contoh soal interaksi manusia komputer

2
1. jelaskan matriks waktu-ruang - tempat sama waktu sama --> tatap muka - tempat sama waktu berbeda --> interaksi asinkron - tempat berbeda waktu sama --> sinkron tersebar - tempat berbeda waktu berbeda --> asinkron tersebar Contoh tempat sama waktu sama : Ruang kelas, ruang rapat Contoh tempat sama waktu berbeda : Perjadwalan proyek, alat bantu koordinasi Contoh tempat berbeda waktu sama : Shared editors, video windows Contoh tempat berbeda waktu berbeda : Email, bulletin boards, konfrensi 2. sebutkan dasar perancangan pesan kesalahan yg baik -Tingkatkan tampilan terhadap desain pesan -Tetapkan quality control. -Buat guidelines (Develop Guidelines): o Pesan disampaikan dengan nada yang positif. o Spesifik, dan arahkan user terhadap masalah itu. o Tempatkan user agar dapat mengontrol situasi itu o Message diharapkan dalam format yang rapi, konsisten, dan komperhensif -Lakukan uji kegunaan -Kumpulkan data performa user 3. hal2 yg perlu diperhatikan u/ pengembangan pesan efektif -Pesan yang disampaikan, harus dievaluasi oleh beberapa orang, dan dites dengan mengambil beberapa orang. -Pesan tersebut harus tertulis di user manuals, dan ditampilkan secara jelas. -User dapat mengingatnya dengan mudah hanya satu kali, ketika mereka mendapat kesulitan, daripada 20 kali ketika baik- baik saja. Intinya, gampang diingat. 4. jelaskan rancangan non- antrophomorfik dan sebutkan pedoman rancangannya Non-Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia. Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia. Contoh instruksi: – Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now. – Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session. 5. manfaat dan pedoman penggunaan warna MANFAAT WARNA • Menyejukkan atau merangsang mata. • Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik. • Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. • Menekankan organisasi logis informasi. • Menarik perhatian kepada peringatan. • Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan. PEDOMAN PENGGUNAAN WARNA • Gunakan warna secara konservatif. • Batasi jumlah warna. • Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. • Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. • Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. • Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai. • Rancang untuk monokrom dulu. • Gunakan warna untuk membantu pemformatan. • Gunakan color coding yang konsisten. • Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna. • Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. • Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi. 6. keuntungan dan kekurangan online manual KEUNTUNGAN ADANYA ONLINE MANUALS : Physical advantages Navigation features Interactive services Economic advantages

Upload: reindhartz

Post on 27-Oct-2015

95 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Excercise For Human Interaction With Computer From Binus University

TRANSCRIPT

Page 1: Contoh Soal Interaksi Manusia Komputer

1. jelaskan matriks waktu-ruang- tempat sama waktu sama --> tatap muka- tempat sama waktu berbeda --> interaksi asinkron- tempat berbeda waktu sama --> sinkron tersebar- tempat berbeda waktu berbeda --> asinkron tersebarContoh tempat sama waktu sama : Ruang kelas, ruang rapatContoh tempat sama waktu berbeda : Perjadwalan proyek, alat bantu koordinasiContoh tempat berbeda waktu sama : Shared editors, video windowsContoh tempat berbeda waktu berbeda : Email, bulletin boards, konfrensi

2. sebutkan dasar perancangan pesan kesalahan yg baik-Tingkatkan tampilan terhadap desain pesan -Tetapkan quality control. -Buat guidelines (Develop Guidelines): o Pesan disampaikan dengan nada yang positif. o Spesifik, dan arahkan user terhadap masalah itu. o Tempatkan user agar dapat mengontrol situasi itu o Message diharapkan dalam format yang rapi, konsisten, dan komperhensif -Lakukan uji kegunaan -Kumpulkan data performa user 3. hal2 yg perlu diperhatikan u/ pengembangan pesan efektif-Pesan yang disampaikan, harus dievaluasi oleh beberapa orang, dan dites dengan mengambil beberapa orang. -Pesan tersebut harus tertulis di user manuals, dan ditampilkan secara jelas. -User dapat mengingatnya dengan mudah hanya satu kali, ketika mereka mendapat kesulitan, daripada 20 kali ketika baik-baik saja. Intinya, gampang diingat. 4. jelaskan rancangan non-antrophomorfik dan sebutkan pedoman rancangannyaNon-Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.

Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.

Contoh instruksi: – Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now. – Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.

5. manfaat dan pedoman penggunaan warnaMANFAAT WARNA • Menyejukkan atau merangsang mata. • Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik. • Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. • Menekankan organisasi logis informasi. • Menarik perhatian kepada peringatan. • Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan. PEDOMAN PENGGUNAAN WARNA • Gunakan warna secara konservatif. • Batasi jumlah warna. • Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. • Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. • Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. • Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai. • Rancang untuk monokrom dulu. • Gunakan warna untuk membantu pemformatan. • Gunakan color coding yang konsisten. • Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna. • Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status. • Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi. 6. keuntungan dan kekurangan online manualKEUNTUNGAN ADANYA ONLINE MANUALS :Physical advantages

Navigation features

Interactive services

Economic advantages KEKURANGAN, DIANTARNYA: Lebih sulit membaca dari layar dibandingkan membaca dokumen tercetak

Display sering memuat lebih sedikit informasi, juga resolusi layar lebih rendah dibandingkan kertas

Antar muka pemakai mungkin baru dan membingungkan bagi pemula

Navigasi melalui banyak layar bisa mengganggu konsentrasi dan pembelajaran

Membagi ruang layar untuk dua window, satu untuk ekerja dan satu untuk online material, mengurangi ruang untuk bekerja.

Peralatan dengan layar kecil seperti HP dan PDA tidak cukup punya ruang untuk menampilkan online help/tutorial. 7. jelaskan visualisasi menurut mc corniko Metode penggunaan komputer untuk mentransformasi simbol menjadi geometrik.o Memungkinkan peneliti mengamati simulasi dan komputasi.o Memberikan cara untuk melihat yang tidak terlihat.o Memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduga.o Dalam berbagai bidang telah merevolusikan cara ilmuwan meneliti sains.

8. sebutkan mantra visualisasi informasiMantra pencarian informasi visual: – Overview dulu, – Zoom dan filter, – Lalu details on demand.