interaksi manusia dan komputer · interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer. pilihan...
TRANSCRIPT
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.
BASIC INTERAKSI
Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer.
Pilihan style interaksi dapat memiliki efek mendalam pada sifat
dialog.
Style dialog sendiri akan dilihat pada pembahasan selanjutnya.
Jenis-jenis style basic interaksi ialah:
Command line interface
Menus
Natural language
Form-fills and spreadsheets
Question/answer and query dialog
WIMP
Point and click
Three-dimensional interfaces
INTERAKSI
Command Line Interface ialah gaya dialog interaktif pertama
yang menjadi biasa digunakan.
Command Line Interface menyediakan sarana untuk
mengekspresikan instruksi ke komputer secara langsung.
Command Line Interface menggunakan tombol:
fungsi (Contoh: F1, F2, Shift, Ctrl)
karakter tunggal (Contoh: Y, N, L, P, 1, 0)
singkatan (Contoh: KTP, SIM, S1, SMA)
kata keseluruhan (Contoh: Ya, Tidak, Wanita, Pria)
COMMAND LINE INTERFACE
COMMAND LINE INTERFACE
KELEBIHAN
Menawarkan akses langsung ke
fungsionalitas sistem
Dapat dikombinasikan untuk
apply sejumlah tools ke data yang
sama.
Sifatnya fleksibel: perintahnya
sering memiliki sejumlah pilihan
atau parameter yang akan
bervariasi perilakunya dalam
beberapa cara, dan dapat
diterapkan pada banyak objek
sekaligus, membuatnya berguna
untuk tugas yang berulang.
KEKURANGAN
Sulit dalam penggunaan dan
pembelajaran.
Command atau perintah harus
diingat karena tidak ada isyarat
yang diberikan pada baris
perintah yang menunjukkan
perintah yang diperlukan.
Command atau perintahnya
sering kabur dan bervariasi
antar sistem.
COMMAND LINE INTERFACE
Menus ialah gaya dialog interaktif yang sekumpulan
pilihannya sudah tersedia bagi pengguna, ditampilkan di
layar, dan dipilih menggunakan tombol mouse atau numerik
atau abjad.
Karena pilihannya terlihat, gaya dialog ini kurang menuntut
pengguna untuk mengingat, melainkan mengandalkan
pengakuan.
Namun, pilihan menu masih perlu bermakna dan secara
logis dikelompokkan untuk membantu pengakuan.
Seringkali menu disusun secara hierarkis.
MENUS
Sistem semacam itu bisa berupa:
berbasis teks murni,
dengan pilihan menu disajikan sebagai pilihan nomor
(lihat Contoh),
atau mungkin memiliki komponen grafis di mana menu
muncul dalam kotak persegi panjang dan pilihan dibuat,
mungkin dengan mengetikkan huruf awal dari pilihan
yang diinginkan, atau dengan memasukkan nomor
yang terkait, atau dengan berpindah-pindah menu
dengan tombol panah.
MENUS
MENUS
Mungkin cara yang paling menarik untuk berkomunikasi dengan
komputer, sekurang-kurangnya pada pandangan pertama, adalah
dengan natural language (bahasa alami).
Pengguna tidak perlu mengingat perintah atau kehilangan dalam
hierarki menu.
Pengguna dapat merindukan komputer yang dapat memahami
instruksi yang diungkapkan dalam kata-kata sehari-hari!
Pemahaman natural language (bahasa alami), baik ucapan
maupun masukan tertulis, merupakan pokok minat dan penelitian.
Sayangnya, bagaimanapun, ambiguitas natural language (bahasa
alami) membuat mesin sangat sulit dipahami.
NATURAL LANGUAGE
Bahasa ambigu di sejumlah tingkatan, seperti sintaks, atau
struktur, frasa mungkin tidak jelas. Kita sering bergantung pada
konteks dan pengetahuan umum kita untuk mengatasi ambiguitas
ini. Informasi ini sulit diberikan ke mesin.
Untuk lebih memperumit masalah, penggunaan kata ganti dan
istilah relatif menambah ambiguitas lebih jauh.
Tidak jelas seberapa berguna antarmuka natural language
(bahasa alami) secara umum. Bahasa pada dasarnya samar dan
tidak tepat: ini memberi fleksibilitas dan memungkinkan
kreativitas dalam ekspresi. Komputer, di sisi lain, memerlukan
instruksi yang tepat.
NATURAL LANGUAGE
Form-Fills Interface digunakan terutama untuk memasukkan
data, namun juga berguna dalam aplikasi pengambilan data.
Pengguna disajikan dengan tampilan yang menyerupai bentuk
kertas, dengan slot untuk diisi (lihat Contoh).
Pengguna bekerja melalui formulir dan mengisi nilai yang sesuai.
Data tersebut kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi di tempat
yang benar.
Sebagian besar form-fills interface memungkinkan gerakan
mudah di sekitar formulir dan membiarkan beberapa bidang
dibiarkan kosong.
Mereka juga membutuhkan fasilitas koreksi, karena pengguna
dapat mengubah pikiran mereka atau membuat kesalahan tentang
nilai yang ada di masing-masing bidang.
Form-fills
Form-fills
Spreadsheet adalah variasi pengisian formulir yang canggih.
Spreadsheet terdiri dari sel grid, yang masing-masing dapat berisi
nilai atau formula (lihat Contoh). Rumusnya bisa melibatkan nilai
sel lain (misalnya, total semua sel di kolom ini).
Pengguna dapat memasukkan dan mengubah nilai dan
formula dalam urutan apapun dan sistem akan menjaga
konsistensi di antara nilai yang ditampilkan, memastikan
bahwa semua formula dipatuhi.
Pengguna dapat memanipulasi nilai untuk melihat efek dari
perubahan parameter yang berbeda.
Spreadsheet adalah media interaksi yang menarik: pengguna
bebas memanipulasi nilai sesuka hati dan perbedaan antara input
dan output kabur, membuat antarmuka lebih fleksibel dan
alami.
spreadsheets
spreadsheets
Question and Answer Dialog adalah mekanisme sederhana untuk
memberi masukan pada aplikasi dalam domain tertentu.
Pengguna ditanya serangkaian pertanyaan (terutama dengan
tanggapan ya / tidak, pilihan ganda, atau kode) dan dipimpin
melalui interaksi selangkah demi selangkah.
QUESTION AND ANSWER
DIALOG
Question and
Answer Dialog
menggabungkan
beberapa fitur dari
Menu dan Fill-in
Form.
Seperti Menu,
karena user diberi
sebuah pertanyaan
pada satu saat.
Seperti Fill-in
Form, karena user
harus mengetikkan
jawabannya.
QUESTION AND ANSWER
DIALOG
QUESTION AND ANSWER
DIALOGKELEBIHAN
Self Explanatory
Require Little Human
Memory
Simple and Non-Intimidating
Accommodates Parameters
with Many Possible Input
Values
Accommodates Tasks with a
Hierarchical Structure
KEKURANGAN
Assumes Typing Skill
Error Prone
Inefficient
Inflexible
No Forward Context
Prinsip Desain Question and Answer Dialog yaitu:
1. Pertahankan judul sistem selalu di bagian atas screen
(meskipun layar di-scroll).
2. Pertanyaan harus jelas dalam bahasa yang sederhana dengan
gramatika yang konsisten.
QUESTION AND ANSWER
DIALOG
Prinsip Desain Question and Answer
Dialog yaitu:
3. Hindari penggunaan kalimat negatif.
4. Prompt dan instruksi harus jelas.
5. Gunakan isyarat visual dan ruang
kosong untuk membedakan
pertanyaan, prompt, instruksi dan
masukan user.
6. Minimalkan kebutuhan mengetik
dan sediakan navigasi yang fleksibel.
7. Hindari respon yes/no untuk
pertanyaan. Sediakan kode yang
membantu ingatan untuk alternatif.
QUESTION AND ANSWER
DIALOG
WIMP yang sering disebut sistem windowing.
WIMP adalah singkatan dari window (jendela), icon (ikon),
menu dan pointers (petunjuk). Kadang-kadang menggunakan
logo window, icon, mouse dan pull-down.
WIMP merupakan gaya antarmuka default untuk sebagian
besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini,
terutama di arena PC dan desktop workstation.
Contoh antarmuka WIMP termasuk Microsoft Windows untuk
kompatibilitas IBM PC, dan MacOS untuk kompatibilitas Apple
Macintosh.
WIMP
WIMP
WIMP
Di sebagian besar sistem multimedia dan di browser web, hampir
semua tindakan hanya mengambil satu klik tombol mouse.
Anda dapat menunjuk sebuah kota di peta dan ketika Anda
mengklik sebuah jendela terbuka, menunjukkan kepada Anda
informasi wisata tentang kota.
Anda bisa menunjuk sebuah kata dalam beberapa teks dan saat
Anda mengklik Anda melihat definisi kata itu.
Anda bisa menunjuk tombol ikon yang bisa dikenali dan saat
Anda mengklik beberapa tindakan dilakukan.
POINT AND CLICK
Style point-and-click interface ini jelas terkait erat dengan gaya
WIMP. Ini jelas tumpang tindih dalam penggunaan tombol,
namun mungkin juga mencakup elemen WIMP lainnya.
Point-and-click interface filosofinya lebih sederhana dan lebih
terkait dengan ide-ide hypertext.
Selain itu, gaya point-and-click interface tidak terkait dengan
antarmuka berbasis mouse, dan juga banyak digunakan dalam
sistem informasi layar sentuh. Dalam hal ini, sering
dikombinasikan dengan antarmuka berbasis menu.
Gaya point-and-click interface telah dipopulerkan oleh world
wide web pages, yang menggabungkan semua jenis navigasi
point-and-click di atas: kata-kata, peta dan tombol ikon yang
disorot.
POINT AND CLICK
Ada peningkatan penggunaan efek tiga dimensi pada
antarmuka pengguna.
Contoh yang paling jelas adalah virtual reality (VR), tetapi VR
hanya bagian dari berbagai teknik 3D yang tersedia bagi
perancang antarmuka.
Teknik yang paling sederhana adalah dimana elemen WIMP
biasa, tombol, scroll bar diberi tampilan 3D menggunakan
shading, memberi tampilan dipahat dari batu.
Teknik yang lebih kompleks menggunakan antarmuka dengan
ruang kerja 3D. Objek yang ditampilkan dalam sistem seperti itu
biasanya datar, namun ditampilkan dalam perspektif saat berada
pada sudut pandang pemirsa dan mengecil saat mereka
'melangkah lebih jauh'.
Three DIMENSIONS
INTErfACE
Three DIMENSIONS
INTErfACE
LATIHAN
Kaji dan analisis basic interaksi apa yang paling
tepat digunakan untuk studi kasus berikut:
Aplikasi Kasir pada Carrefour
Aplikasi Rekam Medis pada RS. Siloam
Aplikasi Rental Kendaraan pada Pulau Jawa
Aplikasi Smart City Makassar Care dan
Dottoro’ta
Aplikasi Layanan Informasi Akademik Mahasiswa
Berikan pemaparan yang lengkap dan detail
mengenai pemilihan basic interaksi tersebut.
Perhatikan skala dari setiap studi kasus!
Pemilihan basic interaksi bisa merupakan
gabungan dari jenis-jenis style yang ada!