perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id pengembangan ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id...

113
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP Skripsi Skripsi Oleh : Erma Novitasari K 2308085 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2013

Upload: phunghanh

Post on 16-Mar-2019

243 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK

MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP

Skripsi

Skripsi

Oleh :

Erma Novitasari

K 2308085

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2013

Page 2: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Erma Novitasari

NIM : K 2308085

Jurusan/ Program Studi : P MIPA/ Pendidikan Fisika

Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR

TANGGA POKOK MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP” ini

benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi

yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan

dalam daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan,

saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, Januari 2013

Yang membuat pernyataan,

Erma Novitasari

Page 3: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK

MATERI ALAT OPTIK KELAS VIII SMP

Oleh :

Erma Novitasari

K 2308085

Skripsi

Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Mendapatkan Gelar

Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Fisika Jurusan P. MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2013

Page 4: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji

Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.

Pada hari : ........................

Tanggal : ........................

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Supurwoko, M.Si

NIP. 19630409 199802 1 001

Drs. Surantoro, M.Pd

NIP. 19570820 198601 1 001

Page 5: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima

untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan.

Pada hari :

Tanggal :

Tim Penguji Skripsi :

Ketua : Dyah Fitriana Masithoh, M. Sc .......................

Sekretaris : Dwi Teguh Rahardjo, S.Si, M.Si ........................

Anggota I : Drs. Supurwoko, M.Si ........................

Anggota II : Drs. Surantoro, M.Pd ........................

Disahkan oleh

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Dekan,

Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd

NIP. 19600727 198702 1 001

Page 6: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

ABSTRAK

Erma Novitasari. K2308085. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS IT BERBENTUK PERMAINAN ULAR TANGGA POKOK MATERI

ALAT OPTIK KELAS VIII SMP.Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu

Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Januari 2013.

Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran

berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang baik untuk materi Fisika SMP

kelas VIII materi Alat Optik. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan

yang menggunakan metode research and development (R&D). Model

pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prosedural yaitu

model yang bersifat deskriptif, yaitu langkah-langkah yang harus diikuti untuk

menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Data diperoleh melalui

wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah

analisis deskriptif kualitatif.

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dari penelitian ini, dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular

tangga untuk materi Alat Optik siswa kelas VIII SMP yang telah dikembangkan

termasuk kriteria sangat baik. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai

media pembelajaran (Hasil kualitatif ahli materi, ahli media, dan siswa memberikan

rata-rata penilaian 86,48 %).

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Macromedia Flash, Game Komputer.

Page 7: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

ABSTRACT

Erma Novitasari. K2308085. THE DEVELOPMENT OF LEARNING

MEDIA BASED ON INFORMATION TECHNOLOGY IN THE FORM OF

SNAKE AND LADDER GAME FOR OPTIC MATTER IN GRADE 8 JUNIOR

HIGH SCHOOL. Thesis, Surakarta: The Faculty of Teacher Training and

Education. Sebelas Maret University in Surakarta, January 2013.

The purpose of this research is to develop learning media based on snake

and ladder game for physics lesson matter class VIII subject optic instrument. This

research of development that use research and development (R&D) method. The

development model in this study is procedural model that is descriptive model. The

model shows the steps that must be followed to produce a media of learning. The

data are obtained through interviews, questionnaires and documentation. The data

analysis technique used a qualitative descriptive analysis.

Based on the analysis and research discussion, it is concludes that learning

media based on IT in the form of snake and ladder game for optic matter in grade 8

junior high school which has been developed is good criteria. This research can be

applied as learning media. (The average assessment results from lesson experts,

media experts, and students is 86,48%).

Key Word: Learning media, Macromedia Flash, Computer game.

Page 8: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

MOTTO

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah

selesai (dari sesuatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang

lain. Dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap (QS. Insyirah :68).

Barang siapa yang menjadikan mudah urusan orang lain, pasti Allah akan

memudahkannya di dunia dan di akhirat (HR. Muslim)

Lakukan apa yang masih bisa kamu lakukan, perjuangkan apa yang masih bisa

kamu perjuangkan.. ikhlas dan bersyukur atas apa yang kamu dapatkan (Penulis).

Page 9: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan kepada:

1. Ibu dan Ayah yang telah memberikan doa,

nasehat dan kasih sayang luar biasa selama ini

2. Adekku Ajeng yang selalu memberiku

semangat dan gangguan yang membuat hari

lebih berwarna.

3. Keluarga besar yang selalu memberi

semangat.

Page 10: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan

rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Skripsi ini dapat diselesaikan untuk

memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penyusunan Skripsi

ini. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan tersebut dapat

dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis

mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah

memberikan ijin penelitian.

2. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, PhD. Selaku Ketua Jurusan P.MIPA Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah

menyetujui permohonan penyusunan Skripsi ini.

3. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Dosen Pembimbing I Program Fisika

Jurusan P. MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas

Maret Surakarta.

5. Bapak Drs. Surantoro, M.Pd. Selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

6. Bapak Drs. Warjito, M.Pd Selaku Kepala SMPN 1 Gemolong, Bapak Drs. Sunarso

Selaku Kepala SMPN 2 Gemolong, dan Bapak Drs. Hartadi, M.M Selaku

Kepala SMP MTA Gemolong yang telah memberikan izin untuk mengadakan

penelitian.

7. Bapak Tukiman. S.Pd. Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 1 Gemolong,

Ibu Sri Ningsih, S.Pd Selaku guru mata pelajaran Fisika SMPN 2 Gemolong,

dan Ibu Rini Rahmawati, S.Pd telah memberikan pengarahan dan bimbingan

selama penulis melakukan penelitian.

Page 11: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

8. Siswa-siswi kelas IX.D dan IX.E SMP Negeri 1 Gemolong, siswa-siswi kelas IX.A

dan IX.D SMP Negeri 2 Gemolong, serta siswa siswi IX.F dan IX.G SMP MTA

Gemolong, Terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya semoga lancar ujian

nasionalnya besok.

9. Asrofi, Ayunda dan Tri Wahyuni Maduretno, terimakasih untuk semuanya.

10. Sahabat-sahabatku di Fisika 2008 untuk segala dukungan, persahabatan, dan

bantuannya.

11. Sahabat-sahabatku di KSR PMI Unit UNS, semangat relawan.

12. Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.

Semoga amal baik semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih banyak

kekurangan, maka penulis menerima kritik dan saran yang bersifat membangun

demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang.

Akhirnya penulis berharap semoga Skripsi ini bermanfaat bagi

perkembangan ilmu pengetahuan.

Surakarta, Januari 2013

Penulis

Page 12: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL....………………………………………………….....… i

HALAMAN PERNYATAAN.......................................................................... ii

HALAMAN PENGAJUAN...……………………………………………....... iii

HALAMAN PERSETUJUAN....…………………………………………...... iv

HALAMAN PENGESAHAN....…………………………………………....... v

HALAMAN ABSTRAK....………………………………………………....... vi

HALAMAN ABSTRACT....………………………………………………....... vii

HALAMAN MOTTO....…………………………………………………....... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN....………………………………………........ ix

KATA PENGANTAR....…………………………………………………....... xi

DAFTAR ISI....……………………………………………………………..... xv

DAFTAR TABEL....………………………………………………………..... xvi

DAFTAR GAMBAR....…………………………………………………….... xviii

DAFTAR LAMPIRAN....…………………………………………………..... xix

BAB I. PENDAHULUAN....…………………………………………….... 1

A. Latar Belakang Masalah....……………………………………... 1

B. Identifikasi Masalah...………………………………………….. 4

C. Pembatasan Masalah………………………………………….... 4

D. Perumusan Masalah…………………………………………..... 5

E. Tujuan Penelitian……………………………………………..... 5

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan……………………..... 5

G. Manfaat Penelitian…………………………………………….. 6

BAB II. LANDASAN TEORI.……………………………………………... 7

A. Tinjauan Pustaka....…………………………………………….. 7

1. Media Pembelajaran……………………………………….... 7

a. Pengertian Media Pembelajaran………………………..... 7

b. Ciri-ciri Media Pembelajaran…………………………..... 8

c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran……………….. 9

d. Macam-macam Media Pembelajaran…………………..... 14

Page 13: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

e. Kriteria Pemilihan dan Penggunaan Media…………........ 17

f. Prinsip Pengembanga Media Pembelajaran…………....... 19

g. Evaluasi Media Pembelajara……………………….......... 20

2. Media Game Ular Tangga ………………………………...... 22

3. Macromedia Flash Profesional 8……………………………. 26

a. User Interface…………..…………………………………...... 27

b. Timeline………………………………………………..... 28

c. Toolbox.............................................................................. 28

d. Panel................................................................................... 30

e. Scene.................................................................................. 31

f. Action Sript........................................................................ 31

4. Konsep Alat Optik.................................................................. 31

a. Pengertian Alat Optik......................................................... 31

b. Mata................................................................................... 32

c. Kamera............................................................................... 36

d. Lup..................................................................................... 38

e. Mikroskop.......................................................................... 40

f. Teleskop............................................................................. 41

g. Periskop.............................................................................. 44

B. Penelitian yang Relevan.............................................................. 45

C. Kerangka Berpikir....................................................................... 47

D. Pertanyaan Peneliti...................................................................... 49

BAB III. METODE PENELITIAN.................................................................. 50

A. Tempat dan Waktu Penelitian...................................................... 50

B. Model Pengembangan.................................................................. 50

C. Prosedur Pengembangan.............................................................. 51

1. Analisis Potensi dan Masalah.................................................. 53

2. Pengumpulan Data.................................................................. 53

3. Pembuatan Desain Media........................................................ 53

4. Pembuatan Media.................................................................... 54

Page 14: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

5. Pengujian................................................................................. 55

6. Revisi....................................................................................... 55

D. Uji Coba....................................................................................... 56

E. Tehnik Pengumpulan Data........................................................... 57

F. Tehnik Analisis Data.................................................................... 60

BAB IV. HASIL PENELITIAN...................................................................... 62

A. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pembelajaran.... 62

1. Analisis Potensi dan Masalah.................................................. 62

a. Potensi................................................................................ 62

b. Masalah............................................................................... 63

2. Pengumpulan Data.................................................................. 63

a. Pengkajian Materi............................................................... 63

b. Perangkat Pembuat Media.................................................. 64

c. Pengkajian Penggunaan Media........................................... 65

3. Pengumpulan Objek Rancangan............................................. 65

4. Pembuatan Desain Media........................................................ 66

a. Pembuatan Intro.................................................................. 66

b. Petunjuk Permainan............................................................ 67

c. Materi.................................................................................. 67

d. Penutup............................................................................... 68

5. Pembuatan Media.................................................................... 68

a. Spesifikasi Media............................................................... 68

b. Cara Membuat.................................................................... 68

c. Produce............................................................................... 79

d. Pengoperasian dengan Komputer/ Laptop.......................... 80

B. Validasi dan Uji Coba.................................................................. 81

1. Validasi oleh Ahli Isi/ Materi.................................................. 81

2. Validasi oleh Ahli Media........................................................ 85

3. Uji Coba.................................................................................. 87

a. Uji Coba Perorangan.......................................................... 87

b. Uji Coba Kelompok Kecil.................................................. 88

Page 15: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xv

c. Uji Coba Kelompok Besar.................................................. 89

C. Kajian Produk Akhir.................................................................... 90

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN........................................................ 93

A. Kesimpulan tentang Produk......................................................... 93

B. Keterbatasan Penelitian................................................................ 93

C. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih

Lanjut...........................................................................................

94

DAFTAR PUSTAKA....................................................................................... 95

LAMPIRAN...................................................................................................... 98

Page 16: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xvi

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 3.1 Kolom Penilaian Responden……………………………………... 60

Tabel 3.2 Interval Kriteria Penilaian ……………………………………... 61

Tabel 4.1 Hasil Pokok Bahasan …………………………………................. 64

Tabel 4.2 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Perorangan……………. 87

Tabel 4.3 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Kecil………. 88

Tabel 4.4 Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Besar………. 89

Page 17: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xvii

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 2.1 User Interface ......................................................................... 27

Gambar 2.2 Timeline .................................................................................. 28

Gambar 2.3 Toolbox ................................................................................... 29

Gambar 2.4 Bagian-bagian Mata Manusia ................................................. 32

Gambar 2.5 Cacat Mata Miopi ................................................................... 34

Gambar 2.6 Cacat Mata Hipermetropi ....................................................... 34

Gambar 2.7 Lensa Rangkap (Presbiopi)..................................................... 35

Gambar 2.8 Bagian Kamera ....................................................................... 37

Gambar 2.9 Diagram Pembentukan Bayangan pada Kamera .................... 38

Gambar 2.10 Pembentukan Bayangan pada LUP ........................................ 37

Gambar 2.11 Pembentukan Bayangan pada Mikroskop .............................. 41

Gambar 2.12 Teleskop ................................................................................. 42

Gambar 2.13 Pembentukan Bayangan Teleskop .......................................... 43

Gambar 2.14 Teleskop Bias ......................................................................... 43

Gambar 2.15 Teleskop Pantul ...................................................................... 44

Gambar 2.16 Diagram Datangnya Sinar Periskop ....................................... 45

Gambar 2.15 Kerangka Berpikir .................................................................. 49

Gambar 3.1 Alur Pengembangan Media Pembelajaran ............................. 52

Gambar 3.2 Desain Bentuk Permainan Pembelajaran ................................ 54

Gambar 3.3 Alur Desain Uji Coba Permainan Ular Tangga ...................... 56

Gambar 4.1 Ikon Macromedia Flash 8 ....................................................... 69

Gambar 4.2 Tampilan Awal Macromedia Flash 8 ..................................... 70

Gambar 4.3 Tampilan mengimpor media ................................................... 71

Gambar 4.4 Tampilan Judul Media Pembelajaran Pokok Bahasan Alat

Optik ....................................................................................... 72

Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan ................................................ 73

Gambar 4.6 Materi Mata dalam Kotak Permainan..................................... 74

Page 18: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xviii

Gambar 4.7 Materi LUP dalam Kotak Permainan ..................................... 75

Gambar 4.8 Materi Kamera dalam Permainan ........................................... 76

Gambar 4.9 Materi Mikroskop dalam Permainan ...................................... 77

Gambar 4.10 Materi Teleskop dalam Permainan ......................................... 78

Gambar 4.11 Materi Periskop dalam Permainan .......................................... 78

Gambar 4.12 Video Tampilan Penutup ........................................................ 79

Gambar 4.13 Tampilan Produce SWFKit Pro .............................................. 80

Gambar 4.14 Materi Kamera Sebelum Direvisi ........................................... 82

Gambar 4.15 Materi Kamera Setelah Direvisi ............................................. 82

Gambar 4.16 Materi Teropong Sebelum Direvisi ........................................ 83

Gambar 4.17 Materi Teropong Setelah Direvisi .......................................... 83

Gambar 4.18 Materi Periskop Sebelum Direvisi.......................................... 84

Gambar 4.19 Materi Periskop Setelah Direvisi ............................................ 84

Gambar 4.20 Tampilan Petunjuk Permainan Sebelum Direvisi .................. 86

Gambar 4.21 Tampilan Petunjuk Permainan Sesudah Direvisi ................... 86

Page 19: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Analisis Potensi dan Masalah ................................................. 97

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ........................... 106

Lampiran 3 Langkah Pembuatan ............................................................... 130

Lampiran 4 Kisi-kisi Angket...................................................................... 146

Lampiran 5 Instrument Angket .................................................................. 151

Lampiran 6 Hasil Angket Ahli ................................................................... 159

Lampiran 7 Hasil Angket Siswa ................................................................ 169

Lampiran 8 Kisi-kisi Wawancara .............................................................. 177

Lampiran 9 Hasil Wawancara Siswa ......................................................... 179

Lampiran 10 Print Screen Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika ........... 185

Lampiran 11 Surat Pengajuan Judul Skripsi ................................................ 193

Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi .............................. 195

Lampiran 13 Surat Keputusan Dekan FKIP ................................................ 196

Lampiran 14 Surat Permohonan Ijin Research/ Try Out ............................. 197

Lampiran 15 Surat Ahli Materi .................................................................... 201

Lampiran 16 Surat Media ............................................................................ 202

Lampiran 17 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 1 Gemolong ........ 203

Lampiran 18 Surat Keterangan Penelitian SMP Negeri 2 Gemolong ........ 204

Lampiran 19 Surat Keterangan Penelitian SMP MTA Gemolong ............. 205

Page 20: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan dan pengajaran di Indonesia dewasa ini menunjukkan

perkembangan yang cukup signifikan apalagi ditambah dengan perkembangan

kemajuan sistem tehnologi informatika (TI) saat ini, dunia pendidikan senantiasa

bergerak maju secara dinamis. Perkembangan dunia pendidikan khususnya untuk

menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin menarik,

interaktif dan komprehensif. Usaha-usaha ke arah peningkatan kualitas pendidikan

masih terus dilakukan secara sistematis. Salah satu upaya dalam bidang

pendidikan adalah pembaharuan metode atau peningkatkan relevansi metode

mengajar dalam mata pelajaran Fisika. Dengan pembaharuan metode mengajar

diharapkan sumber informasi yang diterima siswa tidak hanya dari guru, tetapi

juga dari sumber-sumber lain seperti internet, video pembelajaran, bahkan siswa

dapat menjadi sumber belajar bagi siswa lain.

Untuk mencapai ketuntasan dalam proses belajar-mengajar hendaknya

dipergunakan berbagai jenis metode mengajar secara bergantian atau saling bahu-

membahu karena masing-masing metode memiliki kelemahan serta kelebihan.

Metode yang masih banyak dikembangkan dan dianut oleh para guru SMP

maupun SMA adalah metode ceramah, seperti yang diketahui bahwa pelajaran

Fisika pada umumnya dikenal sebagai mata pelajaran yang ditakuti dan tidak

disukai siswa, bahkan cenderung banyak siswa menghindari pelajaran Fisika.

Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka di mana

mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran Pelajaran Fisika merupakan

pelajaran berat dan sulit yang akan tidak jauh dari pemahaman konsep,

penyelesaian soal-soal yang rumit dengan penuh hitungan hingga praktikum yang

menuntut ketelitian tinggi dan cenderung membosankan. Akibatnya tujuan

pembelajaran yang diharapkan menjadi sulit dicapai secara optimal. Agar tujuan

pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien, salah satunya diperlukan

suatu metode mengajar yang tepat.

Page 21: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

Selain menggunakan metode pembelajaran untuk meningkatkan kualitas

pendidikan, upaya lain yang dilakukan adalah dengan penggunaan media.

Hamalik (1986) mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Azhar Arsyad, 2011:2 ).

Media pembelajaran akan semakin berkembang dengan pesat, tetapi

banyak juga kelemahan yang ada dalam media pembelajaran tersebut.

Berdasarkan penggunaannya perlu diadakan penemuan media pembelajaran baru

yang lebih baik. Media yang digunakan harus menarik dan sesuai dengan

karakteristik peserta didik sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek

kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil

bermain. Sebagaimana yang dikatakan Kak Seto, dunia anak adalah dunia

bermain, yaitu dunia yang penuh spontanitas dan menyenangkan. Sesuatu yang

dilakukan oleh anak-anak dengan penuh semangat apabila terkait dengan suasana

yang menyenangkan (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah 2011:10).

Menurut pendapat Anggani Sudono (2003:3) bermain selain

menyenangkan juga membantu anak untuk mampu memahami konsep-konsep dan

pengertian secara alamiah (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah, 2011:12).

Pembelajaran melalui permainan mampu memberikan beberapa

keuntungan antaralain (1) apa yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya

berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata,

pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. (2) pelajaran yang diberikan dapat

diterima secara menyenangkan, sebab terkait dengan sifat dasar permainan yang

menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan

peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. (3) karena

permainan itu menyenangkan, bermain sekaligus membangkitkan minat yang

besar bagi peserta didik akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan baik

akan mengembangkan keterampilan peserta didik dalam hal tertentu, karena

peserta didik menyukai hal tersebut.

Page 22: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

Permainan anak dibagi menjadi dua macam yaitu permainan tradisional

dan permainan elektronik. Gobak sodor, engkle, halma, monopoli, ular tangga,

merupakan contoh dari permainan tradisional sedangkan Play Station, Game

komputer, merupakan contoh dari permainan elektronik. Perkembangan alat

permainan juga mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai dengan begitu

banyaknya alat permainan yang muncul setiap harinya dengan berbagai bentuk

yang lucu, unik, dan menarik. Hal tersebut sangat mendukung untuk mewujudkan

penerapan program pembelajaran yang telah ditetapkan.

Salah satu pemanfaatan teknologi multimedia di bidang pendidikan yang

menarik dan menyenangkan dengan bermain berbasis IT, antara lain: untuk

membuat sebuah permainan ular tangga yang didalamnya dilengkapi dengan

konsep pelajaran Fisika yang dikemas dengan ringan. Dalam permainan tersebut

terdapat gambar yang menarik serta yang seperti diketahui permainan tersebut

mudah dimainkan dan sangat menyenangkan, sehingga akan menarik siswa untuk

belajar sambil bermain. Dengan kemajuaan tehnologi sekarang ini dapat dibuat

permainan tradisional ular tangga menjadi permainan elektronik yang berbasis IT,

yang tidak kalah dengan permainan game komputer yang cenderung sangat

disukai anak – anak sekarang. Permainan ular tangga dengan memanfaatkan

tehnologi yang berkembang saat ini dengan menggunakan macromedia flash.

Media permainan ular tangga yang menggunaka macromedia flash ini bisa

digunakan siswa di rumah yang dapat dimainkan dikomputer atau laptop dengan

program macromedia flash.

Dari uraian latar belakang masalah tersebut yang menyatakan bahwa

perlunya media pembelajaran Fisika yang menarik, sehingga mendorong penulis

untuk mengadakan penelitian dengan judul ”Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis IT Berbentuk Permainan Ular Tangga Pokok Materi

Alat Optik Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama “.

Page 23: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dikemukakan di

atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah yang timbul sebagai berikut:

1. Pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami karena melibatkan

pemahaman matematis yang menuntut ketelitian tinggi juga pemahaman

konsep yang cenderung membosankan.

2. Penggunaan metode mengajar guru cenderung bersifat konvensional sehingga

siswa kurang aktif dan cepat bosan saat proses belajar mengajar.

3. Kurangnya penggunaan media-media pembelajaran yang komunikatif, kreatif

dan menarik untuk memotivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran

sehingga siswa cenderung malas dan sulit konsentrasi.

4. Sebagian besar siswa cenderung suka bermain game komputer yang kurang

mendidik daripada belajar sehingga prestasi siswa kurang baik.

5. Bermain game sangat disukai siswa tetapi sebagian siswa bermain game yang

kurang mendidik.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah dan identifikasi masalah di

atas maka dalam penelitian ini peneliti membatasi permasalahan dengan maksud

agar lebih terarah dan mencapai tujuan yang tepat. Pembatasan masalah dalam

penelitian ini adalah:

1. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang

dikembangkan dibatasi pada pokok materi Alat Optik untuk siswa SMP kelas

VIII.

2. Media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga yang

memenuhi kriteria baik dapat dilihat dari hasil pengisian angket oleh ahli dan

siswa.

3. Pengujian pengembangan media yang dibuat, hanya meliputi pengujian media,

tidak untuk diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

4. Jenis program yang digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis IT

ini adalah Macromedia Flash.

Page 24: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka dapat

dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana mengembangkan media

pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat

Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan

aspek media?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan diadakan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media

pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga pokok materi Alat

Optik kelas VIII SMP yang memenuhi kriteria baik dilihat dari aspek materi dan

aspek media.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media

pembelajaran berbasis IT berbentuk Permainan ular tangga. Permainan ular

tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang

atau lebih, papan permainan ular tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan

beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya

dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Jadi yang dimaksud

dengan media permainan ular tangga dalam penelitian ini adalah alat untuk

menyampaikan informasi pengajaran dalam bentuk permainan yang di dalamnya

ada konsep–konsep serta soal latihan tentang pelajaran Fisika. Di mana siswa

melakukan proses belajar-mengajar dengan bermain ular tangga yang akan

dijalankan menggunakan program macromedia flash yang diputar di komputer

atupun laptop, permainan ini dikembangkan dari permainan tradisional menjadi

permainan yang berbasis IT.

Page 25: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

G. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan media

pembelajaran berbentuk permainan ular tangga berbasis IT ini antara lain :

1. Secara Teoritis

Hasil dari pengembangan dan penelitian ini diharapkan dapat digunakan

sebagai bahan acuan untuk pengembangan Multimedia Pembelajaran yang

lebih interaktif yang bertujuan untuk meminimalisasi kebosanan dan kejenuhan

siswa dalam pembelajaran konvensional di kelas.

2. Secara Praktis

a. Bagi Pengembang

Menambah pengetahuan dan sebagai sarana untuk menerapkan pengetahuan

di bangku kuliah terhadap masalah yang sebenaranya terjadi dan dihadapi

oleh dunia pendidikan.

b. Bagi Guru

Sebagai referensi oleh guru untuk menentukan cara pembelajaran yang tepat

sasaran. serta memberikan motivasi yang lebih besar pada guru untuk

menggunakan cara pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, efektif,

efisien dan menarik sehingga dapat digunakan sebagai solusi alternatif

dalam mengatasi masalah-masalah yang berhubungan dengan pembelajaran

Fisika.

c. Bagi Siswa

Dapat membantu siswa untuk memahami materi pelajaran dengan mudah,

menarik, dan tidak membosankan serta diharapkan dapat menumbuhkan

dalam diri siswa untuk lebih berminat lagi belajar Fisika, dengan adanya

minat belajar dan rasa senang yang muncul dalam belajar diharapkan bisa

memberikan pengalaman yang lebih konkret dan mudah diingat siswa.

Page 26: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

“Kata Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang berarti perantara atau pengantar” (Sadiman, 2009:6).

Pengertian media dalam proses belajar-mengajar cenderung diartikan sebagai alat-

alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan

menyusun kembali informasi visual atau verbal. “Apabila media itu membawa

pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung

maksud-maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran”

(Arsyad, 2011:4).

Pendapat Gagne (1970) yang dikutip oleh Sadiman (1996:6) bahwa

“media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

menyajikan pesan serta merangsangnya untuk belajar”. Menurut Briggs (1970)

yang dikutip oleh Sadiman (2009:6) bahwa,” media adalah segala alat fisik yang

dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”. Menurut pendapat

Gerlach dan Erly (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:3) bahwa,” media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan,

keterampilan, atau sikap”.

Banyak para ahli yang mengukapkan batasan tentang media

pembelajaran. AECT (Association of Education and Communication Technology,

1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Asyad, 2011: 3). Media

pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses

belajar mengajar. Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20:

”Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar”.

Page 27: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

“Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun

audiovisual serta peralatannya” (Sadiman,2011:7). Media hendaknya dapat

dimanipulasi, dapat dilihat, dibaca, dan didengar. Media merupakan sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan perhatian serta siswa dalam

upaya untuk mendukung proses belajar.

Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs yang dikutip oleh Arsyad

(2011:4) bahwa,“ media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan

untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder,

kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik,

televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau

sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di

lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan, dapat

disimpulkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik,

sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan sedemikian

rupa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa.

b. Ciri-ciri Media Pembelajaran

Secara umum ciri-ciri media pembelajaran berbeda menurut

pengelompokannya. Ciri-ciri media pembelajaran yaitu dapat dilihat kemampuan

suatu media tersebut untuk membangkitkan ransangan pada indera penglihatan,

pendengaran, perabaan, penciuman, dan pengecapan. Secara umum ciri-ciri media

pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati

melalui panca indera. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses

belajar dan dapat digunakan untuk menciptakan suatu komunikasi yang efektif

dan efisien antara guru dan murid.

Menurut Gerlach dan Ely (1971) yang dikutip oleh Arsyad (2011:12)

bahwa,” tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan

apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (atau

kurang efisien) melakukannya”.

Page 28: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

Adapun ketiga ciri tersebut adalah:

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,

melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu

peristiwa atau objek dapat diurut dan dapat disusun kembali dengan

media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan film. Ciri ini

amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek yang telah

direkam atau disimpan dengan format media yang dapat digunakan setiap

saat.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media

memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari

dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan

teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media

dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena

apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau

pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan

penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan

menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak

diinginkan.

3) Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian

ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut

disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang

relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi direkam dalam

format media apa saja, media dapat direproduksi beberapa kali dan siap

digunakan secara bersamaan diberbagai tempat tertentu. (Arsyad,

2011:12-14)

c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

“ Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar

yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan

diciptakan oleh guru” (Arsyad, 2011:15). Dalam proses pembelajaran, media

memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima

(siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam

menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Hamalik (1986) dalam Arsyad (2011:15) mengungkapkan bahwa,”

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis

Page 29: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

terhadap siswa”. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media

pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan

data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan

memadatkan informasi.

“Fungsi media pembelajaran dapat difokuskan pada dua hal, yaitu fungsi

yang didasarkan pada medianya dan pada penggunanya” (Munadi, 2010:36). Pada

dasarnya fungsi utama media pembelajaran sebagai sumber belajar. Fungsi lain

sebagai pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya dalam upaya

menyampaikan pesan. Analisis fungsi yang didasarkan pada media dan

penggunaannya dirangkum dari pendapat Munadi (2010:37-48) adalah sebagai

berikut:

1) Fungsi Media Pembelajaran sebagai Sumber Belajar

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar. Dalam

kalimat “sumber belajar” tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur,

penyampai, penghubung, dan lain-lain. Sumber belajar yang dimaksud disini

tidak hanya terbatas dari guru mata pelajaran saja, namun bisa dari segala

macam sumber yang ada di luar diri seseorang (siswa) dan memungkinkan

dapat memberikan kemudahan proses belajar.

2) Fungsi Semantik

Fungsi ini meliputi kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata

(simbol verbal) yang maknanya benar-benar dapat dipahami siswa. Dalam

proses pembelajaran guru dapat mendayagunakan media pembelajaran untuk

menjelaskan materi secara lebih variatif, tidak hanya ceramah secara

konvensional namun bisa melalui simulasi, drama, cerita bergambar, film, dan

lain-lain.

3) Fungsi Manipulatif

Fungsi ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) media, yakni memiliki

kemampuan mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi

keterbatasan indera. Dalam mengatasi batas ruang dan waktu kemampuan

media dapat menghadirkan objek atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam

bentuk aslinya, menjadikan hal-hal yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit.

Page 30: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

Sedangkan dalam mengatasi keterbatasan indera, media dapat membantu siswa

dalam memahami objek yang sulit diamati karena ukurannya yang terlalu kecil

yaitu dengan memanfaatkan gambar, film, dan lain-lain.

4) Fungsi Psikologis

Dalam fungsi psikologis dibagi menjadi beberapa hal, yaitu:

a) Fungsi atensi

Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk

berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang

ditampilkan dalam materi pelajaran.

b) Fungsi afektif

Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa, menggugah

perasaan, respon ketika proses belajar mengajar berlangsung. Media

pembelajaran yang tepat guna dapat meningkatkan sambutan atau

penerimaan siswa terhadap stimulus yang diberikan.

c) Fungsi kognitif

Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi

atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d) Fungsi Imajinatif

Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi

siswa. Imajinasi berakibat pada penimbulan kreasi objek-objek baru secara

terencana pada masa mendatang, atau juga dapat berupa khayalan (fantasi).

e) Fungsi Motivasi

Motivasi merupakan usaha dari pihak luar dalam hal ini adalah guru yang

berperan dalam mendorong, mengaktifkan, dan menggerakkan siswa secara

sadar untuk melibatkannya dalam proses pembelajaran.

5) Fungsi Sosio-Kultural

Fungsi media dilihat dari sosio-kultural, yaitu mengatasi hambatan sosio-

kultural antar siswa dalam proses pembelajaran. Dalam satu kelas memiliki

jumlah yang cukup banyak, dengan karakteristik yang berbeda apalagi

dihubungkan dengan adat, keyakinan, lingkungan dan pengalaman. Sedangkan

Page 31: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

di pihak lain, kurikulum dan materi ajar ditentukan dan diberlakukan sama

pada setiap siswa. Tentu saja ini merupakan hal yang sulit bagi guru. Namun

dengan media pembelajaran hal ini dapat diatasi. Media pembelajaran memiliki

kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan

pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:85) yang dikutip

oleh Arsyad (2011:19), “dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu

digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar

jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi,

dan (3) memberi instruksi”.

Berbagai manfaat media pembelajaran telah dikemukakan oleh beberapa

para ahli. Menurut Kemp & Dayton (1985:3-4) yang dikutip oleh Arsyad

(2011:21), meskipun telah lama disadari bahwa “banyak keuntungan penggunaan

media pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam program-

program pengajaran berjalan amat lambat”. Para ahli mengemukakan beberapa

hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai

bagian integral pengajaran di kelas atau sebagai cara utama pengajaran langsung

sebagai berikut:

1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.

2) Pengajaran bisa lebih menarik.

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif

4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat

5) Kualitas belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar

sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen

pengetahuan dengan cara yang baik, spesifik, dan jelas.

6) Pengajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan.

7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses

belajar dapat ditingkatkan.

8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif

Page 32: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

Menurut Sudjana & Rivai (1992:2) yang dikutip oleh Arsyad (2011:24-

25) mengemukakan: manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa,

yaitu:

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar;

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai

tujuan pengajaran;

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak

bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar pada

setiap jam pelajaran;

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Sedangkan Encyclopedia of Educational Reserch dalam Hamalik

(1994:15) yang dikutip oleh Arsyad (2011:25) merincikan manfaat media

pendidikan sebagai berikut:

1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu

mengurangi verbalisme.

2) Memperbesar perhatian siswa.

3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh

karena itu membuat pelajaran lebih mantap.

4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri di kalangan siswa.

5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui

gambar hidup.

6) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan

kemampuan berbahasa.

7) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,

dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam

belajar.

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah untuk mempermudah dan

memperlancar interaksi antara siswa dengan guru sehingga proses belajar

mengajar lebih efektif dan efisien.

Sedangkan secara lebih spesifikasi manfaat media pembelajaran dari uraian

beberapa pendapat pakar ahli dapat disimpulkan sebagai berikut:

Page 33: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil

belajar.

2) Media pembelajaran dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih

interaktif. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara

aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

3) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih

langsung antara siswa dan lingkungannya, dan membuat siswa lebih

tertarik dan senang untuk belajar.

4) Media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

Dengan menggunakan media pembelajaran dapat membantu siswa

menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.

5) Media pembelajaran dapat menumbuhkan sikap positif dan rasa senang

siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi

lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk menyukai ilmu

pengetahuan dan rajin mencari sendiri sumber-sumber ilmu

pengetahuan.

6) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,

dan lingkungannya.(Arsyad, 2011:25-27).

Dari uraian beberapa ahli dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran

sangat banyak yaitu antaralain :

1) Media dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, serta dapat

mengambil perhatian siswa untuk lebih memperhatikan pelajaran.

2) Media dapat pembelajaran membuat proses belajar mengajar menjadi lebih

menarik dan interaktif.

3) Media pembelajaran dapat membuat siswa menjadi lebih mudah memahami

pelajaran.

4) Media pembelajaran sangat membantu peran guru dalam kegiatan belajar

mengajar.

d. Macam-macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai banyak jenis dan macam. Dari yang

paling sederhana, murah, dan terjangkau hingga yang modern, canggih, dan

mahal. Media pembelajaran ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang

Page 34: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

diproduksi pabrik, dan Ada juga yang sudah tersedia di lingkungan untuk

langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.

Berbagai jenis media telah dikemukakan oleh beberapa ahli. Menurut

pendapat Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) yang dikutip oleh Arsyad (2011:36)

mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media berbasis

guru manusia (guru, instruktor, tutor, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media

berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan

lembar lepas); (3)media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik,

peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video, film,

program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan

bantuan komputer).

Berikut taksonomi media menurut beberapa ahli yang yang dikutip oleh

Sadiman, dkk, 2009:20-27:

1) Taksonomi menurut Rudy Bretz

Bertz mengklasifikasikan media ke dalam 8 bentuk yaitu : media audio

visual gerak, media audio visual diam, media audio semi-gerak, media

visual gerak, media visual diam, media semi-gerak, media audio, dan

media cetak.

2) Taksonomi menurut Duncan

Taksonomi Duncan disusun menurut tingkat kerumitan perangkat dan

media yang dipergunakan. Semakin rumit jenis perangkat media yang

dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah

pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin

luas ruang sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana perangkat

media yang digunakan biayanya akan lebih murah, pengadaannya lebih

mudah, sifat penggunaannya lebih khusus dan lingkup penggunaannya

lebih terbatas.

3) Taksonomi menurut Briggs

Taksonomi Briggs mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau

rangsangan yang dapat ditimbulkan dari media. Briggs membagi media

menjadi 13, yakni : objek, model, suara langsung, rekaman audio,

media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi,

film rangkai, film bingkai, film, televise dan gambar.

4) Taksonomi menurut Gagne

Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk

didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar

gerak, film bersuara, dan mesin belajar.

5) Taksonomi menurut Edling

Menurut Edling, media merupakan bagian dari enam unsur rangsangan

belajar, yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi kodisifikasi

Page 35: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

subjektif visual dan kodifikasi objektif audio, dua untuk pengalaman

visual meliputi kodifikasi subjektif audio dan kodifikasi objektif visual,

dan dua pengalaman belajar tiga dimensi meliputi pengalaman langsung

dengan orang dan pengalaman langsung dengan benda-benda.

Sedangkan menurut Anderson yang dikutip oleh Sadiman (2009:89),

membagi media dalam sepuluh kelompok, yaitu:

a. Cetak

b. Audio

c. Audio-Cetak

d. Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)

e. Proyeksi Visual Diam Dengan Audio

f. Visual Gerak

g. Visual Gerak Dengan Audio

h. Benda

i. Manusia Dan Sumber Lingkungan

j. Komputer

Kemp dan Dayton mengelompokkan media yang banyak dianut oleh para

pengelola pendidikan menjadi 8 kelompok yaitu:

1) Cetak

2) Pajang

3) Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT)

4) Rekaman dengan Audiotape

5) Seri slide dan filmstrips

6) Multi-image

7) Rekaman video dan film hidup

8) Komputer (Arsyad, 2011:37)

Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran

dapat dikelompokkan dalam empat jenis. Salah satu di antaranya media hasil

berbasis komputer.

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis

mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang lain yaitu dimana informasi/ materi

disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada

dasarnya teknologi berbasis komputer dalam penyajian materi kepada siswa

menggunakan layar kaca. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer

dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer-asissisted instruction

(belajar dengan bantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara

penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi

Page 36: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

pelajaran secar bertahap), drills and practice (latihan untuk membantu siswa

mengusai materi yang telah dipelajari semuanya), permainan dan simulasi

(latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari), dan

basis data (sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan

pengetahuan sesuai dengan keinginan masing-masing).

Beberapa ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik

perangkat keras maupun perangkat lunak), sebagai berikut :

a. Dapat digunakan secara acak non-sekuen-sial, atau secara linear;

b. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan

keinginan perancangan/ pengembangan sebagaimana direncanakan;

c. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gay abstrak dengan kata,

simbol, dan grafik;

d. Prinsip-prinsip ilm kognitif untuk mengembangkan media ini;

e. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dapat melibatkan interaktif siswa

yang tinggi (Arsyad,2011:31-32).

e. Kriteria Pemilihan dan Penggunaan Media

Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media

merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan, pengembangan

sesuai media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan

keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik

media yang bersangkutan.

Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,

prinsip/hukum, dan generalisasi.

3) Praktis, luwes, dan bertahan.

4) Guru terampil menggunakannya.

5) Pengelompokan sasaran.

6) Mutu teknis (Arsyad, 2011:75).

Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis

yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media

adalah sebagai berikut:

1) Motivasi.

Harus ada keinginan, minat dan kebutuhan untuk belajar siswa sebelum

meminta perhatiannya untuk memperhatikan pelajaran dan mengerjakan tugas

serta latihan.

Page 37: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

2) Perbedaan individual.

Setiap siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda satu

sama lain. Faktor-faktor seperti kemampuan intelijensi, tingkat pendidikan,

kepribadian, dan cara belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa

untuk belajar.

3) Tujuan pembelajaran.

Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media

pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin

besar.

4) Isi/ Materi.

Pembelajaran akan lebih mudah dipahami jika isi/ materi dapat diatur

sedimikain rupa menjadi sajian yang runtut dan menarik serta mudah

dipahami.

5) Persiapan sebelum belajar.

Siswa sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki

pengalaman yang diperlukan secara memadai yang mungkin merupakan

prasyarat untuk menggunakan media dengan sukses.

6) Emosi.

Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi siswa serta

kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.

7) Partisipasi.

Partisipasi aktif oleh siswa jauh lebih baik daripada mendengarkan dan

menonton secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik yang

terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran.

8) Latihan dan pengulangan.

Agar suatu pengetahuan atau keterampilan dapat menjadi bagian kompetensi

atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah pengetahuan atau

keterampilan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks.

Sedangkan dalam prosedur pemilihan media dapat dikelompokkan dalam tiga

model yaitu: model flow chart yang menggunakan sistem pengguguran dalam

pengambilan keputusan pemilihan, model matriks yang menangguhkan proses

Page 38: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

pengambilan keputusan pemilihan sesuai kriteria pemilihan yang di identifikasi,

dan model chek list yang menangguhkan keputusan pemilihan sesuai kriteria yang

dipertimbangkan. Untuk pemilihan media jadi, model chek list lebih sesuai

digunakan (Sadiman, 2009:86-87).

f. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran diperlukan persiapan dan

perencanaan yang teliti. Pengembangan media pembelajaran yang dirangkum dari

Arif S. Sadiman (2009:99-181) dapat dilakukan sebagai berikut:

1) Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa

Sebagai perancang program media maka harus mengetahui pengetahuan atau

keterampilan awal siswa. Suatu program media akan dikatakan terlalu mudah

jika siswa tersebut memiliki sebagian besar pengetahuan/ keterampilan yang

disajikan program media tersebut. Sebaliknya program akan dipandang terlalu

sulit apabila siswa belum memiliki keterampilan/ pengetahuan prasyarat yang

diperlukan siswa sebelum menggunakan program media tersebut.

2) Perumusan Tujuan

Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat

dilakukan siswa setelah mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk dapat

menentukan tujuan instruksional dengan baik ada beberapa ketentuan yang

perlu diperhatikan:

a) Tujuan instruksional harus berorientasi pada siswa bukan pada guru.

b) Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional.

3) Pengembangan Materi Pembelajaran

Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung

tercapainya tujuan, tujuan yang telah dirumuskan harus dianalisis lebih lanjut.

Penyajian materi harus diorganisasikan menurut urutan yang logis, artinya

dari yang sederhana ke yang rumit atau dari yang konkret ke yang abstrak.

Dalam membuat urutan penyajian materi perlu diingat bahwa ada

kemampuan atau keterampilan yang saling bergantung.

4) Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan

Page 39: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

Alat pengukur keberhasilan siswa perlu dirancang dengan seksama sebaiknya

dikembangkan sebelum naskah program media ditulis atau sebelum kegiatan

belajar mengajar dilaksanakan. Alat pengukur keberhasilan dapat berupa tes,

penugasan, ataupun daftar cek perilaku.

5) Penulis Naskah Media

Pada tahap ini pokok–pokok materi instruksional yang telah diuraikan pada

bab terdahulu perlu diuraikan lebih lanjut untuk kemudian disajikan kepada

siswa. Agar materi instruksional yang telah dibuat dapat disampaikan melalui

media, materi perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang disebut

naskah program media.

6) Evaluasi Program Media

Evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat dapat

mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua bentuk

pengujicobaan media yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.

g. Evaluasi Media Pembelajaran

Media apapun yang dibuat, seperti media visual, audio, maupun audio-

visual perlu dinilai/ dievaluasi terlebih dahulu sebelum dipergunakan secara luas.

Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat

dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan. Untuk mengetahui apakah

media dibuat memberikan hasil yang baik maka perlu melakukan uji coba ke

sasaran (siswa).

Pada dasarnya evaluasi media pembelajaran dapat dilakukan dengan

berbagai cara, seperti dengan diskusi kelompok didalam kelas, wawancara, dan

observasi.

Walker & Hess dalam Arsyad (2011:175) memberikan kriteria dalam

mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas,

yaitu:

1) Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan,

keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi

siswa.

2) Kualitas instruksional meliputi memberikan kesempatan belajar,

memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, flekssibilitas

Page 40: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak

bagi siswa, dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarnya.

3) Kualitas teknis meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas

tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan

programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.

Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran hasil dari penyusunan

dan diskusi tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran (Wahono,

Romi Satrio: 2006) adalah:

1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media

pembelajaran.

b) Reliable (handal).

c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).

d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya).

e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk

pengembangan.

f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di

berbagai hardware dan software yang ada).

g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam

eksekusi.

h) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,

terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan

alur kerja program).

i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat

dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran

lain).

2) Aspek Desain Pembelajaran

a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).

b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.

c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.

d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.

e) Interaktivitas.

f) Pemberian motivasi belajar.

g) Kontekstualitas dan aktualitas.

h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.

i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.

j) Kedalaman materi.

k) Kemudahan untuk dipahami.

l) Sistematis, runut, alur logika jelas.

m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.

n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.

o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.

Page 41: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

3) Aspek Komunikasi Visual

a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan

keinginan sasaran.

b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.

c) Sederhana dan memikat.

d) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik).

e) Visual (layout design, typography, warna).

f) Media bergerak (animasi, movie).

g) Layout Interactive (ikon navigasi).

2. Media Permainan Ular Tangga

Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi

satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan

tertentu pula (Sadiman, 2009:75). Menurut Anggani Sudono (2000:1) yang

dikutip oleh Yasin Yusuf dan Umi Auliyah (2011:15):”Bermain adalah suatu

kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakn alat yang

menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan,

mengembangkan imajinasi anak”. Menurut Suyatno (2005:12) yang dikutip oleh

Yasin Yusuf dan Umi Auliyah (2011:15): “Dengan permainan, siswa dapat

merumuskan pemahaman tentang suatu konsep, kaidah-kaidah, unsure-unsur

pokok, proses, hasil, dampak, dan seterusnya”.

Permainan belajar jika dilakukan dengan bijaksana dapat menghasilkan

manfaat sebagai berikut :

1) Menyingkirkan keseriusan yang menghambat

2) Menghilangkan strees dalam lingkungan belajar

3) Mengajak orang terlibat penuh

4) Meningkatkan proses belajar

5) Membangun kreativitas diri

6) Menciptakan tujuan dengan ketidaksadaran

7) Meraih makna belajar melalui pengalaman

8) Memfokuskan siswa subjek belajar. (Yasin Yusuf dan Umi Auliyah

2011:16)

Adapun prinsip-prinsip permainan adalah sebagai berikut :

1) Dimainkan dua orang atau lebih secara interaktif

2) Mempunyai tujuan-tujuan tertentu

3) Adanya pemenang dalam setiap permainan.

Page 42: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

Menurut Sadiman (2009:76), menyatakan bahwa setiap permainan harus

mempunyai empat komponen utama, yaitu:

1) Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang

2) Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi

3) Adanya aturan-aturan main,dan

4) Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai

Menurut Sadiman karakteristik suatu permainan dapat dilihat dari segi

warna, desain bentuk, dan cara bermainnya. Selain itu permainan

mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangan tersebut

antara lain :

1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan

sesuatu yang menghibur.

2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk

belajar.

3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-

peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

5) Permainan bersifat luwes.

6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

7) Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan/ teknis pelaksanaan.

8) Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu

menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru

memperoleh kesan yang salah.

9) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja,

padahal keterlibatan seluruh siswa/ warga belajar amatlah penting agar

proses belajar bisa lebih efektif dan efisien. (Sadiman, 2009:78-81)

Jadi penggunaan media yang sering digunakan dalam kegiatan belajar

mengajar pasti akan mempunyai kelebihan dan kekurangan, termasuk pada media

pembelajaran permainan. Permainan dapat merangsang untuk belajar sesuatu yang

baru dan dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik

karena terjalin interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi

pencapaian macam-macam keterampilan untuk memecahkan masalah. Namun

jika pelaksanaan permainan tidak dipantau oleh guru akan terjadi kesalahan dalam

teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak paham aturan. Selain itu

permainan yang kurang menantang atau susah akan mengakibatkan peserta didik

cepat bosan.

Page 43: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

Menurut Mayke Tedjasaputra (2003:10) yang dikutip oleh (Sumarno,

Ali: 2011): “beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dan

tujuan tertentu pula.

Adapun macam-macam permainan tersebut adalah sebagai berikut :

1) Permainan Individual Permainan ini peserta didik memainkan untuk

menguji kemampuan sendiri karena sebagian besar permainan itu

dilakukannya sendiri. Contoh permainan individual adalah lompat tali,

menyusun puzzle, menyusun balok-balok, dsb.

2) Permainan Beregu Permainan beregu ini mempunyai aturan-aturan yang

diberikan sebelum permainan dimulai.

3) Permainan Kooperatif Permainan ini ditandai dengan adanya kerjasama

atau pembagian tugas dan pembagian peran antara peserta didik yang

terlibat dalam permainan tersebut untuk mencapai tujuan dari kegiatan

bermain. Permainan kerjasama dapat dilihat saat peserta didik

mengerjakan suatu proyek atau tugas secara bersama-sama dalam

kelompok kecil atau kelompok besar sekaligus. Permainan ini dapat

mengembangkan keterampilan sosial dan konstruktif bagi peserta didik.

Dalam permainan ini peserta didik dapat berperan serta dalam usaha

untuk belajar memecahkan masalah secara bersama-sama.

4) Permainan Sosial Permainan sosial adalah kegiatan bermain peserta didik

dengan teman-temannya sendiri. Pada permainan ini peserta didik

berpartisipasi dalam kegiatan bermain dengan peserta didik lainnya

sesuai perannya masing-masing yang sudah disepakati sebalumnya.

Contohnya seperti permainan polisi dengan pencuri, atau lompat tali

beregu.

5) Permainan dengan aturan tertentu Permainan ini ditandai dengan adanya

kegiatan bermain yang menggunakan aturan-aturan tertentu. Dalam

permainan ini peserta didik diharapkan dapat bersikap sportif. Contoh

dari permainan ini adalah sepak bola, permainan ular tangga, monopoli,

gobak sodor, dsb.

Pemilihan alat permainan dalam proses pembelajaran dapat disesuaikan

dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik tersebut. Untuk memberikan

pengetahuan dan pemahaman dalam pembelajaran Fisika yang banyak siswa yang

berpikir bahwa Fisika itu sangat susah, maka perlu adanya media yang dapat

menarik perhatian siswa yaitu dengan alat permainan berupa permainan ular

tangga yang didalamya menyajikan konsep Fisika yang dikemas dengan mudah

dan menarik. Permainan ular tangga ini termasuk permainan kooperatif, sosial,

dan permainan dengan menggunakan aturan-aturan tertentu.

Page 44: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain alat permainan

adalah:

1) Bentuk alat permainan

Alat permainan harus disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai

misalnya, alat permainan yang terfokus pada bentuk berarti mempunyai tujuan

agar pemain tersebut dapat mengerti dan memahami konsep bentuk.

2) Materi alat permainan

Dalam mendesain alat permainan perlu diperhatikan materi bahan yang ramah

lingkungan atau yang dapat didaur ulang dan tidak mengandung zat yang

berbahaya bagi pemain.

3) Pemahaman akan tingkat perkembangan pemain

Alat permainan yang sesuai dengan kebutuhan pemain akan memacu

perkembangan pemain dan dapat memberikan dorongan atau tantangan yang

tidak membosankan bagi pemain.

4) Tingkat kesulitan alat permainan

Mendesain alat permainan perlu memperhatikan tingkat kesulitan alat

permainan yang akan dipergunakan oleh para pemain agar kegiatan bermain

dapat memacu rasa keingintahuan pemain.

Pada pembuatan permainan ular tangga ini dilakukan dengan teknik

pewarnaan yang sesuai serta ketepatan desain dengan menggunakan prinsip-

prinsip grafis.

Prinsip-prinsip grafis tersebut meliputi:

1) Kesederhanaan. Secara umum kesederhanaan itu mengacu kepada jumlah

elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih

sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang

disajikan.

2) Keterpaduan. Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di

antara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara

bersama-sama.

3) Penekanan. Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin,

seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap

salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa.

4) Keseimbangan. Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati

ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun

tidak seluruhnya simetris. (Azhar Arsyad,2011:107)

Page 45: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

Permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang

dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan ular tangga dibagi dalam

kotak-kotak kecil dan beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular”

yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun

1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, jadi setiap orang

dapat menciptakan ukuran papan permainan ular tangga, dengan jumlah kotak,

ular, dan tangga sesuai yang diinginkan.

Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak

disudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan

sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung

bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila

mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular.

3. Macromedia Flash Professional 8

Program Macromedia Flash Professional 8 merupakan software milik

perusahaan Macromedia dan merupakan pengembangan dari Flash versi

sebelumnya. Macromedia Flash sendiri merupakan sebuah program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi yang

sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan

dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi,

menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan

keseluruhan isi situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Movie-movie Macromedia Flash 8 memiliki ukuran file yang kecil

sehingga dapat diunduh secara cepat dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar

yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Macromedia Flash 8

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web yang tidak

tertandingi dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi

yang lebih tinggi lagi.

Area kerja Macromedia Flash 8 dirancang secara khusus agar ruang kerja

yang digunakan dapat diatur dan lebih mudah dipahami oleh pemakai pemula

Page 46: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

maupun para desainer Flash yang telah berpengalaman. Macromedia Flash

Professional 8 adalah program yang cukup kompleks sehingga tidak mungkin

untuk menjabarkannya secara lengkap. Pada penelitian ini hanya akan diberikan

sebagian pengertian dan fungsi-fungsi dasar dalam Macromedia Flash

Professional 8.

a. User Interface

Dengan membuka program Macromedia Flash Professional 8 akan

muncul tampilan muka sebagai berikut:

Gambar 2.1 User Interface (Darjat,2009:7)

Panel yang berada di sebelah kanan terdiri atas Color Mixer dan Color

Swatches. Work area adalah bagian dari scene, dimana didalam work area dapat

membuat berbagai gambar dan animasi di dalamnya. Dalam work area ini

terdapat stage, di mana ketika hasil kerja dijalankan (test movie) hanya gambar

dan animasi yang terdapat di dalam stage saja yang muncul, sedangkan gambar

dan animasi yang berada di dalam work area akan tetapi animasi di luar stage,

tidak akan dimunculkan.

Stage Tool

Editor

Panel

Library

Panel

Colour

Panel

Colour

Area Timeline

Page 47: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

b. Timeline

Timeline adalah tempat dimana movie tersebut berada sehingga timeline

mempunyai tugas mengatur waktu dan pemunculan objek-objek tertentu. Timeline

merupakan objek utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif.

Timeline terdiri atas tiga bagian pokok, yaitu: Scene, Layer, dan Frame. Jika

animasi dipandang seperti sebuah buku yang dibuka lembar demi lembar, maka

timeline adalah buku, scene adalah bab-bab dalam buku, dan layer adalah halaman

buku, serta frame merupakan kecepatan tangan dalam membuka lembaran buku

tersebut.

Gambar 2.2 Timeline (Darjat,2009:7)

c. Toolbox

Toolbox berisi alat-alat gambar dan alat-alat lainya yang diperlukan

untuk mengedit objek dalam animasi.

Page 48: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

Gambar 2.3 Toolbox (Darjat,2009:7)

Toolbox tersebut antara lain:

- Selection Tool (V) digunakan untuk memilih objek atau bidang tertentu dalam

stage

- Subselection tool(A) digunakan untuk memilih subseleksi, atau membentuk

titik kurva dalam garis.

- Free Transform Tool (Q) digunakan untuk mengubah bentuk dan ukuran

objek.

Gradient Transform Tool

(F)

Free Transform Tool (Q) Lasso Tool (N) Line Tool (L)

Pen Tool (P)

Oval Tool (O)

Pencil Tool (P)

Ink Bottle Tool (S)

Eyedropper Tool (I)

Text Tool (T)

Rextangel Tool (R)

Brush Tool (B)

Paint Bucket Tool (K)

Erase Tool (E)

Zoom Tool (M, Z)

Stroke Colour

Fill Colour

Swap Colour Black White

No Colour Snape To Object

Subselection Tool (A)

Selection Tool (V)

Page 49: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

- Gradient Transform Tool (F) digunakan untuk mengubah gradasi warna pada

objek.

- Line Tool (N) digunakan untuk membuat garis

- Lasso Tool (L) digunakan untuk mengiris bagian objek.

- Pen tool (P) digunakan untuk membuat garis kaku maupun lembut.

- Text tool (T) digunakan untuk membuat teks.

- Oval tool (O) digunakan untuk membuat lingkaran dan kotak.

- Rectangle tool (R) digunakan untuk membuat objek persegi dan persegi

panjang.

- Pencil Tool (Y) digunakan untuk menggambar bentuk bebas.

- Brush tool (B) digunakan untuk memberi warna pada objek dengan cara

menyapu (seperti kuas cat).

- Ink bottle tool (S) digunakan untuk mengubah warna stroke (garis), style

(jenis), dan tebal stroke.

- Paint bucket tool (K) digunakan untuk member warna bidang.

- Eyedropper tool (I) digunakan untuk mengambil atau menyimpan warna.

- Eraser tool (E) digunakan untuk menghapus objek yang berupa shape..

- Zoom tool (M,Z) digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

gambar.

- Stroke color digunakan untuk menetukan warna outline pada objek gambar.

- Fill color digunakan untuk mewarnai gambar/objek.

- Black White digunakan member warna hitam atau putih.

- Swap Colour

- No Colour digunakan untuk tidak memberi warna.

- Snape To Objek digunakan agar objek mengikuti grid dalam stage, opsi ini

aktif sesuai pada saat pertama kali membuat objek pada stage.

d. Panel

Dalam Flash, panel berfungsi untuk menampilkan dan mengubah

informasi suatu gambar atau objek dalam stage. Ada bermacam-macam panel

Page 50: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

dalam Flash dimana setiap panel akan memberikan informasi sesuai dengan objek

yang dipilih. Beberapa panel yang ada dalam Flash 8 adalah:

- Panel Frame, memberikan informasi dan pengaturan mengenai frame,

pemberian label dalam frame dan animasi apa yang terdapat dalam frame yang

bersangkutan.

- Panel Align, untuk mengatur posisi objek dalam stage.

- Panel Info, terdapat informasi besar kecilnya objek (height dan width) dan

posisi objek dalam stage. Informasi ini dapat diubah sesuai dengan kebutuhan,

setelah diubah, objek akan menyesuaikan dengan informasi baru yang telah

dimasukkan.

- Panel Library, di dalamnya terdapat symbol-symbol. Dengan panel library ini

memudahkan jika dalam stage dibutuhkan symbol yang di dalam library sudah

ada tingal mengambilnya saja tidak perlu membuatnya lagi.

- Panel Color Mixer, berfungsi untuk mengatur pewarnaan pada objek.

e. Scene

Scene digunakan untutk membagi movie yang mempunyai jalan cerita

yang cukup panjang menjadi beberapa tema. Hal tersebut akan mempermudahkan

dalam mengatur movie.

f. Action Script

Action script adalah pemrograman di Flash dengan bahasa pemograman

java script. Action script dapat digunakan untuk mengontrol objek di Flash, untuk

membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya.

4. Konsep Alat Optik

a. Pengertian Alat Optik

Alat optik merupakan alat bantu penglihatan mata yang tersusun dari

lensa-lensa yang bekerja berdasarkan prinsip cahaya. Alat optik membuat hidup

manusia lebih mudah dan berarti. Dengan menggunakan mata manusia dapat

menikmati keindahan alam semesta, mengabadikan saat-saat terindah pada

lembaran foto, atau bahkan bisa membuat sehelai rambut di kepala menjadi

terlihat sebesar lengan.

Page 51: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

b. Mata

Mata salah satu bagian dari panca indra yang berfungsi untuk melihat.

Mata merupakan alat optik yang memiliki keterbatasan, mata tidak dapat melihat

benda yang sangat kecil seperti bakteri dan kuman, serta tidak dapat melihat

benda yang sangat jauh seperti bulan, matahari.

1) Bagian-bagian mata manusia

Gambar. 2.4 Bagian-bagian Mata Manusia

(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:253)

Berikut ini adalah penjelasan gambar di atas:

a) Kornea

Kornea adalah bagian depan yang merupakan lapisan pelindung,

mempunyai kelengkungan lebih tajam dan dilapisi oleh selaput cahaya.

berfungsi untuk menerima rangsangan cahaya dan meneruskannya

kebagian mata yang lebih dalam.

b) Aqueous Humor

Aqueous humor adalah cairan di belakang kornea yang berfungsi untuk

membiaskan cahaya yang masuk ke mata.

c) Lensa Kristalin

Lensa kristalin atau sering disebut lensa mata adalah bagian mata yng

terbuat dari bahan bening berserat dan kenyal serta mempunyai permukaan

rata. Lensa kristalin berfungsi untuk mengatur pembiasan cahaya yang

masuk ke mata.

Page 52: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

d) Iris

Iris merupakan selaput yang dapat membentuk celah lingkaran dan

berperan dalam pewarnaan mata.

e) Pupil

Pupil merupakan celah lingkaran yang dibentuk oleh iris dan berfungi

untuk mengatur intensits cahaya yang masuk ke mata.

f) Retina

Retina merupakan lapisan kompleks di bagian belakang mata yang

tersusun atas sel-sel syaraf dan berfungsi untuk menangkap bayangan

nyata, terbalik dan diperkecil dari suatu benda di depan mata.

g) Otot Siliar

Otot siliar merupakan otot yang berfungsi untuk mengatur panjang fokus

lensa kristalin.

h) Vitreous Humor

Vitreous humor merupakan bahan bening encer yng mengisi bola mata.

i) Syaraf Optik

Syaraf optik merupakan syaraf yang berfungsi meneruskan rangsangan

cahaya yang telah diubah oleh retina menjadi sinyal-sinyal (implus-implus

syaraf) menuju ke otak.

2) Cacat Mata

Kemampuan akomodasi mata setiap orang berbeda-beda. Ada orang yang

tidak dapat melihat benda yang jauh atau dekat. Orang yang mengalami gangguan

seperti ini dikatakan orang tersebut memiliki cacat mata. Berikut adalah jenis-

jenis cacat mata pada manusia.

a) Rabun jauh (Miopi)

Miopi atau rabuh jauh disebut juga mata dekat karena hanya dapat melihat

jelas benda-benda yang dekat. Mata ini tidak dapat berakomodasi

minimum secara normal. Titik jauh matanya kurang dari jauh tak hingga

(PR < ~).

Karena sifat di atas maka mata miopi yang digunakan untuk melihat benda

jauh tak hingga akan membentuk bayangan di depan retina. Untuk melihat

Page 53: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

benda jauh tak hingga maka mata ini dapat dibantu dengan kacamata lensa

negatif.

(a) (b)

Gambar 2.5 Orang yang menderita

a. cacat mata miopi

b. dapat dibantu dengan lensa cekung.

(Rini Pratiwi, dkk : 2008)

Jika ingin melihat benda jauh tak hingga maka benda yang dilihat jauh tak

hingga, S = ~ dan bayangan oleh lensa harus berada di titik jauhnya,

S’ = -PR

b) Rabun dekat (Hipermetropi)

Hipermetropi atau rabun dekat disebut juga mata jauh karena hanya dapat

melihat jelas benda-benda yang jauh. Mata ini tidak dapat berakomodasi

maksimum secara normal berarti titik dekatnya lebih besar dari 25 cm (PP

> 25 cm).

Karena sifat di atas maka setiap melihat benda pada titik baca normal (25

cm) bayangannya akan berada di belakang retina. Untuk mengatasinya

diperlukan lensa positif.

Gambar 2.6 Orang Yang Menderita

a. cacat mata hipermetropi

b. dapat dibantu dengan lensa cembung.

(Rini Pratiwi, dkk : 2008)

Page 54: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

Jika ingin membaca normal maka benda harus berada pada jarak baca S =

25 cm dan bayangan lensa harus berada pada titik dekat mata S’ = - PP.

c) Mata tua (Presbiopi)

Presbiopi disebut juga mata tua yaitu mata yang titik dekat dan titik

jauhnya telah berubah. Titik dekatnya menjauh dan titik jauhnya

mendekat. Berarti mata presbiopi tidak bisa melihat benda dekat maupun

jauh dengan jelas. Mata yang memiliki sifat seperti ini mengalami miopi

maupun hipermetropi. Cara menanganinya adalah menggunakan kaca mata

rangkap.

Gambar 2.7 Lensa Rangkap Dapat Membantu Orang

Yang Memiliki Cacat Mata Presbiopi.

(Syaiful Karim,dkk.2008:213)

d) Astigmatisma

Astigmatisma merupakan cacat mata yang disebabkan oleh kornea mata

tidak sferis, sehingga lensa mata mempunyai fokus lebih pendek untuk

sinar-sinar pada bidang vertikal dibandingkan dengan sinar-sinar pada

bidang horisontal. Untuk mengatasi astigmatisma, dapat digunakan

kacamata yang mempunyai lensa silindris.

Kekuatan lensa merupakan kemampuan lensa untuk memfokuskan sinar-sinar,

makin kuat lensa memfokuskan sinar akan makin besar kekuatan lensanya.

Page 55: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

Kekuatan lensa pada lensa tipis dilambangkan dengan P (power) yang dirumuskan

sebagai berikut.

Dengan rumus penurunannya

dengan : P = kekuatan lensa, satuan dioptri

f = jarak fokus, satuan meter

c. Kamera

Kamera adalah alat yang digunakan untuk menghasilkan bayangan

fotografi pada film negatif. Cara kerja kamera sama seperti cara kerja mata.

Bayangan nyata dari sebuah benda dibentuk oleh lensa cembung pada kamera.

Bayangan nyata itu ditangkap oleh layar dalam bentuk film. Pada film terdapat

lapisan zat kimia yang peka terhadap cahaya. Perubahan lapisan pada film sesuai

dengan cahaya yang datang. Karena bayangan yang datang membentuk bayangan

nyata maka perubahan lapisan zat kimia sesuai dengan bentuk bayangan. Bagian-

bagian dari kamera, di antaranya ditunjukkan pada Gambar 2.8:

Page 56: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

Gambar 2.8 : Bagian-bagian Kamera

(Rini Pratiwi,dkk.2008:387)

Keterangan:

Lensa Cembung

Berfungsi untuk memproyeksikan bayangan ke film

Diafragma

Berfungsi untuk mengatur intensitas cahaya yng masuk ke kamera

(seperti fungsi iris pada mata).

Cincin Pemfokus

Berfungsi untuk mengatur atau mengubah-ubah jarak lensa sesuai dengan

jarak yang di foto agar terbentuk bayangan jelas pada film. Pada sebagian

kamera tidak terdapat cincin pemfokus

Film

Berfungsi untuk menangkap bayangan yang dibentuk lensa cembung

Gambar 2.9 Diagram Pembentukan Bayangan Pada Kamera.

(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:256)

Shutter

Cincin

Pemfokus

Page 57: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

Posisi lensa kamera dapat diatur sehingga bayangan nyata selalu jatuh

pada film seperti daya akomodasi mata supaya bayangan nyata selalu jatuh pada

retina. Pupil mata pada kamera adalah celah yang dibentuk oleh diafragma

(seperti iris pada mata) yang disebut aperture. Adapun sifat bayangan pada film

adalah nyata, terbalik, dan diperkecil.

d. LUP

Lup adalah alat optik yang menggunakan lensa cembung untuk melihat

benda-benda kecil. Lup biasa digunakan untuk melihat nama-nama jalan di peta

yang tercetak sangat kecil, melihat gambar di perangko, dan melihat komponen-

komponen jam tangan yang kecil. Agar benda terlihat, maka benda diletakkan di

antara titik pusat (O) dan titik fokus (f) sehingga terbentuk bayangan yang bersifat

maya, tegak, dan diperbesar.

Saat bayangan terbentuk di titik dekat mata, maka mata berakomodasi

maksimum. Jika ingin mengamati benda dengan lup tanpa berakomodasi, maka

benda diletakkan tepat di titik fokus lensa sehingga yang masuk ke mata berupa

sinar sejajar. Ini dikatakan mengamati dengan mata tidak berakomodasi. Sketsa

pembentukan bayangan oleh lup ditunjukkan pada Gambar 2.10.

Gambar 2.10 : a) Diagram Sinar Pembentukan Bayangan Pada

Lup Dengan Mata Berakomodasi Maksimum.

b) Diagram Sinar Pembentukan Bayangan Pada

Lup Dengan Mata Tidak Berakomodasi.

(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:257)

Page 58: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

Perbesaran (M) yang terjadi oleh sebuah lup dirumuskan sebagai berikut:

e) Pada saat mata tidak berakomodasi

Saat berakomodasi maksimal jarak bayangan benda di titik baca mata normal

karena bayangan yang terjadi adalah maya, Si =

Maka Perbesaran (M) adalah

PP : Punctum Proximum (25 cm)

f : jarak titik api

Jika pengamat yang matanya tidak berakomodasi memiliki titik jauh tertentu,

maka berlaku :

f) Pada saat mata berakomodasi maksimum

dengan :

= perbesaran bayangan

= titik dekat

= jarak fokus

Page 59: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

e. Mikroskop

Mikroskop biasanya digunakan untuk melihat-benda-benda kecil yang

tidak dapat dilihat dengan mata telanjang. Mikroskop terdiri atas dua buah lensa

cembung yang berfungsi untuk memperbesar bayangan benda. Lensa ini

dinamakan lensa objektif dan lensa okuler.

Lensa objektif adalah lensa yang diletakkan dekat dengan objek yang

akan diamati, sedangkan lensa okuler adalah lensa yang diletakkan dekat mata.

Jarak fokus lensa objektif lebih kecil dari jarak fokus lensa okuler (fob < fok).

Benda yang diamati diletakkan di depan lensa objektif diantara fob dan 2fob.

Bayangan yang dibentuk oleh lensa objektif bersifat nyata, terbalik dan

diperbesar. Bayangan yang dibentuk oleh lensa objektif akan menjadi benda bagi

lensa okuler.

Bila diamati dengan mata berakomodasi, maka benda (bayangan dari

lensa objektif) diletakkan di antara titik pusat lensa okuler (Ook) dan titik fokus

okuler (fok). Sedangkan jika diamati dengan mata tanpa berakomodasi, maka

benda (bayangan dari lensa objektif) diletakkan di titik fokus lensa okuler (fok)

Dengan lebih jelasnya dapat diperhatikan Gambar 2.11. Bayangan yang dibentuk

oleh lensa okuler bersifat maya, tegak, dan diperbesar. Bayangan akhir yang

dibentuk adalah maya, terbalik dan diperbesar. Bayangan ini dapat dilihat mata

pengamat. Bayangan ini telah mengalami perbesaran beberapa kali lipat sehingga

benda yang sangat kecil akan tampak besar.

Page 60: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

Gambar 2.11: a) Diagram Pembentukan bayangan pada

mikroskop dengan mata berakomodasi

maksimum

b) Diagram pembentukan bayangan pada

mikroskop dengan mata tidak berakomodasi

(Wasis,& Sugeng Yuli Irianto. 2008:258)

f. Teleskop

Teleskop merupakan alat optik yang digunakan sebagai alat untuk

melihat benda yang letaknya jauh. Teleskop dibedakan menjadi dua yaitu teleskop

bias (tersusun atas beberapa lensa) dan teleskop pantul (tersusun atas beberapa

cermin dan lensa). Untuk lebih jelasnya mengenai gambar serta bentuk dari

teleskop dapat dilihat pada gambar 2.12.

Teleskop yang pada umumnya adalah teleskop Bias. Sebuah teleskop

bias sederhana menggunakan dua buah lensa untuk mengumpulkan dan

memfokuskan cahaya dari benda-benda jauh. Bagaimana bekerjanya teleskop

bias tersebut sehingga dapat memperbaiki penglihatan terhadap benda-benda jauh

dapat dijelaskan dengan Gambar 2.14.

Komponen utama jenis teleskop ini adalah lensa objektif dan lensa

okuler. Lensa objektif tersebut merupakan sebuah lensa cembung besar dengan

panjang fokus panjang, dan lensa okuler yang dapat digerak-gerakkan dan

memiliki panjang fokus yang relatif pendek. Sinar-sinar dari suatu objek jauh

pada dasarnya paralel dan membentuk suatu bayangan (Io) pada titik fokus

Page 61: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

objektif (fo). Bayangan ini bertindak sebagai suatu objek untuk okuler, yang

digerak-gerakkan sedemikian rupa sehingga bayangan tersebut tepat jatuh di dekat

dan di dalam titik fokusnya (fe). Suatu bayangan yang besar, terbalik, dan maya

(Ie) terlihat oleh pengamat.

Ada beberapa masalah berhubungan dengan teleskop bias. Lensa objektif

harus lebih besar agar memungkinkan masuknya cahaya yang cukup banyak

untuk membentuk bayangan yang terang. Lensa kaca yang berat ini sulit dibuat

dan mahal. Berat lensa itu sendiri dapat menyebabkan lensa itu melengkung dan

bayangan menjadi rusak.

Dari permasalahan tersebut pada teleskop bias, kebanyakan teleskop

besar adalah teleskop pantul. Teleskop pantul menggunakan sebuah cermin

cekung, sebuah cermin datar, dan sebuah lensa cembung untuk mengumpulkan

dan memfokuskan cahaya dari benda jauh. Prinsip kerja teropong sama dengan

teleskop pantul, kecuali ada dua set lensa yang dipasang, yaitu satu buah untuk

tiap mata. Lensa ketiga atau sepasang prisma pemantul ditambahkan pada

teropong untuk membalikkan bayangan yang terbalik agar kelihatan tegak.

Teropong Bumi seperti yang digunakan untuk mengamati burung, juga dirancang

untuk menghasilkan bayangan yang tegak.

Gambar 2.12. Teleskop(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:258)

Page 62: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

Gambar 2.13 Pembentukan Bayangan Teleskop

(Pratiwi, Rini., dkk : 2008)

Sinar-sinar paralel dari satu titik pada suatu objek jauh dikumpulkan ke

suatu fokus oleh lensa objektif pada fokusnya bayangan ini (Io) dibesarkan oleh

lensa okuler untuk membentuk bayangan akhir (Ie) yang jauh lebih besar

2) Teleskop Bias

Cahaya masuk ke teleskop bias melalui sebuah lensa cembung yang disebut

dengan lensa objektif. Bayangan nyata yang dibentuk oleh lensa ini

diperbesar oleh lensa cembung kedua yang disebut dengan lensa okuler

dengan panjang fokus yang lebih pendek. Maka dapat dilihat bayangan

diperbesar, terbalik, dan maya dari bayangan nyata. Pada Gambar 2.14.

Teleskop bias mengumpulkan cahaya untuk membentuk bayangan benda

yang jauh

Gambar 2.14 Teleskop Bias (Pratiwi, Rini., dkk : 2008)

Page 63: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

3) Teleskop Pantul

Cahaya masuk ke teleskop pantul dan dipantulkan oleh cermin cekung ke

cermin datar, cermin datar memantulkan sinar dan menghasilkan bayangan

nyata terbalik dalam teleskop. Lensa okuler kemudian memperbesar

bayangan ini. Pada Gambar 2.15 teleskop pantul mengumpulkan cahaya

untuk membentuk bayangan benda yang jauh

Gambar 2.15 Teleskop Pantul (Pratiwi, Rini., dkk : 2008)

g. Periskop

Periskop adalah alat optik yang digunakan pada kapal selam untuk

melihat permukaan laut. Kapal selam perlu melihat keadaan permukaan laut

sebelum kapal selam tersebut muncul mengapung di permukaan. Periskop terdiri

atas dua buah lensa cembung dan dua buahprisma siku-siku sama kaki.

Page 64: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

Gambar 2.16 Diagram Datangnya Sinar Periskop

(Wasis, & Sugeng Yuli Irianto. 2008:258)

B. Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dapat dipaparkan

hasilnya sebagai berikut:

1) Hasil penelitian pengembangan yang telah dilakukan oleh Listya Puji Rahayu,

dan Soeprajitno (2011) yang dikutip oleh (Sumarno, Ali: 2011), dengan judul

“Pengembangan Permainan Ular Tangga Vocabulary For All Simple Words

Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pokok Bahasan Noun Untuk Siswa Kelas

II SD Negeri Randuagung II Gresik” telah disimpulkan termasuk kategori

sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba kelompok besar diperoleh data

kuantitatif dengan persentase 86,53% - 91,02% dan kemudian menghasilkan

data kualitatif yang menyatakan bahwa produk permainan ular tangga

vocabulary for all simple words berkategori sangat baik. Sehingga permainan

ular tangga yang dikembangkan oleh pengembang layak untuk digunakan

untuk proses belajar mengajar dalam meningkatkan perbendaharaan kata

Bahasa Inggris khususnya nama-nama benda (noun) bagi siswa kelas II SD

Negeri Randuagung II Gresik. Hal tersebut juga diperkuat dengan hasil

analisis data pre test dan post test. Berdasarkan perhitungan menggunakan

taraf signifikan 5%, db= 39-1 = 38. Sehingga diperoleh t tabel yaitu 2,021 dan

ternyata t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 5,88 > 2,021. Artinya, hasil

Page 65: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media

pembelajaran berupa permainan ular tangga vocabulary for all simple words.

2) Hasil penelitian dari Rahina Nugrahani Jurusan Seni Rupa, FBS Unnes

(2007), dengan judul “Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk

Permaianan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di

Sekolah Dasar“. Berdasarkan hasil jawaban pada kuisioner, diperoleh

beberapa kesimpulan sebagai berikut: Mayoritas responden (39%)

menyatakan bahwa kondisi ramai atau tenang tidak mempengaruhi cara

belajar siswa. Mayoritas responden (45%) menyukai media pembelajaran ular

tangga ini karena desain yang menarik serta permainannya yang seru dan

menyenangkan. Mayoritas responden (74%) menyatakan bahwa mereka

sangat menyukai media pembelajaran ular tangga ini dan menginginkan agar

media pembelajaran semacam ini dapat diaplikasikan untuk bidang studi yang

lain. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, antusias siswa saat

menggunakan media pembelajaran ini sangat tinggi.

3) Hasil penelitian dari Sri Mursiti, Achmad Binadji dan Dianto,(2009) yang

berjudul tentang “Pengaruh Penggunaan Ular Tangga Redoks Sebagai Media

Chemo-Edutainment Bervisi Sets Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA”. Hasil

analisis data menunjukkan adanya pengaruh penggunaan ular tangga redoks

terhadap hasil belajar kimia redoks siswa yang ditunjukkan dengan angka

korelasi 0,56, dengan pengaruh 31%. Berdasarkan hasil penelitian dapat

disimpulkan bahwa penggunaan ular tangga redoks sebagai media chemo-

edutainment bervisi SETS berpengaruh terhadap hasil belajar kimia redoks

siswa.

4) Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational

Effectiveness by Maria Virvou, George Katsionis and Konstantinos Manos

(2005). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pendidikan permainan virtual

reality bisa sangat memotivasi, tetap mempertahankan atau bahkan

meningkatkan efek pendidikan pada siswa. Selain itu, salah satu temuan

penting dari penelitian ini adalah bahwa efektivitas pendidikan dari permainan

Page 66: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

itu sangat tinggi bagi siswa yang menggunakan cara belajar yang masih

kurang tepat sebelum pengalaman belajar mereka dengan permainan

5) Educational Games in Higher Education: a case study in teaching recursive

algorithms by Eleni Rossiou and Spyros Papadakis (2007). Permainan

edukatif diciptakan pada Permainan Pendidikan online Tengah (EGC) dari

TELUQ University of Quebec, Kanada. Tiga puluh tiga (33) mahasiswa

semester pertama memainkan web-based game edukasi "Algoritma Rekursif",

yang diciptakan berdasarkan "Ular Tangga" shell. Kemudian mulakukan

penyelidikan penggunaan yang mudah dari platform EGC, motivasi siswa dan

persepsi dan sikap mereka setelah pengalaman mereka dalam blended

learning menggunakan game edukasi. Mengenai aspek motivasi, hasil pertama

telah mendorong yaitu upaya Mahasiswa untuk \ meningkatkan minat mereka

untuk belajar dan menyadari kesalahpahaman tentang konsep algoritma.

Petunjuk kuat mengungkapkan bahwa penggabungan permainan dalam proses

pendidikan memicu siswa belajar kompetitif dan meningkatkan pembelajaran.

Siswa menjadi kooperatif dalam lingkungan belajar yang menyenangkan.

C. Kerangka Berfikir

Dalam proses belajar-mengajar dibutuhkan suatu alat bantu untuk

menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh siswa. Alat

bantu pembelajaran itulah yang banyak disebut sebagai media pembelajaran.

Media pembajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya papan tulis,

alat praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang menggunakan

sarana yang lebih mudah menggunakan multimedia. Meskipun demikian media

cetak tampaknya tidak akan ditinggalkan sebagai sarana pengajaran dan sudah

nyata bahwa bahan cetak akan selalu memegang peranan penting dalam

pendidikan, serta tidak semua sekolah dan guru siap menggunakan multimedia.

Kejadian-kejadian yang dilihat siswa sehari-hari, film, ataupun permainan-

permainan komputer juga sebenarnya banyak mengandung aspek pembelajaran

yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Page 67: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

Pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan peserta didik

untuk mencapai tujuan tertentu. Media pembelajaran diperlukan sebagai alat bantu

untuk menjembatani proses komunikasi interaksi edukatif yang lebih efektif.

Media pembelajaran yang baik harus mampu menghadirkan rasa keinginan tahuan

dan dapat mengambil perhatian siswa untuk ingin belajar serta tidak

membosankan. Media pembelajaran dengan menampilkan konsep game yang

dimana siswa sangat suka bermain game, melalui game ular tangga tersebut dapat

merangsang siswa untuk belajar dan memudahkan memahami materi yang ingin

disampaikan dalam pembelajaran.

Permainan Ular Tangga yang dikembangkan dengan berbasis IT

mempunyai konsep dengan mengangkat penanaman konsep Fisika, dimana dalam

Permainan Ular Tangga terdapat beberapa kotak dan dalam kotak tersebut

terdapat konsep-konsep dan latihan soal Fisika dengan materi Alat Optik.

Permainan Ular Tangga diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami

materi-materi pelajaran dengan cara yang tidak membosankan, seperti yang

sekarang diketahui siswa-siswa sekolah lebih suka bermain play-station

dibandingkan belajar.

Bermain merupakan kegiatan yang sangat disukai oleh anak-anak, dan

hampir semua anak suka bermain. Permainan Ular Tangga yang cenderung

permainan tradisional, dimana dalam permainan menggunakan sebuah papan yang

bergambar (terdapat gambar ular yang artinya pemain turun apabila berada tepat

digambar dan gambar tangga yang artinya pemain naik apabila berada tepat

digambar), beberapa pion (pemain) dan dadu. Namun dengan seiring

berkembangnya tehnologi permainan ular tangga dikembangkan berbasis IT

dimana pembuatannya menggunakan Macromedia Flash. Diharapkan Permainan

Ular Tangga berbasis IT dapat menumbuhkan minat belajar siswa.

Untuk mengetahui bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria

baik, menarik dan efektif maka dilakukan evaluasi terhadap aspek kelayakan isi/

materi dan media. Selanjutnya dapat dilihat kerangka berpikir pada Gambar 2.17.

Page 68: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

49

Gambar 2.17. Kerangka Berpikir Media Pembelajaran

yang Dikembangkan Dalam Penelitian

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka berfikir di atas, maka dapat

diajukan beberapa pertanyaan penelitian yang berkaitan dengan pengembangan

media pembelajaran berbasis IT berbentuk Permainan Ular Tangga untuk materi

Fisika kelas VIII, sebagai berikut:

1. Apakah media yang dikembangkan memenuhi kriteria baik pada aspek

materi?

2. Apakah media yang dikembangkan memenuhi kriteria baik pada aspek

media?

Pengumpulan Data

Pengembangan Permainan ular tangga

Permainan Ular tangga berbasis IT

Uji Coba Permainan ular tangga

Produk Permainan ular tangga Pembelajaran yang

Memiliki Kriteria Baik

Analisis Potensi dan Masalah

Mata Pelajaran Fisika

Page 69: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

50

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2

Gemolong dan SMP MTA Gemolong, Sragen dan sebagai subjek penelitian

adalah siswa kelas IX, Tahun Ajaran 2012/2013.

2. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada bulan Juli hingga Agustus Tahun Pelajaran

2012/2013. Adapun tahap-tahap pelaksanaanya sebagai berikut:

a. Tahap Persiapan

Meliputi : Pengajuan judul Skripsi, permohonan pembimbing, pembuatan

proposal, permohonan ijin, survai sekolah yang bersangkutan dan

pembuatan instrumen.

b. Tahap Pelaksanaan

Meliputi : Semua kegiatan penelitian yang berlangsung di lapangan, antara

lain : uji coba instrumen dan pelaksanaan pengambilan data.

c. Tahap Penyelesaian

Meliputi : analisis data dan penyusunan laporan penelitian.

B. Model Pengembangan

Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan

metode research and development (R&D). Produk yang dikembangkan dalam

penelitian ini berupa media pembelajaran dalam bentuk permainan ular tangga

berbasis IT untuk kelas VIII SMP materi pokok Alat Optik.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model

prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah

yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran.

Page 70: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

C. Prosedur Pengembangan media pembelajaran

Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang

ditempuh oleh peneliti atau pengembang dalam membuat produk. Prosedur

pengembangan berbeda dengan model pengembangan dalam memaparkan

komponen rancangan produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, peneliti

menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan,

menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan

produk, dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistem.

Untuk memperoleh media pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan

ular tangga pembelajaran yang memenuhi unsur kriteria baik, menarik, dan

efektif, maka dilakukan penelitian pengembangan (Research and Development /

R&D) dengan menggunakan langkah-langkah yang masih umum dan akan

dijabarkan menjadi lebih jelas sehingga diperoleh alur penelitian seperti pada

Gambar 3.1.

Page 71: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

52

Gambar 3.1 Bagan Alur Prosedur Pengembangan

Media Pembelajaran

Pengumpulan Data

Pembuatan Desain Media

Pembuatan Media

Validasi Ahli Materi

Siswa

Draft Final

Revisi

Analisis Potensi dan Masalah

Mulai

Selesai

Memenuhi

kriteria baik

Validasi Ahli Media

Ya

Tidak

Revisi

Tidak

Ya

Page 72: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

Berikut ini secara lebih terperinci langkah-langkah pengembangan media

pembelajaran berbasis IT berbentuk permainan ular tangga:

1. Analisis Potensi dan Masalah

Tahap awal sebelum melakukan penelitian pengembangan adalah

mengidentifikasi masalah pada peserta didik sebagai sasaran produk media.

Harapannya produk media yang dikembangkan benar-benar dibutuhkan dan dapat

mengatasi masalah siswa dalam proses pembelajaran serta penggunaannya sesuai

dengan potensi siswa. Masalah dikhususkan yang berkaitan dengan pembelajaran

Fisika dikelas serta kegemaran peserta didik yang suka bermain game komputer di

kalangan siswa SMP.

2. Pengumpulan Data

Pada tahap ini rancangan pembuatan media yang terdiri dari pengkajian

materi, perangkat media dan pengkajian penggunaan media. Pada tahap ini

peneliti menentukan topik materi dan pokok-pokok sub bahasan yang akan

disampaikan pada siswa. Isi dari materi maupun isi yang akan disampaikan dalam

media pembelajaran harus relevan dan sesuai dengan tuntutan kompetensi yang

harus dikuasai oleh siswa. Sehingga harus dilakukan pengkajian terhadap SK dan

KD yang sesuai. Proses pengkajian yang meliputi analisis SK/KD, analisis sumber

belajar, pemilihan materi, dan penentuan pengguna (user) dilakukan secara

bersamaan karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Materi yang

dipilih dalam penelitian ini adalah materi alat optik untuk siswa SMP. Sehingga

materi yang disajikan disesuaikan dengan mata pelajaran Fisika SMP. Dalam

tahap ini juga dilakukan pengumpulan data-data yang berkaitan erat dengan

materi dan perangkat pembuat media.

3. Pembuatan Desain Media

Tahapan ini membuat spesifikasi secara rinci media yang akan dibuat.

dari media pembelajaran yang akan dikembangkan. Desain (Rancangan) yang

baik dan terencana akan mempermudah pembuatan media selanjutnya. Desain

media yang disusun oleh peneliti, yang berisi silabus, standar kompetensi,

kompetensi dasar, judul materi ajar dan sub-sub materi ajar. Semua komponen ini

didesain dalam bentuk naskah yang didiskusikan dengan tim ahli yang menguasai

Page 73: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

54

pengembangan bahan ajar yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil revisi/ masukan

digunakan sebagai acuan dalam tahap pengembangan media.

Desain media yang dirancang dalam bentuk naskah kemudian

dikembangkan yang terdiri dari objek-objek yang akan digunakan dalam

pembuatan media pembelajaran seperti narasi, text, gambar dan animasi

menggunakan software yang telah ditentukan. Diagram alir dari desain media ini

adalah:

Gambar 3.2. Desain Bentuk Permainan Pembelajaran

4. Pembuatan Media

Dalam mengembangkan media pembelajaran yang berbentuk game atau

permainan secara umum dirancang objek-objek yang akan digunakan dalam

media pembelajaran seperti text, animasi, gambar dan narasi. Tahapan perakitan

objek yang telah dibuat dengan melakukan pengabungan animasi, text, suara, dan

grafis menjadi suatu keselarasan dalam tampilan maupun suara yang disesuaikan

dengan naskah. Tahapan perakitan dilakukan dengan melakukan pemrograman

terhadap susunan objek berdasarkan desain yang telah dirancang.

Unsur kelayakan isi/ materi terwakili dari naskah. Pembuatan tampilan

game atau permainan harus dibuat berdasarkan naskah yang telah dirancang

sebelumnya dengan matang. Pembuatan game atau permainan berbasis IT yang

disajikan harus disusun sebaik mungkin sehingga mudah dimainkan dan

dimengerti oleh pengguna. Ini merupakan bagian dari penilaian yang menentukan

baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media yang

dibuat.

Mulai

Selesai

Permainan

Petunjuk

Permainan

Page 74: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

Tahap selanjutnya adalah penyajian game atau permainan ular tangga

yang dikemas dalam bentuk software suatu program dan disajikan mengunakan

komputer atau laptop dengan berbantuan sebuah LCD.

5. Pengujian

Pada tahapan ini akan dilakukan validasi terhadap game atau permainan

pembelajaran pada materi pokok Alat Optik. Validasi ini terdiri dari dua tahapan:

a. Uji coba di atas meja

Dalam uji coba ini, media yang telah dibuat, divalidasi oleh ahli materi Fisika

dan ahli media pembelajaran. Ahli disini adalah dosen Fisika yang

berkompeten di bidangnya. Ahli diminta mengisi angket penilaian dan

memberikan komentar, kritrik serta saran untuk perbaikan produk.

1) Uji produk

Uji coba produk yaitu pada siswa SMP yang akan diteliti

6. Revisi

Revisi dilakukan pada ahli materi dan ahli media ketika pengembangan

media yang dibuat masih terdapat kekurangan. Setelah ahli materi dan ahli media

memberi persetujuan bahwa media yang dibuat memiliki kriteria baik, kemudian

produk diuji cobakan pada siswa. Dari uji coba terhadap siswa ini, akan diperoleh

masukan dan kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan produk. Jika

dirasa tidak perlu, maka pengembangan produk dinyatakan selesai.

\

Page 75: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

56

D. Uji Coba

1. Desain Uji Coba

Desain uji coba yang akan dilakukan sebagai berikut:

Gambar 3.3. Alur Desain Uji Coba Permainan

Ular Tangga Pembelajaran

Setelah mendapat validasi dari ahli materi dan ahli media maka

dilakukan revisi sampai para ahli menyatakan media sudah layak (baik) untuk

dilanjutkan uji coba. Selanjutnya media dapat diujicobakan kepada siswa sebagai

pengguna utama dengan tahapan sebagai berikut:

a. Uji Coba Perorangan

Uji coba perorangan melibatkan 2 orang siswa yang telah menyatakan

kesediaanya menjadi subjek penelitian. Kedua siswa diberikan permainan ular

tangga Fisika kemudian diminta mengisi angket. Dalam pemilihan sampel siswa

tersebut tidak ada kriteria khusus hal ini sesuai dengan Metode Penelitian

Pengembangan dari Tim Puslitjaknov

b. Uji Coba Kelompok Kecil

Uji coba kelompok kecil dengan kelompok kecil yang terdiri atas 10 siswa

yang dipilih secara acak. Uji coba dilakukan dengan cara menampilkan permainan

ular tangga pembelajaran pada responden dan memberi penjelasan tentang

permainan ular tangga Fisika yang sedang dikembangkan, meminta responden

mencoba sendiri permainan ular tangga tersebut, kemudian diberi angket

Validasi Ahli Media Validasi Ahli Materi

Siswa

Media Memenuhi Kriteria Baik

Revisi

Produk Akhir

Page 76: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

tanggapan terhadap permainan ular tangga oleh responden, setelah itu dilakukan

wawancara. Berdasarkan hasil angket dan wawancara, permainan ular tangga

pembelajaran tersebut kemudian dievaluasi dan direvisi.

c. Uji Coba Kelompok Besar

Uji coba kelompok besar dilakukan pada 3 sekolah yang berbeda yaitu di

SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong dan SMP MTA Gemolong

pada siswa kelas IX yang dipilih sebanyak 1 kelas. Uji coba dilakukan dengan

cara menampilkan permainan ular tangga didepan kelas menggunakan LCD pada

responden dan memberi penjelasan tentang permainan ular tangga yang sedang

dikembangkan, meminta responden mencoba sendiri permainan ular tangga

tersebut, kemudian diberi angket tanggapan terhadap permainan ular tangga oleh

responden, setelah itu dilakukan wawancara. Berdasarkan hasil analisis angket

serta masukan-masukan dari responden, permainan ular tangga tersebut kemudian

dievaluasi dan direvisi.

2. Subjek Coba

Subjek coba dalam penelitian ini yaitu 3 Sekolah antarlain siswa SMP

Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong kelas

IX di Kabupaten Sragen, Jawa Tengah. Materi yang menjadi bahan

pengembangan adalah materi Alat Optik kelas VIII. Dengan adanya media yang

dibuat diharapkan dapat memberikan manfaat dalam proses pembelajaran.

Teknologi hendaklah dianggap sebagai alat untuk membantu siswa dalam proses

pembelajaran.

3. Jenis Data

Data yang dikumpulkan dari hasil angket ahli media, ahli materi, guru

dan siswa yang merupakan data kualitatif. Data yang bersifat kuantitatif yaitu

data tentang evaluasi terhadap kelayakan isi/ materi dan media erta wawancara

siswa.

Page 77: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

58

E. Teknik Pengumpulan Data

1. Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang

diperoleh dari hasil penyebaran angket dan hasil wawancara oleh para ahli yang

menguasai materi Fisika, ahli dalam bidang media pembelajaran, dan siswa di

SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong.

Hasil angket dan wawancara ini digunakan untuk menentukan bahwa media yang

dibuat telah memenuhi kriteria baik.

Pengumpulan materi pembelajaran tentang Alat Optik dilakukan dengan

cara mengkoleksi naskah-naskah bahan ajar dan juga dari sumber lain yaitu

internet, sedangkan pedoman pembuatan media menggunakan software

Macromedia Flash yang diambil dari buku-buku panduan yang ada.

2. Tehnik Pengambilan Data

Teknik pengambilan data digunakan untuk mendapatkan data-data yang

dibutuhkan dalam penelitian ini yang kemudian dianalisis. Adapun teknik yang

digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan cara :

a. Teknik Dokumentasi

Teknik dokumentasi dilakukan selama tahap penelitian dari tahap analisis

potensi dan masalah hingga produk selesai dikembangkan.

b. Teknik Angket (Kuesioner)

Tehnik Angket (Kuesioner) merupakan bentuk lain dari teknik non tes.

Sehingga angket untuk ahli materi, ahli media, dan siswa akan berbeda. Secara

umum, ada dua jenis kuesioner yaitu kuesioner tertutup dan terbuka. Dalam

pengembangan media pembelajaran ini menggunakan kuesioner tertutup, dimana

kuesioner yang telah disediakan alternatif jawabannya sehingga responden tinggal

memilih yang sesuai dengan keadaan dirinya. Bentuk dari kuesionernya adalah

check list. responden tinggal membubuhkan tanda silang ( ) pada kolom yang

sesuai. Hasil dari kuesioner/ angket sebagai pertimbangan dalam merevisi yang

pada akhirnya sebagai hasil dari pengembangan media berbasis IT berbentuk

Permainan Ular Tangga.

Page 78: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

59

Kegunaan kuesioner tertutup dalam pengembangan media ini adalah

untuk mengetahui media pembelajaran yang dibuat telah memenuhi kriteria baik

berdasarkan ahli materi, ahli media pada saat proses validasi media pembelajaran

permainan ular tangga, serta siswa sebagai objek penelitian.

c. Teknik Wawancara

Dilakukan terhadap para nara sumber yaitu siswa-siswa kelas IX di SMP

Negeri 1 Gemolong , SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong dalam

bentuk tanya jawab, hal ini bertujuan untuk mendapatkan masukan yang berarti

untuk menyempurnakan produk akhir media pembelajaran yang dibuat.

3. Instrumen Pengambilan Data

Instrumen dalam penelitian ini adalah berupa angket, yaitu suatu daftar

pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden sendiri dengan memilih

alternatif jawaban yang sudah ada.

1) Kisi-kisi angket

Pembuatan kisi-kisi angket disesuaikan dengan tujuan dan sasaran

angket. Sebelum menyusun angket, terlebih dahulu dibuat konsep alat ukur yang

sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi

angket. Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan

pedoman dalam menyusun item-item angket sebagai instrumen pengukuran.

2) Butir angket

Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur disasarkan pada kisi-kisi

yang telah dibuat sebelumnya. Setelah indikator ditetapkan, kemudian dibuat

butir-butirnya

3) Prosedur penyusunan angket

Prosedur yang ditempuh dalam penyusunan angket adalah sebagai berikut:

a) Menetapkan tujuan

Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk menentukan bahwa media yang

dibuat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

b) Menetapkan aspek yang ingin diungkap

Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan kisi-kisi

angket.

Page 79: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

60

c) Menentukan jenis dan bentuk angket

Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.

e) Menyusun angket

Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan atau pernyataan yang

dibuat dengan mengacu pada kisi-kisi angket.

f) Menentukan skor

Dalam angket setiap item mempunyai alternatif jawaban dan skor. Dari

alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Skoring siswa didasarkan atas

pilihan jawaban angket, jawaban setiap angket item instrument disusun

berdasarkan gradasi tertentu meliputi jawaban dari yang paling positif sampai

yg paling negatif (Sugiyono, 2001 :87).

Penilaian dilakukan dengan memberi tanda silang ) pada kolom pilihan yang

paling sesuai dengan penilaian responden. Penilaian/ skor tampak seperti pada

Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Kolom Penilaian Responden

No KOMPONEN 1 2 3 4 5

1.

2.

3.

4.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis

deskriptif kualitatif yaitu dengan mendeskripsikan dan memaknai data yang

bersifat kualitatif. Sebelum dianalisis, dilakukan proses kuantifikasi data dari

kuesioner selanjutnya data tersebut dianalisis secara kualitatif. Untuk data hasil

wawancara dan dokumentasi dianalisis dengan analisis kualitatif.

Penentuan kriteria penilaian terhadap media pembelajaran yang telah

dikembangkan dilakukan berdasarkan kriteria seperti yang digunakan oleh

Sugiyono (2010:141) berdasarkan angket rating scale.

Page 80: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

61

Adapun teknik analisis datanya adalah sebagai berikut:

a) Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,

kemudian disusun sesuai dengan kode responden.

b) Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor

sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.

c) Membuat tabulasi data.

d) Menghitung prosentase dari komponen angket dengan rumus sebagai berikut:

P(k)

= S/N x 100%

Keterangan:

P(v)

= prosentase komponen

S = jumlah skor komponen hasil penelitian

N = jumlah skor maksimum

e) Dari prosentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam

interval seperti pada Tabel 3. agar pembacaan hasil penelitian menjadi mudah

karena data akan diubah menjadi data kualitatif.

Tabel 3.2 Interval Kriteria Penilaian (Sugiyono, 2010:144).

No Interval Kriteria

1. 100% Sangat Baik

2. 75% ≤ skor ˂99% Baik

3. 50% ≤ skor ˂74% Cukup

4. 25% ≤ skor ˂49% Kurang baik

5. 0% ≤ skor ˂24% Sangat tidak baik/sesuai

Page 81: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

62

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pembelajaran

Penelitian ini menghasilkan produk permainan ular tangga pembelajaran

Fisika berbasis IT yang dijalankan menggunakan komputer atau laptop. Setelah

melalui beberapa tahap pengembangan, maka diperoleh data sebagai berikut:

1. Analisis Potensi dan Masalah

Dalam tahap ini dilakukan analisis terhadap perkembangan game

komputer serta pelajaran Fisika di Indonesia. Dilakukan pengumpulan data

dengan melakukan studi pustaka dan melakukan survey terhadap 3 sekolah yaitu

siswa SMP Negeri 1 Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA

Gemolong. Data yang diperoleh dalam tahap ini sebagai berikut:

a. Potensi

1) Menurut survei yang dilakukan Harris Poll pada 1178 anak usia 8-18

tahun, sebanyak 8,5% di antaranya ternyata kecanduan video games

(Radio DFM Jakarta:2011). Menurut Douglas Gentile, asisten profesor

psikologi di Iowa State University, ini akuivalen dengan 1 dari 10 anak

mencadui video games. Sedangkan hasil survey gamer di Indonesia

sebanyak 89% menggunakan komputer untuk bermain game (Perdana,

Dwi: 2012).

2) Berkembangnya tehnologi saat ini benar-benar mempengaruhi dunia

pendidikan contoh lebih konkritnya yaitu komputer, akan tetapi efek dari

perkembangan tehnologi komputer itu banyak bermunculan berbagai

macam game komputer, game online maupun Play Station yang mana

semua itu tidak ada unsur pendidikannya. Hal ini dapat dilihat dari hasil

survey 3 sekolah yang berbeda dimana dari sekolahan tersebut anak usia

SMP cenderung lebih suka bermain game daripada belajar. Hasil survey

pada Lampiran 1.

Page 82: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

63

Fasilitas yang mereka miliki dari orangtua juga mempengaruhinya,

hampir setengah lebih siswa dari 3 sekolah tersebut mempunyai

komputer dan barang elektronik lainnya. Hasil survey pada Lampiran 1.

3) Semua siswa setelah disurvey mengatakan lebih sering menggunakan dan

mengoperasikan komputer.

b. Masalah

Kecenderungan siswa yang menyatakan bahwa pelajaran Fisika itu

sangat sulit dan tidak mudah dipahami, dari hasil survey juga berpendapat yang

sama siswa dari 3 sekolah yang berbeda mengatakan pelajaran siswa merupakan

pelajaran yang sangat sulit dan tidak mudah dipahami. Siswa juga menyatakan

bahwa mereka lebih senang bermain game komputer daripada belajar, meskipun

ada juga yang mengatakan lebih senang belajar.

Berdasarkan analisis potensi dan masalah, komputer atau alat elektronik

lain memiliki potensi besar untuk digunakan sebagai media pembelajaran

terutama komputer yang merupakan elektronik yang pintar dan siswa sering

menggunakannya, komputer juga mempunyai banyak fitur terutama game

komputernya. Maka dari itu perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran

berbasis IT berbentuk permainan/ game sehingga dapat digunakan untuk

mengatasi masalah yang ditemukan. Hasil survey analisis potensi dan masalah

secara lebih rinci dijelaskan dalam Lampiran 1.

2. Pengumpulan Data

Untuk mengatasi masalah yang ditemukan pada tahap sebelumnya, oleh

karena itu perlu dilakukan pengumpulan data dengan melakukan pengkajian

terhadap materi, pengkajian terhadap perangkat pembuatan media, dan pengkajian

terhadap penggunaan media sehingga diperoleh data sebagai berikut:

a. Pengkajian Materi

Mata pelajaran Fisika pokok bahasan Alat Optik diberikan di Sekolah

Menengah Pertama (SMP) kelas VIII pada semester II. Pada tahap ini dilakukan

pemilihan materi yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan media. Materi

yang akan disampaikan, disesuaikan dengan silabus, standar kompetensi, dan

kompetensi dasar yang berlaku serta buku-buku materi pelajaran Fisika yang

Page 83: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

64

relevan. Berdasarkan pemilihan dan hasil konsultasi dengan ahli materi, dalam

penelitian ini diperoleh 6 pokok-pokok bahasan yang akan disampaikan melalui

video, seperti yang dipetakan pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Hasil Pokok Bahasan

Standar Kompetensi Kompetensi

Dasar

Materi Sebelum

Konsultasi

Materi Setelah

Konsultasi

Memahami konsep dan

penerapan getaran,

gelombang, dan optika

dalam produk

teknologi sehari-hari.

Mendeskripsikan

alat-alat optik

dan

penerapannya

dalam kehidupan

sehari-hari.

Mata Mata

LUP LUP

Kamera Kamera

Mikroskop Mikroskop

Teropong Teropong

Periskop Periskop

Berdasarkan Tabel 4.1 materi yang disampaikan difokuskan pada pokok

bahasan Alat Optik.

b. Perangkat Pembuatan Media

Pembuatan media dilakukan dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat

lunak, adapun macamnya yaitu:

1) Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media ini adalah 1 unit komputer

atau laptop dengan spesifikasi:

Resolusi Layar 1024 x 768, 16-bit warna atau lebih tinggi

Windows Vista / XP/7

Memori minimal 512 MB

CPU kualitas VCD (MPEG-1) Profil: minimal Pentium III 600 MHz

Hard Disk Space minimal 1 GB

Perangkat Burning sebuah CD atau DVD burner (CD-R/RW, DVD + R /

RW atau DVDR / RW) diperlukan untuk membakar VCD / DVD / SVCD /

AVCHD

Mouse dan Keyboard standar

2) Perangkat Lunak

Page 84: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

65

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media ini dibagi menjadi

beberapa macam, di antaranya:

a) Perangkat lunak untuk sistem operasi:

Microsoft Windows 7 Ultimate

b) Perangkat lunak utama:

Macromedia Flash 8

c) Perangkat flash converter:

SWFKit Pro

d) Perangkat pembuat teks tambahan:

Microsoft word 2007

e) Perangkat burning VCD

Nero

c. Pengkajian Penggunaan Media

Dalam penggunaannya media ini memerlukan peralatan pendukung agar

penggunaannya lebih maksimal. Peralatan yang digunakan adalah komputer atau

laptop, Speaker, dan LCD.

3. Pengumpulan Objek Rancangan

Tahapan pengumpulan objek yang digunakan dalam penelitian ini

berdasarkan konsep dan rancangan. Dalam tahapan pengumpulan objek ini,

dilakukan dalam beberapa langkah / tahap yakni :

a. Pengumpulan materi utama

Materi yang digunakan untuk membuat media pembelajaran dalam bentuk

Permainan ular tangga ini diambil dari sumber buku materi Fisika kelas VIII yang

digunakan guru sebagai pedoman mengajar dan sumber relevan berupa buku

Fisika tingkat Universitas yang sesuai serta sumber materi lain dari internet.

b. Pengumpulan Animasi dalam Permainan Ular Tangga.

Animasi yang digunakan untuk menunjang materi yang terdapat dalam game ular

tangga. Game ini bertujuan agar penyampaian pembelajaran lebih menarik dan

siswa lebih mudah dalam memahami konsep Fisika yang ternyata dapat dibuat

menjadi sebuah game komputer. Animasi yang terdapat dalam media game

komputer salah satunya diambil dari media Eksperimen Fisika, mahasiswa FKIP

Page 85: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

66

Fisika angkatan 2006 Juli Alim Istamah yang dikembangkan dan selebihnya

dibuat sendiri oleh peneliti kemudian semua disesuai dengan media pembelajaran

yang dibuat.

c. Pengumpulan musik latar belakang dan efek suara

Musik latar belakang berfungsi agar media pembelajaran semakin menarik untuk

dipakai dan agar siswa tidak merasa bosan dalam mempelajari materi Fisika.

Pengumpulan musik dan suara dengan cara download dari internet, kemudian

setelah itu diimport ke dalam library macromedia flash serta disinkronisasikan

dengan media pembelajaran.

4. Pembuatan Desain Media

Pada tahap ini berisi proses pembuatan desain media. Tampilan materi

utama pokok bahasan Alat Optik adalah inti dari pengembangan media

pembelajaran dalam bentuk permainan ular tangga berbasis IT. Di dalam tampilan

utama ini berisi materi serta soal pokok bahasan Alat Optik dan permainan ular

tangga ini dibuat sedemikian rupa sehingga dapat digunakan untuk menunjang

pembelajaran serta dapat menarik dan memotivasi siswa untuk belajar, dengan

permainan yang mudah dipahami dan mudah dioperasikan oleh siswa.

Desain awal pada pembuatan media adalah dengan pembuatan naskah

media. Pembuatannya berdasarkan pada silabus, SK, KD, dan buku Fisika yang

relevan. Maksud dari pembuatan naskah yaitu sebagai penuntun dan acuan dalam

membuat media, baik dalam penentuan rancangan permainan maupun isi dalam

permainannya. Dalam naskah ini berisi pokok-pokok bahasan materi yang akan

disampaikan, animasi, serta beberapa gambar penunjang lainnya. Naskah yang

sudah jadi, diuji cobakan dengan cara konsultasi dengan ahli, yaitu ahli materi dan

ahli media. Jika ada bagian yang kurang, maka akan dilakukan revisi sampai

naskah siap digunakan. Berdasarkan desain yang telah dirancang, maka diperoleh

hasil sebagai berikut:

a. Pembukaan/Intro

Pada bagian ini berisi:

1) Animasi dan judul media pokok bahasan Alat Optik

2) Tombol masuk kedalam permainan dan ke petunjuk permainan.

Page 86: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

67

b. Petunjuk permainan

Pada bagian ini berisi:

1) Penjelaskan tentang runtutan cara untuk menggunakan media pembelajaran

ular tangga.

2) Tombol masuk menuju permainan ular tangga.

c. Materi

Materi yang digunakan dalam pembuatan media adalah:

1) Mata

Pada bagian ini berisi:

Bagian dan fungsi mata.

Macam-macam cacat mata

Daya akomodasi

Gambar animasi untuk menjelaskan materi tersebut.

2) Lup

Pada bagian ini berisi:

Penjelasan konsep Lup

Animasi pembentukan bayangannya

3) Kamera

Pada bagian ini berisi:

Penjelasan konsep Kamera

Animasi pembentukan bayangannya

4) mikroskop

Pada bagian ini berisi:

Penjelasan konsep mikroskop

Animasi pembentukan bayangannya

5) Teropong

Pada bagian ini berisi:

Penjelasan konsep Teropong

Gambar teropong

6) Periskop

Page 87: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

68

Pada bagian ini berisi:

Penjelasan konsep Periskop

Gambar periskop

d. Penutup

Dalam tahap ini berisi ending dari media pembelajaran, dan terdapat

pertanyaan apakah benar-benar akan menutup media permainan ini.

5. Pembuatan Media a. Spesifikasi Media

Media yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media

pembelajaran dalam bentuk permainan ular tangga Fisika yang kemudian akan

dikemas ke dalam VCD. Permainan ular tangga yang dibuat berbasis IT dimana

pengoperasiannya perlu alat untuk menayangkan seperti Komputer, laptop dan

dapat dibantu dengan LCD. Dalam tahap pembuatannya, media ini menggunakan

software Macromedia Flash 8 yang merupakan salah satu jenis program animasi

profesional.

Media pembelajaran yang dibuat ini dalam penelitian berfungsi sebagai

alat bantu dalam proses pembelajaran Fisika. Banyak sekali konsep-konsep Fisika

yang bersifat abstrak dapat dibuat menjadi lebih konkret melalui visualisasi

menggunakan media khususnya game komputer. Melalui media siswa dapat

belajar mandiri selain belajar dengan guru di kelas, media pembelajaran dapat

mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, serta juga dapat mengarahkan perhatian

anak sehingga akan menimbulkan motivasi belajar.

b. Cara Membuat

Berdasarkan naskah yang telah disusun, selanjutnya dibuat tampilan-

tampilan permainan ular tangga pembelajaran menggunakan Macromedia Flash 8

berupa file yang bila disimpan akan berekstensi awal swf. Ini merupakan ciri dari

file yang dibuat dengan program Macromedia Flash. Jika file permainan ular

tangga sudah siap, maka tahap akhir permainan ular tangga dapat diproduksi

dengan format exe.

Page 88: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

69

Berikut ini akan diuraikan cara pembuatan masing-masing tampilan tersebut.

1) Cara Membuka Macromedia Flash 8

Klik Start All Programs Macromedia Flash 8 atau dengan klik shortcut dari

Macromedia Flash 8 yang biasa ditampilkan dengan Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Icon Macromedia Flash 8

Selanjutnya pada layar komputer akan muncul tampilan sebagai berikut:

Page 89: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

70

Gambar 4.2 Tampilan Awal Macromedia Flash 8

2) Cara pembuatan permainan ular tangga pembelajaran Fisika pada pokok

bahasan Alat Optik dengan Macromedia Flash

Membuat animasi pembelajaran Fisika dengan terlebih dahulu membuat dasar

permainan, berupa animasi dan action script dalam ular tangga, menambahkan

beberapa file yang telah disimpan seperti file animasi, musik dan gambar yang

Page 90: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

71

akan digunakan dalam produksi, dengan cara file diimpor ke library Macromedia

Flash 8. Secara umum Macromedia Flash 8 mendukung format file berikut:

Gambar : JPEG, TIFF, BMP, GIF, PNG

Animasi : swf

Audio : MP3, WAV, WMA

Adapun langkah mengimpor media adalah sebagai berikut.

.

Gambar 4.3 Tampilan mengimpor media

Berikut ini adalah tampilan awal dari permainan ular tangga yang telah dibuat

dibuat.

Page 91: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

72

Page 92: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

73

Gambar 4.4 Tampilan Judul Media Pembelajaran

Pokok Bahasan Alat Optik

Sebelum masuk dalam permainan ular tangga, terlebih dahulu masuk

kedalam tombol petunjuk permainan seperti di bawah ini.

Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan

Page 93: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

74

Selanjutanya pada tahap isi berisi materi serta soal-soal Fisika tentang

Alat Optik yang berisi 6 pokok bahasan yaitu Mata, lup, mikroskop, kamera,

teleskop, periskop.

Page 94: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

75

Gambar 4.6 Materi Mata dalam Kotak Permainan

Page 95: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

76

Gambar 4.7 Materi LUP dalam Kotak Permainan

Gambar 4.8 Materi Kamera dalam Permainan

Page 96: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

77

Gambar 4.9 Materi Mikroskop dalam Permainan

Page 97: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

78

Gambar 4.10 Materi Teropong dalam Permainan

Gambar 4.11 Materi Periskop dalam Permainan

Tampilan menutup dari permainan ular tangga Fisika seperti di bawah ini :

Page 98: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

79

Gambar 4.12 Video Tampilan Penutup

c. Produce

1) Produce permainan ular tangga ini Menggunakan Macromedia Flash 8

Setelah selesai membuat permainan ular tangga, tahap akhir adalah

memproduksinya sehingga permainan ular tangga dapat diperguanakn

secara keseluruhan, karena dalam pembuatannnya masih dalam nentuk

frame-frame dan file swf. Oleh karena itu, untuk tahap akhir agar

permainan ular tangga dapat langsung digunakan dengan membuat file swf

menjadi exe yaitu dengan bantuan software SWFKit Pro.

Page 99: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

80

.

Gambar 4.13 Tampilan Produce SWFKit Pro.

2) Produce permainan ular tangga Menggunakan Nero

Setelah produce menggunakan macromedia Flash kemudian menggunakan

SWFKit Pro maka sebagai hasil akhir adalah dalam bentuk softfile dengan

format exe yang telah disesuaikan. Kemudian file tersebut diburning kedalam

CD agar mudah dioperasikan. Cara Burning permainan ular tangga dalam

penelitian ini menggunakan Nero Startsmart. Nero adalah sofware yang

digunakan untuk menyimpan dokomen / file yang ada di komputer ke dalam

Compack Disk (CD)/ DVD. Dalam menyimpan dokomen / file ada syarat-

syarat yang harus disediakan yaitu harus memiliki CD RW atau DVD R/RW.

Berikut ini adalah cara burning dengan Nero Starsmart.

d. Pengoperasian dengan komputer atau laptop

Pada tahap ini media ular tangga yang dibuat sudah dalam bentuk CD

(Compact Disc). Dalam pengoperasian media pembelajaran ular tangga

memerlukan bantuan komputer atau laptop dalam pengoperasiaanya. Dalam

pelaksanaanya juga permainan ular tangga ditayangan di depan kelas dengan

bantuan LCD.

Page 100: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

81

B. Validasi dan Uji Coba

1. Validasi oleh Ahli Isi/ Materi

Validasi produk materi atau uji ahli yang pertama dilakukan oleh ahli

materi mata kuliah Fisika. Dalam tahap uji ahli ini dilaksanakan oleh Drs. Edy

Wiyono, M.Pd. Dari hasil uji ahli yang dilakukan oleh ahli materi didapatkan

hasil secara kuantitatif memiliki prosentase 92% dan kemudian menghasilkan data

kualitatif yang menyatakan bahwa produk media pembelajaran dalam bentuk

permainan ular tangga memiliki kriteria baik. Hasil review dari ahli materi adalah:

a. Ketepatan dalam penyajian materi memiliki kriteria baik.

b. Kesesuaian materi dengan silabus, SK, dan KD memiliki kriteria sangat

baik.

c. Dari segi sistematika penyajian memiliki kriteria baik.

d. Dari segi kemudahan dipahami memiliki kriteria sangat baik.

e. Dari segi merangsang kreatifivitas memiliki kriteria sangat baik.

f. Dari segi mengembangkan keterampilan berpikir memiliki kriteria baik

g. Dari segi kelengkapan penyajian memiliki kriteria sangat baik.

Dari review ahli materi diperoleh catatan mengenai kekurangan dari produk media

ini, diantaranya adalah:

a. Dalam pemberian materinya harus lebih jelas serta mudah dipahami tidak

menjadi bingung

b. Beberapa materi diberi gambar atau animasi agar siswa mengetahui apa

yang dimaksud dalam materi tersebut.

c. Pembuatan animasi jalan warna jalan sinar diperbaiki agar tidak kontras

dengan background.

Dari komentar tersebut dilakukan revisi ulang dari produk media yang telah dibuat

sehingga produk yang dihasilkan memenuhi kriteria baik.

Revisi dilakukan pada animasi pembentukan bayangan pada kamera yang

semula tidak terlihat menjadi permanen terlihat agar siswa lebih paham dan tidak

kebingungan dalam mempelajarinya, hal ini yang telah disarankan oleh ahli

materi.

Page 101: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

82

Gambar 4.14 Materi Kamera Sebelum Direvisi

Gambar 4.15 Materi Kamera Setelah Direvisi

Page 102: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

83

Gambar 4.16 Materi Teropong Sebelum Direvisi

Gambar 4.17 Materi Teropong Setelah Direvisi

Page 103: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

84

Gambar 4.18 Materi Periskop Sebelum Direvisi

Gambar 4.19 Materi Periskop Setelah Direvisi

Hasil validasi ahli materi secara lebih lengkap diungkapkan pada Lampiran 6.

Page 104: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

85

2. Validasi oleh Ahli Media

Validasi produk media atau uji ahli yang kedua dilakukan oleh ahli media

yang menguasai mata kuliah Fisika. Uji media ini dilakukan oleh Dwi Teguh

Rahardjo, S.Si, M.Si. Hasil uji media yang dilakukan oleh ahli media didapat hasil

secara kuantitatif memiliki prosentase 90% dan kemudian menghasilkan data

kualitatif yang menyatakan produk media pembelajaran dalam bentuk Permainan

ular tangga memiliki kriteria sangat baik. Dari review yang dilakukan didapat

hasil sebagai berikut:

a. Animasi yang disajikan mudah dipahami dan sangat menarik.

b. Animasi yang disajikan mempunyai relevan satu sama lain, serta baik

kekontrasannya dengan background.

c. Media pembelajaran mempunyai aturan permainan yang mudah dipahami.

d. Media pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswa.

e. Media pembelajaran yang disajikan music pengiring tidak mengganggu

dalam pembelajaran.

f. Media pembelajaran yang disajikan memiliki kualitas visual yang sangat

baik.

g. Media pembelajaran yang disajikan tidak membosankan.

h. Media pembelajaran yang disajikan memiliki kualitas tulisan yang sangat

baik.

Meskipun produk dari media memiliki kriteria sangat baik, namun diperoleh

catatan mengenai media pembelajaran yang dibuat, yaitu: Animasi yang disajikan

perlu diberi petunjuk yang jelas agar pemakai mudah menjalankannya.

Revisi oleh ahli media yaitu pada penulisan huruf yang kurang sesuai

pada petunjuk permainan. Hal ini dilakukan agar media yang dibuat memenuhi

kriteria baik.

Page 105: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

86

Gambar 4.20 Tampilan Petunjuk Permainan

Sebelum Direvisi

Gambar 4.21 Tampilan Petunjuk Permainan

Sesudah Direvisi.

Hasil validasi ahli media secara lebih lengkap diungkapkan pada Lampiran 6.

Page 106: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

87

3. Uji Coba

a. Uji Coba Perorangan

Pengujian dilakukan dengan cara memperlihatkan permainan ular tangga

Fisika yang diputar menggunakan laptop kepada siswa kelas IX di SMP Negeri 1

Gemolong, SMP Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong yang telah

memperoleh materi Alat Optik. Permainan Ular Tangga Fisika diujicobakan

kepada 2 siswa kemudian diberikan angket yang berisi 15 item pernyataan yang

mencakup aspek kelayakan isi/ materi dan aspek media (sajian/ tampilan).

Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa dari 3 sekolahan yang

berbeda terhadap media permainan ular tangga Fisika.

Berdasarkan ujicoba pada 3 sekolah diperoleh data kuantitatif dari masing-

masing sekolahan yang menunjukkan bahwa Permainan Ular Tangga Fisika ini

dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga termasuk dalam kriteria

baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel

4.2.

Tabel 4.2. Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Perorangan

Sekolah Jumlah Nilai Item

Hasil Penilaian

Jumlah Total

Nilai Item

Prosentase

Hasil

Penilaian

SMPN 1

Gemolong 126 150 84%

SMPN 2

Gemolong 127 150 84,7 %

SMP MTA

Gemolong 132 150 88 %

Prosentase Total 85,57 %

Selanjutnya media permainan ular tangga ini mendapatkan beberapa

catatan penting, yaitu:

1) Aturan permainan sedikit membingungkan.

2) Warna pada tulisan kurang jelas.

3) Siswa sangat setuju jika media permainan ular tangga Fisika ini merupakan

media pembelajaran yang baru baginya.

4) Backgroundnya kontras dengan tulisan

5) Animasi kurang besar.

Page 107: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

88

Berdasarkan hasil angket, maka video dilakukan revisi terhadap catatan-

catatan yang diperoleh. Kemudian video dipersiapkan untuk diujicobakan kepada

kelompok kecil.

b. Uji Kelompok Kecil

Pengujian dilakukan dengan cara memperlihatkan Permainan Ular

Tangga Fisika yang diputar dengan laptop atau komputer dengan dibantu LCD

untuk memperjelas kepada siswa kelas IX di SMP Negeri 1 Gemolong, SMP

Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong yang telah memperoleh materi

Alat Optik. Permainan Ular Tangga Fisika diujicobakan kepada 10 siswa

kemudian diberikan angket yang berisi 15 item pernyataan yang mencakup aspek

kelayakan isi/ materi dan aspek media (sajian/ tampilan). Pengujian dilakukan

untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap Permainan Ular Tangga Fisika.

Berdasarkan ujicoba pada 3 sekolah diperoleh data kuantitatif dari

masing-masing sekolahan yang menunjukkan bahwa Permainan Ular Tangga

Fisika ini dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga termasuk dalam

kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada

Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Kecil

Sekolah Jumlah Nilai

Item Hasil

Penilaian

Jumlah Total

Nilai Item

Prosentase

Hasil

Penilaian

SMPN 1

Gemolong 636 750 84,8 %

SMPN 2

Gemolong 633 750 84,4 %

SMP MTA

Gemolong 644 750 85,87 %

Prosentese Total 85,02 %

Selanjutnya video pembelajaran ini mendapatkan beberapa catatan

penting, yaitu:

1) Aturan permainan sedikit membingungkan.

2) Warna pada tulisan kurang jelas.

Page 108: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

89

3) Siswa sangat setuju jika media permainan ular tangga Fisika ini merupakan

media pembelajaran yang baru baginya.

4) Backgroundnya kontras dengan tulisan

5) Gambar animasi yang ditampilkan dalam media ular tangga kurang besar.

c. Uji Kelompok Besar

Pengujian dilakukan dengan cara memperlihatkan Permainan Ular

Tangga Fisika yang diputar dengan laptop atau computer dengan dibantu LCD

untuk memperjelas kepada siswa kelas IX di SMP Negeri 1 Gemolong, SMP

Negeri 2 Gemolong, dan SMP MTA Gemolong yang telah memperoleh materi

Alat Optik. Permainan Ular Tangga Fisika diujicobakan kepada masing-masing

jumlah siswa setiap kelas kemudian diberikan angket yang berisi 15 item

pernyataan yang mencakup aspek kelayakan isi/ materi dan aspek media

(sajian/tampilan). Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa

terhadap Permainan Ular Tangga Fisika. Hasil ujicoba tanggapan siswa secara

lebih lengkap diungkapkan pada lampiran 7.

1) Data Berdasarkan Angket

Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa

permainan ular tangga Fisika dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga

termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek yang

dinilai disajikan pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4. Rangkuman Data dari Angket Siswa Angket (Uji Kelompok Besar)

Sekolah Jumlah Nilai

Item Hasil

Penilaian

Jumlah Total

Nilai Item

Prosentase

Hasil

Penilaian

SMPN 1

Gemolong 2095 2550 82,16 %

SMPN 2

Gemolong 2077 2400 86,54 %

SMP MTA

Gemolong 2206 2700 81,70 %

Prosentase Total 83,47 %

Page 109: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

90

Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh siswa

akan diungkapkan lebih lanjut dalam Lampiran 7. Selanjutnya permainan ular

tangga ini mendapatkan beberapa catatan penting, yaitu:

a) Media pembelajaran yang menarik, dimana bisa belajar dan bermain

b) Warna tulisan dan karakternya kurang jelas.

c) Aturan permainannya sedikit membingungkan akan tetapi mudah

dimainkan

d) Alangkah bagusnya dibuat di materi yang lain.

2) Data Berdasarkan Wawancara

Berdasarkan hasil wawancara terhadap perwakilan siswa, diperoleh

beberapa catatan sebagai berikut:

a) Media pembelajaran ular tangga sangat menarik dan seru.

b) Media pembelajaran ular tangga mempermudah dan memotivasi siswa

untuk belajar Fisika

c) Media pembelajaran ular tangga Fisika tidak menjenuhkan untuk belajar

Fisika sehingga perlu untuk ditingkat agar Fisika menjadi pelajaran yang

tidak sulit dan membisankan lagi.

d) Pengoperasian dan cara bermain media pembelajaran ular tangga Fisika

mudah.

C. Kajian Produk Akhir

Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yaitu penelitian yang

berorientasi pada produk baik atau tidak digunakan sebagai media pembelajaran.

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran

dalam berbentuk permainan ular tangga berbasis IT pelajaran Fisika SMP pokok

materi Alat Optik.

Setelah melalui berbagai tahap pengembangan maka dihasilkan sebuah

permainan ular tangga untuk materi Alat Optik yang dijalankan menggunakan

komputer/ laptop. Dalam permainan ular tangga ini merupakan media belajar

mandiri dimana siswa akan belajar sendiri maupun bersama satu teman, dalam

permainan ular tangga merupakan penanaman konsep dimana didalamnya berisi

Page 110: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

91

soal dan materi. Dalam setiap kotak yang tersedia dalam permainan ular tangga

tersebut berisi materi-materi Alat Optik berserta animasinya untuk memperjelas

pemahaman siswa, setiap kotak juga terdapat materi-materi yang akan menguji

daya ingat siswa terhadap materi Alat Optik. Apabila siswa tidak dapat menjawab

pertanyan yang tersedia, siswa akan kembali ke materi yang berkaitan dengan soal

tersebut sehingga siswa akan benar-benar paham materi tersebut. Permainan ular

tangga sebagai alat dalam pembelajaran lebih ditekankan untuk mempermudah

siswa memahami dan untuk mengingat materi. Media permainan ular tangga ini

juga dapat digunakan guru pada saat kegiatan belajar mengajar dengan panduan

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dapat dilihat pada Lampiran 2.

Produk permainan ular tangga yang dihasilkan selanjutnya divalidasi

oleh ahli materi dan ahli media yang bertujuan untuk mendapatkan masukan dan

saran serta untuk mendapatkan rekomendasi agar permainan ular tangga ini dapat

diujicobakan kepada pengguna. Beberapa catatan dihasilkan dari validasi tersebut.

Dari ahli materi perlu dilakukan beberapa revisi seperti konsep, animasi, dan

gambar. Sedangkan dari ahli media diperoleh catatan tentang warna, tulisan, serta

penjelasan aturan permainan yang digunakan. Selanjutnya dapat dilakukan revisi

agar permainan ular tangga memenuhi kriteria baik sehingga dapat diujicobakan.

Berdasarkan ahli materi, produk permainan ular tangga ini termasuk dalam

kriteria baik dengan prosentase 92%. Menurut ahli media, video ini dalam kriteria

baik dengan prosentase 90%.

Pada tahap uji coba permainan ular tangga diperlihatkan kepada siswa

kelas IX dengan 3 sekolah yang berbeda dan kemudian diberikan angket dan

dilakukan wawancara untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran

ular tangga ini. Mereka menemukan hal baru dari media ini bahwa pelajaran fisika

dapat dibuat, menjadi sebuah game dimana mereka sangat suka bermain game.

Berdasarkan angket dan wawancara diperoleh tanggapan yang baik dari siswa dan

catatan penting yang dapat digunakan untuk pengembangan lebih lanjut. Siswa

menilai permainan ular tangga ini dalam kriteria baik dengan prosentase 82,16%

untuk siswa SMP Negeri 1 Gemolong. 86,54% untuk siswa SMP Negeri 2

Gemolong dan 81,70% untuk siswa SMP MTA Gemolong (rata-rata prosentasi

Page 111: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

92

dari 3 sekolah tersebut yaitu 83,47%. Sesuai dengan penilaian siswa ternyata

permainan ular tangga Fisika berbasis IT dapat digunakan sebagai media untuk

belajar.

Sehingga diperoleh media pembelajaran berbentuk permainan ular tangga

berbasis IT untuk materi Alat Optik yang memenuhi kriteria baik. Print Screen

produk video pembelajaran dapat dilihat pada Lampiran 7.

Page 112: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

93

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan tentang Produk

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan penelitian ini maka dapat

disimpulkan : Agar mendapatkan produk akhir yang baik, maka langkah

pengembangan media yang dilakukan antara lain menganalisis kebutuhan,

membuat rancangan pembuatan media, mengumpulkan objek rancangan,

membuat desain, membuat media, dan pengujian media yang meliputi uji meja

pada ahli dan uji produk pada siswa. Hasil validasi ahli materi pada aspek

kelayakan isi/materi, media yang telah dibuat termasuk dalam kriteria baik dengan

penilaian sebesar 92%. Hasil validasi ahli media pada aspek kelayakan media,

media yang telah dibuat dan disajikan termasuk dalam kriteria baik dengan

penilaian sebesar 90%. Hasil pengujian terhadap siswa kelas IX SMP dengan 3

sekolah yang berbeda memberikan hasil bahwa media termasuk dalam kriteria

baik dengan penilaian sebesar 82,16 % untuk siswa SMP Negeri 1 Gemolong,

86,54 % untuk siswa SMP Negeri 2 Gemolong, dan 81,70 % untuk siswa SMP

MTA Gemolong (Total prosentasi dari 3 sekolah tersebut yaitu 83,47 %).

Selanjutnya dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis IT berbentuk

Permainan ular tangga materi Fisika SMP kelas VIII materi pokok Alat Optik

yang telah dikembangkan, termasuk dalam kriteria sangat baik untuk

dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. (Hasil rata-rata prosentase dari ahli

materi, ahli media dan ujicoba siswa adalah 86,48 %)

B. Keterbatasan Penelitian

Penelitian pengembangan permainan ular tangga ini memiliki beberapa

keterbatasan sebagai berikut:

1. Pion atau pemain dalam permainan ini hanya terdapat 2 pion saja, tidak bisa

ditambah dan perlu dikembangkan lagi.

2. Warna yang terdapat pada media kurang dapat dipadupadankan dengan baik.

Page 113: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id PENGEMBANGAN ......perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

94

C. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut

1. Saran Pemanfaatan

Sebelum menggunakan permainan ular tangga yang telah dibuat ini

sebaiknya memperhatikan beberapa hal di bawah ini :

a. Permainan ular tangga ini dapat dimanfaatkan untuk belajar secara mandiri.

Tetapi akan lebih bagus apabila dilakukan secara kelompok karena akan

terasa kompetisi dan dapat berdiskusi bersama.

b. Sebelum menjalankan permainan ular tangga, perlu lebih memahami aturan

permainanya agar tidak bingung dalam bermain.

2. Pengembangan Produk Lebih Lanjut

Penelitian pengembangan permainan ular tangga ini diharapkan dapat

dikembangkan lebih baik lagi, yang perlu diperhatikan dalam pengembangan

selanjutnya antara lain perlu :

a. Dilakukan perbaikan pengembangan khususnya perpaduan warna antara

background dan tulisan yang dihasilkan dari media permainan ular tangga

Fisika ini.

b. Dilakukan pengembangan untuk penambahan pion/ pemain agar dapat dapat

dimainkan oleh banyak siswa.

c. Dilakukan pengembangan dalam tiap kotak dimana pada setiap kotak terdapat

materi dan soal. Dimana pada saat pion bergerak maju menuju kotak maka

dikotak tersebut terdapat soal, sedangkan pada saat pion mundur kotak yang

dituju pion tersebut terdapat materi.

d. Dikembangkan pembuatan permainan ular tangga untuk materi selain Alat

Optik.