hubungan penggunaan gadget tehadap interaksi …digilib.unila.ac.id/57918/18/skripsi tanpa bab...
TRANSCRIPT
HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET TEHADAP INTERAKSI SOSIAL
ANAK USIA 5-6 TAHUN
(Skripsi)
Oleh :
NUR ASIAH
PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN GURU PAUD
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG 2019
ABSTRAK
HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET TERHADAP INTERAKSI
SOSIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN
Oleh
NUR ASIAH
Masalah dalam penelitian ini adalah kebiasaan menggunakan gadget akan
memberikan dampak negatif terhadap perkembangan interaksi sosial pada anak
usia 5-6 tahun. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan
penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian
ini menggunakan pendekatan kuantatif dengan jenis penelitian korelasi. Populasi
penelitian ini adalah orangtua yang memiliki anak usia 5-6 tahun di Desa
Penengahan. Teknik sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik simple
random sampling. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 160 responden.
Penelitian ini menggunakan analisis korelasi sperman rank. Hasil penelitian ini
menyatakan bahwa terdapat hubungan penggunaan gadget terhadap interaksi
sosial anak usia 5-6 tahun.
Kata kunci: anak usia dini, gadget, interaksi sosial
ABSTRACT
RELATIONSHIP BETWEEN USING GADGET TO SOCIAL INTERACTION
IS 5-6 YEARS OLD
By
NUR ASIAH
The problem in this reseach is the habit using gadget will have a negative impact
on social interaction development to child 5- 6 years old. . The purpose of this
research was to find relationship between using gadget to social interaction is 5-
6 years old. This study following a quantitative analysis approash, this study
employed correlation analysis. Population on this study is parents who have child
5-6 years old in the Penengahan village. Techniques sampling by use of simple
random sampling. This study have 160 partisipate. Analysis data using
correlation sperman rank model. This study explain that there are correlation
between using gadget to social interaction is 5-6 years old..
Keywords: early childhood, gadget, social interactions
HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET TERHADAP INTERAKSI
SOSIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN
Oleh
NUR ASIAH
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA PENDIDIKAN
Pada
Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BADAR LAMPUNG
2019
RIWAYAT HIDUP
Penulis bernama Nur Asiah. Penulis dilahirkan di
Penengahan Kecamatan Karya Penggawa Kabupaten
Pesisir Barat pada tanggal 13 November 1996. Penulis
merupakan anak kedua dari empat bersaudara dari
pasangan bapak M.Irsyad dan ibu Herwani.
Penulis memulai pendidikan formal di TK Nurul Huda yang diselesaikan pada
tahun 2003. Kemudian pada tahun 2009 penulis menyelesaikan pendidikan di SD
Negeri 1 Penengahan. Tahun 2012 penulis menyelesaikan pendidikan di SMP
Negeri 2 Pesisir Tengah dan pada tahun 2015 penulis menyelesaikan pendidikan
di SMA Negeri 1 Pesisir Tengah. Selanjutnya pada tahun 2015 melalui jalur
SBMPTN penulis melanjutkan pendidikan Strata 1 (S1) sebagai mahasiswa
program studi Pendidikan Guru Pendidkan Anak Usia Dini (PG-PAUD), Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Univeristas Lampung.
Penulis melaksanakan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di desa Purwodadi Kecamatan
Gisting Kabupaten Tanggamus dan melaksanakan Program Pengalaman
Lapangan (PPL) di TK Aisyiyah Bustanul Athfal Gisting pada bulan Juli-Agustus
2018.
MOTTO
“Bertaqwalah kepada Allah, maka Dia akan membimbingmu. Sesungguhnya
Allah mengetahui segala sesuatu”.
(Qs. Al Baqarah: 282)
“Kurang Pandai Mungkin Bisa Diperbaiki Tapi Kejujuran Tidak Akan Pernah
Mudah Ditamankan”
(Nur Asiah)
PERSEMBAHAN
Bismillahirrohmanirrohim…
Kupersembahkan karya ini sebagai rasa syukur kepada ALLAH SWT beserta
Nabi
Junjungan kami Muhammad SAW dan ucapan terima kasih serta rasa bangga
kepada :
Kedua orang tua ku tercinta
Ibuku Tercinta (Herwani) dan Bapak Tersayang (M.Irsyad)
yang telah membesarkanku dengan penuh kasih sayang, yang selalu
mendoakanku, memberikan motivasi ketika aku mulai menyerah, menasehatiku
ketika aku melakukan kesalahan, yang selalu mengajari ku tentang keikhlasan,
kesabaran, kesederhanaan, kerendahan hati, dan telah membiayai pendidikan ku.
Kakakku dan Adikku Tercinta beserta Keluarga Besarku Tersayang
yang selalu memberikan doa, kasih sayang dan kebahagiaan dalam kehidupan
ini.
Serta
Almamater tercinta Universitas Lampung
sebagai tempat ku menimba ilmu
SANWACANA
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun”,
penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai
pihak. Oleh sebab itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja, M. Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. Riswandi, M. Pd., selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP
Universitas Lampung.
3. Ibu Dr. Riswanti Rini, M. Si., selaku Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan
Universitas Lampung sekaligus dosen penguji yang telah memberikan
perbaikan, pengarahan serta saran yang baik sehingga penulis dapat
menyelasaikan skripsi ini dengan lancar.
4. Ibu Ari Sofia, S. Psi., M. A., Psi., selaku Ketua Program Studi S-1 PAUD
FKIP Universitas Lampung sekaligus Pembimbing I, yang telah memberikan
bimbingan, pengarahan, motivasi dan kepercayaan dalam membimbing penulis
menyusun skripsi ini.
5. Ibu Sugiana, M. Pd., selaku Pembimbing II, yang telah memberikan
bimbingan, pengarahan, motivasi dan kepercayaan dalam penulisan skripsi ini.
iii
6. Seluruh dosen dan staf PG-PAUD FKIP Universitas Lampung yang telah
memberikan ilmu kepada penulis selama perkuliahan.
7. Teman-teman seperjuangan (Siti Rohimah, Wirda Safitri, Wewen Destyana,
Eka Pentiyas, Alfi Kartika) yang selalu memberikan semangat dan kebahagian
8. Teman-teman seperjuangan PG-PAUD angkatan 2015, senang rasanya bisa
menjadi bagian dari kalian semua. Semoga kita tetap menjalin silaturahmi yang
baik.
9. Seluruh pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak
dapat disebutkan satu persatu. Terima Kasih, semoga dengan bantuan dan
dukungan yang diberikan mendapat balasan pahala dari Allah SWT dan
semoga skripsi ini bermanfaat. Amiin.
Bandar Lampung, 26 Juni 2019
Penulis,
Nur Asiah
NPM. 1513054029
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR TABEL ........................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................... vii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................ viii
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 1
B. Indentifikasi Masalah ......................................................................................... 6
C. Batasan Masalah .................................................................................................. 6
D. Rumusan Masalah ............................................................................................... 6
E. Tujuan Penelitian ................................................................................................. 6
F. Kegunaan dan Manfaat Penelitian ....................................................................... 6
II. KAJIAN PUSTAKA
A. Media Komunikasi .............................................................................................. 8
1. Pengertian Media Komunikasi ...................................................................... 8
2. Manfaat Media Komunikasi .......................................................................... 9
3. Jenis-Jenis Media Komunikasi ...................................................................... 10
B. Penggunaan Gadget ............................................................................................. 11
1. Pengertian Penggunaan Gadget ..................................................................... 11
2. Jenis - Jenis Gadget ....................................................................................... 12
3. Intensitas Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini .................................... 14
4. Dampak Penggunaan Gadget Bagi Anak Usia Dini ...................................... 16
5. Dimensi Penggunaan Gadget ........................................................................ 17
C. Anak Usia Dini .................................................................................................... 18
1. Pengertian Anak Usia Dini ............................................................................ 18
2. Aspek – Aspek Perkembangan Anak Usia Dini ............................................ 19
D. Perkambangan Sosial .......................................................................................... 21
1. Pengertian Perkembangan Sosial .................................................................. 21
2. Interaksi Sosial .............................................................................................. 22
a. Pengertian Interaksi Sosial ...................................................................... 22
b. Aspek- Aspek Interkasi Sosial ................................................................ 23
c. Faktor-Faktor yang Mendasari Berlangsungnya Interaksi Sosial ........... 25
d. Jenis-jenis Interaksi Sosial ..................................................................... 26
e. Bentuk Interaksi Sosial ............................................................................ 26
f. Faktor Yang Mempengaruhi Interaksi Sosial .......................................... 28
g. Dimensi Interaksi Sosial .......................................................................... 28
E. Penelitian Yang Relevan ..................................................................................... 29
v
F. Kerangka Pikir ..................................................................................................... 32
G. Hipotesis Penelitian ............................................................................................. 33
III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ................................................................................................... 34
B. Waktu Dan Tempat Penelitian ........................................................................... 34
C. Populasi Dan Sampel ......................................................................................... 35
D. Definisi Konseptual Dan Operasional ................................................................ 38
E. Kisi-Kisi Instrumen ............................................................................................ 39
F. Uji Instrumen Penelitian ..................................................................................... 40
G. Teknik Pengumpulan Data ................................................................................. 41
H. Analisis Data ...................................................................................................... 42
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian .................................................................................................... 45
B. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................................... 54
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ......................................................................................................... 57
B. Saran ................................................................................................................... 58
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 59
LAMPIRAN ............................................................................................................. 63
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1.1 Hasil Observasi Pra Penelitian Di Pekon Penengahan ........................................... 4
1.1 Jumlah Dusun Dipekon Penengahan Kecamatan Karya Penggawa ....................... 35
1.2 Penyebaran Anggota Sampel .................................................................................. 37
1.3 Kisi-Kisi Instrumen Penggunaan Gadged Dan Interaksi Sosial ............................. 39
4.1 Hasil Uji Reliabilitas (Uji Lapangan) Variabel Penggunaan Gadget (X) .............. 47
4.2 Hasil Uji Reliabilitas ( Uji Lapangan) Variabel Interaksi Sosial (Y) ..................... 48
4.3 Frekuensi Respomdem Menurut Usia Anak Di Desa Penengahan ......................... 48
4.4 Frekuensi Responden Menurut Jenis Kelamin Anak ............................................. 49
4.5 Frekuensi Responden Menurut Pendidikan Terakhir Orang Tua ........................... 49
4.6 Frekuensi Responden Menurut Perkerjaan Orang Tua .......................................... 50
4.7 Frekuensi Responden Berdasarkan Tingkat Penggunaan Gadget .......................... 50
4.8 Frekuensi Responden Berdasarkan Perkembangan Interaksi Sosial Anak ........... 51
4.9 Silabu Silang Penggunaan Gadget Terhdap Interaksi Sosial Anak ....................... 51
4.10 Output Hasil Uji Normalitas .................................................................................. 52
4.11 Output Hasil Uji Linearitas .................................................................................... 52
4.12 Output Descriptive Statistics .................................................................................. 53
4.13 Output Hasil Uji Spreman Rank ............................................................................. 53
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1.1 Kerangka Pikir ........................................................................................................ 33
1.1 Rumus Slovin .......................................................................................................... 36
1.2 Rumus Korelasi Product Moment ........................................................................... 40
1.3 Rumus Alpha Cronbach .......................................................................................... 41
1.4 Rumus Korelasi Spreman Rank .............................................................................. 43
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Kisi-Kisi Instrumen Sebelum Uji Coba Penggunaan Gadget ............................. 63
2. Kisi-Kisi Instrumen Sebelum Uji Coba Interaksi Sosial .................................... 64
3. Kisi-Kisi Instrumen Setelah Uji Coba Penggunaan Gadget ............................... 65
4. Kisi-Kisi Instrumen Setelah Uji Coba Interaksi Sosial ....................................... 66
5. Kuesioner Yang Digunakan Sebagai Try Out Penelitian.................................... 67
6. Data Mentah Try Out Penggunaan Gadget ......................................................... 70
7. Data Mentah Try Out Interaksi Sosial ................................................................ 71
8. Out Put Validitas Dan Reliabilitas Penggunaan Gadget ..................................... 72
9. Out Put Validitas Dan Reliabilitas Interaksi Sosial ............................................ 74
10. Hasil Uji Validatas Instrumen ........................................................................... 76
11. Koesioner Yang Di Gunakan Sebagai Penelitian ............................................. 77
12. Data Mentah Hasil Penelitian Variabel Penggunaan Gadget ........................... 80
13. Data Mentah Hasil Penelitian Variabel Interaksi Sosial ................................... 84
14. Ouput Hasil Uji Normalitas Dan Linearitas Menggunakan Spss 23 ................ 88
15. Output Hasil Presentase Tabel Menggunakan Spss 23 ..................................... 89
16. Hasil Output Uji Hipotesi Spereman Rank ....................................................... 92
17. Data Responden ............................................................................................... 93
ix
18. Data Penduduk Pekon Penengahan ................................................................... 97
19. Surat Izin Penelitian .......................................................................................... 98
20. Sutat Balasan Penelitian .................................................................................... 99
21. Surat Validasi Instrumen Penelitian ................................................................ 100
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Melihat penomena yang terjadi pada era globalisasi, kemajuan teknologi telah
berkembang pesat. Dimulai dari munculnya telepon koin, telepon genggam
(HP), hingga saat sekarang ini orang-orang lebih akrab mengenalnya dengan
istilah gadget. Gadget merupakan alat komunikasi yang memiliki banyak
sekali manfaat bagi manusia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari, sehingga
membuat kehidupan manusia mengalami perubahan. Perkembangan gadget
yang dulunya cenderung hanya dapat dimiliki oleh kaum borjuis karena
harganya relatif mahal, kini hampir setiap individu mulai dari anak-anak
hingga orang tua memiliki gadget, karena harga gadget mulai beragam. Tentu
saja hal ini bukan hanya terjadi tanpa alasan karena daya konsumsi dan
kebutuhan masyarakat saat ini sudah sangat jauh berbeda dibandingkan dengan
beberapa dekade ke belakang.
Salah satu gadget yang hampir setiap orang memiliki dan senantiasa dibawa-
bawa pada kehidupan sehari-hari adalah smartphone dan tablet pc atau sering
disebut “tab”. Kehadiran gadget yang berjenis smartphone dan tablet pc atau
sering disebut “tab” dalam kehidupan kita, merupakan suatu lompatan besar
dalam sejarah komunikasi manusia. Teknologi seluler adalah teknologi
2
komunikasi yang paling modern dan paling menjanjikan baik dari segi kualitas,
efisiensi dan ekonomi. Salah satu kelebihan dari kegunaan teknologi seluler
yaitu untuk berkomunikasi dimanapun dan kapan pun, bahkan sambil bergerak
sekalipun. Interaksi antar individu telah tergantikan dengan interaksi teknologi
digital, hal ini dapat mengurangi interaksi seseorang secara langsung. Dahulu,
smartphone dan tablet pc hanya digunakan oleh orang dewasa untuk
berkomunikasi dan urusan pekerjaan saja, serta orang-orang yang memiliki
pendapatan. Namun sekarang, bukan hanya orang dewasa, tetapi usia remaja
dan anak usia dini seperti, anak usia prasekolah atau anak TK mereka pun
sudah menggunakan smartphone dan tablet pc.
Berdasarkan data dari KOMINFO (2014) dalam Suhana (2018: 224)
mengemukakan bahwa tingkat penggunaan gadget di Indonesia sangat tinggi,
dari hasil survei ditemukan bahwa 98% anak-anak dan remaja di Indonesia,
sudah mengetahui tentang internet dan 79,5% diantaranya adalah pengguna
internet. Berdasarkan hasil penelitian dari Susenas (2011) dalam Puspita Sari
dan Mitsalia (2016: 73-77) juga mengemukan bahwa, ada sekitar 15,3% anak
di Indonesia berusia 5-17 tahun pernah mengakses internet dalam tiga bulan
terakhir.
Suhana (2018: 225) mengemukakan bahwa anak-anak yang sering
menggunakan teknologi seperti smartphone dan tablet pc secara berlebihan
akan memberikan dampak negatif, seperti anak mengabaikan lingkungan
sekitarnya dan akan lebih memilih bemain smartphone dan tablet pc
dibandingkan bermain dengan teman-temannya sehingga interaksi sosial anak
menjadi semakin berkurang.
3
Ayouby (2017: 3) mengatakan bahwa penggunaan gadget secara continue
akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam kesehariannya.
Kegiatan-kegiatan yang cendrung dilakukan anak dalam menggunakan gadget
secara terus menerus akan membuat anak menjadi ketergantungan dan menjadi
kegiatan rutin yang dilakukan anak dalam aktifitas sehari-hari. Tidak
dipungkiri sekarang ini banyak anak-anak yang lebih sering bermain dengan
gadget di bandingkan bermain dengan teman sebayanya. Sehingga anak
menjadi malas belajar dan tidak mau berinteraksi dengan lingkungan
sekitarnya. Menurut hasil penelitian Diana (2018: 131) menyatakan bahwa
akibat negatif dari gadget 2 (20%) siswa senang menyendiri dari teman-
temannya, 3 (30%) senang melakukan adegan seperti yang di game gadget
(adegan perang), 5 (50%) yang melakukan bullying terhadap teman sekelas dan
tidak menurut dengan teguran para guru. Data tersebut diperkuat dengan hasil
wawancara dengan 5 orang murid, 3 (60%) mengatakan anaknya kalau main
gadget lupa akan lingkungan sekitar, pada saat interaksi langsung dengan
orang tua anak-anak cendrung tidak fokus dan lebih fokus ke gadget, dan tidak
mau main ke luar rumah. Anak- anak tidak peduli dan lupa waktu kalau sudah
main gadget.
Terbatasnya kesempatan untuk belajar dikarenakan gadget hanya
berkomunikasi satu arah yakni merespon. Anak tidak belajar secara alami
bagaimana berkomunikasi dan bersosialisasi, anak juga tidak mampu
mengenali dan berbagi aneka emosi, misal simpati, sedih atau senang dan
akhirnya anak tidak dapat merespon hal yang ada di sekelilingnya baik secara
4
emosi maupun verbal. Akan tetapi, selain konten negatif ada juga konten-
konten positif yang dapat dilihat oleh anak-anak. Seperti yang hasil penelitian
Wendy (2015: 787-795) yang menyatakan bahwa penggunaan komputer
dirumah, selain untuk bermain games juga digunakan untuk belajar melalui e-
learning. Peneliti telah melakukan observasi prapenelitian dengan hasil sebagai
berikut:
Tabel 1.1 Hasil Observasi Prapenelitian Di Pekon Penengahan Kec.
Karya Pernggawa
Indikator Persentase tingkat
interaksi sosial (%)
BB MB BSH BSB
Bermain dengan teman sebaya 0 70 30 0
Berbagi dengan orang lain 0 20 70 10
Menghargai karya orang lain 0 70 20 10
Menghargai pendapat orang lain 50 40 10 0
Bersikaf kooperatif dengan teman 40 20 40 20
Memperlihtakan kehati-hatian kepada orang yang
belum dikenal
50 30 10 10
Menunjukkan sikap toleran 10 10 70 10
Sumber. Permendikbud tahun 2014 nomer 146
Berdasarkan data diatas maka dapat dilihat bahwa, di dusun 2 dan dusun 3
kepada orang tua dan anak. 10 orang anak yang di observasi 7 anak
mengemukakan bahwa mereka lebih sering menggunakan gadget yang
berjenis smartphone. Sementara 3 anak mengemukakan bahwa mereka lebih
sering menggunakan gadget yang berjenis tablet pc. Kedua jenis gagdet
tersebut memang lebih menyenangkan dibandingkan bermain dilingkungan
bersama teman-teman. Hal tersebut dikarenakan berbagai aplikasi yang ada
didalam gadget seperti game dan youtube. Hal ini membuat anak lebih tertarik
dibandingkan dengan bermain dilingkungannya. Saat anak-anak bermaian
gadget yang berjenis smartphone dan tablet, anak menjadi pendiam dan tidak
5
memperdulikan lingkungan disekitanya, anak menjadi malas belajar dan
mengerjakan tugas yang diberikan guru dan mengganggu perkembangan
kemampuan bergaul dan beradaptasi. Jika, anak-anak terus menerus
menggunakan gadget secara belebihan, maka akan dikhawatirkan proses
interaksi sosial pada anak usia dini mengalami gangguan. Dimana, anak-anak
seharusnya berinteraksi baik dilingkungan disekitarnya. Akan tetapi dengan
adanya gadget, interkasi sosial anak akan menjadi terganggu. Interaksi sosial
pada anak usia dini sangatlah penting bagi masa pertumbuhan dan
perkembangan anak, interaksi sosial dapat meningkatkan hubungan antara anak
dengan lingkungan maupun dengan teman sebayanya. Ketika masa awal anak-
anak memasuki dunia pendidikan, anak akan mulai berinteraksi lebih banyak
dengan teman-teman sebaya nya. Dimana mulai berkerja sama dengan teman,
mampu menghargai teman, anak mampu berbagi.
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan diatas, maka peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian terhadap penggunaan gadget. Peneliti akan
melakukan penelitian tentang “ Hubungan Penggunaan Gadget Tehadap
Interaksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun” di Pekon Penengahan Kecamatan
Karya Penggawa.
B. Identifikasi masalah
6
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diidentifikasi masalah-masalah
sebagai berikut :
1. Anak malas belajar dan bergerak karena kebiasan menggunakan gadget
2. anak menjadi pendiam
3. Anak kurang berinteraksi sosial dilingkungannya
4. Anak susah mengendalikan emosi
5. Anak tidak peduli dengan lingkungan
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas, maka peneliti
membatasi penelitian ini yaitu penggunaan gadget dan interaksi sosial anak
usia 5-6 tahun”.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan batasan masalah, maka rumusan masalah
yang peneliti ajukan dalam peneliti ini adalah adakah hubungan penggunaan
gadget terhadap interaksi sosial anak usia 5-6 tahun.
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang ada, tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui hubungan penggunaan gadget terhadap interaksi sosial anak usia
5-6 tahun.
F. Kegunaan dan Manfaat Penelitian
1. Kegunaan Penelitian
Menambah pengetahuan yang berhubungan dengan pendidikan anak usia
dini terutama dalam hal penggunaan gadget pada anak usia 5-6 tahun
7
2. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
a. Secara Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan di
bidang Pendidikan Anak Usia Dini, khususnya tentang penggunaan
gadget pada anak usia dini.
b. Secara Praktis
1. Orang tua
Hasil penelitian ini dapat menambah pengetahuan orang tua
mengenai dampak positif dan negatif penggunaan gadget bagi
anak usia 5-6 tahun.
2. Guru
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi
mengenai pengaruh penggunaan gadget. Sehingga guru dapat
menghimbau anak-anak untuk tidak selalu memainkan gadget.
3. Masyarakat
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah infomasi dan
pengetahuan masyarakat mengenai dampak penggunaan gadget
bagi anak usia 5-6 tahun.
4. Peneliti Lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi gambaran untuk
penelitian selanjutnya, peneliti lain dapat mencari variabel lain
yang berhubungan dengan penggunaan gadget.
II. KAJIAN PUSTAKA
A. Media Komunikasi
1. Pengertian Media Komunikasi
Kemajuan teknologi yang begitu pesat telah memberikan kemudahan
bagi masyarakat dalam menjalankan aktivitas kesehariannya terutama
dalam mengakses informasi dengan cepat. Media komunikasi sangat
penting dalam menunjang proses komunikasi, oleh karena itu media
komunikasi dapat mempermudah penyampaian pesan, dan dapat
mengatasi hambatan-hambatan komunikasi baik dari segi ruang
maupun waktu, dengan menggunakan media komunikasi semua orang-
orang dapat dengan mudah melakukan interaksi dengan siapapun.
Suranto (2005: 121) menyatakan bahwa:
“Media komunikasi adalah semua sarana yang dipergunakan untuk
memproduksi, mereproduksi, mendistribusikan / menyebarkan, dan
menyampaikan informasi. Media komunikasi sangat diperlukan
dalam oprasional kerja suatu kantor karena media komunikasi
dapat mempermudah penyampaian pesan, mengatasi hambatan-
hambatan komunikasi baik dari segi ruang maupun waktu”.
Menurut Cangara (2002:131) “media adalah alat atau sarana yang
digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada
komunikan.” Media yang paling dominan dalam komunikasi adalah
panca indera manusia, seperti mata dan telinga. Selain panca indera
manusia juga dapat menjadi media penyampaian pesan. Media pada
9
umumnya memiliki bentuk yang bermacam-macam, namun fungsi
utamanya adalah memudahkan komunikasi baik secara verbal atau non-
verbal. Menurut Hovland, Janis dan Kelly (dalam Rakhmat 2005:3)
“Komunikasi adalah “the process by which an individual (the
communicator) transmits stimuli (usually verbal) to modify the
behavior of other individuals (the audience)”. Artinya bahwa
komunikasi adalah suatu proses seorang individu yang menyampaikan
pesan yang biasanya berupa verbal untuk melihat perilaku orang lain.
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut maka dapat disimpulkan
bahwa, media komunikasi merupakan semua sarana yang diperlukan
untuk membuat, mengelola, hingga menyampaikan pesan atau
informasi. Media komunikasi sangat diperlukan sebagai alat yang dapat
mempermudah penyampaian pesan.
2. Manfaat Media Komunikasi
Media komunikasi digunakan untuk menjalin hubungan dan
menyampaikan informasi dari pihak satu ke pihak yang lainnya. Media
komunikasi diperlukan karena menjadi sasaran yang sangat penting dan
efisien dalam berkomunikasi.
Menurut Suranto (2005: 123-124) media komunikasi sering digunakan
sebagai berikut:
a. Media cetak, seperti majalah, dan lain-lain nya adalah media
komunikasi cetak atau tetulis dimaksudkan untuk menjangkau
publik eksternal. Media ini mempunyai fungsi :
1. Sebagai media penghubung
2. Sebagai sarana penyampaian keterangan-keterangan kepada
khalayak
10
3. Sebagai media pendidikan
4. Sebagai sarana membentuk opini publik
5. Sebagai sarana membangun citra
b. Radio, adalah media auto yang mampu mengirimkan pesan berupa
informasi lisan (suara) kepada khalayak. Beberapa perkantoran
memilih memanfaatkan jalan radio untuk khalayak sasaran.
c. Televisi, untuk menyampaikan pesan kepada publik melalui siaran
televisi.
d. Telepon, media ini sangat penting untuk menyampaikan dan
menerima informasi lisan secara cepat dengan publik eksternal.
e. Surat, ialah media penyampaikan informasi tertulis. Dapat berupa
surat konvensional maupun surat elektronik (e-mail)
f. Internet, ialah media komunikasi berbasis computer teknologi
informasi. Internet banyak digunakan untuk menjalin komunikasi
yang mempunyai kemampuan menjangkau dimana-mana.
Berdasarkan uraian di atas dapat dilihat bahwa, media komunikasi
dilakukan untuk menjalin hubungan dan menyampaikan informasi. Ada
beberapa media komuniksi yang sering digunakan yaitu media cetak,
radio, televisi, telepon, surat, dan internet, dengan adanya berbagai
macam-macam media komunikasi tersebut dapat mempermudah dalam
berkomunikasi.
3. Jenis-Jenis Media komunikasi
Menurut Suranto (2005: 122-123) media komunikasi dikelompokkan
menjadi empat yaitu:
a. Media cetak adalah segala barang cetak yang dipergunakan sebagai
sarana penyampaian pesan seperti surat kabar, brosur dan
sebagainya.
b. Media visual atau media pandang, artinya untuk menerima pesan
yang disampaikannya dipergunakan indera penglihatan. Misalnya
film, televisi, lukisan, foto, dan lain-lain.
c. Media audio, untuk menerima pesan yang disampaikan digunakan
indera pendengaran seperti radio, telepon, tape, recorder, dan
sebagainya.
d. Media audio-visual adalah media komunikasi yang dapat dilihat
sekaligus didengar, jadi untuk dapat mengakases informasi yang
disampaikan, digunakan indera penglihatan dan pendengaran
sekaligus, termasuk jenis ini adalah televisi dan film.
11
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa, media komunikasi
mempunyai empat macam jenis media komunikasi yaitu media cetak,
media visual atau media pandang, media audio, media audio-visual.
Masing-masing jenis alat komunikasi mempunyai fungsi dan
kegunaannya.
B. Pengunaan Gadget
1. Pengertian Penggunaan Gadget
Kegiatan berkomunikasi telah berkembang dengan munculnya gadget.
Sekarang ini penggunaan gadget bukan hanya sebagai alat komunikasi
melainkan sebagai media hiburan bagi anak-anak seperti adanya apikasi
game dan youtube. KBBI (kamus besar bahasa indonesia) arti dari
penggunaan adalah proses, cara, perbuatan yang menggunakan sesuatu,
pemakaian.
Menurut Lewis dalam Sutrisno (2012) “gadget adalah instrumen
elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis tertentu yang sangat
membantu dan mempermudah pekerjaan manusia.” Sedangkan menurut
Puspita Sari dan Mitsalia (2016: 73-77) mendefinisikan bahwa gadget
adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang
memilik fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai inovasi atau
barang baru. Perbedaan gadget dengan teknologi yang lainnya adalah
unsur kebaruan yang memiliki ukuran lebih kecil. Media ini
memungkinkan seseorang untuk melakukan sebuah interaksi sosial,
khususnya untuk kontak sosial maupun berkomunikasi satu dengan
12
yang lainnya tidaklah susah, hanya dengan menggunakan gadget
seseorang dapat berinteraksi satu dengan lainnya.
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan
gadget merupakan pemakaian alat komunikasi untuk mempermudah
kegiatan komunikasi antar manusia dan di pergunakan sebagai media
hiburan yang berupa game dan youtube. Hari ke hari gadget selalu
muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis. Sekarang ini memang setiap masyarakat
baik tua maupun muda dan dari bebagai gologan telah mampu
mengoprasikan gedget dengan baik.
2. Jenis - Jenis Gadget
Perkembagan teknologi semakin pesat, yang membedakan gagdet
dengan perangkat elektronik lainnya adalah dari hari kehari gadget
selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat
hidup manusia menjadi praktis. Gadget pada zaman sekarang sudah
sangat berkembang, hal ini dibuktikan dengan banyaknya model gagdet
yang dapat kita temukan dengan mudah. Gadget merupakan benda yang
tidak asing lagi, bahkan sampai anak usia dini sudah bisa
menggunakannya. Menurut Sagara (2013: 1) terdapat bermacam-
macam jenis gadget yang mempunyai kelebihan dan kekurang masing-
masing. Berikut ini merupakan jenis-jenis gadget sebagai berikut:
a. Handphone
Handphone merupakan telepon yang bersifat portable dengan
ukuran kecil tanpa kabel dan memiliki fitur tambahan semacam
sms, mms, vidio call, dan lain-lain. Handphone pertama kali
ditemukan oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1876 kini telah
13
berkembang pesat mulai dari berbentuk sederhana dan kini telepon
berubah menjadi sebuah alat komunikasi yang modern dengan
berbagai fitur-fitur dan berbagai macam kegunaan yang bisa
memudahkan manusia.
b. Laptop
Laptop adalah komputer yang bergerak yang memiliki ukuran yang
relatif kecil dan ringan beratnya sekitar 1-6 kg tergantung ukuran,
bahan dan spesifikasi laptop. Komputer pribadi, laptop memiliki
fungsi yang sama dengan komputer, akan tetapi laptop ukurannya
kecil, lebih ringan, tidak panas dan lebih hemat daya.
c. Tablet
Tablet PC atau sering kita sebut “Tab” merupakan sebuah
perangkat elektronik portable yang memiliki fungsi seprti notebook,
mulai dari nonton film, bermain game. Tablet PC ini sudah
didukung dengan menggunakan Operating System berbasis Android
sebagai sistem utama untuk menjalankan berbagai aplikasi.
Kemudian terdapat USB yang memungkinkan juga untuk
mengimport data, dan lain-lain.
d. Kamera digital
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk
selanjutnya dibiaskan melalui lensa yang hasilnya kemudian
direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital
berupa memorycard.
e. Pemutar media player
Pemutar media player atau biasa dikenal dengan MP3 Player
merupakan alat pemutar musik yang mempunyai bentuk kecil dan
dapat disimpan disaku tanpa memerlukan ruang yang besar.
Penggunaan gadget oleh orang dewasa digunakan untuk alat komukasi,
mencari informasi atau browsing, youtube, bermain game, ataupun
lainnya, sedangkan untuk anak-anak bermain game, menonton video
animasi , media pembelajaran dan mengakses internet.
Anak usia dini mengggunakan gadget untuk bermain game, menonton
video animasi, media pembelajaran. Nurrachmawati (2014: 1-10)
menambahkan bahwa tablet PC atau smartphone tidak hanya berisi
aplikasi tentang pembelajaran mengenal huruf atau gambar, tetapi
14
terdapat aplikasi hiburan, seperti sosial media, video, gambar bahkan
video game. Kenyataannya, anak-anak akan lebih sering menggunakan
gadget untuk bermain game dari pada untuk belajar ataupun bemain di
luar rumah dengan teman-teman seusianya. Puspita Sari dan Mitsalia
(2016: 73-77) berpendapat juga bahwa mayoritas anak mengunakan
gadget adalah untuk bermain game, walaupun ada sebagian yang
memanfaatkan gagdet untuk belajar mengaji, atau pun belajar sesuatu
hal yang menambah wawasan anak- anak dari aplikasi yang ada dalam
gadget tersebut.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
kebanyakan anak-anak mengunakan gadget, cenderung hanya untuk
bermain game dan menonton video di youtube. Kecenderungan anak-
anak dalam memanfaatkan gadget untuk bermain game mebuat sebuah
kekhawatiran tersendiri, bagi peneliti khususnya dan beberapa orang tua
pada umumnya, namun hal tersebut dapat dikembalikan lagi kepada
peran orang tua baik dari segi pengawasan ataupun adanya jadwal serta
batasan yang diberikan kepada anak-anak mereka untuk menghindari
dampak-dampak negatif yang mungkin ditimbulkan bagi sang buah
hati, juga untuk menghindari sang anak sangat bergantung pada gadget
kesayangan mereka.
3. Intensitas penggunaan gadget pada anak usia dini
Gadget dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa saja tergantung
dari kebutuhan pemilik gadget tersebut. Menurut hasil penelitian dari
15
Dellia, Mutalibb, Saadb, Ayubc, dan Nasrallad dalam Suhana (2017:
224) menyatakan bahwa anak-anak berusia 0-2 tahun tidak boleh
terkena gadget, anak usia 3-5 tahun batas pemakaian gagdet hanya 1
jam per hari, dan 2 jam perhari untuk intensitas pemakaian pada anak
usia 6-18 tahun.
Delima (2015: 8) menyatakan 59% anak menggunakannya gadget
minimal satu kali sehari, presentase ini meningkat pada anak yang
menggunakan tablet, sebanyak 84% anak menggunakan perangkat ini
minimal 1 kali sehari bahkan 61% dari angka tersebut menggunakan
tablet untuk bermain game minimal 2 kali perhari. Sedangkan menurut
Puspita Sari dan Mitsalia (2016: 73-77), mengemukakan bahwa
pemakaian gadget dikategorikan dengan intensitas tinggi jika
menggukan gadget dengan durasi lebih dari 120 menit/hari dan dalam
sekali pemakaiannya berkisar > 75 menit. Selain itu dalam sehari bisa
berkali-kali (lebih dari 3 kali pemakaian) pemakaian gagdet dengan
durasi 30-75 menit akan menimbulkan kecanduan dalam pemakaian
gadget.
Penggunaan dengan intensitas sedang jika menggunakan gadget dengan
durasi lebih dari 40-60 menit /hari dan intensitas penggunaan dalam
kalau penggunaan 2-3 kali /hari setiap penggunaan. Sedangkan menurut
Trinika (2016: 3) mengemukakan pemakaian gadget dengan intensitas
yang tergolong tinggi pada anak usia dini adalah lebih dari 45 menit
dalam sekali pemakaian per harinya dan lebih dari 3 kali pemakaian per
16
harinya. Pemakaian gadget yang baik pada anak usia dini adalah tidak
lebih dari 30 menit dan hanya 1-2 kali pemakaian per harinya.
Berdasarkan uraian-uraian tersebut dapat disampaikan bahwa,
penggunaan gadget memang harus memiliki batasan-batasan dan
kriteria tertentu dalam pemakaian gadget untuk menghidari tingkat
kecanduan anak dalam penggunaan gadget.
4. Dampak Penggunaan Gadget Bagi Anak Usia Dini
Kemajuan media informasi dan teknologi sudah dirasakan oleh hampir
seluruh lapisan masyarakat baik dari segi positif maupun negatif dari
penggunaannya. Hal ini dikarenakan pengaksesan media informasi dan
teknologi ini tergolong sangat mudah atau terjangkau untuk berbagai
kalangan baik untuk dewasa maupun anak-anak.
Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang
benar dan semestinya, orang tua mengenalkan gadget pada anak usia
dini memang perlu tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan
dampak negatif pada gadget tersebut. Penyajian aplikasi yang beraneka
ragam tak ayal membuat seseorang sangat senang belama-lama untuk
didepan gedget, sehingga penggunaan gadget menjadi berlebihan.
Menurut pendapat dari Wendy (2015: 787-795) agar pemakaian gadget
pada anak perlu perhatian khusus dari orang tua seprti batasan waktu,
segi konten dan kontrol orang tua.
17
Menurut Iswidharmanjaya (2013) dalam Trinika (2015: 3) terdapat dua
dampak dari penggunaan gadget yaitu dampak negatif dan dampak
positif.
Dampak negatif penggunaan gadget:
Anak cendrung pendiam didepan orang yang tidak dikenal, Anak
lebih senang memainkan gadgetnya dari pada bermain dengan
temannya., Anak terkadang menirukan adegan kekerasan yang ada
di game, Anak bersifat acuh bila sudah didepan gadge.
Dampak positif penggunaan gadget:
Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknolgi terbaru,
Meningkatkan kemampuan berbahasa, Mengurangi tingkat stres,
Meningkatkan keterampilan matematis, Meningkatkan ketajaman
penglihatan.
Kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan dan tidak tepat
akan menjadikan seseorang bersikap tidak peduli pada lingkungannya
baik dalam keluarga maupun masyarakat. Ketidak pedulian seseorang
akan keadaan disekitarnya dapat menjadikan seseorang dijauhi bahkan
terasing dilingkungannya.
5. Dimensi Penggunaan Gadget
Dimensi yang di gunakan pada kisi-kisi instrumen penggunaan gagdet
merujuruk dari Wendy (2015: 787-795) menyatakan terdiri atas.
a. Segi konten
Konten-konten dalam perangkat digital sangatlah beragam dan
mudah diakses oleh siapa pun.
Menurut Nurrchamawati (2014) bahwa tablet PC atau smartphone
tidak hanya berisi aplikasu tentang pembelajaran mengenal huruf
atau gambar, tetapi terdapat aplikasi hiburan seperti sosial media,
vidio gambar bahkan vidio gambar. Kenyataannya, anak-anak lebih
sering menggunakan gagdet untuk beramain game. Sejalan dengan
pendapat Sari (2016); Suhana (2017); ayouby (2017) mereka juga
berpendapat bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini hanya
untuk bermain game dan menonton youtube.
18
b. Batas waktu
Orang tua harus jelas dalam memberikan perangkat digital dan
memberikan aturan dan konsisten waktu dalam penggunaan
perangkat digital.
Menurut dellea dalam Suhana (2017: 224) anak usia 0-2 tahun tidak
boleh terkena gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun batas
waktunya hanya 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak yang
berusia 6-8 tahun.
c. Kontrol orang tua
Pengontrolan orang tua sangat lah perlu dalam mamantau apa saja
yang di mainkan anak di perangkat digital tersebut.
Menurut Maulida (2018) peranan orang tua yang harus selalu ikut
mengontrol penggunaan gadget pada anak dan memberikan batasan
waktu bermain gadget. Sedangkan menurut Suhana (2017)
Penggunaan gadget yang baik untuk anak, orang tua harus
mengontrol penggunaan gagdet yaitu dengan : (1) mengatur waktu
atau jam (2) mengkhususkan gadget anak (3) menggunakan
pemblokiran iklan (4) memeriksa gadget anak (5) membatasi
koneksi internet.
Berdasarkan uraian-uraian diatas dapat disimpulakn bahwa supaya
penggunaan gadget tidak berdampak negatif pada anak, maka orang tua
perlu memberikan perhatian terutama dalam hal segi konten, batasan
waktu dan kontrol orang tua.
C. Anak Usia Dini
1. Pengertian Anak Usia Dini
Definisi anak usia dini menurut national association for the education
young children (NAEYC) dalam Susanto, Ahmad (2017:1) menyatakan
bahwa anak usia dini atau “ early chilhood” merupakan anak yang
berada pada usia nol sampai dengan delapan tahun. Pada masa tersebut
merupakan proses pertumbuhan dan perkembangan dalam berbagai
aspek dalam rentang kehidupan manusia. Proses pembelajaran terhadap
19
anak harus memperhatikan karakteristik yang dimiliki dalam tahap
perkembangan anak.
Pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa, masa anak usia dini sering
disebut dengan istilah “golden age” atau masa emas yang berusia 0-8
tahun. Pada masa ini hampir seluruh potensi anak mengalami masa
tumbuh dan berkembang secara cepat dan hebat. Anak usia dini
cenderung senang bermain karena dunia anak usia dini adalah bermain.
2. Aspek – Aspek Perkembangan Anak Usia Dini
Aspek perkembangan pada anak terkait pada perkembangan fisik
motorik, kognitif, bahasa, nilai-nilai dan moral agama, seni dan sosial
emosional. Aspek-aspek perkembangan ini tidak berkembang sendiri-
sendiri tetapi terintegrasi menjadi satu kesatuan.
Berikut ini macam-macam aspek-aspek perkembangan anak usia dini
berdasarkan sebagai berikut:.
a. Perkembangan fisik-motorik
Perkembangan fisik/motorik akan mempengaruhi anak baik secara
langsung ataupun tidak langsung Hurlock (2000: 178). Hurlock
menambahkan bahwa secara langsung perkembangan fisik akan
menentukan kemampuan dalam bergerak. Secara tidak langsung,
pertumbuhan dan perkembangan fisik akan mempengaruhi
bagaimana anak memandang dirinya sendiri dan orang lain.
Perkembangan fisik meliputi perkembangan badan, otot kasar dan
otot halus, yang selanjutnya lebih disebut dengan motorik kasar dan
motorik halus (Suyanto, 2005: 49). Perkembangan motorik kasar
20
berhubungan dengan gerak yang terkoordinasi dengan otak, seperti
berlari, bejalan, melompat. Sedangkan motorik halus berfungsi
melakukan gerakan yang lebih spesifik seperti menulis, melipat,
menggunting.
b. Perkembangan nilai-nilai dan moral agama
Aspek perkembangan nilai-nilai dan moral agama memang harus
ditanamkan sejak usia dini karena kemampuan ini dapat
berkembang melalui pembiasaan, seperti pada aspek perkembangan
sosial emosional.
c. Perkembangan kognitif
Menurut Piaget (Santrock,1995: 2.20) Perkembangan struktur
kognitif berlangsung menurut urutan yang sama bagi semua anak.
Setiap anak akan mengalami dan melewati setiap tahapan. Menurut
Piaget perkembangan kognitif pada anak terjadi dalam empat tahap,
yaitu tahap sensorimotorik (lahir-2 tahun), tahap pra operasional (2-
7 tahun), tahap oprasional konkrit (7-11 tahun), tahap operasional
formal (11-16 tahun).
d. Perkembangan bahasa
Menurut Lenneberg perkembangan bahasa anak berjalan susuai
jadwal biologisnya dalam Zubaidah (2003: 13). Hal ini dapat
digunakan sebagai dasar mengapa anak umur tertentu sudah dapat
berbicara, sedangkan pada umur tertentu belum dapat berbicara.
Perkembangan bahasa tidak lah ditentukan pada umur, namun
mengarah pada perkembangan motoriknya.
21
e. Perkembangan sosial emosional
Perilaku sosial merupakan aktivitas dalam berhubungan dengan
orang lain, baik dengan teman sebaya, guru, orang tua, maupun
sudara-saudaranya. Sedangkan emosi adalah suatu keadaan atau
perasaan yang bergejolak dalam diri individu yang sifatnya disadari.
f. Perkembangan seni
Aspek perkembangan seni anak adalah suatu aspek yang kadang
terlupakan, padahal melalui seni, anak dapat mengembangkan
beberapa aspek perkembangn lainnya, seperti menyanyi sambil
belajar huruf dan angka, untuk membantu mengembangkan aspek
perkembangan aspek kognitif atau menggunting, menggambar dan
menari untuk mengembangkan aspek fisik motorik.
D. Perkembangan Sosial
1. Pengertian Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial adalah perubahan mental yang berlangsung secara
bertahap dan dalam waktu tertentu dari kemampuan sederhana menjadi
kemampuan kompleks. Hurlock (2000: 250) mengatakan bahwa
perkembangan sosial adalah perolehan kemampuan berperilaku yang
sesuai dengan tuntutan sosial. Proses perkembangan sosial menurut
Hurlock (2000: 251) untuk mencapai perkembangan sosial dan mampu
bermasyarakat seorang individu memerlukan tiga proses. Ketiga proses
saling berkaitan, jadi apabila terjadi kegagalan dalam salah satu proses
akan menurunkan kadar sosialisasi individu. Ketiga proses itu yaitu: (1)
berlajar berperilaku yang dapat diterima. Setiap kelompok sosial
22
mempunyai standar masing-masing bagi para anggotanya mengenai
perilaku yang dapat diterima. (2) belajar memainkan peran sosial.
Setiap kelompok memiliki pola kebiasaan yang telah ditentukan oleh
para anggotanya. Pola kebiasaan tersebut tentu harus dipatuhi oleh
setiap anggota kelompok. Misalnya kesepakatan bersama untuk
kebiasaan dikelas antara murid dan guru. (3) perkembangan proses
sosial, untuk bersosialisasi dengan baik, anak harus menyukai orang
dan kegiatan sosial dalam kelompok. Jika mereka dapat melakukannya,
mereka akan mudah menyesuaikan diri dan dapat diterima sebagaia
nggota kelompok sosial tempat mereka bergabung.
2. Interaksi Sosial
a. Pengertian Interaksi Sosial
Kata interaksi secara umum dapat diartikan saling berhubungan
atau saling bereaksi dan terjadi pada dua orang induvidu atau lebih.
Sedangkan sosial adalah berkenaan dengan masyarakat. Menurut
H.Bonner dalam Muhith (2018: 83) menjelaskan bahwa, interaksi
sosial adalah suatu hubungan antara individu atau lebih, dimana
kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah, atau
memperbaiki kelakuan individu yang lain tau sebaliknya. Interaksi
sosial akan terjadi jika adanya sebuah kontak sosial dan adanya
komunikasi.
Walgito (2001) dalam Muhith (2018: 83) mengemukakan interaksi
sosial adalah hubungan antar individu satu dan individu lain,
23
individu satu dapat memengaruhi yang lainnya atau sebaliknya, jadi
terdapat hubungan yang saling timbal balik.
Berdasarkan pendapat-pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
interaksi sosial adalah hubungan atau komunikasi yang dilakukan
oleh dua orang atau lebih dengan tujuan untuk saling
mempengaruhi satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan
tertentu, dalam hal ini dapat diartikan bahwa dalam interaksi sosial
terdapat dalam hubungan antar individu, kelompok, yang
merupakan hubungan yang dilakukan oleh manusia untuk bertindak
terhadap sesuatu atas dasar makna yang dimiliki oleh manusia.
b. Aspek- Aspek Interkasi Sosial
Menurut Soekanto (2001) dalam Muhith (2018: 102)
mengemukakan aspek-aspek terjadinya interkasi sosial yaitu:
a. Adanya kontak sosial
Terjadi apabila ada hubungan dengan pihak lain. Dalam
hubungan kontak sosial memiliki tiga bentuk yaitu hubungan
antar perorangan, hubungan antar orang dengan kelompok,
hubungan antar kelompok.
Jenis kontak sosial antara lain:
1) Kontak langsung dan tidak langsung
a) Kontak langsung: bicara, tersenyum dan bahasa isyarat.
b) Kontak tidak langsung: melalui surat, media masa dan
media elektronik.
2) Kontak antar individu, antara kelompok serta individu dan
kelompok
a) Kontak antar individu: bercakap-cakap dengan seorang
temannya.
b) Kontak antar kelompok: invitasi bola voli antar
mahasiswa.
c) Kontak individu dengan kelompok: dosen memberi
kuliah kepada mahasiswa dikelas.
3) Kontak positif dan negatif
a) Kontak positif : kontak yang mengarah pada perbaikan
24
b) Kontak negatif : mengarah pada sesuatu pertentangan
dan perselisihan
4) Kontak primer dan sekunder
a) Kontak primer : terjadi apabila individu mengadakan
hubungan langsung bertemu dan bertatap muka
b) Kontak sekunder : kontak yang memerlukan perantara
atau media.
b. Komunikasi
Komunikasi dituntut adanya pemahaman makna dari pesan
yang disampaikan oleh komunikstor. Komunikasi hampir sama
dengan kontak, tetapi walaupun adanya kontak belum tentu
terjadi komunikasi kontak tanpa komunikasi tidak memiliki
arti.
Menurut Dayakisni dan Hudaniah (2009: 199) menyatakan bahwa
interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi 2
syarat yaitu adanya kontak sosial dan komunikasi.
a. Kontak sosial
Kontak sosial dapat terjadi antara individu dengan individu,
individu dengan kelompok, dan antara kelompok dengan
kelompok. Kontak sosial dibedakan menjadi dua macam yaitu
kontak primer dan kontak sekunder. Kontak primer terjadi
apabila seseorang mengadakan hubungan secara langsung
seperti: tatap muka, seling senyum, berjaba tangan, dan lain-
lain. Sedangkan kontak sekunder yaitu kontak tidak langsung
atau memerlukan perantara seperti: menelpon dan berkirim
surat kabar. Jadi, kontak primer dan kontak skunder terjadi
hubungan timbal balik antara komunikator dan komunikan.
Dalam percakapan tersebut agar kontak sosial dapat bejalan
dengan baik, harus ada rasa saling pengertian dan kerja sama
yang baik.
b. Komunikasi
Komunikasi dibagi menajadi dua yaitu komunikasi verbal dan
komunikasi non verbal. Menurut De Vito dalam Sugiyo
(2005:4) menyatakan komunikasi memiliki lima ciri-ciri yaitu
Keterbukaan, empati, Dukungan, Rasa positif, Kesamaan.
Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa aspek-
aspek yang dibutuhkan dalam berinteraksi sosial perlu adanya
25
kontak sosial dan komunikasi. Maka, akan terjalinnya hubungan
yang baik dengan orang lain.
c. Faktor-Faktor yang Mendasari Berlangsungnya Interaksi
sosial
Menurut Sunaryo (2004:103) ada empat faktor penting yang
mendasari berlangsungnya interaksi sosial yaitu sebaigai berikut.
1. Faktor imitasi (peniruan)
Imitasi (peniruan) adalah proses belajar dengan cara meniru
atau mengikuti perilaku orang lain. Imitasi karena adanya
keinginan untuk mengadopsi suatu perilaku yang memberikan
dampak untuk menaikkan dan menunjukkan performa
seseorang.
2. Faktor sugesti
Sugesti adalah cara pembelajaran suatu pandangan atau
pengaruh oleh seseorang kepada orang lain dengan cara tertentu
sehingga orang tersebut mengikuti pandangan/pengaruh tersebut
tanpa berpikir panjang atau suatu proses interaksi sosial ketika
individu menerima suatu pandangan atau pedoman perilaku dari
individu lain tanpa kritik terlebih dahulu. Sugesti akan mudah
terjadi bila memenuhi syarat- syarat berikut:
a. Sugesti karena hambatan berpikir
b. Sugesti karena keadaan pikiran terpecah belah (dissosiasi)
c. Sugesti karena mayoritas
d. Sugesti karena minoritas
e. Sugesti karena will to belive
3. Faktor identifikasi
Identifikasi adalah kecendrungan atau keinginan dalam diri
seseorang untuk menjadi sama dengan pihak lain. Proses
identifikasi ini dapat berlangung secara senghaja maupun tidak
sengahaja karena biasanya memerlukan orang-orang yang
memiliki tipe ideal dalam hidupnya.
4. Faktor simpati
Adalah perasaan tertarik yang timbul dalam diriseseorang dan
membuatnya merasa seolah-olah berada dalam keadaan yang
26
lain. Jadi simpati adalah proses seseorang yang merasa tertarik
pada perasaan pihak lain tanpa logika.
d. Jenis-Jenis Interaksi Sosial
Menurut Muhith (2018:101) terdapat tiga jenis interaksi sosial
yaitu:
1. Interaksi antara individu dan individu
Interaksi ini terjadi pada saat dua individu bertemu,
walaupun bisa juga pertemuan tersebuat tidak
mengeluarkan tindakan apa-apa. Di sini yang penting
individu sadar bahwa ada pihak yang menimbulkan
perubahan pada diri individu tersebut yang dimungkinkan
oleh faktor-faktor tertentu.
2. Interaksi individu dan kelompok
Interaksi ini berbeda-beda sesuai dengan keadaan. Interaksi
jenis ini mencolok manakala terjadi benturan antara
kepentingan perorangan dengan kepentingan kelompok.
3. Interaksi antara kelompok dan kelompok
Kelompok sebagai suatu kesatuan bukan pribadi, sehingga
anggota kelompok melaksanakan kegiatan atas nama
kelompok, tidak membawa nama pribadi.
e. Bentuk interaksi sosial
Menurut Muhith (2018:86) terdapat empat bentuk interaksi
sosial, yaitu sebagai berikut:
1. Kerja sama (cooperation)
Merupakan salah satu bentuk interkasi sosial utama.
Menurut Sunaryo (2004), kerja sama adalah suatu usaha
bersama antar perorangan atau kelompok manusia untuk
mencapai satu atau beberapa tujuan bersama. Terdapat 4
macam bentuk kerja sama yaitu: kerja sama spotan, kerja
sama langsung, kerja sama kontrak, kerja sama tradisional.
2. Persaiangan
Adalah suatu proses sosial dimana individu atau kelompok
manusia yang bersaing, mencari keuntungan melalui bidang
kehidupan yang pada suatu masa tertentu terjadi pusat
perhatin umum dengan cara menarik perhatian publik atau
27
mempertajam prasangka yang telah ada. Terdapat dua tipe
persaingan, yaitu persaiangan bersifat pribadi dan
persaiangan bersifat tidak pribadi.
3. Pertentangan atau pertikaian (conflict)
Adalah suatu proses sosial dimana individu atau kelompok
berusaha untuk memenuhi tujuannya dengan jalan
menantang pihak lawan yang disertai dengan ancaman atau
kekerasan.
4. Akomodasi atau penyesuaian diri (accomodation)
Merupakan upaya menyeimbangkan suatu perbedaan dalam
rangka menciptakan stabilitas internal melalui kesepakatan
dan negosiasi dengan jalan musyawarah untuk mufakat
tanpa kehilangan kepribadian sesema anggota kelompok.
5. Asimilasi
Merupakan proses sosial dalam taraf lanjut yang ditandai
adanya usaha-usaha mengurangi perbedaan yang terdapat
antar perorangan atau kelompok manusia dan juga meliputi
usaha untuk mempertinggi kesatuan tindakan, sikap, dan
proses mental dengan memperhatikan kepentingan dan
tujuan utama.
6. Kontravensi
Adalah bentuk proses sosial yang berada antara persaingan
dan pertentangan atau pertikaian.
7. Diferensiasi
Merupakan proses interaksi sosial ketika perorangan
didalam masyarakat memperoleh hak dan kewajiban yang
berbeda dengan orang lain atas dasar perbedaan umur,
pekerjaan, dan gender.
f. Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Interaksi
Sosial
Menurut .Ardita (2012) dalam Meta (2017: 54) yang
menjelaskan bahwa faktor yang mempengaruhi pertumbuhan
dan perkembangan anak, diantaranya yaitu pendidikan ibu,
pekerjaan ibu, pendidikan bapak, stimulus perkembangan dan
faktor lingkungan dari anak.
28
Pendidikan akhir orang tua akan mempengaruhi bagaimana
cara seseorang dalam memberikan bimbingan dan pengajaran
pada anak. Sedangkan pekerjaan orang tua, akan menyita
banyak waktu, karena tidak sepenuhnya bisa menemani anak
untuk berinteraksi ataupun bermain bersama serta lingkungan
yang ada disekitar anak.
Menurut hasil penelitian dari Olivia, pinka; Sofia, Ari;
Fatmawati, Nia (2019) menyatakan bahwa Perkembangan
Interaksi sosial pada anak usia 5-6 tahun dapat di tingkat kan
memalui memberikan pembelajaran Make A Match. Model
pembelajaran Make A Match merupakan pembelajran yang
mengutamakan pada penanaman kemampuan sosial, dimana
mulai berkerja sama dengan teman, mampu menghargai teman,
anak mampu berbagi dan berinteraksi sosial melalui media
kartu bergambar.
g. Dimensi Interaksi Sosial
Menurut Dayakisni dan Hudaniah (2009: 199) menyatakan
bahwa interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak
memenuhi 2 syarat yaitu adanya kontak sosial dan komunikasi.
1. Kontak sosial
Kontak sosial dibedakan menjadi dua macam yaitu kontak
primer dan kontak sekunder. Kontak primer terjadi apabila
seseorang mengadakan hubungan secara langsung seperti:
tatap muka, seling senyum, berjaba tangan, dan lain-lain.
Sedangkan kontak sekunder yaitu kontak tidak langsung
atau memerlukan perantara seperti: menelpon dan berkirim
surat kabar. Kontak perimer dan sekunder akan dijadikan
subdimensi dalam penelitian ini.
29
2. Komunikasi
Komunikasi dibagi menajadi dua yaitu komunikasi verbal
dan komunikasi non verbal. Komunikasi verbal adalah
bentuk komunikasi kepada komunikan dengan cara tertulis
atau lisan, sedangkan komunikasi non verbal menggunakan
isyarat atau bahasa diam, dengan komunikasi non verbal
kita bisa mengatahui emosional seseorang. Menurut De
Vito dalam Sugiyo (2005: 4) menyatakan komunikasi
memiliki lima ciri-ciri yaitu Keterbukaan, empati,
Dukungan, Rasa positif, Kesamaan. Komunikasi verbal dan
komunikasi non verbal akan dijadikan sub dimensi dalam
penelitian ini.
E. Penelitian Yang Relevan
a. Hasil penelitian Novitasari (2016) penelitian dilakukan di pondok jati
dengan sampel 37 anak diantaranya mengemukakan bahwa
pemakaian gadget lebih menyenangkan dimandingkan dengan
bermain dengan teman sebayanya. Hal ini tak lepas dari berbagai
aplikasi permainan yang terdapat pada gadget , yang tentunya lebih
menarik perhatian anak-anak dibandingkan dnegan permainan-
permainan yang terdapat di lingkungan sekitanya. Orang tua juga
meng”iyakan” bahwa saat anak-anak bermain gadget cenderung anak-
anak diem dan tidak memperdulikan dunia sekitarnya.
b. Hasil penelitian Trinika (2015) di Pontianak, bahwa orang tua siswa,
dari 170 orang siswa yang berusia 3-6 tahun, ada sebanyak 166 orang
anak yang menggunakan gadget,baik miliki orang tua yang
dipinjamkan kepada anak maupun milik anak pribadi yang dibelikan
oleh orang tua. Sedangkan, ada sebanyak 61 orang anak yang menurut
pengamatan orang tuanya dirumah, anak lebih menyenangi
menggunakan gadgetnya dibanding bermain dengan teman sebayanya.
30
Bahkan ada 11 orang anak yang hanya kadang-kadang saja
berinteraksi secara verbal dengan keluarganya dirumah, misalnya
hanya pada saat anak memerlukan atau meminta sesuatu.
c. Hasil penlitian Puspita, dkk (2016) di Tk Al Mukmin memaparkan
bahwa pengaruh penggunaan gagdet cenderung ke arah yang fositif
yaitu sebanyak 71%. Hal ini disebabkan karena dari gadget anak dapat
mengikuti pembeljaran seperti menghafail AL QUR’AN, mengetahui
kosakata bahasa inggris, anak juga merasa terbantu dalam membaca
ataupun menghafal, gadget juga dapat disajikan sarana hiburan bagi
anak, serta kecerdasan anak tersah saat ia dapat menyelesaikan suatu
tahapaan game yang lebih tinggi dari sebelumnya. Selain dampak
positif yang ditimbulkan gadget sebanyak 29% dari responden
menyatakan gadget juga memiliki dampak negative bagi anak-anak
seprti halnya anak cenderung pendiam didepan orang yang tidak
dikenal, anak kadang menirukan adegan kekerasan yanga ada di game,
anak bersikap acuh bila sudah didepan gadgetnya.
d. Penelitian Wendy (2015) memaparkan bahwa penggunaan digital dan
peraturan yang diberikan orang tua pada anak-anak yang ada di
Singapura pada 2 tahun pertama disekolah. Menggunakan 116 anak
sebagai partisipan untuk interview. Dari hasil ini ditemukan bahwa
ada 96% komputer yang diakses dirumah dan menggunakan komputer
pribadi untuk bermain game dan belajar melalui e-learning. Penelitian
juga melaporkan bahwa semua anak memiliki akses ke
handphonenya. Walaupun hanya ada 57% anak yang memakai tablet.
31
Kebanyakan dari anak ini harus mendapatkan izin ketika akan
menggunakan media digitalnya. Orang tua juga memiliki peranan
penting dalam penggunaan digital seperti tidak boleh bermain sebelum
tugas dirumah selesai dan ketika mata anak sudah sakit anak diminta
untuk berhenti bermain.
e. Penelitian Diana (2018) di Sedangharjo mengemukakn bahwa akibat
negatif dari gadget 2(20%) siswa senang menyendiri dari teman-
temannya, 3 (30%) senang melakukan adegan seperti yang di game
gadget (adegan perang), 5 (50%) yang melakukan bullying terhadap
teman sekelas dan tidak menurut dengan teguran para guru. Data
tersebut diperkuat dengan hasil wawancara dengan 5 orang murid, 3
(60%) mengatakan anaknya kalau main gadget lupa akan lingkungan
sekitar, pada saat interaksi langsung dengan orang tua anak-anak
cendrung tidak fokus dan lebih fokus ke gadget, dan tidak mau main
ke luar rumah. Anak- anak tidak peduli dan lupa waktu kalau sudah
main gadget.
Kelima penelitian diatas, semuanya memiliki hubungan dengan penelitian
yang akan dilakukan oleh peneliti. Penelitian yang Novitasari, Wendy,
Diana, Febrian dan Mitsalia juga Trinika berkontribusi untuk melihat
bagaimana hasil dari pemaparan penggunaan gadget pada anak usia dini.
ini.
32
F. Kerangka pikir
Perkembangan teknologi semakin canggih dan berkembang sehingga
hampir semua manusia menggunakan gagdet. Gadget merupakan media
yang digunakan sebagai sarana komunikasi modern. Salah satu jenis
gagdet yang hampir semua orang memiliki dan senatiasa dibawa-bawa
dalam kehidupan sehari-hari adalah smartphone dan tablet pc. Berbagai
kalangan sudah menggunakan smartphone dan tablet pc, mulai dari
kalangan dewasa sampai anak usia dini sudah menggunakan gadget yang
berjenis smartphone dan tablet pc ini.
Sekarang ini, Anak usia dini sudah banyak yang menggunakan gagdet.
Hal ini dikarenakan tuntutan zaman, sehingga membuat orang tua sudah
banyak yang memberikan gagdet kepada anak, pada umumnya anak
menggunakan gadgat untuk bermain game dan menonton video youtube.
Ketika anak sibuk dengan gadget, mereka akan lupa dengan dunia
disekitarnya karena sudah merasa nyaman dengan smartphone dan tablet
pc nya, anak akan lebih memilih bermain gadget dibandingkan bermain
dengan teman sebayanya. Dimana anak-anak seharusnya berinteraksi
dengan baik dilingkungan sekitarnya, akan tetapi dengan adanya gadget,
interaksi sosial tersebut mengalami gangguan. Hal ini akan memberikan
dampak negatif terhadap perkembangan interaksi sosial anak usia dini,
anak tidak peduli dengan lingkungan sehingga berkurangnya kemampuan
anak untuk bersosialisasi dan berkomunikasi. Penggunaan gadget pada
anak usia dini harus dalam jangka waktu tertentu dan dengan pengawasan
yang baik oleh orang tua. Peran orang tua sangat penting untuk menemani,
33
mengawasi, dan mengarahkan anak ketika menggunakan gadget, agar
bermanfaat bagi tumbuh kembangnya anak usia dini. Dengan demikian
pemakaian gagdet dapat menjadi media yang infomatif dan komunikatif
sebagai media belajar anak – anak. Berikut gambar kerangka pikir dalam
penelitian ini:
Gambar 2.1: Kerangka pikir
Keterangan:
X : Penggunaan Gadget
Y : Interaksi Sosial
G. Hipotesis Penelitian
Hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat hubungan penggunaan
gadget dengan interaksi sosial anak usia 5-6 tahun.
Interaksi Sosial Anak
(Y)
Penggunaan Gadget
(X)
III. METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitaf dengan jenis
penelitian korelasional. Menurut Sugiyono (2017: 14) metode
korelasional bertujuan untuk mengetahui adanya hubungan antara dua
variabel atau lebih. Menurut (Siregar 2015 : 200) analisis hubungan
adalah suatu bentuk analisis data dalam penelitian yang bertujuan untuk
mengetahui kekuatan atau bentuk arah hubungan dua variabel dan
besarnya pengaruh yang disebabkan oleh variabel bebas dan terikat.
Jadi dalam penelitian ini, peneliti ingin mengetahui adakah hubungan
penggunaan gagdet terhadap interaksi sosial anak usia 5-6 tahun.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini ditunjukan untuk orang tua yang memiliki anak usia 5-6
tahun di desa Penengahan Kecamatan Karya Penggawa, penelitian ini
dilaksanakan pada bulan April 2019.
35
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Menurut Sugiyono (2011:61) Populasi merupakan keseluruhan
objek penelitian berupa kumpulan atau merupakan wilayah
generalisasi yang terdiri atas objek atau sub objek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik kesimpulan. Populasi
dalam penelitian ini adalah orang tua yang memliki anak usia 5-6
tahun di pekon Penengaham yang berjumlah 668 orang tua.
Tabel 3.1 Jumlah dusun dipekon Penengahan Kecamatan
Karya Penggawa
S
Sumber Data: Peratin Pekon Penengahan
2. Sampel
Sugiyono (2011:62) menjelaskan bahwa sampel adalah bagian dari
jumlah dan karakteristik yang dialami oleh populasi. Teknik
sampling yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
Simple Random Sampling. Menurut Sugiyono (2017: 82)) Simple
Random Sampling merupakan pengambilan anggota sampel dari
No Nama dusun Jumlah keluarga Jumlah keluarga
yang memilki
anak Usia 5-6
tahun
1 Dusun I 83 41
2 Dusun II 110 40
3 Dusun III 182 84
4 Dusun IV 128 29
5 Dusun V 69 27
6 Dusun VI 98 44
Jumlah 668 265
36
populasi yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan stara
yang ada dalam populasi itu.
Besarnya sampel dalam penelitian ini ditentukan dengan rumus
Slovin. Penggunaan rumus ini akan menghasilkan jumlah sampel
yang relative lebih besar dibandingkan dengan rumus lain,
sehingga karakteristik dari populasi akan lebih terwakili.
n=
Gambar 3.1 Rumus Slovin (Koestoro 2006:250)
Keterangan:
n= ukuran sampel
N= ukuran populasi
e= persen kelonggan ketidak telitian karena kesalahan pengambilan
sampel yang masih ditolerir atau diinginkan misalnya 5%.
Populasi sebanyak 265 anggota keluarga dan presisi yang
ditetapkan atau tingkat signifikansi 0,05 maka besarnya sampel
pada penelitian ini adalah:
n=
n=
n= 159
jadi, jumlah sampel keseluruhan responden dalam penelitian ini
dibulatkan sebanyak 160 sampel. Alasan mengunakan rumus ini
37
adalah untuk mendapat sampel yang representative dan lebih pasti
atau mendekati populasi yang ada. Adapun besar atau jumlah
pembagian sampel untuk masing-masing dusun dengan
menggunakan rumus jumlah sampel menurut Sugiyono (2017).
=
n
Keterangan :
: Jumlah sampel yang diinginkan setiap strata
: Jumlah populasi pada setiap strata
N : Jumlah populasi keluarga semua dusun di desa penengahan
n : sampel penelitian
Tabel 3.2. Penyebaran Anggota Sampel
No Nama
dusun
Jumlah
Populasi
Perhitungan Sampel
1. Dusun 1 41 (41160):265=25 25
2. Dusun 2 40 (40160):265=24 24
3. Dusun 3 84 (84160):265=51 51
4. Dusun 4 29 (29160):265=17 17
5. Dusun 5 27 (27160):265=16 16
6. Dusun 6 44 (44160):265=27 27
TOTAL 265 160
.
Setelah dilakukan perhitungan, jumlah sampel yang dibutuhkan
sebesar 160 responden. Jumlah sampel masing-masing dusun
didesa Penengahan, pada dusun 1 sebanyak 25 orang tua, dusun 2
sebanyak 24 orang tua, dusun 3 sebanyak 51 orang tua, dusun 4
38
sebanyak 17 orang tua, dusun 5 sebanyak 16 orang tua, dusun 6
sebanyak 27 orang tua.
D. Definisi Konseptual dan Operasional
1. Penggunaan gadget
a. Definisi Konseptual:
Penggunaan gadget merupakan pemakaian suatu alat
komunikasi untuk mempermudah kegiatan komunikasi antar
manusia dan di pergunakan juga sebagai media hiburan yang
berupa bermain game dan menonton video.
b. Definisi Operasional:
Penggunaan gadget merupakan pemakaian suatu alat
komunikasi untuk mempermudah kegiatan komunikasi antar
manusia dan di pergunakan juga sebagai media hiburan yang
berupa bermain game dan menonton video. Agar penggunaan
gadget tidak berdampak negatif pada anak, maka orang tua
perlu memberikan perhatian dalam penggunaannya, terutama
dalam hal segi konten; batasan waktu; kontrol orang tua.
2. Interaksi sosial
a. Definisi Konseptual
Interaksi sosial adalah hubungan timbal balik antar individu
atau komunikasi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih
dengan tujuan untuk saling mempengaruhi satu dengan yang
lainnya untuk mencapai tujuan tertentu.
39
b. Definisi Operasional
Interaksi sosial adalah interaksi di masyarakat seperti kontak
sosial dan komunikasi. Kontak sosial dibagi menjadi dua yaitu
primer dan sekunder. Indikator-indikator dalam penelitian ini
yaitu Hubungan secara langsung dengan tatap muka, Hubungan
secara tidak langsung atau memerlukan perantara, komunikasi
berbentuk lisan dan komunikasi tidak dalam bentuk lisan.
E. Kisi-Kisi Instrumen
Kisi-kisi instrumen digunakan untuk mempermudah peneliti dalam hal
membuat kuesioner untuk memperoleh data yang diperlukan .
Tabel 3.3 kisi-kisi instrumen penggunaan gadget dan interaksi
sosial sebelum uji coba
Variabel Dimensi Sub
dimensi
Indikator No item
Penggunaan
gadget
Segi Konten
a. Anak bermain game 1. 1,2,3
b. Anak menonton
animasi
2. 4,5
Batas
Waktu
a. Anak usia 3-5 tahun 1
jam perhari
3. 6,7
b. Anak usia 6-8 tahun 2
jam perhari
4. 8,9
Kontrol
Orang Tua
a. Mengatur waktu atau
jam
5. 10,11,12,
13,14,15
b. Mengkhsuskan gadget
anak
6. 16,17
c. Menggunakan
pemblokiran iklan
7. 18
d. Memerikasa gagdet
anak
8. 19,20,21
Interaksi
sosial
Kontak
sosial
Primer a. Hubungan secara
langsung dengan tatap
muka
9. 1,2,3,4,5,
6,7
Sekunder a. Hubungan secara tidak
langsung atau
memerlukan perantara
a. 8,9
Komunikasi Verbal a. Komunikasi 1. 10,11,
40
berbentuk lisan 2. 12,13
Non verbal a. Komunikasi tidak
dalam bentuk lisan
1. 14,15,
2. 16,17,
3. 18,19
F. Uji Instrumen Penelitian
Uji instrumen penelitian ini diperuntukkan untuk menguji alat ukur
yang digunakan untuk penelitian. Uji instrument yang digunakan
dalam penelitian ini adalah uji validitas dan uji realibilitas.
1. Uji Validitas
Menurut Arikunto (2010:211) sebuah instrument dikatakan valid
apabila mampu mengukur apa yang diinginkan serta dapat
mengungkap data variabel yang diteliti secara tepat. Dalam
penelitian ini untuk menentukan validitas item dilakukan langsung
terhadap teori yang diambil, dari teori tersebut melahirkan
indikator-indikator yang akan dipakai.
Uji validitas skala penelitian menggunakan korelasi product
moment dari rumus korelasi yang digunakan adalah sebagai
berikut:
Gambar 3.2 Rumus Korelasi Product Moment (Sugiyono, 2010)
Keterangan:
rxy : koefisien korelasi antara variable X dan Y
N : jumlah subyek
X : skor dari tiap-tiap item
Y : jumlah dari skor item
41
2. Uji Reabilitas
Setelah melakukan uji validitas instrumen, peneliti melakukan uji
reliabilitas terhadap butir-butir soal yang sudah valid. Dalam
penelitian ini uji reliabilitasnya menggunakan rumus Alfa
Cronbach. Adapun rumus yang dipakai dalam uji reliabilitas ini
adalah :
[
Gambar 3.3 Rumus Alpha Cronbach Arikunto, 2006:196)
Keterangan :
= Reliabilitas yang dicari
Banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
Jumlah varians skor tiap-tiap item
Varians total
G. Teknik Pengumpulan Data
1. Kuesioner
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah Kuesioner. Menurut sugiyono (2017:14) kuesioner adalah
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan
seperangkat pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya. Kuesioner ini akan diberikan kepada orang tua yang
memiliki anak usia 5-6 tahun, yang menjadi sampel dalam
penelitian ini. Penelitian ini akan menggunakan kuesioner dengan
menggunakan skala Guttman poin yaitu: Ya (1), Tidak (0).
42
2. Dokumentasi
Dokumentasi menurut Sugiyono (2015:329) adalah suatu cara yang
digunakan untuk memperoleh data dan informasi dalam bentuk
buku, arsip, dokumen, tulisan angka dan gambar yang berupa
laporan serta keterangan yang dapat mendukung penelitian.
Dokumentasi dalam penelitian ini berbentuk tulisan, gambar atau
berkas-berkas yang di dapat dari pihak-pihak lain.
H. Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini, untuk
mengelola hasil data, untuk mengetahui tentang hubungan penggunaan
gadget terhadap interkasi sosial anak usia 5-6 tahun. Data yang
diperoleh digunakan sebagai landasan dalam menguji hipotesis
penelitian. Metode analisis yang digunakan yaitu uji korelasional.
Sebelum melakukan uji korelasional, terlebih dahulu peneliti
melakukan uji perasyaratan yaitu uji normalitas dan linearitas.
1. Uji Persayaratan Analisis Data
a. Uji Normalitas
Menurut Arikunto (2017 :41) uji normalitas digunakan untuk
mengetahui apakah data yang digunakan berdistribusi normal atau
tidak. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan rumus
Kolmogorov-Smirnov dengan taraf Sig. > 5% atau 0,05,
menggunakan bantuan SPSS 23. Jika nilai Sig. > 5% atau 0,05,
maka data penelitian berdistribusi normal, sebaliknya jika nilai
43
Sig. < 5% atau 0,05, maka data penelitian tidak berdistribusi
normal.
b. Uji Linearitas
Menurut Arikunto (2017: 41) uji linearitas digunakan untuk
mengetahi apakah antara variabel bersifat linear atau tidak. Uji
linearitas menggunakan bantuan SPSS 23 dengan taraf Sig. 5%
atau 0,05. Jika nilai probabilitas lebih besar dari 0,05, maka
hubungan antara variabel X dengan Y adalah linear, sebaliknya
jika nilai probabilitas lebih kecil dari 0,05, maka hubungan
hubungan antara variabel X dengan Y adalah tidak linear.
2. Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan metode
korelasi. Korelasi ini digunakan untuk menguji hubungan antara
variable penggunaan gadget dengan variable interaksi sosial anak
usia 5-6 tahun di pekon Penengahan. Uji hipotesis dalam penelitian
ini menggunakan rumus korelasi spearman rank.
Gambar 3.5 Rumus Korelasi Spearman Rank
Sumber :ugiyono (2011 : 245)
Keterangan :
= Koefisien Spearman Rank
= Selisih peringkat setiap data
44
= Jumlah seluruh anggota sampel
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut maka dapat diketahui
apakah hipotesis yang diajukan dapat diterima atau ditolak.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan
dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Ada hubungan
penggunaan gadget terhadap interaksi sosial anak usia 5-6 tahun. Hasil
penelitian ini juga menunjukkan terdapat lebih dari 50% anak yang
mengalami keterlambatan dalam interaksi sosial. Hal tersebut dapat
dilihat dari jumlah anak yang mengalami keterlambatan interaksi sosial
sebanyak 123 responden yang berarti terdapat 76,9% dari jumlah
keseluruhan responden. Sehingga dapat dikatakan bahwa interaksi sosial
untuk usia 5-6 tahun terdapat hubungan negatif karena lebih dari 50%
anak menggunakan gadget dan mengalami keterlambatan interaksi
sosial.
Keterlambatan interaksi sosial pada anak usia 5-6 tahun dikarenakan
kebiasaan mengunakan gadget secara terus menerus tanpa adanya
batasan waktu dan tanpa kontrol dari orang tua, tidak adanya kontrol
orang tua membuat anak lebih leluasa dalam mengakses konten-konten
yang ada di aplikasi gadget dengan mudah.
58
B. Saran
Berdasarkan dari kesimpulan di atas, maka peneliti memberikan
beberapa saran yang ditunjukkan kepada:
1. Orang tua
Diharapkan orang tua lebih selektif dalam memberikan mainan
kepada anak, terutama pemberian izin menggunakan gadget.
Perlunya ketegasan dan pendampingan dari orang tua dalam
memberikan batasan waktu dalam penggunaan gadget oleh anak,
agar nantinya tidak memberikan dampak negatif yang dapat
mengganggu proses tumbuh kembang anak, terutama perkembangan
sosial.
2. Guru
Diharapkan perlunya memberikan informasi tentang efek negatif dari
penggunaan gadget baik kepada orang tua maupu siswa dan dapat
menciptakan sarana pembelajaran yang bisa membuat anak lebih
tertarik untuk mengikuti proses pembalajaran disekolah.
3. Masyarakat
Diharapkan masyarakat lebih cermat dan berwawasan luas dalam
mengetahui efek negatif dai penggunaan gadget
4. Peneliti Lainnya
Diharapkan penelitian ini memberikan acuan bagi penelitian
selanjutnya. Terutama bagi penliti yang akan meneliti seputar
hubungan penggunaan gadget terhadap interaksi sosil anak usia 5-6
tahun.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian Suatu: Pendekatan Praktek. Raneka Cipta:
Jakarta.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi
Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.
Ayouby. 2017. Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini (Studi di
PAUD dan TK.Handayani Bandar Lampung) Ajaran 2017.skripsi. Universitas
Lampung.https://www.academia.edu/37009915/DAMPAK_PENGGUNAAN_
GADGET_PADA_ANAK_USIA_DINI_Studi_di_PAUD_dan_TK.Handayani
_Bandar_Lampung_Skripsi. Diakses pada 10 November 2018
Cangara, Hafied. 2002. Pengantar Ilmu Komunikasi. PT Raja Grafindo:Jakarta.
Dayakisni, T & Hudaniah. 2009. Psikologi Sosial. Malang: UMM press
Delima, R., N.K. Arianti., dan B. Pramudyawardani.2015. Identifikasi Kebutuhan
Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4 sampai 6
Tahun. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi 1 (1) : 4 – 8. https://media.neliti.com/media/publications/134391-ID-identifikasi-
kebutuhan-pengguna-untuk-ap.pdf. diakses pada 2 November 2018
Diana. 2018. Hubungan Tingkat Penggunaan Aplikasi Game Pada Gadget
Terhadap Perkembangan Sosioemosional Anak Usia Sekolah. Jurnal ilmiah
STIKES cendekia Utama Kudus.
http://prosiding.stikescendekiautamakudus.ac.id/index.php/pros/article/view
File/325/105. diakses pada 2 Oktober 2018.
Hurlock, Elizabeth B. 2000. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga.
60
Indryani, Maulida. 2018. Persepsi Orang Tua Terhadap Penggunaan Gadget Anak
Usia 5-6 Tahun. skripsi. Universitas Lampung. http://jurnal.fkip.unila.ac.id.
Diakses pada 1 Oktober 2018
Iswidharmajaya. 2013. Bila Si Kecil Bermain Gadget. Surabaya: Berada Agency.
Koestoro, Budi. 2006. Prosedur Penelitian. PT Rineka Cipta: Jakarta.
Maulida, Hidayahti.2013. Menelisik Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gadget
Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah
Teknologi Pendidikan 2013. FKIP Universitas Negeri Semarang. Semarang.
http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jmkeperawatanFK/article/download/1100
1/10480. Diakses pada 1 Oktober 2018
Mayar, Farida. 2013. Perkembangan Sosial Untuk Anak Usia Dini Sebagai Bibit
Utama Masa Depan Bangsa. Jurnal Al-Ta’lim Jilid 1. Dosen Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Padang. http://eprints.undip.ac.id/55141/.
Diakses pada 1 Oktober 2018
Meta, Anindya. 2017. Hubungan durasi penggunaan gadget terhadap
Perkembagan Sosial Anak Prasekolah Di TK PGRI 33 Sumurboto,
Bayumanik. Universitas Diponogoro Semarang.
http://www.journal.tarbiyahiainib.ac.id/index.php/attalim/article/viewFile/4
3/50.Diakses pada 25 April 2019
Muhith, Abdul. 2018. Aplikasi Komunikasi Terapeutik Nursing Health.
Yogyakarta: CV. Andi Offset
Muncarno. 2016. Statistik Pendidikan. Lampung: Arthawarna (Hamim Grup).
Novitasari, Wahyu dan Nurul Khotimah.Dampak Penggunaan Gadget terhadap
Interaksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun.Jurnal PAUD Teratai 05(03).
http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/paudteratai/article/view/17261
/15693. Diakses pada 11 Oktober 2018
Nurrachmawati, 2014. Pengaruh sistem operasi mobile android pada anak usia
dini. https://www.slideshare.net/nuranueenurrachmawati/nurrachmawati-
d42111252-jurnal-pengaruh-sistem-opera Diakses pada 10 November 1018
61
Olivia, Pinka; Sofia, Ari dan Fatmawati, Nia. 2019. Efektifitas Penggunaan Model
Pembelajaran Make A Match Terhadap Perkembangan Interaksi Sosial
Anak. Jurnal FKIP Unila 2019. FKIP Universitas Lampung.
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/PAUD/article/view/17671. diakses
pada 22 Juni 2019
Puspita Sari, Tria dan Mitsalia, Amy Asma. 2016. Pengaruh Penggunaan Gadget
terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah di TKIT Al-Mukmin.
Profesi.13(2).https://ejournal.stikespku.ac.id/index.php/mpp/article/view/12
4/111. Diakses pada 10 November 2018
Rakhmat, Jalaluddin. 2005. Psikologi Komunikasi. PT Remaja Rosdakarya :
Bandung.
Sagara, Gusti.2013. Macam-macam Gadget. (tersedia online).
https://gustisagara.wordpress.com/2013/12/11/macam-macam-gadget/
Diakses pada 1 November 2018
Salsabila. 2016. Pengaruh lama penggunaan gadget terhadap perkembangan anak
di TK Al-Azhar Banda Aceh.
http://etd.unsyiah.ac.id/baca/index.php?id=19117&page=16. Diakses pada
24 Maret 2019
Siregar, Syofian. 2015. Statistika Terapan untuk Perguruan Tinggi. Jakarta: PT
Kharisma Putra Utama.
Sugiyo. 2005. Komunikasi Antar Pribadi. Semarang:Unes Press. _Social-
Emosional_Development Diakses pada 1 November 2018
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Sugiyono. 2015. Metode Penlitian Kuantatif Kuantatif R & B. Bandung:Alfabeta.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D: Alfabeta
Suhana, Mildayani. 2018. Influence Of Gadget Usage On Children’s Social-
Emosional Development. Jurnal advance in social science,education and
humanities research (ASSEHR). http://www-
researchgatenet.cdn.ampproject.org/v/s/www.researchgate.net/publication/3
23179668_influence_of_Gadgte_Usage_on_Children’s.
62
Sunaryo. 2004. Psikologi Untuk Pendidikan. Jakarta: EGC
Suranto. 2005. Komunikasi Perkantoran. Yogyakarta:Wadia Wacana
Susanto, Ahmad. 2017. Pendidikan Anak Usia Dini (Konsep Dan Teori). Jakarta:
PT Bumi Aksara.
Sutrisno, J.2012.Sikap Konsumen terhadap Produk Counterfeit (Studi pada
Prilaku Pembelian gadget Mahasiswa). tesis .Universitas Atma Jaya
Yogyakarta. http://e-journal.uajy.ac.id/478/1/0MM01549.pdf Diakses pada
5 Oktober 2018.
Suyanto. 2005. Konsep Dasar Anak Usia Dini. Jakarta : Depertemen Pendidikan
Nasional
Syahra, R.2006. Informatika Sosial Peluang dan Tantangan. Bandung: LIPI
Trinika, Y., A. Nurfianti., dan A. Irsan. 2015. Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia Prasekolah (3- 6 Tahun) di
Tk Swasta Kristen Immanuel Tahun Ajaran 2014-2015. Universitas
Tanjungpura. Pontianak. http://id.portalgaruda.org/index.php?ref
=brose&mod=viewarticle&article=337259 Diakses pada 4 Oktober 2018
Triastutik, Yeni. 2018. Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat
Perkembangan Anak Usia 4-6 Tahun. Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan.
http://repo.stikesicme-jbg.ac.id/1392/. Diakses pada 25 April 2019
Wendi, et al.2015 .young school children’s use of digital devices and parental
rules. jurnal Telematicsl and Informatics. homepage:
www.elsevier.com/locate/tele. Diakses pada 1 November 2018
Zubaidah, Enny. 2003. Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini. Yogyakarta: FIP
UNY