issn:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ hendra volume 6 no 2 juni 2012.pdf ·...

17
ISSN:1829-7021 Vol. 6 No. 2 Jun 2012 JETC Volume 6 Nomor 2 Hlm. 1-96 Makassar JUN 2012 ISSN 1829-7021 JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR PRESENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER 3D Sutarsi Suhaeb 1-18 SISTEM PEMANTAUAN TINDAK KEJAHATAN PADA MINIMARKET BERBASIS CCTV Supriadi 19-28 SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LALU LINTAS UDARA Ilham Thaief 29-41 SISTEM KESETIMBANGAN ROBOT BERODA DUA Bunyamin 42-50 PENERAPAN SENSOR PIR (PASSIVE INFRA RED) DIGUNAKAN SEBAGAI SISTEM KONTROL Luther Pagiling 51-61 RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC GLOVES UNTUK ANTARMUKA LABORATORIUM VIRTUAL Edy Sabara, Hendra Jaya 72-85 IMPLEMENTASI SERAT OPTIK PADA JARINGAN KOMPUTER DAN MULTIMEDIA Udin Sidik Sidin 86-96

Upload: nguyendang

Post on 07-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

ISSN:1829-7021

Vol. 6 No. 2 Jun 2012

JETC

Volume

6

Nomor

2

Hlm.

1-96

Makassar

JUN 2012

ISSN

1829-7021

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

PRESENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER

3D

Sutarsi Suhaeb

1-18

SISTEM PEMANTAUAN TINDAK KEJAHATAN PADA MINIMARKET

BERBASIS CCTV

Supriadi

19-28

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LALU LINTAS UDARA

Ilham Thaief

29-41

SISTEM KESETIMBANGAN ROBOT BERODA DUA

Bunyamin 42-50

PENERAPAN SENSOR PIR (PASSIVE INFRA RED) DIGUNAKAN

SEBAGAI SISTEM KONTROL

Luther Pagiling

51-61

RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN

Sahabudin Hay

62-71

PENGEMBANGAN ELECTRONIC GLOVES UNTUK ANTARMUKA

LABORATORIUM VIRTUAL Edy Sabara, Hendra Jaya

72-85

IMPLEMENTASI SERAT OPTIK PADA JARINGAN KOMPUTER DAN

MULTIMEDIA

Udin Sidik Sidin

86-96

Page 2: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

Vol. 6, No. 2, Jun 2012

Penanggung jawab: Ketua Jurusan PendidikanTeknik Elektronika FT UNM

Pimpinan Redaksi:

Lu’mu Taris

Redaktur Pelaksana: Hendra Jaya Misita Anwar

Muh. Ma’ruf Idris Ummiati Rahmah

Faisal Syafar Purnamawati Edy Sabara Tasri Ponta Mantasia

Penyunting Ahli:

Adhi Susanto (UGM) Mayong Maman (UNM)

Roro Rosulindo (PolBan) Romi Wahono (ILKOM) Sapto Haryoko (UNM) Balza Achmad (UGM)

Penyunting Pelaksana:

Hasanah Nur Ilham Thaief Saliruddin Supriadi Sabran

Tata Usaha: H. Amiruddin Marwan Aidit

Mulyadi

Redaksi menerima tulisan ilmiah dalam bidang elektronika, komunikasi dan computer berupa gagasan, pendidikan & pelatihan, hasil penelitian, aplikasi, dan rekayasa.

Sekretariat Redaksi:

Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar

Jl. Dg. Tata Raya Parangtambung Makassar Sul-sel Telpon: 0411-840894; 081328540086; Fax: 0411-840894

e-mail: [email protected]

Terbit secara berkala setiap 6 bulan (Juni dan Desember) Diterbitkan sejak Desember 2006 oleh Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar

ISSN: 1829-7021

Page 3: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012

72

PENDAHULUA N

Mouse merupakan salah satu

interface komputer meskipun apabila tidak

ada juga komputer masih bisa beroperasi,

akan tetapi dengan menggunakan mouse

maka kerja akan menjadi lebih cepat dan

menghemat waktu, lebih cepat dan efisien.

Interface (antarmuka) adalah titik

interaksi antara dua sistem atau kelompok

kerja. Pada bidang ilmu komputer,

interface lebih mengacu pada titik interaksi

antara komponen-komponen, dan berlaku

pada tingkat hardware dan software.

Interface memungkinkan suatu komponen,

baik hardware maupun software, untuk

berfungsi secara terpisah ketika

menggunakan interface untuk

berkomunikasi dengan komponen lainnya

melalui suatu sistem input / output dan

protokol yang saling terkait. Selain

interface untuk hardware dan software,

interface komputer dapat merujuk pada

komunikasi antara komputer dan pengguna

melalui perangkat periferal seperti monitor

atau keyboard, suatu interface dengan

internet melalui IP (Internet Protocol), dan

setiap sisi lain dari komunikasi melibatkan

komputer. Dari pengertian telematika dan

interface, maka diperoleh pengertian

interface telematika, yaitu suatu titik

PENGEMBANGAN ELECTRONIC GLOVES UNTUK ANTARMUKA

LABORATORIUM VIRTUAL

Edy Sabara1, Hendra Jaya

2

1,2)Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik

Universitas Negeri Makassar

ABSTRAK

Interface (antarmuka) adalah titik interaksi antara dua sistem atau kelompok kerja.

Pada bidang ilmu komputer, interface lebih mengacu pada titik interaksi antara komponen-

komponen, dan berlaku pada tingkat hardware dan software. Interface memungkinkan

suatu komponen, baik hardware maupun software. Laboratorium Virtual menggunakan

model komputer dan simulasi dan berbagai teknologi instruksional lain untuk

menggantikan kegiatan tatap muka. Contoh laboratorium virtual adalah kumpulan simulasi

digital yang didukung melalui forum diskusi, demonstrasi video, daftar kata hyperlink, dan

daftar e-mail diselenggarakan di world wide web authoring yang dihasilkan oleh bahasa

seperti Authorware atau director. Yang paling menunjukkan laboratorium virtual adalah

termasuk diantaranya simulasi virtual reality yang sangat interaktif mengenai latihan di

laboratorium. 1) electronic Gloves dapat diaplikasikan untuk interface laboratorium virtual;

2) penggunaan electronic gloves memudahkan dalam proses dragging, karena sifatnya

yang fleksibel dan mudah digunakan; 3) electronic gloves dapat menggantikan mouse..

Kata Kunci : propagasi balik, ralat, konvergensi, kinerja, bobot

Page 4: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual

[Edy Sabara, Hendra Jaya]

73

interaksi antara pengguna dengan

komponen-komponen seperti hardware

dan software dari suatu teknologi yang

menggabungkan sistem jaringan

komunikasi dan teknologi informasi.

Terkait dengan perkembangan teknologi

dari masa ke masa, muncullah beberapa

teknologi yang terkait dengan interface

seperti : head-up displays systems (HUD),

tangible user interface (TUI), computer

vision, browsing audio data, speech

recognition, dan speech synthesis.

Computer Vision adalah ilmu

pengetahuan dan teknologi mesin yang

dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam

hal ini berarti bahwa mesin mampu

mengekstrak informasi dari sebuah gambar

yang diperlukan untuk menyelesaikan

beberapa tugas. Sebagai suatu disiplin

ilmu, computer vision berkaitan dengan

teori di balik sistem buatan yang

mengekstrak informasi dari suatu gambar.

Data gambar dapat mengambil banyak

bentuk, seperti urutan video, pandangan

dari beberapa kamera, atau data multi-

dimensi dari scanner medis.

Sebagai disiplin teknologi, computer vision

berusaha untuk menerapkan teorinya dan

modelnya untuk pembangunan sistem

computer vision. Contoh aplikasi computer

vision mencakup sistem untuk : 1) proses

pengendalian (misalnya, suatu industri

robot atau kendaraan otonom); 2)

mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk

pengawasan visual atau perhitungan

penduduk); 3) mengorganisir informasi

(misalnya, untuk pengindeksan database

gambar, dan urutan gambar); 4)

memodelkan objek atau lingkungan

(misalnya, penyelidikan industri, analisis

citra medis, atau pemodelan topografi); dan

5) interaksi (misalnya, sebagai masukan ke

perangkat untuk interaksi manusia dan

komputer). Salah satu interaksi manusia

dan komputer adalah electronic gloves.

Dimana terjadi interaksi antara user dengan

komputer melalui wadah laboratorium

virtual.

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Laboratorium Virtual

Laboratorium virtual didefinisikan

oleh Rebecca (2003): Virtual labs use the

power of computerized models and

simulations and a variety of other

instructional technologies to replace face-

to-face activities. An example of virtual lab

is a collection of digital simulations

supported by discussion forums, video

demonstrations, hyperlinked glossaries,

and e-mail list organized in world wide

web produced by authoring language such

as Authorware or director. The most

indicate virtual labs include highly

interactive virtual reality simulations of lab

exercises

Page 5: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012

74

Laboratorium Virtual menggunakan

model komputer dan simulasi dan berbagai

teknologi instruksional lain untuk

menggantikan kegiatan tatap muka. Contoh

laboratorium virtual adalah kumpulan

simulasi digital yang didukung melalui

forum diskusi, demonstrasi video, daftar

kata hyperlink, dan daftar e-mail

diselenggarakan di world wide web

authoring yang dihasilkan oleh bahasa

seperti Authorware atau director. Yang

paling menunjukkan laboratorium virtual

adalah termasuk diantaranya simulasi

virtual reality yang sangat interaktif

mengenai latihan di laboratorium.

Laboratorium menurut Mihaela

(2003) didefinisikan sebagai: (1) tempat

yang dilengkapi untuk eksperimental studi

dalam ilmu pengetahuan atau untuk

pengujian dan analisa; tempat memberikan

kesempatan untuk bereksperimen,

pengamatan, atau praktek dalam bidang

studi, atau (2) periode akademis disisihkan

untuk laboratorium bekerja. Dengan

demikian sebuah laboratorium virtual

didefinisikan sebagai lingkungan yang

interaktif untuk menciptakan dan

melakukan eksperimen simulasi: taman

bermain untuk bereksperimen. Ini terdiri

dari domain program simulasi bebas, unit

eksperimental disebut objek yang

mencakup file data, alat yang beroperasi

pada benda-benda, dan buku referensi.

Laboratorium virtual merupakan

sistem yang dapat digunakan untuk

mendukung sistem praktikum yang

berjalan secara konvensional. laboratorium

virtual ini biasa disebut dengan Virtual

Laboratory atau V-Lab. Diharapkan

dengan adanya laboratorium virtual

menurut Puspita (2008) dapat memberikan

kesempatan kepada siswa khususnya untuk

melakukan praktikum melalui stand alone

sehingga siswa tersebut tidak perlu hadir

untuk mengikuti praktikum di laboratorium

di kelas. Hal ini menjadi pembelajaran

efektif karena siswa dapat belajar sendiri

secara aktif tanpa bantuan instruktur

ataupun asisten seperti sistem yang

berjalan.

Selanjutnya Yusuf Hadi Miarso

(2009) mengemukakan bahwa fungsi

laboratorium virtual adalah: 1)

menyediakan petunjuk bagaimana

melakukan eksperimen laboratorium; 2)

presentasi atau demontrasi berbagai macam

ekperimen yang dapat dipresentasikan

dalam bentuk CD Interaktif. Keselamatan

kerja perlu diberikan sebelum melakukan

praktek secara virtual agar dalam

menghadapi peralatan sebenarnya siswa

tidak merasa kaku dan hal-hal yang

beresiko tidak akan terjadi karena sudah

terdapat informasi awal di laboratorium

virtual. Begitupula sebelum proses

praktikum virtual perlu diberikan secara

Page 6: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual

[Edy Sabara, Hendra Jaya]

75

rinci mengenai petunjuk penggunaan

peralatan, fungsi peralatan dan keamanan

peralatan.

2.1.1. Lingkungan Pembelajaran Virtual

(Virtual Learning Environtment)

Menurut Gabriele Piccoli (2004)

VLE didefinisikan sebagai lingkungan

berbasis komputer yang secara relatif

merupakan sistem-sistem terbuka yang

memungkinkan adanya interaksi dan

penemuan dengan peserta yang lain. VLE

dikembangkan karena infrastruktur

jaringan saat ini sudah menyebar luas dan

karena telah tersebar luas, VLE dapat

menampung komunitas pelajar dan

mendorong untuk terjadinya interaksi dan

diskusi secara elektronis. Pada lingkungan

pembelajaran yang tradisional, lingkungan

ditentukan dengan waktu, tempat dan

ruang, sedangkan VLE ditambahkan tiga

faktor lagi yaitu teknologi, interaksi, dan

kendali. Waktu dalam VLE tidak terikat,

tempat dalam VLE tidak terbatas dalam

batasan geografis, ruang dalam VLE

adalah ruang untuk kumpulan materi yang

disediakan untuk para pelajar. Dalam hal

ini VLE menyediakan akses ke sumber

materi yang jumlahnya banyak. Kemudian,

teknologi dalam VLE adalah kumpulan alat

yang digunakan untuk menyampaikan

materi belajar dan untuk menyediakan

komunikasi antar peserta. Interaksi dalam

VLE adalah tingkat pertukaran ilmu dan

kontak di dalam para pelajar serta antara

para pelajar dan instruktur. Kendali dalam

VLE suatu ukuran yang dimana para

pelajar dapat mengendalikan presentasi

instruksional.

Winn dan Jackson (1999)

memaparkan proposisi mengenai

penggunaan virtual reality pada

lingkungan belajar yang dapat diterapkan

pada situasi meliputi: 1) lingkungan virtual

(VE) mengeluarkan anggaran lebih murah

daripada lingkungan fisik; 2) lingkungan

Virtual lebih aman; 3) Interaksi alami

melalui lingkungan virtual memberikan

siswa pengalaman konsep metafora dan

fenomena yang tak dapat dideteksi. Siswa

akan mengaplikasikan keterampilan

groupnya dan pengetahuan di dunia nyata

dengan menggunakan keyboard, mouse,

dan layar komputer; 4) terdapat bukti

pertumbuhan, khususnya bagi mereka

bukan orang akademik cenderung atau

mempunyai komitmen, seperti pada

kebanyakan siswa yang menempuh

pendidikan tinggi (Briggs, 1999) lebih

menyukai dan mengembangkan dengan

familiar mengenai subjek materi dalam

lingkungan virtual. Siswa juga melihat

bahwa lingkungan virtual sangatlah

berguna. Menyediakan pengalaman

pembelajaran yang otentik dengan

memodifikasi lingkungan laboratorium

yang dapat meningkatkan penguatan siswa

Page 7: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012

76

pada proses pembelajaran dan menjadikan

siswa kemampuan berfikir tingkat tinggi

(Cruikshank, 2002); 4) konsep

pembelajaran konstruktruvistis dan

pengalaman “first-hand” (Clancey, 1993)

memungkinkan siswa untuk memperoleh

apa yang diangap familiar bagi mereka dan

menambah pengetahuan mengenai jaringan

yang mereka peroleh dengan mengalami

lingkungan virtual tersebut. Lingkungan

virtual kemudian dapat digunakan untuk

menilai siswa dalam kegiatan di mana

siswa menunjukkan keterampilan mereka

dari apa yang diberikan untuk memecahkan

masalah; 5) lingkungan virtual akan

menempatkan pembelajaran dalam konteks

nyata.

Gambar 1

Virtual Learning Environmet (Becta, 2001)

Keragaman dan fleksibilitas

informasi modern dan teknologi

komunikasi memberikan pengembang

lingkungan pembelajaran virtual (VLE)

beragam pilihan. Misalnya, seseorang

dapat belajar seperti desain virtual yang

mahasiswa tidak perlu berinteraksi satu

sama lain atau seperti yang interaksi

sinkron atau asinkron terjadi. Dengan

demikian, pilihan eksplisit dalam desain

lingkungan virtual harus dilakukan, pilihan

yang memiliki konsekuensi kemungkinan

belajar dan kepuasan siswa. Pemilihan

desain eksplisit tentang interaktivitas dan

pengiriman konten terdiri dari atribut dasar

sistem pembelajaran virtual.

Gambar 2

Atribut Penyaluran Konten di Virtual

Learning Environment

(Maryam Alavi, 2009:5)

Dua kategori utama dari sistem

pembelajaran virtual dapat diidentifikasi:

1) Sistem pembelajaran virtual dirancang

untuk digunakan dalam pengaturan kelas

(yang melibatkan user untuk berinteraksi

secara sinkron), dan 2) VLE dirancang

untuk lingkungan di mana peserta didik

dan instruktur berada dalam suatu lokasi

dengan letak geografis yang berjauhan.

2.1.2. Jenis Laboratorium Virtual

Laboratorium virtual dapat

dibedakan menjadi dua tipe utama yaitu

laboratorium berdasarkan simulator dan

laboratorium yang berbasis pada peralatan

hardware yang nyata. Tipe pertama

didasarkan pada set model perangkat lunak

Con

tent

:

Media

Text

Audio

Video

Graphi

cs

Nature Linear

Modules

Non-linear Modules

Control Student

control

progress

System

determines

progress

optional

Page 8: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual

[Edy Sabara, Hendra Jaya]

77

yang merupakan objek atau sistem dalam

tingkat abstraksi tertentu. Satu-satunya

masalah di sini adalah dengan keakuratan

perilaku simulator. Sangat sering benda

nyata berbeda dari model abstrak mereka.

Hal ini karena model abstrak yang

dikembangkan menjadi sederhana dan

untuk membantu siswa untuk memahami

dasar-dasar. Kebanyakan dari mereka tidak

dapat mewakili semua fitur dari objek

simulasi.

2.1.3. Sistem Arsitektur Laboratorium

Virtual

Menurut Duarte (2001) untuk

mengembangkan laboratorium virtual perlu

dipersiapkan beberapa software yang

mendukung multimedia pembelajaran.

Gambar 3

Sistem Arsitektur Laboratorium Virtual

(Duarte, 2001)

Perangkat lunak authorware merupakan

program Authoring yang memberikan

keleluasaan kepada pengguna/siswa untuk

menggerakkan objek, tipe dan jenis data

yang dapat dilihat pada ruang kerja.

Dengan demikian siswa dapat memilih

komponen atau mengganti-ganti nilai atau

memilih komponen dan memasukkan nilai

komponen, menghubungkan komponen

satu dengan yang lainnya.

Avradinis (1999) mengusulkan

arsitektur pendekatan dalam

pengembangan laboratorium virtual.

Arsitektur sistem terdiri atas 3 modul: 1)

inti dari aplikasi objek praktikum, yang

mana memegang peranan terhadap

lingkungan objek virtual yang akan

menghantarkan pada praktikum; 2)

Presentasi visual didesain dengan

menggunakan software 3D. Semua

komponen di visualisasikan dengan

menggunakan data 3-dimensi; 3) Interface,

dimana dilengkapi dengan sistem kontrol

yang menginterpretasikan setiap gerakan.

4. Fitur Penting Laboratorium Virtual

Menurut analisa Zysman (1997)

bahwa aktivitas yang biasa dilakukan oleh

siswa selama melakukan kerja praktek

dalam bidang elektronika, beberapa

langkah yang perlu diperhatikan antara

lain: 1) Pemahaman konsep praktikum dan

melakukan penghitungan parameter dari

rangkaian; 2) Pemilihan komponen; 3)

Penempatan dan koneksi antar komponen

yang dibutuhkan dalam rangkaian; 4)

Analisis terhadap hasil praktikum.

Meskipun pada tahap 1 hanya berupa

kegiatan refleksi, namun pada tahap 2,3,

Page 9: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012

78

dan 4 dapat direalisasikan secara virtual.

Pada tahap ke-4 merupakan tahap yang

paling penting untuk meningkatkan proses

berfikir kritis siswa. Zysman (1997)

mengusulkan beberapa skema rangkaian

dan rangkaian virtual yang mewakili

gambar nyata dari komponen. Pada aspek

ini menempatkan siswa pada sistuasi yang

sama dengan keadaan sebenarnya.

Selanjutnya menurut Zysman

pendekatan dengan menggunakan

laboratorium virtual ternyata memiliki

kelebihan dibandingkan dengan teknik

yang sudah ada. Hal ini karena aplikasi

menyediakan 3 tingkat bantuan antara lain:

1) Pembuktian melalui proses praktikum;

2) Sebagai pengganti instruktur/guru di

laboratorium ketika teori dibutuhkan untuk

menjelaskan fenomena melalui sebuah

simulasi (contoh: prinsip kerja

semikonduktor dioda, transistor, MOS,

dll); 3) Penjelasan model dan algoritma

yang digunakan untuk mengembangkan

praktikum. Dalam hal ini membuat siswa

tertarik untuk mengembangkan sendiri

berdasarkan kemampuannya; 4)

Komponen virtual membantu untuk

meningkatkan pemahaman jika

dibandingkan dengan latihan teori; 5)

Memberikan fitur yang lebih terhadap

parameter komponen seperti mengukur

frekuensi, amplitudo, gelombang, dan

suhu; 6) Aspek konseptual dapat

ditunjukkan (seperti hukum kirchoff,

norton, dan thevenin); 7) Beberapa proses

praktikum dapat mengalami kendala

tertentu sehingga tidak dapat dilakukan

proses praktikum karena tidak bisa diamati,

dapat merusak, serta komponen harus

cocok dengan sempurna tidak seperti pada

laboratorium virtual.

Laboratorium virtual dapat

dibangun berdasarkan fitur yang

diinginkan oleh pengembang untuk proses

praktikum dilaboratorium. Fitur sangat

penting untuk memberikan informasi

kepada siswa pada saat melakukan

praktikum dengan menggunakan

laboratorium maya (virtual) mengenai

kelengkapan fasilitas komponen praktek,

komponen pendukung, tampilan, dan

kemudahan navigasi/menjelajah menu

laboratorium virtual.

5. Karakteristik Laboratorium Virtual

Menurut Padman (2002)

menyebutkan beberapa karakteristik

laboratorium virtual antara lain: a)

accessibility, memberikan kemudahan

kepada siswa untuk mengaksess

laboratorium virtual dengan situasi yang

sama pada situasi nyata; b) observability,

kebanyakan latihan laboratorium

merupakan bentuk dari eksperimen dimana

siswa ingin menelusuri fakta atau hasil

eksperimen yang telah mereka lakukan.

Laboratorium virtual tidak membatasi

Page 10: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual

[Edy Sabara, Hendra Jaya]

79

kemampuan siswa dalam mengobservasi

suatu objek penelitian; c) ability to

simulate realistic scenario, Kenyataan

virtual sebuah laboratorium tidak

membatasi kemampuan siswa dalam

laboratorium untuk mensimulasikan hal

yang bersifat realistis; d) realistic, Sebuah

laboratorium virtual mempunyai kapasitas

dalam mengembangkan peralatan; e)

Insulated, aktivitas di lab seharusnya tidak

terikat dengan tempat.

Fitur laboratorium maya juga

didukung oleh karakteristik laboratorium

itu sendiri untuk membedakan

laboratorium konvensional dengan

laboratorium maya (virtual) yang lebih

dominan menunjukkan kelebihan dan

performansi. Komponen yang menjadi

pembeda terdiri dari kemampuan akses,

kemampuan observasi, kemampuan

simulasi, dan kemampuan menunjukkan

realitas seperti pada kenyataan yang

sebenarnya.

Menurut Zysman (1997) bahwa

salah satu karakteristik laboratorium virtual

adalah sulitnya untuk menciptakan

lingkungan seperti: 1) Komputasi

algoritma terkait dengan komponen model,

atau antarmuka algoritma dengan

simulator; 2) Pencarian Pemodelan yang

baik untuk animasi.

6. Konstruksi Laboratorium Virtual

Menurut Otto (2005) menyatakan

bahwa sebelum membangun sebuah

laboratorium virtual perlu ditinjau empat

hal antara lain: 1) desain sumber daya; 2)

komunikasi; 3) evaluasi; dan 4)

pengorganisasian. Blok diagram dapat

diperlihatkan sebagai berikut

Gambar 4

Konstruksi laboratorium virtual (Otto,

2005)

Sumber Daya bertanggung jawab

untuk pembuatan laboratorium virtual dan

presentasi. Ini melibatkan beberapa domain

pakar untuk mempersiapkan bahan dan

beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk

presentasi atau distribusi. Laboratorium

Virtual harus benar-benar otomatis dan

memiliki interaktivitas sesuai dengan

aturan prinsip desain. Bagian akhir

biasanya terdiri dari tujuan, prasyarat, isi,

referensi, kegiatan dan kuesioner. Namun

yang mendasar adalah proses komunikasi.

Yang terpenting ketiga adalah ujian, dan

yang terakhir adalah pengorganisasian,

yang merangkul keseluruhan bagian.

Resource Design

organization

Comunication Examination

Page 11: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012

80

2.2 Mouse Sebagai Interface

Mouse, atau yang dalam bahasa

Indonesianya disebut tetikus, sering kita

gunakan sehari-hari. Ternyata, banyak

perkembangan mouse dari awal mulanya

dibuat hingga mouse canggih yang sangat

populer saat ini. Mouse pertama ditemukan

oleh Douglas Engelbart dari Stanford

Research Institute pada tahun 1963. Mouse

adalah satu dari beberapa alat penunjuk

(pointing device) yang dikembangkan

untuk online System (NLS) milik

Engelbard. Selain mouse, yang pada

mulanya disebut “bug”, juga

dikembangkan beberapa alat pendeteksi

gerakan tubuh yang lain, misalnya alat

yang diletakkan di kepala untuk

mendeteksi gerakan dagu. Karena

kenyamanan dan kepraktisannya, mouse-

lah yang dipilih.

lampu LED menembarkan

cahayanya pada permukaan lalu, sensor

cahaya yang ada pada bagian bawah mouse

akan menangkap pergeseran yang terjadi

pada cahaya tersebut. Atau dapat juga

dikatakan sebagai berikut. Bila mouse

mekanik komputer mencatat pergeseran

yang dilakukan oleh mouse, sebaliknya

dengan mouse optical, komputer mencatat

pergeseran yang terjadi pada landasan

mouse.

Gambar 5. Prinsip penyinaran Led

LED menyinari permukaan bawah

mouse, cahaya LED dipantulkan oleh

tekstur mikroskopik pada permukaan.

Lensa plastik mengumpulkan cahaya yang

dipantulkan dan membentuk gambar pada

sensor (CMOS sensor). Sensor mengambil

gambar dengan kecepatan cukup cepat,

1500 gambar per detik. Gambar (binary /

hitam-putih) dikirim ke DSP (digital signal

processor) untuk diolah.

Lampu (LED) dan Sensor optik

(LDR) terdapat di bagian dalam atau di

bagian bawah (untuk mouse optik)

Biasanya mouse menggunakan mouse pad

(alas mouse) untuk memperlambat

pengotoran roller atau menambah akurasi

gerakan mouse optik, dan juga mengurangi

kelelahan tangan. Gerakan Dasar Mouse

Menggerakkan mouse sesuai arah pointer

yang diinginkan di layar Klik tombol kiri,

untuk membuka menu atau memilih item

di layar, berupa icon, file, opsi menu, atau

objek lain Dobel klik tombol kiri, untuk

mengeksekusi program aplikasi atau

Page 12: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual

[Edy Sabara, Hendra Jaya]

81

membuka file (dobel-klik pada title bar

akan memaksimasi window)

Klik tombol kanan, untuk memunculkan

context menu atau menu yang berhubungan

dengan objek yang sedang ditunjuk.

Drag and Drop, yaitu menunjuk

satu objek (icon atau file), mengklik dan

menahan tombol kiri, kemudian

mengarahkan mouse ke tempat yang

diinginkan, lalu melepas tekanan pada

tombol. Dapat dianalogkan dengan gerakan

mengambil benda, menggenggam,

mengarahkan, lalu melepaskan benda di

tempat yang diinginkan. Drag and drop

juga digunakan untuk:

Mengubah ukuran window, dengan

mengarahkan mouse di bagian tepi,

mengklik, menyeret mouse ke arah dalam

(memperkecil) atau ke arah luar

(memperbesar), dan setelah mencapai

ukuran yang diinginkan, tombol dilepas.

Melakukan penyalinan (copy), pemindahan

(move) file/dokume, atau membuat

shortcut (lakukan dengan menekan tombol

kanan dan akan muncul menu pilihan

untuk ketiga operasi tersebut)

Melakukan klik tombol kiri dan kanan

secara bersamaan. Ini jarang digunakan.

Menggulirkan scroller ke depan dan

belakang untuk menggerakkan layar

program aplikasi ke atas dan ke bawah.

Pada beberapa program gerakan ini juga

berarti melakukan pembesaran dan

pengecilan objek/file (zooming).

DESAIN DAN PEMBAHASAN

Elektronik gloves dalam penelitian

ini menggunakan mouse sebagai interface

dengan membuat fitur sarung tangan yang

didesain terbuat dari pipa seperti pada

Gambar 6 dibawah ini

Gambar 6. Electronic Gloves yang didesain

berbahan plastik

Page 13: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012

82

Gambar 7. Desain Bagian bawah electronic

gloves yang berfungsi seperti mouse

Penutup plastik transparan digunakan

untuk merefleksikan dan memusatkan sinar

yang dipancarkan di bawah kamera. Lensa

yang berbentuk khusus ini dirancang untuk

memantulkan cahaya LED ke permukaan.

Lampu LED berguna untuk menerangi

bagian permukaan yang akan memantul

kembali ke receiver ketika ingin

melakukan drag komponen dari

laboratorium virtual. Selanjutnya bagian

telapak tangan yang berfungsi sebagai

mouse berfungsi sebagai sensor gerakan

tangan, yang mana kursor mouse akan

bergerak berdasarkan gerakan tangan yang

di olah berdasarkan titik axis x dan y.

Sebuah sensor mouse optik yang bekerja

dengan teknologi navigasi optik. Gunanya

untuk mengukur perubahan posisi

berdasarkan perolehan komponen pada

layar yang akan menentukan arah dan

jarak gerakan.

Selanjutnya pada ujung jari

telunjuk dan jari jempol diberikan saklar,

gunanya untuk melakukan

drag/memindahkan komponen setelah

kursor diarahkan ke arah komponen.

Komponen yang di drag kemudian di

rangkai berdasarkan gambar sebelah kanan

atas yang ada pada laboratorium virtual,

kabel-kabel yang akan disambung berada

pada sisi kiri, dan komponen IC, R, dan

LED berada pada sisi kanan yang berada

pada wadah komponen. Letak saklar di

ilustrasikan seperti pada Gambar 8

dibawah ini.

Gambar 8. Letak saklar pada jari telunjuk

dan ibu jari

Aplikasi electronic gloves pada dasarnya

memudahkan bagi pengguna atau user

untuk melakukan percobaan, karena dalam

percobaan laboratorium virtual lebih

banyak menggunakan kegiatan dragging.

Page 14: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual

[Edy Sabara, Hendra Jaya]

83

Gambar 9. Tampilan Laboratorium virtual

Untuk memindahkan komponen seperti

yang ada pada Gambar 9, dilakukan proses

dragging. Komponen yang diambil

berdasarkan daftar bon alat dan bahan pada

kertas berwarna kuning pada laboratorium

virtual.

Ketika mouse terhubung dengan

komputer, lampu LED merah mulai

bersinar. Cahayanya fokus pada permukaan

bawah mouse dengan lebih dulu melewati

lensa tipe khusus (HDNS-2100). Cahaya

LED terpantul kembali dan membuat

kursor pada layar komputer dapat bergerak.

Kemudian, IC (A2611D) lainnya akan

mengambil input serial dari sensor gambar

dan tombol mouse, yang seterusnya

dikonversi ke protokol USB dan

mengirimkannya ke PC. Driver dari mouse

yang terpasang pada komputer menerima

koordinat dan menghasilkan gerakan

kursor yang sesuai.

Gambar 10. Desain Sistem Secara Keseluruhan

Page 15: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

JETC, Volume 6, Nomor 2, Jun 2012

84

KESIMPULAN

1. Electronic Gloves dapat diaplikasikan

untuk interface laboratorium virtual

2. Penggunaan electronic gloves

memudahkan dalam proses dragging,

karena sifatnya yang fleksibel dan

mudah digunakan.

3. Electronic gloves dapat menggantikan

mouse.

DAFTAR PUSTAKA

Dadang. (2006). Rancang Bangun Sistem

Multimedia Untuk Pengenalan

Binatang dan Huruf Berbasis

Multimedia. Tesis S2. Magister

Ilmu Komputer. UGM

Depdiknas. (2002). Pendekatan

Kontekstual (Contekstual Teaching

Learning/CTL). Jakarta: Depdiknas

Dick, Walker & Carey. Lou, Carey., James

O. (2001). The systematic design of

Instruction (5th Ed). New York.

Longman

Djamarah dan Zain. (2002). Strategi

Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka

Cipta

Gall, D. Meredith., Borg., Walter R.(2003).

Education Research : an

Introduction. (7th Edition). Allyn

and Bacon.

Haigh, W. (1993). Using Computer to

Solve Problems by The Guess and

Test Method. School Science and

Mathematics, 93(2), 92 – 95

Iriany. ____. Model pembelajaran inkuiri

laboratorium berbasis teknologi

informasi pada konsep laju Reaksi

Untuk Meningkatkan Keterampilan

Berfikir Kreatif Siswa SMU.

Bandung: UPI

Hartoyo.(1999). Kemampuan Mengajar

Praktik Guru Sekolah Menengah

Kejuruan Negeri (SMKN) Jurusan

Listrik di Kota Madya Yogyakarta.

Tesis Magister, Universitas Negeri

Yogyakarta, Yogyakarta.

Hendra J. (2010). Laboratorium Virtual

Mata Kuliah Praktikum Elektronika

Digital. Jurusan Pendidikan Teknik

Elektronika Fakultas Teknik

Universitas Negeri Makassar. JETC

Jurnal Elektronika Telekomunikasi

& Computer. ISSN: 1829-7021.

Vol.4 No.2 Juni 2010. Hal. 699-

710.

Hendra J, & Sapto H. 2010. Pengembangan

Laboratorium Virtual di SMK

Untuk Meningkatkan Kompetensi

Siswa Pada Mata Pelajaran

Produktif. Proceeding Seminar

Nasional FT UNESA. ISBN: 978-

979-028-359-9. Hal.231-240

Hendra J. 2009. Virtual Laboratory To

Support Praxis And Employability

Skills Student Of Vocational

Education. Seminar Internasional

UNY.

Hendra J., 2011. Web-Based Collaborative

Learning And Virtual School To

Support World-Class School

Learning Process. Proceeding :

Center for School Development.

ISBN: 978-602-98622-0-1. Hal. 15-

25

Lickona, Thomas. (1993). The Return of

Character Education".Educational

Leadership, Vol. 51 Number 3, p.

6-11, Nov.

Makmun, (1996). Psikologi Pendidikan

Perangkat Sistem Pengajaran

Page 16: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC

Pengembangan Electronic Gloves Untuk Antarmuka Laboratorium Virtual

[Edy Sabara, Hendra Jaya]

85

Modul, Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya,

Mihaela, M. (2003). Embedding Remote

Experimentation In Power

Engineering Education. IEEE

Transactions on Power Systems,

TPWRS-00168-2003, 2003.

Onno W. Purbo & Antonius Aditya

Hartanto. (2002). Teknologi E-

learning Berbasis PHP dan MySQL,

Elex Media Komputindo.

Puspita, Rani. (2008). Sistem Informasi

Aplikasi Virtual Lab Pada

Laboratorium Sistem Informasi

Universitas Gunadarma.

Proceeding, Seminar Ilmiah

Nasional Komputer dan Sistem

Intelijen (KOMMIT 2008)

Auditorium Universitas

Gunadarma, Depok, 20-21 Agustus

2008. ISSN : 1411-6286.

Pusat Kurikulum.(2010). Bahan pelatihan

penguatan metodologi

pembelajaran berdasarkan nilai-

nilai budaya untuk membentuk

daya saing dan karakter.

Schwartz, M.J, Beatty, D & Dachnowicz,

E. (21 Desember 2005). Character

Education: What Is It, How Does It

Work, and How Effective Is It?

Diambil 25 Agustus 2012

Sege, Djafar. (2005). Pengaruh Motivasi,

Pembelajaran, dan Fasilitas

terhadap kemempuan kerja Las

Siswa SMK Muhammadiyah 3

Yogyakarta. Tesis Magister,

Universitas Negeri Yogyakarta,

Yogyakarta.

Soemanto, W. 2003. Psikologi

Pendidikan.Jakarta: PT. Rineka

Cipta.

Suyanto. (2010). Urgensi Pendidikan

Karakter.

http://waskitamandiribk.wordpress.com.

Diunduh pada 19 September 2012.

Page 17: ISSN:1829-7021 - eprints.unm.ac.ideprints.unm.ac.id/4546/1/@ Hendra VOLUME 6 NO 2 JUNI 2012.pdf · RANCANG BANGUN SISTEM GPS PADA KENDARAAN Sahabudin Hay 62-71 PENGEMBANGAN ELECTRONIC