perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE SEBAGAI
MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN FISIKA KELAS X
Skripsi
Oleh:
Ayu P. Setyaningrum
K2307020
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE SEBAGAI
MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN FISIKA KELAS X
Oleh:
Ayu P. Setyaningrum
K2307020
Skripsi
Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Pada hari : Senin
Tanggal : 18 Januari 2012
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I
Sukarmin, S. Pd, M. Si, Ph D
NIP. 19670802 200012 1 001
Pembimbing II
Drs. Surantoro, M.Si
NIP. 19570820 198601 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Pada hari : _________________
Tanggal : _________________
Tim Penguji Skripsi:
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua
Sekretaris
Penguji Satu
Penguji Dua
:
:
:
:
Drs. Supurwoko, M.Si
NIP.19630409 199802 1 001
Dyah Fitriana M, S.Si, M.Sc
NIP.19770926 200212 2 001
Sukarmin, S. Pd, M. Si, Ph D
NIP. 19670802 200012 1 001
Drs. Surantoro, M.Si
NIP. 19570820 198601 1 001
( )
( )
( )
( )
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Ayu P. Setyaningrum. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
PUZZLE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN FISIKA
KELAS X. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Sebelas Maret. Agustus 2011.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media
pembelajaran puzzle untuk materi Fisika yang memenuhi kriteria baik bagi siswa
kelas X MAN Paron pada materi Listrik Dinamis.
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan
metode research and development (R&D). Model pengembangan yang digunakan
adalah model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif dengan
menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk
berupa media pembelajaran. Media pembelajaran yang telah dikembangkan,
divalidasi oleh ahli, yaitu ahli materi Fisika, ahli media pembelajaran dan
diujicobakan pada siswa. Data diperoleh melalui wawancara, angket dan
dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif
kualitatif.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1)
pengembangan media yang dilakukan terdiri atas beberapa tahap, yaitu:
identifikasi ( pengguna dan materi), perencanaan, pembuatan produk awal, uji tim
ahli dengan perbaikan produk awal, dan uji coba pada siswa (2) produk akhir dari
pengembangan media adalah empat buah puzzle yang berdasarkan review ahli
materi dan ahli media memiliki kriteria baik (3) hasil review oleh ahli materi
didapat skor 91,11% sedangkan review oleh ahli media didapat skor 80% dari
skor maksimal masing-masing 100%. (4) hasil uji coba terhadap siswa pada tahap
ujicoba one on one, ujicoba kelompok kecil dan kelompok besar menunjukkan
media puzzle dalam kategori baik serta ada peningkatan pemahaman siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Ayu P. Setyaningrum. DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA PUZZLE
AS LEARNING MATERIALS FOR PHYSICS CLASS X . Thesis,
Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education Sebelas Maret
University of Surakarta, September 2011.
The purpose of this research is to develop learning media puzzle for
physics lesson with a good criteria. The learning media will be reserved for
students class x, especially on subject Dinamic Electricity.
The method used of this research was research and development (R&D)
method. The development model in this research was procedural model. The
model showed the steps that must be followed to produce a media of learning.
Data were obtained through interviews, questionnaires and documentation. The
used data analysis technique was a qualitative descriptive analysis.
From the results of this research it can be concluded that: (1)
development of media consist of 5 steps. The steps were: matter and user
identification, planning, making the first product, expert validation, and students
validation, (2) the result of this media development were 4 sets of puzzle which
had good criteria, (3) the quantitative results from matter expert was 91,11% and
the quantitative results from media expert was 80% (4) the result of trial run by
students one on one , in small group and 31 students (in the class) had good
criteria and comprehension raising.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan, Sesungguhnya bersama
kesulitan ada kemudahan. Maka apabila engkau telah selesai dari sesuatu urusan,
tetaplah bekerja keras untuk urusan yang lain, dan hanya kepada Tuhanmulah
engkau berharap. (Q.S Al Insyirah: 5-8)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada:
1.Ahmad Raihan Fahruddin. Motivator, penghibur
hati yang telah menemani perjuangan ini.
2.Mas Johan Fahruddin atas ketulusan cinta,
pengorbanan dan kesabaran menanti kami berdua.
3.Bapak tercinta (Sucipto) dan Almarhumah bunda
(Sri Hariani) yang senantiasa menjadi inspirator.
4.Bapak Mertua (M. Ghufron) dan Ibu Mertua (Sri
Ariani)
5.Mbak Asih (wakil bunda) dan mas Kanang
(penasehat) serta dik Rama (tukang ojek).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Senandung kalimat syukur tak henti-hentinya terpanjatkan kepada Allah
SWT, Rabb semesta alam yang memegang kekuasaan di Bumi dan di langit. Dia-
lah Allah yang senantiasa mencurahkan samudera kasih sayang-Nya kepada
seluruh umat manusia di hamparan dunia ini. Shalawat serta salam semoga
senantiasa tercurah kepada Rasulullah Muhammad saw, keluarga, para sahabat,
serta para pengikutnya yang dengan sepenuh jiwa, raga, dan hartanya senantiasa
istiqomah memegang teguh agamanya.
Alhamdulillah, atas rahmat dan ridha Allah penulis mampu
menyelesaikan penyusunan Skripsi ini dengan baik untuk memenuhi sebagian
persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Semoga Skripsi ini menjadi
ladang amal ibadah bagi penulis, keluarga penulis, serta semua pihak yang telah
membantu penyelesaian Skripsi ini.
Dalam penyusunan Skripsi ini penulis mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, Ph.D. Selaku Ketua Jurusan P. MIPA FKIP
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA
FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, Ph.D. Selaku Pembimbing I atas bimbingannya
dalam menyelesaikan Skripsi ini.
5. Bapak Drs. Surantoro, M. Si. Selaku Pembimbing II atas bimbingannya
dalam menyelesaikan Skripsi ini.
6. Bapak Drs. Sutadi Waskito, M.Pd Selaku Pembimbing Akademis atas bantuan
dan bimbingannya.
7. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Fisika yang secara tulus
mendidik dan memberikan ilmu yang sangat berharga.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
8. Antok Pramono, S.Pd. Selaku Guru Físika MAN Paron atas bimbingannya
selama penelitian.
9. Siswa kelas X MAN Paron, atas kerja samanya.
10. Suamiku, orang tua, mertua dan keluargaku tercinta di Ngawi dan Kamal
Madura, yang telah memberikan dorongan, dan do’a restu yang teramat tulus.
11. Keluarga Mbak Nur dan Mas Gito (termasuk Mbah Kesi, Dik Mei, Faris,
Friska) yang telah membantu menjaga dan merawat Raihan serta memberikan
dukungan dalam penyelesaian Skripsi ini.
12. Teman-teman Kos dan teman-teman Fisika 2007.
13. Dan berbagai pihak yang tidak bisa disebutkan satu–persatu.
Semoga amal kebaikan semua pihak tersebut mendapat balasan dari
Allah SWT. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam Skripsi ini.
Namun demikian, semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu
pengetahuan dan dunia pendidikan. Amin.
Surakarta, November 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
JUDUL……......................…………………………………………………
PENGAJUAN …………….....................………………………………….
PERSETUJUAN ….....................………………………………………….
PENGESAHAN……….....................……………………………………...
ABSTRAK ……………………………………………...............................
ABSTRACT …………….....................………………………………........
MOTTO ………......................……………………………………………..
PERSEMBAHAN ………….....................………………………………...
KATA PENGANTAR ……………………………………………………..
DAFTAR ISI ………………………………………………………………
DAFTAR TABEL …………………………………………………………
DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………...
DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………...
A. Latar Belakang Masalah………………………………..…....
B. Identifikasi Masalah…………………………………..….….
C. Pembatasan Masalah ………………………………..….…...
D. Perumusan Masalah………………………………………....
E. Tujuan Penelitian ……………………………..…………….
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan……………………
G. Manfaat Penelitian……………………………..……………
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan...………………...
BAB II LANDASAN TEORI …………………………………………..
A. Tinjauan Pustaka …………………………………….……...
1. Media Pembelajaran………… ………………………….
a. Pengertian Media Pembelajaran.…..…….…………..
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran.…………..
c. Macam-macam media Pembelajaran………………..
d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran…………….
i
ii
iii
iv
v
vii
vii
ix
x
xii
xv
xvi
xvii
1
1
3
4
4
4
4
5
5
6
6
6
6
7
7
8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
e. Pengembangan Media Pembelajaran………………..
f. Evaluasi Media Pembelajaran……………………….
2. Media Pembelajaran Berbasis Visual…...………………
a. Manfaat dan Kelebihan Media Visual (Gambar)...…
b. Pengembangan Media Visual (Gambar)..…………..
3. Corel Draw X3…………...……………………………
4. Permainan…………………………..……………………
5. Media Puzzle……………………….……………………
6. Materi Konsep Listrik Dinamis.…………………………
a. Arus Listrik ……………………………..…………..
b. Kuat Arus................................... …...…………….
c. Hukum Ohm…………………………………………
B. Penelitian yang Relevan……...…..…….……………………
C. Kerangka Berpikir………………………………..………….
D. Pertanyaan Penelitian………….………………..…………
BAB III METODE PENELITIAN……………………………………....
A. Model Pengembangan……… ……………………….……...
B. Prosedur Pengembangan ……………………………………
1. Identifikasi Pengguna dan Materi………..…….………..
2. Perencanaan…………………………..…………………
3. Pembuatan Produk Awal…………………………..…….
4. Uji Tim Ahli……………………………………………
5. Perbaikan Produk Awal…………………………………
6. Uji Coba Media Puzzle..................................................
C. Uji Coba Produk…...…………….…………………………..
1. Desain Uji Coba…..……………………………………..
2. Subjek Uji Coba..………………………….…………….
3. Teknik Pengumpulan Data……………….……………..
4. Instrumen Penelitian ……….………..…………………
a. Instrumen Pembelajaran…………………………...
b. Instrumen pengambilan Data….………………..…..
9
9
11
11
11
12
13
15
17
17
18
19
20
21
22
23
23
24
24
24
25
25
26
26
26
26
26
27
28
28
28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
5. Teknik Analisis Data…………………………………….
BAB IV HASIL PENELITIAN …………………………………………
A. Pengembangan Media Puzzle…………..……………………
1. Identifikasi Pengguna dan Materi……….......................
a. Identifikasi Pengguna…………………………..……
b. Identifikasi Materi………………………..………..
2. Perencanaan.............................…………....................
3. Pembuatan Produk Awal.............................................
a. Tahap Pembuatan Gambar……………………..……
b. Tahap Penyusunan Lay Out………………..………..
c. Tahap Produksi……………………………………...
4. Uji Tim Ahli dan Perbaikan Produk Awal.....................
a. Hasil Review Ahli Materi dan Perbaikan Produk...…
b. Hasil Review Ahli Media dan Perbaikan Produk...…
5. Uji Coba Media Puzzle................................................
a. Uji Coba One on One…………………………..……
b. Uji Kelompok Kecil………………………..………..
c. Uji Kelompok Besar.………………………………..
B. Kajian Produk Akhir............................ ……...……………
BAB V SIMPULAN DAN SARAN …….………………………………
A. Simpulan ….…………………………..………………..…...
B. Keterbatasan Penelitian…………..……………...................
C. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk ……………
DAFTAR PUSTAKA ……………………………..………………………
LAMPIRAN ……………………………..………………………………...
33
35
35
35
35
38
39
40
41
43
44
45
45
50
52
52
53
55
57
61
61
62
62
63
65
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Tabel 4.1
Tabel 4.2
Tabel 4.3
Tabel 4.4
Tabel 4.5
Tabel 4.6
Contoh Hasil Percobaan Tegangan V dan Kuat Arus I...............
Analisis SK dan KD Materi Listrik Dinamis..............................
Perencanaan Gambar Berdasarkan Indikator...............................
Gambar Berdasarkan Indikator....……..……………………......
Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji One on one................
Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Kecil.........
Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Besar.........
19
38
39
41
52
54
56
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Gambar 2.2
Gambar 2.3
Gambar 2.4
Gambar 2.5
Gambar 3.1
Gambar 3.2
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Gambar 4.4
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Gambar 4.7
Gambar 4.8
Gambar 4.9
Gambar 4.10
Gambar 4.11
Gambar 4.12
Gambar 4.13
Gambar 4.14
Gambar 4.15
Gambar 4.16
Gambar 4.17
Puzzle Peta Buatan John Spilsbury (1766)……………………...
Konsep Hole…..……………………..…………………………..
Muatan yang Melewati Penghantar ………………..……………
Grafik Hubungan antara V dengan I …………….………..…….
Kerangka Berpikir..........................................………………...
Langkah Pengembangan Model R&D ………………………….
Interval Kriteria Penilaian ..……………..……………………...
Diagram Pendapat Siswa Tentang Fisika .………………..…….
Diagram Pendapat Siswa tentang Cara Belajar Fisika yang
Menyenangkan…………………………………………………..
Diagram Pendapat Siswa tentang Permainan sebagai Media
Belajar Fisika………………………………………..…………...
Diagram Siswa yang Pernah Belajar Fisika dengan Permainan..
Diagram Pendapat Siswa tentang Alat Permainan untuk Belajar
Fisika ...................................................………..……………..
Pemetaan Materi pada Lay-Out ................………………………
Lay-Out Gambar .............................................………………..
Keterangan Hukum Ohm Sebelum Revisi .......…..……………..
Keterangan Hukum Ohm Setelah Revisi................................….
Gambar Hasil Revisi Awal...........................................................
Puzzle Arus Listrik......................................................................
Puzzle Kuat Arus Listrik............................................................
Puzzle Hukum Ohm …..…………………..……………………
Puzzle Konsep Hole................................................................
Diagram Hasil Pre Tes dan Post Tes Evaluasi One On
One.....................................................................…………...
Diagram Hasil Pre Tes dan Post Tes Evaluasi Kelompok Kecil.
Diagram Hasil Pre Tes dan Post Tes Evaluasi Lapangan..……..
16
18
19
19
22
23
33
35
36
36
37
37
43
44
45
46
46
47
48
49
50
53
55
57
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Lampiran 2
Lampiran 3
Lampiran 4
Lampiran 5
Lampiran 6
Lampiran 7
Lampiran 8
Lampiran 9
Lampiran 10
Lampiran 11
Lampiran 12
Lampiran 13
Lampiran 14
Lampiran 15
Silabus..............................................................................
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).............................
Kisi-kisi Instrumen Angket..................................................
Instrumen Angket...............................................................
Kisi-kisi Soal Try-Out............................................................
Analisis Derajat Kesukaran, Daya Pembeda, Reliabilitas,
dan Validitas Tes Uji Coba......................................................
Kisi Soal Pre Tes dan Post Tes................................................
Analisis Kebutuhan Responden...........................................
Hasil Identifikasi Pengguna (Siswa)......................................
Panduan Puzzle……………………………………………………
Langkah Pembuatan……..…………………………………..
Hasil Review Ahli……………………………………………
Rekap Hasil Angket Uji Coba………………………………..
Rekap Hasil Pre Tes dan Post Tes…………………………...
Surat-surat……………………………………………………
65
69
74
77
81
89
92
96
98
101
109
119
125
127
132
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan Kurikulum yang berlaku saat ini yaitu, Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP), guru melaksanakan pembelajaran berdasarkan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dibuatnya. KTSP juga
menekankan pembelajaran yang terpusat pada siswa, yaitu siswa dituntut aktif
dalam proses pembelajaran. Adapun guru memiliki tugas membuat proses
pembelajaran pada siswa berlangsung secara aktif, efektif, kreatif, menarik dan
menyenangkan.
Untuk membuat proses pembelajaran yang menarik ada dua unsur penting yaitu
metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan metode mengajar akan mempengaruhi jenis media pembelajaran.
Kesesuaian ini dapat terlaksana dengan adanya perancangan dan pengembangan
media pembelajaran yang mengacu pada strategi pembelajaran di kelas.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan.kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Jadi media
pembelajaran memiliki peran penting dalam mengaktifkan siswa. (Azhar
Arsyad, 2010:15)
Dalam pembelajaran Fisika, media pembelajaran memiliki peran yang
sangat penting. Hal ini disebabkan oleh karakteristik Fisika yang bersifat
kompleks yaitu banyaknya keterkaitan antar konsep.
Fisika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam, yang mempelajari
tentang sifat materi, gerak dan fenomena lain, yang ada hubungannya
dengan energi, selain mempelajari keterkaitan konsep-konsep Fisika
dengan kehidupan nyata dan pengembangan sikap serta kesadaran terhadap
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi beserta dampaknya.
(Depdikbud, 1992:2).
Oleh karena itu, dalam pembelajaran Fisika perlu sarana prasarana yang
mendukung untuk memantapkan konsep-konsep pada siswa dan memberikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
motivasi belajar kepada siswa sehingga terjadi pembelajaran yang bermakna
sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar Fisika siswa.
Ada beberapa pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk
mengaktifkan siswa dalam pembelajaran Fisika. Media pembelajaran tersebut
antara lain: (1) Perangkat alat praktikum untuk metode eksperimen dan
demonstrasi (2) LCD dan perangkat komputer untuk menjalankan program
pembelajaran interaktif. Media tersebut selain memiliki kelebihan juga memiliki
kekurangan.
Alat praktikum dapat digunakan agar siswa mampu bereksperimen
mencari tahu sendiri atau membuktikan konsep yang dipelajari. Namun
kendalanya adalah jika alat yang tersedia macet atau kurang berfungsi baik maka
akan mengganggu kelancaran proses belajar mengajar. Selain itu tidak semua
materi pembelajaran efektif untuk dieksperimenkan. Hal ini terkait dengan
keterbatasan waktu yang tersedia.
LCD dan perangkat komputer memiliki kelebihan mampu menampilkan
program interaktif berupa eksperimen virtual, tampilan slide, dan film yang
tentunya dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Walaupun
demikian penggunaan LCD dan perangkat komputer ini memiliki beberapa
kendala antara lain perangkat tidak bisa dijalankan tanpa adanya listrik. sehingga
akan ada masalah jika terjadi pemadaman listrik. Selain itu konektivitas antara
LCD dengan perangkat komputer membutuhkan keahlian dan tehnik tertentu.
Bagi guru hal ini terkadang memakan waktu sehingga dapat mengurangi
kuantitas jam pelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran alternatif yang
sederhana, mudah digunakan, tetapi mampu mengaktifkan siswa dalam proses
pembelajaran sangat diperlukan. Apalagi mengingat Media pembelajaran Fisika
yang sederhana tetapi menarik masih jarang ditemui.
Media pembelajaran alternatif sederhana dan menarik salah satunya
adalah puzzle. “Puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan
bongkar pasang” (Patmonodewo,2000:19). Spodek (1991:206) mendefinisikan
“media puzzle sebagai salah satu media bermain yang dapat dimainkan di atas
nampan atau bingkai (tempat memainkan potongan-potongan puzzle) yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
diletakkan di atas meja”. Puzzle merupakan suatu masalah atau misteri yang
dipecahkan dengan kepandaian dan kreativitas. Puzzle digunakan selain untuk
sarana hiburan, juga sebagai alat untuk melatih otak manusia supaya lebih
terfokus kepada hal yang dikerjakan.
Jenis permainan puzzle yang muncul pertama kali adalah jigsaw puzzle
pada tahun 1760. Fungsi jigsaw puzzle pada awalnya adalah sebagai salah satu
media pembelajaran di bidang Geografi dan cara ini digunakan oleh beberapa
pengajar Geografi lain hingga tahun 1820. Jadi media puzzle memang terbukti
dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
Media puzzle memuat gambar-gambar tertentu yang harus disusun.
Puzzle generasi awal memuat gambar peta terbukti mampu menjadi alternatif
yang baik dalam pembelajaran Geografi sehingga puzzle mengalami
perkembangan sampai sekarang. Jika gambar pada puzzle dimodifikasi sesuai
gambar-gambar yang relevan dengan topik pembelajaran Fisika dan dirancang
dengan kreatif, maka puzzle dapat menjadi media pembelajaran Fisika yang
sederhana tetapi menarik.
Dari paparan di atas penulis memilih penelitian pengembangan dengan
judul “Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle sebagai Media Alternatif
Pembelajaran Fisika Kelas X”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi
masalah sebagai berikut:
1. Pelajaran Fisika terdiri atas banyak konsep yang kompleks cukup menyulitkan
siswa.
2. Media pembelajaran Fisika yang tersedia terutama yang berbasis teknologi
ternyata memiliki kekurangan terkait cara penggunaan dan waktu.
3. Perlunya alternatif media pembelajaran yang sederhana, mudah digunakan,
tetapi mampu mengaktifkan siswa.
4. Media pembelajaran Fisika yang sederhana tetapi menarik masih jarang
ditemui.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
5. Perlunya pengembangan media puzzle sebagai alternatif media pembelajaran
yang sederhana dan menarik dalam proses pembelajaran Fisika.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah maka
dalam penelitian ini permasalahan dibatasi pada:
1. Perlunya alternatif media pembelajaran yang sederhana, mudah digunakan,
tetapi mampu mengaktifkan siswa.
2. Media pembelajaran Fisika yang sederhana tetapi menarik masih jarang
ditemui.
3. Perlunya pengembangan media puzzle sebagai alternatif media pembelajaran
yang sederhana dan menarik dalam proses pembelajaran Fisika.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat dikemukakan perumusan
masalah sebagai berikut:
Bagaimana pengembangan media puzzle sebagai media pembelajaran Fisika bagi
Siswa kelas X MAN Paron yang memenuhi kriteria baik?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka
tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
Menjelaskan pengembangan media pembelajaran puzzle sebagai media
pembelajaran Fisika bagi Siswa kelas X MAN Paron yang memenuhi kriteria
baik.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang dikembangkan adalah media puzzle jenis jigsaw. Puzzle
jenis ini berupa potongan-potongan kecil yang dapat dirangkai menjadi bagian
yang utuh. Setelah potongan-potongan tersebut dirangkai menjadi bentuk yang
utuh maka akan tersusun suatu konsep pada pokok bahasan Listrik Dinamis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
Penggunaan media pembelajaran ini dalam proses pembelajaran adalah
sebagai alat permainan yang bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan
menjaga motivasi siswa untuk belajar. Sedangkan bentuk permainan dilakukan
secara berkelompok.
G. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut :
1. Meningkatkan motivasi belajar siswa
2. Menambah variasi media pembelajaran Fisika.
3. Menjadi alternatif pengembangan media pembelajaran Fisika dengan biaya
yang terjangkau.
4. Menambah khasanah ilmu pengetahuan dibidang pendidikan khususnya
tentang pengembangan media pembelajaran Fisika.
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Permainan dalam pembelajaran seperti penggunaan media puzzle adalah
salah satu cara yang dapat menarik karena cara ini dapat memotivasi siswa untuk
menyukai pelajaran. Puzzle berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk
berpikir. Hanya saja sebelum menggunakannya di depan kelas, guru harus
melakukan persiapan. Salah satunya adalah mengetahui keadaan siswa yang akan
diajar dan mempersiapkan strategi yang tepat dan menarik. Dalam penggunaan
media puzzle juga diperlukan desain yang tepat agar sesuai dengan tingkat usia
dan kecerdasan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Bisa juga diartikan sebagai penghubung antara
dua pihak, yaitu antara sumber pesan dengan penerima pesan. Oleh karena itu
media pembelajaran berarti sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran
antara pemberi pesan kepada penerima pesan.
Pendapat Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Azhar Arsyad, (2007: 3)
mengatakan bahwa:“media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.”Adapun pendapat Briggs
yang dikutip oleh Sri Anitah(2009:1) mengatakan bahwa:”media pembelajaran
hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi
pembelajaran. Termasuk di dalamnya, buku, vidiotape, slide suara, suara guru,
tape recorder, modul atau salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian.”
AECT (Association of Education and CommunicationTechnology),
mendefinisikan “media pembelajaran sebagaisegala sesuatu yang digunakan orang
untuk menyampaikan pesan atau informasi pembelajaran” (Azhar Arsyad, 2007:
3). Senada dengan hal tersebut Arif S Sadiman menyatakan bahwa:”Media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya”
(2009:7).
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwamedia pembelajaran dapat
diartikan sebagai segala sesuatu yang bisa digunakan untuk menyalurkan pesan
berupa bahan pembelajaran, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran,
dan perasaan siswa (sebagai penerima pesan) dalam kegiatan belajar untuk
mencapai tujuan belajar. Dengan demikian media pembelajaran digunakan untuk
lebih mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa dalam pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
b. Macam-macam Media Pembelajaran
Menurut Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) yang dikutip oleh Azhar
Arsyad (2007:36) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu (1)
media berbasis guru manusia (guru, instruktor, tutor, kegiatan kelompok, field-
trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat
bantu kerja, dan lembar lepas); (3)media berbasis visual (buku, alat bantu kerja,
bagan, grafik, peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio visual
(video, film, program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer
(pengajaran dengan bantuan komputer).
c. Fungsidan Manfaat Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (2007:15) mengemukakan bahwa:“fungsi utama media
pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang ikut mempengaruhi iklim,
kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru”.Penggunaan
media pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan
minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan
pemahaman, menyajikan data dengan menarik, memudahkan penafsiran data dan
memadatkan informasi.
Adapun manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran
menurutAzhar Arsyad (2010: 25-27)di dalam proses belajar mengajar
adalah sebagai berikut :
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk
belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu :
a) Obyek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di
ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film,
radio, atau model.
b) Obyek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera
dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto,
slide disamping secara verbal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
d) Obyek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
ditampilkan secara kongkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi
komputer. e) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat
disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video. f) Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses
yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses
kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan denganteknik-teknik
rekaman time-lapse untuk film, video, slide, atausimulasi komputer. 4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan
ke museum atau kebun binatang. d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang
ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan
dan sifat-sifat karakteristik media yang bersangkutan. Oleh karena itu, ada
beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip/hukum, dan generalisasi.
3) Praktis, luwes, dan bertahan.
4) Guru terampil menggunakannya.
5) Pengelompokan sasaran.
6) Mutu teknis (Azhar Arsyad,2007:75).
Pendapat Gagne dkk yang dikutip oleh Sri Anitah (2009:87) menyatakan
perlunya pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran yang antara lain:
1) Variabel tugas
Dalam pemilihan media, guru harus menentukan jenis kemampuan yang
diharapkan dari siswa sebagai hasil pembelajaran.
2) Variabel pebelajar
Karakteristik pebelajar perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media.
3) Lingkungan belajar
Pertimbangan ini lebih bersifat administratif . Hal yang termasuk
didalamnya adalah biaya sekolah, ukuran ruang kelas, ketersediaan
perlengkapan lain, kemampuan guru, ketersediaan modul, sikap
pemimpin sekolah dan arsitektural sekolah.
4) Lingkungan pengembangan
Pengembangan yang turut mendukung misalnya, ketersediaan waktu,
pengembangan personel yang akan mempengaruhi keberhasilan
penyajian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
5) Ekonomi dan budaya
Dalam pemilihan media perlu mempertimbangkan apakah media tersebut
dapat diterima oleh pemakai dan sesuai dengan sumber dana serta
peralatan yang tersedia.
e. Pengembangan Media Pembelajaran
Secara umum model penelitian pengembangan memiliki kesamaan.
Dalam metode penelitian dan pengembangan (Research and Development /
R&D), dapat dilakukan sebagai berikut:
1) Potensi dan masalah
2) Pengumpulan data
3) Desain produk
4) Validasi desain
5) Revisi desain
6) Uji coba produk
7) Revisi produk
8) Ujicoba pemakaian
9) Revisi produk
10) Produksi masal (Sugiyono,2010:409)
Dalam pengembangan media pembelajaran diperlukan persiapan dan
perencanaan yang teliti. Pengembangan media pembelajaran menurut Arif S.
Sadiman dapat dilakukan sebagai berikut:
1) Identifikasi kebutuhan
2) Perumusan tujuan
3) Perumusan materi
4) Perumusan alat pengukur keberhasilan
5) Penulisan naskah
6) Uji coba
7) Revisi
8) Produksi (Arif S. Sadiman,2009:99-101).
f. Evaluasi Media Pembelajaran
Media apapun yang dibuat, seperti media visual, audio, maupun audio
visual perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Penilaian atau
evaluasi dimaksudkan untuk apakah media yang dibuat dapat mencapai tujuan-
tujuan yang telah ditetapkan. Agar media yang dibuat memberikan hasil yang baik
maka perlu diujicobakan ke sasaran (siswa).
Pada dasarnya evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti
diskusi kelas, diskusi kelompok, interview perorangan, observasi mengenai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
tingkah laku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia. Secara praktis
untuk mengevaluasi media pembelajaran adalah dengan menggunakan
model daftar chek (Azhar Arsyad,2007:175-188).
Ada dua macam bentuk pengujicobaan media yaitu evaluasi formatif dan
evaluasi sumatif. Evaluasi formatif berfungsi untuk memperbaiki dan
menyempurnakan media yang bersangkutan sedangkan evaluasi sumatif berfungsi
menentukan apakah media tersebut patut digunakan dalam situasi-situasi tertentu.
“Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pendidikan
akan dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif. Ada tiga tahapan evaluasi
formatif, yaitu evaluasi satu lawan satu (one to one), evaluasi kelompok kecil
(small group evaluation). dan evaluasi lapangan (field evaluation).”(Arif S.
Sadiman,2009:182)
a. Evaluasi satu lawan satu
Pada tahap ini dipilih dua siswa atau lebih yang mewakili populasi target
dari media yang dibuat dan media disajikan secara individual. Adapun
prosedurnya menurut Arif S. Sadiman adalah sebagai berikut.
1. Menjelaskan pada siswa bahwa sedang dilakukanperancangan media
baru dan ingin diketahui reaksi siswa terhadap media yang dibuat
2. Mengatakan pada siswa bahwa bila terjadi kesalahan bukanlah karena
kekurangan siswa tetapi karena media perlu penyempurnaan
3. Mengusahakan siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan
pendapat.
4. Memberikan tes awal untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dan
pengetahuan siswa terhadap topik yang dimediakan.
5. Menyajikan media dan mencatat berapa lama waktu yang dibutuhkan
6. Memberikan tes untuk mengukur keberhasilan media tersebut (post tes)
7. Menganalisis informasi yang terkumpul.(2009:182)
b. Evaluasi Kelompok Kecil
Pada tahap ini media diujicobakan pada 10-20 orang siswa yang dapat
mewakili populasi target. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan secara berkelompok
dengan jumlah anggota kelompok 3 sampai 6 orang.Adapun prosedurnya sama
dengan pada evaluasi satu lawan satu hanya saja jumlah siswanya yang berbeda.
c. Evaluasi Lapangan
Pada tahap evaluasi lapangandipilih sekitar 30 orang siswa atau lebih.
Pelaksanaan evaluasi ini merupakan evaluasi secara klasikal didalam kelas berupa
proses pembelajaran seperti pada umumnya. Prosedurnya pelaksanaannya sama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
dengan pada evaluasi satu lawan satu dan evaluasi kelompok kecil. Atas dasar
evaluasi tersebut media yang dikembangkan disempurnakan.
2. Media Pembelajaran Berbasis Visual
a. Manfaat dan Kelebihan Media Visual (Gambar)
Media berbasis visuaal memegang peran yang sangat penting dalam
proses belajar. Media visual dapat memudahkan pemahaman dan memperkuat
ingatan. Pendapat Gerlach & Ely yang dikutip oleh Sri Anitah(2009:7)
mengatakan bahwa “Gambar tidak hanya bernilai seribu bahasa, tetapi juga seribu
tahun atau seribu mil”.Ada beberapa manfaat gambar sebagai media visual antara
lain:
1) Menimbulkan daya tarik bagi pebelajar. Gambar dengan berbagai warna
akan lebih menarik dan membangkitkan minat serta perhatian pebelajar.
2) Mempermudah pengertian pebelajar. Suatu penjelasan yang sifatnya
abstrak dapat dibantu dengan gambar sehingga mudah dipahami
maksudnya.
3) Memperjelas bagian-bagian yang penting atau yang kecil sehingga dapat
diamati lebih jelas.
4) Menyingkat uraian panjang. Uraian tersebut mungkin dapat ditunjukkan
dengan sebuah gambar saja (Sri Anitah, 2009:9).
b. Pengembangan Media Visual (Gambar)
Ciri-ciri gambar yang baik adalah
1) Cocok dengan tingkat umur dan kemampuan pebelajar
2) Bersahaja karena dengan gambar itu pebelajar mendapat gambaran yang
pokok. Kalau gambar kompleks, perhatian pebelajar akan terbagi.
3) Realistis
4) Gambar dapat diperlakukan dengan tangan(Sri Anitah, 2009:9)
Poin ke-4 dari ciri-ciri diatas sejalan dengan pendapat Azhar Arsyad
yang menyatakan bahwa “Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan
pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image)
itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi (Azhar Arsyad, 2010: 91).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Tahap yang paling penting dalam dalam pengembangan media visual
adalah tahap desain. Menurut Kemp prinsip-prinsip umum mendesain media
tersebut adalah:
1) Kesederhanaan (Simplicy)
Bentuk media harus ringkas dan dibatasi pada hal-hal yang penting saja.
Konsep harus tergambar jelas dan mudah dipahami.
2) Kesatuan (Unity)
Prinsip kesatuan adalah hubungan yang ada antara unsur-unsur visual
dalam kesatuan fungsinya secara keseluruhan.
3) Penekanan (Emphasis)
Penekanan pada bagian tertentu diperlukan untuk memusatkan minat dan
perhatian melalui ukuran, gambar perspektif atau warna.
4) Keseimbangan (Balance) Keseimbangan ada dua jenis yaitu simetris dan
asimetris. Simetris memberi kesan statis sedanigkan asimetris lebih
dinamis tetapi dalam pembuatannya diperlukan imajinasi dan keberanian
perancang.
5) Alat-alat visual
Alat-alat visual yang dapat membantu keberhasilan penggunaan prinsip-
prinsip pengembangan media visual adalah garis, bentuk, warna, tekstur
dan ruang.(Sri Anitah, 2009:71)
Dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain, dapat dibuat lay-out atau
tata letak suatu media grafis. Bila terdapat beberapa gambar, kata-kata, bentuk-
bentuk atau simbol-simbol lainnya maka terlebih dahulu merencanakan peletakan
objek-objek tersebut. Perencanaan tersebut meliputi bagian mana yang akan
ditonjolkan dan bagian mana yang akan menjadi penyerta atau keterangannya.
3. Corel Draw X3
CorelDraw X3 merupakan salah satu software desain grafis yang sangat
terkenal.CorelDraw X3 termasuk salah satu Aplikasi untuk mengolah gambar
berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga
memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya.
Sebagai pengolah vektor, CorelDraw sering digunakan untuk membuat
gambarseperti kartun, logo, illustrasi, dan sebagainya. Selain itu CorelDraw juga
dapatdigunakan untuk mengatur tata letak secara sederhana yang tidak terlalu
banyakwalaupun mungkin tidak terlalu lengkap seperti aplikasi khusus untuk tata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
letak.Seperti membuat brosur, membuat pamplet, surat undangan, dan cover buku
yangmenarik dan sebagainya.
Dalam pembuatan gambar, CorelDraw memiliki beberapa komponen
utama antara lain:
a. Title bar berisi informasi judul aplikasi dan file yang sedang dibuka.
b. Menu bar berisi menu-menu yang ada di aplikasi Corel Draw.
c. Toolbar terdiri dari beberapa icon meliputi:
• Standar perintah-perintah pada menu utama
• Property bar berisi tombol-tombol perintah tambahan.
• Tool box berisi alat untuk mendesain gambar.
d. Ruler sebagai garis pengukur objek.
e. Color Pallete berisi perintah untuk memilih warna objek.
f. Lembar kerja halaman tampilan untuk tempat mendesain objek.
g. Pages sebagai petunjuk halaman yang aktif.
4. Permainan
Arif S. Sadiman (2007: 75) menyatakan bahwa “permainan (games)
adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan
mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu”.
Menurut Arif S Setiap permainan mempunyai komponen utama yaitu:
a. Adanya pemain
b. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
c. Adanya aturan-aturan main
d. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang hendak dicapai. (2007: 75)
Menurut Bahrudin, seorang guru sebuah sekolah alternatif di Salatiga
Jawa Tengah, mengemukakan bahwa ukuran keberhasilan pendidikan pertama-
tama adalah bila anak bisa belajar dengan senang. Bila sekolah tidak bisa
memberikan rasa nyaman maka keberhasilan anak untuk belajar sudah
berkurang sampai 50%. Oleh karena itu, proses pembelajaran harus dibangun
berdasarkan kegembiraan murid dan guru.(Kompas, Rabu 23 Maret 2005).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Menurut Suyatno (2005: 12) Permainan belajar jika dimanfaatkan secara
bijaksana, dapat:
a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat
b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar
c. Mengajak orang terlibat jenuh
d. Meningkatkan proses belajar
e. Membangun kreativitas diri
f. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran
g. Meraih makna belajar melalui pengalaman
h. Memfokuskan siswa sebagai subyek belajar
Menurut Arif S. Sadiman, sebagai media pendidikan, permainan
mempunyai beberapa kelebihan berikut ini :
a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan
sesuatu yang menghibur. Permainan menjadi menarik sebab di dalamnya
ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena tidak tahu siapa yang
akan menang.
b. Permainan memungkinkan partisipasi aktif dari siswa untuk
belajar.Belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan
mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar
secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang menggunakan permainan,
peranan guru tidak terlihat tetapi interaksi antar siswa menjadi lebih
menonjol. Disini setiap siswa menjadi sumber belajar bagi sesamanya.
Seringkali masalah-masalah yang mereka hadapi mereka pecahkan
sendiri terlebih dahulu. Bila mereka tidak bisa baru menanyakan kepada
guru. Karena interaksi seperti ini mereka menjadi tahu kekuatan masing-
masing dan dapat memanfaatkannya. Guru berperan sebagai fasilitator
dalam proses belajar.
c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yang
secepatnya atas apa yang dilakukan akan memungkinkan proses belajar
menjadi lebih efektif. Setiap siswa tidak hanya belajar dari
pengalamannya sendiri tetapi juga dari pengalaman orang lain.
d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ke dalam situasi
nyata. ketrampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah
diterapkan daripada ketrampilan yang diperoleh dengan pelajaran secara
biasa.
e. Permainan bersifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan
pendidikan dengan sedikit mengubah alat, aturan maupun persoalannya.
f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak (2007: 78-80).
Berdasarkan manfaat yang muncul dari permainan, maka permainan
sebagai media pembelajaran dapat memberi suasana pada diri siswa seolah-olah
mereka sedang bermain. Situasi dan kondisi bermain ini dapat berdampak positif,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
seperti siswa menjadi merasa terbebas dari rasa tegang dan jenuh saat mengikuti
pelajaran IPA Fisika. Dengan menggunakan media permainan dalam
pembelajaran IPA Fisika dapat menghilangkan ketegangan yang dapat
ditimbulkan oleh banyak sebab seperti rasa takut pada guru, dan rasa takut pada
pelajaran IPA Fisika. Namun juga dapat berdampak negatif, seperti siswa lupa
akan tujuan yang hendak dicapai lewat media permainan tersebut. Dampak negatif
ini dapat diatasi oleh siswa dengan bantuan dan bimbingan dari guru.
Dalam permainan ada yang menggunakan alat bermain. Alat bermain
adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak
senang. Menurut Andang Ismail (2006:155) alat permainan edukatif yaitu “alat
bermain yang dapat meningkatkan fungsi menghibur dan mendidik.” Artinya alat
permainan edukatif adalah sarana yang dapat merangsang aktivitas anak untuk
mempelajari sesuatu dengan kondisi yang menyenangkan, baik menggunakan
teknologi modern maupun teknologi sederhana. Alat permainan edukatif juga
merupakan alat yang dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang
sesuatu. Salah satu contoh alat bermain adalah puzzle.
5. Media Puzzle
“Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau
bongkar pasang. Media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan
dengan bongkar pasang.” (Patmonodewo,2000:19) Spodek (1991:206)
mendefinisikan media puzzle sebagai salah satu media bermain yang dapat
dimainkan diatas nampan atau bingkai (tempat memainkan potongan-potongan
puzzle) yang diletakkan diatas meja
Ada beberapa jenis puzzle, antara lain:
a) Logic Puzzle
b) Combination Puzzle
c) Mechanical Puzzle
d) Jigsaw Puzzle(www.omochatoys.com)
Logic Puzzle adalah puzzle yang menggunakan logika, biasanya
digunakan dalam pembelajaran Matematika.Combination puzzle adalah puzzle
yang dapat diselesaikan melalui beberapa kombinasi yang berbeda. Contoh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Combination PuzzleadalahRubik's Cube dan Hanoi Tower.
Mechanical Puzzle adalah puzzle yang kepingnya saling berhubungan. Contoh
puzzle pada mechanical puzzle adalah Soma Cubedan Chinese wood knots. Jigsaw
Puzzlemerupakanpuzzle yang berbentuk kepingan-kepingan yang bisa disusun
menjadi bagian yang utuh. Disebut dengan jigsawpuzzle karena awalnya alat yang
digunakan untuk memotong menjadi keping disebut dengan jigsaw.
Jigsaw Puzzle pertama kali diproduksi pada tahun 1766 oleh John
Spilsbury seorang ahli pembuat peta. Puzzle tersebut berupa peta dan digunakan
untuk pembelajaran ilmu Geografi bagi anak-anak sekolah. Dengan menyusun
kepingan-kepingan puzzle peta tersebut, murid akan belajar tentang lokasi, posisi,
dan hubungan geografi antar masing-masing negara. Gambar 2.1 memperlihatkan
puzzle peta buatan John Spilsbury.
Gambar 2.1 Puzzle Peta Buatan John Spilsbury (1766)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Pada perkembangan selanjutnyapuzzle digunakan untuk kalangan anak-
anak juga sebagai alat hiburan. Adapun subjek yang ditampilkan bermacam-
macam seperti binatang, cerita kepahlawanan sampaidengan permainan.
Menurut Agus Rosidi (2006:26-31)“ada beberapa manfaat bermain
Puzzle.”Manfaat tersebut antara lain:
a. Mengasah otak
Puzzle adalah cara yang bagus untuk mengasah otak, melatih sel-selnya
dan memecahkan masalah.
b. Melatih koordinasi mata dan tangan.
Puzzle dapat melatih koordinasi tangan dan mata karena harus
mencocokkan keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu
gambar.
c. Melatih nalar
Puzzle dalam bentuk tertentu akan melatih nalar karena harus
menyimpulkan letak bagian yang sesuai dengan logika.
d. Melatih kesabaran
Puzzle juga dapat melatih kesabaran dalam menyelesaikan suatu
tantangan.
e. Pengetahuan
Puzzle berisi informasi. Informasi ini diterima saat proses penyusunan
puzzle yaitu tentang letak atau posisinya. Informasi tersebut akan
semakin jelas saat kepingan tersebut sudah disusun menjadi gambar yang
utuh.
6. Materi Konsep Listrik Dinamis
a. Arus Listrik
Arus listrik adalah aliran partikel-partikel bermuatan listrik. Pada abad
ke-19, sebelum elektron ditemukan, arus listrik ditetapkan sebagai partikel-
partikel bermuatan positif yang bergerak dari kutub positif ke kutub negatif
baterai. Pergerakan muatan ini terjadi pada bahan yang disebut konduktor.
Sedangkan sesungguhnya partikel bermuatan yang mengalir adalah elektron yang
arahnya berlawanan dengan arah aliran partikel-partikel bermuatan positif. Hal ini
dapat dijelaskan melalui KonsepHole.
Suatu penghantar memiliki atom-atom yang terdiri atas inti atom
bermuatan positif dan elektron yang bermuatan negatif. Penghantar yang baik
adalah penghantar yang elektronnya mudah bergerak. Pada rangkaian tertutup,
elektron akan mengalir menuju kutub positif sumber tegangan. Tempat yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
ditinggalkan elektron (hole) menjadi seolah-olah bermuatan positif. Hole akan
ditempati oleh elektron dari atom dibelakangnya sehingga atom kehilangan
elektron (terdapat hole). Begitu seterusnya sehingga holeseolah-olah bergerak
dari kutub positif ke kutub negatif. Inilah arah arus konvensional. Seperti pada
Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Konsep Hole
Aliran muatan listrik dapat mengalir menjadi arus listrik dengan syarat-syarat
tertentu.Syarat terjadinya arus listrik :
1. Ada beda potensial antara ujung-ujung penghantarnya.
2. Rangkaian arus tersebut tertutup.
b. Kuat Arus
Kuat arus listrik adalah besaran Fisika yang menyatakan kuantitas arus
listrik dan disimbolkan I. Kuat arus listrik adalah besarnya muatan listrik yang
mengalir tiap satuan waktu. Satuan kuat arus adalah Coulomb/detik atau Ampere.
Perumusannya
Δt
ΔQI (2.1)
I : kuat arus listrik (A)
Q : banyaknya muatan yang mengalir (C)
t : selang waktu (s)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Gambar 2.3. Muatan yang Melewati Penghantar.
c. Hukum Ohm
Besarnya kuat arus listrik (I) sebanding dengan beda potensial (V) pada
ujung-ujung penghantar. Sebagai contoh berikut ditampilkan hasil percobaan.
Nilai kuat arus I dan tegangan V pada suatu resistor pada percobaan
menghasilkan grafik seperti pada Gambar 2.4.
Tabel 2.1. Contoh Hasil Percobaan Tegangan V dan Kuat Arus I
Tegangan V
(volt)
Kuat arus I
(Ampere)
2,0 0,010
3,0 0,015
4,0 0,020
5,0 0,025
6,0 0,030
V (volt)
6
4
2
1,0 2,0 3,0
I(A)
Gambar2.4. Grafik Hubungan antara Vdengan I
Kuat arus I berbanding lurus terhadap Tegangan V. Kemiringan grafik
ini berbeda-beda untuk berbagai jenis bahan penghantar. Nilai dari kemiringan ini
0 0,01 0,02 0,03
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
disebut resistansi R. Berdasarkan grafik diatasdidapatlah hubungan sebagai
berikut
konstanI
V (22)
RI
V (2.3)
αtan R (2.4)
Hasil pengamatan tersebut dikenal sebagai hukum Ohm, yang berbunyi
“Kuat arus I pada resistor yang memenuhi hukum Ohm berbanding lurus dengan
tegangan V untuk suhu yang konstan”. Sebagai penghormatan kepada George
Simon Ohm, maka satuan resistansi R (volt/ampere) dinamakan ohm ().
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian relevan yang telah dilakukankhususnya yang dapat
dijadikan pendukung peneliti untuk melakukanpengembangan media
pembelajaran puzzle.
1. Suryantodalam penelitian tindakan kelas(2005) menunjukkanpermainan
gambar puzzle dapat meningkatkan pemahaman konsep kelangsungan hidup
organisme. Hal ini ditandai dengan meningkatnya kemampuan komunikasi
dan kerjasama siswa serta hasil belajar yang diperoleh siswa. Peningkatan
tersebut meliputi (a) meningkatnya keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran (b) meningkatnya kerja sama siswa dalam proses pembelajaran.
2. Penelitian oleh Donald L Williams (2007) dari Park University diperoleh hasil
“The use of educational games such as crossword puzzles, word search
puzzles and card games are attempts to make learning more fun and
motivational regardless of the level of educational experience.Students
improved their test scores and their overall grades within the course.”
3. Jan G. Hogle dalam penelitian In Search of Effective "Edutainment"
menyebutkan “Use ofeducational games to supplement traditional classroom
lectures is purported to increase interest, motivation, andretention, as well as
to improve higher order thinking and reasoningskills.”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
4. Dewi Kurniawati dalam penelitian tindakan kelas(2007)menunjukkan
penggunaan media puzzle di kelas XII IPS 1 mampu meningkatkan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran sejarah. Indikasinya adalah ada peningkatan
hasil post tes siswa maupun tugas diskusi kelompok selama menggunakan
media puzzle dalam pembelajaran sejarah.
5. Thomas Wibiowo Agung Sutjiono dalam Jurnal Pendidikan (2005)
menyatakanpemilihan media perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan
kondisi masing-masing sekolah. Media yang terbaik adalah media yang ada.
Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat
dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa.
6. Piping Sugiharti dalam Jurnal Pendidikan (2005) menyatakanmetode
pengajaran Fisika melalui permainan sesuai dengan ragam kecerdasan yang
dimiliki oleh para siswa ternyata dapat meningkatkan aktivitas dan rasa
senang para siswa terhadap mata pelajaran Fisika.
C. Kerangka Berfikir
Pelajaran Fisika terdiri atas banyak konsep dan sering dianggap sulit oleh
siswa. Media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk menjelaskan konsep-konsep
tersebut. Ada beberapa pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran Fisika, antara lain:
- Perangkat alat praktikum untuk metode eksperimen dan demonstrasi
- LCD dan perangkat komputer untuk menjalankan program pembelajaran
interaktif
Media tersebut ternyata memiliki kekurangan. Kendala praktikum adalah
bahwa tidak semua materi pembelajaran efektif dieksperimenkan terkait dengan
keterbatasan waktu yang tersedia. Penggunaan LCD dan perangkat
komputermemiliki beberapa kendala antara lain perangkat tidak bisa dijalankan
tanpa adanya listrik. sehingga akan ada masalah jika terjadi pemadaman listrik.
Selain itu konektivitas antara LCD dengan perangkat komputer membutuhkan
keahlian dan tehnik tertentu. Bagi guru hal ini menjadi kendala karena
menghabiskan banyak waktu sehingga dapat mengurangi kuantitas jam pelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Oleh karena itu media pembelajaran alternatif yang sederhana, berkriteria baik
dalam kelayakan dan sajiannya serta mudah digunakan sangat diperlukan. Dalam
penelitian ini media pembelajaran yang dikembangkan berupa puzzle. Media ini
akan diujicobakan sampai memenuhi kriteria baik. Kerangka berpikir pada
penelitian ini seperti pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Kerangka Berpikir
D. Pertanyaan Penelitian
Dalam pengembangan media pembelajaran puzzle ada beberapa
pertanyaan yang muncul antara lain:
1. Apakah media pembelajaran puzzle yang dikembangkan memenuhi kriteria
baik pada aspek kelayakan isi?
2. Apakah media pembelajaran puzzle yang dikembangkan memenuhi kriteria
baik pada aspek sajian?
3. Apakah media pembelajaran puzzle yang dikembangkan memenuhi kriteria
baik pada aspek kelayakan isi kegrafisan?
4. Apakah media pembelajaran puzzle yang dikembangkan memenuhi kriteria
baik pada aspek kemudahan penggunaan?
5. Apakah media pembelajaran puzzle yang dikembangkan dapat meningkatkan
hasil belajar siswa?
Fisika Sulit
perlu Media
Mudah digunakan
Puzzle
Kriteria Baik Uji Coba
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual,
dan model teoretik. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, yaitu
menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.
Model konseptual adalah model yang bersifat analitis yang memerikan
komponen-komponen produk yang akan dikembangkan serta keterkaitan
antarkomponen. Adapun Model teoretik adalah model yang menunjukkan
hubungan perubahan antar peristiwa. Walaupun demikian tidak menutup
kemungkinan model yang digunakan merupakan adaptasi dari model yang sudah
ada atau model yang digunakan merupakan hasil pengembangan sendiri.
Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model pengembangan
prosedural untuk menghasilkan produk yang menarik dan dapat digunakan secara
maksimal. Produk yang dihasilkan berupa puzzle.
Adapun langkah pengembangan media pembelajaran puzzle menggunakan
model Research and Development (R & D) menurut Borg, W.R dan Gall, M
(1996:763). Model tersebut terdiri dari enam tahap seperti Gambar 3.1 sebagai
berikut.
Gambar 3.1 Langkah Pengembangan
Model R&D
Mulai
1 Identifikasi Pengguna
dan Materi
2
Perencanaan
3
Pembuatan Produk
Awal
6
Uji Coba
5
Perbaikan Produk
Awal
4
Uji Tim Ahli
Selesai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
B. Prosedur Pengembangan
Langkah-langkah atau prosedur pengembangan harus dilakukan secara
runtut dan sistematis untuk dapat menghasilkan media pembelajaran yang efektif
dan efisien untuk pembelajaran Fisika.
Berikut adalah langkah-langkah prosedural yang dipaparkan berdasarkan
model pengembangan yang telah dideskripsikan diatas.
1. Identifikasi Pengguna dan Materi
Identifikasi merupakan metode untuk memperoleh data yang diperlukan
di dalam perancangan. Identifikasi pengguna meliputi karakteristik siswa kelas X
Madrasah Aliyah dan lingkungan belajar di Madrasah Aliyah yang bersangkutan.
Lingkungan belajar meliputi ketersediaan sarana penunjang dan karakteristik
sumber daya manusia yang akan mengoperasikan media pembelajaran tersebut.
Dari hasil identifikasi pengguna dapat ditentukan desain media yang bisa menarik
bagi siswa dan relevan bagi lingkungan belajarnya.
Identifikasi materi adalah mengetahui karakteristik materi selanjutnya
memilih materi mana yang ada di dalam kurikulum yang dinilai perlu ditunjang
dan sesuai dengan media pembelajaran. Pemilihan materi merupakan kegiatan
menentukan topik atau materi yang nantinya akan disampaikan kepada pengguna.
Dalam pengembangan media pembelajaran ini peneliti mengambil pokok bahasan
Listrik Dinamis. Dari pokok bahasan tersebut akan dipilih dan dikelompokkan
materi mana yang tepat untuk ditampilkan dalam media.
2. Perencanaan
Berdasarkan dari data hasil identifikasi dijadikan acuan untuk membuat
konsep bentuk perancangan yang akan diterapkan dalam menentukan perencanaan
berupa desain media pembelajaran dan skenario kegiatan belajar. Skenario
kegiatan belajar diperlukan sebagai alur penggunaan media pembelajaran. Oleh
karena itu antara desain media pembelajaran dengan skenario kegiatan belajar
saling berhubungan dan saling berpengaruh satu sama lain.
Membuat desain media pembelajaran adalah membuat spesifikasi secara
rinci mengenai arsitektur media, gaya dan kebutuhan material untuk media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
tersebut. Spesifikasi dibuat secara rinci sehingga pada tahap selanjutnya, yaitu
pada tahap pembuatan dapat lebih terarah.
Skenario kegiatan belajar yaitu langkah–langkah kegiatan yang akan
dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan media pembelajaran ini. Skenario
kegiatan belajar disusun dan diintegerasikan dengan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) yang dilaksanakan di kelas pada pengujian klasikal. Fungsi
dari skenario ini adalah agar media pembelajaran dapat dimanfaatkan secara
maksimal dalam proses belajar mengajar, yaitu mendukung terlaksananya
pembelajaran yang efektif, aktif dan menyenangkan.
3. Pembuatan Produk Awal
Pada tahap pembuatan produk awal, dilakukan pengumpulan bahan-
bahan berupa file komputer maupun bahan fisik pembuatan puzzle. File komputer
seperti gambar, foto, layout puzzle dan sebagainya diperoleh dari sumber seperti
internet, CD Pembelajaran yang relevan, atau dibuat dengan perangkat lunak lain.
Sedangkan bahan fisik pembuatan puzzle seperti kertas, perekat, plastik dan
aksesoris lainnya diperoleh dengan membeli atau memanfaatkan barang yang
sudah ada.
Tahap pembuatan merupakan tahap pembuatan seluruh komponen media
puzzle. Setelah semua material dikumpulkan maka diolah dan disusun menjadi
media puzzle sesuai desain yang telah dibuat.
4. Uji Tim Ahli
Setelah selesai tahap pembuatan, yaitu tahap pengujian puzzle yang
dilakukan oleh tim ahli. Dalam pengujian digunakan bantuan instrumen penelitian
yang disusun sebelum pengujian dilaksanakan.
Pengujian dilakukan dengan tujuan menguji kelayakan media
pembelajaran puzzle. Pertama-tama pengujian dilakukan oleh pakar materi
selanjutnya dilakukan pengujian oleh pakar media untuk mengetahui kelayakan
media tersebut sebelum digunakan di kelas. Jika belum layak maka perlu
dilakukan perbaikan. Tetapi jika sudah dianggap layak maka dilanjutkan uji coba
pada siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
5. Perbaikan Produk Awal
Setelah media diuji tim ahli maka akan terlihat adanya kekurangan dan
kesalahan dalam media pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, media
pembelajaran perlu diperbaiki agar lebih sempurna dan layak digunakan oleh
siswa.
6. Uji coba Media Puzzle
Pengujian pada siswa dilakukan dalam 3 tahap yaitu evaluasi satu
lawan satu, kelompok kecil dan uji lapangan. Uji lapangan dilakukan di dalam
proses pembelajaran Fisika sehingga , penyajian media puzzle disesuaikan dengan
instrumen pembelajaran. Pada uji lapangan ini guru turut mengevaluasi media
puzzle dengan instrumen angket. Untuk mengetahui hasil belajar siswa, digunakan
instrumen penilaian kognitif yang telah disusun sebelumnya.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan kelayakan, dan/atau daya tarik dari
produk yang dihasilkan.
1. Desain Uji Coba
Uji coba dalam pengembangan media pembelajaran puzzle, dimulai dari
review ahli meteri terhadap materi dalam media puzzle. Setelah materi dinilai baik
maka dilanjutkan review oleh ahli media untuk menentukan kelayakan media
puzzle. Setelah dinyatakan baik maka pengujian dilanjutkan pada siswa.
2. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam pengembangan ini terdiri atas siswa, guru Fisika
pakar materi dan pakar media. Subjek yang pertama adalah siswa kelas X
Madrasah Aliyah Negeri Paron sebagai pengguna media pembelajaran puzzle.
Siswa kelas X dipilih karena pada usia ini adalah tahap peralihan dari SMP ke
SMA. Pada tahap ini siswa masih senang bermain-main dalam kelompok dan
permainan di sesuaikan dengan tingkat kecerdasan mereka. Adapun pemilihan
Madrasah Aliyah Negeri Paron adalah lokasinya yang dekat dengan rumah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
peneliti sehingga lebih mudah aksesnya. Selain itu di sekolah tersebut belum
pernah dilakukan penelitian yang serupa sehingga diharapkan hasil penelitian ini
bisa maksimal dan lebih bermanfaat.
Sebagai pengguna siswa dapat memberikan respon mengenai media
pembelajaran puzzle. Respon tersebut dapat digunakan untuk mengetahui kriteria
kelayakan media. Subjek berikutnya adalah guru Fisika. Guru Fisika merupakan
sumber informasi yang ikut menilai proses pembelajaran dan media yang
digunakan. Selanjutnya adalah pakar materi dan pakar media. Pakar materi adalah
orang yang ahli dalam materi pembelajaran dan pakar media adalah orang yang
ahli mengenai media pembelajaran. kedua pakar tersebut berperan sebagai
evaluator media puzzle sebelum diujikan di kelas.
3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data utama yang digunakan dalam penelitian ini
meliputi:
a. Wawancara.
Metode wawancara digunakan untuk menghimpun data yang berkaitan
dengan : Informasi keadaan siswa dan lingkungan untuk identifikasi dalam
perencanaan media puzzle, respon terhadap media puzzle serta respon terhadap
materi dalam media puzzle. Wawancara dilakukan terhadap guru fisika, pakar
materi dan pakar media.
b. Kajian dokumentasi.
Metode dokumentasi ini dipakai untuk menghimpun data yang
berhubungan dengan prosedur pengembangan media pembelajaran. Kajian
dilakukan terhadap berbagai dokumen atau arsip yang ada.
c. Angket
Angket diberikan kepada siswa untuk menghimpun data yang berkaitan
dengan respon para siswa sebagai pengguna media pembelajaran ini. Angket
diberikan pada akhir kegiatan ujicoba untuk menentukan kriteria kelayakan
media puzzle.
d. Tes
Tes digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif Fisika siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
4. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini ada tiga macam yaitu instrumen
pembelajaran, angket dan instrumen penilaian.
a. Instrumen pembelajaran meliputi: (1) Silabus (2) Rencana pelaksanaan
pembelajaran
Langkah-langkah pembelajaran disusun dengan tujuan agar pengujian
media puzzle dalam pelaksanaan PBM saat pengujian lapangan akan terstruktur
dengan baik. Silabus bisa dilihat pada lampiran1 dan Rencana pelaksanaan
pembelajaran pada lampiran 2.
b. Instrumen Pengambilan Data
1) Instrumen Angket
Instrumen angket untuk mengukur kelayakan isi, sajian, dan kegrafisan
tampilan media pembelajaran puzzle. Instrumen yang digunakan dengan teknik
angket yaitu daftar cek dengan skala bertingkat (rating scale). Instrumen yang
digunakan terlebih dahulu dibuktikan validitas isinya, dengan berkonsultasi
dengan para ahli agar diperoleh masukan terhadap kesesuaian aspek atau
komponen penelitian dengan indikator.
Prosedur yang penulis tempuh dalam penyusunan angket selama penelitian adalah
sebagai berikut:
a) Menetapkan tujuan
Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk menentukan bahwa media yang
dibuat telah memenuhi kriteria baik.
b) Menetapkan aspek yang ingin diungkap
Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap, digunakan kisi-kisi angket.
c) Menentukan jenis dan bentuk angket
Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.
d) Menyusun angket
Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang
dibuat dengan mengacu pada kisi-kisi angket.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
e) Menentukan skor
Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dan skor.
Dari alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Dalam penelitian ini, digunakan
Skala Rating Scale. Skala pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban
dengan interval skor 1-5 yaitu: 1 = sangat tidak baik/sesuai, 2 = kurang baik,
3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik/sesuai.
Instrumen angket dalam penelitian ini terdiri atas 4 macam yaitu angket
untuk ahli materi, angket untuk ahli media, angket untuk guru Fisika dan angket
untuk siswa. Hasil pembuatan kisi-kisi angket dapat dilihat pada lampiran 3 dan
lembar angket. pada lampiran 4.
2) Instrumen kemampuan kognitif Fisika siswa.
Untuk penilaian kemampuan kognitif atau prestasi belajar fisika,
menggunakan bentuk tes objektif.
Adapun langkah pembuatan tes terdiri dari :
a) Membuat kisi-kisi soal tes
b) Menyusun soal tes
Tes objektif tersebut terdiri dari 10 butir soal. Sebelum tes digunakan untuk
mengambil data dalam penelitian, tes diujicobakan terlebih dahulu. Kisi-kisi soal
tes dan susunan soal try-out dapat dilihat pada lampiran 5. Uji Coba untuk
mengetahui apakah instrumen tes kognitif tersebut telah memenuhi persyaratan tes
yang baik yaitu dalam hal validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya
pembeda.
(1) Taraf kesukaran
Soal yang baik untuk alat ukur prestasi adalah soal yang mempunyai taraf
kesukaran yang memadai, dalam arti soal tidak terlalu sulit dan tidak terlalu
mudah. Untuk menentukan taraf kesukaran dari tiap item soal digunakan rumus
Js
BP
(Suharsimi Arikunto, 2002 : 208)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
keterangan :
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal betul
Js = jumlah seluruh siswa peserta tes
Menurut ketentuan indeks kesukaran sering terjadi klasifikasi sebagai
berikut :
(a) Jika 0,00 P 0,30 maka soal dikategorikan sukar
(b) Jika 0,30 P 0,70 maka soal dikategorikan sedang
(c) Jika 0,70 P 1,00 maka soal dikategorikan mudah
(2) Daya pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan
antara siswa yang pandai (kemampuan tinggi) dengan siswa yang kurang pandai
(kemampuan rendah). Untuk menghitung daya pembeda setiap soal, dapat
digunakan rumus sebagai berikut :
BA
B
B
A
A PPJ
B
J
BD
(Suharsimi Arikunto, 2002 : 211)
keterangan :
J = jumlah peserta tes
JA = banyaknya siswa kelompok atas
JB = banyaknya siswa kelompok bawah
BA = banyaknya siswa kelompok atas yang menjawab benar
BB = banyaknya siswa kelompok bawah yang menjawab benar
PA = proporsi siswa kelompok atas yang menjawab benar
PB = proporsi siswa kelompok bawah yang menjawab benar
Daya pembeda (nilai D) diklsifikasikan sebagi berikut :
(a) Jika 0,00 D 0,20 maka soal dikategorikan jelek
(b) Jika 0,20 D 0,40 maka soal dikategorikan cukup
(c) Jika :0,40 D 0,70 maka soal dikategorikan baik
(d) Jika 0,70 D 1,00 maka soal dikategorikan baik sekali
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
(3) Validitas
Sebuah tes valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur.
Teknik yang digunakan untuk menentukan validitas item tes obyektif pilihan
ganda dan esai adalah dengan teknik korelasi point Biserial dengan rumus :
q
p
St
MtMppbi
(Suharsimi Arikunto, 2002 :79)
Keterangan :
pbi = koefisien korelasi biserial
Mp = rerata skor dari subyek yang menjawab benar
Mt = rerata skor total
St = standar deviasi dari skor total
p = proporsi siswa yang menjawab benar
q = proporsi siswa yang menjawab salah (q = 1 – p)
Kriteria
jika tabelpbi maka soal valid
jika tabelpbi maka soal tidak valid (invalid)
(4) Reliabilitas
Reliabilitas sering diartikan dengan keajegan suatu tes apabila diteskan
kepada subjek yang sama dalam waktu yang berlainan atau kepada subyek
yang tidak sama pada waktu yang sama.
Untuk menghitung reliabilitas digunakan rumus yang dikemukakan oleh
Kuder dan Richardson yang dihitung dengan rumus K-R 20, sebagai berikut :
r11 =
2
2
S
ΣpqS
1n
n
(Suharsimi Arikunto, 2002 : 101)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
keterangan :
r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
p = proporsi subyek yang menjawab item dengan benar
q = proporsi subyek yang menjawab item dengan salah (q = 1-p)
Σpq = jumlah hasil perkalian antara p dan q
N = banyaknya item
S = standar deviasi dari tes
Hasil perhitungan tingkat reliabilitas tersebut kemudian dikonsultasikan
dengan tabel r product moment. Apabila harga rhitung > rtabel , maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa instrumen reliabel. Kriteria nilai reliabilitas :
jika 0,8 11r 1 maka reliabilitas tes sangat tinggi
jika 0,6 11r 0,8 maka reliabilitas tes tinggi
jika 0,4 11r 0,6 maka reliabilitas tes cukup
jika 0,2 11r 0,4 maka reliabilitas tes rendah
jika 0,0 11r 0,2 maka reliabilitas tes sangat rendah
(Suharsimi Arikunto, 2002:109)
Hasil uji coba soal tes dan pengolahannya berupa taraf kesukaran, daya
pembeda, validitas, dan reliabilitas disajikan dalam tabel pada lampiran 6.
Dari 30 soal tes obyektif yang diujicobakan 9 soal dinyatakan invalid
yaitu soal nomor 5, 7, 11, 13, 15, 18, 20, 22, dan 29. Sedangkan berdasarkan daya
pembeda soal yang dinyatakan jelek adalah soal dengan nomor 1, 4, 5, 7, 9, 12,13,
15, 18, 22, 25, 27,28, 29 dan 30. Soal yang dinyatakan cukup adalah soal dengan
nomor 2, 6, 8, 10, 17, 19, 20, dan 21. Soal yang dinyatakan baik adalah soal
dengan nomor 3, 11, 14, 16, 23, 24, dan 26. Dengan pertimbangan hal tersebut
maka soal yang diambil untuk tes kognitif untuk digunakan sebagai pre tes dan
pos tes adalah 10 soal dengan nomor 2, 3, 6, 8, 10, 14, 16, 21, 23, dan 26, dapat
dilihat pada lampiran 7.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
5. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
deskriptif kuantitatif dan kualitatif, yaitu dengan mendeskripsikan dan memaknai
data yang bersifat kuantitatif maupun kualitatif. Sebelum dianalisis, dilakukan
proses kuantifikasi data dari angket selanjutnya data tersebut dianalisis dengan
menggunakan statistik deskriptif. Untuk data hasil wawancara, dan dokumentasi
dianalisis dengan analisis kualitatif.
Penentuan kriteria penilaian terhadap media pembelajaran yang telah
dikembangkan dilakukan berdasarkan kriteria seperti yang digunakan oleh
Sugiyono (2010:141) berdasarkan angket rating scale. Adapun teknik analisis
datanya adalah sebagai berikut:
a. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,
kemudian disusun sesuai dengan kode responden.
b. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor
sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
c. Membuat tabulasi data.
d. Menghitung prosentase dari komponen angket dengan rumus sebagai berikut:
Skor = Jumlah total skor penilaian
Jumlah skor maksimumx 100%
e. Dari prosentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam
table supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk menentukan
kriteria kualitatif dilakukan dengan cara persentase yang telah diperoleh
kemudian ditransformasikan ke dalam interval seperti pada Gambar 3.2 agar
pembacaan hasil penelitian menjadi mudah karena data akan diubah menjadi
data kualitatif.
Gambar. 3.2. Interval Kriteria Penilaian.
Sugiyono (2010:144)
Kurang Baik Baik Cukup Baik Tidak Baik
25% 0% 75% 50% 100%
Sangat Baik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Apabila hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran puzzle
masih termasuk dalam kriteria kurang baik, maka akan dilakukan revisi sampai
diperoleh media pembelajaran puzzle yang sudah masuk ke dalam kriteria baik.
Adapun hasil pretes dan posttest dianalisis dengan gain ternormalisasi yaitu
dengan mengukur gain nilai sisiwa sebelum dan setelah mengikuti kegiatan
pembelajaran dengan persamaan gain ternormalisasi Hake berikut:
< 𝑔 > = < sf > −< si >
100−< si >
dengan:
g = gain
Sf = nilai rata-rata kelas akhir
Si = nilai rata-rata kelas mula-mula
Keputusan uji:
1. jika (<g>) ≥ 0.7 maka g dikategorikan tinggi;
2. jika 0.7 > (<g>) ≥ 0.3 maka g dikategorikan sedang;
3. jika (<g>) < 0.3 maka g dikategorikan rendah.
Indikator keberhasilan penelitian pengembangan ini adalah peningkatan
perolehan gain hasil analaisis pre test dan post test sekurang-kurangnya sedang
(medium). Ini berarti apabila gain yang diperoleh lebih dari 0,3 maka penelitian
pengembangan ini dikatakan berhasil.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Pengembangan Media Puzzle
Penelitian ini menghasilkan produk puzzle pembelajaran Fisika
sebagai alat permainan edukatif yang dapat digunakan dalam pembelajaran
Fisika. Setelah melalui beberapa tahap pengembangan, maka diperoleh data
sebagai berikut:
1. Identifikasi Pengguna dan Materi
a. Identifikasi Pengguna
Identifikasi pengguna meliputi karakteristik siswa kelas X beserta
lingkungan belajarnya yang meliputi ketersediaan sarana penunjang dan
karakteristik sumber daya manusia yang akan mengoperasikan media
pembelajaran tersebut. Identifikasi ini diperoleh melalui angket analisis
kebutuhan yang diisi oleh siswa dan wawancara dengan guru mata pelajaran
Fisika. Dari hasil identifikasi pengguna yang dilakukan di Madrasah Aliyah
Negeri Paron didapatkan data:
Sebagian besar siswa yaitu sebanyak 68% menganggap pelajaran Fisika
sulit dan sebanyak 19% menyatakan pelajaran Fisika tidak menarik. Hal
ini ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Diagram Pendapat Siswa Tentang Fisika
8%
68%
5% 19%
Pelajaran Fisika
Mudah
Sulit
Menarik
Tidak Menarik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Siswa lebih suka belajar Fisika dengan bermain daripada dengan membaca
buku. Hal ini menunjukkan bahwa dengan permainan bisa membuat siswa
lebih tertarik pada pelajaran Fisika. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2.Diagram Pendapat Siswa
TentangCara Belajar Fisika yang
Menyenangkan
Sebagian besar siswa menyatakan permainan cocok digunakan sebagai
media pembelajaran kelas X yaitu sebanyak 86%. Dengan demikian ada
potensi untuk mengembangkan media pembelajaran berupa alat
permainan edukatif bagi kelas X SMA. Hanya saja perancangannya
disesuaikan dengan tingkat kecerdasan dan usia siswa. Hal ini
ditunjukkan pada Gambar 4.3.
Gambar4.3. Diagram Pendapat Siswa Tentang
Permainan sebagai Media Belajar
Fisika
19%
81%
Belajar Fisika Lebih Suka dengan
Membaca
Bermain
86%
14%
Permainan Sebagai Media Belajar Fisika
Cocok
Tidak cocok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Siswa yang pernah belajar dengan permainan ternyata masih sedikit yaitu
sebanyak 21%. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4.Diagram Siswa yang Pernah Belajar
Fisika dengan Permainan
Menurut sebagian besar siswa yaitu sebanyak 76% menyatakan alat
permainan untuk belajar Fisika sulit ditemui sehingga ada potensi untuk
mengembangkannya. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5. Diagram Pendapat Siswa tentang Alat
Permainan untuk Belajar Fisika
Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran Fisika didapatkan
informasi bahwa media pembelajaran yang tersedia disekolah adalah
perangkat alat praktikum untuk eksperimen, LCD dan perangkat
komputer untuk menjalankan program pembelajaran interaktif. Akan
tetapi dalam penggunaanya media tersebut masih sering dijumpai
permasalahan. Kendala praktikum adalah bahwa tidak semua materi
pembelajaran efektif dieksperimenkan terkait dengan keterbatasan waktu
21%
79%
Pernah Belajar Fisika dengan Permainan
Pernah
Belum
76%
24%
Alat Permainan untuk Belajar Fisika
Sulit ditemui
Sering ditemui
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
yang tersedia. Penggunaan LCD dan perangkat komputer memiliki
beberapa kendala antara lain perangkat tidak bisa dijalankan tanpa adanya
listrik. sehingga akan ada masalah jika terjadi pemadaman listrik. Selain
itu konektivitas antara LCD dengan perangkat komputer membutuhkan
keahlian dan tehnik tertentu. Bagi beberapa guru hal ini menjadi kendala
karena menghabiskan banyak waktu sehingga dapat mengurangi kuantitas
jam pelajaran. Oleh sebab itu media pembelajaran alternatif yang
sederhana, serta mudah digunakan sangat diperlukan.
Berdasarkan data tersebut, perlu dikembangkan media pembelajaran
berupa alat permainan Fisika yang menarik dan bisa digunakan sebagai
alternatif media pembelajaran Fisika.
b. Identifikasi Materi
Pada tahap ini ditentukan materi yang akan disampaikan pada siswa.
Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah Listrik Dinamis untuk siswa
SMA/MA. Sub materi yang dipilih dalam pengembangan puzzle adalah
materi Arus Listrik dan Hukum Ohm.Materi disesuaikan dengan Peraturan
Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi Mata
Pelajaran Fisika untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah
(MA) sebagai berikut:
Tabel 4.1. Analisis SK dan KD Materi Listrik Dinamis
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
5. Menerapkan konsep kelistrikan
dalam berbagai penyelesaian
masalah dan berbagai produk
teknolog
5.1 Memformulasikan
besaran-besaran listrik
rangkaian tertutup
sederhana (satu loop)
Langkah selanjutnya adalah menentukan indikator dari materi yang
telah dipilih. Dalam menentukan indikator, perlu dilakukan konsultasi dengan
ahli materi agar didapatkan indikator yang tepat untuk nantinya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
dikembangkan sebagai rambu-rambu pembuatan puzzle. Secara rinci
diperoleh indikator sebagai berikut:
5.1.1 menjelaskan pengertian arus listrik
5.1.2 menjelaskan arah arus listrik
5.1.3 menjelaskan syarat terjadinya arus listrik
5.1.4 menjelaskan pengertian kuat arus listrik
5.1.5 menurunkan rumus kuat arus listrik
5.1.6 menyebutkankan satuan kuat arus listrik
5.1.7 menggunakan rumus kuat arus dalam menjawab soal
5.1.8 menjelaskan bunyi hukum Ohm
5.1.9 menuliskan persamaan hukum Ohm
5.1.10 menggunakan hukum Ohm dalam menjawab soal
2. Perencanaan
Perencanaan dilakukan berdasarkan indikator yang telah dibuat
tetapi disesuaikan dengan karakteristik gambar. Desain gambar pada media
puzzle dibuat dari merinci isi indikator dan dibuat tabel sebagai berikut:
Tabel 4.2.Perencanaan Gambar Berdasarkan Indikator
No Indikator Isi Gambar
1 Menjelaskan pengertian arus
listrik
Aliran partikel-partikel bermuatan listrik
2 Menjelaskan arah arus
listrik
Arah arus listrik dari kutub positif ke
kutub negatif baterai,berlawanan dengan
arah aliran elektron.
3 Menjelaskan syarat
terjadinya arus listrik
Syarat terjadinya arus listrik. Gambar
menunjukkan lampu menyala
karenaadanya sumber tegangan dan
rangkaiannya tertutup
4 Menjelaskan pengertian
kuat arus listrik
Gambar menunjukkan besarnya muatan
listrik yang mengalir pada penampang
penghantar, tiap satuan waktu.
5 Menurunkan rumus kuat
arus listrik Rumus kuat arus
Δt
ΔQI
6 Menyebutkankan satuan
kuat arus listrik
Satuan kuat arus berupa gambar tokoh
Ampere dan satuan SI coulomb/sekon
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
7 Menjelaskan bunyi hukum
Ohm
Bunyi hukum Ohm ditunjukkan dengan
gambar 3 rangkaian listrik dengan besar
sumber tegangan berbeda menyebabkan
nyala lampu berbeda. Ditunjukkan pula
gambar tokoh Ohm yang menyatakan
bunyi hukum Ohm.
8 Menuliskan persamaan
hukum Ohm Rumusan R
I
V
dengan R konstan
Perencanaan juga meliputi skenario kegiatan belajar yaitu langkah–
langkah kegiatan yang akan dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan
media pembelajaran ini. Skenario kegiatan belajar disusun dalam buku
panduan mediapuzzle dan disesuaikan dengan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) yang dilaksanakan di kelas. Fungsi dari skenario ini
adalah agar media pembelajaran dapat dimanfaatkan secara maksimal dalam
proses belajar mengajar, yaitu mendukung terlaksananya pembelajaran yang
efektif, aktif dan menyenangkan. Buku panduan media puzzle terlampir.
3. Pembuatan Produk Awal
Pada tahap pembuatan produk awal, dilakukan pengumpulan bahan-
bahan berupa file komputer maupun bahan fisik pembuatan puzzle. Dalam
pembuatan media puzzle digunakan perangkat keras dan perangkat lunak.
Rincian perangkat yang digunakan adalah sebagai berikut:
1) Perangkat keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media ini yaitu:
- Satu unit laptop
- Mesin printer
- Kertas stiker
- Kertas yellowboard
- Cutter
- Gunting
- Penggaris
- Double tip
- Lem
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
2) Perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media puzzle adalah
Corel Draw X3 danMicrosoft Word.
Pembuatan media puzzle dilaksanakan setelah pendesainan karena
pembuatan media merupakan pengembangan dari desain yang sudah dibuat
sebelumnya. Tahap pembuatan secara teknis dibagi menjadi 3 tahap meliputi
tahap pembuatan gambar, tahap penyusunan layout, dan tahap produksi.
a. Tahap Pembuatan Gambar
Pada tahap inidilakukan pembuatan gambar berdasarkan perencanaan
yang telah dibuat sehingga mewakili masing-masing indikator. Pembuatan
gambar dilakukan menggunakan perangkat lunak Corel Draw X3. Secara
lebih rinci cara pembuatandijelaskan dalam Lampiran11.Hasil gambar yang
telah dibuat dikelompokkan berdasarkan indikator dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 4.3. Gambar berdasarkan Indikator
Indikator Gambar
Menjelaskan
pengertian arus
listrik
Menjelaskan arah
arus listrik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Menjelaskan syarat
terjadinya arus listrik
Menjelaskan
pengertian kuat arus
listrik
Menurunkan
rumusan kuat arus
listrik
Menyebutkankan
satuan kuat arus
listrik
atau
Coulumb / Sekon
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
Menjelaskan bunyi
hukum Ohm
Menuliskan
persamaan hukum
Ohm
b. Tahap Penyusunan Lay-Out
Dalam puzzle ini terdapat beberapa gambar, kata-kata, bentuk-bentuk
atau simbol-simbol lainnya. Oleh karena itu, perlu penyusunan tata letak atau
lay-out dari objek-objek tersebut. Penyusunan tersebut meliputi bagian mana
yang akan ditonjolkan dan bagian mana yang akan menjadi penyerta atau
keterangan. Penyusunan awal lay-out puzzledidasarkan pada pemetaan materi.
Di dalam papan puzzle ada 3 kotak yang masing-masing kotak berisi 1 pokok
bahasan. Pemetaan materi pada puzzle seperti pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Pemetaan Materi pada Lay-Out
1) ARUS LISTRIK
1.pengertian arus listrik
2.arah arus listrik
3.syarat terjadinya arus
listrik
2) KUAT ARUS LISTRIK
1.pengertian kuat arus
listrik
2.rumusan kuat arus listrik
3.satuan kuat arus listrik
3) HUKUM OHM
1.bunyi hukum Ohm
2.persamaan hukum Ohm
rumusan : RI
V
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Sehingga hasil dari lay-out gambarnya menjadi
Gambar 4.7 Lay-Out Gambar
c. Tahap Produksi
Tahap produksi merupakan tahap dimana seluruh komponen material
yang telah dikumpulkan disusun menjadi media puzzle sesuai desain yang
telah dibuat. Komponen tersebut antara lain lay-out gambar yang sudah jadi
dan bahan-bahan untuk membuat puzzle.
Tahap produksi dimulai dengan mencetak lay-out gambar pada
kertas stiker. Selanjutnya kertas stiker ditempelkan pada kertas yellowboard.
Kemudian kertas yellowboard dipotong sesuai gambar lay-out dan dirapikan
menggunakan cutter dan gunting. Agar pemotongan rapi digunakan
penggaris.
Layout gambar yang sudah dipasang pada kertas yellowboard dan
telah dirapikan selanjutnya dipotong-potong menjadi potongan kecil puzzle.
Pemotongan disesuaikan dengan gambar pada puzzle. Setelah terbentuk
potongan berikutnya adalah membuat papan berbingkai tempat meletakkan
potongan puzzle. Papan ini juga dibuat dengan kertas yellowboarddengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
ukuran disesuaikan potongan puzzle. Tahap akhir adalah melapisi bingkai
papan dengan kertas stiker putih.
4. Uji Tim Ahli dan Perbaikan Produk Awal
Pengujian dibuat bertujuan menguji kelayakan media pembelajaran
puzzle. Pertama-tama pengujian dilakukan oleh pakar media dan pakar materi
untuk mengetahui kelayakan media tersebut sebelum digunakan di kelas. Jika
belum layak maka perlu dilakukan perbaikan.
a. Hasil Review Ahli Materi dan Perbaikan Produk
Validasi produk media atau uji ahli yang pertama dilakukan oleh ahli
materi mata kuliah Fisika. Review ini peneliti percayakan kepada ahli materi
mata kuliah Fisika dari lingkup dosen Fisika sendiri. Dari review ahli materi
diperoleh catatan mengenai kekurangan dari produk media ini, diantaranya
adalah:
Keterangan pada materi Hukum Ohm perlu diperbaiki. Keterangan
awal adalah “Kuat arus makin besar lampu makin terang” seharusnya
“Tegangan makin besar lampu makin terang yang artinya kuat arusnya makin
besar”. Sebagaimana pada Gambar 4.8 dan Gambar 4.9
Gambar 4.8 Keterangan Hukum Ohm Sebelum Revisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Gambar 4.9 Keterangan Hukum Ohm Setelah Revisi
Sesuai saran ahli materi dilakukan revisi ulang dan dilakukan
beberapa perbaikan pada gambar.Hasil revisi seperti Gambar 4.10.berikut
Gambar 4.10 Gambar Hasil Revisi Awal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Dari revisi pertama ini diajukan lagi kepada ahli materi dan masih
ada beberapa catatan perbaikan antara lain:
1) Ukuran huruf dan gambar kurang besar sehingga materi kurang jelas
2) Materi sebaiknya diletakkan pada puzzle terpisah sehingga penjelasan bisa
diperbanyak.
Dari catatan tersebut dilakukan revisi ulang. Semula hanya ada satu
papanpuzzlekemudian dibuat tiga papan puzzle, tiap satu puzzle berisi satu
pokok bahasan. Karena tiap pokok bahasan disendirikan dalam satu puzzle
maka gambar dan tulisan menjadi lebih besar serta terdapat tambahan
penjelasan. Hasil revisi ulang dapat dilihat pada Gambar 4.11, Gambar 4.12
dan Gambar 4.13.
Gambar 4.11 Puzzle Arus Listrik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
Gambar 4.12 Puzzle Kuat Arus Listrik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Gambar 4.13 Puzzle Hukum Ohm
Dari review terakhir yang dilakukan oleh ahli materi didapat hasil
secara kuantitatif memiliki prosentase 91,11% dan kemudian menghasilkan
data kualitatif yang menyatakan produk media pembelajaran puzzle memiliki
kriteria baik. Hasil review dari ahli materi adalah sebagai berikut:
1) Kesesuaian materi dengan SK, dan KD memiliki kriteria sangat baik.
2) Kesesuaian materi dengan indikator memiliki kriteria sangat baik.
3) Kebenaran isi materi yang disajikan memiliki kriteria sangat baik.
4) Kebenaran penggunaan kata memiliki kriteria sangat baik.
5) Dari segi kemudahan untuk dipahami memiliki kriteria baik.
6) Kesesuaian gambar dengan konsep memiliki kriteria baik.
7) Dari segi alur memiliki kriteria baik.
8) Kebenaran bentuk pada gambar memiliki kriteria baik
9) Kejelasan informasi yang disampaikan memiliki kriteria sangat baik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
Dari review ahli materi diperoleh saran yaitu penambahan puzzle
tentang konsep hole sebagai penjelasan dari puzzle materi arus listrik. Adapun
tampilan puzzlekonsep hole adalah sebagai berikut:
Gambar 4.14 Puzzle Konsep Hole
b. Hasil Review Ahli Media dan Perbaikan Produk
Validasi produk media selanjutnya dilakukan oleh ahli media.
Review pertama oleh ahli media mendapat hasil secara kuantitatif 66,66%
yang secara kualitatif menyatakan produk puzzle memiliki kriteria cukup
baik. Hasil review awal dari ahli media adalah sebagai berikut:
1) Ketepatan pemilihan warna latar belakangmemiliki kriteria baik.
2) Kesesuaian gambar dengan konsep memiliki kriteria cukup baik.
3) Kesesuaian penempatan gambar memiliki kriteria cukup baik.
4) Ketepatan ukuran kotak memiliki kriteria cukup baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
5) Ketepatan jenis huruf memiliki kriteria cukup baik.
6) Ketepatan ukuran huruf memiliki kriteria cukup baik.
7) Ketepatan warna huruf memiliki kriteria baik.
8) Ketepatan tata letakgambar memiliki kriteria baik.
9) Ketepatan penggunaan gambar memiliki kriteria cukup baik.
10) Ketepatan ukuran gambar memiliki kriteria cukup baik.
11) Ketepatan ukuran papan memiliki kriteria cukup baik.
12) Kualitas bahan alat permainan memiliki kriteria baik.
Dari validasi ahli media juga didapati catatan mengenai kekurangan
dari media pembelajaran ini yaitu ukuran puzzle perlu diperbesar agar gambar
dan hurufnya lebih jelas.Dari catatan tersebut dilakukan revisi yaitu
memperbesar ukuran puzzle menjadi dua kali ukuran semula.
Dari review terakhir yang dilakukan oleh ahli media didapat hasil
secara kuantitatif memiliki prosentase 80% yang secara kualitatif
menyatakan produk media pembelajaran puzzle memiliki kriteria baik.
Hasil review dari ahli media adalah sebagai berikut:
1) Ketepatan pemilihan warna latar belakangmemiliki kriteria baik.
2) Kesesuaian gambar dengan konsep memiliki kriteria baik.
3) Kesesuaian penempatan gambar memiliki kriteria baik.
4) Ketepatan ukuran kotak memiliki kriteria baik.
5) Ketepatan jenis huruf memiliki kriteria baik.
6) Ketepatan ukuran huruf memiliki kriteria baik.
7) Ketepatan warna huruf memiliki kriteria baik.
8) Ketepatan tata letak gambar memiliki kriteria baik.
9) Ketepatan penggunaan gambar memiliki kriteria baik.
10) Ketepatan ukuran gambar memiliki kriteria baik.
11) Ketepatan ukuran papan memiliki kriteria baik.
12) Kualitas bahan alat permainan memiliki kriteria baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
5. Uji Coba Media Puzzle
Pengujian dilakukan di dalam proses pembelajaran Fisika pokok
bahasan
a. Uji Coba One on One
Pengujian dilakukan dengan cara menyajikan puzzlekepada siswa
kelas X di MAN Paron. Puzzle diujicobakan kepada 2 siswa kemudian
diberikan angket yang berisi 8 item pernyataan yang mencakup aspek
kelayakan isi/ materi dan aspek media (sajian dan kegrafisan). Pengujian
dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran.
Dalam pengujian ini dilakukan pre tes di awal pembelajaran dan post tes di
akhir pembelajaran.
1) Data Berdasarkan Angket
Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan
bahwa puzzle pembelajaran ini sehingga termasuk dalam kriteria baik. Hasil
isian angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4. Rangkuman Data dari Angket Siswa
Jumlah Nilai Item
Hasil Penilaian
Jumlah maksimal
Nilai Prosentase
70 80 88%
Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh
siswa akan diungkapkan lebih lanjut dalam lampiran . Selain penilaian
dengan angketsiswa juga memberi tanggapan berupa komentar tentang
puzzle. Komentar tersebut antara lain:
a) Dengan puzzle memahami pelajaran Fisika menjadi lebih mudah dan
menarik.
b) Siswa menyatakan bahwa puzzle yang dikembangkan cukup bagus, perlu
ditingkatkan dan diperluas pokok bahasannya.
Berdasarkan hasil angket kemudian media puzzledipersiapkan untuk
diujicobakan kepada kelompok kecil.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
2) Data Berdasarkan Tes
Berdasarkan pre tes dan pos tes dapat ditemukan adanya peningkatan
pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari gain yang diperoleh. Secara lebih
detail hasil pre tes dan post tes dapat dilihat di lampiran .
Gambar 4.15. Diagram Hasil Pre Tes dan Post Tes
Berdasarkan hasil pre tes dan post tes maka dapat ditentukan gain atau
peningkatan pemahaman siswa tentang materi listrik dinamis yang disajikan
dengan puzzle. Nilai rata-rata pre tes sebesar 60 dan nilai rata-rata post tes
sebesar 90. Dengan persamaan gain ternormalisasi Hake maka diperoleh nilai
gain sebesar 0,75. Berdasarkan hasil tersebut makaada peningkatan tingkat
pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain tersebut yaitu dalam
kategori tinggi. Artinya puzzle untuk materi listrik dinamis layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
b. Uji Kelompok Kecil
Pengujian dilakukan dengan cara menyajikan puzzle kepada siswa
kelas X di MAN Paron. Puzzle diujicobakan kepada 6 siswa kemudian
diberikan angket yang berisi 8 item pernyataan yang mencakup aspek
50
70
80
100
0
20
40
60
80
100
120
1 2
Pre-Test Post-Test
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
kelayakan isi/ materi dan aspek media (sajian dan kegrafisan). Pengujian
dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran.
Dalam pengujian ini dilakukan pre tes di awal pembelajaran dan post tes di
akhir pembelajaran.
1) Data Berdasarkan Angket
Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan
bahwa video pembelajaran ini 78,18% dalam aspek kelayakan isi dan aspek
media sehingga termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap
semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5. Rangkuman Data dari Angket Siswa
Jumlah Nilai Item
Hasil Penilaian
Jumlah Maksimal
Nilai Prosentase
209 240 87%
Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh
siswa akan diungkapkan lebih lanjut dalam lampiran.Selain penilaian dengan
angketsiswa juga memberi tanggapan berupa komentar tentang puzzle.
Komentar tersebut antara lain:
a) Belajar dengan puzzle mengasyikkan dan menambah semangat.
b) Dengan puzzle peljaran Fisika menjadi lebih mudah dipahami, runtut dan
lebih jelas.
c) Media puzzle yang dikembangkan bagus menurut siswa.
2) Data Berdasarkan Tes
Berdasarkan pre tes dan pos tes dapat ditemukan adanya peningkatan
pemahaman siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Gambar 4.16. Diagram Hasil Pre Tes dan Post Tes
Peningkatan pemahaman siswa ini dapat dilihat dari gain yang
diperoleh. Secara lebih detail hasil pre tes dan post tes dapat dilihat di
lampiran.Berdasarkan hasil pre tes dan post tes maka dapat ditentukan gain
atau peningkatan pemahaman siswa tentang materi listrik dinamis yang
disajikan dengan puzzle. Nilai rata-rata pre tes sebesar 56,67 dan nilai rata-
rata post tes sebesar 80. Dengan persamaan gain ternormalisasi Hake maka
diperoleh nilai gain sebesar 0,538. Berdasarkan hasil tersebut makaada
peningkatan tingkat pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain
tersebut yaitu dalam kategorisedang,artinya puzzle untuk materi listrik
dinamis layak digunakan sebagai media pembelajaran.
c. Uji Kelompok Besar
Pengujian dilakukan dengan cara menyajikan puzzle kepada siswa
kelas X di MAN Paron. Puzzle diujicobakan kepada 31 siswa kemudian
diberikan angket yang berisi 8 item pernyataan yang mencakup aspek
kelayakan isi/ materi dan aspek media (sajian dan kegrafisan). Pengujian
dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran.
60
50 50
60 60 60
80 80 80 80
70
90
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 2 3 4 5 6
Pre-Test Post-Test
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
Dalam pengujian ini dilakukan pre tes di awal pembelajaran dan post tes di
akhir pembelajaran.
1) Data Berdasarkan Angket
Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan
bahwa video pembelajaran ini 82% dalam aspek kelayakan isi dan aspek
media sehingga termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap
semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6. Rangkuman Data dari Angket Siswa
Jumlah Nilai Item
Hasil Penilaian
Jumlah Total
Nilai Item Prosentase
1018 1240 82%
Selain penilaian dengan angketsiswa juga memberi tanggapan berupa
komentar tentang puzzle. Komentar tersebut antara lain:
a) Belajar dengan puzzle mengantisipasi kejenuhan saat belajar di kelas
b) Pelajaran Fisika menjadi lebih mudah dipahami dan mudah diingat
dengan media puzzle
c) Penggunaan puzzle dalam pembelajaran lebih menambah daya tarik
(lebih seru) daripada pembelajaran ceramah seperti biasanya
d) Media puzzle yang dikembangkan bagus dan perlu diperluas pada materi
lainnya.
2) Data Berdasarkan Tes
Berdasarkan pre tes dan pos tes dapat ditemukan adanya peningkatan
pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari gain yang diperoleh dan dari
gambar diagram pre tes dan pos tes seperti pada Gambar 4.17.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Gambar 4.17
Diagram Hasil Pre
Tes dan Post Tes
0
20
40
60
80
100
120
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10111213141516171819202122232425262728293031
Pre-Test Post-Test
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
Berdasarkan hasil pre tes dan post tes maka dapat ditentukan gain
atau peningkatan pemahaman siswa tentang materi listrik dinamis yang
disajikan dengan puzzle. Nilai rata-rata pre tes sebesar 56,77 dan nilai rata-
rata post tes sebesar 83. Dengan persamaan gain ternormalisasi Hake maka
diperoleh nilai gain sebesar 0,61. Berdasarkan hasil tersebut makaada
peningkatan tingkat pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain
tersebut yaitu dalam kategori sedang. Artinya puzzle untuk materi listrik
dinamis layak digunakan sebagai media pembelajaran.
B. Kajian Produk Akhir
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yaitu penelitian
yang berorientasi pada produk dan digunakan sebagai media pembelajaran.
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran
dalam bentuk puzzle untuk materi Fisika pokok bahasan Listrik
DinamisSMA/MA.
Hasil analisis kebutuhan tentang pengembangan media yang dibuat,
berdasarkan data dari angket, wawancara, baik dari siswa atau guru diperoleh
bahwa Fisika merupakan pelajaran yang sulit dan tidak menarik. Disamping
itu, media pembelajaran di sekolah yang tersedia selama ini masih memiliki
beberapa kendala terkait waktu dan cara pengoperasian. Oleh karena itu,
perlu adanya media pembelajaran alternatif yang mudah digunakan tetapi
menarik bagi siswa.Karena menurut siswa belajar menggunakan permainan
lebih menarik sedangkan media permainan masih jarang di temui maka perlu
pengembangan media pembelajaran berupa alat permainan edukatif yang
dapat digunakan dalam penyampaian materi pembelajaran.Salah satunya
adalah menggunakan puzzle. Media ini bukan lagi hal yang baru dalam
pembelajaran hanya saja dalam pembelajaran Fisika media puzzle belum
banyak dikembangkan.
Setelah melalui berbagai tahap pengembangan maka dihasilkan 4
buah puzzle materi Listrik dinamis. Masing-masing puzzle berisi sub materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
arus listrik, konsep hole, kuat arus listrik, dan Hukum Ohm. Puzzle ini
disajikan dalam bentuk permainan.Dalam penyajiannya, siswa menyusun
puzzle dengan dipandu pertanyaan berupa bagan yang perlu diisi siswa.Bagan
tersebut dibuat sesuai indikator yang disusun secara runtut. Dengan demikian
siswa memiliki gambaran umum isi puzzle. Selain itukonsep yang diperoleh
siswa bisa runtut dan jelas.Gambar berwarna dan simbol lebih ditonjolkan
dalam puzzle ini dimaksudkan untuk dapat menggambarkan konsep-konsep
sehingga lebih mudah dipahami dan lebih menarik bagi siswa.Masing-masing
konsep diwakili gambar atau simbol yang sesuai yang dapat menggambarkan
konsep yang disajikan.
Media puzzle dikembangkan sebagai alat bantu pembelajaran. Puzzle
sebagai alat bantu dalam pembelajaran lebih ditekankan untuk membuat
siswa lebih tertarik dalam pembelajaran Fisika serta mempermudah siswa
memahami dan untuk mengingat kembali materi yang disajikan dalam puzzle
ini. Media ini dapat digunakan guru pada saat kegiatan belajar mengajar
dengan panduan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Media puzzle ini
juga dapat digunakan secara mandiri oleh siswa dengan bantuan buku
panduan.
Produk puzzle yang dihasilkan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi
dan ahli media yang bertujuan untuk mendapatkan masukan dan saran serta
untuk mendapatkan rekomendasi agar puzzle dapat diujicobakan kepada
pengguna. Beberapa catatan dihasilakn dari validasi tersebut.Dari ahli materi
perlu dilakukan beberapa revisi seperti perbaikan konsep, kelengkapan
informasi, dan pemisahan sub materi dalam puzzle yang berbeda. Sedangkan
dari ahli media diperoleh catatan tentang ukuran gambar, papan dan dan huruf
yang digunakan. Selanjutnya dilakukan revisi agar puzzle memenuhi kriteria
baik. Berdasarkan ahlimateri, produk puzzle ini termasuk dalam kriteria baik
dengan prosentase 91,11%. Menurut ahli media,puzzle ini dalam kriteria
sangat baik dengan prosentase 80%.
Pada tahap ujicoba one on one, puzzledisajikan kepada 2 orang siswa.
Hasil angket menunjukkan puzzle dalam kategori baik dengan prosentase
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
sebesar 88%. Hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata 60 dan hasil post tes
diperoleh nilai rata-rata 90. Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan
pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,75 yang
menunjukkan kategori tinggi. Selanjutnya pada tahap ujicoba kelompok kecil,
puzzle disajikan kepada 6 orang siswa. Hasil angket menunjukkan puzzle
dalam kategori baik dengan prosentase sebesar 87%. Hasil pre tes diperoleh
nilai rata-rata 56,67 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 80.
Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang
ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,538 yang menunjukkan kategori
sedang. Ujicoba terakhir yaitu ujicoba kelompok besar, puzzle disajikan
kepada 31 siswa SMA kelas X dan kemudian diberikan angket.untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap puzzle. Siswa menilai puzzle dalam
kriteria baik dengan prosentase 82%. Dalam ujicoba kelompok besar juga
dilakukan kegiatan pre tes dan pos tes untuk mengetahui ada tidaknya
peningkatan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Hasil pre tes
diperoleh nilai rata-rata 56,77 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 83.
Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang
ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,61yang menunjukkan kategori
sedang. Hal ini menunjukkan media ini layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
Berdasarkan hasil angket dan wawancara pada siswa, secara umum
produk media juga memiliki kriteria baik sehingga tidak dilakukan revisi.
Namun beberapa saran dari siswa terhadap produk media yang dibuat seperti
pembuatan puzzle untuk materi lainnya menjadi bahan masukan pada peneliti
untuk pengembangan media yang lebih lanjut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Hasil pengembangan media pembelajaran puzzle untuk materi listrik
dinamis yang dihasilkan oleh peneliti dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pengembangan media yang dilakukan terdiri dari beberapa tahap, yaitu:
a. Identifikasi pengguna dan materi
b. Perencanaan
c. Pembuatan produk awal yang meliputi pembuatan gambar, penyusunan
lay-out, dan produksi puzzle.
d. Uji tim ahli dan perbaikan produk awal
e. Uji coba media puzzle pada siswa
2. Produk akhir dari pengembangan media berupa empat buah puzzle yang dalam
penyampaiannya menggunakan permainan dalam proses belajar mengajar.
3. Hasil review yang dilakukan oleh ahli materi didapat hasil secara kuantitatif
memiliki prosentase 91,11% sedangkan review yang dilakukan oleh ahli media
didapat hasil prosentase 80%. Kedua data tersebut menghasilkan data kualitatif
yang menyatakan produk media pembelajaran puzzle memiliki kriteria baik.
4. Hasil uji coba siswa pada tahap ujicoba one on one menunjukkan media puzzle
dalam kategori baik dengan prosentase 88%. Hasil pre tes diperoleh nilai rata-
rata 60 dan hasil post tes nilai rata-rata 90 maka ada peningkatan pemahaman
siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain 0,75. Selanjutnya pada tahap ujicoba
kelompok kecil menunjukkan puzzle dalam kategori baik dengan prosentase
87%. Hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata 56,67 dan hasil post tes diperoleh
nilai rata-rata 80 maka ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan
dengan nilai gain 0,538. Hasil pengujian terhadap 31 siswa memberikan hasil
bahwa media termasuk dalam kriteria baik dengan penilaian 82%. Hasil pre tes
diperoleh nilai rata-rata 56,77 dan hasil post tes nilai rata-rata 83. Berdasarkan
hasil tersebut maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan
dengan nilai gain sebesar 0,61.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
B. Keterbatasan Media Pembelajaran
Media pembelajaran puzzle ini memiliki beberapa keterbatasan sebagai
berikut:
1. Dalam tahap pembuatan media terdapat kesulitan dalam membuat potongan-
potongan puzzle yang rapi. Hal ini karena keterbatasan alat yang dimiliki
2. Materi pada puzzle yang dikembangkan tidak terlalu banyak karena terbatas
oleh gambar dan ukuran papan. Jika ingin menambah materi maka harus
menambah jumlah puzzle.
3. Dalam tahap uji coba, ukuran dan jumlah puzzle yang cukup banyak kurang
portable untuk dibawa.
4. Dalam tahap uji coba hanya diperoleh tanggapan siswa mengenai. Hal ini
disebabkan keterbatasan pengetahuan dan pemahaman penulis tentang
penelitian pengembangan.
C. Saran
1. Saran Pembelajaran Puzzle
Berdasarkan hasil pengembangan media ini, peneliti memberi saran
sebagai berikut:
a. Puzzle dapat dimanfaatkan untuk media pembelajaran di kelas sebagai media
pembelajaran alternatif yang menarik. Dalam pemanfaatannya di kelas secara
berkelompok digunakan sebagai alat permainan dan dipandu oleh guru serta
dapat dilakukan diskusi tentang materi yang disajikan.
b. Dalam menggunakan puzzle secara mandiri disarankan menggunakan panduan.
2. Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Produk penelitian pengembangan ini dapat dikembangkan lebih lanjut
sebagai berikut:
a. Dilakukan perbaikan pengembangan khususnya gambar, keterangan dan
bentuk potongan.
b. Dikembangkan pembuatan puzzle untuk materi selain Listrik Dinamis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
DAFTAR PUSTAKA
Andang Ismail. 2006. Education Games: menjadi Cerdas dan Ceria dengan
permainan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media
Agus Rosidi. 2006. Pendidikan Anak dengan Permainan. Jakarta : Rineka Cipta
Arif S. Sadiman. 2006. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada
Azhar Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Borg W.R dan Gall M. 1996. Educational Research And Developmen. London:
Longman
Dewi Kurniawati. 2007. Penggunaan Media Puzzle Di Kelas XII. Bandung :
Universitas Pendidikan Indonesia
Donald L. Williams. 2007. A Unique Review Strategy that Motivates Student
Learning. Student Motivation Journal Volume 2/2007
Jan G. Hogle. 1996. Considering Games as Cognitive Tools: In Search of
Effective "Edutainment". University of Georgia.
Ngadiyo. 2006. Potret Fisika untuk SMA/MA Kelas X. Surakarta : Widya Duta.
Patmonodewo. 2000. Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Piping Sugiharti.Penerapan Teori Multiple Intelligence dalam Pembelajaran
Fisika. Jurnal Pendidikan Penabur - No.05/ Th.IV/ Desember 2005.
Spodek. 1991. Foundations of Early Childhood Education. : James Town :
Prentice Hall.
Sri Anitah. 2009. Media Pembelajaran. Surakarta: Lembaga Pengembangan
Pendidikan UNS
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi Arikunto. 2002. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Budi
Aksara
Suryanto. 2005. Permainan Pendukung Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta:
Gramedia Widia Sarana Indonesia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
Thomas Wibiowo Agung Sutjiono. Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal
Pendidikan Penabur - No.04 / Th.IV / Juli 2005.