Jangan terlalu sering bermain dengan gadget disaat sedang melakukan

acara sekecil apapun, cobalah untuk tidak melakukan sesuatu dengan gadget yang kita miliki.

Page 14: Karya Ilmiah Remaja

LAMPIRAN

1. Apakah dampak positive dari gadget?2. Jika ada sebutkan apa dampak positive tersebut.3. Apakah dampak negative dari gadget?4. Jika ada sebutkan apa dampak negative tersebut.