interaksi manusia dan komputer

44
TUGAS MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Disusun oleh: Nama : Nur Asmila Subhan Nim : 1329040102 Kelas : PTIK 02 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

Upload: nurasmila

Post on 07-Feb-2016

43 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

interaksi manusia dan komputer

TRANSCRIPT

Page 1: Interaksi Manusia Dan Komputer

TUGAS

MATA KULIAH

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Disusun oleh:

Nama : Nur Asmila Subhan

Nim : 1329040102

Kelas : PTIK 02

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Page 2: Interaksi Manusia Dan Komputer

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang beraraskan sebuah interface.

Faktor-faktor Pendewasa dan Pengembangan HCI1. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak 2. Faktor Kecerdasan Buatan 3. Faktor Linguistik Komputasional 4. Faktor Psikologi 5. Faktor Multimedia6. Faktor Antropologi 7. Faktor Ergonomik 8. Faktor Sosiologi 9. Tehnik Penulisan 10. Faktor Matematika 11. Faktor Bisnis

Prinsip-prinsip dalam Mendesain Interface User Compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

Product CompatibilitySistem aplikasi = sistem asli . Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.

Task Compatibility

Page 3: Interaksi Manusia Dan Komputer

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

Work Flow CompatibilityUrutan kerja sistem aplikasi sesuai dengan urutan kerja sistem asli. Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.

ConsistencySebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata sesuai dengan produk yang dihasilkan.

FamiliaritySifat manusia yang mudah mengingat dengan hal-hal yang sering dilihat/digunakan. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

SimplicityKesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. Informasi yang sederhana dan memiliki kekuatan/bobot

Direct manipulationMedia atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan terhadap interface.

ControlPrinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Contoh : “illegal command”

WYSIWYGApa yang didapat adalah apa yang dilihat

FlexibilityIsolusi pada saaat menyelesaikan masalah

ResponsivenessTanggapan/respons langsung dari dari hasil data

Invisible Technologi Sifat keingintahuan user akan sebuah kecangihan technologi

RobustnessMenggunakan kata/frase yang sopan

Page 4: Interaksi Manusia Dan Komputer

ProtectionKenyamanan dalam menggunakan sistem aplikasi

Ease of learning and ease of useKemuadahan dalam mempelajari dan mengoperasi sistem aplikasi

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut : 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.

Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.

2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.

3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah : • Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan

mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.

• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

Page 5: Interaksi Manusia Dan Komputer

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) - informasi disimpan dalam ingatan (memori) - informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi

reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

SALURAN INPUT-OUTPUT Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan.

Penglihatan ( Mata )Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.

Dua langkah yang dilakukan oleh manusia setelah menerima informasi :1. Menerima informasi dari luar.2. Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimannya .

Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap informasi dengan melihat:Luminans ( Luminance )

• Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek • Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dilihat oleh mata

akan semakin banyak • Bertambahnya luminans sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kerdipan.Kontras

• Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.

• Selisih antara luminans objek dengan latar belakang dibagi dengan luminans latar berlakang.

• Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.

• Nilai kontrak negatif dapat menyebankan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak tampak.

Page 6: Interaksi Manusia Dan Komputer

Kecerahan • Tanggapan subjektiv pada cahaya • Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan tinggi.

Sudut dan Ketajaman Penglihatan • Sudut Penglihatan adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata • Ketajaman Mata adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat

melihat objek dengan jelas.• Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit • Tinggi : L ; Jarak dari mata ke pengamat : D sudut penglihatan yang dibentuk

= 120 tanφ -1 L 2D Medan Penglihatan

• Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, terbagi menjadi 4 bagian:

• daerah pertama (penglihatan binokuler) tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama.

• daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

• daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan

• daerah keempat daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

• Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak.

Warna • Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari

spektrum elektromagnetik. • Penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang

berbeda. • Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada

tingkat sensitifitas mata seseorang. • Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk

sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). • Tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang

penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

Page 7: Interaksi Manusia Dan Komputer

Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna : a. Aspek Psikologi

• Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam. Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.

• Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.

• Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.

• Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna

• Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.

• Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.

• Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.

• Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.

Kombinasi warna terjelek

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks

Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning

Kuning Cyan Biru Merah Magenta Magenta Biru Hijau Cyan Cyan Magenta Kuning Hijau Merah Hitam Hitam Kuning Putih Hijau Merah Cyan Putih Cyan

Kuning Cyan Biru Magenta Magenta Biru Hijau Cyan Cyan Magenta Kuning Hijau Merah Hitam Kuning Hijau Putih Cyan Hijau Merah Putih Cyan Hijau

Page 8: Interaksi Manusia Dan Komputer

Kombinasi warna terbaik

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning

Biru Hitam Merah Putih Kuning Kuning Putih Hitam Hitam Biru Merah Putih Kuning Cyan Biru Hitam Merah Hitam Putih Biru Merah Biru Hitam

Hitam Biru Merah Kuning Putih Hijau Hitam Kuning Putih Cyan Hitam Merah Biru Kuning Magenta Hitam Cyan Putih Merah Biru Hitam Magenta Biru Hitam Kuning Merah Biru Hitam

b. Aspek Kognitif • Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan

menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.

• Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.

• Warna yang sama membawa pesan yang serupa • Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian • Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan.

Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

  Pendengaran (telinga)

• Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.

• Batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang.

• Batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.

Page 9: Interaksi Manusia Dan Komputer

Sentuhan (Kulit)• Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari

rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaranBatas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang.

• Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. • Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan

informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.

MEMORI MANUSIA

Memori manusia memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.

Secara umum memory terbagi menjadi 3 fungsi :1. Sensory memory ( memori penyaring )2. Short-term memory ( memori jangka pendek )3. Long-term memory ( memori jangka panjang )

Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.

Page 10: Interaksi Manusia Dan Komputer

Piranti Interaktif

PERANTI MASUKAN TEKSTUAL

Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :A. Tata Letak QWERTYB. Tata Letak DvorakC. Tata Letak Alphabetik D. Tata letak Kloc Kenberg E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata F. Papan Tombol Numerik G. Tombol Fungsi

A. Tata Letak QWERTYTata Letak keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu :

Tombol fungsi (function key) Tombol alphanumerik (alphanumerik key) Tombol kontrol (control key) Tombol numerik (numerik keypad)

Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) : Seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY: 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan

sebuah tangan. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan

tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah,

misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.

B. Tata Letak DvorakMenggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun

sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

Page 11: Interaksi Manusia Dan Komputer

C. Tata Letak Alphabetik Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis

seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet.

D. Tata letak Kloc Kenberg Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata

letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik. Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.

E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu

papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari : Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir

dari sebuah kata atau suku kata. Contoh papan ketik : stenotype.

F. Papan Tombol Numerik Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka

menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

G. Tombol Fungsi Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah: Mengurangi beban ingatan, Mudah dipelajari, Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol), Mengurangi kesalahan. Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat

meminimisasi waktu belajar Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena

kemampuan setiap sistem komputer berbeda.

II. PERANTI POSISI DAN PENUNJUK

Page 12: Interaksi Manusia Dan Komputer

Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks.

Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel.

A. MOUSEMouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi

tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.

B. JOYSTICKJoystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor

dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).C. TRACKBALL

Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

D. DIGITIZING TABLEDigitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table,

peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

E. PENA CAHAYAPena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-

shoot device.

F. PANEL SENSITIF SENTUHANPanel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang

bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

III. LAYAR TAMPILAN

Page 13: Interaksi Manusia Dan Komputer

Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan : Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.

Tiga komponen utama, yaitu : Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar

disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan

Layar penampil Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan

(display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.

V. TIPE LAYAR TAMPILANLayar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :

1. Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA

atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).

2. Composite Monochrome MonitorTipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar

ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.3. Composite Color Monitor

Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.

4. Red-Green-Blue Monitor

Page 14: Interaksi Manusia Dan Komputer

Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.

5. Variable-Frequency MonitorAdapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang

berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.

VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIFPemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang

berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)

Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:

Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user

Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)

Page 15: Interaksi Manusia Dan Komputer

Panduan Memilih Piranti

Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

Mouse, light penTracking

Mouse, joystick, trackball, light pen

Manipulasi obyek

Mouse, joystick, trackball, light pen

Seleksi obyek

Alphanumerik keyboard (QWERTY)

Masukan teks

Tombol numerikMasukan numerik

Piranti Yang CocokJenis Pekerjaan

Page 16: Interaksi Manusia Dan Komputer

INTERAKSI

KARAKTERISTIK INTERAKSI

Inisiatif Inisiatif komputer, pengguna memberikan tanggapan yang diberikan oleh komputer seperti perintah menu.Inisiatif pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan.

Keluwesan Sistem yang luwes adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Sistem harus menyesuaikan diri dengan pengguna.

Kompleksitas Diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem.

Kekuatan Sejumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

Beban informasi Penyajian informasi dapat berdaya guna dan berhasil guna. Beban informasi yang terkandung dalam interaksi harus disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban terlalau tinggi, pengguna akan terbebani dan akan berakibat negatif. Jika beban terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistem menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

Konsistensi Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru dengan option yang ada.

Umpan balik Program yang sedang digunakan memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakannya.

Observabilitas Sistem memiliki sisfat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna walaupun sesungguhnya penggolahannya secara internal rumit.

Kontrolabilitas Sistem harus selalu berada dibawah kontrol pengguna.

Efisiensi Keseimbangan

Page 17: Interaksi Manusia Dan Komputer

Model/ Jenis Interaksi

Command line interface (perintah baris tunggal) Interface dengan baris perintah terstuktur Menu (menu datar dan menu tarik) Natural language (bahasa alami) Question/answer and query dialogue Form-fills and spreadsheets (Formulir isian dan kertas kerja) WIMP (Window Icon Menu Pointer)

BARIS PERINTAH TUNGGAL

Instruksi diberikan secara langsung kepada komputer, (tombol, fungsi, karakter kata, atau kombinasi)

Cocok untuk perintah berulang Lebih tepat untuk pengguna yang ahli Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem Baris perintah harus mempunyai makna/arti Contoh : sistem Unix/Linux, DOS Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan

Page 18: Interaksi Manusia Dan Komputer

BARIS PERINTAH TERSTRUKTUR

Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut batch file,

Keuntungan : lebih cepat dan ringkas Kerugian : penelusuran kesalahan

MENU

Sekumpulan pilihan tampil di layar Menu Datar Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)

BAHASA ALAMI

Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.

Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat –kalimat yang lebih manusiawi.

DISPLAY ALL dalam dBase Contoh : dalam bahasa Pascal

While not eof(T) doBeginReadln(T,S); If IpSem > 3.0 then Writeln(namamahasiswa);End;

Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu) Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai

DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)

Pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari

database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa

pemrograman dan pembuatnya.

Page 19: Interaksi Manusia Dan Komputer

FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA (SPREADSHEET) FORMULIR ISIAN

Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)

Page 20: Interaksi Manusia Dan Komputer

ERGONOMIK

Hal-hal yang mempengaruhi kinerja manusia dengan lingkungan tempat bekerja, khususnya yang berhubungan dengan computer.

· Aspek ergonomic dari tempat kerja · Pencahayaan · Kualitas udara · Gangguan suara · Kesehatan dan keamanan kerja · Kebiasaan bekerja

Aspek ergonStasiun kerja: system computer yang digunakan; kursi, meja dan perangkat Keluhan-keluhan saat user bekerja dengan computer.Istirahat untuk memulihkan kembali kondisi tubuh user.omic dari stasiun kerja.

Aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomik dan fungsi penggunaan statiun kerja:

o Aspek pertama, Lingkungan kerja.Dimana stasiun kerja diletakkan?Dimana stasiun kerja tersebut dimanfaatkan?Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?

o Aspek Kedua, Durasi kerja.Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan; lima jam sehari, atau 10 jam sehari?

o Aspek Ketiga, Tipe pekerjaan.Bagaimana pekerjaan diselesaikan, presepsi dan kebutuhan motorik?

o Aspek Keempat, Psikologi beban kerja.Apakah pekerjaan itu membosankan?Apakah pekerjaan itu memberikan tantangan?

Tipe-tipe pekerjaan yang banyak dikerjakan dengan bantuan stasiun kerja:Pemasukan data

Beban visual.o Kelelahan mata (dari dokumen sumber)o Variasi tulisan dari dokumen sumber (kualitas dokumen sumber)o Pencahayaan dalam lingkungan kerja

Page 21: Interaksi Manusia Dan Komputer

Beban otot.o Tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengano Memberikan penyangga bagi jari-jemari dan pergelangan tangan.

Posisio pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi

keyboard perlu diperhatikanBeban tubuh.

o Punggung, bahu dan lehero Kursi yang dapat di atur ketinggiannyao Letak dari dokumen sumber yang tidak memerlukan banyak pergerakan leher.

Akuisisi dataBeban visual.

o Kelelahan mata ( dari layar tampilan )o Gunakan layar tampilan dengan kualitas karakter yang baiko Glare control yang memadai, yaitu: tingkat iluminasi, posisi

tampilan, penutup sumber kilau dan tapis kilau.Beban otot.

o Tergantung pada jenis pekerjaan ( operator telepon, pengatur lalu lintas udara, petugas pos bagian surat elektronik, dll )

o Pekerjaan dengan beban otot yang tinggi dan jumlah perulangan yang tinggi, perlu peralatan yang mendukung lengan dan/atau pergelangan tangan serta papan ketik yang dapat diatur posisinya.

o Untuk mengurangi beban tubuh juga diperlukan kursi yang baik serta tinggi layar tampilan yang dapat diatur.

Pekerjaan interaktif pemrogram komputer dan arsitek memiliki perbedaan dengan pekerjaan dengan petugas reservasi.Bagi pemrogram beban visual akan lebih banyak dirasakan dibanding beban tubuh.Sementara petugas reservasi memiliki dua beban secara bersamaan yaitu beban visul dan beban tubuh.Pekerjaan pengolahan kata Beban otot dan beban tubuh akan sangat dirasakan, sementara beban visual tidak ada ( dengan anggapan dokumen sumber berkualitas baik)

Page 22: Interaksi Manusia Dan Komputer

Keluhan-keluhan fisik, faktor penyebab dan penyelesaiannya :

Pencahayaan

Tujuan perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakkan:

o Menghindarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau pantulannya.o Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang

ada di depan pengguna.o Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar

tampilan.o Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang

tidak menggunakan layar tampilan.

Page 23: Interaksi Manusia Dan Komputer

Berbagai sumber cahaya yang dapat masuk pada suatu ruangan tempat layar tampilan diletakkan dapat berupa:

o Cahaya langsung ( matahari, cahaya lampu )o Cahaya tak langsung yang dipantulkan oleh;

• Tembok atau partisi • Langit-langit rumah plafon • Lantai rumah • Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan • Bagian atas dari meja yang digunakan • Pakaian yang digunakan oleh operator

Pengendalian cahaya yang berasal dari berbagai sumber memerlukan perhatian:o Perancangan arah pencahayaan dan kuat cahaya yang dihasilkan.o Penutup jendela.o Penempatan cahaya dan jendela relatif terhadap stasiun kerja.o Faktor refleksitas dari meterial yang ada dalam ruangan tempat stasiun kerja.

Faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam pencahayaan stasiun kerja:o Tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikian sehingga pantulan cahaya

pada layar tampilan dapat diminimalkan.o Gunakan penutup jendela yang mampu menegendalikan cahaya matahari yang

masuk dalan ruangan. Tempatkan bagian samping monitor yang menghadap jendela.

o Tempatkan layar tampilan, sehingga kilauan dari sumber cahaya diatas kepala dapat dihindarkan.

o Hindarkan penggunaan cahaya yang sangat terang, khususnya yang masuk dalam bidang pandang user.

o Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintikcerah pada layar tampilan yang merupakan pantulan dari sumber cahaya langsung mengenai layar tampilan.

Suhu dan Kualitas o Udara Komputer dan peralatan elektronika menghasilkan sumber panas

mempengaruhi kinerja seseorang. o Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas .o Berkurangnya konsentrasi kerja.o Penempatan pendingin ruangan yang benar akan membantudalam bekerja.

Gangguan Suara Dua hal yang perlu dipelajari

1. Pertama, seringkali kita tidak sadar dengan adanya suara yang tetap asalkan suara tersebut tidak berlebihan.

Page 24: Interaksi Manusia Dan Komputer

2. Kedua, gangguan suara yang tidak kita sadari sering menimbulkan perasaaan tidak enak, stress.

Kesehatan dan Keamanan Kerja Kondisi kesehatan :

o Radang persendiano Penyakit gula (diabetes)o Berat badan yang berlebihano Darah tinggio Stresso Merokoko Kehamilan, monopouse, dan kondisilain yang memepengaruhi tingkat hormon.o Umur yang semakin bertambaho Kondisi fisik yang jelek

Hal-hal yang perlu diperhatikan bagi kesehatan mata:o Istirahatkan mata dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh

kedepan secara rutin.o Jagalah agar kacamat, lensa kontak dan layar tampilan selalu bersih.o Jika menggunakan anti radiasi, bersihkanlah sesuai dengan aturan yang ada.o Perikalah mata ke dokter secara teratur.o Pakailah kacamata khusus, yang dirancang khusus yang digunakan untuk bekerja

dengan komputer.

Kebiasaan dalam Bekerja Agar nyaman dalam bekerja, biasakanlah untuk selalu:

o Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hidari posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cedera otot.

o Ubahlah posisi duduk untuk mencegah kelelahan otot.o Berdiri beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukan olahraga

ringan beberapa kali sehari.o Usahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memeberikan

tekanan fisik yang berat.o Mengambil istirahat sejenak secara periodik.o Periksa kebiasaan kerja dan tipe pekerjaan yang akan dilakukan.

Page 25: Interaksi Manusia Dan Komputer

BAB VI PARADIGMA DAN PRINSIP PENGGUNAAN

Pendekatan Paradigma untuk tingkat kegunaan

à Contoh-contoh teknik interaksi yang baik Prinsip untuk tingkat kegunaan

à Teori pendukung dari aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi. Perspektif sejarah pada desain sistem interaktif Time-sharing (pembagian waktu)

1. Tahun 1940an dan 1950an – pertumbuhan teknologi meledak 2. J.C.R. Licklider di ARPA3. Komputer tunggal untuk melayani banyak pengguna

Video Display Units (Unit Penampil Video)1. Munculnya banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas.2. 1962 – Sutherland’s sketchpadà Komputer untuk visualisasi dan manipulasi dataà Kontribusi dari seseorang dapat secara drastis merubah sejarah komputasi

Perkakas pemrograman (Programming toolkits)1. Engelbart di Stansford Research Institute2. 1963 – pengembangan intelektual manusia 3. 1968 demonstrasi NLS/Augment4. Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk

menghasilkan sistem interaktif yang kompleks Komputasi personal

1. Tahun 1970an – bahasa LOGO dari papert untuk pemrograman grafika sederhana untuk anak-anak.

2. Suatu sistem lebih berdayaguna jika lebih mudah digunakan penggunanya.3. Masa depan komputasi pada mesin yang kecil, berdayaguna yang didedikasikan

untuk individu.4. Kay pada Xerox PARC – Dynabook sebagai komputer pribadi utama

Sistem Windows dan antarmuka WIMP1. Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan.2. Windows digunakan untuk pemartisian dialog, untuk “mengubah topik”.3. 1981 – Xerox Star mengeluarkan sistem windowing pertama kalinya.4. Windows, Icons, Menus dan Pointers (WIMP) sekarang merupakan mekanisme

interaksi yang familiar dengan pengguna. Manipulasi langsung

1. 1982 – Schneiderman menjelaskan daya tarik interaksi berbasis grafik

Page 26: Interaksi Manusia Dan Komputer

- Penglihatan (visibilitas) dari objek - Aksi bertahap dan umpan balik cepat

2. 1984 – Apple Macintosh3. Metafora model – dunia 4. Apa yang dilihat adalah apa yang kita dapat (What You See is What You Get)

Bahasa vs Aksi 1. Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap lebih jelas dibandingkan dengan kata-

kata.2. Antarmuka manipulasi langsung (direct manipulation) menggantikan sistem

yang mendasari paradigma bahasa 3. Pemrograman dengan contoh adalah baik aksi dan bahasa

Hypertext1. 1945 – Vannevar Bush dan the memex 2. Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi 3. Pertengahan tahun 1960-an Nelson mendekripsikan sebagai struktur melihat-

lihat yang tidak linier.4. Hypermedia dan multimedia5. Projek Xanadu dari Nelson belum dapat direalisasikan

Multimodalitas 1. Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia.2. Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan untuk input dan

output. Pekerjaan bersama yang didukung oleh komputer (Computer Supported

Cooperative Work – CSCW)1. CSCW menghilangkan bias dari sistem pengguna tunggal/komputer tunggal 2. Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial 3. Surat elektronik (electronic mail) adalah bentuk CSCW

Sebuah presentasi struktur dari prinsip-prinsip umum yang diaplikasikan selama desain dari sebuah sistem interaktif.1. Tingkat pembelajaran (learnability)

Pengurangan di mana pengguna baru dapat memulai interkasi yang efektif dan mencapai kinerja maksimal.

2. Kelenturan (fleksibilitas)Berbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi.

3. Kehandalan (Robustness)tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukan pencapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan.

Pemrediksian (preditability)1. Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah

interaksi masa lalu.2. Visibilitas operasi

Pemaduan (synthesizability)

Page 27: Interaksi Manusia Dan Komputer

1. Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu 2. Kesegeraan vs kejujuran akhir

Keterbiasaan (familiarity)1. Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem baru 2. Keterkiraan, kemampuan

Keumuman (generalizability)1. Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru.

Konsistensi 1. Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan

tugas yang serupa. Inisiatif Dialog

1. Bebas dari sistem yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog input.2. Sistem vs yang telah didahului oleh pengguna.

Multithreading1. Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna pada lebih dari satu

tugas pada waktu yang bersamaan.2. Kebersamaan vs keberselaan; multimodalitas.

Migrasi tugas 1. Melewatkan tanggungjawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna dan sistem.

Kesubstitusian 1. Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh

masing-masingnya.2. Merepresentasikan keseberagaman; kesempatan yang sama.

Kemudahan penggantian (customizability)1. Kemudahan perubahan dari antarmuka pengguna oleh pengguna (kemampuan

adaptasi –adaptability) atau sistem (adaptivitas – adaptivity) Observabilitas

1. Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status/keadaan internal sistem dari representasi yang dapat dirasakan.

2. Kemampuan melihat-lihat; default/nilai dasar; ketergapaian; ketekunan; visibilitas operasi.

Pemulihan kembali (recoverability)1. Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran sekali suatu

kesalahan dikenali.2. Ketergapaian;pemulihan kembali maju/mundur; usaha sepadan.

Tanggapan 1. Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan sistem 2. Stabilitas

Kesesuaian tugas 1. Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna 2. Kelengkapan tugas; kecukupan tugas

Page 28: Interaksi Manusia Dan Komputer

PROSES DESAINSiklus Hidup Perangkat LunakModel air terjun (waterfall)

Requirements Specification

Architectural Design

Detail Design

Coding and Testing

Integration and Testing

Operation and Maintenance

Aktifitas Dalam Siklus Hidup Spesifikasi Kebutuhan

Desainer dan pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa yang di harapkan pada suatu sistem untuk ada/tersedia

Dapat dinyatakan dalam bahasa alami/sehari-hari atau bahasa yang labih presisi seperti halnya analisis tugas yang akan di sediakan

Desain Arsitektur Deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana suatu sistem akan menyediakan

pelayanan yang dibutuhkan Memilah sistem kedalam komponen-komponen utama sistem dan bagaimana

mereka saling berhubungan Perlu untuk memenuhi baik kebutuhan fungsional maupun yang non fungsional

Desain Detail Penghalusan komponen-komponen arsitektur dan hubungannya untuk

mengidentifikasi modul-modul yang akan diimplementasikan secara terpisah Penghalusan ditentukan oleh kebutuhan-kebutuhan non fungsional

Pengkodean dan Test Unit Implementasi dan Pengetesan modul-modul individu dalam suatu bahasa

pemrograman yang dapat dieksekusi Integrasi dan Pengetesan

Page 29: Interaksi Manusia Dan Komputer

Mengkombinasikan modul-modul untuk menghasilkan komponen-komponen dari deskripsi arsitektur

Operasi dan Pemeliharaan Produk diantarkan kepada pengguna (customer) dan semua masalah /

perbaikan disediakan oleh desainer saat produk tersebut masih dipakai Bagian terbesar dari siklus hidup

Verifikasi dan Vasilidasi Verifikasi

Pendesainan produk secara benar Validasi

Pendesainan produk yang benar Jurang formalitas

Validasi akan selalu bergantung pada beberapa perluasan arti subjektif dari bukti yang ada

Manajemen dan Masalah Kontrak Desain dalam konteks komersial dan legal

Siklus Hidup Untuk Sistem Interaktif Tidak dapat mengasumsikan suatu urutan aktifitas linier sederhana seperti

diasumsikan pada model air terjun.

Page 30: Interaksi Manusia Dan Komputer

Menggunakan Aturan Desain Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan tingkat kegunaan

Standar Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk memastikan kepastian

pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas bear para desainer Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar

perangkat lunak Otoritas tinggi dan level rendah detil ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagi keefektifan, efisiensi dan

kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu tugas Garis Pedoman (guidelines)

Lebih bersifat saran dan umum Banyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktifitas awal

siklus hidup Garis pedoman detil (petunjuk gaya – style guides) dapat digunakan selama

aktifitas siklus hidup lebih lanjut Pemahaman pembeneran untuk garis pedoman ini akan membantu dalam hal

penyelesaian konflik yang terjadi Rekayasa Tingkat Kegunaan

Page 31: Interaksi Manusia Dan Komputer

Tes akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman pengguna Rekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan spesifik harus

dibuat secara eksplisit/jelas sebagai suatu kebutuhan Spesifikasi tingkat kegunaan :

Atribut / prinsip tingkat kegunaan Konsep pengukuran Metode pengukuran Level kekinian/kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik

Permasalahan Spesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang mungkin tidak bisa

didapat di awal desain Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus memenuhi tingkat

kegunaan itu sendiriDesain Berulang dan Prototype

Desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahn yang melekat pada kebutuhan yang tidak lengkap

Prototipe Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem Berbagai jenis prototipe

Throw-away (sekali pakai, buang) Incrementasi (bertingkat) Evolutionary (evolusi)

Masalah Manajemen Waktu Perencanaan Fitur non – fungsional kontrak

Teknik Prototipe Storyboard (papan cerita)

Tidak perlu harus berbasis komputer Dapat dianimasikan

Simulasi fungsional terbatas Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh desainer Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini Teknik dari Wizard of Oz

Peringatan mengenai desain berulang Kelembaman desain – keputusan yang mulanya buruk akan tetap jadi buruk Pendiagnosisan permasalahan derajat kegunaan nyata dalam prototipe dan

bukan hanya sekedar gejala-gejalanyaDasar Pemikiran Desain

Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem komputer seperti itu adanya

Page 32: Interaksi Manusia Dan Komputer

Keuntungan – keuntungan dari dasar pemikiran desain Komunikasi melalui siklus hidup Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk-produk Pelaksanaan disiplin desain Mempresentasikan argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain Mengorganisasikan ruang besar desain potensial

Orientasi Proses Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan

Orientasi Struktur Penekanan pada struktur post hoc alternatif desain yang dipertimbangkan

Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain Sistem informasi Berbasis Isu (Issue-based Information System - IBIS)

Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain Berorientasi proses Struktur hirarki dari isu-isu, dengan satu akar isu Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi da n isu gIBIS adalah versi grafik dari IBIS

Analisis Ruang desain Berorientasi struktur QOC – stuktur hirarki

Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari suatu desain Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada petanyaan-pertanyaan Kriteria adalah makaud/arti dari penaksiran berbagai variasi opsi dalam rangka

membuat suatu pilihan DRL – serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantik yang

lebih formal Dasar Pemikiran Desain Secara Psikologis

Untuk mendukung daur tugas-artefak dalam mana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan

Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna Desainer mengidentifikasi tugas-tugas, sistem akan mendukung Skenario disarankan untuk mengetes tugas Pengguna diobservasi pada sistem Klaim psikologis sistem dibuat secara eksplisit Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain

selanjutnya

Page 33: Interaksi Manusia Dan Komputer

KESIMPULAN

Kesimpulan (internet)

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;

mudah dipelajari berkesan jika digunakan menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) aman (safe),dan memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Kesimpulan (buku)

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasiantarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

Kesimpulan (individu)Adapun kesimpulan yang dapat kita ambil dari penjelasan diatas yaitu bagaimana

agar tercipta suatu interaksi dan kenyamanan kerja antara manusia dan komputer. Sebab, pada umumnya setiap orang pasti menginginkan kenyamanan pada saat mereka melakukan aktivitas. Begitupun dengan komputer yang nota bene adalah sebuah mesin yang dikendalikan oleh manusia, juga memerlukan kenyamanan, namun kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Tapi, secara teknis kenyamanan yang dirasakan oleh komputer dapat kita lihat dari output atau pengeluaran yang dihasilkannya. Apabila sebuah karakter kita masukkan dengan aturan yang dimilikinya kemudian ditampilkannya, maka sesungguhnya dia telah melakukan suatu interaksi dan kenyamanan terhadap kita, maka inilah yang dinamakan adanya suatu interaksi serta kenyamanan antara manusia dan komputer.